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LADINO

Sinalizando para seus companheiros esperarem, uma


halfling esgueira-se frente pelo corredor da masmorra. Ela
encosta seus ouvidos na porta, puxa suas ferramentas e
abre a fechadura em um piscar de olhos. Ela ento
desaparece nas sombras, ao mesmo tempo em que seu
companheiro guerreiro se move para abrir a porta com um
chute.
Uma humana espreita nas sombras de um beco,
enquanto seu cmplice se prepara para a parte dele na
emboscada. Quando seu alvo um notrio traficante de
escravos passa pelo beco, seu cmplice grita, o traficante
de escravos vem investigar e a lmina da assassina corta
sua garganta antes mesmo dele ser capaz de emitir
qualquer som.
Disfarando uma risadinha, uma gnoma agita seus
dedos e magicamente surrupia o molho de chaves do cinto
do guarda. No momento seguinte, as chaves esto em suas
mos, a porta da cela est aberta e ela e seus
companheiros esto livres para escapar.
Ladinos contam com sua percia, furtividade e as
vulnerabilidades de seus inimigos para obter vantagem em
qualquer situao. Eles possuem uma habilidade especial
para encontrar a soluo para praticamente qualquer
problema, demonstrando desenvoltura e versatilidade, a
chave de qualquer grupo aventureiro de sucesso.
--->PERCIA E PRECISO
Ladinos dedicam muito de seus recursos para se
tornarem mestres em vrias percias, bem como
aperfeioar suas habilidades em combate, adquirindo uma
vasta experincia que poucos personagens podem alcanar.
Muitos ladinos focam na furtividade e trapaa, enquanto
outros refinam suas percias para ajud-los nas masmorras,
como escalada, encontrar e desarmar armadilhas, e abrir
fechaduras.
Em combate, ladinos priorizam astcia em vez de
fora bruta. O ladino sempre prefere desferir um ataque
preciso, bem naquele lugar que mais machuca, do que
derrubar um oponente com uma srie de ataques. Ladinos
possuem uma habilidade quase sobrenatural de evitar o

perigo, e alguns poucos aprendem truques de magia para


incrementar suas outras habilidades.
--->VIVENDO S SOMBRAS
Cada cidade, cada distrito tem sua parcela de ladinos.
A maioria deles vive o pior esteretipo da classe, levando a
vida como assaltantes, assassinos, ladres de rua ou
vigaristas. Geralmente, esses canalhas so organizados em
guildas de ladres ou famlias criminosas. A maior parte dos
ladinos opera independentemente, mas s vezes recrutam
aprendizes para ajud-los em seus golpes e assaltos. Uma
pequena parcela dos ladinos vive honestamente como
chaveiros, investigadores ou exterminadores, o que pode
ser um trabalho perigoso em um mundo que ratos atrozes
e homens-rato assombram os esgotos.
Como aventureiros, os ladinos pendem para ambos os
lados da lei. Alguns so criminosos calejados que decidiram
procurar sua fortuna em montes de tesouros, enquanto
outros levam uma vida de aventura para escapar da lei.
Alguns aprenderam e aperfeioaram suas percias com o
propsito explcito de se infiltrar em runas antigas e criptas
escondidas na busca de tesouros.
--->CRIANDO UM LADINO
Conforme voc cria o seu ladino, considere a relao
do seu personagem com a lei. Voc tem um passado ou
presente criminoso? Est fugindo da lei ou da fria do
mestre de sua guilda de ladres? Ou voc deixou sua guilda
em busca de mais riscos e maiores recompensas? a
ambio que o direciona em suas aventuras ou algum outro
desejo ou ideal?
Qual foi o gatilho que tirou voc de sua vida
pregressa? Foi um grande golpe ou um roubo terrivelmente
errado que fez voc reavaliar sua carreira? Talvez voc teve
sorte em um roubo bem sucedido e conseguiu dinheiro
suficiente para escapar da sua vida miservel. Ser que a
sede pela estrada finalmente chamou voc para longe de
seu lar? Talvez voc encontrou-se subitamente separado de
sua famlia ou mentor, e precisou encontrar uma nova
forma de sustento. Ou talvez tenha feito um novo amigo
outro membro de seu grupo de aventureiros que o

mostrou novas possibilidades de ganhar a vida e empregar


seus talentos particulares.

