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PEDAGOGIAS MEDIADAS

EVALUACIN FINAL

TUTOR
PABLO ALEXANDER MUNEVAR

PRESENTADO POR:
IRMA OTALORA OROZCO
CDIGO: 51600922
DINETH MAOLIS PACHECO
CDIGO: 49.722.772
ROSALBA ROMERO USECHE
CDIGO: 49.781.493
MARY RANGEL PIRELA
CDIGO: 50920353
SANTA MARIA GUERRA
CDIGO: 50958749

GRUPO: 206010_23

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA


UNAD

DICIEMBRE DE 2014

INTRODUCCION
En el transcurso del curso Pedagogas Mediadas hemos abordado temas como
las competencias que debemos poseer, los roles que pueden o deben seguirse en
cuanto a docentes y estudiantes y, en esta ocasin, el foco de conocimiento se
centra en las estrategias para el aprendizaje y, las estrategias y recursos de
evaluacin en ambientes virtuales.
Para un asunto pedaggico de tan vital importancia en el proceso educativo, es
necesario tener un criterio amplio y enriquecido con fundamentos tericos vlidos
y suficientes acerca de las estrategias de aprendizaje vigentes y para la eevaluacin. Adems de esto, llevar a la prctica ese conocimiento; de esta forma,
tenemos un escenario de trabajo sobre el cual desarrollaremos razonamientos que
nos permitan apropiarnos de esta temtica para aplicarla en el campo de trabajo.
En la actualidad la educacin a distancia exige profesionales comprometidos y
acorde con las exigencias de la sociedad del conocimiento, donde las
competencias, cualidades y el cumplimiento efectivo del tutor virtual, tienen
diversas implicaciones con el xito o el fracaso del estudiante que se inserta en
este sistema, el cual surgi con el propsito de traspasar las limitaciones
geogrficas y temporal, para ello se emplea la tecnologa en toda su expresin, y
de esta manera construir comunidades de aprendizaje que se caractericen por la
reflexin, la reconstruccin y la generacin de aprendizajes que den respuesta a
los contextos donde se desempean, y ms all de ello a las demandas de un
mundo global, ya que cuando el aprendiente domina el aprendizaje relacionado
con las cosas prcticas, tiene la oportunidad de relacionar la teora con la prctica
en cuanto reflexiona en torno a un conocimiento de sensaciones o de experiencia
para construir posteriormente representaciones mentales para participar en la
sociedad del conocimiento.
Por ello la importancia de que los docentes virtuales, adopten las mejores
estrategias que permitan que los educando puedan cumplir con las metas
establecidas al iniciar una carrera profesional en la modalidad abierta y a
distancia, en el trabajo presentado a continuacin se encuentran plasmada diversas
estrategias que son necesarias para que un docente virtual desarrolle su funcin.

OBJETIVOS
General
Consolidar

los conocimientos adquiridos durante el desarrollo del curso,

evidenciando el proceso de formacin a travs de un informe donde se plasma las ideas,


los conceptos, los contenidos y el desarrollo de las diferentes actividades propuestas.

Especficos
Resaltar las competencias que se estiman necesarias para adelantar procesos en
ambientes educativos virtuales
Mostrar los roles que se consideran ms relevantes tanto en docentes como en
estudiantes para llevar a cabo un proceso de formacin en ambientes virtuales
Exponer estrategias y recursos que faciliten las pedagogas mediadas
Representar grficamente y explicar el sistema de medios y mediaciones y su
relacin.

ELEMENTOS QUE INTEGRAN EL SISTEMA DE MEDIOS Y


MEDIACIONES PARA AMBIENTES VIRTUALES DE APRENDIZAJE
(AVA)
COMPETENCIAS
Saber:
Utiliza estrategias que permiten potencializar el conocimiento de los estudiantes
como: mapas mentales, conceptuales, mentefactos y redes semnticas entre otras,
adems tiene en cuenta los conocimientos previos.
Desarrollar la capacidad de observacin en sus estudiantes.

