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"Proyecto de innovacin educativa"

Ttulo (en ingles y espaol


Nombre de autor
Filiacin
Correspondencia

Arequipa
2016

RESUMEN

Palabras clave:

Abstract

Key words

Introduccin (no necesariamente)


Es preocupante que ahora en la actualidad los nios tanto inicial, primara, secundaria,
salgan de la escuela con un pensamiento que digan que es un aburrimiento ir a la
escuela que siempre es lo mismo es imperativo accionar de tal manera que se logre la
mejora en todo sentido pedaggico para evitar el bajo rendimiento, es fundamental
que el padre de familia debe velar por la educacin acadmica que le dan a su hijo,
adems debe apoyarlo moralmente y econmicamente, el docente debe preparar su
clase con dedicacin, anterioridad con nuevos mtodos, tcnicas y estrategias para
despertar el inters y al mismo tiempo mantener motivada su clase.
El estudiante debe cumplir con responsabilidad con mayor esfuerzo y entusiasmo en
sus obligaciones. El rendimiento acadmico, depende de las estrategias, del mtodo, y
de la motivacin del docente, como tambin es importante que el alumno se dedique a
sus estudios con mayor inters.
La escuela est llamada a ser un factor determinante en la autogestin de polticas
educativas, dirigidas a la nueva formacin del nuevo ciudadano que se requiere, por lo
que el docente no debe teorizar, memorizar, sino llevarlo al terreno que sea un
aprendizaje significativo, donde el estudiante sienta el deseo de descubrir o interesarse
del curso, el estudiante aprende a travs de la experiencia se pone en

http://denissearv.blogspot.pe/

Desarrollo

innovacin educativa
Cualquier innovacin introduce novedades que provocan
cambios; esos cambios pueden ser drsticos (se deja de hacer
las cosas como se hacan antes para hacerlas de otra forma) o
progresivos (se hacen de forma parecida pero introduciendo
alguna novedad); en cualquier caso el cambio siempre mejora lo
cambiado; es decir, la innovacin sirve para mejorar algo.
La mejora puede ser reducir el esfuerzo; reducir el coste;
aumentar la rapidez en obtener resultados; aumentar la calidad,
satisfacer nuevas demandas, etc. Para que estas innovaciones
tengan xito el coste de introducirlas debe ser asequible para
los usuarios de dichas innovaciones.
Los cambios drsticos suelen llevar asociado un alto coste y
nicamente se incorporan en situaciones lmite o estratgicas;
sin embargo los cambios progresivos suelen llevar asociado un
bajo coste y son perfectamente asumibles.
Una forma de incorporar novedades que produzcan cambios
progresivos consiste en incorporar nuevas tecnologas que han
demostrado xito en otros campos; en este sentido utilizar
tecnologas de la informacin y las comunicaciones (TIC) en
distintos productos y servicios produce cambios que
consideramos innovacin, ya que mejoran el producto y el
servicio y lo adaptan a nuevas demandas.
Llevando todo esto al proceso educativo y descartando que en
un corto espacio de tiempo se produzca un cambio drstico; la
innovacin educativa introducira novedades que mejoraran el
proceso formativo; pero siempre con un coste asequible; la
incorporacin de las TIC podra producir esa innovacin
educativa.Actualmente, desde el punto de vista social, el xito
de un proceso formativo para un alumno (y sus padres) es

aprobar la asignatura, a ms nota ms xito.


Por tanto, la innovacin debe permitir obtener la misma nota
que se obtena sin innovacin pero empleando menos esfuerzo;
o bien dedicando el mismo esfuerzo pero obteniendo ms
nota.Desde el punto de vista del profesor, la nota refleja la
adquisicin de conocimientos, habilidades y capacidades de un
alumno; por tanto la innovacin para un profesor consistira en
que el alumno adquiriera conocimientos, habilidades y
capacidades relacionados con la asignatura que imparte; y si
adems consigue que el alumno crea que es til sera el xito
supremo.
https://innovacioneducativa.wordpress.com/2007/01/09/%C2%BFque-esinnovacion-educativa/
INNOVACION VERSUS TRANSFORMACION
Para Martha Vargas, hay dos corrientes predominantes de las innovaciones en educacin: la
que plantea la innovacin como alternativa frente a la educacin convencional y aquella que
"considera a la escuela como espacio de integracin y adaptacin que contribuye a la
creacin del clima social necesario para la actividad del sistema socio-econmico" 22. En
efecto, la postura inicial de Aguilar opona dos categoras que aparentemente eran
dicotmicas, irreconciliables: "El concepto de alternativa pedaggica es un constructo terico
que se constituye en recurso heurstico para la interpretacin de experiencias de cambio
educativo.
Pero tambin puede significar una propuesta ideolgica que permita la condensacin de un
proyecto de transformacin cultural"; o dicho en otros trminos, una alternativa pedaggica
se diferencia de una innovacin en tanto hace referencia a "todas aquellas experiencias
educativas que se diferencian de y se oponen a la prctica pedaggica tradicional, pero
que a diferencia de los procesos de innovacin educativa, no pretenden el mejoramiento del
sistema educativo por la va de la modernizacin, sino que buscan contribuir al logro de una
nueva hegemona poltica y cultural de las clases subalternas"23.
Esta posicin constituy un adelanto significativo en su momento, en la medida en que no
slo present un balance de los avances tericos, sino que vislumbr la posibilidad de
dotar de un matiz poltico-ideolgico la reflexin. La innovacin en este punto aparece
como parte del aparato escolar, cuya funcin es fortalecer y revitalizar dicho aparato,
mientras que las alternativas pedaggicas se ubican - desde la teora de la resistencia y del

conflicto -Giroux y Gramsci como un polo del conflicto social que se orienta contra un
adversario de clase, de modo que una alternativa pedaggica se orienta como una opcin de
24

resistencia , frente a las prcticas hegemnicas, en tanto la hegemona de la clase dominante


no depende solamente del poder econmico y represivo, sino tambin del poder cultural.