CARACTERSTICAS DE CLASSE

Dado de Vida: 1d8 por nvel de ladino


Pontos de Vida no 1 Nvel: 8 + seu modificador de
Constituio
Pontos de Vida nos Nveis Seguintes: 1d8 (ou 5) + seu
modificador de Constituio por nvel de ladino aps o 1

PROFICINCIAS

Armaduras: Armaduras leves

Armas: Armas simples, bestas de mo, espadas longas,


rapieiras, espadas curtas
Ferramentas: Ferramentas de ladro
Testes de Resistncia: Destreza, Inteligncia
Percias: Escolha quatro dentre Acrobacia, Atletismo,
Atuao, Enganao, Furtividade, Intimidao, Intuio,
Investigao, Percepo, Persuaso e Prestidigitao

EQUIPAMENTO
---> (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa
---> (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b)
uma espada curta
---> (a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de
aventureiro ou (c) um pacote de explorador
---> Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de
ladro

HABILIDADES

--->ESPECIALIZAO
No 1 nvel, voc escolhe duas de suas percias que
seja proficiente, ou uma percia que seja proficiente e
ferramentas de ladro. Seu bnus de proficincia dobrado
em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.
No 6 nvel, voc pode escolher outras duas de suas
proficincias (em percias ou ferramentas de ladro) para
ganhar esse benefcio.
--->ATAQUE FURTIVO
A partir do 1 nvel, voc sabe como atacar sutilmente
e explorar a distrao de seus inimigos. Uma vez por turno,
voc pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma
de acuidade ou distncia.
Voc no precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de
distncia dele, desde que este inimigo no esteja
incapacitado e voc no tenha desvantagem nas jogadas
de ataque.

A quantidade de dano extra aumenta conforme voc


ganha nveis nessa classe, como mostrado na coluna
Ataque Furtivo da tabela O Ladino.
--->GRIA DE LADRO
Durante seu treinamento voc aprendeu as grias de
ladro, um misto de dialeto, jargo e cdigos secretos que
permitem voc passar mensagens secretas durante uma
conversa aparentemente normal. Somente outra criatura
que conhea essas grias de ladro entende as mensagens.
Leva-se quatro vezes mais tempo para transmitir essa
mensagem do que falar a mesma ideia claramente.
Alm disso, voc entende um conjunto de sinais
secretos e smbolos usados para transmitir mensagens
curtas e simples, como saber se uma rea perigosa ou se
territrio de uma guilda de ladres, se o saque est
mesmo indicar lugares seguros para ladinos se
esconderem.
--->AO ARDILOSA
A partir do 2 nvel, seu pensamento rpido e agilidade
faz voc se mover e agir rapidamente. Voc pode usar uma
ao bnus durante cada um de seus turnos em combate.
Esta ao pode ser usada somente para Disparada,
Desengajar ou Esconder.
--->ARQUTIPO DE LADINO
No 3 nvel, voc escolhe um arqutipo que se
esforar para se equiparar atravs de exerccios de suas
habilidades de ladino: Assassino, Bisbilhoteiro, Ladro,
Trapaceiro Arcano, Manipulador ou Espadachim, todos
detalhados no final da descrio da classe. Sua escolha
garante a voc caractersticas no 3 nvel e de novo no 9,
13 e 17 nvel.
--->INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Quando voc atinge o 4 nvel e novamente no 8,
10, 12, 16 e 19 nvel, voc pode aumentar um valor de
habilidade, sua escolha, em 2 ou voc pode aumentar
dois valores de habilidade, sua escolha, em 1. Como
padro, voc no pode elevar um valor de habilidade acima
de 20 com essa caracterstica.

