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COGNICION Y COMPUTACION
REALIZADO POR:
OLGA GONZALEZ GUERRERO
LORENA LOPEZ PACHECO
RAFA VILLEGAS GONZALEZ
ALEX ARTEAGA HOYOS
DOCENTE TUTOR:
ISABEL SIERRA PINEDA
UNIVERSIDAD DE CORDOBA
LICENCIATURA EN INFORMATICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES
VI SEMESTRE
MONTERIA CORDOBA
2016
INTRODUCCIN
En el siguiente proyecto se har referencia a los procesos cognitivos los cuales
desarrollamos a travs del tiempo en nuestro desarrollo humano. Captamos la informacin
del medio ambiente a travs de los sentidos a su vez, esta informacin es tomada por los
procesos cognitivos tales como la atencin, la percepcin y la memoria, los cuales
conllevan subprocesos de los cuales trabajaremos con la identificacin, comparacin y
observacin.
Se document sobre la importancia de estos procesos en el aprendizaje y educacin de los
nios. Se har documentacin y observacin de estas habilidades en la cognicin de un
nio de 9 aos. Se trabajar con la tecnologa como mediador del modelamiento cognitivo,
a travs de software educativo didctico; con l observaremos las cualidades de algunas
habilidades cognitivas desarrolladas en el nio.
Por ltimo, se realizar un anlisis interpretativo de los resultados q se obtuvieron de las
diferentes actividades realizadas por el nio y se har una conclusin sobre nivel cognitivo
en q se encuentra en nio.
OBJETIVOS
-
Interpretar las acciones que se desarrollen en el transcurso del proyecto hechas por el nio
sujeto de investigacin.
I.
CIUDAD: Monteria
NOMBRE MADRE: Shirly Lopez
Asistente
b) JUSTIFICACION:
Finalmente, se deben tener criterios para recomendar y usar estas aplicaciones como
herramientas de educacin pues muchas son tcnicas y prcticamente buenas, pero no aptas
para el uso con ciertos estudiantes de ciertas edades. Los licenciados debemos tener
criterios ticos y morales para hacer uso de la tecnologa y aplicaciones digitales en el aula
de clases; se debe tener en cuenta que la aplicacin ser usada como recurso educativo y su
pertinencia debe ser analizada. Siendo la tecnologa y con ella las aplicaciones digitales,
herramientas llamativas para los jvenes, se debe tener cuidado al escoger una de ellas para
el uso en aula de clases. Por esto se escogi la herramienta Lumosity, la cual integra
actividades varias para el uso y entrenamiento de los diversos procesos cognitivos adems
de ser apta y pertinente para su aplicacin en la educacin.
II.
III.
FASE DE DOCUMENTACION
c) TEORIA RELACIONADA CON PROCESOS COGNITIVOS
MARCO CONCEPTUAL
Procesos cognitivos: PROCESO COMPARACIN
Es un proceso mental a travs del cual se establecen semejanzas y diferencias entre dos o
ms unidades, a partir de aspectos o variables seleccionadas. Bajo esta definicin, la
palabra comparacin implica establecer las semejanzas y diferencias entre dos unidades o
tambin, buscar slo las semejanzas o las diferencias. En este ltimo caso, puede
denominarse, contraste.
La operacin mental de comparar, es un procesamiento de suma importancia en el acto de
pensar. Por ejemplo, en la cotidianidad se suelen comparar constante e inconscientemente,
personas, precios, objetos, situaciones, hechos y otras unidades. Tambin, cuando se trabaja
en investigacin, se utiliza la comparacin, especficamente, como base de mtodos de
muestreo y paramtricos.
Por otra parte, el proceso de comparacin es la base fundamental del pensamiento
analgico. Este tipo de razonamiento, compaero del inductivo y deductivo, es el que
permite explicar una unidad, relacionndola por semejanza con otra ms conocida. La
analoga es, tambin, la base de la construccin de smiles y metforas literarias.
Un concepto relevante dentro del proceso de comparacin es el de variable. La variable es
el organizador de la mente humana y se define como trmino que implica variabilidad o
valores varios. Son ejemplo de ella, las siguientes expresiones: tamao, color, tipo de,
modo de, peso, temperatura, material, sexo, textura, funcin, direccin y muchas otras que
impliquen distintas caractersticas o valores.