MODELOS DE INNOVACION EDUCATIVAS


La innovacin puede ser caracterizada como un proceso intencional y sistemtico, sin embargo,
ste puede ocurrir de diversas maneras; en ese sentido los tericos de la innovacin han
realizado cuidadosos anlisis de experiencias de innovacin ya ocurridas, identificando, a partir
de estas, tres modelos de proceso (Huberman, 1973 y Havelock y Huberman, 1980):

Modelo de investigacin y desarrollo

Modelo de interaccin social

Modelo de resolucin de problemas.

El modelo de investigacin y desarrollo


ve el proceso como una secuencia racional de fases, por la cual una invencin se descubre, se
desarrolla, se produce y se disemina entre el usuario o consumidor. La innovacin no se analiza
desde el punto de vista del usuario, quien se supone que es pasivo; ni tampoco la investigacin
comienza como un conjunto de respuestas exactas a problemas humanos especficos, sino como
un conjunto de datos y teoras que son luego transformados en ideas para productos y servicios
tiles en la fase de desarrollo. El conocimiento se produce, por ltimo, masivamente, y se procura
por todos los medios difundirlo entre aquellos a los que pueda ser de utilidad.
El proceso se concreta as, en etapas que van del conocimiento cientfico bsico, a su
transformacin en investigacin aplicada y desarrollo, que a su vez es transformada en
conocimiento prctico y que finalmente se transforma en las aplicaciones que le da el usuario.
Este modelo presenta pues, un enfoque lgico y racional de la innovacin; como tal est
sustentado en diversos supuestos, algunos de los cuales son cuestionables, dado que:

Muchas innovaciones no ocurren como producto final de un cuidadoso proceso de


planificacin que conduzca de la teora a la prctica.
La innovacin no siempre es generada por expertos que saben lo que hay que
hacer para "recetarlo" a quienes ejercen las diferentes prcticas educativas.

A pesar de estos argumentos que cuestionan la esencia de este modelo, es necesario


reconocer que s ha ocurrido que algunas innovaciones valiosas hayan surgido por una va
como la propuesta en este modelo.

En el modelo de interaccin social ,


se hace hincapi en el aspecto de difusin de la innovacin, en el movimiento de mensajes
de individuo a individuo y de sistema a sistema; se subraya la importancia de las redes
interpersonales de informacin, de liderazgo, de opinin, de contacto personal y de
integracin social. La idea general es la de que cada miembro del sistema recorra el ciclo o
tome conciencia mediante un proceso de comunicacin social con sus compaeros. En
algunos sistemas, la forma que adopta esta estrategia consiste, por ejemplo, en convencer a
un profesor, directivo o administrador respetados, de la utilidad de las nuevas prcticas o
procedimientos, y en facilitar el proceso mediante el cual otros profesores puedan ponerse en
contacto con aquella persona que ya est utilizando la innovacin. En este modelo, la unidad de

anlisis es el receptor individual, se centra la atencin en la percepcin por parte del


receptor del conocimiento exterior, y en su respuesta al mismo. Los estudios realizados en
esta rea concreta han revelado que el medio ms eficaz para la difusin de una innovacin
es la interaccin entre miembros del grupo adoptante. En general, los investigadores
concentran sus esfuerzos en una innovacin presentada bajo forma concreta y difundible (un
libro de texto, un material didctico, un procedimiento para facilitar el aprendizaje, etc.) y siguen
su pista a travs del grupo social de los adoptadores; en particular, realizan un estudio de los
efectos de la estructura social y de las relaciones sociales, sobre las innovaciones y su
desarrollo.
Los investigadores de este modelo han identificado con precisin la forma en que la mayora de los
individuos pasa por un proceso de adopcin de la innovacin:

La toma de conciencia, en la que el individuo se ve expuesto


a la innovacin, pero carece de informacin completa sobre
ella.
El inters , fase en la que el individuo busca informacin sobre la
innovacin, pero todava no ha juzgado su utilidad con respecto a
su propia situacin.
La evaluacin , en la que el individuo hace un examen mental de
lo que supondr en su momento y en el futuro la aplicacin de
la innovacin y decide si la va a experimentar o no.
El ensayo, en el que el individuo, si su examen mental result
favorable, aplica la innovacin a escala limitada para descubrir
si, en su situacin, tiene una utilidad real.
La adopcin , en esta fase, los resultados del ensayo de la
innovacin, o incluso alguna modificacin de la misma,
analizados con detenimiento, servirn para determinar si
finalmente se toma la decisin de adoptar o rechazar la
innovacin.

Como se habr notado, el nfasis en este modelo no est en la fuente de donde surgi la
innovacin, sino en el proceso de difusin de la misma. La principal crtica que se hace al
modelo de interaccin social es la de que fcilmente puede convertirse en un modelo
manipulador al perder de vista, en el afn de difundir la innovacin eficazmente, las
necesidades o circunstancias reales del usuario, o la posibilidad de que la innovacin misma
carezca de sentido o pueda resultar perjudicial.
El modelo de resolucin
de problemas tiene como centro al educando. Parte del supuesto de que ste tiene una necesidad
definida y de que la innovacin va a satisfacerla. En consecuencia, el proceso va desde el
problema al diagnstico, luego a una prueba y finalmente a la adopcin. Con frecuencia es
necesaria la intervencin de un agente externo de cambio que aconseje a los individuos sobre
posibles soluciones y sobre estrategias de puesta en vigor, pero lo que se considera principal es la
colaboracin centrada en el educando, quien ser el primer beneficiado con la innovacin. Es pues
un enfoque participativo.
Las caractersticas bsicas del enfoque o mtodo de resolucin de problemas pueden sintetizarse
en los cinco puntos siguientes:

1 El educando constituye el punto de partida.

El diagnstico precede a la identificacin de soluciones.

La ayuda del exterior no asume un papel de direccin, sino de asesora y orientacin.

