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UNIVERSIDADE CNDIDO MENDES

PR-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO


DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS
PROJETO A VEZ DO MESTRE

O LDICO NA APRENDIZAGEM

APRESENTAO DE MONOGRAFIA AO CONJUNTO


UNIVERSIDADE CNDIDO MENDES COMO CONDIO
PRVIA PARA CONCLUSO DO CURSO
DE
PS - GRADUAO LATU SENSU EM DOCNCIA
DO
ENSINO FUNDAMENTAL E MDIO POR
ALEXANDRE MARCEL DE SOUZA BRITTO.

Rio de Janeiro, RJ, dezembro/2001

UNIVERSIDADE CNDIDO MENDES


PR-REITORIA DE PLANEJAMENTO E DESENVOLVIMENTO
DIRETORIA DE PROJETOS ESPECIAIS
PROJETO A VEZ DO MESTRE

O LDICO NA APRENDIZAGEM

Alexandre Marcel de Souza Britto

Orientadora: Maria Esther de Arajo Oliveira

Rio de Janeiro, RJ, dezembro/2001

Dedicatria

Aos meus pais que me incentivaram a


pensar, que me assistiram em todos
os momentos cuidando em ministrar
uma educao integral, desde o
hbito de contar histrias at na
montagem de um complicado quebracabea. Eles deram meios para
imaginar, criar, realizar.
minha esposa, companheira do
grande jogo da vida, pela sua fora e
entusiasmo me impulsionando a
prosseguir lutando por meus ideais.
Ao educador que sonha ver as
crianas participando com prazer de
todas as atividades pedaggicas,
buscando solues, curiosas,
desafiando o futuro.

Agradecimentos

A Deus por ter me ajudado na minha


dedicao e seriedade nos meus
estudos e por ter me possibilitado a
concluso de mais essa etapa de
minha vida.

Agradeo tambm aos meus pais e


esposa que sempre me deram muita
fora e incentivo para que eu conclusse
a referida monografia, sem medir
esforos para que eu chegasse ao final
dele.

Enfim a todos que puderam contribuir


de forma direta e indireta para a
elaborao deste trabalho.

Resumo

Este trabalho tem por objetivo estudar o ldico e sua importncia na


aprendizagem, com reflexos na formao do educador.

Utilizei a pesquisa bibliogrfica buscando literatura que aborda a educao


infantil voltada para a importncia da prtica de jogos, brincadeiras e o prprio
brinquedo como objeto utilizado como divertimento. Atravs das atividades ldicas, a
escola oferece ao educando um caminho para o ingresso no mundo adulto e lhe
possibilita apropriar-se do conhecimento de maneira interessante, portanto
motivadora, para melhor entender o mundo em que se encontra.

SUMRIO

1. INTRODUO...................................................................................................1

2. AS ATIVIDADES LDICAS NA APRENDIZAGEM.......................................... 3

3. A EDUCAO LDICA NA APRENDIZAGEM.................................................12

4. JOGOS INTELIGENTES...................................................................................17

5. CONCLUSO................................................................................................... 21

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS..................................................................... 23

1. INTRODUO

O presente trabalho busca estudar a importncia do ldico na


aprendizagem visando oferecer criana o bem estar fsico, afetivo-social, intelectual
e o psicomotor atravs das atividades ldicas, criando oportunidades para que ela se
desenvolva, provocando a curiosidade, espontaneidade e harmonia de seu corpo
com o mundo.

O sentido da vida de uma criana a brincadeira. Brincando elas


reproduzem situaes concretas pondo-se no papel dos adultos, imitando-os e
procurando entender o seu comportamento.

Quando a criana brinca no apenas um passatempo. Seus jogos esto


relacionados com um aprendizado fundamental, seu conhecimento do mundo
atravs das prprias emoes. Por meio de jogos, cada criana cria uma srie de
indagaes a respeito da vida, as mesmas que mais tarde, j adulta, ela voltar a
descobrir e ordenar, fazendo uso do raciocnio.