--->ESQUIVA SOBRENATURAL
A partir do 5 nvel, quando um inimigo que voc
possa ver o acerta com um ataque, voc pode usar sua
reao para reduzir pela metade o dano sofrido.
--->EVASO
A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se agilmente
de certos efeitos em rea, como o sopro flamejante de um
drago vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
Quando voc for alvo de um efeito que exige um teste
de resistncia de Destreza para sofrer metade do dano,
voc no sofre dano algum se passar, e somente metade do
dano se falhar.
--->TALENTO CONFIVEL
No 11 nvel, voc refinou suas percias beirando
perfeio. Toda vez que voc fizer um teste de habilidade
no qual possa adicionar seu bnus de proficincia, voc
trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.
--->SENTIDO CEGO
No 14 nvel, se voc for capaz de ouvir, voc est
ciente da localizao de qualquer criatura escondida ou
invisvel a at 3 metros de voc.
--->MENTE ESCORREGADIA
No 15 nvel, voc adquire uma grande fora de
vontade, adquirindo proficincia nos testes de resistncia
de Sabedoria.
--->ELUSIVO
A partir do 18 nvel, voc se torna to sagaz que
raramente algum encosta a mo em voc. Nenhuma
jogada de ataque tem vantagem contra voc, desde que
voc no esteja incapacitado.
--->GOLPE DE SORTE
No 20 nvel, voc adquire um dom incrvel para ter
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque
seu falhar contra um alvo ao seu alcance, voc pode
transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um

teste qualquer, voc pode tratar a jogada desse mesmo


teste como 20 natural.
Uma vez que voc use essa caracterstica, voc no
pode faz-lo de novo at terminar um descanso curto ou
longo.

ASSASSINO

Voc focou seu treinamento na macabra arte da


morte. Aqueles que devotam-se a esse arqutipo so
diversos: assassinos de aluguel, espies, caadores de
recompensa e, at mesmo, padres especialmente treinados
em exterminar os inimigos das suas divindades.
Subterfgio, veneno e disfarces ajudam voc a eliminar
seus oponentes com eficincia mortfera.
--->PROFICINCIA ADICIONAL
Quando voc escolhe esse arqutipo, no 3 nvel, voc
ganha proficincia com kit de disfarce e kit de venenos.
--->ASSASSINAR
A partir do 3 nvel, voc fica mais mortal quando pega
seus oponentes desprevenidos. Voc tem vantagem nas
jogadas de ataque contra qualquer criatura que ainda no
tenha chegado ao turno dela no combate. Alm disso,
qualquer ataque que voc fizer contra essa criatura que
est surpresa, ser um ataque crtico.
--->ESPECIALIZAO EM INFILTRAO
A partir do 9 nvel, voc pode infalivelmente, criar
identidades falsas para si mesmo. Voc deve gastar sete
dias e 25 po para estabelecer o histrico, profisso e
filiaes para uma identidade. Voc no pode estabelecer
uma identidade que pertena a algum. Por exemplo, voc
deveria adquirir roupas apropriadas, cartas de introduo e
um certificado, aparentemente oficial, para estabelecer-se
como um membro da casa de comrcio de uma cidade
remota, assim, voc poderia introduzir-se na companhia de
outros comerciantes abastados.
Posteriormente, se voc adotar a nova identidade
como disfarce, outras criaturas acreditaro que voc
aquela pessoa, at terem algum motivo obvio para
pensarem o contrrio.

--->IMPOSTOR
No 13 nvel, voc adquire a habilidade de imitar a
fala, escrita e comportamento de outra pessoa,
infalivelmente. Voc deve gastar pelo menos trs horas
estudando esses trs componentes do comportamento de
uma pessoa, ouvindo sua articulao, examinando sua
escrita e observando seus maneirismos.
Seu ardil imperceptvel para um observador casual.
Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo est errado,
voc tem vantagem em qualquer teste de Carisma
(Enganao) que voc fizer para evitar ser detectado.
--->GOLPE LETAL
No 17 nvel, voc se torna um mestre da morte
instantnea. Quando voc atacar e atingir uma criatura que
esteja surpresa, ela deve realizar um teste de resistncia de
Constituio (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu
bnus de proficincia). Se ela falhar, dobre o dano do seu
ataque contra a criatura.

