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MODELAMIENTO DE PROCESOS COGNITIVOS Y USO DE ENTORNOS

TECNOLOGICOS PARA COMPRENDER LA COGNICION

COGNICION Y COMPUTACION

MODELAMIENTO DE PROCESOS COGNITIVOS Y USO DE ENTORNOS


TECNOLOGICOS PARA COMPRENDER LA COGNICION

REALIZADO POR:
OLGA GONZALEZ GUERRERO
LORENA LOPEZ PACHECO
RAFA VILLEGAS GONZALEZ
ALEX ARTEAGA HOYOS

DOCENTE TUTOR:
ISABEL SIERRA PINEDA
UNIVERSIDAD DE CORDOBA
LICENCIATURA EN INFORMATICA Y MEDIOS AUDIOVISUALES
VI SEMESTRE

MONTERIA CORDOBA
2016

INTRODUCCIN
En el siguiente proyecto se har referencia a los procesos cognitivos los cuales
desarrollamos a travs del tiempo en nuestro desarrollo humano. Captamos la informacin
del medio ambiente a travs de los sentidos a su vez, esta informacin es tomada por los
procesos cognitivos tales como la atencin, la percepcin y la memoria, los cuales
conllevan subprocesos de los cuales trabajaremos con la identificacin, comparacin y
observacin.
Se document sobre la importancia de estos procesos en el aprendizaje y educacin de los
nios. Se har documentacin y observacin de estas habilidades en la cognicin de un
nio de 9 aos. Se trabajar con la tecnologa como mediador del modelamiento cognitivo,
a travs de software educativo didctico; con l observaremos las cualidades de algunas
habilidades cognitivas desarrolladas en el nio.
Por ltimo, se realizar un anlisis interpretativo de los resultados q se obtuvieron de las
diferentes actividades realizadas por el nio y se har una conclusin sobre nivel cognitivo
en q se encuentra en nio.

OBJETIVOS
-

Observar los procesos cognitivos en el sujeto de investigacin.

Interpretar las acciones que se desarrollen en el transcurso del proyecto hechas por el nio
sujeto de investigacin.

Analizar las observaciones hechas durante desarrollo del proyecto.

I.

FASE PRELIMINAR: CONTEXTUALIZACION


a)
CARACTERIZACION: Descripcin detallada del sujeto experimental
FICHA DATOS DEL APRENDIZ
NOMBRE: Juan Diego
APELLIDOS: Martnez Lpez
EDAD: 9
SEXO: M
GRADO QUE CURSA: 5
COLEGIO: Comfacor
BARRIO Panzenu
DATOS DE PADRE Y MADRE
NOMBRE PADRE: Eliecer Martnez
Comerciante

CIUDAD: Monteria
NOMBRE MADRE: Shirly Lopez
Asistente

QUE GUSTOS, MOTIVACIONES, HABILIDADES, DESEMPEO ACADMICO


Y AFICIONES TIENE EL NIO.
Juan Diego Martnez Lpez, le gusta hacer deporte, le motiva sus propios logros, es hbil
en las matemticas, lengua castellana y sistemas electrnicos, su desempeo acadmico es
alto y es aficionado al futbol y la msica.

b) JUSTIFICACION:

Entender los modelos del procesamiento cognitivo es tan importante y necesario en


educacin, ya que a travs de ellos se conoce el desarrollo cognitivo humano, la
percepcin, la atencin, la memoria entre otros hacen parte el. La enseanza, el aprendizaje,
modelos de curriculum, se disean y elaboran teniendo en cuenta el desarrollo cognitivo y
los modelos del procesamiento cognitivo. Estos modelos cognitivos representan como se
procesa la informacin y el flujo de esta en la mente. Para impartir una buena pedagoga de
la cual el nio obtenga un aprendizaje es necesario e importante tener en cuenta como
ocurre el procesamiento de la informacin en el cerebro.
Domnguez (2016, octubre) opina que los juegos digitales que ejercitan nuestras
habilidades bsicas de pensamiento como la observacin, la clasificacin y la
comparacin entre objetos o eventos resultan de gran utilidad para mejorar la memoria,
la atencin selectiva y focalizada. De igual forma aquellos que implican actividades
psicomotoras como saltar, lanzar y los movimientos corporales generalizados son de mucha
ayuda para el bienestar fsico, afirma. Rosa (2015, diciembre) difiere en parte de las
anteriores posturas cuando afirma que nos limitan en nuestras relaciones interpersonales
porque la mayor interaccin es hombre-mquina, y puede crear adicciones.
La tecnologa es una herramienta que puede ser til para ayudar al modelamiento cognitivo
y al desarrollo del pensamiento. Se encuentran aplicaciones tecnolgicas muy tiles que
integran desarrollo de la memoria, la atencin, la inferencia, el anlisis etc. ayudando a la
prctica docente en el aula y al estudiante en su aprendizaje. Al crear las tecnologas un
entorno de aprendizaje didctico e interactivo, estimula los procesos mentales en el
estudiante retroalimentando la prctica pedaggica en el aula. Estos procesos mentales en
los que se desarrollan habilidades cognitivas, no solo se pueden estimular en el aula, pues
muchos estudiantes cuentan con herramientas tecnolgicas como los computadores y
celulares en sus hogares, siendo las tecnologas herramientas atractivas para los jvenes,
pueden ser usadas en cualquier ambiente educativo.

