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Arequipa
2016
RESUMEN
Palabras clave:
Abstract
Key words
http://denissearv.blogspot.pe/
Desarrollo
innovacin educativa
Cualquier innovacin introduce novedades que provocan
cambios; esos cambios pueden ser drsticos (se deja de hacer
las cosas como se hacan antes para hacerlas de otra forma) o
progresivos (se hacen de forma parecida pero introduciendo
alguna novedad); en cualquier caso el cambio siempre mejora lo
cambiado; es decir, la innovacin sirve para mejorar algo.
La mejora puede ser reducir el esfuerzo; reducir el coste;
aumentar la rapidez en obtener resultados; aumentar la calidad,
satisfacer nuevas demandas, etc. Para que estas innovaciones
tengan xito el coste de introducirlas debe ser asequible para
los usuarios de dichas innovaciones.
Los cambios drsticos suelen llevar asociado un alto coste y
nicamente se incorporan en situaciones lmite o estratgicas;
sin embargo los cambios progresivos suelen llevar asociado un
bajo coste y son perfectamente asumibles.
Una forma de incorporar novedades que produzcan cambios
progresivos consiste en incorporar nuevas tecnologas que han
demostrado xito en otros campos; en este sentido utilizar
tecnologas de la informacin y las comunicaciones (TIC) en
distintos productos y servicios produce cambios que
consideramos innovacin, ya que mejoran el producto y el
servicio y lo adaptan a nuevas demandas.
Llevando todo esto al proceso educativo y descartando que en
un corto espacio de tiempo se produzca un cambio drstico; la
innovacin educativa introducira novedades que mejoraran el
proceso formativo; pero siempre con un coste asequible; la
incorporacin de las TIC podra producir esa innovacin
educativa.Actualmente, desde el punto de vista social, el xito
de un proceso formativo para un alumno (y sus padres) es
conflicto -Giroux y Gramsci como un polo del conflicto social que se orienta contra un
adversario de clase, de modo que una alternativa pedaggica se orienta como una opcin de
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Como se habr notado, el nfasis en este modelo no est en la fuente de donde surgi la
innovacin, sino en el proceso de difusin de la misma. La principal crtica que se hace al
modelo de interaccin social es la de que fcilmente puede convertirse en un modelo
manipulador al perder de vista, en el afn de difundir la innovacin eficazmente, las
necesidades o circunstancias reales del usuario, o la posibilidad de que la innovacin misma
carezca de sentido o pueda resultar perjudicial.
El modelo de resolucin
de problemas tiene como centro al educando. Parte del supuesto de que ste tiene una necesidad
definida y de que la innovacin va a satisfacerla. En consecuencia, el proceso va desde el
problema al diagnstico, luego a una prueba y finalmente a la adopcin. Con frecuencia es
necesaria la intervencin de un agente externo de cambio que aconseje a los individuos sobre
posibles soluciones y sobre estrategias de puesta en vigor, pero lo que se considera principal es la
colaboracin centrada en el educando, quien ser el primer beneficiado con la innovacin. Es pues
un enfoque participativo.
Las caractersticas bsicas del enfoque o mtodo de resolucin de problemas pueden sintetizarse
en los cinco puntos siguientes:
El juego es un rasgo singular de la infancia y una actividad que acompaa a la experiencia cotidiana
de los nios y las nias. Adems, el juego es un derecho de los nios y una expresin social y
cultural que se transmite y recrea entre generaciones. Este rasgo singular de la conducta infantil
tiene una fuerte vinculacin con la construccin del conocimiento, ya que, en esta etapa de la vida,
investigar, jugar y conocer forman parte de un mismo proceso. Favorecer la expresin del juego en
el cotidiano escolar permite que el nio conozca el mundo social, sus derechos y deberes,
situndose en la realidad al mismo tiempo que disfruta y desarrolla la creatividad y la informacin.