BISBILHOTEIRO

Com o Arqutipo Bisbilhoteiro, voc excelente em


descobrir segredos e revelar mistrios. Voc confia no seu
olho afiado para detalhes, mas tambm em sua habilidade
refina de ler as palavras e gestos de outras criaturas e
determinar suas reais intenes. Voc excelente em
derrotar criaturas que se escondem entre as pessoas
comuns, e sua maestria em conhecimento e seu olho afiado
te fazem muito bem equipado para expor e acabar com o
mau escondido.
--->Ouvido para Mentira
Quando voc escolhe este arqutipo no 3 nvel, voc
desenvolve um ouvido atento a captar mentiras. Toda vez
que voc fizer um teste de Sabedoria (Intuio) para
perceber se uma criatura est mentindo, voc usa o
resultado total da sua jogada ou 8+ seu modificador de
Sabedoria, o que for maior. Se voc for proficiente em
Intuio, voc adiciona seu bnus de proficincia ao
resultado fixo. Se voc escolher Intuio como uma pericia

aprimorada pela sua habilidade Especialista, voc adiciona


o dobro do seu bnus de proficincia.
---> Olhos para os Detalhes
Comeando no 3 nvel, voc pode usar uma ao
bnus concedida pela sua habilidade Ao Ardilosa para
fazer um teste de Sabedoria (Percepo) para localiza uma
criatura ou objeto escondido, ou fazer um teste de
Inteligncia (Investigao) para revelar e decifrar pistas, ou
ento usar o Combate Intuitivo (Veja Abaixo)
--->Combate Intuitivo:
No 3 nvel, voc ganha a habilidade de decifrar as
tticas do oponente e desenvolver uma contra tcnica
contra ele. Como uma ao ( ou como uma ao bnus
usando Olhos para os Detalhes), voc faz um teste de
Sabedoria (Intuio) contra uma criatura que voc possa
ver e que no esteja incapacitada, contra um teste de
Carisma (Enganao). Se voc for bem sucedido, voc
poder usar o Ataque Furtivo contra a criatura mesmo se
voc no tiver vantagem contra ela ou se nenhum inimigo
do alvo esteja a 1,5m dele. Voc pode usar o Ataque Furtivo
dessa maneira mesmo que voc tenha desvantagem contra
o alvo.
Esse benefcio dura por 1 minuto ou at que voc use
o Combate Intuitivo contra um alvo diferente.
--->Olhar Fixo
No 9 nvel, voc ganha vantagem em qualquer teste
de Sabedoria (Percepo) feito para encontrar uma criatura
ou objeto escondidos. Se voc usar essa habilidade antes
de se mover, voc no poder se mover ou preparar um
movimento durante seu turno.
---> Olho Infalvel
No 13 nvel, voc ganha habilidade de detectar
enganaes mgicas. Como uma ao, voc pode sentir a
presena de iluses, metamorfos e outras criaturas que no
estejam em suas formas verdadeiras assim como outras
magias designadas para alterar os sentidos num raio de
9m. Embora voc possa determinar que existe um efeito

tentando engan-lo, voc no possui nenhuma intuio


especial sobre o que est se escondendo ou sobre sua
forma verdadeira.
---> Olhos para os Fracos
No 17 nvel, voc aprender a explorar as fraquezas a
partir do estudo cuidadoso das tticas e dos movimentos.
Enquanto estiver usando o Combate Intuitivo contra uma
criatura, seu Ataque Furtivo contra esta criatura aumenta
em 2d6.

LADRO

Voc aprimorou suas habilidades na arte do furto de


pequenos itens. Gatunos, bandidos, batedores de carteira e
outros criminosos geralmente seguem esse arqutipo, mas
tambm aqueles ladinos que preferem se ver como
caadores de tesouro profissionais, exploradores de
masmorras e investigadores. Alm de aprimorar sua
agilidade e furtividade, voc aprende percias teis para
desbravar runas antigas, ler idiomas incomuns e usar itens
mgicos que normalmente no poderia.
--->MOS RPIDAS
A partir do 3 nvel, voc pode usar a sua ao bnus
concedida pela Ao Ardilosa para fazer um teste de
Destreza (Prestidigitao), usar suas ferramentas de ladro
para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura, ou
realizar a ao de Usar um Objeto.
--->ANDARILHO DE TELHADOS
No 3 nvel, voc adquire a habilidade de escalar mais
rpido que o normal. Escalar agora no possui custo
adicional de movimento para voc.
Alm disso, quando voc fizer um salto com corrida, o
alcance que pode saltar aumenta um nmero de metros
igual a 0,3 vezes o seu modificador de Destreza.
--->FURTIVIDADE SUPREMA
A partir do 9 nvel, voc tem vantagem no teste de
Destreza (Furtividade) se voc no mover-se mais do que a
metade de seu deslocamento em um turno.