Finalmente, se deben tener criterios para recomendar y usar estas aplicaciones como
herramientas de educacin pues muchas son tcnicas y prcticamente buenas, pero no aptas
para el uso con ciertos estudiantes de ciertas edades. Los licenciados debemos tener
criterios ticos y morales para hacer uso de la tecnologa y aplicaciones digitales en el aula
de clases; se debe tener en cuenta que la aplicacin ser usada como recurso educativo y su
pertinencia debe ser analizada. Siendo la tecnologa y con ella las aplicaciones digitales,
herramientas llamativas para los jvenes, se debe tener cuidado al escoger una de ellas para
el uso en aula de clases. Por esto se escogi la herramienta Lumosity, la cual integra
actividades varias para el uso y entrenamiento de los diversos procesos cognitivos adems
de ser apta y pertinente para su aplicacin en la educacin.

II.

FASE DE GESTION, ANALISIS Y SELECCIN DE APLICACIONES,


RECURSOS O ENTORNOS DIGITALES

Lumosity es un programa en lnea que consiste en juegos que pretenden mejorar la


memoria, la atencin, la flexibilidad, la velocidad de procesamiento y resolucin de
problemas.
Los estudios sobre la eficacia de Lumosity han mostrado resultados mixtos, para esto, hay
una lista de cinco estudios de investigacin independientes que apoyan los beneficios de los
juegos cerebrales como lumosity.
La pertinencia de este juego es la eficacia con la que ayuda y mejora lo procesos cognitivos
y ms en infantes de 7 aos en adelante.
En consecuencia, se aseguran de que cada juego sigue la mecnica y fundamentos de las
tareas originales diseadas para poner a prueba habilidades cognitivas especficas

III.

FASE DE DOCUMENTACION
c) TEORIA RELACIONADA CON PROCESOS COGNITIVOS

MARCO CONCEPTUAL
Procesos cognitivos: PROCESO COMPARACIN
Es un proceso mental a travs del cual se establecen semejanzas y diferencias entre dos o
ms unidades, a partir de aspectos o variables seleccionadas. Bajo esta definicin, la
palabra comparacin implica establecer las semejanzas y diferencias entre dos unidades o
tambin, buscar slo las semejanzas o las diferencias. En este ltimo caso, puede
denominarse, contraste.
La operacin mental de comparar, es un procesamiento de suma importancia en el acto de
pensar. Por ejemplo, en la cotidianidad se suelen comparar constante e inconscientemente,
personas, precios, objetos, situaciones, hechos y otras unidades. Tambin, cuando se trabaja
en investigacin, se utiliza la comparacin, especficamente, como base de mtodos de
muestreo y paramtricos.
Por otra parte, el proceso de comparacin es la base fundamental del pensamiento
analgico. Este tipo de razonamiento, compaero del inductivo y deductivo, es el que
permite explicar una unidad, relacionndola por semejanza con otra ms conocida. La
analoga es, tambin, la base de la construccin de smiles y metforas literarias.
Un concepto relevante dentro del proceso de comparacin es el de variable. La variable es
el organizador de la mente humana y se define como trmino que implica variabilidad o
valores varios. Son ejemplo de ella, las siguientes expresiones: tamao, color, tipo de,
modo de, peso, temperatura, material, sexo, textura, funcin, direccin y muchas otras que
impliquen distintas caractersticas o valores.
Como se infiere, al observar los ejemplos anteriores las variables pueden ser, cuantitativas
y cualitativas y las unidades comparadas pudiesen tener caractersticas de cada tipo. Son
ejemplos de variables cuantitativas: tamao, peso, temperatura y son cualitativas: sexo,
textura y direccin.