El nivel inicial tiene una larga tradicin de priorizar el juego como parte de sus actividades
cotidianas, dado que la experiencia sostenida desde las aulas promovi variadas propuestas
vinculadas con el juego centralizador, el juego trabajo y el juego en sectores que dejaron fuertes
marcas en el nivel.
Se propone intensificar las propuestas ldicas en el nivel y revisar las prcticas. No implica dejar de
lado la reconocida vinculacin que el juego tiene con la libertad, la creatividad y el placer; sino que
requiere, adems, poner nfasis en el potencial que tiene el juego en relacin con la produccin del
conocimiento por parte de los nios.
En este sentido, es importante considerar y planificar la organizacin de tiempos, espacios y
materiales especficos para el juego en sus diversas formas y estrategias, pero tambin es importante
que la actitud ldica, propia de la infancia, atraviese el conjunto de las actividades y las reas de
enseanza en la educacin infantil, sin por esto pensar que todo es juego en el nivel o que todo
puede ser enseado a travs de propuestas de juego.
En sntesis, para el docente es importante considerar las distintas dimensiones del juego,
experimentar los beneficios que ofrece, en tanto, el juego, es:
lectoescritura
Aunque cada nio tiene su propio ritmo de aprendizaje, para poder aprender a leer y
escribir deben haber conseguido antes un buen nivel de lenguaje oral y una
coordinacin de movimientos adecuada. Por esto, se estima que la edad ideal para el
aprendizaje de la lectoescritura es en torno a los 6 aos. Antes de esta edad, se
pueden hacer actividades que faciliten el posterior aprendizaje.
El aprendizaje es un camino que se inicia desde el mismo momento en que nacemos, cuando somos
bebs.
Desde el punto de vista del lenguaje, primero emitimos sonidos, luego silabeos y palabras. Poco a poco
empezamos a expresar ideas mediante frases sencillas hasta que conseguimos expresarnos de forma clara
a travs del lenguaje.
Una vez que dominamos los mecanismos bsicos del lenguaje oral, se inicia otro gran reto: aprender a
leer y escribir. Pero, en qu consiste realmente el lenguaje escrito?
El lenguaje escrito es una caracterstica tpicamente humana que requiere un desarrollo intelectual
elevado propio de sociedades desarrolladas.
En este proceso intervienen muchos factores sobre el que recaen diferentes influencias, como el hecho
de poder transmitir mensajes, pensamientos e ideas a travs de smbolos. De tal forma que dichos
mensajes perduren en el tiempo sin necesidad de que emisor y receptor coincidan en el tiempo
http://www.elbebe.com/educacion/lectoescritura-edad-ideal-ninos-para-aprender-leer-y-escribir
INICIACION MATEMATICA
Para diferenciar el lugar que ocupa un objeto dentro de una serie; ste es su
aspecto ordinal.
Para expresar una magnitud, ya sea peso, capacidad, tiempo, longitud, etc.
Para operar, combinando los nmeros para dar lugar a nuevos nmeros.
Los chicos, al ingresar en el nivel Inicial, llegan con ciertos conocimientos numricos. La
funcin de la escuela es entonces, organizar, complejizar, y sistematizar los saberes que
los nios traen con ellos a fin de garantizar la construccin de nuevos aprendizajes.
Para esto, como fue citado antes, debemos partir de los conocimientos previos, qu
saben, cmo lo usan, etc. El proyecto es apoyarse sobre las competencias iniciales de los
chicos y tomar en cuenta los obstculos potenciales que podamos ver.
Tambin favorecer las situaciones que dan significado a los nmeros, donde el nio
pueda usarlos como recursos para resolver problemas.
Para que los chicos puedan hacer uso del nmero como recurso, como instrumento, es
necesario que la maestra plantee situaciones problema, en distintos contextos, que
permitan ver las distintas funciones del nmero:
sta es la funcin que permite recordar el lugar ocupado por un objeto en una
lista ordenada, sin tener que memorizarla. Si colocamos en una mesa una pila de libros
de distintos colores, les pedimos que elijan uno. Fabin dice yo quiero leer el
tercero y Mara yo me llevo el primero.
