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NIOS
fuente: http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos86050
2.html
Juegos
CAZAR AL RUIDOSO
OBJETIVOS: Ayudar a los nios a ganar confianza en sus
movimientos aunque no vean nada.
MATERIALES: Tantos pauelos como chicos haya menos uno
DESARROLLO: Todos los nios con los ojos vendados menos
uno que es el "ruidoso", al que intentan cazar los dems, el
primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se
desplaza lentamente y haciendo distintos ruidos. Se marca una
zona determinada de la que no se puede salir.
DIBUJOS EN EQUIPO
LAS BANDERAS
OBJETIVOS: Fomentar el juego en equipos
MATERIALES: Cintas de dos colores diferentes (una para cada
participante), dos banderas
DESARROLLO: Se divide a los participantes en dos equipos, y a
cada uno de los dos equipos se les asigna un campo
relativamente amplio, y con unos limites bien definidos. Cada
uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar
en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los
miembros del otro equipo. El juego consiste en que cada uno de
los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla
hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su
bandera. A los enemigos se los captura nicamente en el campo
propio, y se hace quitando el pauelo que llevan colgando de la
cintura, quien es atrapado queda afuera.
CINCHADA EN CRUZ
OBJETIVOS: Divertirse
MATERIALES: 2 cuerdas gruesas. 1 curda mas fina para atar el
ladrillo
4 recipientes y 1 ladrillo que quepa en ellos.
FUTBOL REVISIN
OBJETIVOS: Evaluar Jugando
Dinmicas
JUNTO A MI CASA VIVE UN SEOR QUE NO CREE
Con este juego se afianza el Credo.
Se reparte a los miembros el credo, una parte para cada uno.
Por ejemplo:
Creo en Dios Padre Todopoderoso, creador del cielo y de la
tierra
Creo en Jesucristo, su nico Hijo, Nuestro Seor, que fue
concebido por obra y gracia del Espritu Santo
Y naci de Santa Mara Virgen...
Y as, de acuerdo al nmero de miembros.
Un miembro comienza diciendo: Junto a mi casa vive un seor
que no cree en...
El miembro que tiene la parte del Credo que se ha
mencionado responde: El s cree en... (lo dicho), pero no cree
en...
Ejemplo:
El que inicia dice: Junto a mi casa vive un seor que no cree en
la Virgen
El que tiene "y naci de Santa Mara Virgen" responde: El s cree
en la Virgen, pero no cree en la Iglesia
El que tiene "creo en la santa Iglesia Catlica" responde: El s
cree en la Iglesia, pero no cree en la vida eterna.
Y as sucesivamente.
ejemplo:
Si se est estudiando los jueces de Israel, alguien en algunos
casos el mismo catequista y en otros algn estudiantes que se
ha preparado con tiempoSe presenta ante los dems, si quiere ataviado como el
personaje y comienza a contarles de su vida.
Por ejemplo: Yo me llamo Geden, estaba trabajando cuando el
Seor me llam de tal y tal manera, yo le ped una seal, etc.
BISBOL BBLICO
Se reparten en dos o ms equipos. Cada equipo elige su lder.
Debe haber tres clase de preguntas: hit, doble y jonrn. Estas
preguntas se habrn preparado y clasificado con anterioridad,
revisadas por el catequista.
El lder de un grupo dirige una pregunta al primer miembro del
equipo que est jugando. Si responde bien, se anota un hit,
doble, o jonrn. Si no responde, puede responder el segundo
miembro, si no sabe puede responder el tercero y as
sucesivamente. Si nadie responde, es un out y ah termina la
ronda, pero un miembro del equipo del lder debe responder
correctamente o de lo contrario tambin es out.
Se inicia entonces la segunda ronda, cambiando de equipo. Y
as se contina de acuerdo al tiempo que se programe.
BOLSITA DE SORPRESAS
Se tiene una bolsita, con diversas preguntas sobre los temas de
la catequesis. Cada miembro va sacando una y la debe
responder. Si no la responde, el compaero puede hacerlo y se
va llevando la cuenta de las respuestas correctas.
Es preferible que todos participen durante todo el tiempo, sin
sacarlos, para que los que no saben mucho escuchen y as
tengan la oportunidad de repasar lo que no saben bien.
Cuando estn ya muy adelantados, se puede alguna vez ir
ese personaje:
por ejemplo: que es varn, que el joven, que es tmido, que vive
en el campo, que se desanima fcilmente.
Despus hay socializacin.
En grupos adelantados, los otros miembros pueden intervenir
dicindole en qu ms se parece.
ADIVINA DEL PERSONAJE
Se tiene ya preparadas unas series de "pistas" sobre diferentes
personajes de la Biblia. Puede ser verbalmente o con papeletas,
para que se pueda descubrir de quin se trata. De acuerdo a la
madurez del grupo, se puede preguntar a todos en general, o a
cada uno en particular. Es posible establecer quipos.