Se reconoce la importancia de los recursos internos para la solucin de los problemas.

Se asume que el cambio ms slido es el que inicia en el educando.


Quiz la principal bondad del modelo de resolucin de problemas sea precisamente su enfoque
participativo y su inters en que las innovaciones respondan a las necesidades reales de los
educandos y sean generadas por stos.
file:///C:/Users/usuario/Downloads/modulo3.pdf
INNOVACIONES EN EDUCACIN INICIAL

EL JUEGO EN EL NIVEL INICIAL

El juego es un rasgo singular de la infancia y una actividad que acompaa a la experiencia cotidiana
de los nios y las nias. Adems, el juego es un derecho de los nios y una expresin social y
cultural que se transmite y recrea entre generaciones. Este rasgo singular de la conducta infantil

tiene una fuerte vinculacin con la construccin del conocimiento, ya que, en esta etapa de la vida,
investigar, jugar y conocer forman parte de un mismo proceso. Favorecer la expresin del juego en
el cotidiano escolar permite que el nio conozca el mundo social, sus derechos y deberes,
situndose en la realidad al mismo tiempo que disfruta y desarrolla la creatividad y la informacin.
El nivel inicial tiene una larga tradicin de priorizar el juego como parte de sus actividades
cotidianas, dado que la experiencia sostenida desde las aulas promovi variadas propuestas
vinculadas con el juego centralizador, el juego trabajo y el juego en sectores que dejaron fuertes
marcas en el nivel.
Se propone intensificar las propuestas ldicas en el nivel y revisar las prcticas. No implica dejar de
lado la reconocida vinculacin que el juego tiene con la libertad, la creatividad y el placer; sino que
requiere, adems, poner nfasis en el potencial que tiene el juego en relacin con la produccin del
conocimiento por parte de los nios.
En este sentido, es importante considerar y planificar la organizacin de tiempos, espacios y
materiales especficos para el juego en sus diversas formas y estrategias, pero tambin es importante
que la actitud ldica, propia de la infancia, atraviese el conjunto de las actividades y las reas de
enseanza en la educacin infantil, sin por esto pensar que todo es juego en el nivel o que todo
puede ser enseado a travs de propuestas de juego.
En sntesis, para el docente es importante considerar las distintas dimensiones del juego,
experimentar los beneficios que ofrece, en tanto, el juego, es:

Derecho de los nios

Rasgo singular de la infancia

Espacio de construccin de conocimiento. Fenmeno cultural y social

Espacio ligado al placer, la libertad y la creatividad


http://yakoryhuamanchuquicusma.blogspot.pe/

lectoescritura

Aunque cada nio tiene su propio ritmo de aprendizaje, para poder aprender a leer y
escribir deben haber conseguido antes un buen nivel de lenguaje oral y una
coordinacin de movimientos adecuada. Por esto, se estima que la edad ideal para el
aprendizaje de la lectoescritura es en torno a los 6 aos. Antes de esta edad, se
pueden hacer actividades que faciliten el posterior aprendizaje.

El aprendizaje es un camino que se inicia desde el mismo momento en que nacemos, cuando somos
bebs.
Desde el punto de vista del lenguaje, primero emitimos sonidos, luego silabeos y palabras. Poco a poco

empezamos a expresar ideas mediante frases sencillas hasta que conseguimos expresarnos de forma clara
a travs del lenguaje.
Una vez que dominamos los mecanismos bsicos del lenguaje oral, se inicia otro gran reto: aprender a
leer y escribir. Pero, en qu consiste realmente el lenguaje escrito?
El lenguaje escrito es una caracterstica tpicamente humana que requiere un desarrollo intelectual
elevado propio de sociedades desarrolladas.
En este proceso intervienen muchos factores sobre el que recaen diferentes influencias, como el hecho
de poder transmitir mensajes, pensamientos e ideas a travs de smbolos. De tal forma que dichos
mensajes perduren en el tiempo sin necesidad de que emisor y receptor coincidan en el tiempo

edad se recomienda ensear a


escribir a los nios
Muchos padres se preguntan cul es la edad idnea para
iniciar a sus hijos en el aprendizaje de la escritura. Lo
cierto es que en este punto hay opiniones variadas y
contrapuestas entre diferentes escuelas y metodologas.
Lo ms recomendable es que en la educacin infantil (3, 4
y 5 aos) se tenga un primer contacto con el lenguaje
escrito sin exigir a los nios que al finalizar este periodo
sepan leer y escribir con normalidad.
En esta fase los nios pueden jugar con los trazos,
aprender a coger los lpices, desarrollar su capacidad
para dibujar, empezar a conocer algunas letras,
familiarizarse con determinadas palabras, como su
nombre o el de sus padres y hermanos, etc. Todo de una
forma ldica quedespierte su inters por el lenguaje
escrito.

ensear en la escuela a leer y


a escribir
La enseanza de la lectoescritura (lectura y escritura)
debera iniciarse pasada la educacin primaria (6 a 12
aos) o quiz en el ltimo ao de infantil (3, 4, 5 aos),
pero slo si vemos que el nio tiene un buen
conocimiento de todas las palabras y muestra inters por
leer aquello que est escrito.
El problema que se presenta en los colegios es que se
intenta llevar al mismo ritmo a todos lo alumnos de
una clase, lo que resulta frustrante para los nios y causa
desnimo en los profesores, ya que el nivel de
maduracin y desarrollo no es el mismo para todos los
nios.

se necesita para aprender a


leer y escribir
Para poder adquirir la habilidad de leer y escribir es
imprescindible la presencia de un lenguaje, ya sea oral o
de smbolos.
Ponindonos en el caso ms frecuente, es decir nios
sin ninguna discapacidad que ven y oyen con
normalidad, entendemos que el lenguaje oral es un modo
de reflejar la realidad. Lo mismo ocurre con el lenguaje
escrito, pero cambiando las coordenadas temporales (lo
que se habla y se escucha se percibe en el tiempo) por
coordenadas espaciales (se escribe y se lee sobre un
papel siguiendo un orden en el espacio).