Aqu vemos la posibilidad que nos dan los nmeros de anticipar resultados en
situaciones no visibles, no presentes, pero que de las mismas tenemos informacin. La
maestra dice: Tenemos 4 cajas de colores en el armario. Yo traje 2 de mi casa. Ahora
cuntas cajas tenemos?
Registro De Cantidades
Al plantear situaciones problemticas que permitan trabajar los contenidos
mencionados, surge a veces la necesidad de guardar memoria de las cantidades
utilizadas, de registrarlas.
Ejemplo: La maestra propone a los chicos realizar un juego de emboque de pelotas. Les
plantea, adems, la siguiente consigna: Cada uno tiene que anotar en su hoja las
pelotas que emboc.
Las modalidades en que los nios cumplieron con la misma fueron diferentes; algunos lo
hicieron dibujando las pelotas que lograron embocar; otros mediante palitos, y el resto
mediante nmeros. Los dos ltimos denotan que han logrado un nivel de abstraccin
mayor que quienes dibujaron las pelotas
http://www.educacioninicial.com/EI/contenidos/00/4350/4356.asp
El docente debe estar bien preparado en relacin a su rol para asumir la tarea de
educar a las nuevas generaciones, y ello implica no slo la responsabilidad de
transmitir conocimientos bsicos para el preescolar, sino tambin el compromiso de
afianzar en los nios valores y actitudes necesarios para que puedan vivir y
desarrollar sus potencialidades plenamente, mejorar su calidad
de vida, tomar decisiones fundamentales y continuar aprendiendo.
El maestro debe interactuar con las instituciones y los padres de familia en lo que se
refiere a las metas de desarrollo integral del nio. Ser docente de preescolar es tener la
oportunidad de enfrentarse cada da a una caja de sorpresas: una sonrisa, el llanto, un
logro, un interrogante difcil de responder, situaciones que hacen del ejercicio
acadmico un rol gratificante y un reto permanente.
De manera general se puede decir que el educador infantil desempea un rol didctico y
de animacin, ya que atiende al nio tanto en aquellas actividades programadas de
enseanza como en las rutinas diarias y en las de entretenimiento.
Su rol ser el de un organizador que prepara el espacio, los materiales, las actividades,
distribuye el tiempo, adaptando los medios de que dispone el grupo y a los fines que
persigue. Habr de crear para el nio un ambiente afectuoso, saludable y de bienestar,
en el que se encuentre los estmulos necesarios para su aprendizaje y para que se sienta
cmodo, seguro y alegre.
El aula debe ser un ambiente estimulante y a la vez tiene que ser limpio y ordenado y
debe de trasmitir seguridad al nio; el conjunto de todo esto estimular al nio su
aprendizaje. Para lograr seguridad y bienestar conviene encontrar el equilibrio entre
necesidad de estar solo y socializacin, tranquilidad y movimiento y actividades en
grupo e individuales.
La distribucin del aula debe facilitar el acceso de los nios y nias a los objetos y
materiales que necesiten...
Cada material debe tener un sitio especfico y sealizado para que el nio adquiera
autonoma y as asuma pequeas responsabilidades. Conviene quitar los materiales que
sean peligrosos o no necesarios para los nios y las nias.
http://lainnovacionenpreescolar.blogspot.pe/
Discusin
Finlandia
1. Ritaharju School
El Ritaharju School, ubicado en el norte de Finlandia, hace parte del programa Microsoft
Innovative Schools Program, que ayuda a colegios lderes de su regin a acoger modelos
educativos innovadores y a implementar la tecnologa de manera adecuada en su currculo
acadmico, para apoyar el desempeo de los profesores y mejorar el proceso de aprendizaje de
los estudiantes.