Los sustantivos por s mismos no representan variables, por lo tanto, son ejemplos: tipo de
pelo, cantidad de luz, nivel de madurez y tipo de vivienda y contraejemplos de variables los
siguientes: pelo, luz, madurez y vivienda.
En el proceso de comparacin, se precisan las unidades y las variables o aspectos a partir de
los cuales se realizar dicha comparacin; a continuacin, se determinan las caractersticas
correspondientes a cada variable. Si se desea comparar por semejanza un lpiz con un
botn, se seleccionan idnticas variables, por ejemplo: material y color para las dos
unidades. La caracterstica o valor de material ser: madera y la caracterstica de color
amarillo.
Conductas esperadas del que compara
Elabora un cuadro de doble entrada, en el cual coloca los nombres de las unidades que se
comparan con sus respectivos datos o caractersticas semejantes o diferentes. Tambin,
selecciona las variables de comparacin y, seguidamente, enlista las caractersticas
semejantes o diferentes de las unidades a comparar.
Aplicaciones y acciones
Decir cul no pertenece, en una serie de trminos dados.
Resolver analogas entre objetos, hechos, situaciones, datos, procedimientos e ideas.
Establecer diferencias entre las caractersticas de la lengua hablada y las de la lengua
escrita. Tomar en cuenta las variables: Presencia de entonacin y recursos de apoyo.
Redactar una conclusin despus de elaborar un cuadro comparativo entre el sistema
econmico liberal y el sistema socialista. Tomar en cuenta las variables: rol del estado y
papel de la educacin.
Establecer semejanzas y diferencias entre la novela costumbrista y la romntica, de
acuerdo a tres variables de su preferencia.
Observar secuencias de figuras y establecer diferencias entre ellas.
Observar dos figuras, elegir una variable de comparacin y establecer semejanzas.
Establecer equivalencias entre expresiones matemticas dadas.
Resolver problemas de comparacin, a partir de datos mostrados en un grfico.

PROCESO CLASIFICACIN
Es el proceso cognitivo que permite, a partir de un conjunto dado, formar subconjuntos o
clases, cuyos integrantes deben compartir caractersticas esenciales o propiedades
definitorias. Cuando alguien clasifica, debe cuidar tres aspectos: a) definir una variable o
criterio de clasificacin; b) las clases que se formen deben ser mutuamente excluyentes, es
decir, ningn elemento debe pertenecer a ms de un grupo; c) todos los elementos del
conjunto pueden incorporarse a alguna de las clases o subconjuntos sin omitir ningn
elemento del conjunto.
La gnesis del proceso de clasificacin est en lo diverso y amplio que son las
unidades existentes en el mundo. Se requiere alguna forma de organizacin, con el
propsito de hacerlas ms manejables y comprensibles. Los bilogos han encontrado una
forma de organizar ese mundo en reino animal y vegetal; y stos, a su vez, los han
organizado en otros grupos llamados clases, rdenes, familias, gneros, especies, razas y
variedades. De esta manera, clasificando se organiza el aparente caos existente en la
diversidad.
Un proceso derivado de la clasificacin es la identificacin categrica; sta consiste
en la identificacin de los conceptos en los que se constituye cada clase formada durante el
proceso de clasificacin. Los conceptos son representaciones lingsticas de una clase y se
definen por las caractersticas esenciales de los elementos que los integran. Estas
caractersticas permiten que una unidad sea incluida en la clase que lo define y no sea
confundida con otra.
Por ejemplo, todo objeto conformado por una base sobre uno, dos, tres o cuatro
soportes se denominar mesa; todo animal vertebrado, de cuatro patas y que ladre se
denominar perro. Todo el integrante de los conceptos mesa y perro deben compartir las
mismas caractersticas esenciales; slo as podrn formar parte del concepto respectivo.
Conductas esperadas del que clasifica
1. Establece relaciones entre los elementos del conjunto para formar con ellos los
subconjuntos o las clases correspondientes, de acuerdo con las caractersticas esenciales. En

el proceso tendr en cuenta tres condiciones: a) la definicin de un criterio o variable de


clasificacin; b) la formacin de categoras mutuamente excluyentes; y c) sin omitir ningn
representante del grupo.
2. Identifica las caractersticas compartidas por los elementos de la clase o categora
formada, y construye una definicin a partir de esas caractersticas comunes.
Aplicaciones y acciones
Organizar en clases un conjunto de animales de acuerdo a los criterios: cobertura corporal
y medio en que nacen.
A partir de un conjunto de palabras dadas, identificar las clases que se pueden formar de
acuerdo a las leyes del acento.
A partir de un conjunto dado, identificar las variables o criterios sobre las que un autor
form las clases.
A partir del conocimiento de una macrocategora, como por ejemplo modos discursivos,
reconocer sus clases: periodstico, expositivo, narrativo, argumentativo. Identificar las
caractersticas esenciales que distinguen a cada concepto.
Definir conceptos a partir de las caractersticas esenciales de las clases formadas.
Reconocer el principio de las taxonomas.