Ejemplo:
Un profeta
Tuvo un encuentro especial con Dios en el monte Horeb
Puso en ridculo a los sacerdotes de Baal
Fue arrebatado en un carro de fuego.
Las pistas se escogen de acuerdo con la madurez del grupo y su
conocimiento de la Biblia.
LOS LIBROS DE LA BIBLIA
Se toma un grupo de libros de la Biblia, por ejemplo los profetas
o las epstolas paulinas. Se sientan todos en rueda y a cada uno
se le asigna el nombre de un libro (puede ser en el orden en que
aparecen en la Escritura). El primero lo dice, el segundo repite
ese y dice el siguiente, y as se contina.
Ejemplo: Epstolas Catlicas
El primero dice: Primera de Pedro
El segundo dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro
El tercero dice: Primera de Pedro, segunda de Pedro, carta de
Santiago
CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA
Cuando el grupo ya conoce, aunque sea a grandes rasgos, el
contenido de los libros de la Biblia, se puede realizar la siguiente
dinmica:
El que inicia menciona un libro y su contenido general, pero
luego aade: me gustara saber de qu se trata el libro tal,
mencionando otro. El que sigue debe responder, y as
sucesivamente. Si alguno no sabe, se da la oportunidad de que
el siguiente responda, pero sin retirar a nadie, pues lo que
necesitamos es que afiancen y memoricen los contenidos.
Tambin se puede jugar entre dos o ms equipos, anotando qu
equipo ha respondido mejor.
Ejemplo:
- Yo se que el libro del Exodo narra cmo Dios sac al pueblo de
la esclavitud en Egipto y lo puso en camino hacia la tierra
prometida. Me gustara saber de qu trata el libro de los jueces.
- El libro de los jueces trata sobre el pueblo establecido ya en la
tierra prometida, liderado por hombres carismticos llamados
jueces. Me gustara
saber de qu trata el libro de la Sabidura.
- El libro de la sabidura trata de...
POR QUE SE LLAMAN AS
Esta dinmica est relacionada con la anterior y permite
memorizar la razn por la cual cada libro lleva su nombre.
El catequista y en grupos ms avanzados los mismos
catequizandos, pueden referirse al libro, para que el que va a
contestar lo identifique.
Por ejemplo:
Por qu se llama as el libro de los Nmeros?
O bien:
Qu libro lleva un nombre que significa segunda ley?
A QUIEN TE PARECES
Se selecciona a uno de los miembros y los dems le van
diciendo a qu personaje de la Biblia se parece y por qu.
Tambin se le puede pedir a uno que se retire unos momentos
del saln, mientras todos deciden a qu personaje se parece.
Cuando llega, cada uno le va diciendo una caracterstica y l
debe detectar de quin se trata.
Ejemplo: El grupo lo encuentra parecido a San Pedro.
Cuando llega le van diciendo: eres entusiasta, te gusta hablar en
nombre de todos, a veces eres imprudentes, eres, lder, tienes
suegra,...
DONES Y FRUTOS DEL ESPRITU SANTO
Pueden distribuirse entre los presentes, e irlos repitiendo como
se hizo con los libros de la Biblia, o adaptarse otras dinmicas.
Por ejemplo: se reparten entre los participantes los dones del
Espritu.
El que inicia dice: Estoy pidindole al Espritu Santo el don de
fortaleza.
El que lo tiene, responde: Yo tambin le estoy pidiendo el don de
consejo
Y as se contina.
En la misma forma puede hacerse con los frutos, o con los
carismas.
CONTENIDO DE LOS LIBROS DE LA BIBLIA
Es para grupos avanzados y comprometidos. Se elige un
determinado libro, que todos han ledo previamente. El
catequista puede iniciar diciendo: Estoy leyendo el libro tal y
encontr esto, luego los dems por turno van diciendo: no
fuente
http://yosoyelpandevida.galeon.com/productos860502.html
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Accin Catlica Mexicana Dicesis de Quertaro
http://acm.cjb.net
ABRAZOS MUSICALES
Etapa: 6-8 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o Gimnasio
Material: Radio-casete y un CD de msica
Objetivo a desarrollar: Potenciar la cooperacin y crear una buena dinmica de grupo.
Bloque Especfico: Juego de dinamizacin grupal
Organizacin: Individual, parejas hasta que se forme el gran grupo.
Desarrollo: Se pone una msica animada mientras que los participantes saltan por el
pabelln. Cuando se detiene la msica cada participante da a otro un abrazo y le dice su
nombre. Continua la msica y la prxima vez que se pare se abrazarn tres nios y se dirn
su nombre as hasta que se junten en un gran abrazo musical.
