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UEGOS Y DINMICAS PARA

NIOS
fuente: http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos86050
2.html

Esta seccin fue hecha, especialmente, para los coordinadores


de grupos de nios. Consta de dos partes Juegos y Dinmicas.
En la primera encontraremos juegos con sus objetivos ya sean
fsicos o espirituales. En la parte de dinmicas encontraremos
mltiples ejercicios, juegos etc. Con el fin de aprender la
catequesis. Les deseamos que esta seccin les sea de provecho
pero que, especialmente, el seor los colme de su divina gracia.

Juegos
CAZAR AL RUIDOSO
OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus
movimientos aunque no vean nada.
MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno
DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos
uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el
primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se
desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una
zona determinada de la que no se puede salir.
DIBUJOS EN EQUIPO

OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de


pensamiento.
MATERIALES: Un lpiz o fibrn por equipo.
5 o ms pliegos de papel por equipo.
DESARROLLO: Se hacen equipos segn el nmero de
participantes y el material que se disponga ( se recomienda no
ms de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un
equipo junto al otro, dnde el primero de cada fila tiene un fibrn
o lpiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un
pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el
animador nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el
primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un
fibrn en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado,
en este caso "la ciudad", luego de +o-10 segundos el animador
grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el fibrn
al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo
de su equipo, luego de +o-10 segundos ......
El juego termina cuando el animador lo estime y se le otorgan
puntos al equipo que mejor dibuj sobre el tema nombrado.
EL PITADOR
OBJETIVOS: Agilizar los sentidos
MATERIALES: Un silbato
DESARROLLO: Un jugador se coloca en el centro de un gran
crculo, con los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura.
Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del crculo,
trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el jugador del centro toca al jugador que se acerca ste ltimo
queda eliminado. Este es un juego muy reposado que exige
silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de
lo contrario el juego pierde inters.

LA BATALLA DE LOS GLOBOS


OBJETIVOS: Fomentar la libertad de movimiento y la
competencia.
MATERIALES: Un globo por participante.
DESARROLLO: Cada uno de los participantes tendr un globo
inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede
colgando aprox. 10 cm. El juego consiste en tratar de pisar el
globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante
que le revientan el globo queda eliminado.
MATAMOSCAS
OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin.
DESARROLLO: Todos los chicos se ubican en un extremo de un
terreno previamente delimitado. El animador nombra a un
participante que se ubicar en el medio del terreno, a su
indicacin todos los participantes debern correr hacia el otro
extremo, los participantes que sean atrapados por ste debern
tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarn de atrapar a los
otros jugadores que arrancan por otro lado del terreno. Ganar el
jugador que sea el ltimo en ser atrapado.

RESCATE DEL TESORO


OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos.
MATERIALES: 1 bolsa con cosas pequeas (fichas, monedas,
etc) que sern el tesoro.
DESARROLLO: Los equipos atacantes usarn un pauelo

entallado atrs (en el pantaln). Los atacantes deben llegar al


tesoro y sacar 1 "ficha" del tesoro para levarla a su guarida.
Deben tratar de que los defensores no les quiten el pauelo que
representa su vida. Al juntar 5 fichas en su guarida los atacantes
pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un
dirigente las vidas que le quitan a los atacantes, el mismo que
esta encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los
atacantes. Los defensores pueden tener una zona de la que no
puedan salir,
Adems debe existir un crculo de +o-2 mts. de radio alrededor
del tesoro que delimite una zona prohibida para los defensores.
El juego termina cuando no quedan fichas, no quedan atacantes
vivos o despus de ciertos minutos para luego hacer el recuento
de puntos (1 pto por ficha y 5 ptos por vida).
UNA TORRE ALTA, FIRME Y SEGURA
OBJETIVOS: Este juego sirve de integracin para equipos recin
formados.
MATERIALES: 1 pegamento en barra por equipo.
2-3 diarios completos que se puedan usar.
DESARROLLO: El responsable de la actividad pide a cada
equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No
especifica nada ms y se le entregan los materiales a cada
equipo. Despus de +o- 30 minutos se juntan los equipos y por
votacin se elige la que mejor cumple con las caractersticas
solicitadas. Despus el responsable de la actividad pide a los
participantes que piensen que su equipo se construye igual que
la torre que han presentado.
RELEVAME I
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la
cooperacin

DESARROLLO: Hay tantas botellas como grupos (pueden ser


cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas
estarn vacas y tendrn la misma capacidad. Cada botella
distar de su equipo unos 10 metros. Los grupos dispondrn de
algn recipiente con agua o canilla para poderse ir a llenar la
boca. Cuando suena la seal, sale un jugador de cada equipo
con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el
agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde
est su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el
equipo que consigue llenar antes la botella.
RELEVAME II
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipo y remarcar la
cooperacin
DESARROLLO: Cada equipo se pone formando una fila. Detrs
del ltimo de la fila hay una botella vaca, y delante del primero
hay un recipiente lleno de agua. Todos los jugadores se ponen
con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero
llena en el recipiente un vaso y se lo pasa al segundo por debajo
de sus propias piernas; ste lo pasa al tercero y as hasta llegar
al ltimo, que vaciar el agua que quede en el vaso dentro de la
botella y devolver dicho vaso al compaero que tiene delante.
El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el
equipo que primero llene la botella.
LA CAZA DE LA CULEBRA
OBJETIVOS: Fomentar la agilidad y la atencin.
DESARROLLO: En el suelo y dispersas, se situarn tantas
cuerdas como nmero de participantes haya menos uno. Todos
corren entre las cuerdas, y, a la seal, deben apoderarse de una,
quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se

retira una cuerda, se tiran todas las dems al suelo y se vuelve a


empezar. Si 2 participantes toman la misma cuerda, se hace una
pequea prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por el
animador a cierta distancia de los 2; a la seal, los 2 corren
hacia ella ganando quien la tome primero.
EL SUPERMERCADO
OBJETIVOS: Aumentar la atencin en los participantes
DESARROLLO: Este juego se llama SUPERMERCADO (con
todas sus variantes): se sientan todos en ronda sentados en
sillas dejando una silla vaca, a cada uno se le da el nombre de
algn producto del supermercado (uno es LATA DE TOMATES,
el otro PEREJIL, el otro DETERGENTE, y as). El animador
comienza a contar una historia (que tenga algn sentido y sea
graciosa, obviamente) y a medida que nombra algn elemento
del supermercado que figura entre los que posee alguno de los
nios, el nio nombrado tiene que darse cuenta e
inmediatamente levantarse y correr al lugar vaco de la ronda. Si
no lo hace pierde un punto. El ltimo detalle a tener en cuenta es
que si el animador, mientras cuenta la historia, dice la palabra
SUPERMERCADO, TODOS deben cambiar de lugar. Este juego
puede adaptarse con personajes bblicos (y, por ejemplo, cuando
se dice JESUS o BIBLIA todos cambian de lugar) o a cualquier
otra situacin.
AGARRAR LAS CINTAS
OBJETIVOS: Divertir
MATERIALES: Cintas de tres colores, tantas como participantes
en el juego.
DESARROLLO: Se forman tres equipos. Cada nio se coloca
una cinta del color correspondiente a su grupo en la parte trasera

de la cintura (colgando de los pantalones, cinturn ... ). El juego


consiste en sacar las cintas a los dems. Cuando se quita una
cinta se coloca junto a la propia. El nio que se queda sin cinta
queda fuera del juego hasta que uno del mismo equipo recupere
la cinta y pueda llevrsela, quien no tiene cinta quedar en un
lugar llamado el calabozo. El juego termina cuando un equipo
queda sin cintas y los ganadores cuentan cuantas cintas tienen
cada uno.

LAS BANDERAS
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos
MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada
participante), dos banderas
DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a
cada uno de los dos equipos se les asigna un campo
relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada
uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar
en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los
miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de
los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla
hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su
bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo
propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la
cintura, quien es atrapado queda afuera.
CINCHADA EN CRUZ
OBJETIVOS: Divertirse
MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar el
ladrillo
4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos.

DESARROLLO: Se atan las 2 cuerdas por el medio y se colocan


en forma de X. Se ata el pedazo de cuerda fina en el centro de la
X con el ladrillo en la punta. Se colocan 4 recipientes en X a los
lados del centro. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la
x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el
ladrillo dentro de su recipiente.
DOS LINEAS Y UN PAUELO
OBJETIVOS: Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.
MATERIALES: Un pauelo
DESARROLLO: Se escogen dos equipos, se traza una lnea en
el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de
la lnea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se
coloca un pauelo sobre la lnea de manera que sobresalgan las
puntas del mismo a ambos lados. Se le asigna un numero a
cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son
cinco jugadores por equipo existir 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el
animador estar dirigiendo el juego de manera que si l dice
"uno", entonces saldrn los numero "uno" de los dos equipos y
trataran de agarrar el pauelo y llevrselo, el jugador del equipo
contrario, el que no alcance a agarrar el pauelo, correr tras de
el que s lo agarr y si lo toca antes que llegue a donde su
equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la paoleta y
uno de ellos pone el pie despus de la lnea o pisa la lnea
pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la
paoleta pierde.

FUTBOL REVISIN
OBJETIVOS: Evaluar Jugando

DESARROLLO: Se juega igual que el ftbol, con la variante de


que cada vez que tienes que cobrar algo (lateral, gol, etc..) le
haces una pregunta sobre temas que se hayan desarrollado en
el ao al equipo que cobraste a favor si la contesta mal lo
cobrado ser para el equipo contrario. Es una buena forma de
evaluar sin que los chicos se den cuenta y mantener siempre
presente los conocimientos.
ME MAT !!!
OBJETIVOS: Divertirse
MATERIALES: Globos
Una pelota que se pueda tomar con la mano.
DESARROLLO: Se juega muy parecido al balonmano (ftbol con
la mano), pero con una serie de peculiaridades; todos los
jugadores tienen que llevar un globo debajo de la remera (es su
vida, si se explota tiene que salir del campo a buscar otro globo
hasta un mximo de dos veces), se puede explotar el globo de
un jugador del equipo contrario siempre que este lleve la pelota,
el arquero puede quitar la vida a cualquier jugador que se
encuentre dentro del rea, si alguien quita la vida cuando no
puede deber entregar la suya a quien se la ha quitado e ir el a
por una, y se comete una falta. El juego no se detiene nunca
exceptuando cuando se produce una falta, hay gol o la pelota se
sale fuera del campo.
FUTBOL LOCO
OBJETIVOS: Divertirse
DESARROLLO: Se divide al grupo en cuatro equipos. Se usa la
cancha de ftbol habitual y las reglas del ftbol, con la variante
de que se juegan dos partidos a la vez y con cuatro arcos

(cruzados). Los jugadores solo pueden pegarle a la pelota que


les corresponde a su partido. Luego los ganadores jugarn entre
si y los perdedores igual conservando la misma dinmica.

Dinmicas
JUNTO A MI CASA VIVE UN SEOR QUE NO CREE
Con este juego se afianza el Credo.
Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno.
Por ejemplo:
Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de la
tierra
Creo en Jesucristo, su nico Hijo, Nuestro Seor, que fue
concebido por obra y gracia del Espritu Santo
Y naci de Santa Mara Virgen...
Y as, de acuerdo al nmero de miembros.
Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un seor
que no cree en...
El miembro que tiene la parte del Credo que se ha
mencionado responde: El s cree en... (lo dicho), pero no cree
en...
Ejemplo:
El que inicia dice: Junto a mi casa vive un seor que no cree en
la Virgen
El que tiene "y naci de Santa Mara Virgen" responde: El s cree
en la Virgen, pero no cree en la Iglesia
El que tiene "creo en la santa Iglesia Catlica" responde: El s
cree en la Iglesia, pero no cree en la vida eterna.
Y as sucesivamente.

No hay que sacar a los que pierden, pues se trata de que


repasen bien y ellos son los que ms necesitan afianzarse.
Solamente alguna vez, cuando ya todos estn peritos, podra
jugarse retirando a los que pierdan, se equivoquen, o se
demoren, y otorgando un premio
al que gana.
CABEZA Y COLA
Es bueno especialmente para aquello que hay que aprender de
memoria, o para las oraciones comunes. Igualmente, pueden
prepararse preguntas para
respuesta breve, a juicio del catequista.
Los nios se sientan en semicrculo. En un extremo est la
cabeza y en otro la cola.
La primera pregunta se le dirige al nio de la cabeza, si
responde bien se queda ah, pero si no sabe se le pregunta al
segundo y a los que siguen,
hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que
respondi bien sube al puesto del primero que recibi la
pregunta y todos se corren un
puesto hacia la cola.
Se siguen haciendo preguntas y as los nios pueden conservar
el puesto, subir o bajar.
Esta dinmica nos permite detectar quines son los que
generalmente se quedan cerca de la cola, o sea los que saben
menos, los distrados, los
que tienen dificultad para aprender. Al darse cuenta, hay que
tomar a estos nios en tiempo extra para buscar la forma de
afianzar en ellos el
conocimiento.
DRAMATIZACIONES BBLICAS

Puede dramatizarse algn pasaje de la Biblia, por ejemplo: el


llamado de Dios a Samuel, o la visita de Jess a la casa de
Marta y Mara, o cualquier texto que pueda servir para el
mensaje que se presenta.
DRAMATIZACIONES PARA ANALIZAR LA REALIDAD

Tambin pueden dramatizarse hechos de la vida real, que


puedan servir para iniciar la catequesis o realizar el anlisis de la
realidad. Por ejemplo: relaciones entre padres e hijos.
EL BAUTISMO DE EMERGENCIA
En la misma forma que el anterior.
Es bueno que los catequizandos aprendan cmo se bautiza a un
nio en peligro de muerte. Esto desde cuando se preparan para
la primera comunin.
VENIMOS DE JERUSALN

Se reparte a los miembros en dos bandos, o en ms si son


muchas personas.
Cada equipo debe ir preparando la mmica de un pasaje de la
Biblia, para que el otro pueda descubrir de qu se trata.
Al principio, pueden ser slo pasajes del Evangelio. Y con grupos
ms avanzados, de toda la Biblia.
Los que van a representar llegan y los otros les preguntan: De
dnde vienen?
Respuesta: De Jerusaln.
Pregunta: Qu oficio traen?
Respuesta: Ya lo vern.