Saber Hacer
Vigila que los estudiantes adquieran habilidades y destrezas para las actividades de
forma ordenada, automtica y con menor esfuerzo, analizar cmo se est ejecutando un
procedimiento, determinar errores y corregirlos.
Realizar intercambios comunicativos para la descripcin de los procesos de trabajo,
argumentaciones, valoraciones.

Saber ser
Asume una actitud de compromiso, responsabilidad, reconoce sus errores, responde
por sus actos, busca el apoyo social, es auto reflexivo y posee un alto grado de
motivacin.
Mantener relacin crtica y autnoma en relacin a los saberes, valores, asumiendo
responsabilidad individual y colectiva de acuerdo a los temas a trabajar.

Saber Convivir
Respeta y escucha, busca y encuentra soluciones conjuntas, persigue objetivos
comunes.
Reflexionar sobre los conflictos y valorar el uso del dilogo en la resolucin de los
mismos.
ROLES DEL DOCENTE

En ambientes virtuales el docente es un gua y orientador de sus alumnos en la


labor de aprendizaje, promueve la autonoma y autorregulacin, dinamiza el trabajo en
equipo, es un mediador en la resolucin de conflictos, retroalimenta, motiva e incentiva
el gusto por el aprendizaje, y evala los avances de los estudiantes.
1.

Notificar al estudiante acerca de los mtodos y tcnicas necesarias para el


estudio, profundizacin, clasificacin y asimilacin de contenidos, suministrndole
herramientas metodolgicas para la adecuacin del mismo, al entorno del
estudiante.

2.

Aplicar en su labor pedaggica el modelo de aprendizaje autnomo de sus


alumnos que les permitan crear o fortalecer competencias cognitivas y
metacognitivas: Para lograr dirigir, controlar, regular y evaluar su forma de
aprender de manera consciente haciendo uso de estrategias de aprendizaje que le
permitan lograr una meta u objetivo deseado en la educacin, y apropiacin de su
proceso de formacin.

3.

Ser creador de condiciones propicias para que el alumno aprenda:


definiendo los objetivos del aprendizaje, las unidades temticas y el diseo de las
tareas apropiadas para los ambientes virtuales de aprendizaje, invitndolos a ser
curioso e investigar, promoviendo que el alumno disfrute el aprendizaje y se vuelva
autodidacta.

4.

Desde la perspectiva pedaggica: estimula y fomenta la autodireccin del


aprendizaje; promueve y facilita la integracin de saberes y la comprensin del
sistema de educacin a distancia y virtual.

5.

Planificar acciones de formacin con miras a la adquisicin de competencias


profesionales de sus estudiantes.

6.

Cambiar su rol de sabio y transmisor de conocimientos en el saln de clases:


para parar a ser un gua, colaborador y motivador de sus alumnos en los
ambientes virtuales, estando en permanente interaccin con ellos, alentando y
motivando la participacin.

7.

Estar en permanente actualizacin de los aspectos pedaggicos y el uso de


las TIC. Para disear nuevas estrategias de formacin que le permitan llegar en
forma ms inmediata y efectiva a sus alumnos, vinculando los temas o contenidos
del programa acadmico acorde con las necesidades, intereses o experiencias
cercanas al alumno.

8.

Asumir el seguimiento y evaluacin de los avances en los procesos de


aprendizaje de sus alumnos: Para realizar la calificacin de manera responsable y
justa conforme los criterios de la rbrica de evaluacin teniendo en cuenta su
participacin y desempeo en la interaccin del alumno en los foros grupales, as
como la calidad y pertinencia de sus aportes tanto en las actividades individuales
como grupales.

9.

Implementar en su diseo pedaggico mtodos de aprendizaje colaborativo


y cooperativo: para que los alumnos aprendan a trabajar en equipo y compartan sus
conocimientos, igualmente se busca que sean responsables del aprendizaje de sus
compaeros tanto como del suyo propio.

10.

Utilizar las herramientas pedaggicas que proporcionan las Tecnologas de


la Informacin y la comunicacin TIC: para guiar la prctica educativa a los
estudiantes en beneficio de su propio conocimiento, usen herramientas compartan e
interacten en el equipo de trabajo colaborativo y creen sus propias estrategias.

