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Tecnologias da informao e comunicao (TIC) e ensino de

cincias
TV digital, T-learning e edutretenimento

Marcos Amrico
Wilson Massashiro Yonezawa

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CALDEIRA, AMA. org. Ensino de cincias e matemtica, II: temas sobre a formao de conceitos
[online]. So Paulo: Editora UNESP; So Paulo: Cultura Acadmica, 2009. 287 p. ISBN 978-857983-041-9. Available from SciELO Books <http://books.scielo.org>.

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PARTE III
TECNOLOGIAS DA INFORMAO
E COMUNICAO (TIC) E ENSINO
DE CINCIAS

12
TV DIGITAL, T-LEARNING E EDUTRETENIMENTO
Marcos Amrico1
Wilson Massashiro Yonezawa2

Introduo
No Brasil, o decreto no 4.901, de 26 de novembro de 2003, que institui o Sistema Brasileiro de Televiso Digital SBTVD, e d outras providncias, tambm deve servir como referncia para as produes audiovisuais educativas:
O PRESIDENTE DA REPBLICA, no uso da atribuio que lhe confere o art. 84, inciso VI, alnea a, da Constituio, DECRETA:
Art. 1o Fica institudo o Sistema Brasileiro de Televiso Digital SBTVD,
que tem por nalidade alcanar, entre outros, os seguintes objetivos:
I promover a incluso social, a diversidade cultural do Pas e a lngua
ptria por meio do acesso tecnologia digital, visando democratizao da informao;
II propiciar a criao de rede universal de educao distncia;
III estimular a pesquisa e o desenvolvimento e propiciar a expanso de
tecnologias brasileiras e da indstria nacional relacionadas tecnologia de informao e comunicao. (Dirio Ocial da Unio, Edio
Nmero 231 de 27/11/2003 Atos do Poder Executivo)

No documento citado, encontramos, nos trs objetivos propostos, motivaes sociais e educacionais formais e informais que deixam claro que a
implantao do SBTVD ser uma ferramenta de incluso e com nalidades
sociais, aspectos que fortalecem a necessidade de discusso sobre a produo
1 Unesp Universidade Estadual Paulista Faculdade de Artes, Arquitetura e Comunicao
(FAAC)/campus de Bauru. E-mail: tuca@faac.unesp.br.
2 Unesp Universidade Estadual Paulista Faculdade de Cincias/campus de Bauru. Professor do Departamento de Educao e do Programa de Ps-Graduao em Educao para a
Cincia. E-mail: yonezawa@fc.unesp.br.

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ANA MARIA DE ANDRADE CALDEIRA

de contedos educativos para a TV digital. Em um pas em que a televiso


est presente em 91,4% dos domiclios3 e a programao transmitida uma
das mais importantes fontes de informao e entretenimento da populao
brasileira (Gomes, documento eletrnico), inadmissvel o estgio em que
as discusses sobre produo de contedos se encontram e ao focar exclusivamente sobre o desenvolvimento de tecnologias de converso de sinais, o governo corre o srio risco de colocar o Brasil na retaguarda da construo de modelos de contedo para a televiso digital (Hoineff, documento eletrnico).
Este texto discute os principais conceitos sobre TV digital, t-learning e
edutretenimento e abre espao para reexes sobre o uso dessas tecnologias
no contexto da educao.