E inmediatamente comienzan a representar su mmica. Los otros


observan y cuando crean que ya saben de qu se trata, lo dicen
en voz alta. Si est
correcto, ah se termina y pasan a actuar ellos.
Si no lograron saber, pierden un miembro y el equipo que actu
dice a quin deben dar.
Se pueden dar una, dos, o tres posibilidades de "adivinar", segn
el grupo.
Los equipos siguen actuando en forma alterna.
Cuando el tiempo termine, gana el equipo que tenga mayor
nmero de miembros.
LA BIBLIA INCOMPLETA
Se distribuyen entre los participantes los nombres de los libros
de la Biblia, o de una parte de la Biblia, por ejemplo: los
profetas.
El que inicia dice: Esta Biblia est incompleta porque le falta el
libro de Jeremas.
El que tiene asignado ese libro dice: El libro de Jeremas no le
falta, el que le falta es el libro de Ams.
El otro dice: El libro de Ams no le falta, el que le falta es el libro
de Sofonas.
Y as se contina.
LA BIBLIOTECA DEL CATEQUISTA

Es muy similar al de la Biblia incompleta, pero con los libros que


debe tener un catequista. Por ejemplo: La Biblia, Vaticano II,
Medelln, Puebla, Catecismo de la Iglesia Catlica y otros.
A cada uno se le asigna el nombre de un libro.
El que inicia dice: Yo quiero comprar una Biblia.
Al que le corresponde la Biblia interviene: Yo ya tengo la Biblia,
pero quiero comprar el libro de Medelln.
El otro dice: Yo ya tengo el libro de Medelln, pero quiero

comprar el Catecismo de la Iglesia Catlica, etc.


UN PROFETA
Se van nombrando las diferentes clases de personajes que
aparecen en la Biblia: profetas, reyes, apstoles, evangelistas,
patriarcas, fariseos, etc.
Se ponen todos en crculo.
El primero dice: Un profeta
El que sigue dice: Un profeta y dos...
El que sigue dice: Un profeta, dos... y tres...
Y as sucesivamente.
Ejemplo:
Un profeta
Un profeta y dos apstoles
Un profeta, dos apstoles y tres reyes
Un profeta, dos apstoles, tres reyes y cuatro evangelistas
Cuando alguien pierde, se vuelve a comenzar. Gana el que
queda de ltimo.
HABLANDO CON LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA
A uno de los miembros se le asigna con tiempo un personaje
bblico, conocido por todos, para que se estudie bien quin fue
ese personaje, qu hizo, cmo fue su vida, etc.
La persona se presenta, ojal vestida como el personaje, y les
comienza a contar su vida. Tambin, si se quiere, se permite a
los asistentes que le hagan preguntas.
EL PERSONAJE DESCONOCIDO
Variante del anterior.
Cuando se quiere presentar a un personaje desconocido por los
participantes, para que as lo conozcan.

ejemplo:
Si se est estudiando los jueces de Israel, alguien en algunos
casos el mismo catequista y en otros algn estudiantes que se
ha preparado con tiempoSe presenta ante los dems, si quiere ataviado como el
personaje y comienza a contarles de su vida.
Por ejemplo: Yo me llamo Geden, estaba trabajando cuando el
Seor me llam de tal y tal manera, yo le ped una seal, etc.
BISBOL BBLICO
Se reparten en dos o ms equipos. Cada equipo elige su lder.
Debe haber tres clase de preguntas: hit, doble y jonrn. Estas
preguntas se habrn preparado y clasificado con anterioridad,
revisadas por el catequista.
El lder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del
equipo que est jugando. Si responde bien, se anota un hit,
doble, o jonrn. Si no responde, puede responder el segundo
miembro, si no sabe puede responder el tercero y as
sucesivamente. Si nadie responde, es un out y ah termina la
ronda, pero un miembro del equipo del lder debe responder
correctamente o de lo contrario tambin es out.
Se inicia entonces la segunda ronda, cambiando de equipo. Y
as se contina de acuerdo al tiempo que se programe.
BOLSITA DE SORPRESAS
Se tiene una bolsita, con diversas preguntas sobre los temas de
la catequesis. Cada miembro va sacando una y la debe
responder. Si no la responde, el compaero puede hacerlo y se
va llevando la cuenta de las respuestas correctas.
Es preferible que todos participen durante todo el tiempo, sin
sacarlos, para que los que no saben mucho escuchen y as
tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien.
Cuando estn ya muy adelantados, se puede alguna vez ir

sacando a los que fallan y dar un premiecito al ganador.


ALCANCE LA ESTRELLA
Se realiza en forma de concurso, con dos o tres equipos, que
deben tener igual numero de miembros.
Las estrellas estarn prendidas en un tablero un poco alejado de
los asientos. Por detrs cada estrella lleva un pregunta.
Los miembros se numeran: 1, 2, 3, ... Y cuando sea el momento,
quien dirige el juego indica: salgan los nmeros tal.
El primero que llegue, coge la estrella que desee, lee en voz alta
la pregunta y da su respuesta.
Si no lo sabe, no o responde bien, otro de su mismo nmero
puede responder. De lo contrario, devuleve la estrella a su sitio.
Se va notando la puntuacin, para saber al final cul es el equipo
ganador.
COLECCIONANDO ESTRELLAS
Es una variante del anterior. No hay equipos. Es personal.
En cada estrella figuran la pregunta y la respuesta correcta.
Todos se sientan en rueda. El primero alcanza la estrella, lee la
pregunta y se la lanza al segundo. Si este responde
correctamente recibe su estrella y pasa a tomar otra para seguir
el juego. Si no responde bien, el que trajo la estrella le dice la
respuesta y regresa la estrella a su sitio. El segundo, aunque no
hubiera respondido bien, pasa a buscar otra estrella y le hace la
pregunta al tercero y as se contina.
Gana el que haya recogido ms estrellas.
ORDEN DEL DIA
Se puede usar especialmente para un da de encuentro o
convivencia.
El catequista, de acuerdo a la programacin, prepara tarjetas
con diversos servicios o ministerios. Por ejemplo: adornar el

saln, dirigir la oracin inicial, preparar una dinmica, mantener


todo en orden, repartir algo, encargarse de distribuir el refrigerio,
explicar un tema, preparar una cartelera, etc. Guarda estas
tarjetas en una bolsa. Cada catequizando saca una y se preparar
para hacer lo indicado.
Esto ayuda a fomentar la responsabilidad y el espritu de servicio
y adems permite ver que uno es capaz de hacer las cosas bien,
si se preparara convenientemente.
DESCUBRIENDO A LOS PERSONAJES DE LA BIBLIA
Uno de los catequizandos, o el propio catequista, representa a
un personaje de la Biblia, que sea bastante conocido. Les va
indicando algunas cosas sobre su vida, de manera que ellos
puedan descubrir de quin se trata.
Si hay varios participantes, el que logr descubrir pasa a
representar a otro personaje.
De acuerdo a la madurez del grupo, esto puede traerse
preparado, o repartir y dejar unos momentos para prepararse, o
cuando la persona deba actuar, saca a la suerte la papeleta con
el nombre del personaje que deber representar.
QUE ME PUEDEN DECIR
Uno de los miembros sale del saln y los dems seleccionan un
personaje de la Biblia, que sea muy conocido.
Cuando regresa, pregunta: Del Antiguo o del Nuevo Testamento?
Y cuando le responden, contina: Qu me saben decir?
Cada miembro le dice, sin repeticiones, algo sobre el personaje,
hasta que logre detectar quin es.
QUE TENEMOS EN COMN
Cada miembro saca una papeleta, en la cual figura el nombre de
un personaje de la Biblia y reflexiona qu tiene en comn con

ese personaje:
por ejemplo: que es varn, que el joven, que es tmido, que vive
en el campo, que se desanima fcilmente.
Despus hay socializacin.
En grupos adelantados, los otros miembros pueden intervenir
dicindole en qu ms se parece.
ADIVINA DEL PERSONAJE
Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes
personajes de la Biblia. Puede ser verbalmente o con papeletas,
para que se pueda descubrir de quin se trata. De acuerdo a la
madurez del grupo, se puede preguntar a todos en general, o a
cada uno en particular. Es posible establecer quipos.
Ejemplo:
Un profeta
Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb
Puso en ridculo a los sacerdotes de Baal
Fue arrebatado en un carro de fuego.
Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su
conocimiento de la Biblia.
LOS LIBROS DE LA BIBLIA
Se toma un grupo de libros de la Biblia, por ejemplo los profetas
o las epstolas paulinas. Se sientan todos en rueda y a cada uno
se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que
aparecen en la Escritura). El primero lo dice, el segundo repite
ese y dice el siguiente, y as se contina.
Ejemplo: Epstolas Catlicas
El primero dice: Primera de Pedro
El segundo dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro
El tercero dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro, carta de

Santiago
CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA
Cuando el grupo ya conoce, aunque sea a grandes rasgos, el
contenido de los libros de la Biblia, se puede realizar la siguiente
dinmica:
El que inicia menciona un libro y su contenido general, pero
luego aade: me gustara saber de qu se trata el libro tal,
mencionando otro. El que sigue debe responder, y as
sucesivamente. Si alguno no sabe, se da la oportunidad de que
el siguiente responda, pero sin retirar a nadie, pues lo que
necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos.
Tambin se puede jugar entre dos o ms equipos, anotando qu
equipo ha respondido mejor.
Ejemplo:
- Yo se que el libro del Exodo narra cmo Dios sac al pueblo de
la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra
prometida. Me gustara saber de qu trata el libro de los jueces.
- El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la
tierra prometida, liderado por hombres carismticos llamados
jueces. Me gustara
saber de qu trata el libro de la Sabidura.
- El libro de la sabidura trata de...
POR QUE SE LLAMAN AS
Esta dinmica est relacionada con la anterior y permite
memorizar la razn por la cual cada libro lleva su nombre.
El catequista y en grupos ms avanzados los mismos
catequizandos, pueden referirse al libro, para que el que va a
contestar lo identifique.
Por ejemplo:
Por qu se llama as el libro de los Nmeros?

O bien:
Qu libro lleva un nombre que significa segunda ley?
A QUIEN TE PARECES
Se selecciona a uno de los miembros y los dems le van
diciendo a qu personaje de la Biblia se parece y por qu.
Tambin se le puede pedir a uno que se retire unos momentos
del saln, mientras todos deciden a qu personaje se parece.
Cuando llega, cada uno le va diciendo una caracterstica y l
debe detectar de quin se trata.
Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro.
Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta, te gusta hablar en
nombre de todos, a veces eres imprudentes, eres, lder, tienes
suegra,...
DONES Y FRUTOS DEL ESPRITU SANTO
Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo como
se hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras dinmicas.
Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del
Espritu.
El que inicia dice: Estoy pidindole al Espritu Santo el don de
fortaleza.
El que lo tiene, responde: Yo tambin le estoy pidiendo el don de
consejo
Y as se contina.
En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los
carismas.
CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA
Es para grupos avanzados y comprometidos. Se elige un
determinado libro, que todos han ledo previamente. El
catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y
encontr esto, luego los dems por turno van diciendo: no

solamente trata de eso, yo tambin encontr tal cosa.


Ejemplo: Libro del Gnesis
Catequista: Le el libro del Gnesis y encontr la historia del
diluvio universal.
Catequizando 1: En el Gnesis no solamente est la historia del
diluvio universal, yo tambin encontr la historia de Abraham.
Catequizando 2: En el Gnesis no solamente est la historia de
Abraham, yo tambin encontr la creacin.
Catequizando 3: En el Gnesis no solamente est la creacin, yo
tambin encontr la historia de Esa y Jacob.
Y as sucesivamente.
Si al catequista le parece, puede indicar qu libro se va a tratar
en la siguiente sesin, para que lo lean o repasen el resumen, de
acuerdo a la edad y condicin de los catequizandos.
JESUCRISTO ES...
Se distribuyen entre los participantes las diferentes frases:
Jesucristo es el camino, Jesucristo es la verdad, Jesucristo es el
buen pastor, Jesucristo es la Palabra de Dios, y otras.
El que inicia dice por ejemplo: Jesucristo es el camino.
El que tiene esa frase interviene: Jesucristo es el camino y
tambin Jesucristo es la vida.
El que tiene la vida, dice: Jesucristo es la vida y tambin
Jesucristo es el buen pastor.
Y as contina la dinmica.
MIS CARISMAS
Se reparten a todos pequeas llamitas de papel, para que cada
uno reflexione unos momentos sobre lo que es el carisma. El
catequista puede ir orientando la reflexin, para que cada uno de
los catequizando reconozca los carismas que le ha regalado el
Espritu Santo. Cada uno escribe su carisma en la llamita.
TUS CARISMAS

Se reparten a los catequizandos llamitas con los nombres,


procurando que a nadie le toque el suyo. Cada uno debe escribir
un carisma que ha descubierto en el compaero. Despus se les
pide que roten la llamita dos o tres puestos a su derecha, el que
la recibe observa y escribe lo que considere conveniente. As se
procede una o dos veces ms. Luego se recoge todo y se le
entrega a cada uno su llamita.
VARIANTE: Primero cada cual escribe su carisma, y luego se
rotan las llamitas.
DONES, CARISMAS Y MINISTERIOS
Cuando el grupo ya ha madurado, y se reconocen bien los dones
y carismas de los participantes, se pueden realizar las anteriores
dinmicas y aadir
cmo puede usarse para servir a su comunidad. Segn sea el
grupo, pueden conformarse diversos ministerios, ya sea al
interior del mismo grupo, ya
para trabajos en su parroquia, en su colegio o en su comunidad.
EL COFRE ESPIRITUAL
Cuando ya se han descubierto los dones y carismas, cada uno
escribe en una hoja aquello que puede hacer por el grupo o por
su comunidad, ofrecindose
para ello cuando lo necesiten. Por ejemplo: servir de monaguillo,
visitar a los enfermos, orar en los velorios, elaborar carteleras, ...
Cualquiera puede ir a buscar al cofre cuando necesite un
servicio. El catequista debe conocer bien el contenido del cofre,
para ayudar a todos a ubicarse como servidores de la
comunidad.
JESUCRISTO: PALABRAS Y OBRAS
Jesucristo confirmaba con sus milagros las enseanzas que

imparta y explicaba con sus enseanzas el sentido de sus


milagros. Entonces, buscamos por ejemplo: Jesucristo afirm Yo
soy la luz y dio la vista al ciego de nacimiento.
Se puede organizar con dos equipos:
La primera persona del equipo uno dice: Jesucristo afirm Yo
soy la luz; y la primera persona del equipo dos responde: Y dio
la vista al ciego de nacimiento.
Asimismo puede hacerse con otras frases:
Dijo Yo soy el camino e hizo caminar al paraltico
Dijo Yo soy la vida y resucit a Lzaro
Y otras ms
LOS SIETE SACRAMENTOS
Se asignan sacramentos a las personas, de manera que estn
representados todos siete. Cuando el sacramento se mencione,
ellos deben cambiar de
puesto. Cuando se diga "sacramentos", todos deben cambiar.
Quien dirige el juego, va inventando una pequea historia, o
frases sueltas, nombrando los sacramentos:
Ejemplo:
El gua dice: El domingo pasado en la Parroquia hubo Primeras
Comuniones. (Todos los que tiene el sacramento de la Eucarista
cambian de puesto).
El gua contina: pero se haban confesado el sbado. (Todos
los que tiene la confesin cambian de puesto). Y en esta Misa un
adulto recibi el Bautismo, la Confirmacin y la Primera
Comunin. (Los que tienen esos sacramentos cambian).
Se puede observar quin se equivoca, o no cambia y tener una
penitencia al final.
EN MI PARROQUIA HAY... (SACRAMENTOS)