En el lenguaje oral el sentido ms implicado es el auditivo


mientras que en la lectura y escritura se aade
la visin superponindose a la audicin. Al mismo tiempo,
la escritura conlleva un desarrollo muy fino de la
motricidad manual que se adquiere en la edad preescolar

http://www.elbebe.com/educacion/lectoescritura-edad-ideal-ninos-para-aprender-leer-y-escribir
INICIACION MATEMATICA

El conocimiento matemtico es una herramienta bsica para la comprensin y manejo de


la
realidad
en
que
vivimos.
Su aprendizaje, adems de durar toda la vida, debe comenzar lo antes posible para que
el nio se familiarice con su lenguaje, su manera de razonar y de deducir.
Desde la clase debemos ir evolucionando a travs de distintos medios, buscar planteos
de preguntas, otros enfoques imaginativos y permitir el desarrollo de ideas.
Es necesario, por lo tanto, que apliquemos la matemtica a la vida cotidiana, as el
aprenderla se hace ms dinmico, interesante, comprensible, y lo ms importante, til.
En la etapa de la Ed. Inicial, el conocimiento se construye de manera global, y sta
disciplina no es una excepcin. Cualquier situacin puede aprovecharse para el
desarrollo de los conceptos matemticos.

1. Construccin De Los Conceptos Matemticos

La clasificacin lleva al concepto de cardinalidad.

La seriacin lleva al concepto de orden.

La correspondencia lleva al concepto de nmero.


Las propuestas en matemtica deben tener como objetivo inicial a los nios en la
matemtica sistematizada, sin olvidar las caractersticas de la etapa evolutiva propia del
nivel inicial; segn Piaget, el periodo simblico.
Para trabajar en matemtica resolviendo distintas situaciones y abriendo nuevos
interrogantes, debemos partir siempre de los conocimientos previos de los nios y de
aquellos contenidos matemticos que nacen de la vida cotidiana. Si nuestra propuesta
frente a los chicos es realizar agrupaciones y marcar sus elementos agrupados, esta
tarea no necesitara demostracin previa porque el concepto de grupo, conjunto y el de

elemento, son conceptos primitivos que ellos traern consigo.


Piaget dice: el aprendizaje es un proceso de adquisicin de operaciones Esto significa
que los alumnos debern convertirse en los protagonistas de un camino que iremos
marcando
con
nuestras
propuestas.
Cuando
trabajamos ordinalidad
y
cardinalidad ejemplificamos lo dicho anteriormente; son el resultado de establecer
relaciones entre elementos de un conjunto, con materias concreto, con conjuntos de
objetos didcticos y finalmente conjuntos representados grficamente.

2. Problemas Para Construir El Conocimiento


Matemtico?
Para progresar en los aprendizajes numricos los nios tienen que enfrentar situaciones
que comprometan cantidades sin necesidad de iniciar el proceso exclusivamente con
actividades "prenumricas". La funcin de estas actividades en la construccin del
nmero, est lejos de ser evidente, en la medida que la actividad de los nios queda
muy acoplada al contexto en que se ejerce y que las capacidades de transferencia son
muy
reducidas.
Estas actividades pueden ser interesantes para el trabajo sobre el pensamiento lgico de
los chicos, pero no deben ser pensadas como prerrequisito o sustituto de los problemas
numricos. Es necesario que los nios estn en contacto con los nmeros, con
situaciones
en
dnde
se
jueguen
cantidades.
Brousseau le da gran importancia a la situacin. Plantea que "...es preciso disear
situaciones didcticas que hagan funcionar el saber, a partir de los saberes definidos
culturalmente en los programas escolares.

3. El Componente Heurstico En La Enseanza De La


Matemtica
Es necesario comprender que un problema o juego matemtico, es una situacin que
implica un objetivo a conseguir, slo es aceptada como problema por alguien; sin esta
aceptacin, el problema no existe. Debe representar un reto, y ser interesante en s
mismo. La resolucin del mismo es un proceso de acontecimientos: aceptar un desafo,
formular las preguntas adecuadas, clarificar el objetivo, definir y llevar a cabo el plan
de accin y finalmente evaluar la solucin. Esta lleva consigo el uso de la heurstica
(arte del descubrimiento).
La enseanza por resolucin de problemas pone el nfasis en los procesos de
pensamiento, en los procesos de aprendizaje y toma los contenidos matemticos como
campo de operaciones privilegiado para la tarea de hacerse con formas de pensamiento
eficaces.

Las ventajas del componente heurstico en la enseanza de la


matemtica, se resumen en:

Autonoma para resolver sus propios problemas.


Los procesos de adaptacin a los cambios de la ciencia y de la cultura no se
hacen obsoletos, fuera de uso.

El trabajo puede ser atrayente, divertido, satisfactorio y creativo.

No se limita slo al mundo de las matemticas.

4. Importancia Del Juego En La Educacin Matemtica


Al introducirse en la prctica de un juego, se adquiere cierta familiarizacin con sus
reglas, relacionando unas piezas con otras, del mismo modo, el novato en matemticas
compara y hace interactuar los primeros elementos de la teora unos con otros. Estos son
los ejercicios elementales de un juego o de una teora matemtica.
El gran beneficio de este acercamiento ldico consiste, en su potencia para transmitir al
estudiante la forma correcta de colocarse en su enfrentamiento con problemas
matemticos.
El trabajo con bandas numricas, con el calendario, con la numeracin de las casas, con
juegos de compra-venta, las canciones de conteo, los lbumes de figuritas, las cartas,
los tableros de juegos de pista (por ejemplo, La Oca), son excelentes oportunidades para
poner en juego los nmeros, provistos de sentido.