Todos os processos de criao emergem na criana desde a mais tenra


idade. Pode-se perceber isto com clareza nos jogos infantis, quando o menino
amarra um lenol no pescoo e brinca de super-heri, ou quando a menina

se

lambuza de maquiagem vivenciando a superstar televisiva. Estes so exemplos


da autntica capacidade infantil de criar e brincar, da a necessidade de perceber a
importncia das atividades ldicas no processo de construo de conhecimentos
plenos de valores, sentidos e significados.

O embasamento terico apresentado provm de pesquisa bibliogrfica


que possibilitou o aprofundamento nos conhecimentos tericos j dominados , bem
como a construo de novos conceitos.

Jogo, sonho, fantasia sempre estiveram associados a coisas pouco srias


ou sem importncia. Nossa sociedade insiste na diviso em dois mundos opostos

onde, de um lado estariam a brincadeira, os sonhos, a imaginao e, de outro, o


mundo srio da razo, do trabalho.

Esta idia justifica o descaso, to frequente na cultura adulta, pelo ato de


brincar. Mas adulto tambm brinca. Brinca, no s aquele adulto que, por fora do
seu exerccio profissional, convive com as crianas, mas tambm, o executivo
engravatado no escritrio, o operrio com sua britadeira no asfalto, a costureira da
fbrica, a socialite no salo de cabeleireiro.

Podemos afirmar que, independente das diferenas individuais, todo


adulto precisa de brincadeira para viver.

Winnicott, pediatra e psicanalista ingls, afirma que a brincadeira do adulto


est relacionada com sua capacidade de lidar, de forma ldica, com seus prprios
pensamentos. Em suma, o espao da criatividade a brincadeira do adulto.

Alguns tericos vm, nos ltimos anos, se dedicando ao estudo da


atividade ldica e sua importncia, no s no desenvolvimento cognitivo da criana,
como tambm na constituio do sujeito.

Segundo Vygotsky e

Leontiev, as

atividades

ldicas

no esto

simplesmente ligadas ao prazer. A imaginao e as regras so caractersticas


definidoras da brincadeira. No existe brinquedo sem organizao e sem motivo. A
situao imaginria tem uma lgica, previamente estabelecida, mesmo no sendo
formal.

2. AS ATIVIDADES LDICAS NA APRENDIZAGEM

A palavra ldico apesar de ser usada como substantivo adjetivo; ela vem
do latim ludos
divertimentos.

e significa brincar. Nela esto includos os jogos, brinquedos e

Alm dos jogos existem

outras formas de atividades que podem ser

proveitosas para a educao como a televiso, a pintura, a modelagem, o teatro, e


tudo aquilo que est ligado ao lazer, diverso, recreao.

O ldico o caminho mais fcil para que a criana entre para o mundo
adulto, pois ela tendo uma infncia bem estruturada e com certa liberdade,
certamente ser um adulto criativo e mais seguro de si.

Independente de poca, cultura e classe social, os jogos e brinquedos


fazem parte da vida das crianas, pois elas vivem num mundo de fantasia, de
encantamento, de alegria, de sonhos, onde a realidade e faz-de-conta se confundem.
A capacidade de fantasiar um dom precioso, pois expande a vida, desdobrando-a
em muitas outras e nos levando dimenses desconhecidas dos nossos sentidos.

Esse um assunto que vem conquistando um espao no panorama


nacional, principalmente na escola, por ser o brinquedo a essncia da infncia e seu
uso permite um trabalho pedaggico que proporciona a produo do conhecimento.
Alm de contribuir e influenciar na formao da criana e do adolescente, fazendo
com que tenha um crescimento sadio com enriquecimento constante. A sua prtica
exige uma participao franca, livre, criativa, crtica e promove a interao social.

Sendo uma necessidade do ser humano em qualquer idade e no apenas


um divertimento, a ludicidade tida como facilitadora da aprendizagem, do
desenvolvimento pessoal, social e cultural, colaborando tambm para uma boa
sade mental.

A atividade ldica tem um poder muito grande de fascinar aqueles que


com ela se envolvem, sendo desligada de interesses e praticamente dentro de limites
espaciais e temporais prprios, ela basicamente definida pela alegria, pelo prazer
da vivncia, provocando o desligamento da vida real. A partir dessas atividades a
criana desenvolve o lado afetivo e o convvio social.