TV digital
O termo TV digital descreve qualquer tipo de prestao de servio que
facilite a comunicao de via dupla entre o usurio do sistema (o antigo espectador) e os provedores de contedo (Espial, 2001). Normalmente, a
denio de TV digital vista sob dois ngulos bem distintos e que causam
certa confuso (Lytras, 2002). Em uma denio mais imediata, o termo
coloca-se em oposio transmisso analgica de sinais usada na radiodifuso tradicional, ou seja, indica a digitalizao ou codicao binria do sinal
nas transmisses multimdia em banda larga. Por outro lado, usada para
indicar novos formatos de transmisso e linguagens televisuais, como, por
exemplo, a TV em alta denio (HDTV High Denition TV) ou a TV
Interativa (iTV Interactive TV). A convergncia da televiso, em sua perspectiva digital com as possibilidades de interatividade4 criadas pela internet
permite novas formas de comunicao que combinam a audincia massiva
da TV tradicional, ou dita analgica, com caractersticas do universo virtual, o que possibilita o desenvolvimento de novas categorias de contedos.
3 Segundo os comentrios sobre a Pesquisa Nacional por Amostra de Domiclios (PNAD
2005) realizada pelos IBGE Instituto Brasileiro de Geograa e Estatstica. Disponvel em
http://www.ibge.gov.br/home/estatistica/populacao/trabalhoerendimento/pnad2005/
comentarios2005.pdf
4 importante aqui denir interatividade e interao e, para tanto, usamos, neste artigo, as
consideraes de Montez & Becker (2005, p.49): A interao pode ocorrer diretamente entre dois ou mais entes atuantes, ao contrrio da interatividade que necessariamente intermediada por um meio eletrnico, usualmente um computador.

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Televiso interativa pode ser denida como qualquer coisa que torne possvel ao telespectador ou telespectadores se engajar em um dilogo com as pessoas
que fazem um canal de televiso, programa ou servio. Mais especicamente,
pode ser denida como um dilogo que leve os telespectadores para alm da
experincia passiva de assistir e os permita fazer escolhas ou tomar aes mesmo que as aes sejam to simples como preencher um carto postal e envi-lo
pelo correio, ou desenhar uma imagem na tela da televiso (Gawlinski, 2003,
p.5 traduo nossa).

Gawlinski, ao dizer que o telespectador, agora chamado usurio, estabelece dilogo no s com o canal de televiso, mas tambm com o programa ou o servio, muda radicalmente o paradigma de TV como a maioria das
pessoas conhece. Devido s limitaes do espao ocupado por este artigo,
optamos por utilizar a Tabela 1, traduzida de Adams et al. (2001, p.03),
para estabelecer as principais caractersticas e divergncias entre a TV tradicional e a TV interativa:
Tabela 1: Comparativo entre TV tradicional e TVi Fonte: Adams et al., 2001, p.3 Traduo nossa.5
Compreenso da televiso tradicional

Compreenso da televiso interativa

Expectador passivo.
O contedo empurrado at a audincia.
Modelo de receita baseado na propaganda.
Modelo de programao em funo dos
canais de transmisso.
Programao linear.
Dispositivo Central.
Uso principal para o entretenimento.

Participante ativo (usurio).


O contedo puxado pela audincia.
Modelo de receita baseado no comrcio.
Modelo de programao com contedo
disponvel em banco de dados.
Programao participativa.
Ubiquidade5 (em qualquer lugar).
Uso estendido a compras, comunicao,
integrao social e educao.
Plataforma de comunicao bidirecional.
O papel do emissor passa a ser exvel e requer
maior integrao.

Plataforma de comunicao de uma s direo.


Os emissores conhecem bem o seu papel.

5 Para Sousa (2004, p.06), A computao ubqua tem por objetivo tornar o uso

do computador mais agradvel fazendo que muitos computadores estejam disponveis em todo ambiente fsico, mas de forma invisvel para o usurio. (...) A
computao ubqua prev um mundo com vrios tipos de dispositivos conectados entre si, com redes sem o em todo lugar e com um custo bem baixo. (...)
Arma que o usurio no precisa carregar muitas coisas consigo, uma vez que
a informao pode ser acessada em qualquer lugar, e a qualquer momento.

