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CARACTERSTICAS DE CLASSE
PROFICINCIAS
EQUIPAMENTO
---> (a) uma rapieira ou (b) uma espada longa
---> (a) um arco curto e uma aljava com 20 flechas ou (b)
uma espada curta
---> (a) um pacote de assaltante ou (b) um pacote de
aventureiro ou (c) um pacote de explorador
---> Armadura de couro, duas adagas e ferramentas de
ladro
HABILIDADES
--->ESPECIALIZAO
No 1 nvel, voc escolhe duas de suas percias que
seja proficiente, ou uma percia que seja proficiente e
ferramentas de ladro. Seu bnus de proficincia dobrado
em qualquer teste de habilidade que fizer com elas.
No 6 nvel, voc pode escolher outras duas de suas
proficincias (em percias ou ferramentas de ladro) para
ganhar esse benefcio.
--->ATAQUE FURTIVO
A partir do 1 nvel, voc sabe como atacar sutilmente
e explorar a distrao de seus inimigos. Uma vez por turno,
voc pode adicionar 1d6 nas jogadas de dano contra
qualquer criatura que acertar, desde que tenha vantagem
nas jogadas de ataque. O ataque deve ser com uma arma
de acuidade ou distncia.
Voc no precisa ter vantagem nas jogadas de ataque
se outro inimigo do seu alvo estiver a 1,5 metro de
distncia dele, desde que este inimigo no esteja
incapacitado e voc no tenha desvantagem nas jogadas
de ataque.
--->ESQUIVA SOBRENATURAL
A partir do 5 nvel, quando um inimigo que voc
possa ver o acerta com um ataque, voc pode usar sua
reao para reduzir pela metade o dano sofrido.
--->EVASO
A partir do 7 nvel, voc pode esquivar-se agilmente
de certos efeitos em rea, como o sopro flamejante de um
drago vermelho ou uma magia tempestade de gelo.
Quando voc for alvo de um efeito que exige um teste
de resistncia de Destreza para sofrer metade do dano,
voc no sofre dano algum se passar, e somente metade do
dano se falhar.
--->TALENTO CONFIVEL
No 11 nvel, voc refinou suas percias beirando
perfeio. Toda vez que voc fizer um teste de habilidade
no qual possa adicionar seu bnus de proficincia, voc
trata um resultado no d20 de 9 ou menor como um 10.
--->SENTIDO CEGO
No 14 nvel, se voc for capaz de ouvir, voc est
ciente da localizao de qualquer criatura escondida ou
invisvel a at 3 metros de voc.
--->MENTE ESCORREGADIA
No 15 nvel, voc adquire uma grande fora de
vontade, adquirindo proficincia nos testes de resistncia
de Sabedoria.
--->ELUSIVO
A partir do 18 nvel, voc se torna to sagaz que
raramente algum encosta a mo em voc. Nenhuma
jogada de ataque tem vantagem contra voc, desde que
voc no esteja incapacitado.
--->GOLPE DE SORTE
No 20 nvel, voc adquire um dom incrvel para ter
sucesso nos momentos em que mais precisa. Se um ataque
seu falhar contra um alvo ao seu alcance, voc pode
transformar essa falha em um acerto. Ou se falhar em um
ASSASSINO
--->IMPOSTOR
No 13 nvel, voc adquire a habilidade de imitar a
fala, escrita e comportamento de outra pessoa,
infalivelmente. Voc deve gastar pelo menos trs horas
estudando esses trs componentes do comportamento de
uma pessoa, ouvindo sua articulao, examinando sua
escrita e observando seus maneirismos.
Seu ardil imperceptvel para um observador casual.
Se uma criatura desconfiada suspeitar que algo est errado,
voc tem vantagem em qualquer teste de Carisma
(Enganao) que voc fizer para evitar ser detectado.
--->GOLPE LETAL
No 17 nvel, voc se torna um mestre da morte
instantnea. Quando voc atacar e atingir uma criatura que
esteja surpresa, ela deve realizar um teste de resistncia de
Constituio (CD 8 + seu modificador de Destreza + seu
bnus de proficincia). Se ela falhar, dobre o dano do seu
ataque contra a criatura.
BISBILHOTEIRO
LADRO
TRAPACEIRO ARCANO
MANIPULADOR
--->Valor de Inteligncia
--->Valor de Sabedoria
--->Valor de Carisma
--->Nveis de classe (se possuir)
escolha do Mestre, voc tambm pode descobrir que
sabe um pedao da histria da criatura ou um dos seus
traos de personalidade, se ela tiver um.
--->DESORIENTAO
Comeando no 13 nvel, voc pode, s vezes, fazer
com que outra criatura sofra um ataque destinado a voc.
Quando voc for alvo de um ataque enquanto uma criatura
que est a 1,5 metro de voc estiver concedendo cobertura
a voc contra o ataque, voc pode usar sua reao para
fazer a criatura ser alvo do ataque, ao invs de voc.
--->ALMA ENGANADORA
A partir do 17 nvel, seus pensamentos no podem
ser lidos atravs de telepatia ou outros meios, a no ser
que voc permita. Voc pode apresentar pensamentos
falsos ao realizar um teste de Carisma (Enganao)
resistido por um teste de Sabedoria (Intuio) do leitor de
mente.
Alm disso, no importa o que voc diga, magia que
deveria determinar se voc est dizendo a verdade indicar
que voc est sendo sincero, se voc assim escolher, e
voc no pode ser obrigado a dizer a verdade atravs de
magia.
ESPADACHIM
Voc foca seu treinamento nas artes da lmina,
contando com velocidade, elegncia e charme em partes
iguais. Enquanto que alguns guerreiros so brutamontes
vestidos em armaduras pesadas, seu mtodos de luta
parecem muito mais uma atuao. Duelistas e piratas
geralmente pertencem a esse arqutipo.
Um espadachim se destaca em combate singular e
pode lutar com duas armas enquanto se afasta em
segurana de um oponente.
--->SAPATEADO