5. Papel Del Error


El error forma parte del aprendizaje, ya que indica el grado de acercamiento al
conocimiento. Hay que procurar que las consecuencias de un error, producido por un
nio, sean las que se lo revelen; tiene que ver que el resultado es incorrecto, entonces,
as comprender claramente que sus procedimientos no eran buenos.
Bien se sabe, que en la bsqueda de soluciones a problemas, hay mltiples
procedimientos. Podemos encontrar desde procedimientos de conteo con dibujos,
marcas, dedos, hasta procedimientos de clculo mental. Los intercambios, la imitacin
de lo que hacen sus colegas, son factores de progreso para los chicos. El pensamiento de
cada uno, se construye en confrontacin con los dems, de ah la necesidad de favorecer
el
intercambio
constante.
No slo se trata de jugar, sino de reflexionar luego del juego, contar lo que pas. Es el
momento para que cada uno cuente cmo "se las arregl" para enfrentar la situacin.

Brousseau Distingue 4 Situaciones Didcticas:

de accin (interaccin entre los alumnos y el medio fsico)

de formulacin (comunicacin de informaciones entre alumnos)

de validacin (convencer de la validez de las afirmaciones)

de institucionalizacin (establecer convenciones sociales)


Afirma que en la formulacin, se produce una comunicacin de informaciones entre
alumnos, ya que surge la necesidad de comunicar algo, es decir, estrategias de
resolucin.

Usos Del Nmero


En nuestra sociedad, usamos los nmeros con mltiples propsitos y a diario, pero si
tenemos que definirlo, nos quedamos sin palabras. De todas formas, esto no nos impide
usarlo, y lo hacemos en distintos y varios contextos:

Para conocer la cantidad de elementos de un conjunto; aqu hacemos referencia


a su aspectocardinal.

Para diferenciar el lugar que ocupa un objeto dentro de una serie; ste es su
aspecto ordinal.

Para diferenciar un objeto de otro, como un nmero de telfono; aqu lo usamos


como cdigo.

Para expresar una magnitud, ya sea peso, capacidad, tiempo, longitud, etc.

Para operar, combinando los nmeros para dar lugar a nuevos nmeros.

Los Nios Y Los Nmeros


Las situaciones en que los nios hacen uso de los nmeros son mltiples; tengo 4 aos,
dame 3 monedas, etc. O sea que ellos hacen uso de los mismos en su vida cotidiana,
porque forman parte de una sociedad en donde los nmeros estn presentes en la
mayora de las acciones que realizamos todos los das. Pero cabe destacar, por supuesto,
que logran descifrar la informacin que los nmeros nos brindan en forma progresiva; es
cuando comprenden que, por ejemplo, nos es lo mismo el nmero 5 en la cantidad de
velas de una torta de cumpleaos, que el piso nmero cinco en un edificio.

Los chicos, al ingresar en el nivel Inicial, llegan con ciertos conocimientos numricos. La
funcin de la escuela es entonces, organizar, complejizar, y sistematizar los saberes que
los nios traen con ellos a fin de garantizar la construccin de nuevos aprendizajes.
Para esto, como fue citado antes, debemos partir de los conocimientos previos, qu
saben, cmo lo usan, etc. El proyecto es apoyarse sobre las competencias iniciales de los
chicos y tomar en cuenta los obstculos potenciales que podamos ver.
Tambin favorecer las situaciones que dan significado a los nmeros, donde el nio
pueda usarlos como recursos para resolver problemas.
Para que los chicos puedan hacer uso del nmero como recurso, como instrumento, es
necesario que la maestra plantee situaciones problema, en distintos contextos, que
permitan ver las distintas funciones del nmero:

El nmero como memoria de la cantidad. (Relacionada con el aspecto cardinal).

El nmero como memoria de la posicin. (Aspecto ordinal).

El nmero para anticipar resultados, para calcular. (Aspecto de operar).

Como memoria de la cantidad, el nmero hace referencia a la posibilidad que nos


da de evocar una cantidad sin que sta est presente. Si la maestra pide al nio que
traiga desde la cocina en un solo viaje los vasos necesarios para los compaeros de su
mesa, l deber contar a los pequeos, recordar la cantidad, ir hasta la cocina, evocar
la cantidad y tomar los vasos necesarios. sta es la principal funcin de la que el nio se
apropia.

sta es la funcin que permite recordar el lugar ocupado por un objeto en una
lista ordenada, sin tener que memorizarla. Si colocamos en una mesa una pila de libros
de distintos colores, les pedimos que elijan uno. Fabin dice yo quiero leer el
tercero y Mara yo me llevo el primero.

Aqu vemos la posibilidad que nos dan los nmeros de anticipar resultados en
situaciones no visibles, no presentes, pero que de las mismas tenemos informacin. La
maestra dice: Tenemos 4 cajas de colores en el armario. Yo traje 2 de mi casa. Ahora
cuntas cajas tenemos?

Registro De Cantidades
Al plantear situaciones problemticas que permitan trabajar los contenidos
mencionados, surge a veces la necesidad de guardar memoria de las cantidades
utilizadas, de registrarlas.

Ejemplo: La maestra propone a los chicos realizar un juego de emboque de pelotas. Les
plantea, adems, la siguiente consigna: Cada uno tiene que anotar en su hoja las
pelotas que emboc.
Las modalidades en que los nios cumplieron con la misma fueron diferentes; algunos lo
hicieron dibujando las pelotas que lograron embocar; otros mediante palitos, y el resto
mediante nmeros. Los dos ltimos denotan que han logrado un nivel de abstraccin
mayor que quienes dibujaron las pelotas
http://www.educacioninicial.com/EI/contenidos/00/4350/4356.asp

El papel del docente en la creacin de ambientes favorables para el desarrollo


integral del nio y nia.

El docente debe estar bien preparado en relacin a su rol para asumir la tarea de
educar a las nuevas generaciones, y ello implica no slo la responsabilidad de
transmitir conocimientos bsicos para el preescolar, sino tambin el compromiso de
afianzar en los nios valores y actitudes necesarios para que puedan vivir y
desarrollar sus potencialidades plenamente, mejorar su calidad
de vida, tomar decisiones fundamentales y continuar aprendiendo.