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Segundo o Relatrio Integrador dos Aspectos Tcnicos e Mercadolgicos da TV Digital, publicado pela Anatel Agncia Nacional de Telecomunicaes em 2001, contedo, o conjunto de informaes contido em um programa ou programao. Refere-se tambm natureza ou s
caractersticas sociais e culturais destas informaes. Na tabela anterior,
temos uma caracterstica marcante da TV interativa no que diz respeito ao
contedo: ele no mais ditado por seu gerador, mas assume e incorpora
caminhos determinados pelo usurio. Dentro da discusso em andamento
sobre a implantao do Sistema Brasileiro de TV Digital (SBTVD), pouco
se tem discutido sobre o contedo. Para melhor compreender essa situao,
indicamos a leitura de Hoineff6 (documento eletrnico).
Em televiso, o desenvolvimento de contedos a primeira etapa da Cadeia de Valor (CV), que a forma de sistematizar a visualizao de como,
e em que etapa do processo produtivo, o valor criado e transferido para o
usurio (CPqD, 2004). Envolve ainda os agentes ativos nas vrias etapas
do processo e sua respectiva participao na distribuio das margens de
lucro na produo de bens e servios.
Cabe-nos, aqui, mapear algumas caractersticas imediatas que facilitem
compreender o cenrio da TV Digital no Brasil, tomando como base as informaes j levantadas pelo CPqD (2004), a saber:
1 Anlise do mercado: como est constitudo o mercado brasileiro
atual? Quais so suas fontes reais de sustentabilidade nanceira?
Quem so os atores deste cenrio? Como se estabelecem as relaes
atuais da cadeia de valor?
2 Expectativas em relao implantao: levantar informaes de
fontes estabelecidas e realizar pesquisas inditas para coleta de dados contextuais que identiquem as perspectivas atuais e futuras
dos agentes envolvidos na implantao da TV digital brasileira.
3 Elaborao de cenrios em funo do sistema adotado e da cadeia de
valor: investigar as relaes entre todos os agentes envolvidos e iden6 Produo de contedo: TV digital e o desastre anunciado, artigo de Nelson Hoineff publicado no site do Observatrio da Imprensa, disponvel em: <http://observatorio.ultimosegundo.ig.com.br/artigos.asp?cod=298TVQ001>. Acesso em 10 set. 2006. Ver tambm
Produo de contedo, eis a questo, texto adaptado do pronunciamento do mesmo autor durante audincia pblica sobre TV digital no Senado Federal, em 24/6/03, disponvel
em:< http://www.abepec.com.br/TVdigitalHoineff.pdf>. Acesso em: 10 set. 2006.

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ticar as possibilidades e possveis diculdades para a viabilizao


de um mercado brasileiro para TV digital.
4 Elementos da nova cadeia de valor: identicar e descrever os elementos e antever a ao deles em vrios cenrios possveis para TV
digital brasileira.
Enm, a anlise dos tpicos apontados acima permitir identicar e interpretar todos os elementos constituintes de uma cadeia de valor transitria. Ela tender a manter componentes da atual cadeia dos meios analgicos
(Figura 1) e agregar, gradativamente, outros fatores especcos da nova
plataforma digital de comunicao. Isto porque no h, por enquanto, condies objetivas para denir previamente um formato tcnico, uma nova
linha de produtos e servios e um modelo fechado de negcio.

Produo
de Contedo

Programao

Distribuio

Consumo

Figura 1: Cadeia de valor da TV analgica brasileira.

A aproximao/fuso da TV s tecnologias computacionais cria uma


nova mdia que ainda no conseguimos nomear. Enquanto um novo modelo de comunicao audiovisual digital interativo multiplataforma, que
tem como referncia e matriz aquilo que conhecemos como televiso, no
denido, navegamos por caminhos tortuosos e sinalizados por siglas como
iTV, TVD, HDTV, IPTV, entre outras, que lembram a mxima de Abelardo Barbosa: Eu vim para confundir, no para explicar. Com o objetivo
de clarear essa relao, Griffths (2003) descreve trs caractersticas fundamentais para entender e discutir a aproximao da TV com as tecnologias
computacionais:
1 A inviabilidade, at o presente momento, em estabelecer um marco
regulatrio em um terreno to movedio como o espao virtual;
2 A Lei de Moore, publicada por Gordon Moore, cofundador da
Intel, que est em vigor h mais de 30 anos e arma que a cada dezoito meses a capacidade de processamento dos computadores dobra, enquanto seu valor monetrio permanece o mesmo. Especia-