Ela tida como espontnea, natural e essencial para as crianas. Os


termos brinquedo, brincadeiras e jogos aproximam-se em alguns aspectos e
afastam-se em outros, apresentando semelhanas e diferenas bem ntidas.

Existem alguns significados para o termo brinquedo, podemos dizer que


um objeto que serve para as crianas brincarem, que ele um passatempo, um
divertimento. Ele permite as crianas criarem suas fantasias e imaginaes flurem.

Existem alguns tipos diferentes de brinquedos, os brinquedos artesanais


que as pessoas montam e usam, ou os adultos preparam para que um de seus
familiares possam usar e o brinquedo industrializado, elaborado e construdo pelas
diversas indstrias de brinquedos. Existe tambm o brinquedo blico que proibido a
venda para crianas, de forma a no estimularem a violncia, uma vez que
evidente o aumento da criminalidade no pas.

Os brinquedos mais famosos na

nossa dcada so os brinquedos eletrnicos, liderados pelos videogames,


fliperamas, computadores e o vdeok. Finalmente os brinquedos educativos que
atravs deles, as crianas se divertem aprendendo.
O

manuseio

de

sucatas

em

jogos

brincadeiras

permite

desenvolvimento das potencialidades infantis, dentro do ritmo, interesse e


necessidades de cada criana, permitindo ao educador verificar o estgio cognitivo
em que o aluno se encontra.

Ao planejar uma atividade ou jogo com sucata, o educador deve ter em


mente:
- Os objetivos que pretende atingir ;

- A adequao ao estgio de desenvolvimento da criana ;

- A escolha de material que proporcione maior nmero possvel de


explorao pela criana ;

Devemos levar em considerao o seguinte:

Qualquer atividade ou jogo utilizado de forma inadequada perde o seu


valor ;

Qualquer objeto explorado de forma vantajosa poder tornar-se


altamente pedaggico ;

fundamental que a prpria criana escolha o material que deseja


manusear e que ela prpria possa criar o seu jogo ou brincadeira ;

A criana s aprende aquilo que vive concretamente. Por isso


importante que ela faa suas prprias descobertas atravs da manipulao,
observao e explorao dos jogos, que lhe permitiro assimilar conceitos,
integr-los sua personalidade e organizar o seu pensamento.

O papel de educador deve ser o de acompanhar a criana no seu


processo de desenvolvimento e de sua integrao no ambiente.

A sucata e outros recursos da natureza oferecem uma riqueza muitas


vezes maior que o objeto comprado pronto, fabricado em sries. Com o material de
sucata, podem-se desenvolver vrias atividades psicopedaggicas, com um custo
muito baixo, uma vez que se presta a qualquer tipo de exerccio.

Uma das coisas que caracterizam o brinquedo com a sucata a


inexistncia de acerto e erro. Na sucata, a criana sempre acerta, pois ela quem
cria, ela quem determina o que est fazendo , o que est representando , o
que est vendo .

E a imaginao da criana a leva a muitos mundos e situaes estranhas


e formidveis, atravs da construo com sucatas. A criana cria, constri. E como
importante para o seu desenvolvimento esse vo pelo fantstico , pelo mundo do
faz-de-contas, pela Terra da Fantasia.

Uma outra caracterstica das atividades com sucatas que essas


atividades permitem criana, numa fase inicial de trabalho, explorar o material com
que est brincando. Ela o explora e o observa em todos os sentidos, interpreta cada
pea, experimenta, aperta, puxa, coloca em p, vira, conta a histria e vai
embora, criando, descobrindo, se expressando.

O professor deve valorizar no trabalho com sucatas o processo, o


como as coisas se encaminharam, e no a perfeio esttica do produto final.

O brinquedo aparece como um pedao de cultura colocado ao seu


alcance e a introduz nas operaes associadas ao objeto.
Segundo Ferreira brincadeira definida em primeiro lugar como divertirse infantilmente, entreter-se com jogos de crianas .

A brincadeira , portanto um dos muitos caminhos que possibilitam ver


como a criana inicia seu processo de adaptao realidade atravs de uma
conquista fsica, prtica e funcional aprendendo a lidar de forma cada vez mais
coordenada, flexvel e intencional com o corpo.