Deben participar en el juego siete nios. Si son ms. Algunos


actan como observadores y llevan la cuenta de las
equivocaciones.
Se le asigna a cada uno un sacramento. Puede iniciar el juego el
catequista, o alguno de los miembros.
Ejemplo:
Alguien dice: En mi parroquia hubo un bautismo. El que tiene el
bautismo responde: No fue un bautismo, sino un matrimonio. El
que tiene el matrimonio dice: No fue un matrimonio, sino
solamente una misa. El que tiene la eucarista dice: No fue una
misa, sino la ordenacin de un sacerdote. Es mejor dejarlos
jugar, aunque se equivoquen. Ir corrigiendo, pero sin sacarlos,
para que se graben bien los sacramentos.
SE IBA A CELEBRAR UN BAUTISMO, PERO...
Se asigna a cada uno algo de la necesario para la celebracin
del bautismo: sacerdote, padrino, bautizando, agua, cirio, crisma,
etc.
El que gua, o uno de los miembros dice: Se iba a celebrar un
bautismo, pero falt... Ejemplo: Se iba a celebrar un bautismo,
pero falt el padrino. Al que le
correspondi el padrino, dice: El padrino s estaba, pero falt el
sacerdote. El otro dice: el sacerdote s estaba, pero falt el agua,
y as sucesivamente.
No deben sacarse cuando se equivocan, pues se trata de que
recuerden bien lo necesario para el bautismo.
Asimismo puede procederse con los dems sacramentos.
MINISTERIOS PARA LA CELEBRACIN EUCARSTICA
Se asignan a los miembros los diferentes ministerios: presbtero,
lector, salmista, comentador, monaguillo, recolector, cantor, etc.
El que comienza dice: Estbamos listos para la misa del
domingo, pero faltaba...
Y se procede igual que en el anterior.

EL BAL DE LAS ORACIONES


En un pequeo bal se recogen papeletas con solicitud de
oracin de los mismos catequizandos, de sus familias, o de la
comunidad. Por ejemplo: por
la seora que est operada, por el pap que no tiene trabajo, por
la conversin de alguien. Y en el momento de orar cada uno
toma una papeleta
y ora por esas necesidades.
VARIANTE: Cada uno se lleva a la casa el papelito y ora por esa
intencin durante la semana.
TEOLOGA DE LOS SACRAMENTOS
Se puede practicar con grupos avanzados, con un sacramento
cada vez, destacando lo esencial del sacramento a travs de
frases clave.
Por ejemplo: El Bautismo.
Frases: el bautismo borra el pecado original, el bautismo une a
Cristo muerto y resucitado, por el bautismo somos hijos de Dios,
por el bautismo somos miembros de la Iglesia,... A cada
participante se le asigna una frase.
Si el que comienza dice: por el bautismo soy hijo de Dios. El que
tenga esa frase interviene para decir: por el bautismo soy hijo de
Dios y adems participo de la misin mesinica de Cristo. El que
tiene esta frase la escucha, la repite y aade otra. Y as se
contina.
EN MI PARROQUIA HAY UN SEOR QUE...
(MANDAMIENTOS)
Es similar al anterior, pero con los mandamientos, indicando algo
que el mandamiento prohibe, es decir, nombrando los pecados.
Ejemplo:
El que inicia dice: En mi parroquia hay un seor que roba

El que tiene el 7 mandamiento dice: El no roba, lo que pasa es


que no va a misa.
El que tiene el 3 dice: El s va a misa, lo que pasa es que
practica el espiritismo.
El que tiene el 1 dice: el no practica el espiritisimo, lo que pasa
es que...
MI MADRINA
Similar al anterior, pero con lo que los mandamientos ordenan.
Ejemplo: El que inicia dice: Mi madrina va todos los domingos a
misa.
El que tiene el tercer mandamiento dice: Y mi madrina siempre
dice la verdad
El que tiene el octavo mandamiento dice: Y mi madrina es fiel a
su esposo.
Y as se contina.
LA SEORA CARIDAD
Con esta dinmica se repasan las obras de misericordia. A cada
cual se le asigna una. Se puede trabajar de varias maneras, tal
como se hizo con los mandamientos y los sacramentos.
Tambin al terminar cada cual puede comunicar al grupo su
compromiso para realizar esta semana un acto de caridad, por
ejemplo: visitar a un enfermo, ayudar a un pobre, aconsejar a un
amigo que anda en malos pasos, participar en un novenario de
difuntos, tener paciencia con su vecino, etc.
ESCUCHANDO PROBLEMAS
Se expone un caso de la vida real, algo que se escoger de
acuerdo a las condiciones del grupo. Por ejemplo: el caso de una
hija rebelde, de un nio ladrn.
Cada caso debe estar bien detallado, "con pelos y seales", ya
sea que se tome de algo que sabemos, o que sea un relato

verosmil preparado por el


catequista. El grupo en plenario, o dividido en grupitos
pequeos, reflexiona y luego se busca entre todos, a la luz de la
Palabra de Dios, con todo lo que hemos aprendido, cul es la
actitud ms conveniente para tomar ante este caso.
Puede usarse con grupos de adultos, pero tambin con
adolescentes, pues a ellos les ayuda cuando se tratan cosas de
la vida corriente y a veces es
un punto de partida para empezar a confiar sus problemas.
Si hay miembros del grupo que conocen algn caso especial,
pueden traerlo escrito y detallado para que sirva de tema a
todos. Siempre se debe
presentar por escrito, para que quede muy claro y tenga
seriedad.
UNO, DOS, TRES, CRISTIANOS
Es una dinmica que se usa con nios, para afianzar en ellos
que la cruz es la seal del cristiano.
Se reparten los nios en un espacio ms o menos grande. El
que dirige se pone de espaldas, contra la pared o contra un
rbol, o simplemente vendado, y dice: uno, dos, tres, cristiano.
Entretanto, los otros se vienen caminando o corriendo hacia l,
pero mientras habla deben ponerse en cruz. Cuando l vuelva la
cara, todos deben estar quietos y en cruz. Si alguno todava se
mueve, o no est en cruz, se le corrige para que lo haga bien.
Vuelven a jugar, hasta que alguno logre llegar por detrs y tocar
al lder, pasando inmediatamente a dirigir el juego.
VARIANTE: Cuando el lder se vuelve y un nio an se est
moviendo, o no est en cruz, mandarlo para atrs, al sitio del
inicio.
Despus, uno de los nios puede ponerse de espaldas.
PERSIGNANDOSE
Variante del anterior.

Cuando todos estn en cruz, se les ordena: santiguarse,


signarse o persignarse y se observa cmo lo hacen, corrigiendo
los errores.
DONES Y FRUTOS DEL ESPRITU SANTO
Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo como
se hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras dinmicas.
Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del
Espritu.
El que inicia dice: Estoy pidindole al Espritu Santo el don de
fortaleza.
El que lo tiene, responde: Yo tambin le estoy pidiendo el don de
consejo. Y as se contina.
En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los
carismas.
MARIA NUESTRA PATRONA
Puede prepararse durante el mes de mayo, o para alguna fiesta
de la Virgen.
Se preparan las banderas de los diferentes pases,
departamentos o poblaciones, segn se organice; y aparte estn
unas papeletas con las advocaciones de Nuestra Seora:
Chiquinquir Patrona de Colombia, Coromoto Patrona de
Venezuela, etc. , cada catequizando saca una y la coloca junto a
la bandera correspondiente.
LIBROS Y PERSONAJES
Se puede realizar con grupos bastante avanzados. Hay que
elegir un personaje bblico que sea muy conocido e importante,
buscando lo que se dice de l en los diversos libros de la Biblia.
Si se quiere, se anuncia con anticipacin, para que todos
busquen, ayudndose de las concordancias bblicas.
Ejemplo: Moiss

El primer participante dice: En el libro del Exodo se relata cmo


llam Dios a Moiss cuando vio la zarza ardiente.
El segundo dice: En el Deuteronomio aparece que Moiss muri
en el Monte Nebo.
El tercero dice: En los evanglicos sinpticos se afirma que
Moiss apareci junto con Elas en la Transfiguracin
Y as se contina.
Si se quiere, se hace repitiendo lo que dijo el anterior: En el libro
del Exodo se relata cmo llam Dios a Moiss cuando vio la
zarza ardiente; y tambin en el Deuteronomio aparece que
Moiss muri en el Monte Nebo.
LA UNIDAD ENTRE LOS DOS TESTAMENTOS
Con grupos avanzados, cuando se estudia la unidad entre los
dos testamentos, se toman los grandes personajes, explicando
por qu son figuras de Cristo.
Jesucristo es el nuevo Adn, porque....
Jesucristo es el nuevo Isaac....
Jesucristo es el nuevo Moiss...
MARIA, LA NUEVA EVA
En forma similar al anterior:
Mara es la nueva Eva porque es la madre de la humanidad
redimida
Mara es la nueva Ester...
Mara es la nueva Judit...
Hna. Mara Consuelo HB
macocofo@catholic.org
arriba

fuente

http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.html

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Accin Catlica Mexicana Dicesis de Quertaro
http://acm.cjb.net

ABRAZOS MUSICALES
Etapa: 6-8 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o Gimnasio
Material: Radio-casete y un CD de msica
Objetivo a desarrollar: Potenciar la cooperacin y crear una buena dinmica de grupo.
Bloque Especfico: Juego de dinamizacin grupal
Organizacin: Individual, parejas hasta que se forme el gran grupo.
Desarrollo: Se pone una msica animada mientras que los participantes saltan por el
pabelln. Cuando se detiene la msica cada participante da a otro un abrazo y le dice su
nombre. Continua la msica y la prxima vez que se pare se abrazarn tres nios y se dirn
su nombre as hasta que se junten en un gran abrazo musical.

Reglas y Variantes: Se puede hacer en parejas y tros.

ADIVINA
Etapa: A partir de los 4 aos.
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o Gimnasio
Material: Una sbana, tela grande o similar.
Objetivo a desarrollar: Discriminacin tctil.
Bloque Especfico: Sensoriales y de conocimiento corporal.
Organizacin: Sentarse en corro, inicialmente. En el medio se coloca la sbana de
forma que tape los brazos de los alumnos.
Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sbana, sin que lo vean ellos. Se lo deben de
ir pasando de mano en mano. Una vez que el objeto ha recorrido el circulo,
tienen que adivinar, en voz alta y por orden, de qu objeto se trata. Cuando
uno lo adivina, se introduce otro objeto. Lo empiezan a adivinar a partir del
jugador que haba acertado el anterior.
Reglas: Ninguna.

ATON, PIRULELO
Etapa: Cualquier edad

Ciclo: Primaria y Secundaria


Lugar: Gimnasio o Pabelln
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Imitacin, Conocer los oficios
Bloque Especfico: Juego de dinamizacin grupal
Organizacin: Debe de haber mas de 4 jugadores
Desarrollo: Sentados en crculo, los participantes eligen un oficio propuesto por ellos o por
otro. Acto seguido, con los brazos delante del pecho movidos circularmente cantan:
"Antn, /Antn,/ Antn Perulero /cada cual /cada cual que atienda a su juego /y el que no
lo atienda /pagar /pagar/ pagar una prenda.
El animador, mientras cantan la cancin, realiza el gesto correspondiente a uno de los
oficios. El jugador que tiene este oficio debe imitarle, si no pagar una prenda.
En el momento en que hay varias prendas en depsito se propone recuperarlas pasando
diversas pruebas. En tiempo de clase es ms aconsejable implantar una actividad fsica
comn, tal como correr una distancia, subirse a una espaldera, etc. cada vez que se falla. Es
menos divertido pero ms fluido.
Reglas: Ninguna.

BALON PRISIONERO
Etapa: Primaria
Ciclo: 2-3

Lugar: Pista polideportiva o gimanasio


Material: Una pelota blanda
Objetivo a desarrollar: Desarrollar la coordinacin de acciones y movimientos.
Bloque Especfico: Coordinacin Motriz
Organizacin: Gran grupo
Desarrollo: Se divide la clase en dos grupos, uno enfrente del otro. A la espalda de cada
uno de los equipos se situan dos prisioneros de cada equipo rival. El juego consiste en
lanzar la pelota para golpear con l a un rival y hacerlo su prisionero, sin que ste logre
cogerlo, ya que s as fuera el prisionero sera el lanzador.
Reglas: Ganar el equipo que consiga capturar a todos los componentes del equipo
contrario.

BEISBOL, RACKET
Etapa: A partir de los 10 aos
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Polideportivo
Material: Raqueta de Tenis, pelota de Beisbol ,bases.
Objetivo a desarrollar: Iniciacin al Tenis y al Beisbol
Bloque Especfico: Actividades deportivo-recreativas
Organizacin: Estructuracin del campo como el Beisbol.
Desarrollo: Igual que el Beisbol pero con los puntos de otra manera:
un home run:5 puntos
un home:3 puntos

Reglas: Los que hacen home run despus de que tiren todos tiran 2 veces y los que hacen
home 1 vez.

LA BRUJA PIRUJA
Etapa: De 6-14 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o Gimnasio
Material: Hojas de peridico
Objetivo a desarrollar: Coordinacin y agilidad
Bloque Especfico: Humoradas
Organizacin: de 10 a 30 jugadores
Desarrollo: Distribuidos por todo el terreno se escogen a unos alumnos (de 1 a 3 alumnos),
que sern la "Bruja Piruja" y con unas hojas de peridico enrolladas, a modo de escoba de
bruja, tratan de dar a los dems. Cuando la bruja logra dar a alguien, le dice el nombre de
un animal, y este deber imitarlo hasta que termine el juego.
Reglas: Ninguna

BUENOS DIAS!