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listas acreditam que a Lei de Moore deve durar pelo menos mais
cinco geraes de processadores, e seu princpio pode ser aplicado
tambm a outros aspectos da tecnologia digital, como chips de memria, discos rgidos e at a velocidade das conexes da internet7.
3 Apelo da tecnologia junto aos jovens, que no so is ao modo j
descrito como antigo e linear de comunicao que a TV analgica
representa.
Somemos a essas caractersticas outros dados reveladores: a Unio Internacional de Telecomunicaes UIT, em seu relatrio de dezembro de
2006, apresenta pesquisa que demonstra, para o assombro de muitos, que o
rdio e a televiso, os dois maiores, mais abrangentes e populares meios de
comunicao de massa do sculo XX, tiveram a audincia absoluta ultrapassada em meados da primeira dcada do sculo XXI pelas mdias digitais
(Grco 1).

Grco 1: Consumo global de mdias durante o lazer por faixas etrias. Fonte: ITU Digital
life Internet Report 2006.

7 Segundo o site Wikipedia, disponvel em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Lei_de_Moore >


Acesso em: 14 maio 2007.

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As pessoas em todo o mundo esto passando mais horas expostas comunicao multilateral da internet e de outros terminais binrios que consumindo mensagens das tradicionais mdias analgicas. O mesmo relatrio
revela que um em cada trs habitantes do planeta8 carrega um celular digital
durante todas suas atividades dirias, ou seja, um mercado j existente e
com grande potencial de expanso para a recepo de TV digital mvel e
acesso s redes virtuais de trabalho, informao, educao e entretenimento. Vivemos efetivamente um perodo de transio para a vida digital
preconizada por Negroponte (1995), onde os bits passam a ser to importantes quanto os tomos. E para que tenhamos acesso a essa hipervia em
que trafegam bits/informaes que procuramos, uma nova expresso est
presente em todos os cenrios descritos pelos futurlogos e consultores em
TI: largura de banda, que pode ser denida como a capacidade de enviar
informao por um determinado canal (um o de cobre, um radioespectro ou uma bra tica), ou seja, o nmero de bits por segundo que se pode
transmitir atravs de um canal qualquer. Gilder, em seu livro Telecosmo: a
era ps-computador (2001, p.8-9), nos aponta as possibilidades da explorao do acesso massivo banda larga.
A era do computador a era do microchip, que em um livro anterior chamei
de microcosmo est acabando no porque fracassou nem porque est saturada, mas porque o prprio microcosmo deu origem a uma nova era. Ele gerou
uma nova tecnologia que est transformando a cultura, a economia, a poltica
de forma muito mais profunda que a anterior. A era do computador est acabando diante da nica fora que poderia superar em impacto a capacidade do
computador de processar e criar informao. a comunicao, que mais essencial aos seres humanos do que a computao. A comunicao a forma pela
qual moldamos uma personalidade, uma famlia, uma empresa, uma nao e o
mundo O telecosmo o mundo habitado e tornar a comunicao humana
universal, instantnea, com ilimitada capacidade e livre de margens. Na indstria, o termo mais comum utilizado para retratar o poder da comunicao
largura de banda. Na nova economia a largura de banda substitu o poder do
computador como fora motriz do avano tecnolgico. A viso telecsmica da
8 Segundo dados da Pyramid Research Consultoria, at 2011, 60% da populao mundial
ter pelo menos uma linha de celular, o que representar um mercado de quatro bilhes de
consumidores. Na Amrica Latina, esse nmero ser de 440 milhes, algo em torno de 80%
da populao da regio. Disponvel em: http://wnews.uol.com.br/site/noticias/materia.
php?id_secao=4&id_conteudo=8051.

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largura de banda representa o que a Lei de Moore fez para a computao: dene
a direo do avano tecnolgico, os vetores de crescimento, os pontos certeiros
para as nanas.