ROLES DEL ESTUDIANTE


Es un estudiante constructivista con un alto grado de competencias en
aprendizaje autnomo, es responsable y se apropia de su proceso formativo, es curioso e
investiga y tiene gusto por el conocimiento, est motivado y tiene capacidad de
autorregularse, trabaja en equipo dentro de un ambiente de constante comunicacin,
respeto y solidaridad, comparte sus conocimientos y ayuda a sus compaeros de grupo.
1.

Desempearse de forma autnoma y creativa en su proceso de


formacin: Para asumir la responsabilidad de su propio aprendizaje, la
capacidad Aprender a Aprender, respondiendo a las exigencias y retos de los
ambientes virtuales de aprendizaje, motivndose y autorregulndose.

2.

Comprender que como estudiante es el verdadero y nico responsable de su


aprendizaje desarrollando habilidades que le permitan sacar buen provecho de las
estrategias educativas definidas por el docente o tutor.

3.

Propender por la construccin creativa del conocimiento, mediante los


procesos lgicos, reflexivos e interpretativos, que conduzcan al dominio y

profundizacin de conceptos, teoras y competencias de diferente orden, segn los


propsitos, objetivos, competencias y metas de aprendizaje.
4.

Trabajar colaborativa y cooperativamente en construccin de su


aprendizaje: Para aprender a trabajar en equipo, desarrollar competencias
comunicativas orales y escritas, dilogo interpersonal y valores de solidaridad,
respeto mutuo, tolerancia, amistad, un participante activo en los grupos
colaborativos enriqueciendo el intercambio de ideas y conocimientos.

5.

Estratgicos: se gestiona por medios de la creatividad de la manera de aprender


a razonar sobre el propio razonamiento, aplicacin del pensamiento al acto de
pensar, refinando el aprendizaje para resolver problemas. Construir modelos
mentales efectivos de conocimiento y de recursos, aun cuando los modelos puedan
estar basados en informacin compleja y cambiante.

6.

Autorregularse y motivarse constantemente para no decaer en su


proceso formativo, trabajando con nimo en su grupo colaborativo, haciendo
aportes significativos y pertinentes, as como evaluando y regulando su desempeo.

7.

Desarrollar labores investigativas propias de su programa de formacin:


Para construir nuevos conocimientos acerca de su programa, proponer, crear,
disear y plantear ideas nuevas en sus proyectos.

8.

Resolver los problemas que interfieran con su formacin acadmica: Para


que ste no se le convierta en obstculo. Adems debatir y asumir posturas
respetuosas frente a las discusiones en los grupos tomando las mejores decisiones.

9.

Distribuir y manejar su tiempo adecuadamente: Para realizar sus labores


personales, laborales y acadmicas cumpliendo cabalmente con los trabajos
colaborativos en los tiempos determinados de acuerdo a la gua de actividades.

10.

Cambiar su rol pasivo en el saln de clases y convertirse en participante


activo, gestor y creador de su propio conocimiento siendo creativo, investigando y
reflexionando

UNA ESTRATEGIA DE APRENDIZAJE QUE PUEDA UTILIZAR EL


DOCENTE CON SUS ESTUDIANTES

La estrategia de aprendizaje que pueda utilizar el docente con sus estudiantes es el