Etapa: 7 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o gimnasio
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Desplazarse de distintas formas por el espacio, individualmente o
colectivamente. Alcanzar autonoma y confianza en los distintos desplazamientos.
Bloque Especfico: Juego motor
Organizacin: Individualmente
Desarrollo: Todos los participantes realizarn las tareas que hacemos cuando nos
levantamos (lavarnos, peinarnos, desayunar...) mediante gestos. Tambin se puede hacer en
cmara lenta.
Reglas: Ninguna

BUSCA TU NUBE
Etapa: A partir de 5 aos
Ciclo: Primero
Lugar: Pabelln
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Percepcin
Bloque Especfico: Juego Sensorial
Organizacin: Grupo Grande

Desarrollo: En un cielo lleno de nubes el profesor busca una que tenga la forma de un
objeto o animal. Qu alumno la descubre antes?
Reglas y Variantes: Buscar diversas nubes. Se trata de bautizar a la nube con el nombre
ms original y encontrarla ente las dems.

BUSCO TU CARA
Etapa: Cualquier edad
Ciclo: Cualquier ciclo
Lugar: Sitio Cerrado o Abierto
Material: Pauelos para taparse los ojos
Objetivo a desarrollar: Reconocer al compaero
Bloque Especfico: Juego Sensorial
Organizacin: 20 participantes o ms
Desarrollo: Los participantes se ponen por parejas y se examinan cuidadosamente la cara.
A continuacin uno de ellos se venda los ojos y tiene que descubrir al otro entre el resto del
grupo a travs del tacto.
Reglas y Variantes: Se puede invertir el juego, es decir, comenzar con los ojos tapados

CARRERA DE SACOS
Etapa: de 6 hasta los 18 aos.

Ciclo: Primaria y Secundaria


Lugar: Pabelln, Gimnasio, Parque
Material: Sacos
Objetivo a desarrollar: Dominio del Esquema Corporal y Aspectos Psicomotrices
Bloque Especfico: Juegos tradicionales y populares
Organizacin: Gran Grupo. Carreras de cinco participantes a la vez.
Desarrollo: Los participantes introducen sus cuerpos de la cintura para abajo en un saco.
Se colocan en hilera detrs de una lnea y a la voz de: Salgan, todos salen en carrera hacia
una meta que se ha estableccido con anticipacin. El primero que llegue a la meta es el
ganador.
Reglas: No esta permitido salir del saco para andar o correr.

CAZAR AL RUIDOSO
Etapa: Primaria
Ciclo: 1-2
Lugar: Pista polideportiva o Gimnasio
Material: Mascaras negras y pauelos para vendar los ojos
Objetivo a desarrollar: Conocer el esquema e imagen corporal y la toma de conciencia
espacial.
Bloque especfico: Elementos psicomotores bsicos.

Organizacin: Gran grupo.


Desarrollo: Los jugadores se agarran de las manos formando un circulo. Todos tienen
los ojos vendados menos tres; stos jugadores harn los ruidos. Se desplazarn o
movern a puntos distintos del polideportivo, donde harn o realizarn
diferentes ruidos (silbato, golpear una puerta, golpear un banco...). Los
dems averiguarn de donde viene el sonido e irn hacia el mismo teniendo
que cazar al jugador que hizo el ruido.
Reglas: No pueden soltarse las manos ni salir de la zona establecida.
Variantes: Se podrn introducir a la vez ms de un ruido.

COLOR, COLOR

Etapa: A partir de 4 aos


Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o Gimnasio
Material: Objetos y prendas de diferentes colores
Objetivo a desarrollar: Discriminacin visual
Bloque Especfico: Sensoriales y de conocimiento del medio
Organizacin: Rodeando al animador
Desarrollo: El animador dice color, color y un color. Los nios y las nias tienen que ir
a buscar y tocar el color antes que el animador los atrape. El atrapado
pasar a ser el que dice el color.

DERECHA-IZQUIERDA
Etapa: De 5 a 7 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: La Lateralidad (Conocer nuestra derecha y nuestra izquierda)
Bloque Especfico: Juegos sensoriales y de Conocimiento Corporal
Organizacin: Sentados en el suelo
Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano derecha.
Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones.
Reglas y Variantes: El mismo juego pero con los pies.

DESCUBRIR AL INTRUSO
Etapa: A partir de 6 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln cerrado.
Material: Ninguno

Objetivo a desarrollar: Juegos de expresin corporal


Bloque Especfico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
Organizacin: Sentados formando un corro. Uno de ellos se aleja del grupo.
Desarrollo: Todos los que estn en el corro, excepto uno, deben expresar con la cara un
sentimiento o emocin sobre el cual se han puesto de acuerdo previamente. Hay uno que
expresar algo diferente. EL alumno que se haba alejado del grupo regresa y debe
descubrir el sentimiento o emocin expresado por sus compaeros. Debe descubrir tambin
al que expresa algo diferente.
Reglas: Ninguna.

EL HOMBRE DEL TIEMPO


Etapa: A partir de 8 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln, Gimnasio, Aire Libre
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Expresin Corporal
Bloque Especfico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
Organizacin Inicial: En corro cogidos de la mano. En el centro, uno de ellos es "el
hombre del tiempo".
Desarrollo: El hombre del tiempo va indicando diferentes fenmenos metereolgicos. Los
que forman el corro van girando, cambiando su comportamiento en funcin de diferentes
cambios de tiempo. Los cambios han de realizarse lentamente.
Reglas: Ninguna

EL ENCUENTRO
Etapa: A partir de 7 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Cualquier espacio libre o cerrado
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Encontrar a un compaero
Bloque Especfico: Animacin
Organizacin: Los nios/as se encuentran situados en cualquier lado
Desarrollo: Dos jugadores, colocados en extremos separados del recinto, intentan
encontrarse y cogerse de las manos. Los otros tratan de impedirlo colocndose delante.
Reglas: no vale coger.

EVITAR LA SERPIENTE
Etapa: de 6 a 12 aos
Ciclo: Primaria

Lugar: Cualquier lugar abierto o cerrado


Material: Una cuerda de 3 o 4 metros
Objetivo a desarrollar: Pisar la cuerda
Bloque Especfico: Juego de animacin
Organizacin: Gran grupo
Desarrollo: Un jugador lleva la cuerda, la "serpiente", que agita con rpidos movimientos
de la mano. Los dems intentan pisarla y si alguno lo consigue dirige el juego. Si alguno es
tocado por la serpiente sigue jugando, pero debe ponerse la mano sobre la parte tocada.
Reglas: Ninguna

LA GALLINITA CIEGA
Etapa: Cualquier edad
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Pabelln o Gimnasio
Material: Una venda o pauelo
Objetivo a desarrollar: Entretenimiento
Bloque Especfico: Juego tradicional y popular
Organizacin: Espacio amplio y libre de obstculos. Puede ser tanto de exterior como
de interior.
Desarrollo: Un jugador se venda los ojos y los dems lo giran sobre s mismo para que
pierda las referencias espaciales y del resto de jugadores. Mientras el ciego tantea en
busca de algn jugador, el resto se dedica a bailar alrededor de l y tocarle, intentando que

no les agarre. Cuando el ciego consigue atrapar a algn jugador, debe identificarle
mediante el tacto. Si acierta intercambia el rol con el jugador pillado.
Reglas: No se puede quitar, ni levantar el pauelo.

EL GATO
Etapa: De 8 a 10 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln, Gimansio
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Desarrollar las aptitudes fisicas
Bloque Especfico: Actividades deportivo-recreativas
Organizacin: Gran Grupo
Desarrollo: Los jugadores, en nmero impar, corren libremente. Cuando el animador grita
"Que viene el gato!", este sale de su escondite y los jugadores han de formar parejas; el
que queda solo se convierte en ratn, que es perseguido por el gato. Los pares ayudan al
ratn o al gato. El ratn atrapado se convierte en gato la prxima ocasin.
Reglas: Ninguna

GLOBO ARRIBA
Etapa: A partir de los 6 aos
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Pabelln
Material: Un globo
Objetivo a desarrollar: El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se
sienten antes de que el globo toque el suelo.
Bloque Especfico: Juego Cooperativo
Organizacin: Espacio de juego: Interior. Jugadores: Entre diez y treinta.
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un
globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo
teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se
sienta en el suelo.
Reglas: Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si est
de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. Sustituir el globo por una
pelota de playa, un baln de gomaespuma, etc.

LA GRANJA
Etapa: A partir de 5 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o gimnasio

Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Discriminacin auditiva
Bloque Especfico: Sensoriales y de conocimiento corporal.
Organizacin: Inicialmente libremente por el espacio
Desarrollo: A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van desplazando
emitiendo la voz o los sonidos del animal que se les ha asignado. Las parejas de
animales deben encontrarse.
Reglas: Los jugadores deben ir con los ojos tapados.

GRANDES Y PEQUEAS
Etapa: A partir de 3 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln
Material: Pelotas grandes y pequeas
Objetivo a desarrollar: Discriminacin visual
Bloque Especfico: Sensaciones y conocimiento corporal
Organizacin: Corren libremente por el pabelln
Desarrollo: El animador del juego grita grandes o pequeas y tienen que coger la
pelota que correponda y sentarse.
Variantes: En lugar de sentarse, lanzarla, botarla...

GUARDIAS Y LADRONES
Etapa: de 7 aos en adelante
Ciclo: Primaria y Secundaria.
Lugar: Polideportivo o Patio
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Conseguir atrapar a todos los ladrones.
Bloque Especfico: Juego de dinamizacin grupal (Juego de persecucin)
Organizacin: Gran grupo
Desarrollo: El grupo se divide en dos mitades. Una mitad son policias y la otra
ladrones. El juego consiste en que los policias deben atrapar a los
ladrones. Cada ladrn que es capturado pasar a la crcel donde
ser vigilado por los policias. Si algn ladrn entrar en la crcel
y tocar a otro que esta preso, este quedara libre. El juego termina
cuando todos los ladrones son capturados.
Reglas: No valdr poner la zancadilla, ni empujar

GUIAR AL BURRITO
Etapa: A partir de 3 aos

Ciclo: Primaria
Lugar: Gimnasio
Material: Aros y pauelos para vendar los ojos.
Objetivo a desarrollar: Organizacin Espacial
Bloque Especfico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
Organizacin Inicial: Por parejas. En cada pareja, uno es el "burrito" y se coloca dentro
del aro con los ojos vendados. El otro agarra el aro, situndose en el exterior del mismo.
Desarrollo: El que est situado en el exterior del aro debe conducir al burrito, evitando que
choque con otros burritos.
Reglas: Ninguna

EL JUEGO DE LOS DISPARATES


Etapa: A partir de 6 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln, Gimnasio o Lugar abierto
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Conocer los nombres de los participantes
Bloque Especfico: Juegos de conocimiento
Organizacin: Corro
Desarrollo: Todos forman un corro. La primera persona hace, en voz baja, una pregunta a
su compaero de la derecha y as hasta que el ltimo pregunta al que empez. Despus, en
voz alta, se dice el nombre que ha efectuado la pregunta de la izquierda y la contestacin
de la derecha, resultando situaciones de lo ms disparatadas.

Reglas: Las preguntas deben ser un poco atrevidas

LA CALVA
Etapa: Juego de Mayores o Jubilados
Ciclo:
Lugar: Parque, Campo de Arena. Las dimensiones del campo de juego oscila entre 25 m.
de largo y 5 de ancho. La distancia de tiro esta unificada a 14,5 metros, teniendo de 3 a 5
metros de salida de cemento o baldosa y 6 u 8 de despeje de tiro.
Material: La Calva o Calvo y el Marro.
La Calva: Es una pieza de madera, generalmente de: encina, roble, mimbrn, etc., con
forma de ngulo obtuso, entre 110 y 120 grados, la parte inferior o base sobre la que se
coloca en el suelo, recibe el nombre de ZAPATA, mide 23 cm. y la parte superior es la
ALZADA; y tiene una longitud de 22 cm. aproximadamente, algo menos que la zapata.
El Marro: En los inicios ancestrales de este juego se empleaban marros (o morrillos) de
piedra. Cantos de ro a los que se les dio forma. Aunque todava en estos das se pueden ver
en los campeonatos morrillos o marros de piedra labrada.
Objetivo a desarrollar: Conseguir nueve calvas para ganar el juego
Bloque Especfico: Juego Colectivo al aire libre
Organizacin: De dos a seis jugadores
Desarrollo: Se lanzan 25 tiradas a 14,5 metros, con dos previas de prueba. Slo son vlidos
los lanzamientos, en los que el marro golpea la calva antes de tocar el suelo.
Reglas: Son calvas vlidas todas aquellas que el marro golpea limpiamente a la calva o
calvo, no teniendo valor nunca los rebotes. Si un jugador da clava, tira el siguiente de su
equipo, y as sucesivamente hasta que uno falle o se termine el juego; es cuando tira el
equipo contrario.

PASEO POR EL LAGO ENCANTADO


Etapa: Pimaria
Ciclo: de 4 a 10 aos.
Lugar: Polideportivo o Pabelln. Con tiza se delimita un espacio en el suelo. Sus
dimensiones dependern del nmero de jugadores.
Material: Aros, tiza.
Objetivo a desarrollar: . El objetivo del grupo es procurar que no haya jugadores
encantados.
Bloque Especfico: Juego Cooperativo
Organizacin: : Ms de diez.
Desarrollo: : Se colocan todos los aros dentro del espacio delimitado. Es un lago encantado
que nadie puede pisar ya que si alguien cae a l se le congela el corazn. Slo se puede
pisar en el interior de los aros, que son piedras que sobresalen en la superficie del lago. Si
alguien cae al lago queda congelado en el mismo lugar donde cay y no puede moverse
hasta que otro jugador le rescate. Para ello un jugador debe deshelar el corazn del
compaero encantado dndole un beso o un fuerte abrazo
Reglas: 1. Siameses. Los jugadores forman parejas unidos por sus manos. Ahora, adems
de no poder pisar en el lago deben evitar que sus manos se separen. 2. Flores venenosas.
Picas colocadas sobre un ladrillo y situadas dentro de algunos de los aros pueden simular
ser flores venenosas que nadie puede tocar.