Como se infiere, al observar los ejemplos anteriores las variables pueden ser, cuantitativas
y cualitativas y las unidades comparadas pudiesen tener caractersticas de cada tipo. Son
ejemplos de variables cuantitativas: tamao, peso, temperatura y son cualitativas: sexo,
textura y direccin.
Los sustantivos por s mismos no representan variables, por lo tanto, son ejemplos: tipo de
pelo, cantidad de luz, nivel de madurez y tipo de vivienda y contraejemplos de variables los
siguientes: pelo, luz, madurez y vivienda.
En el proceso de comparacin, se precisan las unidades y las variables o aspectos a partir de
los cuales se realizar dicha comparacin; a continuacin, se determinan las caractersticas
correspondientes a cada variable. Si se desea comparar por semejanza un lpiz con un
botn, se seleccionan idnticas variables, por ejemplo: material y color para las dos
unidades. La caracterstica o valor de material ser: madera y la caracterstica de color
amarillo.
Conductas esperadas del que compara
Elabora un cuadro de doble entrada, en el cual coloca los nombres de las unidades que se
comparan con sus respectivos datos o caractersticas semejantes o diferentes. Tambin,
selecciona las variables de comparacin y, seguidamente, enlista las caractersticas
semejantes o diferentes de las unidades a comparar.
Aplicaciones y acciones
Decir cul no pertenece, en una serie de trminos dados.
Resolver analogas entre objetos, hechos, situaciones, datos, procedimientos e ideas.
Establecer diferencias entre las caractersticas de la lengua hablada y las de la lengua
escrita. Tomar en cuenta las variables: Presencia de entonacin y recursos de apoyo.
Redactar una conclusin despus de elaborar un cuadro comparativo entre el sistema
econmico liberal y el sistema socialista. Tomar en cuenta las variables: rol del estado y
papel de la educacin.
Establecer semejanzas y diferencias entre la novela costumbrista y la romntica, de
acuerdo a tres variables de su preferencia.
Observar secuencias de figuras y establecer diferencias entre ellas.
Observar dos figuras, elegir una variable de comparacin y establecer semejanzas.
Establecer equivalencias entre expresiones matemticas dadas.
Resolver problemas de comparacin, a partir de datos mostrados en un grfico.
PROCESO CLASIFICACIN
Es el proceso cognitivo que permite, a partir de un conjunto dado, formar subconjuntos o
clases, cuyos integrantes deben compartir caractersticas esenciales o propiedades
definitorias. Cuando alguien clasifica, debe cuidar tres aspectos: a) definir una variable o
criterio de clasificacin; b) las clases que se formen deben ser mutuamente excluyentes, es
decir, ningn elemento debe pertenecer a ms de un grupo; c) todos los elementos del
conjunto pueden incorporarse a alguna de las clases o subconjuntos sin omitir ningn
elemento del conjunto.
La gnesis del proceso de clasificacin est en lo diverso y amplio que son las
unidades existentes en el mundo. Se requiere alguna forma de organizacin, con el
propsito de hacerlas ms manejables y comprensibles. Los bilogos han encontrado una
forma de organizar ese mundo en reino animal y vegetal; y stos, a su vez, los han
organizado en otros grupos llamados clases, rdenes, familias, gneros, especies, razas y
variedades. De esta manera, clasificando se organiza el aparente caos existente en la
diversidad.
Un proceso derivado de la clasificacin es la identificacin categrica; sta consiste
en la identificacin de los conceptos en los que se constituye cada clase formada durante el
proceso de clasificacin. Los conceptos son representaciones lingsticas de una clase y se
definen por las caractersticas esenciales de los elementos que los integran. Estas
caractersticas permiten que una unidad sea incluida en la clase que lo define y no sea
confundida con otra.
Por ejemplo, todo objeto conformado por una base sobre uno, dos, tres o cuatro
soportes se denominar mesa; todo animal vertebrado, de cuatro patas y que ladre se
denominar perro. Todo el integrante de los conceptos mesa y perro deben compartir las
mismas caractersticas esenciales; slo as podrn formar parte del concepto respectivo.
Conductas esperadas del que clasifica
1. Establece relaciones entre los elementos del conjunto para formar con ellos los
subconjuntos o las clases correspondientes, de acuerdo con las caractersticas esenciales. En
PROCESO IDENTIFICACIN
En Psicologa de las masas y anlisis del yo, Freud distingue tres modos de
identificacin:
1) como forma arcaica del lazo afectivo con el objeto, o sea una relacin pre-edpica
ambivalente.