Aprendizaje Basado en Problemas (ABP) la cual podra ser de gran utilidad para la
apropiacin de conocimientos de los alumnos del caso propuesto sobre las Teoras:
conductista, cognoscitivista y constructivista, ya que esta se constituye en una estrategia
didctica que consiste en presentar a los estudiantes una situacin controvertida con el
objeto de que stos, a travs del trabajo autnomo y en equipo de forma colaborativa,
desarrollen y lleven a cabo los razonamientos crticos necesarios para resolver el
problema planteado y se sustenta sobre el principio de utilizar los problemas como
punto de partida para la adquisicin e integracin de nuevos conocimientos tal como lo
propone Barrows, (1986), citado por Vela & Guerrero (2013) Lderes Nacionales de
Evaluacin del Aprendizaje.
La esencia del aprendizaje basado en problemas (ABP) es lograr la integracin, la
interdisciplinariedad y la libertad para explorar lo que an no se conoce, ubicndolo en
el proceso de aprendizaje; donde el papel del docente es de ser facilitador, gua,
orientador y moderador en una adecuada dinmica de grupo y donde el estudiante debe
tener un rol activo como ya lo hemos anunciado y ser un motivador por naturaleza para
adquirir el aprendizaje donde cada uno de ellos o uno en especial debe lograr la
integracin y la investigacin de su curso.
Para ello, en cada una de las actividades deben identificar sus necesidades para
comprender su problema, empezar a investigar o aclarar los temas a trabajar, definir el
problema, expresarlo con su grupo para empezar a lograr la lluvia de ideas, discutirlas y
categorizar las ideas.
El objetivo del ABP es que los estudiantes logren la bsqueda de la informacin,
reporten sus resultados, organicen los roles del curso donde haya un moderador, quien
tendr un enlace con su tutor de curso. El docente ser quien debe preparar problemas
desde casos reales y con ello los debe distribuir en diferentes sesiones de investigacin
para que sus alumnos logren el aprendizaje autnomo. Los docentes o futuros docentes
deben tener presente que los estudiantes aprenden mejor si parte de lo que ya conocen y
tomar en consideracin su contexto personal para que se sientan ms motivas en su
trabajo.
A.) Ventajas de la estrategia de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP):

Entre sus mltiples ventajas se resalta que en el planteamiento de problemas sin


resolver se promueve el pensamiento divergente y convergente. Esencialmente, fomenta
la creatividad, si bien, no tanto por la necesidad de resolver el conflicto como por la
estrategia empleada para alcanzarlo. En este sentido, la atribucin de significados a los
aprendizajes condiciona el aprendizaje de los contenidos tal como lo sostiene Coll,
(1998), citado por Vela & Guerrero (2013) Lderes Nacionales de Evaluacin del
Aprendizaje.
B.) Limitaciones de la estrategia de Aprendizaje Basado en Problemas (ABP):
Puede correrse el riesgo de que no haya unanimidad en los criterios de asimilacin de
los conocimientos, cada cual lo puede entender de diferente manera y as proponer su
solucin sin asimilar correctamente los contenidos tericos.
TRES (3) ESTRATEGIAS DE EVALUACIN
Las estrategias de evaluacin ms apropiadas son: La autoevaluacin, La
coevaluacin y La heteroevaluacin, conforme los postulados de Abada, C., Vela, P.
& Guerrero, J. (2013) en su escrito La e-evaluacin: dimensin sinrgica del e-MPU.
Lineamientos para su implementacin. UNAD.
Autoevaluacin
La Autoevaluacin es un proceso de reflexin y regulacin autocrtica que permite al
eestudiante establecer una correlacin entre sus estrategias de aprendizaje, sus logros y
niveles de desempeo.
Ventajas
Fortalece el sentido de responsabilidad, autorregulacin, disciplina,
corresponsabilidad, significacin del aprendizaje y la autonoma. Tiene una intencin
formativa.
Limitaciones
Depende enteramente de la reflexin honesta del estudiante y de su capacidad para
medir el grado de logros en su aprendizaje.
Coevaluacin

La coevaluacin es un proceso participativo que permite a los eestudiantes la


valoracin recproca y constructiva de productos y desempeos en situaciones de
aprendizaje, teniendo en cuenta los criterios de evaluacin de las actividades
colaborativas.
Ventajas
Favorece la creacin de estrategias de apoyo mutuo a partir del reconocimiento de
las propias capacidades y de sus pares, de los logros e insuficiencias y de aprendizaje
colaborativo yen redes. Tiene una intencin formativa.
Limitaciones
Depende enteramente de la reflexin honesta del estudiante y de su capacidad para
medir el grado de logros en el aprendizaje de sus compaeros.
Heteroevaluacin
La heteroevaluacin es el proceso que permite al emediador valorar y realimentar
de manera oportuna, pertinente y significativa los logros de aprendizaje y las
competencias de los estudiantes, con el fin de favorecer la reflexin sobre los procesos
de apropiacin, comprensin y transferencia del conocimiento.
Ventajas
Aporta informacin para la reorientacin de los contenidos, actividades de
aprendizaje y estrategias de evaluacin del curso. Conduce a la asignacin de una
calificacin final del proceso. Tiene una intencin formativa y sumativa.
Limitaciones
Se pueden presentar inconsistencias en la asignacin de calificaciones a cada
estudiante, se requiere de un proceso arduo de evaluacin tanto del informe final como
de la participacin en los entornos virtuales.
En estas estrategias de evaluacin son cuantitativas y cualitativas, se tienen en cuenta
no solo la evaluacin que hace el tutor sobre los avances en el aprendizaje significativo
del estudiante, sino tambin, la valoracin que hace el estudiante sobre los logros en su
propio proceso formativo autor regulado.