PROCESO IDENTIFICACIN

Segn la teora psicoanaltica, la personalidad se establece y se diferencia mediante una


serie de identificaciones con personas significativas.
Es un proceso en el que un individuo adopta ciertos aspectos, propiedades o atributos de
otro y se transforma de acuerdo a ese modelo en forma total o parcial.
En Psicoanlisis, identificar significa reconocer como idntico en nmero y en naturaleza.
Es el acto en el cual un sujeto se vuelve idntico a otro, de hecho o en pensamiento, un
proceso activo que reemplaza una identidad parcial por una identidad total.

La identificacin en forma corriente comprende una serie de conceptos psicolgicos como


la imitacin, la empata, la simpata, el contagio mental, la proyeccin, etc.
La identificacin primaria es la forma ms primitiva de lazo afectivo con un objeto de
amor, o sea la primera relacin con la madre, antes de la diferenciacin entre el ego y el
alter ego, que es correlativa a la relacin denominada incorporacin oral.
Se puede distinguir entre dos formas de identificacin:
cuando es el individuo el que identifica su persona a otra; y cuando el individuo identifica
al otro con l mismo.
En ocasiones, cuando coexisten ambos movimientos se tratara de una identificacin ms
compleja que explicara la formacin del nosotros.
En el psicoanlisis, el concepto de identificacin tiene un valor central, ya que representa la
operacin mediante la cual se constituye el ser humano.
Para Freud, la identificacin es ms que una imitacin, porque lo que produce este
fenmeno es un elemento inconsciente comn entre las personas.
En algunas patologas este elemento comn es un fantasma y el sntoma representa la
defensa contra esta identificacin.
El concepto de incorporacin oral tiene su funcin en la melancola, en la que el individuo
se identifica de un modo oral con el objeto perdido mediante la regresin a la relacin
objetal de la fase oral.
Los efectos del complejo de Edipo se describen en trminos de identificacin, cuando se
renuncia a los padres y se sustituyen por identificaciones.
Estas identificaciones son complejas porque ambos progenitores son objeto de amor y de
rivalidad, aunque es probable que esta ambivalencia sea esencial para la constitucin de
toda identificacin.
Posteriormente, en la segunda teora del aparato psquico, Freud describe las distintas
instancias del aparato psquico, ms como los residuos de distintos tipos de relaciones de
objeto que como imgenes, recuerdos, o contenidos psquicos.

En Psicologa de las masas y anlisis del yo, Freud distingue tres modos de
identificacin:
1) como forma arcaica del lazo afectivo con el objeto, o sea una relacin pre-edpica
ambivalente.
2) como sustitucin regresiva de una relacin objetal abandonada
3) cuando no existe catexis sexual del otro, el individuo se puede identificar con ste si
tienen un elemento en comn (por ejemplo: el deseo de ser amado).
El ideal del yo se forma por identificaciones con los ideales culturales, que no siempre
estn en armona entre s.
La identificacin con el agresor es un mecanismo de defensa descrito por Anna Freud, que
se instala cuando un sujeto enfrentado a un peligro externo (como una crtica proveniente
de una autoridad), se identifica con su agresor, ya sea, reasumiendo la agresin en la misma
forma, imitando fsica o moralmente a su agresor o adoptando los smbolos de poder que lo
caracterizan.
La identificacin proyectiva es un trmino que introdujo Melanie Klein para sealar el
mecanismo representado por fantasmas, en los cuales el individuo se sumerge en forma
parcial o total para daar el objeto, poseerlo y controlarlo. Es una forma de identificacin
que establece las caractersticas de una relacin de objeto agresiva
PROCESO INFERENCIA
Es aprender por analoga, interpretando lo que vemos y relacionarlo con lo que sabemos
previamente. Las inferencias constituyen el fenmeno ms representativo del
procesamiento constructivo de informacin. Aunque ocurren en muy variados contextos de
la actividad cotidiana (conversaciones, observacin de eventos y testimonio sobre ellos,
anuncios publicitarios, etc.), la investigacin de este fenmeno se ha centrado en la
comprensin y memoria de textos (v.g., Rickheit y Strohner, 1985). En este mbito las
inferencias pueden definirse como construccin de significados que el lector hace de
un texto cuando aade informacin que no se menciona explcitamente en el mensaje
escrito.