El maestro debe interactuar con las instituciones y los padres de familia en lo que se
refiere a las metas de desarrollo integral del nio. Ser docente de preescolar es tener la
oportunidad de enfrentarse cada da a una caja de sorpresas: una sonrisa, el llanto, un
logro, un interrogante difcil de responder, situaciones que hacen del ejercicio
acadmico un rol gratificante y un reto permanente.

De manera general se puede decir que el educador infantil desempea un rol didctico y
de animacin, ya que atiende al nio tanto en aquellas actividades programadas de
enseanza como en las rutinas diarias y en las de entretenimiento.
Su rol ser el de un organizador que prepara el espacio, los materiales, las actividades,
distribuye el tiempo, adaptando los medios de que dispone el grupo y a los fines que
persigue. Habr de crear para el nio un ambiente afectuoso, saludable y de bienestar,
en el que se encuentre los estmulos necesarios para su aprendizaje y para que se sienta
cmodo, seguro y alegre.

Su rol es el de un motivador y estimulador del desarrollo en sus distintas facetas tanto


en el plan individual como social. En su rol de animador ofrecer al nio acciones que le
permitan aprender, pero siempre motivadoras y fundamentadas en el juego. Motivar al
nio para interesarle y despertar su curiosidad por las cosas. Cooperar con el nio en su
aprendizaje, sin ser dirigista, sin sustituirle en aquellas acciones que l mismo pueda
realizar. Estar atento y no intervendr con precipitacin, aunque procurar ayudarle
siempre que lo necesite.

Por otro lado, habr de mantener su rol de observador conociendo la manera de


relacionarse los nios, sus reacciones, preferencias, modos de juego, materiales que ms
utiliza, zonas que ocupa, en definitiva, se trata conocer al nio en particular, al grupo y
tambin al medio, de modo que se pueda modificar sus pautas de actuacin y
organizacin de los medios si es necesario. Debe realizar una observacin continua de los
mltiples aspectos del grupo, su evolucin, relaciones, necesidades de juegos, etc.

Dentro de su rol deber procurar estimular el espritu investigador y la autonoma del


nio. Con sus actividades y el ambiente creado, promover la relacin entre los nios
mediante actividades compartidas.

Favorecer en el nio actitudes de respeto, cooperacin y libertad, siempre actitudes


positivas. Respetar profundamente al nio, lo que llevar a un respeto mutuo.
Reforzar la confianza del nio, si se muestra respetuoso con l y no tiene un trato
discriminatorio con ninguno de los que conforman el grupo.

El papel del educador en la Educacin Preescolar o Inicial consiste en lograr que el


nio y la nia aprendan y logren su desarrollo integral. Por ello, facilita la realizacin de

actividades mediante experiencias significativas, vinculadas con las necesidades,


intereses y potencialidades de los mismos.

Un concepto fundamental que debe manejar el maestro en su rol de mediador y


facilitador es el de la zona de desarrollo prximo. Se refiere a: "la distancia entre el
nivel real de desarrollo determinado por la capacidad de resolver problemas de forma
independiente y el nivel de desarrollo potencial determinado por la resolucin de
problemas con la colaboracin de un compaero ms capaz o con la gua de un adulto"
(Vigotski, 1.967). Se relaciona con el papel de mediacin que realiza el maestro para
llevar al nio y la nia a su nivel de desarrollo potencial, cuando no es capaz de llegar
por s mismo.

Es el marco fsico en el que se desarrollan las situaciones de aprendizaje de los nios


y nias, ste proporciona estmulos para el proceso de aprendizaje convirtindose en un
poderoso factor educativo.

El aula debe ser un ambiente estimulante y a la vez tiene que ser limpio y ordenado y
debe de trasmitir seguridad al nio; el conjunto de todo esto estimular al nio su
aprendizaje. Para lograr seguridad y bienestar conviene encontrar el equilibrio entre
necesidad de estar solo y socializacin, tranquilidad y movimiento y actividades en
grupo e individuales.

Se debe cuidar la iluminacin y la oscuridad de cada zona.

La decoracin de la clase motivar al nio en el aprendizaje y estos elementos


motivadores deben cambiar en cada curso, adems durante el curso es conveniente que
cambiemos de decoracin dependiendo del centro de inters que estemos viendo con los
nios/as en ese momento.

La distribucin del aula debe facilitar el acceso de los nios y nias a los objetos y
materiales que necesiten...

El material didctico facilita el desarrollo y aprendizaje de los nios y nias y su


utilizacin a veces ser libre y otras dirigidas.

Cada material debe tener un sitio especfico y sealizado para que el nio adquiera
autonoma y as asuma pequeas responsabilidades. Conviene quitar los materiales que
sean peligrosos o no necesarios para los nios y las nias.
http://lainnovacionenpreescolar.blogspot.pe/

Discusin

Finlandia

1. Ritaharju School

El Ritaharju School, ubicado en el norte de Finlandia, hace parte del programa Microsoft
Innovative Schools Program, que ayuda a colegios lderes de su regin a acoger modelos
educativos innovadores y a implementar la tecnologa de manera adecuada en su currculo
acadmico, para apoyar el desempeo de los profesores y mejorar el proceso de aprendizaje de
los estudiantes.
La innovacin del Ritaharju School se basa en proponer un ambiente de aprendizaje acogedor:
cuenta con un Centro Comunitario donde los alumnos pueden encontrar mesas de billar o de pingpong. El objetivo es convertir al colegio en un espacio menos acartonado, donde los estudiantes
pueden pasar un rato agradable compartiendo con sus compaeros y, al mismo tiempo,
aprendiendo. Tambin tiene Espacios de Aprendizaje Abiertos: las aulas de clase tienen paredes
corredizas que facilitan el trabajo colaborativo.
El enfoque acadmico del Ritaharju School se basa en integrar la tecnologa de manera natural en
el currculo de los estudiantes, con el fin de potencializar las habilidades propias del siglo XXI,
como manejar herramientas de estudio en la nube o aprender a buscar contenido multimedia que
apoye la leccin. Adicionalmente, el colegio ha dispuesto un saln con videojuegos, donde los
nios pueden divertirse y compartir, especialmente en das de invierno donde se dificulta el
desarrollo de actividades al aire libre.