LA GRAN CARCAJADA
Etapa: A partir de 6 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln, Acampada, etc.
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: La respiracin
Bloque Especfico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
Organizacin: Formar dos equipos.
Desarrollo: Uno de los equipos permanece serio mientras el otro se re de todas las formas
posibles. Cuando consiguen hacer rer al otro equipo, cambio de rol.
Reglas: Ninguna

LA OLA
Etapa: Ms de 8 aos
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Pabelln
Material: Un baln por equipo
Objetivo a desarrollar: Potenciar la cooperacin y crear una buena dinmica de grupo
Bloque Especfico: De dinamizacin grupal

Organizacin: Menos de 10 jugadores por equipo


Desarrollo: Los jugadores se distribuyen en equipos. Cada equipo toma posicin por
detrs de la lnea de partida, colocados uno detrs del otro, de pie, con las piernas
separadas. El primer jugador tiene una pelota.
A la seal del profesor, dicho jugador pasar al segundo la pelota por entre sus piernas.
ste la tomar y se la pasar al tercero por encima de su cabeza, el tercero se la pasar al
cuarto por entre sus piernas, y as sucesivamente. Cuando el ltimo coge la pelota, se
desplaza corriendo hasta la primera posicin, (provocando que todo el equipo se
desplace una posicin hacia atrs), comenzando el ciclo nuevamente.
Gana el equipo que complete el ciclo primero, llegando a la posicin inicial.
Reglas: Ninguna

LA PEONZA
Etapa: A partir de 8 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Gimnasio o Pabelln
Material: Ninguno.
Objetivo a desarrollar: Ajuste Corporal
Bloque Especfico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
Organizacin: Grupos de unos ocho nios y nias. Forman un corro y uno en el centro.
Los del corro estn muy juntos, descalzos y con los pies rodean y aguantan los pies del que
est en el centro.
Desarrollo: El que est en el centro muy rgido, se deja caer hacia sus compaeros, quienes
los sostienen y lo envan hacia otro lugar del corro.
Reglas: Ninguna

LA SOMBRA
Etapa: A partir de 5 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o cualquier lugar abierto
Material: Ninguno.
Objetivo a desarrollar: El control tnico y la relajacin
Bloque Especfico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
Organizacin: Por parejas, uno delante de otro.
Desarrollo: El que est detrs persigue al otro e intenta cogerlo. Si ste se para en seco y
levanta los brazos, el de detrs debe adoptar la misma posicin sin tocar a su compaero. Se
van variando las posiciones de inmovilidad.
Reglas: Ninguna

LA LLAMADA DE LOS ANIMALES


Etapa: de 6 a 8 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o Gimnasio
Material: Fichas

Objetivo a desarrollar: Reunir a todos los animales del grupo


Bloque Especfico: Juego sensorial
Organizacin: Divisin de los participantes en dos grupos
Desarrollo: Se reparte a cada alumno una ficha, en la que hay dibujado un animal
(elefantes, gatos, perros y ranas). Se designa a 4 alumnos, cada uno con una ficha de un
animal distinto, que actuarn con el rol de "madre".Las madres se situarn en cada una de
las esquinas de la pista. A la seal del profesor, los alumnos se dirigen hacia las esquinas.
Cuando se encuentren con la madre, emitirn el sonido del animal que representaba su
ficha, y la madre le responder con el suyo. Si coinciden se colocar al lado de la madre, si
no coinciden, se dirigir a buscar la que le corresponde. Gana aquel grupo de animales que
antes rena a todos sus miembros.
Reglas o Variante: se puede aadir una ficha que es la del "cazador". Este se situar en
otro lugar de la pista, y cuando algn "animal" emita su sonido frente a l, perder una
pierna y tendr que desplazarse a la pata coja.

LOS DORMILONES
Etapa: A partir de 3 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: La respiracin
Bloque Especfico: Juegos Sensoriales y de conocimiento corporal
Organizacin: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo.

Desarrollo: Deben hacer ver que estn dormidos, emitiendo todos los ruidos que hacen
cuando estn dormidos. Termina la actividad con un despertar, desperezndose, en el que
debe haber un gran bostezo.
Reglas: Ninguna

LUCHA LATERAL
Etapa: Cualquier edad
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Gimansio o Pabelln
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Llevar a tu compaero hacia el lado que tu tires
Bloque Especfico: Actividades deportivo-recreativas (Fortalecimiento de oblicuos)
Organizacin: Por parejas
Desarrollo: : Se colocaran las parejas en el suelo dndose la espalda y con los brazos
entrelazados. A la voz del organizador cada uno, con las piernas abiertas para mejor apoyo,
intentara llevar a tocar el suelo al otro componente de la pareja haciendo fuerza hacia un
lado teniendo en cuenta que si se decide tirar hacia la izquierda cada uno habr de tirar a su
izquierda.
Reglas: Ninguna

MARTIN PESCADOR

Etapa: Mayor de 6 aos


Ciclo: Primaria
Lugar: Cualquier lugar abierto o cerrado
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Tener ms pescados
Bloque Especfico: Juego de Animacin (diversin)
Organizacin: Gran Grupo
Desarrollo: Se eligen los dos compaeros (Martn Pescador) que estarn en el puente, a
travs de una ronda con cancin: Martn Pescador me dejar pasar pasar pasar la
colita quedar.
Los dos elegidos forman un puente juntando las palmas de las manos a la altura de sus
cabezas y cada uno de ellos elige un sabor de helado en secreto. El resto de los compaeros
arma un trencito que va pasando por debajo del puente al ritmo de la cancin. El ltimo del
tren queda atrapado en el puente. All se le pregunta qu helado prefiere (por ejemplo: de
chocolate o de frutilla). De acuerdo a su eleccin se ubica detrs del Martn Pescador que
posea ese sabor. As hasta pasar todos.
El Martn Pescador que tenga ms "pescados" es el ganador.
Reglas: Ninguna

EL JUEGO DEL MUS


Etapa: A partir de los 12 aos
Ciclo: Secundaria
Lugar: Sala de juegos, cafeterias, bares.

Material: Es la baraja espaola de 40 cartas.


Objetivo a desarrollar: Conseguir ganar 2 vacas ( cada vaca son 4 juegos de 40
tantos).
Bloque Especfico: Juegos de sobremesa
Organizacin: Cuatro juegadores. Se disponen en una mesa sentndose los compaeros
uno frente a otro.
Desarrollo: En una mesa se dispone la BARAJA y los TANTEOS ( 20 ) en el centro.
Normalmente se juega la partida a 4 juegos de 40 tantos cada uno.
En el MUS no hay una sola jugada si no que es una sucesin de las cuatro comentadas:
Grande, Chica, Pares y Juego (o Punto), consiguiendo puntos (PIEDRAS) hasta ganar el
juego. El juego consta de 40 tantos o piedras. Para llevar la cuenta de los tantos de cada
pareja, un jugador de cada una APUNTA y va cogiendo del centro de la mesa hasta llegar a
5. En ese momento, pasar las piedras al centro y dar una a su compaero (AMARRACO).
Es decir: en cada pareja un jugador, el que apunta, lleva el contaje de las PIEDRAS (1
tanto) y el otro el de los AMARRACOS (5 tantos).
Una vez dispuestos los jugadores en la mesa con los compaeros enfrente, se sortea el
jugador que da las cartas, lo habitual es que cualquiera de ellos coja el mazo de cartas y
corte enseando la carta, el palo de la carta indica que jugador da la primera mano: en
orden de derecha a izquierda Oros-Copas-Espadas-Bastos. Por ejemplo si la carta es el 3 de
espadas, dar el jugador colocado a la izquierda del que ha enseado la carta (este jugador
es el MANO y el que reparte el POSTRE).
El jugador barajea las cartas, ofrece a cortar al de su izquierda y reparte cuatro cartas a cada
jugador. de una en una, comenzando por su derecha.
Una vez repartidas, cada jugador ve sus cartas y empezando por el MANO dice MUS o NO
HAY MUS dependiendo si quiere descartarse de alguna de las cartas o quiere jugar con
ellas. Por turno van diciendo si desean MUS o cortar el MUS ( NO HAY MUS). En caso de
que los cuatro jugadores digan MUS, cada jugador se descartar de las cartas que crea
innecesarias, ponindolas boca abajo en el centro de la mesa, y el POSTRE dar las cartas
que pida cada jugador, hasta cuatro, esta vez en bloque, y se continuar como en el caso de
recin dadas las cartas.
Slo con que uno de los jugadores diga NO HAY MUS el resto tendr que jugar con las
cartas que tiene en ese momento sin descartarse.
Cuando se corta el MUS, el POSTRE recoge las cartas del descarte, si lo ha habido, las
pone con el resto del mazo y coloca la baraja a su derecha, indicando as el jugador que es
MANO. Si en el desarrollo del MUS no quedaran cartas en el mazo, se recogen las de los
descartes, se barajean y se sigue repartiendo.

Se comienza hablando de la jugada de GRANDE: cada jugador, cuando le llega el turno,


puede PASAR (diciendo PASO) o ENVIDAR (diciendo envido, significa que apuesta 2
piedras, o envido 3, 4, 5, etc. las que quiera apostar). Los jugadores de la pareja contraria,
cualquiera de ellos, podr aceptar diciendo QUIERO, declinar la apuesta diciendo NO
QUIERO o aumentar el envite diciendo el nmero de piedras que se quiere jugar (cuatro
ms, once ms ...etc.). Los envites, o apuestas, se hacen por compaeros es decir que una
vez que uno de los compaeros envida un nmero de tantos el otro no puede variar el envite
salvo que cualquiera de los contrarios aumente el envite, y l quiera a su vez aumentarle.
Una vez cerrado el envite o pase de la Grande, sigue la jugada de CHICA en la que se
procede exactamente igual que en la Grande comenzando por el MANO.
La jugada siguiente, PARES, se juega nicamente entre los jugadores que cumplan la
condicin de poseer Pares. Para saberlo, una vez terminada la jugada de chica el MANO
comienza a decir si posee o no Pares ( PARES SI o PARES NO) y continan el resto de
jugadores. Los jugadores que posean pares, jugarn la jugada de PARES con los envites
como en las anteriores. Si slo hay pares en una de las parejas, se sigue a la jugada de
JUEGO.
La jugada de JUEGO, se efecta igual que la de PARES comenzando el MANO a decir si
tiene o no Juego ( JUEGO SI o JUEGO NO), continan los dems y se desarrollan los
envites. En caso de que ningn jugador tenga Juego, se sigue con la jugada de PUNTO en
la que todos participan como en la Grande y la Chica.
Una vez finalizadas las jugadas, cada jugador ensea sus cartas y se verifican las apuestas
que han tenido lugar en el transcurso de la jugada apuntndose cada pareja las piedras que
gane de cada apuesta comenzando por la Grande, luego la Chica, los Pares y finalmente el
Juego o Punto.
En caso de dos jugadas iguales, ganar el jugador MANO o el que ms cerca est del
MANO por la izquierda.
La pareja que antes llegue a 40 tantos es la ganadora del juego. Si al contar los envites de
alguna jugada una pareja consigue ya los 40 tantos, gana el juego aunque contando los
envites de jugadas posteriores la otra pareja les supere.
Vocabulario del MUS:
El MUS tiene un vocabulario extendido y aceptado por los jugadores y es universal.
Piedra.- Es lo que se utiliza para llevar el tanteo del juego. ( fichas, garbanzos, chapas,
alubias, etc.)
Amarraco.- Tanteo que vale 5 piedras.
Mus.- En el inicio de cada jugada, un jugador dice Mus para indicar que quiere descartarse
de una o varias cartas.
Paso.- En el transcurso de una jugada, indica que no se quiere envidar, o se quiere ver lo
que hace el resto de jugadores para ejecutar la jugada propia. Un jugador que dice Paso no
queda excluido de la jugada

Envido.- Apuesta de dos piedras.


Y yo.- Es una respuesta a un envite del contrario. Significa subir la apuesta del envite a dos
piedras ms.
Reenvido.- Igual que el anterior.
Quiero.- Es la aceptacin de una apuesta del contrario.
No quiero.- No se acepta la apuesta del contrario.
No queremos.- Igual que la anterior salvo que en este caso obliga al compaero la decisin
propia. En el MUS cada compaero acta de por s salvo que se pluralice al hablar. Si un
jugador dice Quiero, el compaero podr aceptar o reenvidar (nunca decir No queremos
puesto que ya el compaero ha aceptado el envite), sin embargo al decir queremos o No
queremos, obliga al compaero a aceptar su decisin. (Como se puede ver, la
compenetracin entre compaeros es vital en este juego).
Ordago.- El rdago es la palabra clave del MUS. La aceptacin de un Ordago por parte del
contrario significa que en ese momento y en esa jugada se decide el juego. Es igual el
nmero de tantos que lleve cada pareja, en cuanto un jugador dice Ordago y los contrarios
dicen Quiero, se ensean las cartas y el que gane la jugada que se est jugando gana el
juego.
Deje o No. Es la piedra que se apunta un jugador cuando el contrario no acepta el envite.
En el transcurso del MUS no se deben pronunciar palabras que no sean del juego. No
obstante siempre existe una comunicacin con el compaero con frases como "las tuyas"
para indicarle que no se lleva gran jugada, etc. Aunque existe la creencia, en algunos
lugares, de que esto da lugar a comunicaciones que se debiera hacer a travs de las seas,
siempre es mejor y ms divertida una partida con comentarios jocosos entre compaeros y
con el contrario basada en la confianza de que el MUS es un juego de caballeros, que las
partidas calladas de "paso", "envido", "no quiero"... etc. que dan lugar a partidas tediosas
por lo general. Una cosa es jugar con seriedad al MUS y otra muy distinta jugar al MUS
"aburrido". SI el MUS se invent para hacer amigos y en una partida slo se dicen frases
propias del MUS, dificilmente se podr llegar a establecer una comunicacin de amistad
con los contrarios. (Esto es una forma de pensar del autor que cree que todos los jugadores
de MUS juegan para divertirse y hacer amigos y que, adems, puede corroborar que, en la
mayora de los casos, es cierto).
Las Seas:
DOS REYES: Morderse el labio inferior.
DOS ASES: Sacar la lengua hacia el frente. Tambin se admite arrugar la nariz
TRES REYES: Torcer los labios, apretados, hacia un lado
TRES ASES: Sacar la lengua hacia un lado.
MEDIAS: Si no son de Reyes o Ases, inflar un carrillo (se puede tambin empujar el
carrillo con la lengua)
DUPLES: Elevar las cejas. En algunos lugares, Valladolid entre ellos, se admite la
distincin entre los duples cuya pareja ms alta es de Reyes, elevar las cejas, y los que no
van encabezados por Reyes, abrir la boca.
31: Se guia un ojo para indicar que se lleva 31 para juego.
JUEGO: Sacar los labios, como dando un beso, para indicar cualquier juego que no sea 31.