Brincadeira de criana virou objeto de estudo, isto , a cincia dos


brinquedos e jogos est gerando conhecimentos prticos que podem ser teis aos
educadores, aos pais e at mesmo s prprias crianas. Afinal brincando que a
criana comea a se introduzir no universo social.

O brincar e o jogar facilitam a aprendizagem escolar. A criana quando


brinca de escola, por exemplo, exercita o papel de aluno e professor e quando brinca
de casinha, faz o papel de me, pai e de filho. Enfim, atravs da brincadeira que
ela estimulada a descobrir, inventar, analisar, comparar, diferenciar, classificar
espontaneamente, sem compromisso e obrigatoriedade.

Segundo Ferreira, define o jogo como uma atividade fsica ou mental


organizada por um sistema de regras que define a perda ou o ganho . E tambm
pode significar brinquedo, passatempo, divertimento.

J o jogo um objeto cultural, mudando de acordo com cada sociedade,


sendo, portanto um divulgador e propagador da cultura na qual est inserido.
Jogando, a criana caminha na aquisio dessa cultura, internacionalizando suas
regras sociais e tem maiores possibilidades de
FERREIRA, Aurlio Buarque de Holanda. Novo dicionrio da Lngua Portuguesa: p. 286
ibidem, p.990.

desenvolver as prprias capacidades.

J o jogo um objeto cultural, mudando de acordo com cada sociedade,


sendo, portanto um divulgador e propagador da cultura na qual est inserido.
Jogando, a criana caminha na aquisio dessa cultura, internacionalizando suas
regras sociais e tem maiores possibilidades de desenvolver as prprias capacidades.

O objetivo maior dos jogos sem dvida o desenvolvimento cognitivo do


aluno, propiciando a socializao e interao social (trocar regras), como a
construo do pensamento lgico-matemtico.

Os jogos constituram sempre uma forma de atividade inerente ao ser


humano. Entre os primitivos, por exemplo, as atividades de dana, caa, pesca,
lutas, eram tidas com de sobrevivncia, ultrapassando muitas vezes o carter restrito
de divertimento e prazer natural.

Para Jean Piaget, os jogos no so apenas uma forma de desafogo ou


entretenimento para gastar a energia das crianas, mas meios que enriquecem o
desenvolvimento intelectual.

Uma escola piagetiana caracteriza-se pelo trabalho de grupo, pela


descoberta, pelo conhecimento do aluno, pelo contato direto com o objeto do
conhecimento e pela interao com o outro ( colega, professor, outros ). Esse tipo de
escola preocupa-se em garantir aos seus alunos as possibilidades de um completo
desenvolvimento intelectual e scio-emocional.

Sua metodologia de educao se caracteriza por fazer apelos s


atividades espontneas da criana, objetivando a construo das estruturas
cognitivas.
O aluno diferenciado e valorizado como pessoa. Os aspectos afetivos
so determinantes na construo da personalidade e eles se revelam de forma
explcita no jogo. Por isso, a escola piagetiana enfatiza que o jogo, as situaesproblemas, os desafios e conflitos devem-se constituir em prticas cotidianas nas
salas de aula.

As atividades no so impostas atravs de exerccios esteriotipados e


repetitivos. So sugeridas, propiciadas, discutidas com os alunos. permitido ao
aluno optar por atividades de seu interesse. Todas as atividades partem do concreto
para o abstrato.

O professor nessa escola tem o papel de:

intervir, desafiar, instigar, assumir a autoridade se necessrio, coordenar;

estimular a criana a duvidar, propor, criticar, sugerir, questionar, acrescentar;

estimular a criana a brincar de faz-de-conta, a criar, a descobrir, a resolver


situaes conflitantes;

levar a criana a justificar, comprovar a soluo encontrada por ela.

Na escola a criana tem a possibilidade de combinar os jogos de livre


escolha com os jogos organizados, freqentemente quando brinca em casa a criana
pratica jogos livres, ou ento a me lhe d um brinquedo para que fique quieta.
importante compreendermos que jogos e brinquedos tem funo educativa e no
foram feitos somente para os adultos viverem em paz.

Os primeiros a serem classificados como jogos de exerccio sensrio-

motor, embora no comportem ainda algum simbolismo, consiste na repetio por


puro prazer de comportamentos aprendidos. Sua finalidade to somente o prprio
prazer. O que caracteriza este jogo o prazer funcional.