La innovacin del Ritaharju School se basa en proponer un ambiente de aprendizaje acogedor:
cuenta con un Centro Comunitario donde los alumnos pueden encontrar mesas de billar o de pingpong. El objetivo es convertir al colegio en un espacio menos acartonado, donde los estudiantes
pueden pasar un rato agradable compartiendo con sus compaeros y, al mismo tiempo,
aprendiendo. Tambin tiene Espacios de Aprendizaje Abiertos: las aulas de clase tienen paredes
corredizas que facilitan el trabajo colaborativo.
El enfoque acadmico del Ritaharju School se basa en integrar la tecnologa de manera natural en
el currculo de los estudiantes, con el fin de potencializar las habilidades propias del siglo XXI,
como manejar herramientas de estudio en la nube o aprender a buscar contenido multimedia que
apoye la leccin. Adicionalmente, el colegio ha dispuesto un saln con videojuegos, donde los
nios pueden divertirse y compartir, especialmente en das de invierno donde se dificulta el
desarrollo de actividades al aire libre.
2. Kirkkojrvi School
Verstas: Kirkkojrvi School on Vimeo
El Kirkkojrvi School, ubicado en Espoo, la segunda ciudad ms importante de Finlandia, cuenta
con un innovadordiseo arquitectnico que combina funcionalidad, comodidad y ecologa. El
colegio cuenta con colores llamativos en cada una de sus zonas para facilitar la ubicacin del
alumno dentro de la estructura y hacer agradable la jornada de estudio.
Adems, el Kirkkojrvi School utiliza energa geotrmica y solar que sirve de calefaccin al interior
de los edificios, con el fin de proporcionar a sus alumnos una temperatura agradable para estudiar,
lejos del fro que normalmente caracteriza a Finlandia.
En el Kirkkojrvi School, y en la mayora de escuelas finlandesas, la educacin, la comida, los
libros y el material escolar son gratuitos hasta que se gradan. En el sistema educativo de este
pas los alumnos empiezan el colegio alrededor de los 7 aos, tienen los mismos profesores
durante la primaria, no se crean comparaciones entre los estudiantes, pues las calificaciones
numricas no existen hasta cierto grado, y dedican poco tiempo al trabajo realizado en la casa.
Egipto
3. Future Tech
Futures Education Systems (FES) naci como una iniciativa para proveer educacin de calidad y
equitativa a los estudiantes de Egipto, basada en la tolerancia y el respeto, estableciendo un
modelo de educacin que pudiera ser replicable y asequible.
Este modelo educativo est enfocado en equipar a los estudiantes con la informacin pertinente
sobre tecnologa y herramientas digitales para que estn en disposicin de aportar a la
construccin de un futuro mejor. Todos los alumnos del Future Tech cuentan con dispositivos
electrnicos para tomar la leccin y mejorar el proceso de aprendizaje. Adems, el colegio hace un
nfasis notable en la importancia de vivir dentro de un ambiente ecolgico, la oportunidad de tener
prcticas en mbitos laborales reales, y el fomento de la toma de decisiones para que puedan
generar ideas innovadoras.
El Future Tech ha sido modelo a seguir en todo Egipto y fue escogido por Microsoft para
convertirse en uno de los Innovative Mentor Schools, con otros 32 colegios alrededor del mundo. Y
no es para menos, pues su enfoque humanista logra integrarse de manera oportuna con la
tecnologa para crear ciudadanos bien informados que estn dispuestos a dejar su huella y ser la
Indonesia
4. GREEN SCHOOL
Bali, en Indonesia, y tiene como objetivo crear una generacin de lderes globales que tengan
como misin disear negocios amigables con el medio ambiente. Esta escuela se caracteriza
principalmente por ser cien por ciento ecolgica: las aulas de clase estn construidas en bamb, no
existen paredes de cemento, se utilizan paneles solares para crear electricidad y cuenta con 20
hectreas de Jardn.
En una charla de TED, John Hardy, fundador del Green School asegura que actualmente el
colegio cuenta con 160 nios, de 25 nacionalidades diferentes, de los cuales el 20% tiene que ser
de Bali. Dentro del currculo acadmico, los nios tienen la oportunidad de aprender sobre cuidado
del medio ambiente y los animales, agricultura urbana y arquitectura ecolgica, entre otras
temticas.