30 AL PUNTO: Elevar un hombro.


CIEGAS: Ninguna de las anteriores jugadas
Puntuacin (Tanteo):
El valor en tantos de las jugadas es el siguiente:
El no o Deje: Cuando la respuesta a un envite es No Quiero, la pareja que ha envidado se
apunta al momento 1 piedra.
La Grande en Paso: Al finalizar la jugada, si no ha habido envites a Grande, la pareja que la
gana se apunta 1 piedra.
La Chica en Paso:Al finalizar la jugada, si no ha habido envites a Chica, la pareja que la
gana se apunta 1 piedra.
Pares: Adems de los envites si les hubiera, la pareja que gana los pares se apunta 1 piedra
por cada par que haya.
Medias: Igual que el anterior, pero se apuntan 2 piedras cada jugada de Medias.
Duples: Idem con 3 piedras cada jugada de Duples.
31: Idem, con 3 piedras por cada juego de 31.
Juego: 2 piedras cada Juego.
Punto: 1 piedra en conjunto.
Para cobrar las jugadas, se sigue el orden de Grande, Chica, Pares y Juego o Punto.
- Si un jugador envida y no hay aceptacin del envite, se apunta 1 piedra.
- Las respuestas a los envites no tienen por qu seguir el orden de juego de derecha a
izquierda, puede responder cualquiera de la pareja.
- Si hay una vuelta, reenvido o aumento de apuesta, y el contrario no acepta, se apuntan en
el momento el nmero de tantos en juego hasta el momento. Por ejemplo: *(pareja A)
Envido - (pareja B) Y YO - (pareja A) NO QUIERO --> la pareja B apunta 2 piedras
*(pareja A) Envido - (pareja B) 4 ms - (pareja A) ORDAGO - (pareja B) NO QUIERO -->
La pareja A se apunta 6 piedras (Envido y 4 ms).
- Cuando una pareja no acepta un envite, pierde el derecho al cobro de la jugada aunque al
descubrir las cartas se viera que tiene mejor jugada.
En el desarrollo de las jugadas ganan las cartas mejores de cualquiera de los compaeros
independientemente de quin envide o acepte los envites en la pareja.

Reglas: Se juega con todas las cartas y con una peculiaridad: los treses cambian su valor a
Reyes y los doses lo cambian a Ases. Quiere decir que, a efectos prcticos, la baraja tendr
8 reyes y 8 ases.

El orden de las cartas de mayor a menor es Rey o Tres, Caballo, Sota, 7, 6, 5, 4, Dos o As.
No hay diferencia entre los palos de la baraja: ninguno de ellos predomina sobre el otro.
En cuanto al valor de cada una de las cartas, las figuras - Rey, Tres, Caballo y Sota - valen
10 puntos y el resto el valor que representan, salvo el Dos que, al haberse convertido en As,
vale un punto.
En el momento del reparto de cartas se dan, de una en una, cuatro cartas a cada jugador.
Explicacin de las jugadas:
Grande:
Las cartas ms altas posibles atendiendo a su valor. Los Treses son Reyes.
Chica:
Al contrario de la Grande, las cartas lo ms bajas posible. los Doses son Ases.
Pares:
En la jugada de Pares, se pueden dar varios casos:
Un jugador tiene pares si:
Pares: Dos cartas de igual valor
Medias: Tres cartas de igual valor
Duples: Dos parejas en las cuatro cartas (pueden ser las cuatro iguales)
Juego:
Se dice que un jugador tiene juego cuando el valor de sus cartas suma ms de 30
Punto:
La suma del valor de las cartas es inferior a 31
Esta jugada, slo se juega en el caso de que ningn jugador tenga juego y se llama PUNTO.
EN EL MUS NUNCA HAY EMPATE EN UNA JUGADA, EN CASO DE QUE DOS O
MS JUGADORES TENGAN EL MISMO VALOR DE JUGADA, GANAR EL
"MANO" O EL QUE EST MAS CERCA DEL "MANO".

EL OSO DORMIDO
Etapa: A partir de 5 aos
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Interior o Exterior
Material: Mascaras para tapar los ojos
Objetivo a desarrollar: Atencin, Concentracin, Atrapar y Pillar
Bloque Especfico: Juego Sensorial
Organizacin: 10 jugadores o ms
Desarrollo: Un jugador, "el oso dormido", se tiende en el suelo y, con los ojos cerrados,
se hace el dormido. Los dems deambulan a su alrededor y se empean en despertarle:
le pueden hacer cosquillas, pellizcarle, llamarle, cogerle una pierna... Pero, cuidado! el
oso puede despertar inesperadamente y agarrar a alguno de los importunos. Este pasa a
ocupar su lugar.
Reglas y Variantes: Se hace un crculo con unos 10 jugadores. En el centro permanece el
oso de rodillas, con las piernas encogidas, agachado. El crculo avanza dando pasos
contando en voz alta: "1, 2, 3.
A 3 l puede gritar: "yo duermo" y el crculo reprende su canto y su vuelta, o "yo salgo" y
se levanta y persigue a los jugadores hasta que toca a uno que ocupa su lugar.

EL JUEGO DE LA PATATA
Etapa: Cualquier edad
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Pabelln, Gimansio, Campo.
Material: Una Patata
Objetivo a desarrollar: Coordinacin
Bloque Especfico: Juego Grupal, Cooperativo
Organizacin: Los participantes de ponen por parejas de dos
Desarrollo: Los participantes se ponen por parejas. Cada pareja tiene una patata que
sujetan con sus frentes. Todos los jugadores llevan sus manos en la espalda. Las parejas van
bailando al ritmo de la msica y aquella a la que se le cae la patata se elimina. Gana ltima
pareja que queda.
Reglas: Ninguna

PERA-PLATANO
Etapa: De 5 a 7 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: La Lateralidad

Bloque Especfico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal


Organizacin: Sentados en el suelo.
Desarrollo: Deben imaginarse que tienen una pera en la mano derecha y un pltano en la
mano izquierda. Cuando el profesor dice "pera", se han de llevar la mano derecha a la boca,
cuando dice "pltano", se llevan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones.
Reglas: Ninguna

PETRIFICAR
Etapa: A partir de los 3 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln
Material: Un aparato de msica.
Objetivo a desarrollar: Ajuste Corporal
Bloque Especfico: Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal
Organizacin: Suena la msica y ellos bailan libremente.
Desarrollo: Suena la msica y bailan. En un momento preciso se para la msica y ellos
deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las posturas y
todos los jugadores deben imitarla.
Reglas: Ninguna

PITA, PITA QUE TE ESCUCHO


Etapa: de 7 a 9 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o Gimnasio
Material: Un silbato, tambor, cualquier instrumento u objeto que produzca sonidos
Objetivo a desarrollar: Que el nio/a se desplace al lugar que corresponde en cada
pitido.
Bloque Especfico: Juego sensorial
Organizacin: Repartidos por el gimnasio, en cualquier lugar
Desarrollo: Todos en el gimnasio. La profesora emite por ejemplo un pitido y tienen que ir
hacia las espalderas; dos pitidos: debajo de la canasta; tres pitidos: sentados en un banco. Se
va efectuando una progresin para que vayan relacionando los pitidos correspondientes con
el lugar. Cada vez se va intensificando mas los pitidos (dejando que vayan llegando al
puesto propuesto). Es divertido cuando, les "engaamos" y hacemos dos veces seguidas el
mismo pitido (por ejemplo, pitamos una vez y van hacia espaldera y cuando han llegado el
prximo pitido es otra ver el mismo).
Reglas: Ninguna.

RECONOZCO TU ANIMAL
Etapa: Mayores de 6 aos
Ciclo: Primaria y Secundaria

Lugar: Pabelln o Gimnasio


Material: Mascaras
Objetivo a desarrollar: Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los
otros/as por otro canal, distensin.
Bloque Especfico: Juego de Conocimiento
Organizacin: Grupo o Gran Grupo
Desarrollo: Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los
ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se
ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce
cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra.
Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla
con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos
vendados.
Reglas: Ninguna

REGATAS
Etapa: A partir de 6 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o Gimnasio
Material: Una pelota por equipo
Objetivo a desarrollar: Ajuste Corporal

Bloque Especfico: Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal


Organizacin: Se forman equipos de unos siete jugadores y se ponen en fila, sentados en el
suelo con las piernas estiradas. El primero de la fila tiene la pelota.
Desarrollo: A la seal, el primero de la fila deja la pelota junto a s. El siguiente toma la
pelota y la coloca junto a s pero en el lado contrario, de forma que debe de realizar un
movimiento de torsin de tronco. As sucesivamente hasta que la pelota llegue al final de la
fila. Cuando esto ocurre, el ltimo se levanta y va corriendo a ocupar la primera posicin y
se reinicia el desplazamiento de la pelota. Seguimos as hasta que todos han pasado por la
primera posicin. Gana el equipo cuyos componentes vuelven primero a la colocacin
inicial.
Reglas: Ninguna

EL REY DEL SILENCIO


Etapa: Mayores de 5 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln, Gimnasio, Acampadas
Material: un cascabel, una campanilla u otro objeto que suene por poco que se mueva y un
antifaz
Objetivo a desarrollar: Robar el tesoro y proclamarse rey
Bloque Especfico: Juegos de Atencin
Organizacin: Ms de 6 jugadores, sentados en circulo
Desarrollo: Se elige a uno que har de "rey", al cul se vendarn los ojos. Se sentar en
el suelo y frente a l tendr el "tesoro" (un cascabel, una campanilla u otro objeto que
suene por poco que se mueva).
El resto de compaeros estarn alejados y todo el mundo debe estar en silencio total.

Uno de los compaeros se acercar e intentar robar el tesoro. Si suena y el rey lo


descubre, (lo indicar sealndolo), se intercambiarn los papeles. En caso contrario el
juego continuar con otro "ladrn"
Reglas: Ninguna

RUGBY
Etapa: Mayores de 5 aos
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Pabelln, Gimnasio, Zonas abiertas
Material: Globos, agua, papel/bolgrafo, objetos para delimitar las zonas
Objetivo a desarrollar: Habilidades Perceptivo-Motoras
Bloque Especfico: Juegos Alternativos, Predeportivos
Organizacin: Ms de 3 jugadores
Desarrollo: Se delimita un terreno de juego de forma rectangular y se divide en distintas
zonas. Cada zona tendr una puntuacin (yardas).
Los miembros del equipo se reparten en estas zonas, como ellos quieran, con la
peculiaridad de que no podrn moverse de la zona que han elegido.
Separado unos 2 metros del terreno de juego y perpendicular a la base de este rectngulo
(ancho) se colocar el nico miembro del equipo que quedaba. Le llamaremos capitn.
El capitn tendr que lanzar globos llenos de agua y estos debern ser cogidos por sus
compaeros. Primero lanzar uno y donde vaya a parar (zona) deber ser cogido por
alguno de los miembros del equipo que se encuentren all.
Si lo cogen y no cae al suelo, consiguen la puntuacin de donde se encuentran; si lo
cogen pero revienta encima de su cuerpo tambin consiguen la puntuacin. Sin
embargo, si no lo cogen o se les cae en el suelo (reviente o no) no consiguen puntuar en
este lanzamiento. Slo obtendrn la puntuacin cuando no caiga al suelo. Los
lanzamientos de harn de uno en uno.

Reglas: El capitn deber ser el miembro ms fuerte del grupo.


Para delimitar el terreno (zonas) podemos ayudarnos con objetos.
Recordar que los participantes no se pueden mover de la zona que hayan elegido.
Los monitores debern controlar el cumplimiento de las normas.
Si un globo, al lanzarlo, se desva del terreno de juego, representa un baln perdido y no se
vuelve a repetir.
Habr un lanzamiento por cada globo y un globo para cada miembro del equipo.
El capitn no podr traspasar los lmites del terreno de lanzamiento (crculo)

SALUDAME COMO QUIERAS


Etapa: De 6 a 10 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Gimnasio
Material: Radio-Casete y CD de Msica
Objetivo a desarrollar: Saludar a los compaeros de forma distinta
Bloque Especfico: Juegos de Conocimiento
Organizacin: Gran Grupo
Desarrollo: En el gimnasio, se colocan los participantes, de forma dispersa, atentos a la
msica procurando seguir el ritmo de la misma. Desplazndose al ritmo de la msica
saludaremos de distinta forma a los compaeros cada vez que aquella sufra una
interrupcin.
Reglas: No podemos saludar dos veces al mismo compaero. Se saludar con cualquier
parte del cuerpo, pero no vale emitir ningn sonido

SILLAS MUSICALES
Etapa: De los 7 aos en adelante
Ciclo: Primario y Secundario
Lugar: Pabelln
Material: Sillas, tantas como jugadores, menos una, un magnetfono y cinta de msica.
Objetivo a desarrollar: El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo.
Bloque Especfico: Juego Cooperativo
Organizacin: Espacio de juego: Indiferente. Jugadores: Ms de diez.
Desarrollo: Se disponen las sillas formando un crculo, con el respaldo hacia el centro.
Todas las jugadoras se sitan de pie por fuera de dicho crculo. Mientras suena la msica,
todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del crculo de sillas, siempre en el
mismo sentido. Cuando la msica deja de orse, todos buscan una silla en la que subirse. Si
lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lgicamente, varias personas pueden
compartir una misma silla.
Reglas: Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacas. En caso de que todas
estn ocupadas por alguien, el grupo decide qu silla se quita.

EL TELEGRAMA
Etapa: A partir de los 6 aos

Ciclo: Primaria
Lugar: Al aire libre o en un espacio cerrado
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Enviar el mensaje a su destinatario
Bloque Especfico: Juego colectivo al aire libre
Organizacin: Los participantes han de estar sentados formando un corro agarrados de la
mano.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en el suelo formando un corro y agarrados de
la mano. Uno de ellos, elegido a suertes, es el que se queda y se sienta en el centro del
corro, La madre, que es quin dirige el juego comienza diciendo: Mando un telegrama a
y nombra al jugador que se lo enva. Aprieta la mano de uno de los que tiene agarrados.
Este hace lo mismo con el siguiente, procurando que el que se queda no advierta por dnde
va el mensaje. Cuando llega a su destinatario, exclama recibido, entonces comienza otra
jugada. Si en el trayecto del recorrido el telegrama es interceptado por el que se queda,
cambia su posicin con el descubierto.
Reglas: Ninguna.

TIRAR LA GORRA
Etapa: A partir de los 8 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Cualquier espacio
Material: Una gorra
Objetivo a desarrollar: Poner la gorra en la cabeza de un jugador
Bloque Especfico: Juego Colectivo

Organizacin: Se colocan formando un corro


Desarrollo: Los participantes se colocan formando un corro y se va lanzando la gorra a la
cabeza de cada jugador. Si no queda encajada en la cabeza, es eliminado el jugador que la
lanz.
Reglas: Ninguna

EL TUTE
Etapa: A partir de los 14 aos
Ciclo: Secundaria
Lugar: Salas de Juego, Bares, Cafeteras, Internet
Material: Baraja Espaola de 40 cartas
Objetivo a desarrollar: El objetivo del juego es conseguir el mayor nmero posible de
tantos. Gana el juego el jugador que ms tantos haya logrado al final de la ronda. Si pasa de
100, ganar dos juegos.
Previamente se ha establecido un nmero determinado de juegos por partida. Gana la
partida el primero que gana esos juegos.
Bloque Especfico: Juegos de Sobremesa
Organizacin: El nmero de jugadores es variable dependiendo de la modalidad de tute
que se juegue: dos jugadores, tres jugadores, cuatro jugadores y cuatro jugadores por
parejas.
Para el juego se emplea la baraja espaola de 40 cartas. El orden de las cartas ordenadas
de mayor a menor es: As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. Esto es,
una carta de esta serie gana a todas las que estn a su derecha, y pierde frente a todas las
que tiene a su izquierda.