2) como sustitucin regresiva de una relacin objetal abandonada
3) cuando no existe catexis sexual del otro, el individuo se puede identificar con ste si
tienen un elemento en comn (por ejemplo: el deseo de ser amado).
El ideal del yo se forma por identificaciones con los ideales culturales, que no siempre
estn en armona entre s.
La identificacin con el agresor es un mecanismo de defensa descrito por Anna Freud, que
se instala cuando un sujeto enfrentado a un peligro externo (como una crtica proveniente
de una autoridad), se identifica con su agresor, ya sea, reasumiendo la agresin en la misma
forma, imitando fsica o moralmente a su agresor o adoptando los smbolos de poder que lo
caracterizan.
La identificacin proyectiva es un trmino que introdujo Melanie Klein para sealar el
mecanismo representado por fantasmas, en los cuales el individuo se sumerge en forma
parcial o total para daar el objeto, poseerlo y controlarlo. Es una forma de identificacin
que establece las caractersticas de una relacin de objeto agresiva
PROCESO INFERENCIA
Es aprender por analoga, interpretando lo que vemos y relacionarlo con lo que sabemos
previamente. Las inferencias constituyen el fenmeno ms representativo del
procesamiento constructivo de informacin. Aunque ocurren en muy variados contextos de
la actividad cotidiana (conversaciones, observacin de eventos y testimonio sobre ellos,
anuncios publicitarios, etc.), la investigacin de este fenmeno se ha centrado en la
comprensin y memoria de textos (v.g., Rickheit y Strohner, 1985). En este mbito las
inferencias pueden definirse como construccin de significados que el lector hace de
un texto cuando aade informacin que no se menciona explcitamente en el mensaje
escrito.
Ejemplo:
Si una persona lee la frase "Al nio se le cay el huevo", puede inferir que "el huevo se
rompi". El hecho hipottico de romperse el huevo no se menciona explcitamente (el
huevo podra no haberse roto si hubiera cado en una superficie blanda, o desde una altura
mnima, etc.). Sin embargo, el lector puede no slo generarlo como informacin adicional
cuando lee la frase inicial y representarlo junto con la informacin explcita; puede,
adems, recordarlo ms tarde como si realmente hubiera sido mencionado en la frase
inicial, y no nicamente como informacin implicada.
Por ejemplo:
Sin considerar el proceso de oralizacin de la letra, el leer o la lectura suponen un proceso
de comprensin y desarrollo inferencial, que implica dos niveles:
1. comprensin de la significacin de los caracteres, o sea, determinacin del contenido
semntico de las secuencias (palabras, frases, oraciones, estructuras supraoracionales) y,
2. interpretacin, atribucin o construccin de sentido(s) de un texto.
El primer nivel, corresponde a la funcin significante/significado inclusa en un sistema de
signos; el segundo, a las relaciones entre los signos, la situacin comunicativa y el
contexto. El primero es, sobre todo, un proceso de descodificacin; el segundo, de
interpretacin.
Ejemplo:
De las definiciones acadmicas se puede inferir que aprender a leer implica, como fase
previa reconocer seales significantes (sonidos o letras); y como fases propiamente tales,
asignar significados a esas secuencias y comprender los textos. Estas tres operaciones se
implican y estn ordenadas jerrquicamente, de modo que el reconocimiento de seales (la
lectura como oralizacin) est sujeto a la descodificacin de signos (la lectura como
desciframiento) y sta, al reconocimiento de sentidos (la lectura como interpretacin o
construccin).
Por lo tanto:
Como proceso de aprendizaje constructivo y dinmico para la adquisicin de nuevos
conocimientos, frente al aprendizaje repetitivo, memorstico o mecnico. El Razonamiento
Por ejemplo, la savia y la sangre son anlogas o semejantes en cuanto ambas son fluidos
naturales que circulan en el interior de plantas y animales, respectivamente, y trasportan los
nutrientes para alimentarlos.
Tambin podemos notar cierta semejanza entre dos realidades diferentes como la
primavera y la juventud, debido a que ambas aluden a etapas de plenitud, vitalidad y
florecimiento de plantas y personas, correspondientemente.
En el mismo sentido, notamos tambin la semejanza entre el soldado y el leucocito. El
primero es un elemento humano que pertenece a una organizacin blica, cuya funcin es
la defensa del territorio nacional en caso de ataque o provocacin del
enemigo. Anlogamente, el segundo es un elemento celular que pertenece al tejido
sanguneo, cuya funcin consiste en la defensa del organismo ante la presencia de agentes
extraos o patgenos.