2. Kirkkojrvi School
Verstas: Kirkkojrvi School on Vimeo
El Kirkkojrvi School, ubicado en Espoo, la segunda ciudad ms importante de Finlandia, cuenta
con un innovadordiseo arquitectnico que combina funcionalidad, comodidad y ecologa. El
colegio cuenta con colores llamativos en cada una de sus zonas para facilitar la ubicacin del
alumno dentro de la estructura y hacer agradable la jornada de estudio.
Adems, el Kirkkojrvi School utiliza energa geotrmica y solar que sirve de calefaccin al interior
de los edificios, con el fin de proporcionar a sus alumnos una temperatura agradable para estudiar,
lejos del fro que normalmente caracteriza a Finlandia.
En el Kirkkojrvi School, y en la mayora de escuelas finlandesas, la educacin, la comida, los
libros y el material escolar son gratuitos hasta que se gradan. En el sistema educativo de este
pas los alumnos empiezan el colegio alrededor de los 7 aos, tienen los mismos profesores
durante la primaria, no se crean comparaciones entre los estudiantes, pues las calificaciones
numricas no existen hasta cierto grado, y dedican poco tiempo al trabajo realizado en la casa.

Egipto

3. Future Tech

Futures Education Systems (FES) naci como una iniciativa para proveer educacin de calidad y
equitativa a los estudiantes de Egipto, basada en la tolerancia y el respeto, estableciendo un
modelo de educacin que pudiera ser replicable y asequible.
Este modelo educativo est enfocado en equipar a los estudiantes con la informacin pertinente
sobre tecnologa y herramientas digitales para que estn en disposicin de aportar a la
construccin de un futuro mejor. Todos los alumnos del Future Tech cuentan con dispositivos
electrnicos para tomar la leccin y mejorar el proceso de aprendizaje. Adems, el colegio hace un
nfasis notable en la importancia de vivir dentro de un ambiente ecolgico, la oportunidad de tener
prcticas en mbitos laborales reales, y el fomento de la toma de decisiones para que puedan
generar ideas innovadoras.
El Future Tech ha sido modelo a seguir en todo Egipto y fue escogido por Microsoft para
convertirse en uno de los Innovative Mentor Schools, con otros 32 colegios alrededor del mundo. Y
no es para menos, pues su enfoque humanista logra integrarse de manera oportuna con la
tecnologa para crear ciudadanos bien informados que estn dispuestos a dejar su huella y ser la

fuerza emprendedora del maana.

Indonesia
4. GREEN SCHOOL

Bali, en Indonesia, y tiene como objetivo crear una generacin de lderes globales que tengan
como misin disear negocios amigables con el medio ambiente. Esta escuela se caracteriza
principalmente por ser cien por ciento ecolgica: las aulas de clase estn construidas en bamb, no
existen paredes de cemento, se utilizan paneles solares para crear electricidad y cuenta con 20
hectreas de Jardn.
En una charla de TED, John Hardy, fundador del Green School asegura que actualmente el
colegio cuenta con 160 nios, de 25 nacionalidades diferentes, de los cuales el 20% tiene que ser
de Bali. Dentro del currculo acadmico, los nios tienen la oportunidad de aprender sobre cuidado
del medio ambiente y los animales, agricultura urbana y arquitectura ecolgica, entre otras
temticas.

Estados Unidos

5. Alt School
https://www.altschool.com/
Alt School es una escuela que reinventa la educacin primaria con el propsito de preparar mejor
a los estudiantes para el futuro competitivo que les espera. El diferencial principal de este colegio
es que se basa en un plan de aprendizaje personalizado: cada profesor tiene a su cargo un
mximo de 8 nios, cada uno de los cuales recibe un tratamiento especializado dirigido a
reconocer e impulsar sus habilidades y talentos. Adems, el currculo acadmico de cada alumno
es diseado a su medida, por los padres, los maestros y por ellos mismos
Las materias que se ensean en Alt School son dictadas en un saln amplio y acogedor, donde las
mesas estn ubicadas en forma redonda para incentivar la colaboracin entre los alumnos.
En esta escuela, las herramientas digitales cumplen tres objetivos: ayudar a los maestros a mejorar
sus mtodos de enseanza; integrar a los padres en el proceso de aprendizaje de sus hijos; y
hacer realidad el modelo de educacin personalizado, rastreando el desempeo acadmico de
cada nio para evaluar el uso que est dando al contenido de cada asignatura, su participacin en
chats y foros de discusin, y por supuesto, el fortalecimiento de sus habilidades en el uso de

herramientas digitales.

6. Mountain Park Elementary

El Mountain Park Element, ubicado en Georgia, cuenta con aproximadamente 600 estudiantes
de escuela primaria. Uno de los diferenciales principales del Mountain Park Element es que cuenta
con un programa llamado FOCUS, diseado exclusivamente para nios superdotados. Esta unidad
se basa en retar el pensamiento de estos estudiantes genio, ayudndoles a enriquecer su
potencial mental, a travs de instrucciones avanzadas que reciben por parte de los profesores en
un da normal de clase.
Adems del programa FOCUS, el colegio de Georgia cuenta con un sistema llamado IXL
Learning, que provee contenido educativo interactivo y dinmico sobre Matemticas y Lenguaje
para cursos de primaria. IXL ha ofrecido la oportunidad al Mountain Park Element de implementar
en su currculo acadmico herramientas de aprendizaje que motiven al estudiante a aprender,
como juegos de mesa que ponen a prueba las habilidades, y cuestionarios divertidos que retan la
mente de los alumnos. Adicionalmente, IXL Learning ofrece la oportunidad de rastrear el proceso
de cada estudiante y de identificar las habilidades cada uno debe reforzar.