A la hora de realizar el tanteo, no todas las cartas tienen valor. Las cartas con valor en
tantos ordenadas de mayor a menor son: El as vale 11 tantos, el tres vale 10 tantos, el rey
vale 4 tantos, el caballo vale 3 tantos, la sota vale 2 tantos, el resto de cartas no tiene valor.
Desarrollo: El sentido para fijar puestos, para dar las cartas y jugarlas es siempre el
contrario al de las agujas del reloj. Tras decidir quin comienza a barajar se reparten las
cartas. Se llama jugador mano al jugador que inicia la mano, y postre, al que la termina.
El jugador que gana una baza, se convierte en mano para la siguiente.
El nmero de cartas a repartir depende del nmero de jugadores:
2 jugadores: 8 cartas.
3 jugadores: 13 cartas.
4 jugadores: 10 cartas.
Tras realizar el reparto, se debe establecer el triunfo. Para ello se toma una carta del
mazo o, si ste se ha terminado, se toma la ltima carta repartida. El triunfo marca qu
palo supera a los dems en cualquier baza. A la primera carta jugada en cada baza (la
que juega el mano) se le llama pinte. El resto de jugadores tienen que jugar cartas del
palo del pinte y mayores que ste (si las tuvieran).
Si no se han repartido todas las cartas (por ejemplo en el tute entre dos), el resto se
dejar en un montn (mazo o baceta) boca abajo para que al concluir cada vuelta los
jugadores roben una carta.
Sale el mano de una carta y responden los dems. El que echa la carta ms fuerte se lleva
la baza convirtindose en mano para la siguiente vuelta, la baza quedar al lado del
jugador que la ha ganado boca abajo. El juego sigue de igual modo hasta acabar las
cartas. Dependiendo la modalidad de tute que se juega hay ciertas obligaciones al echar
las cartas que explicaremos ms adelante.
Reglas y Variantes:
Cnticos
Se llama cntico a la combinacin de un rey y un caballo del mismo palo. El jugador que
posea esta combinacin podr realizar un cntico de ese palo. Los cnticos tienen un
valor de 40 tantos cuando su palo es el mismo que el del triunfo, y de 20 tantos en los
dems casos. Por lo tanto, en un juego es posible realizar como mucho tres cnticos de
20 y uno de 40, con un mximo de 100 tantos.
Cuando el juego es entre 3, o entre 4 jugadores, es obligatorio cantar en la primera baza
que se realice (a no ser que se tenga ms de un cntico), si no ya no se podr cantar en
toda la partida. Jugando 3 jugadores, si se puede cantar 2 veces y una de ellas son las 40,
es obligatorio cantar primero las 40.
Si el juego es entre 2 se puede cantar en cualquier momento mientras haya mazo de
cartas para robar. Cuando ste se acaba ya no es posible cantar.
Vocabulario
En tute existe una jerga muy establecida. Algunos trminos del juego son:
Asistir. Jugar carta del mismo palo que el jugado por el mano.

Montar. Asistir con una carta mayor.


Fallar. Jugar carta del palo del triunfo cuando no se tenga carta del mismo palo que el
jugado por la mano.
Pisar. Estando en tercer lugar en la mesa, y habiendo fallado el segundo jugador, y
teniendo que fallar nosotros por no tener carta del mismo palo que el mano, jugar una
carta de triunfo mayor que la del segundo. El cuarto jugador se le puede dar tambin este
caso.
Contrafallar. Estando en tercer lugar en la mesa, y habiendo fallado el segundo jugador,
y teniendo que fallar nosotros por no tener carta del mismo palo que el mano, jugar una
carta cualquiera por no tener triunfo mayor que la del segundo, o por no tener triunfo
alguno. El cuarto jugador se le puede dar tambin este caso.
Arrastrar. Un jugador arrastra cuando es mano y sale con triunfo.
Las diez de ltimas
El jugador que gana la ltima baza suma diez puntos adicionales, llamados "diez de
ltimas". Cuando hay empate ganar el juego aquel que se haya llevado las diez de
ltimas.
Una vez se han acabado las cartas se procede a contar los puntos. Cada juego lo gana el
jugador que ms tantos haya conseguido con sus bazas.
El nmero total de puntos que hay en la baraja es:
130 puntos en un juego en el que no haya habido cnticos.
150, 170, 190, 210 o 230 puntos dependiendo de los cantes.
Si un jugador pasa de 100 tantos (101 o ms), se dice que "se ha salido", y suma un juego
adicional, es decir, gana dos juegos. Si se diera el caso de que ms de un jugador pasara de
los 100 tantos, ganara y sumara dos juegos el que ms tantos tuviera.
Hay muchas modalidades de tute para jugarlo entre dos, tres o cuatro jugadores, nosotros
vamos a explicar los ms comunes.
Tute Habanero (2 jugadores)
El jugador que reparte da ocho cartas a cada uno, coge otra del mazo dejndola boca arriba
para marcar el triunfo. Mientras haya cartas en el mazo no es obligatorio asistir ms que al
palo del triunfo, pero sin que sea necesario montar. Desde el momento en el que se acabe el
mazo, es obligatorio asistir, montar y fallar cuando no se puede asistir y se tiene triunfo.
La carta que pinta se puede cambiar por el siete cuando es un as, tres o figura, o por un dos,
cuando es siete o menor. El jugador que quiere realizar el cambio debe notificarlo al
oponente, dejando la carta al lado de la del triunfo. El cambio no se puede llevar a cabo
hasta que el jugador gane una baza.
Los cnticos, ya sean de 20 o 40, tampoco pueden realizarse hasta despus de ganar una
baza. No es posible cantar ms de uno cada vez.
La caracterstica diferencial de este juego es el capote. Hacer capote consiste en ganar
las ocho bazas que restan tras finalizarse el mazo. Es necesario notificar que se va a intentar
esta jugada. Si el oponente gana alguna baza, gana el juego. Si por el contrario, el jugador
que ha cantado capote, consigue ganar las ocho, gana el juego, independientemente de los
tantos conseguidos.
Tute Arrastrado (3 jugadores)
El que reparte da 13 cartas a cada jugador, y vuelve la ltima carta para marcar el triunfo.

En la primera ronda, puede cambiarse la carta que pinta por el siete, si es as, tres o figura, o
por el dos, si es siete o menor.
Es obligatorio asistir, montar, fallar y pisar. Cuando no se puede pisar, est permitido el
contrafallo.
No se puede realizar ms de un cante en cada baza, y adems, es obligatorio cantar las 40
antes que las 20.
Tute entre 4 jugadores individual
El jugador que reparte da 10 cartas a cada jugador, y muestra su ltima carta para marcar el
palo del triunfo (en esta modalidad no se puede cambiar el pinte por el siete o por el dos).
El orden de juego y las normas son las mismas que en el tute habanero.
Tute entre 4 jugadores por parejas
Es igual al tute entre cuatro individual, teniendo en cuenta que ahora todo se computa por
parejas.
En cada baza ganada pueden realizar un cante cada uno de los jugadores de la pareja que ha
ganado la baza.

DINMICAS DE GRUPO PARA EL APRENDIZAJE ACTIVO


"No hay que empezar siempre por la nocin primera de las cosas que
se estudian, sino por aquello que puede facilitar el aprendizaje".
Aristteles
Las dinmicas de grupo son un instrumento de liberacin que
posibilita un intercambio de experiencias y sentimientos. Conlleva un
acercamiento entre personas lo que permite conocer mejor al resto,
superar trabas emocionales y sociales e integrarse a las realidades de
otros. Implica tambin, un desarrollo de habilidades de expresin y
transmisin de ideas y opiniones, lo que repercute en las capacidades
comunicativas de los alumnos.
El encuentro que se da en las dinmicas grupales, favorece el dilogo
y la generacin de climas de confianza y aceptacin, lo que hace que
sea una buena instancia para tratar temas difciles, como problemas
sociales, ticos, morales, ideolgicos o valricos.

Finalmente ayuda a la formacin de una escucha crtica, de


sentimientos de empata, de argumentacin, de aceptacin de otras
realidades y de respeto a la diversidad en los alumnos.
Existen varios tipos de dinmicas grupales, dependiendo de los
objetivos que se pretendan conseguir. Tambin hay que considerar
diversas variables antes de organizarlas, por ejemplo, edad de los
participantes, nmero, espacio, conocimiento entre ellos, etc.
Entre los tipos de dinmicas de grupo que se pueden realizar se
encuentran:

1.- Dinmicas de presentacin: sirven para romper barreras entre las


personas. Buscan crear un acercamiento basado en la confianza de los
participantes. No slo sirven cuando son grupos en los que la gente no se
conoce, sino que tambin pueden ser tiles para quebrar prejuicios y conocer
de otras maneras a la gente que uno cree conocer.

2.- Dinmicas de conocimiento de s mismo: Permiten a los participantes


conocer sus propias caractersticas ya sean emocionales, psicolgicas, o
cognitivas. En algunas ocasiones sirven para darlas a conocer al resto.

3.- Dinmicas de formacin de grupos: Permite formar grupos de acuerdo


a criterios previamente definidos. Tambin sirven para, de manera amena y
ldica, formar grupos al azar y as crear confianza y relajo.

4.- Dinmicas de estudio y trabajo: Facilitan un intercambio de ideas y el


analisis de ciertos contenidos. Fomentan la argumentacin, la sntesis, las
conclusiones y la toma de decisiones.

5.- Dinmicas de animacin: Tienen por objetivo crear ambientes ldicos y


de buen nimo con el fin de alejar a los participantes del estrs, del cansancio
y de la rutina. Pueden adaptarse con el fin de incentivar desafos que requieran
cooperacin o adaptacin a situaciones diversas.

Es necesario volver a recalcar que las dinmicas grupales pueden ser


importantes herramientas de aprendizaje que instan a un proceso ms abierto,
democrtico e interesante, tanto para los alumnos como para los profesores.

6.- sombre de la actividad: En busca del desconocido


Objetivos: reforzamiento y cohesin del grupo; interrelacionarse.
Destinatarios: todos los individuos, especialmente a partir de la adolescencia.
Contenidos: el dilogo, conocimiento sobre los compaeros, nombres.
Desarrollo: dentro de un grupo, cada individuo busca a la persona que le es
ms desconocida y se intercambian informacin sobre ellos para saber uno
sobre el otro. Despus de un tiempo de charla, cada miembro del grupo
expone a quien ha conocido y lo que sabe desde ese momento sobre la
persona con la que ha hablado.
Evaluacin: se puede compartir la informacin con el resto del grupo.
Fuente: clase, Juan Ramn Jimnez
Observaciones: esta misma dinmica tiene su variante para realizarla
nios, En busca de la pareja, donde dos personas tiene el mismo objeto y se
deben de encontrar.

7.- Nombre de la actividad: Me pica


Objetivos: romper el hielo, aprenderse los nombres de todo el grupo.
Destinatarios: mayoritariamente infantiles.
Contenidos: los nombres de los compaeros.
Desarrollo: el grupo se coloca en crculo y comienza el dinamizador diciendo
me llamo y me pica(parte del cuerpo) el que le sigue dira se llama y le
picaYo me llamoy me pica as sucesivamente, acordndose de cada
nombre y cada parte que le picaba.
Evaluacin: forma divertida de aprenderse los nombres.
Fuentes: clase, Samuel

Observaciones: encontramos otra variante llamada El tic que consiste en


pronunciar cada uno de sus nombres moviendo una parte del cuerpo.
Encadenando nombre y gestos cada vez que pasa al siguiente compaero.

8.-Nombre de la actividad: Bartolo bartolo


Objetivos: afianzar el conocimiento de los nombres.
Destinatarios: especialmente nios que no se ven con frecuencia, por ejemplo
grupos de verano, o que vuelven de vacaciones estivales.
Contenidos: los nombres de los compaeros.
Desarrollo: se colocan en un crculo y comienza uno diciendo dos veces su
nombre a la vez que golpea las piernas, despus dice el nombre de su
compaero dos veces mientras da dos palmadas (todo al ritmo). Ahora al
compaero que ha nombrado repite la misma operacin.
Fuentes: clase, Kaki
Observaciones: otro juego para el afianzamiento de los nombres es con la
clsica cancin de Pedro roba pan en la casa de San Juan

9.- Nombre de la actividad: Philip 6x6


Objetivos: preparar al grupo para una sesin de trabajo; poner en comn los
diferentes posicionamientos para llegar a un acuerdo; aprender a escuchar,
respetar y hacerse respetar.
Destinatarios: cualquier grupo de personas a partir de la adolescencia.
Contenidos: comunicacin, debate, compaerismo, trabajo en equipo, dilogo.
Desarrollo: se hacen grupos de seis personas, se les da un tema para que lo
trabajen entre todos en 6 minutos, intentando llegar a un concenso.
Materiales: papel y bolgrafo.
Evaluacin: ideal para intercambiar posiciones.
Fuentes: clase, Juan Ramn Jimnez.

Observaciones: esta dinmica solo se debe de hacer con un grupo que est
bien consolidado.

10.- Nombre de la actividad: Red de preguntas


Objetivos: tener conocimiento de las cuestiones que se realiza un grupo.
Destinatarios: todo el mundo, slo depende del tema a tratar.
Contenidos: tema de preocupacin, inquietudes.
Desarrollo: se propone un tema (sexo, drogas, racismo, pobreza,) y los
componentes del grupo realizan preguntas en un papel que depositan en un
recipiente, convirtindose as en preguntas annimas. Una vez recogidas todas
se van leyendo en voz alta y se reagrupan por subtemas.
Materiales: papel, lpiz y un recipiente.
Evaluacin: una vez realizada la actividad, el animador o educador, o persona
al cargo de ella, debe intentar dar respuesta a las preguntas.
Fuentes: clase, Juan Ramn Jimnez.
Observaciones: en ocasiones, en vez de proponer un tema al grupo se puede
hacer una lluvia de ideas con l, para saber que temas les preocupa.

11.- Nombre de la actividad: Cineforum


Objetivos: crear aficin por el cine, y suscitar inquietudes, debates, etc.
Destinatarios: todas las personas, slo depende de la pelcula que se
proyecte.
Contenidos: dilogo, intercambio de sensaciones, debate, conocimientos
sobre el tema que se aborda.
Desarrollo: el grupo ve una pelcula sobre un tema determinado que se desea
trabajar. A continuacin de la proyeccin, el dinamizador realiza preguntas que
lleven al debate.
Materiales: televisin y video o sala de proyeccin, la pelcula que se desee.