ADIVINA
Etapa: A partir de los 4 aos.
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o Gimnasio
Material: Una sbana, tela grande o similar.
Objetivo a desarrollar: Discriminacin tctil.
Bloque Especfico: Sensoriales y de conocimiento corporal.
Organizacin: Sentarse en corro, inicialmente. En el medio se coloca la sbana de
forma que tape los brazos de los alumnos.
Desarrollo: Se introduce un objeto bajo la sbana, sin que lo vean ellos. Se lo deben de
ir pasando de mano en mano. Una vez que el objeto ha recorrido el circulo,
tienen que adivinar, en voz alta y por orden, de qu objeto se trata. Cuando
uno lo adivina, se introduce otro objeto. Lo empiezan a adivinar a partir del
jugador que haba acertado el anterior.
Reglas: Ninguna.
ATON, PIRULELO
Etapa: Cualquier edad
BALON PRISIONERO
Etapa: Primaria
Ciclo: 2-3
BEISBOL, RACKET
Etapa: A partir de los 10 aos
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Polideportivo
Material: Raqueta de Tenis, pelota de Beisbol ,bases.
Objetivo a desarrollar: Iniciacin al Tenis y al Beisbol
Bloque Especfico: Actividades deportivo-recreativas
Organizacin: Estructuracin del campo como el Beisbol.
Desarrollo: Igual que el Beisbol pero con los puntos de otra manera:
un home run:5 puntos
un home:3 puntos
Reglas: Los que hacen home run despus de que tiren todos tiran 2 veces y los que hacen
home 1 vez.
LA BRUJA PIRUJA
Etapa: De 6-14 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o Gimnasio
Material: Hojas de peridico
Objetivo a desarrollar: Coordinacin y agilidad
Bloque Especfico: Humoradas
Organizacin: de 10 a 30 jugadores
Desarrollo: Distribuidos por todo el terreno se escogen a unos alumnos (de 1 a 3 alumnos),
que sern la "Bruja Piruja" y con unas hojas de peridico enrolladas, a modo de escoba de
bruja, tratan de dar a los dems. Cuando la bruja logra dar a alguien, le dice el nombre de
un animal, y este deber imitarlo hasta que termine el juego.
Reglas: Ninguna
BUENOS DIAS!
Etapa: 7 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o gimnasio
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Desplazarse de distintas formas por el espacio, individualmente o
colectivamente. Alcanzar autonoma y confianza en los distintos desplazamientos.
Bloque Especfico: Juego motor
Organizacin: Individualmente
Desarrollo: Todos los participantes realizarn las tareas que hacemos cuando nos
levantamos (lavarnos, peinarnos, desayunar...) mediante gestos. Tambin se puede hacer en
cmara lenta.
Reglas: Ninguna
BUSCA TU NUBE
Etapa: A partir de 5 aos
Ciclo: Primero
Lugar: Pabelln
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Percepcin
Bloque Especfico: Juego Sensorial
Organizacin: Grupo Grande
Desarrollo: En un cielo lleno de nubes el profesor busca una que tenga la forma de un
objeto o animal. Qu alumno la descubre antes?
Reglas y Variantes: Buscar diversas nubes. Se trata de bautizar a la nube con el nombre
ms original y encontrarla ente las dems.
BUSCO TU CARA
Etapa: Cualquier edad
Ciclo: Cualquier ciclo
Lugar: Sitio Cerrado o Abierto
Material: Pauelos para taparse los ojos
Objetivo a desarrollar: Reconocer al compaero
Bloque Especfico: Juego Sensorial
Organizacin: 20 participantes o ms
Desarrollo: Los participantes se ponen por parejas y se examinan cuidadosamente la cara.
A continuacin uno de ellos se venda los ojos y tiene que descubrir al otro entre el resto del
grupo a travs del tacto.
Reglas y Variantes: Se puede invertir el juego, es decir, comenzar con los ojos tapados
CARRERA DE SACOS
Etapa: de 6 hasta los 18 aos.
CAZAR AL RUIDOSO
Etapa: Primaria
Ciclo: 1-2
Lugar: Pista polideportiva o Gimnasio
Material: Mascaras negras y pauelos para vendar los ojos
Objetivo a desarrollar: Conocer el esquema e imagen corporal y la toma de conciencia
espacial.
Bloque especfico: Elementos psicomotores bsicos.
COLOR, COLOR
DERECHA-IZQUIERDA
Etapa: De 5 a 7 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: La Lateralidad (Conocer nuestra derecha y nuestra izquierda)
Bloque Especfico: Juegos sensoriales y de Conocimiento Corporal
Organizacin: Sentados en el suelo
Desarrollo: Cuando el profesor dice "derecha" los alumnos levantan la mano derecha.