O que chamamos, por hora, de TV digital tem, possivelmente, em seu


projeto, as caractersticas que Gilder descreve para facilitar o processo de
comunicao entre os usurios do sistema: largura de banda. Na recepo
digital, o canal de 6 MHz banda suciente para transmitir um canal de
vdeo com imagem em alta denio (HD ou High Denition) ou quatro
canais em Denio Padro (SD ou Standard Denition), e ainda sobra espao para as transmisses de dados (Data Casting) e para receptores mveis
(celulares) em baixa denio (LD ou Low Denition). Uma informao
sempre omitida a largura de banda para up-load, que na TV digital corresponde ao canal de retorno, ou seja, a forma como o usurio se comunica
com o sistema.

T-learnning
T-learning pode ser denido como o acesso a objetos educacionais9 em
mdia rica10 (rich media) atravs de aparelhos de TV ou dispositivos mais parecidos com a TV do que um computador pessoal (Bates, 2003). T-learning
tambm pode ser descrito como a convergncia de cross-media com o Ensino a
Distncia (EaD ou e-learning), sendo que podemos denir cross-media como
o uso de mais de uma mdia (Aarreniemi-Jokipelto, documento eletrnico).
Na Figura 2, estabelecem-se as vrias tecnologias que compem o T-learning.
9 De acordo com Tarouco (2003), objetos educacionais podem ser denidos como qualquer
recurso, suplementar ao processo de aprendizagem, que pode ser reusado para apoiar a
aprendizagem. O termo objeto educacional (learning object) geralmente aplica-se a materiais
educacionais projetados e construdos em pequenos conjuntos com vistas a maximizar as
situaes de aprendizagem onde o recurso pode ser utilizado. A ideia bsica a de que os
objetos sejam como blocos com os quais ser construdo o contexto de aprendizagem.
10 Rich media so aplicativos que suportam imagens estticas (fotograas e ilustraes), udio, vdeo, animaes e que proporcionam interatividade com o usurio (segundo o glossrio
do site Medbroadcast (http://www.medbroadcast.com/channel_section_details.asp?text_
id=2167&channel_id=1031&relation_id=6738. Acesso em: 15 maio 2007). O termo tambm denido como sinnimo de multimdia, segundo a Wikipedia (http://en.wikipedia.
org/wiki/Rich_media. Acesso em: 15 maio 2007).

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DTV
IP

Mobile
T-learning
E-learning

Figura 2: Convergncias de tecnologias no T-learning. (Fonte: Aarreniemi-Jokipelto, documento eletrnico).

Assim como em Lytras (2002) e Aarreniemi-Jokipelto (documento eletrnico) compartilhamos a ideia de que T-learning a convergncia de duas
tecnologias: Televiso e Cincias da Computao (mais especicamente a
internet). Desta forma, um objeto educacional desenvolvido para T-learning deve integrar plataformas diversas, como internet (Internet Portocol ou
IP), TV digital (Digital Television ou TVD), dispositivos mveis11 (Mobile)
como celulares, PDAs (Personal Digital Assistants) e SmartPhones (os celulares inteligentes, com maior capacidade de processamento), entre outros,
alm de levar em considerao os estudos propostos em EaD (e-learning).
Para a utilizao do T-learning, encontramos em Bates (2003), citado
por Gomes (documento eletrnico), os argumentos para o uso mais amplo
da TV no campo do EaD:

A maioria das pessoas tem acesso televiso em casa.


Nem toda famlia ter um computador conectado internet.
A TV um dispositivo de fcil uso.
Pessoas tendem a acreditar no contedo que est na TV.
A TV tem o potencial de atingir mais pessoas e oferecer mais oportunidades de aprendizagem que as instituies de aprendizagem
tradicionais.

Pulkkinen (2001) descreve as implicaes e demandas educacionais para


uma sociedade da informao globalizada:
11 Dispositivos mveis so aparelhos eletrnicos portteis que possuem capacidade de processamento e permitem a mobilidade do usurio baseada na comunicao sem o (wireless) que
podem ser transportados para qualquer lugar e no dependem de fonte externa de energia.
(Campos, documento eletrnico).