Holanda

7. Steve Jobs School

Hstry at Steve Jobs school on Vimeo


Steve Jobs School es un modelo de educacin innovador, lanzado en siete escuelas de Holanda
en el 2013, que tiene como foco principal el desarrollo de las habilidades personales de cada nio.
Por esto se fomenta la autonoma del estudiante, quien tiene la posibilidad de avanzar a su propio
ritmo de aprendizaje y define sus propias metas de trabajo.
Para lograr los objetivos semestrales, cada alumno coordina encuentros con su entrenador para
resolver sus dudas, a cualquier hora y desde cualquier lugar.
Aunque se fomenta la autonoma del estudiante tambin existe un espacio de colaboracin,
liderado por el maestro, donde los nios intercambian ideas, construyen proyectos y resuelven
problemas de forma conjunta.
Otra innovacin de este modelo educativo es que integra las TICs no solo para reemplazar los

formatos impresos de las lecciones, sino tambin para explorar contenidos multimedia, interactivos,
animados y ldicos que enriquecen el proceso de aprendizaje.

Malta

8. RBSM Boarding School

El difwerencial ms importante del RBSM Boarding School es su preocupacin por potencializar


las habilidades artsticas de cada alumno, pues el currculo contiene clases de coreografa, teatro,
gimnasia china, dibujo, cermica, entre otras. Estas lecciones son dictadas con el fin de promover
la creatividad, el deseo de aprender, la curiosidad y la experiencia en cada estudiante.
Asimismo, se enfoca en un proceso de aprendizaje personalizado, pues las clases tradicionales
como biologa, matemticas, lenguas, ciencias sociales, ciencias computacionales, entre otras, son
dictadas a grupos de mximo de 12 alumnos. Adems, todos los das los estudiantes tienen la
oportunidad de reunirse con su tutor en sesiones individuales, para explorar conceptos a
profundidad o colaborar en la creacin de un trabajo.

Inglaterra

9. Shireland Collegiate Academy

La caracterstica que convierte al Shireland Collegiate Academy en un colegio innovador de


primer rango es que se enfoca en que los conocimientos del L4L -nombre que le brinda la
institucin a su currculo acadmico- sean enseados a los estudiantes a travs de clases
invertidas o flipped learning.
Los profesores aplican este concepto de tal manera que los estudiantes realicen la tarea antes de
que se dicte la leccin: el maestro le propone a sus alumnos que utilicen la tecnologa para
contestar preguntas bsicas sobre el tema que se ver en clase. De esta manera, los estudiantes
llegan al colegio con algunas ideas de los conocimientos que se van a profundizar. El maestro
determina cules son los conceptos que ms le llaman la atencin a sus estudiantes y adapta la
leccin para que sea lo ms atractiva y enriquecedora para ellos.
Las lecciones invertidas del Shireland Collegiate Academy han dado la posibilidad a los maestros
britnicos de enfocarse ms en el anlisis y en la evaluacin de los conceptos, que en la leccin

como tal, y en lograr que los estudiantes se comprometan con su aprendizaje, gracias a la
investigacin previa a cada clase y al uso de las herramientas digitales como fuente de
informacin.

Colombia

10. Colegio Fontn

El Colegio Fontn en Bogot, Colombia, propone un sistema de aprendizaje que se basa en


proporcionarle al estudiante la libertad necesaria para que decida qu aprender y en qu momento.
En esta institucin no existen aulas de clase, grados o profesores especializados para cada
materia.
Cada alumno trabaja a su propio ritmo, pues los currculos acadmicos se ajustan a las
necesidades de cada estudiante y son ellos quienes determinan en cunto tiempo cumplen con el
plan acadmico de un grado, bien sean 9 meses, 1 ao o tres semestres.
Los alumnos del Colegio Fontn trabajan de la mano con sus tutores (no profesores), quienes les
ayudan a cumplir paso a paso las lecciones de cada materia para avanzar en el currculo
acadmico.
Toda la informacin que los estudiantes necesitan saber (materias, planes, calendarios, fechas de
evaluacin, contenido educativo, entre otras) se encuentra en una plataforma virtual donde los
alumnos adems pueden conectarse con sus tutores en cualquier momento del da. Es por esto
que los estudiantes deben estar en permanente contacto con la tecnologa durante su proceso de
aprendizaje.
Este sistema fomenta la completa autonoma del estudiante y permite que se comprometan an
ms con su formacin, pues dependiendo de su distribucin de tiempos y su disciplina pueden
graduarse en menor o mayor tiempo que en un colegio tradicional.

Sudfrica

11. Eunice High School

La caracterstica principal que convierte al Eunice High School en un colegio innovador es que

busca crear jvenes con mentalidad de grandeza, es decir, personas que crean que con la
educacin se puede construir una sociedad mejor y un futuro ms prspero para todos.
El colegio busca mejorar el modelo educativo sudafricano y proporcionar las herramientas
necesarias para que sus estudiantes puedan ser competitivos en el mundo laboral.
El Eunice School cuenta con aulas de clase equipadas con computadores, proyectores, acceso a
Wi-Fi y tableros interactivos. Los maestros del Eunice School le brindan la oportunidad a los
alumnos de que ellos mismos sean quienes controlen su aprendizaje: muchas veces la instruccin
del profesor es que sus estudiantes aprendan un determinado tema por su cuenta, con el apoyo de
la tecnologa y de otros compaeros.
Fuente: http://www.youngmarketing.co/los-11-colegios-mas-innovadores-del-mundo/
http://www.redem.org/conozca-los-11-colegios-mas-innovadores-del-mundo/

Referencias

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