TRES (3) RECURSOS DE EVALUACIN


Caractersticas de tres (3) recursos de evaluacin:
De acuerdo con los postulados de Abada, C., Vela, P. & Guerrero, J. (2013) en su
escrito La e-evaluacin: dimensin sinrgica del e-MPU UNAD; los recursos de
evaluacin ms apropiadas son los que permiten ir ms all de la simple memorizacin
de lo terico, valora la comprensin, inteligencia y los aprendizajes significativos
logrados por el estudiante; de acuerdo al tipo de curso acadmico, se podrn utilizar
algunos de los siguientes recursos:
Recursos para Trabajo Colaborativo
Su caracterstica principal es que se trata de herramientas tecnolgicas que los
miembros de los grupos colaborativos pueden utilizar para realizar su tarea, estas
pueden ser los wiki, blog, talleres, seminarios, Webquest, entre otros.
Ventajas
Permiten el acceso a la informacin y construccin de documentos en forma grupal,
as como la comunicacin sincrnica y asincrnica entre el grupo y entre estudiantes y
tutor.
Limitaciones
Solamente se puede dar a travs del uso de las TIC y se limita al tiempo disponible
por cada uno de los participantes.
Pruebas Objetivas Cerradas (POC)
Como caracterstica principal son instrumentos de medida, elaborados
rigurosamente, que permiten evaluar conocimientos, capacidades, destrezas,
rendimiento, aptitudes, actitudes, inteligencia, etc. Estas pueden ser quices,
lecciones evaluativas y exmenes finales. Las pruebas objetivas son un recurso
utilizado para la evaluacin diagnstica, para la formativa y para la sumativa; las
respuestas tienen que ser breves, muy concretas, y tener una nica solucin
correcta.
Ventajas

Favorecen la objetividad en la correccin; las respuestas son cerradas y el estudiante


slo tiene que escoger, sealar o completar respuestas muy concretas.
Limitaciones
Este tipo de recurso de evaluacin puede no reflejar totalmente el nivel de
asimilacin de conocimiento del alumno, puesto que hay muchos factores que influyen.
Pruebas Objetivas Abiertas (POA)
Como caracterstica principal, se trata de construcciones intelectuales elaboradas
por los estudiantes que permiten medir el nivel de asimilacin del conocimiento
significativo como mapas conceptuales, ensayos, trabajos prcticos, discusiones
en grupos colaborativos, informes de laboratorio, simulaciones, solucin de
problemas, formulacin de proyectos, estudios de caso.
Ventajas
Permite medir el nivel de asimilacin del conocimiento significativo y el como el
estudiante acomoda los nuevos aprendizajes mediante mapas conceptuales, ensayos,
trabajos prcticos, discusiones en grupos colaborativos, etc.
Limitaciones
Cuando se trata de productos de trabajo colaborativo no se puede medir cualitativa y
cuantitativamente el grado de conocimiento de cada estudiante, ya que es muy
generalizado.
HERRAMIENTAS PARA EL USO EDUCATIVO DE LA WEB 2.0 Y 3.0
HE
RR
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IE
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WIKI
WEBQUEST
Es una herramienta que forma parte
de un proceso de aprendizaje guiado,
con
recursos
principalmente
procedentes de Internet, que promueve
la utilizacin de habilidades cognitivas
superiores, el trabajo cooperativo, la
autonoma de los estudiantes e incluye
una evaluacin autntica, La bsqueda