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Necessidade de maior acesso educao para todos.


Educao continuada por toda a vida.
Educao formal e vida no trabalho.
Demanda por habilidades mais gerais e exveis, como resoluo de
problemas de busca de informaes e autoaprendizagem.
Disponibilidade para conexes e interaes.
Segundo Aarreniemi-Jokipelto (documento eletrnico), o processo de
aprendizagem parte importante no T-learning, e o prprio sistema permite que o aluno tenha um papel ativo em seu processo de aprendizagem.
O T-learning permite ainda ao estudante construir e at mesmo criar conhecimento, que pode ser mais ser visto como veculo para o desenvolvimento de habilidades intelectuais e comunicacionais do que a posse ou
propriedade de uma educao dita superior. Uma de suas maiores vantagens o aprendizado personalizado, uma das principais caractersticas da
TV interativa12. O acesso ao contedo pode ser feito de forma sncrona ou
assncrona13.
Aarreniemi-Jokipelto (documento eletrnico) sustenta que a implantao de um modelo de T-learning ajuda a descrever as oportunidades de
aprendizagem proporcionadas pela TV interativa e deve incluir dois nveis:
o geral e o da funcionalidade. O nvel geral deve levar em considerao a
tecnologia e o tipo de aprendizagem e pode ser representado pela Tabela 2,
onde marcado o tipo de aprendizagem e a tecnologia indicada.

12 Segundo Lytras, (2002, p.04), as principais caractersticas da TV interativa so: 1 Personalizao: a possibilidade de o usurio moldar os servios oferecidos conforme sua necessidade;
2 Digitalizao: essencial nos aplicativos para T-learning e que garante a qualidade de som
e imagem, que so prerrequisitos para a visualizao do contedo e importante fator para
a visualizao do conhecimento; e 3 Interatividade: a possibilidade de interagir com os
outros atores do sistema.
13 Comunicao assncrona: termo utilizado em educao a distncia para caracterizar a comunicao que no ocorre exatamente ao mesmo tempo, no simultnea. Dessa forma, a mensagem emitida por uma pessoa recebida e respondida mais tarde pelas outras. Exemplos: curso por correspondncia, correio eletrnico e algumas teleconferncias computadorizadas.
o oposto de comunicao sncrona, a comunicao que ocorre exatamente ao mesmo tempo,
simultnea. Dessa forma, as mensagens emitidas por uma pessoa so imediatamente recebidas e respondidas por outras pessoas. Exemplos: ensino presencial, conferncias telefnicas
e videoconferncias (Menezes, 2002).

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Tabela 2: Nvel geral do modelo de T-learning Aarreniemi-Jokipelto (documento eletrnico).


Tipo de aprendizagem
Formal
No formal
Informal
Edutretenimento
Tecnologia

TV Digital

IP

Dispositivos mveis

A utilizao deste modelo nos permite utilizar diferentes tecnologias


para implementar as possibilidades de aprendizagem, e podemos tomar
como exemplo o uso da TVD como tecnologia primria, e o uso da internet e dispositivos mveis como mdias secundrias. Assim, a aprendizagem
por TV Digital Interativa tem predominantemente caractersticas de educao informal e edutenimento, mas caminha gradualmente em direo a
uma aprendizagem mais engajada (Aarreniemi-Jokipelto, documento eletrnico).
O nvel seguinte, da funcionalidade, representado por vrios atributos
do T-learning :
Nvel do T-learning na aprendizagem ou curso T-learning pode ser
usado como nica forma de aprendizagem ou no (estratgias presenciais ou via web, p.ex.).
Material utilizado a TV utiliza prioritariamente vdeos, mas existe a
possibilidade de textos, animaes e videogames, entre outras.
Interao as possibilidades de interatividade14 facilitam a comunicao entre as partes envolvidas no processo.
Processo de aprendizagem, construo do conhecimento permite ao
aluno ter um papel ativo na construo de seu conhecimento.
Tarefas podem ser facilitadas por ferramentas tecnolgicas.
Avaliao necessria na educao formal. No caso da educao informal, pode ser, p.ex., autoavaliao.
Personalizao a possibilidade de o usurio moldar os servios oferecidos conforme sua necessidade (Lytras,2002, p.04).
14 Para informaes mais detalhadas sobre interatividade; ver o artigo Interatividade: Uma
Mudana Fundamental do Esquema Clssico da Comunicao; de Marco Silva. Disponvel em: http://www.comunica.unisinos.br/tics/textos/2000/2000_ms.pdf>. Acesso em:
10 abr. 2007.