O jogo vai se tornando mais elaborado e complexo medida que a criana


comea a combinar ludicamente aes diferentes, passando de uma outra, sem
empreender esforo que vise adaptao ao meio ou aos objetos e nem ter finalidade
determinada a criana repete pelo prazer de exercit-las.

Essa atividade dar origem ao jogo simblico que surge quando o


pensamento infantil se torna capaz da representao simblica e se desenvolve na
direo de uma ao mais construtiva, com a finalidade de adaptao ao real. Este
tipo de jogo se manifesta no perodo entre os dois e os seis anos. Ele se desenvolve
a partir de esquemas sensrio-motores que so interiorizados dando origem
imitao e posteriormente a representao.

O pensamento egocntrico puro aparece nessa espcie de jogo, que se


pode chamar de jogo simblico. Esse tipo de jogo sofre uma interveno do
pensamento, mas um pensamento individual com o mnimo de elementos coletivos
( imitaes, jogo do faz-de-conta ). O pensamento da criana pr-operatria
transdutivo a criana raciocina do singular para o singular, no sente necessidade
de lgica.

O jogo com regras surge por volta dos sete anos possibilitados pela
crescente socializao do pensamento que conduz a substituio do smbolo ldico
individual pelas regras.

Ao contrrio do simbolismo a regra supe relaes

interindividuais, pois algo imposto pelo grupo e sua violao representa uma falta e
cada jogador se submete regra porque entende o jogo.

Nesse estgio mais avanado, as crianas aprendem a lidar com


situaes mais complexas ( jogos com regras ) e passam a compreender que as

regras podem ser combinaes arbitrrias que os jogadores definem; percebem


tambm que s podem jogar em funo da jogada do outro ( ou da jogada anterior,
se o jogo for solitrio ). Os jogos com regras tm um aspecto importante, pois neles o
fazer e o compreender constituem faces de uma mesma moeda.

A participao em jogos de grupo tambm representa uma conquista


cognitiva, emocional, moral e social para a criana e um estmulo para o
desenvolvimento do seu raciocnio lgico.

Finalmente, um aspecto relevante nos jogos o desafio genuno que eles


provocam no aluno, que gera interesse e prazer. Por isso, importante que os jogos
faam parte da cultura escolar, cabendo ao professor analisar e avaliar a
potencialidade educativa dos diferentes jogos e o aspecto curricular que se deseja
desenvolver.

3. A EDUCAO LDICA NA APRENDIZAGEM

O trabalho ldico na escola tem por finalidade promover a interao social,


o desenvolvimento das habilidades fsicas e intelectuais dos alunos, fazendo com
que eles tenham uma postura de estudante, levando-o a organizar e preparar o
material, viver em grupo, trocar idias, saber ouvir e participar, descobrir coisas
novas, participar de jogos variados de forma ordenada, interiorizar regras de convvio
em grupo.

Antigamente no existia educao de pr-escolar, mas nos tempos atuais


houve um aumento muito grande dessas instituies devido a prpria circunstncias
do mundo atual, no qual se faz necessrio uma maior atuao da mulher no mercado
de trabalho e a crescente preocupao com o desenvolvimento infantil integral.

na pr-escola que a criana se desenvolve integralmente at os seis


anos de idade, nos seus aspectos fsicos, psicolgicos, intelectual e social.

A definio das atividades do pr-escolar seria o de brincar de descobrir


relaes que estruturam o modo de pensar e agir pela linguagem e pela lgica
podendo-se incluir a noo de espao e tempo.

Para que a educao infantil seja de excelente qualidade, preciso que


haja um envolvimento global e harmnico, o global por incluir todos as aspectos da
pessoa humana como corpo, mente, afetividade, conscincia moral e uma integrao
social e o harmnico porque todos esses aspectos devem ser equilibrados e serem
trabalhados paralelamente.

A criana deve crescer bastante estimulada e incentivada e para que isso


ocorra, deve ser encorajada, ser o centro das atenes, pois ela deve estar sempre
experimentando coisas novas.
Os conhecimentos desenvolvidos no ldico esto interligados entre si, de
forma que aproveita-se tudo que os alunos trazem.