CMAP TOOLS
Es una aplicacin que reside en un
servidor web y a la que accede con
cualquier navegador.
Los usuarios de una wiki pueden as
crear, editar, borrar o modificar el
contenido de una pgina web, de una
forma interactiva, fcil y rpida; dichas

Herramienta para
confeccionar
esquemas
conceptuales,
disponiendo
de
un acceso va internet a
una ingente coleccin de
trabajos
que
pueden
servirnos como gua para

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A
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S
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C
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de informacin en Internet es una


actividad que requiere mucho tiempo y
que puede resultar frustrante si los
objetivos no son reflejados claramente
y explicados al principio.

facilidades hacen de una wiki una


herramienta efectiva para la escritura
colaborativa.

Las Webquests son actividades


estructuradas y guiadas que evitan
estos obstculos proporcionando al
alumnado una tarea bien definida, as
como los recursos y las consignas que
les permiten realizarlas.

Cmaptools es un
programa
realmente
completo y til. Merece la
pena invertir algo de
tiempo en aprender a
manejarlo.

Es una investigacin dirigida en la


que la informacin que se utiliza se
haya esencialmente en Internet.

La publicacin
de
forma
inmediata usando slo el
navegador web

El profesor da una estructura y gua


la bsqueda de informacin en
Internet: selecciona unos buenos sitios
web y marca unas tareas claras y
factibles.

El control del
acceso y
permisos de edicin.

La enorme cantidad de recursos que


pone a nuestra disposicin la red
posibilita que se potencie el espritu
crtico del alumno.
Es un modelo bsicamente
cooperativo, en el que los alumnos
deben aprender a trabajar en grupo
Fomenta el dominio de la
navegacin por Internet y las tcnicas
que posibilitan la elaboracin de
material para ser puesto en la red.

nuestro
proyecto,
o
simplemente
como base que modificar
para empezar a disear un
mapa conceptual.

de

Que quede registrado quin y


cundo
se
ha
hecho
modificacin en las pginas
del wiki, por lo que es muy
fcil hacer un seguimiento.
El acceso a versiones previas a la
ltima modificacin as como
su restauracin.
Subir y almacenar documentos y
todo tipo de archivos que se
pueden enlazar dentro del
wiki para que los alumnos los
utilicen:
imgenes,
documentos pdf, etc.

Construyen su Cmaps
en su ordenador personal,
compartirlos en servidores
(CmapServers) en
cualquier lugar en Internet.
Vincular sus Cmaps a
otros MC en los
servidores, crear
automticamente pginas
web de sus mapas
conceptuales en los
servidores.
Editar sus mapas de
forma sincrnica (al
mismo tiempo) con otros
usuarios en Internet.
Buscar en la web para
obtener informacin
relevante para un mapa
conceptual.

Enlazar pginas
exteriores
e
insertar
audios,
vdeos,
presentaciones, etc.

T
E
M
A
S

El tema central es Teoras del


Aprendizaje conductista,
cognoscitivista y constructivista;
se propone
que
el docente cree
Webquest para el curso en el cual
describa claramente a sus alumnos el
contenido terico y multimedia del
curso, las tareas propuestas, el proceso
de desarrollo de las actividades, los
recursos que tienen a la mano como
otros sitios web, bibliografa y el
sistema de evaluacin en que se basar
para su respectiva calificacin.

El tema central es Teoras del


Aprendizaje conductista,
Cognoscitivista y Constructivista ya
que estas permiten que el grupo de
estudiantes , docentes o ambos,
elaboren colectivamente glosarios de
diferentes
asignaturas,
renan
contenidos,
construyan
colaborativamente trabajos escritos,
creen sus propios libros de texto y
desarrollen repositorios de recursos,
entre muchas otras aplicaciones.

El tema central es
Teoras
del
Aprendizaje conductista,
cognoscitivista
y
constructivista; se
propone que en grupo los
estudiantes realicen un
mapa conceptual sobre las
caractersticas, tericos y
postulados
de
estos
constructos
del
aprendizaje.