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Edutretenimento
Ainda nos dias de hoje, o termo entretenimento entendido como atividade desenvolvida nos perodos de lazer. Assim, raramente se relaciona
com o tempo destinado a atividades laborais ou produtivas, sendo considerada uma forma de distrao ou passatempo, localizada entre os intervalos destinados ao descanso e ao trabalho. Seguindo o senso comum, somos tentados a reproduzir a diviso clssica do dia em trs perodos de oito
horas cada, respectivamente destinados ao trabalho, lazer e descanso, notadamente o sono. Bucci (2006) aponta algumas consideraes sobre o termo que, segundo o Dicionrio Etimolgico de Antenor Nascentes (1932),
tem origem no vocbulo espanhol entretenimiento com registros iniciais que
remontam ao sculo XVI e que deriva do verbo latino intertenere (inter =
entre e tenere = ter), que signica deter, distrair, enganar, sinnimos que
denotam o carter negativo da palavra j em seu surgimento. Trigo (2003)
relata que esses signicados estavam atrelados ao conceito de pecado e que
eram pertinentes, at o sculo XIX, s atividades permitidas s elites, que
entre as camadas estraticadas socialmente eram aquelas que dispunham
do tempo considerado ocioso para destinar ao entretenimento. Na mesma
poca, a palavra estabeleceu relaes com o consumo popular e migrou da
ideia de comportamento desregrado para uma conceituao que exprimia
um sentido de desaprovao, at depreciativo, uma vez que era associada
a elementos opostos erudio representados pela cultura da elite de ento
ou a chamada arte elevada. Segundo Gabler (2000), um dos dogmas da
cultura era que a arte exigia esforo para ser apreciada, sobretudo esforo
intelectual, mas o entretenimento no fazia nenhuma exigncia a seu pblico. Para o mesmo autor, os aristocratas consideravam o entretenimento
popular simplesmente diverso alienante e com possibilidades corruptivas,
que na verdade era, para alm da esttica, uma discusso sobre poder o
poder de substituir a velha ordem cultural por uma nova ordem, o poder de
substituir o sublime pelo divertido.
Para Queiroga (documento eletrnico), a palavra edutretenimento
um neologismo importado do ingls edutertainment, que naturalmente reduziu-se a edutainment (edutenimento) e refere-se a espetculos, shows,
eventos, programas de rdio e TV, que em sua proposta, fundamentao,
programao e formato, apresentam atravs do entretenimento, conte-

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do educativo para o pblico participante. Conforme Blanco (documento


eletrnico):
Edutainment es una extensin de las teoras que deenden que la actividad ldica, adems de entretener, potencia la maduracin del ser humano pues
afecta al cambio de comportamiento del saber, al intelecto, al desarrollo motor,
a lo afectivo y a lo social (Blanco, 2006, p.3).

