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Gabriela Enrquez

Carn: 1236714

Folklore Guatemalteco
En la ciudad de Guatemala la mayora de pueblos celebran sus propias fiestas,
con bailes y eventos sociales, ya sean culturales o deportivos.
Hay varias fiestas principales, las cuales podran ser:
Semana Santa: Se representa en algunos poblados como Santiago Atitln
y es un acto de fe.
Festival folklrico de Cobn: este es un festival de la Rabn Ajua ya que es
la ms impresionante de las tradiciones indgenas que se realizan en
Guatemala.
Da de los Santos: esto se celebra el 1 de noviembre. Se visitan a seres
queridos que ya han fallecido y se adornan los cementerios. Tambin el
vuelo de barriletes Gigantes en Sacatepquez.
Esta son algunas de las fiestas principales, hay muchsimas ms.

El Folklore infantil es una creacin originaria de un grupo en la cultura tradicional


expresada por grupos o individuos reconocidos, como respondiendo a las
aspiraciones de la comunidad, en cuanto estas constituyen una manifestacin de
su identidad cultural y social que se encuentra enfocada en el rea infantil.
5 Juegos de movimientos rtmicos de juegos de dedos y manos:
1. Piedra, papel o tijera: es un juego de manos en el cual existen tres elementos.
La piedra que vence a la tijera rompindola; la tijera que vence al papel
cortndolo; y el papel que vence a la piedra envolvindola. Este juego es muy
utilizado para decir quien de las dos personas har algo.
2. Las canicas: Se trata de un juego de puntera y precisin en el cual
deberemos tocar a la canica objetivo con nuestra bola que ser lanzada con
nuestro dedo pulgar. Por supuesto, no est permitido ayudarnos arrastrando la
mano o acompaar el lanzamiento con un movimiento.
3. EL Yo-yo: El juego consiste en hacer subir y bajar el yo-y de manera hbil. El
objeto en s est formado por dos elementos iguales (semiesferas) unidas por
una espiga, en la espiga se anuda una cuerda que a su vez se enrolla para

que el yo-y pueda subir y bajar, para favorecer el retorno hay que dar un
pequeo tirn de la cuerda. Con suficiente habilidad y una manera especial de
anudar la cuerda, se pueden representar figuras mientras el objeto baila.
4. Calienta manos: Se ponen los jugadores cara a cara. Uno de ellos pone las
manos con las palmas hacia arriba y el otro apoya encima las suyas cara
abajo. En cualquier momento, el primer jugador puede girar rpidamente una o
las dos manos para intentar palmear la mano del otro. El otro jugador deber
estar muy atento para retirarla y esquivar el palmetazo. Si la palmada falla, se
cambian los papeles. Si, por el contrario, consigue tocar al compaero, se
mantienen las posiciones.
5. La araa pequeita: La araa est tejiendo su telaraa o subiendo la pared
cuando comienza a llover.
La araa pequeita subi, subi, subi.
Vino la lluvia y se la llev.
Sali el sol y todo lo sec.
Y la araa pequeita subi, subi, subi.
10 rondas que presenten movimientos fsicos:
1. Arroz con leche: Los nios hacen un circulo y cantan la siguiente cancin:
Arroz con leche, me quiero casar, con una seorita de San Nicols. Que
sepa coser, que sepa bordar, que sepa abrir la puerta para ir a jugar. Yo soy
la viudita del barrio del Rey me quiero casar y no s con quin. Con esta s,
con esta no, con esta seorita me caso yo.
2. El patio de mi casa: es una cancin infantil que se canta haciendo un
crculo con los nios agarrados de las manos, este juego desarrolla el
sentido del ritmo y mejora el equilibrio, mejora la organizacin espacial y la
coordinacin de la percepcin visual. Cancin: El patio de mi casa es
particular. Cuando llueve se moja como los dems. Agchate, y vulvete a
agachar, que los agachaditos no saben bailar. Chocolate, molinillo corre
corre, que te pillo A estirar, a estirar que el demonio va a pasar. El patio de
mi casa es particular. Cuando llueve se moja como los dems. Agchate, y
vulvete a agachar, que los agachaditos no saben bailar. chocolate,
molinillo corre corre, que te pillo A estirar, a estirar que el demonio va a
pasar. Hache, I jota, ka ele, elle, eme, a, que si t no me quieres otro
amante me querr. Hache, I jota, ka ele, elle, eme, o, que si t no me
quieres otro amante tendr yo.
3. Materile rile ro: se necesitan dos grupos de nios. Cada grupo solicita un
nio del equipo contrario, y despus de un largo canto dialogado, se lo