En clases colaborativas, docentes y


estudiantes trabajan juntos y comparten
la responsabilidad por los proyectos
que se realizan.
De corta duracin

Considero que es necesario trabajar

Considero que debe ser

Objetivo: La meta educacional de


un WebQuest a corto plazo es la
adquisicin
e
integracin
del
conocimiento de un determinado
contenido de una o varias materias.

T
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E
M
P
O

en esta herramienta, todo el tiempo que


sea posibles ms o menos 2 horas
diarias, ya que entre ms tiempo le
dediquen al uso de esta herramienta su
manejo ser mucho ms fcil.

suficiente dos (2) horas

De la mano con las nuevas


tecnologas y sus alcances.

Los mapas
conceptuales en
la
docencia
facilitan
el
aprendizaje, puesto que
permiten a los alumnos
representar
sus
ideas
utilizando
de
manera
armnica las funciones
cognitivas
de
los
hemisferios cerebrales.

Duracin: se disea para ser


terminado de uno a tres perodos de
clase
Larga duracin
Objetivo: Extensin y
procesamiento
del
conocimiento
(deduccin, induccin, clasificacin,
abstraccin, entre otros)
Duracin: Entre una semana y un
mes de clase
Miniquest
Objetivo: Es una versin de las
WebQuests que se reduce a slo tres
pasos: introduccin (Escenario), tarea y
resultado (Producto). Es una buena
manera de iniciar al alumnado en la
utilizacin de las TIC.
Duracin: Se puede llevar a cabo en
50 minutos.

I
M
P
A
C
T
O
S

Ir
Este modelo pedaggico tiene un
impacto muy positivo sobre los
alumnos y el docente, ya que dinamiza
y
facilita la
tarea
enseanzaaprendizaje, adems de que el trabajo
elaborado por los alumnos puede ser
transmitido y compartido, generando
algo til para otros. Los alumnos
pueden trabajar en grupo o individual.
Las tareas pueden ser realizadas por
el docente aadiendo elementos de
motivacin a su estructura bsica y
asignando a los alumnos un papel
protagonista en su propia formacin.
Detecta un impacto positivo de la
actividad WQ en las intervenciones en

la discusin on-line de un grupo de


estudiantes, si bien, en trminos
generales, el desempeo de los
estudiantes no demostr indicios de
haber logrado el mximo novel de
presencia cognitiva alcanzable.

Un instrumento de apoyo para que el


estudiante pueda descubrir nuevas
tcnicas de investigacin y nuevas
fuentes para la misma.
Permite la elaboracin de un trabajo
con mucha ms calidad y orden
(mecanogrficamente hablando).
Por medio de la computadora y sus
aplicaciones el estudiante puede
empaparse de mucha informacin
actual en cuestin de segundos.
Computadora en la educacin es un
medio por el cual se desarrollan
diversas tcnicas de estudio, sta puede
llegar a satisfacer prcticamente
cualquier
tipo
de
necesidad
independiente por parte de los
estudiantes.

Su impacto es positivo,
ya que para el alumno
es ms fcil entender un
concepto
cuando
lo
visualiza por medio de la
imaginacin
y
dicha
informacin se asimila e
integra ms fcilmente al
contexto meta-cognitivo
del estudiante.

GRAFICA DEL SISTEMA DE MEDIOS Y MEDIACIONES

EXPLICACIN DE LOS ELEMENTOS DEL SISTEMA DE MEDIOS Y


MEDIACIONES
En nuestro curso hemos propuesto y argumentado como elementos constitutivos de
un sistema de medios y mediaciones los siguientes: competencias, roles de docentes y
estudiantes, recursos web, estrategia de aprendizaje, estrategia y recursos de evaluacin.
A continuacin, se observarn las distintas interacciones que ocurren entre cada uno de
los elementos del sistema:

Como primer elemento, las competencias son desarrolladas por los estudiantes y a
su vez evaluadas por los docentes, son las capacidades a travs de diferentes
conocimientos, habilidades, pensamientos, carcter y valores de manera integral en las
diferentes interacciones que tienen los seres humanos para la vida. Como un segundo
elemento, las estrategias de aprendizaje que implementan los docentes en los entornos
virtuales son utilizadas de manera intencionada para la generacin de conocimiento y a
su vez para el aprendizaje del estudiante. Estas estrategias se valen tambin del tercer

elemento, que se refiere a los recursos web que estn relacionados con los saberes
disciplinares de un curso o asignatura. Son utilizados tanto docentes para enriquecer
sus clases y por los alumnos para investigar y profundizar respecto a cada tema.
Pueden presentarse en modo de hipertexto o hipermedia, con el fin de facilitar la
interaccin de los estudiantes al no ser textos planos, lineales y secuenciales. Un cuarto
elemento, es el rol del estudiante, quien deber desarrollar competencias para el
manejo de las tecnologas de informacin y comunicacin, ha de estar motivado para
interactuar a travs de estas tecnologas (recursos web) y es su labor, desarrollar
estrategias de aprendizaje apropiadas para el aprendizaje en el entorno virtual. Como
quinto elemento, el docente, es el facilitador y mediador en el entorno. Su rol es el de
evaluar las competencias de los alumnos, manejar las tecnologas (recursos web),
establecer estrategias de enseanza apropiadas para el modelo de educacin virtual,
guiar al estudiante en el proceso formativo, supervisar de las estrategias que utilizan los
estudiantes para aprender, retroalimentar y favorecer del uso de estrategias de
evaluacin y recursos de evaluacin. Un quinto elemento de un sistema de medios y
mediaciones, es precisamente el que refiere a las estrategias de evaluacin que utiliza
el docente para medir las competencias adquiridas por los estudiantes. Estas estrategias
son aplicadas al estudiante, favorecen el estudio en los entornos virtuales, ya que
implican los procesos bsicos de aprendizaje y pueden ser: la autoevaluacin, la
coevaluacin y la heteroevaluacin. Finalmente, el elemento que permite llevar a cabo
estas estrategias de evaluacin son los recursos de evaluacin, que tambin son
utilizados por el docente y pueden ser pruebas objetivas abiertas, cerradas los recursos
para el trabajo colaborativo. En el que se ha facilitado a travs de las herramientas Web
2.0 Y 3.0 considerndolo un espacio creado con el fin de que sea un sitio generador de
aprendizaje autnomo y colaborativo,

donde se compartan experiencias en la

construccin de la autonoma en el proceso de enseanza aprendizaje. Les invitamos


a compartir experiencias y dejar sus comentarios porque nos
modificar;

gustos,

costumbres,

conectividad,

interactividad,

permite redactar y
usabilidad,

hasta

publicidad, por poseer unas herramientas esenciales para la aceptacin, adopcin, flujo
y funcionalidad.
En este escenario el alcanzar la meta, no lo determina tanto lo que se ha logrado, sino
los inconvenientes y limitaciones que se han confrontado en el camino que han sido
superados.

CONCLUSIN

Se concluye en este trabajo colaborativo que uno de los aspectos ms relevantes en


el seguimiento son las estrategias y la evaluacin en el aprendizaje. En sus diferentes
modalidades, procesos, tcnicas e instrumentos, la evaluacin facilita que los tutores
puedan obtener informacin de los avances, las habilidades, limitaciones, logros,
conflictos, formas de encarar las tareas y resultados parciales y finales de cada
estudiante. As, la evaluacin puede ser diagnstica, de proceso, formativa, integral,
holstica, contextual, de resultados, de impacto. Pero en cualquier caso, la educacin
virtual tiene en la evaluacin su principal fuente de informacin para la toma de
decisiones sobre todo el proceso de enseanza y aprendizaje.

Mediante el uso de las herramientas que proporcionan las plataformas digitales, los
docentes pueden utilizar en un aula virtual, diversas estrategias de evaluacin,
individuales o en grupo. As, el portafolio, el foro de debate, las discusiones en lnea, los
wiki, los videos, pueden incorporarse al diseo de curso y propiciar que en el
seguimiento del aprendizaje se complemente los registros cuantitativos de participacin
y de consulta, con la dimensin cualitativa que puede apreciarse en el anlisis del
contenido de esas participaciones de los estudiantes.
Todos esos aspectos son parte de un proceso de seguimiento o gestin que tiene
como propsito esencial asegurar la calidad de los resultados parciales y finales de la
enseanza y del aprendizaje.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

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