You are on page 1of 5

Brincadeiras de Pscoa Escola Municipal Embratel 2016

Se voc professora ou trabalha em alguma instituio infantil pode apostar


sem medos em brincadeiras de Pscoa para escola, para divertir os
pequenos.

H muitas brincadeiras de Pscoa para escola, escolha as que mais tm


em comum com a sua turminha (Foto: pinterest.com)
Dicas de Brincadeiras de Pscoa para Escola
Uma dica de ouro para escolher a brincadeira para fazer em sua sala de
aula escolher a brincadeira de acordo com o nmero de alunos da sua
turma. A seguir algumas brincadeiras bem divertidas para os seus
pequenos:
COELHINHO SAI DA TOCA
Idade: 3 8 anos.
Material: arcos ou bambols.
Objetivo: Executar habilidade motora fundamental de locomoo. Melhorar
o tempo de reao.
Jogando:
Distribua os arcos pelo cho. Cada criana dever ficar dentro de um arco.
Ao sinal do professor: Coelhinho sai da toca, as crianas, digo os
coelhos, devem trocar de toca. A cada rodada retirar um arco.

Leia tambm sobre Como Fazer Embrulho para Ovo de Pscoa


Caseiro.
JOGO DA MEMRIA COM OVOS
Idade: 3 12 anos.

Material: Cartes com desenho de ovos de pscoa cortados ao meio.


Objetivo: Executar habilidade motora fundamental de locomoo. Treinar
memorizao.
Jogando:
Espalhar uma das metades dos cartes por diversos lugares. Acomodar
todas as crianas sentadas lado a lado e entregar a outra metade dos
cartes para elas, um para cada criana. Os cartes devero ficar virados
com o desenho para baixo at que seja dado o sinal. Todos iro olhar o
carto ao mesmo tempo e em seguida procurar pela outra metade.
Variaes:
Para deixar mais fcil para crianas pequenas, permitir que leve a sua
metade do carto na busca. Para deixar mais difcil, no permitir que leve
o carto. Estipular um tempo para a visualizao, cada vez menor. Mostrar
um carto para todos e deixar que procurem.
CHICOTINHO QUEIMADO COM OVOS
Idade: 3 12 anos
Material: Miniovos de chocolate (no mnimo 1 por criana).
Objetivo: Associar palavras. Realizar trabalho em equipe. Compreender o
jogo competitivo.
Jogando:
Dividir as crianas em duas ou mais equipes. Esconder os miniovos em
diversos locais. Informar s crianas se esto perto ou longe dos ovos.
Quente: perto.
Frio: longe.
Os ovos encontrados sero colocados em cestas. A equipe que recolher
mais ovos ser a vencedora. Ao final juntar todos os ovos e distribuir para
as crianas.
CORRIDA DA COLHER COM OVOS DE PSCOA
Idade: 5 12 anos.
Material: Ovos pequenos de chocolate (no mnimo 1 por criana), colher (1
por equipe), cones (1 por equipe), cestos (1 por equipe) giz.
Objetivo: Executar habilidades motoras fundamentais de locomoo e
estabilizao. Realizar trabalho em equipe. Compreender o jogo
competitivo.
Jogando:
Dividir as crianas em duas ou mais equipes arrumadas em filas. Marcar a
linha de sada com giz. Colocar na extremidade oposta os cones. As
colunas devem ficar atrs da linha, um cesto com ovos de chocolate
dever ser colocado ao lado da primeira criana. A criana que estiver na
frente dever pegar um ovo na cesta, colocar na colher e conduzir, o mais
rpido possvel, at dar a volta pelo cone e retornar para sua equipe,
entregando a colher para o prximo da fila. E assim sucessivamente. A
equipe que terminar primeiro ser a vencedora.Ao final cada criana fica
com o ovo que usou na brincadeira.