Cuando dice "izquierda", levantan la izquierda. Cambios rpidos y repeticiones.
Reglas y Variantes: El mismo juego pero con los pies.
DESCUBRIR AL INTRUSO
Etapa: A partir de 6 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln cerrado.
Material: Ninguno
EL ENCUENTRO
Etapa: A partir de 7 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Cualquier espacio libre o cerrado
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Encontrar a un compaero
Bloque Especfico: Animacin
Organizacin: Los nios/as se encuentran situados en cualquier lado
Desarrollo: Dos jugadores, colocados en extremos separados del recinto, intentan
encontrarse y cogerse de las manos. Los otros tratan de impedirlo colocndose delante.
Reglas: no vale coger.
EVITAR LA SERPIENTE
Etapa: de 6 a 12 aos
Ciclo: Primaria
LA GALLINITA CIEGA
Etapa: Cualquier edad
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Pabelln o Gimnasio
Material: Una venda o pauelo
Objetivo a desarrollar: Entretenimiento
Bloque Especfico: Juego tradicional y popular
Organizacin: Espacio amplio y libre de obstculos. Puede ser tanto de exterior como
de interior.
Desarrollo: Un jugador se venda los ojos y los dems lo giran sobre s mismo para que
pierda las referencias espaciales y del resto de jugadores. Mientras el ciego tantea en
busca de algn jugador, el resto se dedica a bailar alrededor de l y tocarle, intentando que
no les agarre. Cuando el ciego consigue atrapar a algn jugador, debe identificarle
mediante el tacto. Si acierta intercambia el rol con el jugador pillado.
Reglas: No se puede quitar, ni levantar el pauelo.
EL GATO
Etapa: De 8 a 10 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln, Gimansio
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Desarrollar las aptitudes fisicas
Bloque Especfico: Actividades deportivo-recreativas
Organizacin: Gran Grupo
Desarrollo: Los jugadores, en nmero impar, corren libremente. Cuando el animador grita
"Que viene el gato!", este sale de su escondite y los jugadores han de formar parejas; el
que queda solo se convierte en ratn, que es perseguido por el gato. Los pares ayudan al
ratn o al gato. El ratn atrapado se convierte en gato la prxima ocasin.
Reglas: Ninguna
GLOBO ARRIBA
Etapa: A partir de los 6 aos
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Pabelln
Material: Un globo
Objetivo a desarrollar: El objetivo del grupo es conseguir que todos los jugadores se
sienten antes de que el globo toque el suelo.
Bloque Especfico: Juego Cooperativo
Organizacin: Espacio de juego: Interior. Jugadores: Entre diez y treinta.
Desarrollo: Los jugadores se distribuyen libremente por el espacio. Un jugador lanza un
globo al aire. A partir de ese momento se trata de conseguir que el globo no toque el suelo
teniendo en cuenta que no se puede agarrar y que cuando una persona toca el globo se
sienta en el suelo.
Reglas: Arriba y abajo. Si un jugador que est en sentado toca el suelo, se levanta; si est
de pie, se sienta. El juego finaliza cuando el globo toca el suelo. Sustituir el globo por una
pelota de playa, un baln de gomaespuma, etc.
LA GRANJA
Etapa: A partir de 5 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o gimnasio
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Discriminacin auditiva
Bloque Especfico: Sensoriales y de conocimiento corporal.
Organizacin: Inicialmente libremente por el espacio
Desarrollo: A cada dos jugadores se les asigna el mismo animal. Se van desplazando
emitiendo la voz o los sonidos del animal que se les ha asignado. Las parejas de
animales deben encontrarse.
Reglas: Los jugadores deben ir con los ojos tapados.
GRANDES Y PEQUEAS
Etapa: A partir de 3 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln
Material: Pelotas grandes y pequeas
Objetivo a desarrollar: Discriminacin visual
Bloque Especfico: Sensaciones y conocimiento corporal
Organizacin: Corren libremente por el pabelln
Desarrollo: El animador del juego grita grandes o pequeas y tienen que coger la
pelota que correponda y sentarse.
Variantes: En lugar de sentarse, lanzarla, botarla...
GUARDIAS Y LADRONES
Etapa: de 7 aos en adelante
Ciclo: Primaria y Secundaria.
Lugar: Polideportivo o Patio
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Conseguir atrapar a todos los ladrones.
Bloque Especfico: Juego de dinamizacin grupal (Juego de persecucin)
Organizacin: Gran grupo
Desarrollo: El grupo se divide en dos mitades. Una mitad son policias y la otra
ladrones. El juego consiste en que los policias deben atrapar a los
ladrones. Cada ladrn que es capturado pasar a la crcel donde
ser vigilado por los policias. Si algn ladrn entrar en la crcel
y tocar a otro que esta preso, este quedara libre. El juego termina
cuando todos los ladrones son capturados.