lleva. Los jugadores tomados de las manos se distribuyen en dos filas. El


grupo que va a iniciar elige en secreto a un nio del otro grupo. Cantando
se cogen de las manos y se desplaza hacia el otro grupo. Luego el otro
grupo empieza a hacerles preguntas para poder tomar la decisin de
entregrselo o no.
4. Juguemos en el bosque: todos los jugadores se toman de la mano y hacen
un circulo y empiezan a cantar: juguemos en el bosque, mientas el lobo no
est. Juguemos en el bosque, mientras el lobo no est. Lobo estas? Lobo
contesta: me estoy despertando. Juguemos en el bosque, mientas el lobo
no est. Juguemos en el bosque, mientras el lobo no est. Lobo contesta:
me estoy baando. Los participantes de la ronda hacen preguntas al lobo
que esta fuera del crculo. El lobo va contestando hasta que est listo. El
juego termina en que cuando el lobo se termina de arreglar sale y persigue
a un compaero y al que agarre ese es el lobo.
5. Sobre el puente de Avin: es un juego de ronda con acciones mmicas de
diferentes oficios. Para iniciar, debe estar todos los nios en crculo, de pie
y tomados de las manos. Comienza a cantar y mientras giran saltando paso
a paso hacia la derecha. Se detiene y se sueltan de las manos cuando se
termina de cantar: Sobre el puente de Avin todos bailan, todos bailan,
sobre el puente de avin1on todos bailan y yo tambin. Luego deben hacer
la mmica de estregar la ropa y ellos cantan: Hacen as, as las lavanderas,
hacen as, as me gusta a m.
6. A la rueda Rueda: Los nin1os hacen un circulo tmanos de las manos y van
dando vueltas mientras cantan: A la rueda rueda de pan y canela dame un
besito y vete a la escuela si no quieres ir acustate a dormir. Todos los
nios se tiran al suelo a dormir.
7. La blanca paloma: los participantes cantan la siguiente cancin y deben
imitar o hacer lo que se nombra. estaba la blanca paloma, a la sombra de
un verde limn, con el pico cortaba la rama, con la rama cortaba la flor. Ay,
ay, ay Cuando ver a mi amor? Me arrodillo a los pies de mi amante, me
levanto constante, constante. Dame la mano, lame la otra, dame un besito,
sobre tu mano. Dar la media vuelta, dar la vuelta entera. Dar un pasito
para atrs, haciendo la reverencia, pero no, pero no, pero no, porque me da
vergenza. Pero si, pero si, pero s, porque te quiero a ti.
8. La batalla de los globos: Cada uno de los participantes tendr un globo
inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando
aproximadamente 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el globo del
contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revienten el
globo queda eliminado.
9. Cuidado! Pare: Los jugadores estarn en fila, detrs de la lnea de partida,
y a unos diez metros de la lnea hay un jugador, de espaldas. El jugador

que est de espaldas a los dems comenzar a contar hasta un nmero


menor de diez. Los dems, mientras l cuenta, van caminando o corriendo
para llegar hasta l. Este repentinamente para de contar y se vuelve a los
jugadores, que deben estar parados. Los que estuvieron en movimiento
sern enviados a la lnea inicial para que comiencen de nuevo. El jugador
comienza nueva cuenta y as contina el juego. El vencedor ser el que
primero llegue hasta el jugador separado. El entonces ser el nuevo
contador.
10. El lobo y los pollitos: Los jugadores (pollitos) forman una fila, cada uno
asegurando al otro por la cintura. Al frente estar la gallina, con los brazos
abiertos. Por fuera de la fila, el lobo. El lobo intentar comerse al ltimo
pollito. La gallina tendr que defenderlo, pero sin tocarlo, cambiando de
posicin, en lo cual ser seguida de todos los pollitos. Si el lobo alcanza a
tocar un pollito, ste se volver lobo, y el lobo se volver gallina.
10 Juegos tradicionales de Guatemala:
1. Escondite: todos los participantes se tienen que esconder y solamente uno
tena que buscar al resto de sus compaeros.
2. La gallina ciega: para este juego se necesitan mnimo 4 nios y un pauelo.
Se elige un nio que se tendr que tapar los ojos con el pauelo y finalmente
le dan vueltas cantando la siguiente cancin: gallinita ciega que se te ha
perdido una aguja y un dedal date la vuelta y lo encontraras el nio tiene que
atrapar los ojos tendr que encontrar a los dems.
3. La Rayuela: Se puede jugar individual, pero se recomienda jugar de dos o ms
personas. Se dibuja con tiza en el piso unos cuadrados y se numera del 1 al
10. Despus cada nio debe agarrar una bolita y tirarlo a cada nmero
intentando que la bolita caiga adentro del cuadrado porque de no hacerlo
pierde su turno y le toca al siguiente, gana el que llegue primero al nmero 10.
4. Saltar la cuerda: es una actividad practicada como juego infantil. El uso de las
cuerdas para saltar ha sido tradicionalmente uno de los juegos favoritos de los
nios.
5. Carrera de sacos: la carrera de sacos es un juego muy popular entre los nios
de todo el mundo. Para su desarrollo tan solo son necesarios unos ciatos
sacos de tela y terreno suficiente para saltar.
6. Trompo: regularmente los trompos eras de madera y tenan enrollado una
cuerda o una pita, luego jalabas la pita y el trompo daba vueltas. Con este