Ejemplo:
Si una persona lee la frase "Al nio se le cay el huevo", puede inferir que "el huevo se
rompi". El hecho hipottico de romperse el huevo no se menciona explcitamente (el
huevo podra no haberse roto si hubiera cado en una superficie blanda, o desde una altura
mnima, etc.). Sin embargo, el lector puede no slo generarlo como informacin adicional
cuando lee la frase inicial y representarlo junto con la informacin explcita; puede,
adems, recordarlo ms tarde como si realmente hubiera sido mencionado en la frase
inicial, y no nicamente como informacin implicada.
Por ejemplo:
Sin considerar el proceso de oralizacin de la letra, el leer o la lectura suponen un proceso
de comprensin y desarrollo inferencial, que implica dos niveles:
1. comprensin de la significacin de los caracteres, o sea, determinacin del contenido
semntico de las secuencias (palabras, frases, oraciones, estructuras supraoracionales) y,
2. interpretacin, atribucin o construccin de sentido(s) de un texto.
El primer nivel, corresponde a la funcin significante/significado inclusa en un sistema de
signos; el segundo, a las relaciones entre los signos, la situacin comunicativa y el
contexto. El primero es, sobre todo, un proceso de descodificacin; el segundo, de
interpretacin.
Ejemplo:
De las definiciones acadmicas se puede inferir que aprender a leer implica, como fase
previa reconocer seales significantes (sonidos o letras); y como fases propiamente tales,
asignar significados a esas secuencias y comprender los textos. Estas tres operaciones se
implican y estn ordenadas jerrquicamente, de modo que el reconocimiento de seales (la
lectura como oralizacin) est sujeto a la descodificacin de signos (la lectura como
desciframiento) y sta, al reconocimiento de sentidos (la lectura como interpretacin o
construccin).
Por lo tanto:
Como proceso de aprendizaje constructivo y dinmico para la adquisicin de nuevos
conocimientos, frente al aprendizaje repetitivo, memorstico o mecnico. El Razonamiento

Analgico y analiza los resultados de la utilizacin de analogas como mecanismo de


aprendizaje y su utilizacin para la transferencia de este conocimiento a situaciones nuevas.
UNA INFERENCIA es un acto de pensamiento que emplea un argumento.
Es una operacin de la mente a travs de la cual se acepta que un nuevo smbolo dicente
represente un objeto en virtud de su relacin con otros smbolos dicentes conocidos que
representan a ese mismo objeto.
En su definicin clsica, la inferencia es una operacin lgica que se refiere a proporciones
admitidas como verdaderas (las premisas) y que concluye en la verdad de una nueva
proposicin en virtud de su vinculacin con las primeras.
Por esto la inferencia se reduce a menudo a la deduccin necesaria en la que la verdad de
las premisas asegura totalmente la verdad de la conclusin. Sin embargo, el pensamiento no
opera sobre proposiciones sino sobre signos.
Este ejemplo ilustra una inferencia de este tipo: Premisas: Todos los caballos
son mamferos. Todos los mamferos tienen pulmones. Se puede deducir la conclusin
Todos los caballos tienen pulmones.
"La caracterstica que define un argumento deductivo vlido es que es imposible que sean
verdaderas todas las premisas y la conclusin falsa, porque la informacin contenida en la
conclusin ya est almacenada en las premisas, tomadas colectivamente". Los
clculos matemticos son inferencias deductivas.
"Las inferencias deductivas, sea cual sea su extensin, han sido codificadas, y se han
establecido reglas para su validez."
PROCESO ANALOGA
La analoga est presente en todas las esferas de la actividad humana. En consecuencia, si
queremos realizar una definicin estricta en el mbito del razonamiento verbal, tenemos
que deducirla de su sentido amplio.
As, en trminos generales, significa "semejanza entre dos cosas distintas" y se refiere a la
similitud o afinidad de ciertos rasgos, formas o contenidos entre algunos elementos de
nuestra realidad.