Para Singhal e Rogers (2002), em uma perspectiva histrica, quando de


seu surgimento e, ainda sobre o a nomenclatura de Entertainment-Educacion (E-E), os produtos desenvolvidos no envolviam em seu projeto ou
validao a participao de acadmicos, como j supracitado por Love (documento eletrnico, 2003). O vocbulo denido pelos mesmos autores
como a locao intencional de contedos educacionais em mensagens de
entretenimento, e no pode ser considerado, conceitualmente, como uma
das teorias da comunicao, mas sim uma forma estratgica de disseminar
ideias que promovam mudanas comportamentais e sociais em um determinado pblico ou comunidade. Assim, Entertainment Education ou Entretenimento Educao (E-E) a utilizao das formas comunicacionais
massivas e de entretenimento como ferramentas para a mudana de comportamento da audincia com objetivos sociais e/ou educativos, com questes como planejamento familiar, alfabetizao de jovens e adultos e temas
ligados sade, como Aids, DST (Doenas Sexualmente Transmissveis),
obesidade etc. Os produtos de E-E so veiculados principalmente nas mdias tradicionais, como o rdio e a televiso, e utilizam o Mtodo Sabido15
em sua produo, quando so criadas obras originais que abordam em sua
trama os temas propostos e demandados pela sociedade.
J para Tufte & Obregon (2008) a histria conhecida do edutretenimento apresenta, em compndio, a seguinte cronologia (Tabela 3):

15 Miguel Sabido fue Vicepresidente de Investigaciones del Consorcio de televisin mexicana,


Televisa, durante los aos 1970, 80 y 90. En ese puesto, Sabido desarroll un modelo terico
para producir cambios prosociales en actitud, informacin y conducta a travs de la programacin de la televisin comercial. A ello le llam, entretenimiento con un benecio social
comprobado, y que despus fue traducido al ingls por Entertainment-Education, y actualmente es un movimiento mundial. Disponvel em < http://www.miguelsabido.com >.
Acesso em: 02 maio 2009.

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Tabela 3: Cronologia do E-E segundo Tufte & Obregon (2008).


Anos 30 do sculo XX.

Popeye, o marinheiro (EUA, 1934).

Anos 50 do sculo XX.

The Archers (Ing.).

Anos 60 do sculo XX.

Simplemente Mara (Peru, 1969).

Anos 70 do sculo XX.

Novelas de Miguel Sabido (Mxico, a partir de 1970).

Anos 90 do sculo XX.

Proliferao do E-E como estratgia em shows, radionovelas,


programas de TV, aplicativos de computadores e videogames.

Mrtsell (2007) arma que existe um grau de diculdade em distinguir


informao de educao uma vez que a educao traz consigo a informao:
with education the intention is to teach someone something, while information
is less formal, more optional (Mrtsell, 2007). A Figura 3 mostra a ponte
entre entretenimento e educao e seus gneros hbridos.16

Figura 3: Entretenimento e educao e seus gneros hbridos.

Os conceitos de edutretenimento (Edutertainment) e edutenimento


(Edutainment) so difusos e por vezes se confundem, e torna-se prudente
utiliz-los como sinnimos. Segundo Love (2005), os autores Singhal e Rogers (2002) armam que j tempo dos pesquisadores prestarem maior
ateno aos vrios tipos de intervenes do edutretenimento, incluindo
diferenas em seus objetivos, tamanho, alcance, intensidade e outros atributos. Greenberg et al. (2004) 17armam que cada denio de Edutrete16 Elaborado a partir de Mrtsell (2007) e adaptado pelo autor desta Tese. Grco original disponvel em: <http://www.cs.umu.se/education/examina/Rapporter/DavidMortsell.pdf>.
Acesso em: 06 jul. 2009.
17 No captulo 10 do livro Entertainment-education and social change (Singhal et al.). intitulado Evolution on an E-E Reseach Agenda. Disponvel em: < http://books.google.com.br/
books?id=MGFewqwUrQkC&printsec=frontcover&source=gbs_v2_summary_r&cad=0
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nimento enfatiza uma diferente faceta do conceito. Assim pode-se aceitar a


concepo bsica de Singhal (1990), na qual edutretenimento disponibilizar contedo educacional nas mensagens miditicas de entretenimento.

Consideraes nais
Este texto apresenta para a considerao e discusso uma conceituao
bsica de TV digital e edutretenimento e sua utilizao para a produo de
contedos audiovisuais que compartilhem os conceitos e modelos propostos pelo T-learning como alternativa vivel para a produo de programas
educativos via TV digital.

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