Reglas: No valdr poner la zancadilla, ni empujar
GUIAR AL BURRITO
Etapa: A partir de 3 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Gimnasio
Material: Aros y pauelos para vendar los ojos.
Objetivo a desarrollar: Organizacin Espacial
Bloque Especfico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
Organizacin Inicial: Por parejas. En cada pareja, uno es el "burrito" y se coloca dentro
del aro con los ojos vendados. El otro agarra el aro, situndose en el exterior del mismo.
Desarrollo: El que est situado en el exterior del aro debe conducir al burrito, evitando que
choque con otros burritos.
Reglas: Ninguna
LA CALVA
Etapa: Juego de Mayores o Jubilados
Ciclo:
Lugar: Parque, Campo de Arena. Las dimensiones del campo de juego oscila entre 25 m.
de largo y 5 de ancho. La distancia de tiro esta unificada a 14,5 metros, teniendo de 3 a 5
metros de salida de cemento o baldosa y 6 u 8 de despeje de tiro.
Material: La Calva o Calvo y el Marro.
La Calva: Es una pieza de madera, generalmente de: encina, roble, mimbrn, etc., con
forma de ngulo obtuso, entre 110 y 120 grados, la parte inferior o base sobre la que se
coloca en el suelo, recibe el nombre de ZAPATA, mide 23 cm. y la parte superior es la
ALZADA; y tiene una longitud de 22 cm. aproximadamente, algo menos que la zapata.
El Marro: En los inicios ancestrales de este juego se empleaban marros (o morrillos) de
piedra. Cantos de ro a los que se les dio forma. Aunque todava en estos das se pueden ver
en los campeonatos morrillos o marros de piedra labrada.
Objetivo a desarrollar: Conseguir nueve calvas para ganar el juego
Bloque Especfico: Juego Colectivo al aire libre
Organizacin: De dos a seis jugadores
Desarrollo: Se lanzan 25 tiradas a 14,5 metros, con dos previas de prueba. Slo son vlidos
los lanzamientos, en los que el marro golpea la calva antes de tocar el suelo.
Reglas: Son calvas vlidas todas aquellas que el marro golpea limpiamente a la calva o
calvo, no teniendo valor nunca los rebotes. Si un jugador da clava, tira el siguiente de su
equipo, y as sucesivamente hasta que uno falle o se termine el juego; es cuando tira el
equipo contrario.
LA GRAN CARCAJADA
Etapa: A partir de 6 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln, Acampada, etc.
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: La respiracin
Bloque Especfico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
Organizacin: Formar dos equipos.
Desarrollo: Uno de los equipos permanece serio mientras el otro se re de todas las formas
posibles. Cuando consiguen hacer rer al otro equipo, cambio de rol.
Reglas: Ninguna
LA OLA
Etapa: Ms de 8 aos
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Pabelln
Material: Un baln por equipo
Objetivo a desarrollar: Potenciar la cooperacin y crear una buena dinmica de grupo
Bloque Especfico: De dinamizacin grupal
LA PEONZA
Etapa: A partir de 8 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Gimnasio o Pabelln
Material: Ninguno.
Objetivo a desarrollar: Ajuste Corporal
Bloque Especfico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
Organizacin: Grupos de unos ocho nios y nias. Forman un corro y uno en el centro.
Los del corro estn muy juntos, descalzos y con los pies rodean y aguantan los pies del que
est en el centro.
Desarrollo: El que est en el centro muy rgido, se deja caer hacia sus compaeros, quienes
los sostienen y lo envan hacia otro lugar del corro.
Reglas: Ninguna
LA SOMBRA
Etapa: A partir de 5 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o cualquier lugar abierto
Material: Ninguno.
Objetivo a desarrollar: El control tnico y la relajacin
Bloque Especfico: Juegos sensoriales y de conocimiento corporal
Organizacin: Por parejas, uno delante de otro.
Desarrollo: El que est detrs persigue al otro e intenta cogerlo. Si ste se para en seco y
levanta los brazos, el de detrs debe adoptar la misma posicin sin tocar a su compaero. Se
van variando las posiciones de inmovilidad.
Reglas: Ninguna
LOS DORMILONES
Etapa: A partir de 3 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: La respiracin
Bloque Especfico: Juegos Sensoriales y de conocimiento corporal
Organizacin: Distribuidos por el espacio, estirados en el suelo.
Desarrollo: Deben hacer ver que estn dormidos, emitiendo todos los ruidos que hacen
cuando estn dormidos. Termina la actividad con un despertar, desperezndose, en el que
debe haber un gran bostezo.