--->USAR INSTRUMENTO MGICO


No 13 nvel, voc aprende o suficiente sobre como a
magia funciona e pode improvisar o uso de itens que nem
mesmo foram destinados a voc. Voc ignora todos os
requisitos de classes, raas e nveis para uso de qualquer
item mgico.
--->REFLEXOS DE LADRO
Quando atinge o 17 nvel, voc se torna adepto em
fazer emboscadas e fugas rpidas de situaes perigosas.
Voc pode realizar dois turnos durante o primeiro turno de
cada combate. Voc realiza seu primeiro turno na sua
iniciativa e o segundo na ordem de sua iniciativa menos 10.
Voc no pode usar essa caracterstica quando est
surpreso.

TRAPACEIRO ARCANO

Alguns ladinos aprimoram suas finas percias de


furtividade e agilidade com magia, aprendendo truques de
encantamento e iluso. Esses ladinos incluem no somente
batedores de carteira e assaltantes, mas tambm
trapaceiros, enganadores e um nmero significativo de
aventureiros.
--->CONJURAO
Quando voc alcanar o 3 nvel, voc adquire a habilidade
de conjurar magias. Veja o captulo 10 para as regras gerais
de conjurao e o captulo 11 para a lista de magias de
mago.
--->Truques. Voc aprende trs truques: mos
mgicas e outros dois truques, sua escolha, da lista de
magias de mago. Voc aprende um truque de mago
adicional, sua escolha, no 10 nvel.
--->Espaos de Magia. A tabela Conjurao de
Trapaceiro Arcano mostra quantos espaos de magia de 1
nvel e superiores voc possui disponveis para conjurao.
Para conjurar uma dessas magias, voc deve gastar uma
espao de magia do nvel da magia ou superior. Voc
recobra todos os espaos de magia gastos quando voc
completa um descanso longo.
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1
nvel enfeitiar pessoa e voc tiver um espao de magia de

1 nvel e um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar


enfeitiar pessoa usando qualquer dos dois espaos.
--->Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superiores.
Voc conhece trs magias de 1 nvel, sua escolha, as
quais duas delas voc deve escolher das magias de
encantamento e iluso da lista de magias de mago.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjurao do
Trapaceiro Arcano mostra quando voc aprende mais
magias de mago, de 1 nvel ou superior. Cada uma dessas
magias deve ser uma magia de encantamento ou iluso,
sua escolha, de um nvel a que voc tenha acesso, como
mostrado na tabela. Por exemplo, quando voc alcana o 7
nvel da classe, voc pode aprender uma nova magia de 1
ou 2 nvel.
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel podem
vir de qualquer escola de magia.
Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa
classe, voc pode escolher uma magia de mago que voc
conhea e substitu-la por outra magia da lista de magias
de mago, que tambm deve ser de um nvel ao qual voc
tenha espaos de magia e deve ser uma magia de
encantamento ou iluso, exceto as magias substitudas no
8, 14 e 20 nvel.