MMICA DE PSCOA

Idade: 7 14 anos.
Material: Cartes com desenhos/palavras que retratem smbolos da Pscoa
(ovos, coelho, cesta, smbolos religiosos, alimentos).
Objetivo: Discutir o significado da Pscoa. Expressar-se gestualmente.
Jogando:
Em uma roda de conversa discutir o significado da Pscoa e de seus
smbolos. Esclarecer eventuais dvidas. Cada criana dever retirar um
carto sem que as demais vejam. Um participante por vez realizar
mmicas que representem seu carto e as demais crianas tentaro
adivinhar o que . Pode ser feito em grupo.
Leia tambm sobre Molde para Caixa de Ovo de Pscoa de Colher.
REVEZAMENTO DO COELHINHO
Idade: 3 8 anos.
Material: Giz, cones (ou outros materiais para marcar).
Objetivo: Executar habilidade motora fundamental de locomoo (saltar).
Realizar trabalho em equipe. Compreender o jogo competitivo.
Jogando:
Dividir as crianas em duas ou mais equipes. Marcar com o giz a linha de
sada/chegada e com os cones o ponto de retorno. As equipes devero
permanecer em filas atrs da linha. Ao sinal a primeira criana, de cada
equipe, dever sair saltando como um coelhinho at o cone, contorn-lo, e
retornar at a linha, onde a prxima criana iniciar o processo. Vence a
equipe que terminar primeiro.
Variaes:
Para deixar mais fcil, permitir que o coelho salte da forma que a criana
achar melhor. Para deixar mais difcil, saltar com os ps unidos, saltar com
impulso; saltar com os dois ps; saltar de costas.
O SALTO DO COELHINHO
Idade: 3 8 anos.
Material: Giz (ou outro material para marcar).
Objetivo: Executar habilidade motora fundamental de locomoo (saltar
distncia). Estabilizao (equilbrio dinmico).
Jogando:
Demarcar duas linhas. As crianas devero saltar de uma linha para a
outra, como se fossem coelhinhos. Aumentar a distncia entre as linhas
conforme forem conseguindo executar a tarefa.
O RABO DO COELHO
Idade: a partir de 3 anos.
Material: Cartolina com o desenho de um coelho da pscoa, de costas.
Pompom feito de l ou outro material. Fita adesiva. Venda.
Objetivo: Executar habilidade motora fundamental de locomoo e
estabilizao. Melhorar a noo de espao.
Jogando:
Fixar a cartolina com o desenho em uma parede para que fique ao alcance
dos participantes. Colocar fita adesiva no pompom. Solicitar que o
participante observe a figura. Vendar o participante. Girar o participante
vendado, deixando-o de frente para a cartolina. Ele dever colar o rabo do
coelho no local adequado.

CAA AOS OVOS


Esta talvez seja a brincadeira mais tradicional para a Pscoa. Basicamente
os ovos so escondidos e as crianas devem ach-los, mas existem vrias
maneiras de torn-la mais interessante para as crianas.
Idade: 3 10 anos.
Material: ovos de chocolate (no mnimo 1 por criana). Cesta para recolher
os ovos.
Objetivo: Executar tarefa que exija percepo espacial.
Pode ser trabalhado em grupo ou individual.
DETETIVE
Material especfico: farinha ou guache branco.
Esconder os ovos e deixar nas proximidades marcas das pegadas do
coelho.
Fazer uma roda de conversa e contar em tom de fofoca que um coelho
muito atrapalhado decidiu esconder os ovos, mas deixou algumas pistas
Vamos procurar?!
COELHO BAGUNCEIRO
Material especfico: Cartolina com o desenho de um coelhinho usando
diversos acessrios (culos, cachecol, bolsa e cesto com ovos). Cada um
dos acessrios usado pelo coelho.
Objetivo especfico: memorizao.
Esconder os ovos e deixar nas proximidades um acessrio do coelho.
Fazer uma roda de conversa e contar a histria do coelho bagunceiro,
mostrar a foto do coelho (cartolina desenhada). Pedir para que as
crianas ajudem a encontrar os objetos perdidos.
TESOURO DE PSCOA
Verso 1.
Material especfico: cartes com pistas (desenhada ou escrita).
Objetivo especfico: exercitar o raciocnio lgico.
Esconder todos os ovos em um determinado local. Criar uma pista, que
leve at outra, e mais outra, at os ovos escondidos.
Verso 2.
Material especfico: cartes com pistas (desenhada ou escrita), papel kraft
com mapa rstico do local desenhado, com pistas marcadas.
Objetivo especfico: exercitar o raciocnio lgico. Noo de ponto de
referncia.
Jogando:
Esconder todos os ovos em um determinado local. No ponto de partida as
crianas recebero uma pista, devero procurar no mapa sua localizao e
se dirigir ao local para procurar nova pista. Repetir o processo quantas
vezes quiser, at chegar aos ovos escondidos.