Por ejemplo, la savia y la sangre son anlogas o semejantes en cuanto ambas son fluidos
naturales que circulan en el interior de plantas y animales, respectivamente, y trasportan los
nutrientes para alimentarlos.
Tambin podemos notar cierta semejanza entre dos realidades diferentes como la
primavera y la juventud, debido a que ambas aluden a etapas de plenitud, vitalidad y
florecimiento de plantas y personas, correspondientemente.
En el mismo sentido, notamos tambin la semejanza entre el soldado y el leucocito. El
primero es un elemento humano que pertenece a una organizacin blica, cuya funcin es
la defensa del territorio nacional en caso de ataque o provocacin del
enemigo. Anlogamente, el segundo es un elemento celular que pertenece al tejido
sanguneo, cuya funcin consiste en la defensa del organismo ante la presencia de agentes
extraos o patgenos.
De la misma forma, advertimos que una bomba hidrulica es anloga al corazn, ya que
ambos tienen la funcin de absorber y expeler sustancias lquidas en un medio determinado.
Mientras una lo hace por las tuberas de un edificio, el otro por los vasos de un organismo.
En el mbito del razonamiento verbal, la analoga conserva el sentido amplio que hemos
explicado. Sin embargo, ya no se refiere a la similitud de elementos o palabras aisladas,
sino a la semejanza existente entre relaciones de palabras. Este es el sentido estricto que
posee la analoga en el mbito de nuestra disciplina.
PROCESO PREDICCIN HIPTESIS
Cuando se realizan Actividades de Indagacin, se promueve en los estudiantes la
elaboracin de hiptesis o predicciones acerca de las experiencias que se realizan.
En muchas ocasiones durante el desarrollo de la actividad, los docentes tendemos a
confundir cuando se genera una Hiptesis o una Prediccin, recayendo dicha confusin en
los estudiantes. Cmo diferenciar cuando es Hiptesis y cuando es Prediccin? El

siguiente ejemplo puede dar luces para una mejor comprensin de estos trminos, sali de
una reunin entre docentes de Ciencias Naturales e Informtica interesados en usar la
indagacin con los estudiantes.
Por ejemplo:
Actividad: Poner dos claveles en un vaso con igual cantidad de agua y colorante rojo, por
20min.
Prediccin: Los ptalos del clavel se pondrn de color rojo
Hiptesis: l tamao del tallo de los claveles, influye en la intensidad del color que tomen
los ptalos?
Para los estudiantes es ms fcil realizar Predicciones que generar Hiptesis acerca de los
resultados de la actividad. Por eso es importante que los trminos queden claros tanto para
el estudiante como para el docente.
Finalmente podemos definir que:
Hiptesis: Es una proposicin que maneja una o ms variables y se puede comprobar si es
verdadera o falsa, modificando dichas variables durante la experimentacin. En el caso del
ejemplo sera hacer el experimento, pero con tallos de diferentes tamaos.
Prediccin: Aseveracin de algo que puede suceder en el futuro

PROCESO RELACIONES CAUSA Y EFECTO


Relaciones causa-efecto
Las cuales, son asociaciones relativas entre dos conceptos uno de los cuales corresponde a
una causa y el otro, a un efecto o consecuencia. Adems, los nios ven las relaciones de
causa y efecto todos los das en situaciones cotidianas, entre estas situaciones que hacen
parte de su diario vivir pueden resaltar que si corres-traspiras, si caminas-avanzas entre
otras. Lo que se busca mediante este trabajo es evidenciar el modelamiento de los procesos
cognitivos de un nio a travs de relaciones causa-efecto en el cuales le plantearn una
serie de actividades. En la cual se comprobarn los conceptos inciales que posee el sujeto,
luego se le instruir para que afiance y profundice sus conocimientos inciales y finalmente

se evidenciar el estado de conocimiento final en el cual ha de encontrarse despus de las


actividades.
Qu es causa-efecto?
El nio comienza estableciendo relaciones en el proceso cognitivo de causa-efecto entre
hechos, simplemente porque estn prximos en el tiempo/espacio. Esto es lo que Piaget
denomin causalidad. Por ejemplo, l sabe que si llora (causa) alguien ir a su encuentro
(efecto).
La causalidad se encuentra implcita en la propia actividad del nio y es su interaccin con
los objetos que le permitirn adquirir esta nocin. Por tanto, se le deben ofrecer desde muy
pequeos los elementos adecuados que favorezcan a este propsito.
Desarrollo del proceso cognitivo causa-efecto Razonamiento inductivo
Una de las operaciones de la induccin es la casualidad, la cual es la necesidad de atribuir
causas a los fenmenos que ocurren a nuestro alrededor. Por ejemplo, la atribucin causal
que hacemos ante un accidente de trnsito va depender de quien la realice, enfatizando as
una de las causas y minimizando el resto.
Si la atribucin la hace un meteorlogo, es posible que considere que la causa del accidente
fue la niebla.
Si la hace un psiclogo, posiblemente lo atribuya al estrs.
Si la hace un mecnico, sera el mal estado del carro. Lo cierto es que ese da,
probablemente hubiera algo de niebla, el conductor estuviera algo estresado y las ruedas del
vehculo seguramente no estaran en perfecto estado. No podra hacerse una atribucin
multicausal?, es decir, no podra ser que todos los factores, cada uno en cierta medida,
hubieran podido influir en el accidente? Lo cierto es que hay una tendencia en general a
darle fuerza a una nica causa, minimizando al resto, y esto trae como consecuencia lo que
podramos llamar errores de pensamiento.
Representacin del proceso cognitivo causa-efecto