--->Habilidade de Conjurao. Sua habilidade de


conjurao Inteligncia para suas magias de mago,
portanto, voc usa sua Inteligncia sempre que alguma
magia se referir sua habilidade de conjurar magias. Alm
disso, voc usa o seu modificador de Inteligncia para
definir a CD dos testes de resistncia para as magias de
mago que voc conjura e quando voc realiza uma jogada
de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia + seu
modificador de Inteligncia
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Inteligncia
--->MOS MGICAS MALABARISTAS
A partir do 3 nvel, quando voc conjurar mos
mgicas, voc pode fazer a mo espectral ficar invisvel e
poder realizar as seguintes tarefas adicionais:

--->Voc pode guardar um objeto que a mo estiver


segurando em um recipiente vestido ou carregado por outra
criatura.
--->Voc pode recuperar um objeto guardado em um
recipiente vestido ou carregado por outra criatura.
--->Voc pode usar ferramentas de ladro para abrir
fechaduras ou desarmar armadilhas distncia.
Voc pode realizar qualquer dessas tarefas sem ser
notado por uma criatura se for bem sucedido num teste de
Destreza (Prestidigitao) resistido por um teste de
Sabedoria (Percepo) da criatura.
Alm disso, voc pode usar a ao bnus concedida
por sua Ao Ardilosa para controlar a mo.
--->EMBOSCADA MGICA
A partir do 9 nvel, se voc estiver escondido de uma
criatura quando conjurar uma magia nela, a criatura ter
desvantagem em qualquer teste de resistncia que ela fizer
contra a magia nesse turno.
--->TRAPACEIRO VERSTIL
No 13 nvel, voc ganha a habilidade de distrair alvos
com suas mos mgicas. Com uma ao bnus, no seu
turno, voc pode designar uma criatura a at 1,5 metro da
mo espectral criada por essa magia. Fazer isso, lhe
concede vantagem nas jogadas de ataque contra essa
criatura at o final do turno.
--->LADRO DE MAGIA
No 17 nvel, voc ganha a habilidade de,
magicamente, roubar o conhecimento de como conjurar
uma magia de outro conjurador.
Imediatamente depois de uma criatura conjurar uma magia
que tenha voc como alvo ou inclua voc na sua rea de
efeito, voc pode usar sua reao para forar a criatura a
realizar um teste de resistncia com o modificador de
habilidade de conjurao dele. A CD igual a CD das suas
magias. Numa falha, voc ignora o efeito da magia sobre
voc e rouba o conhecimento da magia, se ela for de, pelo
menos, 1 nvel e de um nvel que voc possa conjurar (no
precisa ser uma magia de mago). Pelas prximas 8 horas,
voc conhece a magia e pode conjur-la usando seus

espaos de magia. A criatura no pode conjurar a magia at


que 8 horas tenham se passado.
Uma vez que voc tenha usado essa caracterstica,
voc no pode us-la novamente at ter terminado um
descanso longo.

MANIPULADOR

Seu foco em pessoas e na influncia e segredos que


elas tem. Muitos espies, cortesos e conspiradores
seguem esse arqutipo, levando vidas de intriga. Palavras
so suas armas com tanta frequncia quanto facas ou
veneno, e segredos e favores so alguns dos seus tesouros
prediletos.
--->MESTRE DA INTRIGA
Quando voc escolhe esse arqutipo, no 3 nvel, voc
ganha proficincia com kit de disfarce, kit de falsificao e
um tipo de jogo, sua escolha. Voc tambm aprende dois
idiomas, sua escolha.
Alm disso, voc pode copiar perfeitamente os
padres de dilogo e sotaque de uma criatura que voc
tenha ouvido falar por pelo menos 1 minuto, permitindo que
voc se passe por um orador nativo de uma terra em
particular, considerando que voc conhea o idioma.
--->MESTRE DE ESTRATGIAS
A partir do 3 nvel, voc pode usar a ao de Ajuda
com uma ao bnus. Alm disso, quando voc usa a ao
de Ajuda para auxiliar um aliado a atacar uma criatura, o
alvo do ataque pode estar a at 9 metros de voc, ao invs
de a 1,5 metro, se o alvo puder ver ou ouvir voc.
--->MANIPULADOR PERSPICAZ
A partir do 9 nvel, se voc passar pelo menos 1
minuto observando ou interagindo com outra criatura fora
de
combate, voc pode aprender certas informaes sobre
suas capacidades em comparao com as suas. O Mestre
conta a voc se a criatura equivalente, superior ou
inferior em relao a duas das seguintes caractersticas,
sua escolha:

--->Valor de Inteligncia
--->Valor de Sabedoria
--->Valor de Carisma
--->Nveis de classe (se possuir)
escolha do Mestre, voc tambm pode descobrir que
sabe um pedao da histria da criatura ou um dos seus
traos de personalidade, se ela tiver um.
--->DESORIENTAO
Comeando no 13 nvel, voc pode, s vezes, fazer
com que outra criatura sofra um ataque destinado a voc.
Quando voc for alvo de um ataque enquanto uma criatura
que est a 1,5 metro de voc estiver concedendo cobertura
a voc contra o ataque, voc pode usar sua reao para
fazer a criatura ser alvo do ataque, ao invs de voc.
--->ALMA ENGANADORA
A partir do 17 nvel, seus pensamentos no podem
ser lidos atravs de telepatia ou outros meios, a no ser
que voc permita. Voc pode apresentar pensamentos
falsos ao realizar um teste de Carisma (Enganao)
resistido por um teste de Sabedoria (Intuio) do leitor de
mente.
Alm disso, no importa o que voc diga, magia que
deveria determinar se voc est dizendo a verdade indicar
que voc est sendo sincero, se voc assim escolher, e
voc no pode ser obrigado a dizer a verdade atravs de
magia.

ESPADACHIM
Voc foca seu treinamento nas artes da lmina,
contando com velocidade, elegncia e charme em partes
iguais. Enquanto que alguns guerreiros so brutamontes
vestidos em armaduras pesadas, seu mtodos de luta
parecem muito mais uma atuao. Duelistas e piratas
geralmente pertencem a esse arqutipo.
Um espadachim se destaca em combate singular e
pode lutar com duas armas enquanto se afasta em
segurana de um oponente.
--->SAPATEADO

Quando voc escolhe esse arqutipo, no 3 nvel, voc


aprende como efetuar um golpe e depois se afastar sem
sofrer uma retaliao. Durante seu turno, se voc fizer um
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, essa criatura
no pode realizar ataques de oportunidade contra voc pelo
resto do seu turno.
--->AUDCIA DISSOLUTA
A partir do 3 nvel, sua confiana inconfundvel
impulsiona voc em batalha. Voc pode adicionar seu
modificador de Carisma s suas rolagens de iniciativa.
Alm disso, voc no precisa de vantagem em suas
jogadas de ataque para usar seu Ataque Furtivo se
nenhuma criatura alm do seu alvo estiver a 1,5 metro de
voc. Todas as outras regras da habilidade de classe Ataque
Furtivo ainda se aplicam.
--->FANFARRONADA
No 9 nvel, seu charme torna-se extraordinariamente
cativante. Com uma ao, voc pode fazer um teste de
Carisma (Persuaso) resistido por um teste de Sabedoria
(Intuio) de uma criatura. A criatura deve ser capaz de
ouvir voc e ambos devem partilhar um idioma.
Se voc for bem sucedido no teste e a criatura for
hostil a voc, ela tem desvantagem nas jogadas de ataque
contra alvos diferentes de voc e no pode realizar ataques
de oportunidade contra outros alvos diferentes de voc.
Esse efeito dura por 1 minuto, at um dos seus
companheiros atacar o alvo ou afeta-lo com uma magia, ou
at voc e o alvo estarem a mais de 18 metros de distncia
um do outro.
Se voc for bem sucedido no teste e a criatura no for
hostil a voc, ela fica enfeitiada por voc por 1 minuto.
Enquanto estiver enfeitiada, ela considera voc como um
conhecido amigvel. Esse efeito termina imediatamente se
voc ou seus companheiros fizerem qualquer coisa nociva
contra ela.
--->MANOBRA ELEGANTE
A partir do 13 nvel, voc pode usar uma ao bnus
no seu turno para ganhar vantagem no prximo teste de

Destreza (Acrobacia) ou Fora (Atletismo) que voc fizer


durante o mesmo turno.
--->MESTRE DUELISTA
Comeando no 17 nvel, sua maestria com a lmina
permite que voc transforme um fracasso em um sucesso
em combate. Se voc errar em uma jogada de ataque, voc
pode jogar novamente com vantagem. Quando voc tiver
feito isso, voc no poder usar essa caracterstica
novamente at ter terminado um descanso curto ou longo.

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