Nesta fase a compreenso, os entendimentos no esto bem definidos,


mas o educador tem excelente oportunidade de desenvolv-los atravs desse tipo de
atividade que permite exercer o respeito pelos colegas, a ajudar ao prximo. O
ambiente de estudo das crianas do pr-escolar tem que ser bem despojado com a
arrumao das salas em grupos e murais bem chamativos de forma a atrair a
ateno delas.

A capacidade de brincar abre, para a criana, um espao de decifrao


dos enigmas que a rodeiam. A brincadeira um espao de investigao e
construo de conhecimentos sobre si mesma e sobre o mundo.

Nas escolas isto comumente esquecido. Brincadeira e aprendizagem


so consideradas aes com finalidades bastante diferentes que no podem habitar
o mesmo espao. Ou se brinca ou se aprende. Na melhor das hipteses, o professor
cria um espao para que a brincadeira acontea, sem atrapalhar as aulas. So os
recreios, os momentos livres ou as horas de descanso. No entanto, constata-se que
atravs da brincadeira que a criana reproduz o discurso externo e o interioriza,
construindo seu prprio pensamento.

Segundo Alexis Leontiev, na atividade ldica que a criana desenvolve


sua habilidade de subordinar-se a uma regra, mesmo quando um estmulo direto a
impele a fazer algo diferente. Dominar as regras significa dominar seu prprio
comportamento, aprendendo a control-lo, aprendendo a subordin-lo a um
propsito definido .
Este autocontrole interno sobre o conflito entre o seu desejo e a regra da
brincadeira, uma aquisio bsica para o nvel de sua ao real e a moralidade
futura.

Desta forma, pode-se afirmar que as atividades ldicas, enquanto


promotoras da capacidade e potencialidade dos alunos, devem ocupar um lugar
especial na prtica pedaggica, tendo como espao privilegiado, a sala de aula.

A brincadeira precisa vir escola , se acreditamos na importncia do


brincar para o desenvolvimento do sujeito. Muito pode ser trabalhado a partir de
jogos e brincadeiras. Contar e ouvir histrias, dramatizar, jogar, correr, fazer-deconta, desenhar, entre outras atividades ldicas, constituem excelentes momentos
para a aprendizagem. Segundo Constance Kamii, a situao ideal de aprendizagem
aquela em que, a atividade tal modo significativa, que quem aprende a considera
como um trabalho e como um jogo.

A educao ldica precisa, sem dvida, reencontrar novos caminhos para


a prtica pedaggica escolar.

fundamental que a famlia e a escola proporcionem um ambiente rico


em informaes que possam estimular o desenvolvimento e nunca for-la a
assimilar nada alm daquilo que capaz de fazer naturalmente e com prazer.

A educao ldica esteve presente em todas as pocas, povos, formando


hoje uma vasta rede de conhecimentos no s no campo da educao, da psicologia
como nas demais reas do conhecimento. Ela integra uma teoria profunda e uma
prtica atuante, cujos objetivos alm de explicar as relaes mltiplas do ser humano
no contexto histrico, social, cultural, psicolgico, enfatizam a libertao das relaes
pessoais passivas, tcnicas criadoras, inteligentes, fazendo do ato de educar, um
compromisso consciente intencional, de esforo; sem perder o carter de prazer, de
satisfao individual e modificador da sociedade.

O sentido real, verdadeiro funcional do ldico estar garantido se o


educador estiver preparado para realiz-lo. Nada ser feito se ele no tiver um
profundo conhecimento sobre os fundamentos essenciais da educao ldica,
condies suficientes para socializar o conhecimento e predisposio para levar isso
adiante.

Devido s prprias circunstncias do atual mundo em que vivem as


crianas, no se pode querer orient-las se no h preparo para isso. No adianta
ser contra as programaes da televiso sem propor alternativas de superao. No

basta se opor pedagogia dos brinquedos e dos jogos sem ter condies para
utiliz-los corretamente. No basta falar que os pais j no brincam mais com seus
filhos, se no se oferece conscientizao e meios para faz-los melhorar. Da mesma
forma, no adianta falar dos problemas das escolas, como evaso, repetncia,
desinteresse, falta de relacionamento, dominao, autoritarismo do sistema; se no
apresenta mudanas reais e convincentes.