juego se pueden hacer competencias y ver que trompo duraba ms dando


vueltas.
7. Sillas musicales: Para realizar este juego se necesitan sillas resistentes, al
menos tantas como personas haya menos una, y msica que se pueda iniciar
y parar a voluntad. S colocan todas las sillas formando un crculo con los
respaldos hacia dentro. Los jugadores estn de pie delante de ellas, excepto
una persona que controlar la msica. Cuando empiece a sonar la msica, los
jugadores deben girar alrededor de las sillas siguiendo el ritmo. En el
momento que, para la msica, cada persona intentar sentarse en una de las
sillas. Quien se queda sin sentarse en una silla quedar eliminado. Entonces
se retira una silla, se recompone el crculo y vuelve a sonar la msica. Se
repite el juego hasta que la ltima ronda se hace con una sola silla y dos
jugadores. Gana el que queda sentado en la ltima silla.
8. Un, dos, tres, pollito ingls: Para realizar este juego se necesitan sillas
resistentes, al menos tantas como personas haya menos una, y msica que se
pueda iniciar y parar a voluntad: Se colocan todas las sillas formando un
crculo con los respaldos hacia dentro. Los jugadores estn de pie delante de
ellas, excepto una persona que controlar la msica. Se colocar siempre una
silla menos que personas estn jugando o dando vueltas. Cuando empiece a
sonar la msica, los jugadores deben girar alrededor de las sillas siguiendo el
ritmo. En el momento que, para la msica, cada persona intentar sentarse en
una de las sillas. Quien se queda sin sentarse en una silla quedar eliminado.
Entonces se retira una silla, se recompone el crculo y vuelve a sonar la
msica. Se repite el juego hasta que la ltima ronda se hace con una sola silla
y dos jugadores. Gana el que queda sentado en la ltima silla.

9. Veo Veo: Para realizar este juego se necesitan sillas resistentes, al menos
tantas como personas haya menos una, y msica que se pueda iniciar y parar
a voluntad:
Se colocan todas las sillas formando un crculo con los respaldos hacia dentro.
Los jugadores estn de pie delante de ellas, excepto una persona que
controlar la msica. Se colocar siempre una silla menos que personas estn
jugando o dando vueltas. Cuando empiece a sonar la msica, los jugadores
deben girar alrededor de las sillas siguiendo el ritmo. En el momento que, para
la msica, cada persona intentar sentarse en una de las sillas. Quien se
queda sin sentarse en una silla quedar eliminado. Entonces se retira una
silla, se recompone el crculo y vuelve a sonar la msica. Se repite el juego
hasta que la ltima ronda se hace con una sola silla y dos jugadores. Gana el
que queda sentado en la ltima silla.

10. Las chapas: Se ponen los jugadores cara a cara. Uno de ellos pone las manos
con las palmas hacia arriba y el otro apoya encima las suyas cara abajo. En
cualquier momento, el primer jugador puede girar rpidamente una o las dos
manos para intentar palmear la mano del otro. El otro jugador deber estar
muy atento para retirarla y esquivar el palmetazo. Si la palmada falla, se
cambian los papeles. Si, por el contrario, consigue tocar al compaero, se
mantienen las posiciones.

Bibliografa
Anonimo. (2006). Folklore guatemalteco. Obtenido de TRIPOD:
http://yanerbea.tripod.com/index-3.html

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