Reglas: Ninguna
LUCHA LATERAL
Etapa: Cualquier edad
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Gimansio o Pabelln
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Llevar a tu compaero hacia el lado que tu tires
Bloque Especfico: Actividades deportivo-recreativas (Fortalecimiento de oblicuos)
Organizacin: Por parejas
Desarrollo: : Se colocaran las parejas en el suelo dndose la espalda y con los brazos
entrelazados. A la voz del organizador cada uno, con las piernas abiertas para mejor apoyo,
intentara llevar a tocar el suelo al otro componente de la pareja haciendo fuerza hacia un
lado teniendo en cuenta que si se decide tirar hacia la izquierda cada uno habr de tirar a su
izquierda.
Reglas: Ninguna
MARTIN PESCADOR
Reglas: Se juega con todas las cartas y con una peculiaridad: los treses cambian su valor a
Reyes y los doses lo cambian a Ases. Quiere decir que, a efectos prcticos, la baraja tendr
8 reyes y 8 ases.
El orden de las cartas de mayor a menor es Rey o Tres, Caballo, Sota, 7, 6, 5, 4, Dos o As.
No hay diferencia entre los palos de la baraja: ninguno de ellos predomina sobre el otro.
En cuanto al valor de cada una de las cartas, las figuras - Rey, Tres, Caballo y Sota - valen
10 puntos y el resto el valor que representan, salvo el Dos que, al haberse convertido en As,
vale un punto.
En el momento del reparto de cartas se dan, de una en una, cuatro cartas a cada jugador.
Explicacin de las jugadas:
Grande:
Las cartas ms altas posibles atendiendo a su valor. Los Treses son Reyes.
Chica:
Al contrario de la Grande, las cartas lo ms bajas posible. los Doses son Ases.
Pares:
En la jugada de Pares, se pueden dar varios casos:
Un jugador tiene pares si:
Pares: Dos cartas de igual valor
Medias: Tres cartas de igual valor
Duples: Dos parejas en las cuatro cartas (pueden ser las cuatro iguales)
Juego:
Se dice que un jugador tiene juego cuando el valor de sus cartas suma ms de 30
Punto:
La suma del valor de las cartas es inferior a 31
Esta jugada, slo se juega en el caso de que ningn jugador tenga juego y se llama PUNTO.
EN EL MUS NUNCA HAY EMPATE EN UNA JUGADA, EN CASO DE QUE DOS O
MS JUGADORES TENGAN EL MISMO VALOR DE JUGADA, GANAR EL
"MANO" O EL QUE EST MAS CERCA DEL "MANO".
EL OSO DORMIDO
Etapa: A partir de 5 aos
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Interior o Exterior
Material: Mascaras para tapar los ojos
Objetivo a desarrollar: Atencin, Concentracin, Atrapar y Pillar
Bloque Especfico: Juego Sensorial
Organizacin: 10 jugadores o ms
Desarrollo: Un jugador, "el oso dormido", se tiende en el suelo y, con los ojos cerrados,
se hace el dormido. Los dems deambulan a su alrededor y se empean en despertarle:
le pueden hacer cosquillas, pellizcarle, llamarle, cogerle una pierna... Pero, cuidado! el
oso puede despertar inesperadamente y agarrar a alguno de los importunos. Este pasa a
ocupar su lugar.
Reglas y Variantes: Se hace un crculo con unos 10 jugadores. En el centro permanece el
oso de rodillas, con las piernas encogidas, agachado. El crculo avanza dando pasos
contando en voz alta: "1, 2, 3.
A 3 l puede gritar: "yo duermo" y el crculo reprende su canto y su vuelta, o "yo salgo" y
se levanta y persigue a los jugadores hasta que toca a uno que ocupa su lugar.
EL JUEGO DE LA PATATA
Etapa: Cualquier edad
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Pabelln, Gimansio, Campo.
Material: Una Patata
Objetivo a desarrollar: Coordinacin
Bloque Especfico: Juego Grupal, Cooperativo
Organizacin: Los participantes de ponen por parejas de dos
Desarrollo: Los participantes se ponen por parejas. Cada pareja tiene una patata que
sujetan con sus frentes. Todos los jugadores llevan sus manos en la espalda. Las parejas van
bailando al ritmo de la msica y aquella a la que se le cae la patata se elimina. Gana ltima
pareja que queda.
Reglas: Ninguna
PERA-PLATANO
Etapa: De 5 a 7 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: La Lateralidad
PETRIFICAR
Etapa: A partir de los 3 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln
Material: Un aparato de msica.
Objetivo a desarrollar: Ajuste Corporal
Bloque Especfico: Juegos Sensoriales y de Conocimiento Corporal
Organizacin: Suena la msica y ellos bailan libremente.