Las relaciones que se va estableciendo el nio entre los distintos sucesos y experiencias le
permiten deshacerse progresivamente de la indiferenciacin entre su propia actividad y los
acontecimientos exteriores y darse cuenta de las relaciones de causalidad entre
determinadas acciones y sus efectos. Por ejemplo, hacia los 8 meses es capaz de quitar la
mano del adulto si se interpone entre l y el objeto que desea.
Sin embargo, no es sino a partir de los 6 o 7 aos cuando empieza a explicrselos hechos de
forma ms objetiva, pues durante el estadio pre-operacional la causalidad est condicionada
por la forma que tiene el nio de entender el mundo, es decir, por las caractersticas de su
pensamiento: animismo, fenomenismo, artificialismo.
Algo ms
Actividades de ocio que estimulan el cerebro
Domnguez (2016, octubre) dice que en relacin con los entornos digitales, afirma que
podemos utilizar en nuestros computadores o dispositivos mviles aplicaciones como
CogniFit y Lumosity. Estas proporcionan una gran variedad de actividades y ejercicios
que estimulan ms de 20 funciones cognitivas, requieren poco tiempo al da y nos permiten
mantener un registro de las actividades que realizamos. Iriarte (2016, octubre) agrega que
estos juegos ejercitan la atencin, la concentracin, las habilidades visuales, motoras y la
capacidad de resolucin de problemas.
Fuera de casa es recomendable hacer caminatas al aire libre, contemplar paisajes, escuchar
el trino de las aves en silencio, jugar algn deporte, escuchar historias, contribuir con obras
sociales o ayudar a solucionar problemas de la comunidad, asegura Iriarte. En la casa,
afirma, se pueden organizar juegos competitivos con los hijos y/o dems familiares.
Beneficios
Las actividades de ocio, fsicas o digitales, pueden ayudar a mejorar ciertas funciones
cognitivas como la coordinacin viso-motriz, tiempos de respuesta, reconocimiento,

atencin selectiva y dividida, memoria espacial, visual y auditiva, memoria de trabajo y


memoria de largo plazo, entre otras, indica Domnguez.
Las actividades al aire libre son de gran beneficio puesto que reducen los niveles de
ansiedad y mejoran nuestra motricidad. Para lograr que esto suceda, es crucial identificar
el tipo de actividad que realizaremos en funcin de lo que esperamos de ellas, informa el
docente.
Iriarte seala que en el ocio se realizan actividades que alimentan nuestras capacidades
fsicas, culturales y sociales. Las actividades de ocio deben ser constructivas para que
cumplan su cometido. Deben proporcionar un estimulacin y ejercicio mental continuo.

IV.

FASE METODOLOGICA
Las estrategias que aplicar antes de usar el recurso digital, y el procedimiento que
realizar para registrar la evidencia, el tiempo que ha determinado para cada actividad,
indique si hay varios momentos o sesiones en los que interactuar con el sujeto anote la
Secuencia de preguntas recursos que utilizar, actividades a aplicar.
El ambiente que formaremos en la verificacin y prctica de algunas habilidades cognitivas
en el nio a travs de un juego corresponde a varios procesos de asentamiento en el juego
en el que el nio tiene que desarrollar y practicar sus habilidades cognitivas. En este caso
para manejar este caso ubicaremos paso por paso, lo realizado durante la prctica
-

Identificar las habilidades cognitivas y sus niveles para poder garantizar un buen
desarrollo productivo de la actividad, en este caso analizaremos las habilidades y
escogeremos las convenientes para un juego pensado

Escoger las habilidades cognitivas y el juego conveniente en el cual se crea que se


encuentran dichas habilidades

Escoger el nio que va a utilizar el juego para demostrar cul es su nivel en las
habilidades cognitivas

Entrar en Ambiente del Juego al Nio que va a jugar un momento para ubicar los
botones y misiones del juego.