Estados Unidos
5. Alt School
https://www.altschool.com/
Alt School es una escuela que reinventa la educacin primaria con el propsito de preparar mejor
a los estudiantes para el futuro competitivo que les espera. El diferencial principal de este colegio
es que se basa en un plan de aprendizaje personalizado: cada profesor tiene a su cargo un
mximo de 8 nios, cada uno de los cuales recibe un tratamiento especializado dirigido a
reconocer e impulsar sus habilidades y talentos. Adems, el currculo acadmico de cada alumno
es diseado a su medida, por los padres, los maestros y por ellos mismos
Las materias que se ensean en Alt School son dictadas en un saln amplio y acogedor, donde las
mesas estn ubicadas en forma redonda para incentivar la colaboracin entre los alumnos.
En esta escuela, las herramientas digitales cumplen tres objetivos: ayudar a los maestros a mejorar
sus mtodos de enseanza; integrar a los padres en el proceso de aprendizaje de sus hijos; y
hacer realidad el modelo de educacin personalizado, rastreando el desempeo acadmico de
cada nio para evaluar el uso que est dando al contenido de cada asignatura, su participacin en
chats y foros de discusin, y por supuesto, el fortalecimiento de sus habilidades en el uso de
herramientas digitales.
El Mountain Park Element, ubicado en Georgia, cuenta con aproximadamente 600 estudiantes
de escuela primaria. Uno de los diferenciales principales del Mountain Park Element es que cuenta
con un programa llamado FOCUS, diseado exclusivamente para nios superdotados. Esta unidad
se basa en retar el pensamiento de estos estudiantes genio, ayudndoles a enriquecer su
potencial mental, a travs de instrucciones avanzadas que reciben por parte de los profesores en
un da normal de clase.
Adems del programa FOCUS, el colegio de Georgia cuenta con un sistema llamado IXL
Learning, que provee contenido educativo interactivo y dinmico sobre Matemticas y Lenguaje
para cursos de primaria. IXL ha ofrecido la oportunidad al Mountain Park Element de implementar
en su currculo acadmico herramientas de aprendizaje que motiven al estudiante a aprender,
como juegos de mesa que ponen a prueba las habilidades, y cuestionarios divertidos que retan la
mente de los alumnos. Adicionalmente, IXL Learning ofrece la oportunidad de rastrear el proceso
de cada estudiante y de identificar las habilidades cada uno debe reforzar.
Holanda
formatos impresos de las lecciones, sino tambin para explorar contenidos multimedia, interactivos,
animados y ldicos que enriquecen el proceso de aprendizaje.
Malta
Inglaterra
como tal, y en lograr que los estudiantes se comprometan con su aprendizaje, gracias a la
investigacin previa a cada clase y al uso de las herramientas digitales como fuente de
informacin.
Colombia
Sudfrica
La caracterstica principal que convierte al Eunice High School en un colegio innovador es que
busca crear jvenes con mentalidad de grandeza, es decir, personas que crean que con la
educacin se puede construir una sociedad mejor y un futuro ms prspero para todos.
El colegio busca mejorar el modelo educativo sudafricano y proporcionar las herramientas
necesarias para que sus estudiantes puedan ser competitivos en el mundo laboral.
El Eunice School cuenta con aulas de clase equipadas con computadores, proyectores, acceso a
Wi-Fi y tableros interactivos. Los maestros del Eunice School le brindan la oportunidad a los
alumnos de que ellos mismos sean quienes controlen su aprendizaje: muchas veces la instruccin
del profesor es que sus estudiantes aprendan un determinado tema por su cuenta, con el apoyo de
la tecnologa y de otros compaeros.
Fuente: http://www.youngmarketing.co/los-11-colegios-mas-innovadores-del-mundo/
http://www.redem.org/conozca-los-11-colegios-mas-innovadores-del-mundo/
Referencias