Desarrollo: Suena la msica y bailan. En un momento preciso se para la msica y ellos
deben quedarse quietos en la postura que se encuentren. Elegimos una de las posturas y
todos los jugadores deben imitarla.
Reglas: Ninguna
RECONOZCO TU ANIMAL
Etapa: Mayores de 6 aos
Ciclo: Primaria y Secundaria
REGATAS
Etapa: A partir de 6 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Pabelln o Gimnasio
Material: Una pelota por equipo
Objetivo a desarrollar: Ajuste Corporal
RUGBY
Etapa: Mayores de 5 aos
Ciclo: Primaria y Secundaria
Lugar: Pabelln, Gimnasio, Zonas abiertas
Material: Globos, agua, papel/bolgrafo, objetos para delimitar las zonas
Objetivo a desarrollar: Habilidades Perceptivo-Motoras
Bloque Especfico: Juegos Alternativos, Predeportivos
Organizacin: Ms de 3 jugadores
Desarrollo: Se delimita un terreno de juego de forma rectangular y se divide en distintas
zonas. Cada zona tendr una puntuacin (yardas).
Los miembros del equipo se reparten en estas zonas, como ellos quieran, con la
peculiaridad de que no podrn moverse de la zona que han elegido.
Separado unos 2 metros del terreno de juego y perpendicular a la base de este rectngulo
(ancho) se colocar el nico miembro del equipo que quedaba. Le llamaremos capitn.
El capitn tendr que lanzar globos llenos de agua y estos debern ser cogidos por sus
compaeros. Primero lanzar uno y donde vaya a parar (zona) deber ser cogido por
alguno de los miembros del equipo que se encuentren all.
Si lo cogen y no cae al suelo, consiguen la puntuacin de donde se encuentran; si lo
cogen pero revienta encima de su cuerpo tambin consiguen la puntuacin. Sin
embargo, si no lo cogen o se les cae en el suelo (reviente o no) no consiguen puntuar en
este lanzamiento. Slo obtendrn la puntuacin cuando no caiga al suelo. Los
lanzamientos de harn de uno en uno.
SILLAS MUSICALES
Etapa: De los 7 aos en adelante
Ciclo: Primario y Secundario
Lugar: Pabelln
Material: Sillas, tantas como jugadores, menos una, un magnetfono y cinta de msica.
Objetivo a desarrollar: El objetivo del grupo es que nadie toque el suelo.
Bloque Especfico: Juego Cooperativo
Organizacin: Espacio de juego: Indiferente. Jugadores: Ms de diez.
Desarrollo: Se disponen las sillas formando un crculo, con el respaldo hacia el centro.
Todas las jugadoras se sitan de pie por fuera de dicho crculo. Mientras suena la msica,
todas se mueven a su ritmo dando vueltas alrededor del crculo de sillas, siempre en el
mismo sentido. Cuando la msica deja de orse, todos buscan una silla en la que subirse. Si
lo consigue se quita una silla y se reinicia el juego. Lgicamente, varias personas pueden
compartir una misma silla.
Reglas: Se retiran todas aquellas sillas que hayan quedado vacas. En caso de que todas
estn ocupadas por alguien, el grupo decide qu silla se quita.
EL TELEGRAMA
Etapa: A partir de los 6 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Al aire libre o en un espacio cerrado
Material: Ninguno
Objetivo a desarrollar: Enviar el mensaje a su destinatario
Bloque Especfico: Juego colectivo al aire libre
Organizacin: Los participantes han de estar sentados formando un corro agarrados de la
mano.
Desarrollo: Todos los participantes se sientan en el suelo formando un corro y agarrados de
la mano. Uno de ellos, elegido a suertes, es el que se queda y se sienta en el centro del
corro, La madre, que es quin dirige el juego comienza diciendo: Mando un telegrama a
y nombra al jugador que se lo enva. Aprieta la mano de uno de los que tiene agarrados.
Este hace lo mismo con el siguiente, procurando que el que se queda no advierta por dnde
va el mensaje. Cuando llega a su destinatario, exclama recibido, entonces comienza otra
jugada. Si en el trayecto del recorrido el telegrama es interceptado por el que se queda,
cambia su posicin con el descubierto.
Reglas: Ninguna.
TIRAR LA GORRA
Etapa: A partir de los 8 aos
Ciclo: Primaria
Lugar: Cualquier espacio
Material: Una gorra
Objetivo a desarrollar: Poner la gorra en la cabeza de un jugador
Bloque Especfico: Juego Colectivo
EL TUTE
Etapa: A partir de los 14 aos
Ciclo: Secundaria
Lugar: Salas de Juego, Bares, Cafeteras, Internet
Material: Baraja Espaola de 40 cartas
Objetivo a desarrollar: El objetivo del juego es conseguir el mayor nmero posible de
tantos. Gana el juego el jugador que ms tantos haya logrado al final de la ronda. Si pasa de
100, ganar dos juegos.