Antes de usar el recurso digital LUMOSITY, el sujeto pasara por otra serie de actividades
didcticas, las cuales se presentan a continuacin:
Identificacin
En el de abajo tienes que encontrar dos piezas idnticas.

RESPUESTA
En este juego se le pidi al nio observar las figuras, y nos indicara cuales eran las
idnticas, el nio se tom su tiempo, en la primera respuesta no aserto y en su segundo
intento nos dijo que las idnticas eran las (3) (4) por las partes de color negro que
coincidan en las dos figuras.
Las 3 tostadas
Necesitas preparar tostadas para tres personas. Cada una quiere una rebanada de pan
tostado.

Cuentas con una tostadora que te puede tostar al mismo tiempo dos tostadas por una sola
cara (no las dos caras de una sola tostada). Necesitas un minuto para tostar una rebanada
por una cara.
Cul es el mnimo tiempo que necesitas para tostar las tres rebanadas por las dos caras y
cul es la mejor forma?
RESPUESTA
En el siguiente juego, se le pidi al nio resolver la siguiente problemtica.
Se le explico la situacin ya que era un poco compleja para l, al principio mostro inters,
pero al no llegar a la respuesta correcta se frustraba un poco intento y solo no daba las
posibles explicaciones, pasado esto se le mostro la solucin y se vio muy entusiasmado.
PARA TOMAR LA EVIDENCIA DEL PROCEDIMIENTO REALIZADO SE TOM
VIDEO DE LAS ACTIVIDADES, PREGUNTAS, ACTITUDES Y RESPUESTAS DEL
SUJETO. PARA CADA ACTIVIDAD SE TOM UN TIEMPO DE 15 MINUTOS
MXIMO.
JUEGO DE UNIR LNEAS DE COLORES
http://www.juegos-mentales.com/juego/Daily+Flow
preguntas durante la intervencin
-

Por qu el camino que escogiste crees que fue el mejor?

Por qu empezaste desde esta ficha?

Cmo te imaginaste el movimiento que hiciste?

Tuviste que completar el juego en tu mente? Por qu?

En este juego el nio mostro algunas dificultades, a la hora de responder las


preguntas se tomaba su tiempo analizaba y ejecutaba la accin para as poder darnos
una respuesta. Al finalizar el juego resolvi y nos dijo que imaginaba el juego en su
cabeza para as poder resolverlo.

JUEGOS REFLECTOR
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Por qu acomodaste el cubo en esa parte y no en otro lado?

Imaginaste lo que hiciste?

Te Pareci fcil o difcil?

En el siguiente juego el nio se le hizo la pregunta si era difcil o fcil nos responde
que es difcil, muestra mucho inters a la hora de ejecutarlo, se toma su tiempo para
responder y logra dar una respuesta lgica lo que est ejecutando.
JUEGOS DE SUMA
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Qu operacin matemtica tuviste que hacer?

Te apareci fcil o difcil asignar las cantidades con el total?

Cuantas veces realizaste operaciones para llegar a los productos correctos?

Cada vez que subas de nivel las operaciones eran ms difciles?

En este juego el nio, se le pregunta lo que tiene que hacer el responde que
comprara con una cantidad de dinero determinada y no pasarse de esa suma, se le
pregunta tambin si es fcil o difcil a lo que responde que es ms o menos fcil
despus de tomarse su tiempo para ejecutar. Tambin se le pregunta que la
operacin matemtica debe realizar a lo que responde que es una suma.
Por ultimo nos dice que todo se trata de sumar las cantidades de dinero que tiene
cada producto para as completar la suma de dinero asignada, le gusta el juego por
que aplica matemticas las cual le gustan mucho.
LUMOSITY
Para el juego final al nio se le aplica el juego de Lumosity en un dispositivo mvil,
en el cual se le aplica un juego de comparacin de figuras al principio no se
identifica con el juego y cree que es muy difcil se le pregunta si es sencillo a lo que
responde que s, lo termina sin ms que decir.

BIBLIOGRAFIA Y WEB GRAFA DE REFERENCIA

Procesos cognitivos.
http://www.cosasdelainfancia.com/biblioteca-inte07.htm
http://gerenciacarlos.zoomblog.com/archivo/2009/11/14/procesos-Cognitivos-Basicos.html
http://eduteka.icesi.edu.co/
juegos
https://www.lumosity.com
http://www.juegos-mentales.com/juego/Daily+Flow
http://www.juegosarea.com/reflector.html
http://www.juegosarea.com/brain-spa-2.html

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