Regras: dividir os alunos em equipes e identificar as pistas por cores.


Instruir s crianas que se acharem a pista do adversrio devem deix-la
no local.
Dica: ter por escrito e detalhadamente os locais onde escondeu as pistas.
COELHINHO NA TOCA
Preparao: Os alunos devem se organizar em trios. Dois alunos formam
um crculo (a toca), dando as mos, e o terceiro faz o papel de coelhinho
dentro da toca. Os demais alunos ficam no centro.
Jogando:
A um sinal do professor cada coelhinho muda de toca enquanto os outros
tentam ocupar um dos lugares vagos. Os que ficarem sem toca vo para o
centro e o jogo continua.
A CARETA DA CENOURA
Preparao: Cada elemento recebe uma rodela de cenoura, que dever
coloc-la no olho, estando com a cabea inclinada para trs.
Jogando:
Ao sinal de incio do jogo, cada jogador, sem usar as mos, tentar levar a
rodela de cenoura at a boca, fazendo movimentos com os olhos, boca e
nariz. Cada elemento que conseguir comer a cenoura marcar um ponto.
ONDE EST O COELHINHO
Preparao: Este jogo ideal para o incio do dia. Coloca-se um coelhinho
de pelcia bem pequeno em um lugar discreto, mas visvel.
Jogando:
medida que as crianas vo chegando no ambiente pede-se
individualmente que procurem o coelhinho. Cada uma dever sair na
busca, mas quando achar o coelhinho no dever dar mostras disso,
dever discretamente sair e contar para o animador do jogo que o
encontrou. Procede-se desta forma at que todos tenham encontrado o
coelhinho.
HOP, HOP, COELHINHO
Preparao: As crianas ficam em crculo e um dos jogadores escolhido
para iniciar o jogo.
Jogando:
O jogador escolhido andar em volta do crculo batendo nas costa de cada
um dos seus componentes dizendo a cada batida a palavra hop. Ir
prosseguindo assim at que escolher um jogador e quando bater nas
suas costas ele dir a palavra coelhinho. Neste momento ele sai
correndo e o jogador escolhido sai correndo atrs dele. O primeiro jogador
estar a salvo se conseguir alcanar o lugar ocupado pelo seu perseguidor
antes que este bata nas suas costas dizendo a palavra hop. Se isto
acontecer o perseguidor comear novamente o jogo girando em torno do
crculo e batendo nas costas de cada elemento dizendo a palavra hop.
Caso o perseguidor consiga pegar o outro ele voltar ao seu lugar e a
criana pega repetir novamente as aes para nova rodada do jogo.
CORRIDA DE NARIZ
Preparao: Divide-se o grupo em times que contenham quatro a cinco
crianas cada um. Colocam-se as crianas de cada time em fila atrs de
uma linha de partida. Na frente de cada time dever haver um ovinho de
chocolate para cada criana e, distante cerca de 4 m, um crculo de giz de
cerca de 50 cm de dimetro.
Jogando:
Iniciando o jogo o primeiro aluno de cada fila sair e dever mover um dos
ovinhos at o interior do crculo tocando-o com o nariz. Vence a equipe
que terminar primeiro com todos os seus ovinhos no interior do crculo.

You might also like