Previamente se ha establecido un nmero determinado de juegos por partida. Gana la
partida el primero que gana esos juegos.
Bloque Especfico: Juegos de Sobremesa
Organizacin: El nmero de jugadores es variable dependiendo de la modalidad de tute
que se juegue: dos jugadores, tres jugadores, cuatro jugadores y cuatro jugadores por
parejas.
Para el juego se emplea la baraja espaola de 40 cartas. El orden de las cartas ordenadas
de mayor a menor es: As, tres, rey, caballo, sota, siete, seis, cinco, cuatro y dos. Esto es,
una carta de esta serie gana a todas las que estn a su derecha, y pierde frente a todas las
que tiene a su izquierda.
A la hora de realizar el tanteo, no todas las cartas tienen valor. Las cartas con valor en
tantos ordenadas de mayor a menor son: El as vale 11 tantos, el tres vale 10 tantos, el rey
vale 4 tantos, el caballo vale 3 tantos, la sota vale 2 tantos, el resto de cartas no tiene valor.
Desarrollo: El sentido para fijar puestos, para dar las cartas y jugarlas es siempre el
contrario al de las agujas del reloj. Tras decidir quin comienza a barajar se reparten las
cartas. Se llama jugador mano al jugador que inicia la mano, y postre, al que la termina.
El jugador que gana una baza, se convierte en mano para la siguiente.
El nmero de cartas a repartir depende del nmero de jugadores:
2 jugadores: 8 cartas.
3 jugadores: 13 cartas.
4 jugadores: 10 cartas.
Tras realizar el reparto, se debe establecer el triunfo. Para ello se toma una carta del
mazo o, si ste se ha terminado, se toma la ltima carta repartida. El triunfo marca qu
palo supera a los dems en cualquier baza. A la primera carta jugada en cada baza (la
que juega el mano) se le llama pinte. El resto de jugadores tienen que jugar cartas del
palo del pinte y mayores que ste (si las tuvieran).
Si no se han repartido todas las cartas (por ejemplo en el tute entre dos), el resto se
dejar en un montn (mazo o baceta) boca abajo para que al concluir cada vuelta los
jugadores roben una carta.
Sale el mano de una carta y responden los dems. El que echa la carta ms fuerte se lleva
la baza convirtindose en mano para la siguiente vuelta, la baza quedar al lado del
jugador que la ha ganado boca abajo. El juego sigue de igual modo hasta acabar las
cartas. Dependiendo la modalidad de tute que se juega hay ciertas obligaciones al echar
las cartas que explicaremos ms adelante.
Reglas y Variantes:
Cnticos
Se llama cntico a la combinacin de un rey y un caballo del mismo palo. El jugador que
posea esta combinacin podr realizar un cntico de ese palo. Los cnticos tienen un
valor de 40 tantos cuando su palo es el mismo que el del triunfo, y de 20 tantos en los
dems casos. Por lo tanto, en un juego es posible realizar como mucho tres cnticos de
20 y uno de 40, con un mximo de 100 tantos.
Cuando el juego es entre 3, o entre 4 jugadores, es obligatorio cantar en la primera baza
que se realice (a no ser que se tenga ms de un cntico), si no ya no se podr cantar en
toda la partida. Jugando 3 jugadores, si se puede cantar 2 veces y una de ellas son las 40,
es obligatorio cantar primero las 40.
Si el juego es entre 2 se puede cantar en cualquier momento mientras haya mazo de
cartas para robar. Cuando ste se acaba ya no es posible cantar.
Vocabulario
En tute existe una jerga muy establecida. Algunos trminos del juego son:
Asistir. Jugar carta del mismo palo que el jugado por el mano.
En la primera ronda, puede cambiarse la carta que pinta por el siete, si es as, tres o figura, o
por el dos, si es siete o menor.
Es obligatorio asistir, montar, fallar y pisar. Cuando no se puede pisar, est permitido el
contrafallo.
No se puede realizar ms de un cante en cada baza, y adems, es obligatorio cantar las 40
antes que las 20.
Tute entre 4 jugadores individual
El jugador que reparte da 10 cartas a cada jugador, y muestra su ltima carta para marcar el
palo del triunfo (en esta modalidad no se puede cambiar el pinte por el siete o por el dos).
El orden de juego y las normas son las mismas que en el tute habanero.
Tute entre 4 jugadores por parejas
Es igual al tute entre cuatro individual, teniendo en cuenta que ahora todo se computa por
parejas.
En cada baza ganada pueden realizar un cante cada uno de los jugadores de la pareja que ha
ganado la baza.
Observaciones: esta dinmica solo se debe de hacer con un grupo que est
bien consolidado.