As crianas de hoje esto de um jeito que s acreditam em educadores


que saibam participar, transformar suas aulas em trabalho - jogo (seriedade e
prazer). O educador tem que saber aproveitar cada momento, cada situao para
debater, discutir e proporcionar a aprendizagem. Sabe-se que quando os alunos
gostam do educador acabam gostando daquilo que ele ensina e se esforam cada
vez mais para aprender e no o decepcionar. Quando uma criana sente que
amada, respeitada pelo educador e pela escola, sua permanncia nela se fortalece e
s uma causa muito forte a faz abandon-la.

na infncia que se desperta a paixo pelos estudos. Quando a criana


descobre que a melhor escola aquela que existe dentro dela, ningum mais
precisar dizer-lhe para fazer isto ou aquilo, ela mesma buscar os infinitos
conhecimentos e experincias que existem e esperam por ela. Isso tudo se resume
numa s questo: despertar, conscientizar e confiar.

4 - JOGOS INTELIGENTES

A construo da inteligncia sempre resultante da coordenao de


aes realizadas com o sentido de buscar formas e esquemas de adaptao a
problemas gerados pelo meio ambiente. As emoes do jogo geram necessidades
de ordem afetiva e a afetividade a mola dessas aes. Ela mobiliza o indivduo em
uma determinada direo com o objetivo de obter o prazer. A ao humana sempre
fruto de uma motivao que organiza as foras do indivduo em direo a um
determinado fim. O jogo motiva e por isso um instrumento muito poderoso na
estimulao da construo de esquemas de raciocnio, atravs de sua ativao. O
desafio por ele proporcionado mobiliza o indivduo na busca de solues ou de
formas de adaptao a situaes problemticas e, gradativamente, o conduz ao
esforo voluntrio.

A atividade ldica pode ser, portanto, um eficiente recurso aliado do


educador, interessado no desenvolvimento da inteligncia de seus alunos, quando
mobiliza sua ao intelectual.

O interesse despertado por qualquer atividade ldica produz como


resposta o empenho de foras, ao intencional em alguma direo ou propsito,
fato essencial para produzir a construo de esquemas racionais, gradativamente
mais aperfeioados.

O papel do educador deve ser o daquele que gera necessidades de ao


em seu aluno, o de quem consegue conquistar seu empenho na resoluo de
problemas. E quando o objetivo do educador a construo da inteligncia lgica,
necessrio colocar o aluno frente a situaes que o envolvam emocionalmente nas
buscas ou nas tentativas de soluo de problemas relacionados a grandezas. Mas,
sobretudo, ser essencial que a soluo possa sempre ser alcanada. As situaes
criadas pelos jogos devem permitir ou oferecer a possibilidade de acerto, sempre que
possvel, por deslocamento e pela comparao de tamanho, forma ou quantidade de
peas. Com essa finalidade esse material foi construdo.

A manipulao pura e simples, feita pela criana pequenina, aleatria,


no sujeita ao controle externo, arbitrria, portanto. Segundo Piaget, existe um
atraso em pensar a prpria ao ; a ao no necessariamente, um ato
consciente. Verifique isso, por exemplo, pedindo a uma criana que mostre como ela
movimenta braos e pernas quando engatinha ( faa isso com a criana em p, sem
sair do lugar ). Dificilmente ela conseguir reproduzir, acertadamente, os movimentos
que faria para engatinhar, pois eles no so um ato consciente. O mesmo acontece
com os jogos sem regras que consistem unicamente na manipulao de peas.

O jogo em grupo diferente, pois ele obriga a criana a descentralizar, a


sair do seu prprio egocentrismo,a obriga a antecipar a ao do outro jogador e as
suas prprias, como hipteses, numa jogada mais complexa.

O jogo em grupo obriga a criana a considerar os pontos de vista do outro,


a imaginar probabilidades para si e a antecipar resultados ( ao mental, portanto ).

O jogo estabelece relaes de interdependncia no espao e no tempo.


Implica a construo do agir. Implica em lidar com critrios e regras. O jogo em grupo
estimula, de forma acentuada, a construo de esquemas inteligentes de adaptao.