De la misma forma, advertimos que una bomba hidrulica es anloga al corazn, ya que
ambos tienen la funcin de absorber y expeler sustancias lquidas en un medio determinado.
Mientras una lo hace por las tuberas de un edificio, el otro por los vasos de un organismo.
En el mbito del razonamiento verbal, la analoga conserva el sentido amplio que hemos
explicado. Sin embargo, ya no se refiere a la similitud de elementos o palabras aisladas,
sino a la semejanza existente entre relaciones de palabras. Este es el sentido estricto que
posee la analoga en el mbito de nuestra disciplina.
PROCESO PREDICCIN HIPTESIS
Cuando se realizan Actividades de Indagacin, se promueve en los estudiantes la
elaboracin de hiptesis o predicciones acerca de las experiencias que se realizan.
En muchas ocasiones durante el desarrollo de la actividad, los docentes tendemos a
confundir cuando se genera una Hiptesis o una Prediccin, recayendo dicha confusin en
los estudiantes. Cmo diferenciar cuando es Hiptesis y cuando es Prediccin? El
siguiente ejemplo puede dar luces para una mejor comprensin de estos trminos, sali de
una reunin entre docentes de Ciencias Naturales e Informtica interesados en usar la
indagacin con los estudiantes.
Por ejemplo:
Actividad: Poner dos claveles en un vaso con igual cantidad de agua y colorante rojo, por
20min.
Prediccin: Los ptalos del clavel se pondrn de color rojo
Hiptesis: l tamao del tallo de los claveles, influye en la intensidad del color que tomen
los ptalos?
Para los estudiantes es ms fcil realizar Predicciones que generar Hiptesis acerca de los
resultados de la actividad. Por eso es importante que los trminos queden claros tanto para
el estudiante como para el docente.
Finalmente podemos definir que:
Hiptesis: Es una proposicin que maneja una o ms variables y se puede comprobar si es
verdadera o falsa, modificando dichas variables durante la experimentacin. En el caso del
ejemplo sera hacer el experimento, pero con tallos de diferentes tamaos.
Prediccin: Aseveracin de algo que puede suceder en el futuro
Las relaciones que se va estableciendo el nio entre los distintos sucesos y experiencias le
permiten deshacerse progresivamente de la indiferenciacin entre su propia actividad y los
acontecimientos exteriores y darse cuenta de las relaciones de causalidad entre
determinadas acciones y sus efectos. Por ejemplo, hacia los 8 meses es capaz de quitar la
mano del adulto si se interpone entre l y el objeto que desea.
Sin embargo, no es sino a partir de los 6 o 7 aos cuando empieza a explicrselos hechos de
forma ms objetiva, pues durante el estadio pre-operacional la causalidad est condicionada
por la forma que tiene el nio de entender el mundo, es decir, por las caractersticas de su
pensamiento: animismo, fenomenismo, artificialismo.
Algo ms
Actividades de ocio que estimulan el cerebro
Domnguez (2016, octubre) dice que en relacin con los entornos digitales, afirma que
podemos utilizar en nuestros computadores o dispositivos mviles aplicaciones como
CogniFit y Lumosity. Estas proporcionan una gran variedad de actividades y ejercicios
que estimulan ms de 20 funciones cognitivas, requieren poco tiempo al da y nos permiten
mantener un registro de las actividades que realizamos. Iriarte (2016, octubre) agrega que
estos juegos ejercitan la atencin, la concentracin, las habilidades visuales, motoras y la
capacidad de resolucin de problemas.
Fuera de casa es recomendable hacer caminatas al aire libre, contemplar paisajes, escuchar
el trino de las aves en silencio, jugar algn deporte, escuchar historias, contribuir con obras
sociales o ayudar a solucionar problemas de la comunidad, asegura Iriarte. En la casa,
afirma, se pueden organizar juegos competitivos con los hijos y/o dems familiares.
Beneficios
Las actividades de ocio, fsicas o digitales, pueden ayudar a mejorar ciertas funciones
cognitivas como la coordinacin viso-motriz, tiempos de respuesta, reconocimiento,
IV.
FASE METODOLOGICA
Las estrategias que aplicar antes de usar el recurso digital, y el procedimiento que
realizar para registrar la evidencia, el tiempo que ha determinado para cada actividad,
indique si hay varios momentos o sesiones en los que interactuar con el sujeto anote la
Secuencia de preguntas recursos que utilizar, actividades a aplicar.