Evaluacin: se puede iniciar un debate o una sesin de trabajo sobre el tema


de la pelcula.
Fuentes: clase, grupo
Observaciones: la pelcula debe de estar bien seleccionada, de manera que
cree amor por el cine, y que no dae la sensibilidad del espectador

12.- Nombre de la actividad: Clnica del rumor


Objetivos: conseguir que el grupo no se confe de las terceras fuentes de
informacin, que al menos intente contrastarla en la medida de lo posible;
descubrir la alterabilidad de la informacin.
Destinatarios: todos los individuos, a partir de la adolescencia.
Contenidos: la informacin.
Desarrollo: se mantiene a tres o cuatro personas al margen del grupo, y el
resto se quedan de espectadores. Los que estn apartados llegarn de uno en
uno, al primero se le leer una noticia textualmente (no hace falta que sea muy
extensa). Ahora deber contarle al compaero la noticia, y ste contrsela al
siguiente, as sucesivamente. Cuando llegue al ltimo, se comprobar como lo
que le ha llegado al ltimo no se parece en mucho a la noticia dada.
Materiales: noticia de peridico.
Evaluacin: es una actividad fantstica para realizar con alumnos y
trabajadores, para que no hagan caso de los rumores y acudan a las primeras
fuentes.
Fuentes: clase, Juan Ramn Jimnez Vicioso.
Observaciones: si queremos hacer con nios esta dinmica, nos encontramos
con su variante El telfono, donde todos se encuentran sentados en crculos y
el dinamizador le cuenta algo al nio de su izquierda al odo (lo tiene escrito) y
se van comunicando as, en el odo, hacia la izquierda hasta el ltimo nio, que
dir en voz alta lo que le ha dicho su compaero. Se leer la informacin
primera y contrastarn las diferencias.

13.- Nombre de la actividad: Pero esto qu es?

Objetivos: fomentar la imaginacin, conocer que en ocasiones la informacin


necesita una imagen que le sirva de complemento para ser entendida.
Destinatarios: todas las personas la distincin se hace con el texto.
Contenidos: el texto y la imagen.
Desarrollo: se selecciona un texto que slo sea entendido con una imagen y
que sin sta da posibilidad a que se crea que se habla de otra cosa. Se lee el
texto al grupo sin que este vea la imagen y se les hace preguntas sobre lo
narrado. Por ltimo se les ensea la imagen y comprueban que sus respuestas
no se acercaban a la realidad.
Materiales: un texto con una imagen que lo acompae
Fuentes: clase, Juan Ramn Jimnez
14.- Nombre de la actividad: Tabln de anuncios
Objetivos: poder conocer las ideas del grupo sobre un tema, preparar al grupo
para una sesin de trabajo
Destinatarios: adolescentes
Desarrollo: se propone crear un anuncio por palabras sobre un tema, por
ejemplo buscar un animador, y describir las cualidades que interesa de l.
Materiales: papel y lpiz
Evaluacin: se averigua con esta actividad, el conocimiento del grupo sobre el
tema.
Fuentes: clase, Juan Ramn Jimnez.
15.-Nombre de la actividad: Estudio de casos
Objetivos: hacer florecer inquietudes, desarrollar sentimiento de empata en el
grupo; concienciacin; preparar al grupo para una sesin de trabajo.
Destinatarios: principalmente jvenes, aunque el colectivo puede ser otro,
dependiendo el caso que se exponga.
Contenidos: relato sobre una experiencia de alguna persona.
Desarrollo: se entrega un texto narrado por una persona semejante al grupo,
que ha vivido una experiencia relacionada con un tema (violencia, drogas,
anorexia,). Se divide la gente en subgrupos, que debern contestar a dos o
tres preguntas, y despus se debate de manera grupal.
Materiales: texto
Evaluacin: es ideal ara conocer las opiniones de cada participante; y para

hacer despus una/s sesin/es de trabajo.


Fuentes: clase, grupo 17
16.- Nombre de la actividad: Gymkhana
Objetivos: fomentar el trabajo en equipo; trabajar con contenidos ya
adquiridos.
Destinatarios: todas las edades, adaptndolas al contexto.
Contenidos: pruebas fsicas y objetivas.
Desarrollo: se realiza un recorrido con diferentes pruebas (fsicas y objetivas),
en cada una de ellas se encuentra un supervisor. Se hacen equipos que
tendrn que conseguir pasar las pruebas bajo el punto de vista del supervisor.
Materiales: segn requiera la prueba.
Fuentes: clase
17.- Nombre de la actividad: taller de olores
Objetivos: reconocer la importancia del sentido del olfato
Destinatarios: todas las edades, especialmente nio, para que aprendan a
reconocer olores.
Contenidos: los olores.
Desarrollo: se divide al grupo en relacin a los diferentes talleres creados
(especies, frutas, olores varios,). A los participantes se les vendarn los ojos
y se les pasar por los rincones de fragancias y tendrn que adivinar qu es lo
que huelen.
Materiales: vendas y tarros con esencias.
Fuentes: clase, grupo 12
Observaciones: esta actividad tiene su variante en el taller del gusto, dirigido
a nios de entre 5 y 7 aos, presentndoles sabores amargos, dulces, agrios,

18.- Nombre de la actividad: Gramtica de la Fantasa


Objetivos: fomentar la imaginacin, la creatividad, la fantasa; desarrollar la
comprensin y la expresin; motivar para la lectura.
Destinatarios: nios y adolescentes
Contenidos: cuentos populares, cuentos de propia inventiva.

Desarrollo: se realiza cuatro actividades. La primera consiste, dividindose en


cinco grupos, en realizar un resumen de un cuento popular, y cada grupo
sustituir las vocales, por una propia del grupo, tendrn que leerlo en voz alta y
los dems grupos adivinar de que se trata.. En la siguiente actividad se
propone realizar una composicin mezclando elementos de cuentos diferentes.
Despus se realizar otra actividad, consistente en escribir un cuento a partir
de unas palabras que el dinamizador propone. Y para finalizar la sesin, harn
frases en cadenas, pasndose un folio irn escribiendo una frase que se les
ocurra.
Materiales: papel, lpiz.
Evaluacin: ayuda a dar riendas sueltas a la imaginacin.
Fuentes: clase, grupo 2
19.- Nombre de la actividad: Velada caverncola
Objetivos: estimular la participacin del grupo, amortiguar el sentido del
ridculo
Destinatarios: nios y jvenes.
Contenidos: canciones, bailes, juegos.
Desarrollo: los dinamizadores realizan una contextualizacin, en la que
presentan la actividad, y explican todo lo que hace un nio caverncola antes
de ir al colegio (asearse, desayunar, etc.) y a travs de ese hilo y contando una
historia, van integrando al grupo en la rutina del caverncola con canciones,
bailes y juegos.
Materiales: dependern de la historia que se cuente.
Fuentes: clase, grupo16
Observaciones: dinmica alegre y divertida q se puede realizar en poco
tiempo o ser ampliada por juegos de ms larga duracin.
20.- Nombre de la actividad: Todos merecen una feliz navidad
Objetivos: fomentar el espritu solidario; desarrollar la creatividad; aprender a
trabajar en grupos.
Destinatarios: todas las personas
Contenidos: tarjetas de felicitacin, direcciones de asociaciones.
Desarrollo: se divide al grupo en subgrupos, y se les da una serie de
materiales para crear tarjetas de felicitacin que irn dirigidas a unas
asociaciones especficas que el animador tendr previamente seleccionadas.

Materiales: cartulinas, tijeras, pegamento, lpices de colores, algodn, papel


de celofn, recortes de revistas, etc.
Evaluacin: actividad propicia para fomentar la empata haca otros grupos
Fuentes: clase, grupo 13
Observaciones: esta dinmica tambin se puede realizar en otros contextos
que no sean los navideos.
21.- Nombre de la actividad: Cuentacuentos
Objetivos: unificacin del grupo, fomento a la lectura; prdida del miedo
escnico; aprender a reciclar y/o reutilizar, desarrollar la imaginacin y
creatividad.
Destinatarios: nios de 3 a 10 aos
Contenidos: valores que se encuentran en el cuento (amor, amistad, justicia,
cario,), el cuento en s.
Desarrollo: se elige el cuento que se desea representar y se construye el
atrezo. Los dinamizadores seran tres con papeles fijos: Cuentacuentos,
ayudante de cuentacuentos y el protagonista. Mientras el primero lee el cuento,
el ayudante anima a los observadores y a la vez va seleccionando a personas,
hacindolas partcipes de la representacin y entrando en contacto con el
protagonista del cuento.
Materiales: un cuento, materiales que requiera este para su desarrollo, ya
sean reciclados o reutilizados.
Evaluacin: dinmica para introducir a los nios en un mundo de fantasa
proveniente de la magia que encierra los libreo.
Fuentes: inspirada en el teatro de calle y nuestra propia inventiva.
Observaciones: es desarrollable con otros colectivos de ms edad, solamente
habra que encontrar un cuento apropiado que se adapte a la edad de los
individuos.
22.- Nombre de la actividad: Juegos populares
Objetivos: hacer redescubrir los juegos populares; ensear valores perdidos;
fomentar el compaerismo.
Destinatarios: nios
Contenidos: juegos populares
Desarrollo: se divide al grupo en subgrupos, de diferentes nmeros, segn el
juego que se realice. Una vez hecho esto se les va explicando los diferentes
juegos populares para que vayan realizando (carrera de huevo; rojos, verdes y

azules; relevo de agua para llenar la botella; el pauelo; el teje; la gallinita


ciega;)
Materiales: depender de los juegos seleccionados.
Fuentes: clase, grupo 4
Observaciones: se puede a partir de esta actividad, realizar jornadas de
convivencia entre nios y ancianos, en los que los ancianos compartan sus
juegos de infancia con los nios.
23.- Nombre de la actividad: Los maniques
Objetivos: que el grupo conozca mejor la opinin que cada miembro tiene de
ste.
Destinatarios: cualquier colectivo.
Desarrollo: se deja a tres o cuatro personas dentro de una habitacin, y se les
deja que se coloquen como maniques, ahora el resto de miembros del grupo
irn pasando de uno en uno modelando los componentes del escaparate, y
colocndolos como los ve en el grupo. Cuando finaliza el ltimo miembro, se le
pide que cada uno vuelva a reconstruir el escaparate, pero esta vez dando la
razn de porque los puso en unas posturas y no en otras. Finalmente se har
un debate diciendo lo bueno y lo peor de la actividad.
Fuentes: clase, grupo 9
24.- Nombre de la actividad: Las instrucciones
Objetivos: conseguir que las personas se conciencien en que deben de leer
las instrucciones antes de hacer nada.
Destinatarios: todas las edades
Desarrollo: se les entrega un folio de instrucciones, en el que lo primero que
se les pide es que lean atentamente antes de hacer nada.
Materiales: texto
Fuentes: clase, grupo 9

25.-Nombre de la actividad: Los sombreros


Objetivos: concienciar de que a las personas se les establece unos roles que
en ocasiones no son los aceptados; aprender a escuchar.
Destinatarios: a partir de la adolescencia.
Contenidos: los roles
Desarrollo: a cada participante se le coloca un sombrero con un letrero que
designa un rol (payaso, jefe, novato, experto,), ste no ve el suyo, pero ve el

de los dems, as, deben de mantener una conversacin, de unos temas


propuestos, en la que traten a cada uno de sus compaeros segn el rol que
lleve en la cabeza, y cada uno debe de adivinar el que le a tocado.
Materiales: sombreros y letreros
Fuentes: clase, grupo 18
26.- Nombre de la actividad: Crculo de preguntas
Objetivos: conocerse entre s los miembros, memorizar nombres de
compaeros.
Destinatarios: cualquier colectivo que no se encuentre cohesionado.
Contenidos: msica, comunicacin, bailes.
Desarrollo: se les reparte un cuadrante a rellenar por datos de los
compaeros (edad, zona donde vive, nombre, comida preferida,). Se
escucha una msica y los participantes deben de ir bailando de un lado para
otro, y cuando se pare, se rellena el cuadrante con los datos del compaero
que se encuentra a la derecha de un crculo que se ha formado; as
sucesivamente. Cuando tengan unos pocos de casilleros rellenos, dar lugar el
momento de revelar datos al resto de compaeros; uno leer las
caractersticas de un compaero que tiene apuntado en la hoja (menos el
nombre) y los dems debern saber de quien se trataba.
Materiales: cuadrante con caractersticas y un lpiz para cada miembro; CD
de msica y reproductor.
Fuentes: clase, grupo14

27.- Nombre de la actividad: Imaginando con msica


Objetivos: romper el hielo, perder miedo al ridculo, fomentar la imaginacin.
Destinatarios: todas las edades
Contenidos: msica
Desarrollo: el monitor selecciona unas canciones de distinto tipo, y divide al
conjunto en unos 3 4 grupos. A cada uno le tocar una cancin, que
previamente escuchara como toma de contacto. Despus decidirn entre los
miembros de cada grupo lo que le sugiere y lo representarn.
Materiales: msica

Fuentes: clase, grupo 14


28.- Nombre de la actividad: La diferencia Norte-Sur
Objetivos: concienciarse de la diferenciacin entre los recursos del norte y los
recursos del sur, y de cmo esta situacin puede cambiar.
Destinatarios: principalmente nios entre 7 y 12 aos
Contenidos: construccin de dados
Desarrollo: se divide el grupo de forma aleatoria en tres, quedando un grupo
azul (E.E.U.U.) con unos 5 componentes, otro amarillo (China) con unos 15
miembros, y un tercero marrn (frica) con unos 10. A cada participante se le
dice a que pas pertenece, y se les da un folio y lpices para que dibujen la
bandera de su estado y sea el smbolo que los identifica.
Despus realizaran unos cubos de papel que debern despus de vender. La
distribucin de los materiales ser: E.E.U.U. tendr 5 tijeras y 5 pegamentos;
China, 3 pegamentos y 3 tijeras; y frica, 2 tijeras y 1 pegamento. Despus de
unos minutos se pasar a vender los cubos fabricados al Mercado, que sern
los monitores. stos compraran cada cubo bien hecho a 1, pudiendo cambiar
de valor si estn mal fabricados.
Con el dinero que saque cada pas podrn comprar comida para alimentarse,
la cual est valorada en 1.
Materiales: papel, tijeras, lpices, pegamentos, dinero falso, gominotas.
Evaluacin: esta actividad sirve adems para introducir al grupo en un tema
de trabajo, o inducirlo al debate.
Fuentes: clase, grupo 15

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