A discusso em grupo, quase sempre oportunizada pelo jogo, tambm


mito rica, pois estimula, com extrema eficcia, a construo desses esquemas de
adaptao. A confrontao com pontos de vista alheios obriga a criana a
refletir, a se desprender da ao motora pura, da possibilidade de ver e pegar
objetos para pensar. Ela tem que imaginar. O ensino no pode se dar atravs das
atividades realizadas no papel, a escrita interrompe o pensamento, quando a criana
pra para escrever, ela pra de pensar.

A maioria dos cadernos de atividades existentes no mercado consiste


apenas em fazer a criana deslocar o lpis, de um lado para o outro, sobre o papel.
Conforme Piaget e Kamii, o registro escrito s deve existir com a funo de registro
de pensamento, isto , s pode ser feito aps a criana ter imaginado a soluo para
algum problema. A escrita entra para auxili-la a guardar informaes j pensadas.

As crianas sempre chegam verdade e ao conhecimento se forem estimuladas a


pensar, a defenderem suas idias e tiverem tempo para isso. Quando o professor
diz - isto est certo, ela tambm pra de pensar, e se desliga ( Piaget / Kamii ). Pior
ainda quando o professor diz: Faz assim, referindo-se a como pensar uma
soluo. A mata-se de vez a possibilidade da criana ter que construir um esquema
inteligente para pensar e resolver. pena, porque esse esquema construdo seria
propriedade dela e base para a construo de outros esquemas lgicos posteriores.
Cada esquema posterior sempre se fundamenta sobre outro, mais simples, anterior.

Os jogos, especialmente aqueles em grupo, criam as condies


necessrias, de cooperao mtua, de reciprocidade, essenciais construo de
esquemas,

gradativamente

mais

sofisticados,

de

construo

de

solues

inteligentes. Propiciam e estimulam a criana a considerar pontos de vista diferentes


do seu.

Objetivos dos Jogos Inteligentes :

Estimular o crescimento da autonomia intelectual da criana pr-operacional;

- Estimular a construo de esquemas de raciocnio operacional;

- Auxiliar o educador a identificar os nveis e estgios da construo do raciocnio


de seus alunos.

5. CONCLUSO

Neste trabalho procurou-se enfatizar a influncia do brincar prazeroso e


criativo, como tambm o conceito de ldico na escola.

Com caractersticas prprias, a escola fornece ao educando o caminho


para o ingresso no mundo adulto buscando atravs de atividades ldicas, maneiras
de descobrir a apropriar-se de forma criativa e no repetitiva desse conhecimento.
Assim as brincadeiras so a forma prpria da criana aprender a dar sentido ao
mundo que encontra.

A criana precisa crescer estimulada e incentivada a experimentar coisas


novas, e penetrar no mundo onde ela pode realizar coisas que seu pequeno tamanho
impede de fazer. Brincando, a criana chega compreenso e capaz de na
brincadeira tomar srias decises. A criana revive situaes.

Representando, a criana libera emoes, pois haver oportunidade de


expressar raiva, desacordo, insegurana, antipatia, amor, carinho e etc.

Os materiais de brincar do a criana um conhecimento a respeito de


tamanho, forma, cor, equilbrio, alm de muitos conceitos matemticos do programa
escolar.

A criana compartilha o mundo dos seus companheiros atravs das


brincadeiras. H

um

intercmbio

cultural

de

interesse. Melhor

seria

trocarmos as palavras materiais para brincadeira por materiais de trabalho ,


pois esses so os instrumentos de aprendizagem que ajudam a criana emocional,
fsica, intelectual e socialmente. Eles so a chave para a aprendizagem.

O jogo e a brincadeira no devem ser entendidos apenas como situaes


em que se envolvam as crianas menores. Qualquer aula se torna mais interessante,
quando se conhece atravs do jogo, quando se renem jogo e trabalho.

importante notar que, as atividades ldicas podem e devem ser


desenvolvidas em todas as disciplinas que compem o currculo escolar. No
existem componentes curriculares que, necessariamente, sejam mais propcios ao
jogo, assim como tambm no existem sries onde devam prevalecer as
brincadeiras.

Os dados apresentados neste estudo terico caracteriza a importncia do


ldico na escola na vida da criana.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS

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