El ambiente que formaremos en la verificacin y prctica de algunas habilidades cognitivas
en el nio a travs de un juego corresponde a varios procesos de asentamiento en el juego
en el que el nio tiene que desarrollar y practicar sus habilidades cognitivas. En este caso
para manejar este caso ubicaremos paso por paso, lo realizado durante la prctica
-
Identificar las habilidades cognitivas y sus niveles para poder garantizar un buen
desarrollo productivo de la actividad, en este caso analizaremos las habilidades y
escogeremos las convenientes para un juego pensado
Escoger el nio que va a utilizar el juego para demostrar cul es su nivel en las
habilidades cognitivas
Entrar en Ambiente del Juego al Nio que va a jugar un momento para ubicar los
botones y misiones del juego.
Antes de usar el recurso digital LUMOSITY, el sujeto pasara por otra serie de actividades
didcticas, las cuales se presentan a continuacin:
Identificacin
En el de abajo tienes que encontrar dos piezas idnticas.
RESPUESTA
En este juego se le pidi al nio observar las figuras, y nos indicara cuales eran las
idnticas, el nio se tom su tiempo, en la primera respuesta no aserto y en su segundo
intento nos dijo que las idnticas eran las (3) (4) por las partes de color negro que
coincidan en las dos figuras.
Las 3 tostadas
Necesitas preparar tostadas para tres personas. Cada una quiere una rebanada de pan
tostado.
Cuentas con una tostadora que te puede tostar al mismo tiempo dos tostadas por una sola
cara (no las dos caras de una sola tostada). Necesitas un minuto para tostar una rebanada
por una cara.
Cul es el mnimo tiempo que necesitas para tostar las tres rebanadas por las dos caras y
cul es la mejor forma?
RESPUESTA
En el siguiente juego, se le pidi al nio resolver la siguiente problemtica.
Se le explico la situacin ya que era un poco compleja para l, al principio mostro inters,
pero al no llegar a la respuesta correcta se frustraba un poco intento y solo no daba las
posibles explicaciones, pasado esto se le mostro la solucin y se vio muy entusiasmado.
PARA TOMAR LA EVIDENCIA DEL PROCEDIMIENTO REALIZADO SE TOM
VIDEO DE LAS ACTIVIDADES, PREGUNTAS, ACTITUDES Y RESPUESTAS DEL
SUJETO. PARA CADA ACTIVIDAD SE TOM UN TIEMPO DE 15 MINUTOS
MXIMO.
JUEGO DE UNIR LNEAS DE COLORES
http://www.juegos-mentales.com/juego/Daily+Flow
preguntas durante la intervencin
-
JUEGOS REFLECTOR
http://www.juegosarea.com/reflector.html
-
En el siguiente juego el nio se le hizo la pregunta si era difcil o fcil nos responde
que es difcil, muestra mucho inters a la hora de ejecutarlo, se toma su tiempo para
responder y logra dar una respuesta lgica lo que est ejecutando.
JUEGOS DE SUMA
http://www.juegosarea.com/brain-spa-2.html
-
En este juego el nio, se le pregunta lo que tiene que hacer el responde que
comprara con una cantidad de dinero determinada y no pasarse de esa suma, se le
pregunta tambin si es fcil o difcil a lo que responde que es ms o menos fcil
despus de tomarse su tiempo para ejecutar. Tambin se le pregunta que la
operacin matemtica debe realizar a lo que responde que es una suma.
Por ultimo nos dice que todo se trata de sumar las cantidades de dinero que tiene
cada producto para as completar la suma de dinero asignada, le gusta el juego por
que aplica matemticas las cual le gustan mucho.
LUMOSITY
Para el juego final al nio se le aplica el juego de Lumosity en un dispositivo mvil,
en el cual se le aplica un juego de comparacin de figuras al principio no se
identifica con el juego y cree que es muy difcil se le pregunta si es sencillo a lo que
responde que s, lo termina sin ms que decir.
Procesos cognitivos.
http://www.cosasdelainfancia.com/biblioteca-inte07.htm
http://gerenciacarlos.zoomblog.com/archivo/2009/11/14/procesos-Cognitivos-Basicos.html
http://eduteka.icesi.edu.co/
juegos
https://www.lumosity.com
http://www.juegos-mentales.com/juego/Daily+Flow
http://www.juegosarea.com/reflector.html
http://www.juegosarea.com/brain-spa-2.html