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1.
ESTRATEGIAS
DIDCTICO-PEDAGGICAS
PARA
LA
2. ESTRATEGIAS
DIDCTICO-PEDAGGICAS
PARA
LA
3. CONTENIDO Pg.
INTRODUCCIN 5 1. PROYECTO DE AULA. 6 1.1 Titulo. 6 1.2
Planteamiento del problema. 6 1.3 Formulacin del problema. 10 1.4 Justificacin. 11
1.5 Objetivos de la investigacin. 13 1.5.1 Objetivo General. 13 1.5.2 Objetivos
Especficos. 13 2. MARCO REFERENCIAL. 14 2.1 Antecedentes. 14 2.2 Marco
Contextual. 16 2.3 Marco terico. 17 2.4 Marco conceptual. 20 2.5 Marco legal. 22 3.
DISEO METODOLGICO. 24 3.1 Tipo de investigacin. 24 3.2 Poblacin y
Muestra. 26 3.2.1 Poblacin. 26
4. 3.2.2 Muestra. 26 4. PROYECTO DE AULA. 27 4.1 Estrategia 1. 27 4.2
Estrategia 2. 28 4.3 Estrategia 3. 31 4.4 Estrategia 4. 33 5. RECURSOS 38 5.1 Recursos
humanos. 38 5.2 Recursos Institucionales. 38 5.3 Recursos materiales. 38 5.4 Recursos
tecnolgicos
39
7.
CRONOGRAMA.
40
6.
CONCLUSIONES.
41
RECOMENDACIONES. 42 BIBLIOGRAFA. 43
5. INTRODUCCIN
Actualmente nos encontramos con una nueva realidad escolar debido a factores
que han ido cambiando como la motivacin, la disciplina y el clima en el aula, tambin
han aparecido nuevos aspectos como la diversidad de estudiantes. Parece ser que esta
situacin requiere un nuevo planteamiento en la accin docente dirigida a los
estudiantes donde se contemple los niveles de avance en el aprendizaje, procurando un
modo diferente de trabajo para afrontar sta nueva problemtica y darle solucin. Con
frecuencia se considera a las matemticas como una de las materias ms difciles
durante la enseanza escolar, la razn de ello se explica por el carcter abstracto de su
contenido. Esta explicacin es vlida solo cuando las formas de enseanza aprendizaje
se tornan montonas y aburridas, entorpeciendo as el proceso de asimilacin de los
diferentes conceptos. Algunas de las causas por las que los estudiantes fracasan son:
habilidades deficientes para estudiar, malos hbitos de estudio y actitudes acadmicas
negativas, pero especialmente la motivacin y el deseo por adquirir nuevos
conocimientos.
6. 1. 1.1 PROYECTO DE AULA TITULO ESTRATEGIAS DIDCTICOPEDAGGICAS PARA LA ENSEANZAAPRENDIZAJE SIGNIFICATIVO DE LA
MULTIPLICACIN EN LOS ESTUDIANTES DE BSICA PRIMARIA DEL
COLEGIO GENERAL NUESTRA SEORA DEL ROSARIO
inters y motivacin que hoy en da muestran los nios y nios para trabajar los temas
del rea de matemticas en especial los referentes a las tablas de multiplicar. Ante este
panorama, recurrente en las instituciones educativas del contexto inmediato, mediato y
global, es pertinente buscar una alternativa asertiva que ofrezca una solucin a la
problemtica.
10. 1.3 FORMULACIN DEL PROBLEMA
Cules son las estrategias didctico pedaggicas asertivas para la enseanza
aprendizaje significativo de la multiplicacin en los estudiantes de bsica primarias del
Colegio General Nuestra Seora Del Rosario?
11. 1.4 JUSTIFICACIN
Las matemticas han sido consideradas como el horror, ya que tienden a ser
difciles debido a que el estudiante debe ir acumulando una serie de conocimientos, en
los cuales tiene que apoyarse para construir nuevos conocimientos, es decir que son una
especie de escalera donde no se puede pasar al segundo escaln sin haber comprendido
el primero y generalmente, estos procesos se ensean de forma rpida por lo cual los
estudiantes se quedan atrs con frecuencia. La dificultad de las matemticas radica en
que se necesita de un concepto para aprender otro y las matemticas muchas veces no
son bien enseadas porque los docentes no cuentan con una buena formacin para
ensear esta rea. Muchos de los docentes tienen la ilusin de que si ellos ensean bien
estos conceptos, los nios tienen que aprenderlos bien. Sin embargo, el proceso de
aprendizaje requiere cierto tiempo que suele ser largo y no siempre aunque se explique
bien se aprende bien. La enseanza de las matemticas la primaria genera retos entre los
docentes acerca de cmo impartirla para lograr en el nio un aprendizaje significativo,
sin olvidar que la misma es una herramienta para que puedan resolver problemas,
permitindole actuar con eficacia e iniciativa en las cuestiones prcticas que se le
presentan. El proceso de enseanza de las matemticas en la escuela primaria busca que
cada integrante de la comunidad enfrente y d respuesta a determinados problemas de la
vida diaria, depender de dicho proceso y de las acciones desarrolladas y adquiridas,
que el nio aprenda las matemticas y pueda manifestarlas cuando se le presente alguna
situacin. La experiencia que tengan los nios en el aprendizaje de las matemticas
define el gusto que puedan adquirir por esta rea, tambin del papel que juega el
maestro por estimular el inters en ellos, por esta razn, los docentes no pueden perder
el objetivo primordial de la enseanza de la matemtica, ya que debe permanecer
presente a lo largo del ejercicio docente.
el rol de tutores de un grupo de siete nios de edades entre los siete y los doce aos. Se
identifican cuatro requerimientos para la estructuracin conceptual de la multiplicacin,
surgidos de este trabajo tutorial. En correspondencia con los cuatro requerimientos de
estructuracin conceptual identificados, se presentan cuatro situaciones de aprendizaje
propuestas y validadas en este estudio, basadas en experimentaciones con objetos
tangibles. Cada requerimiento se refiere a demandas de orden lgicomatemtico
implicadas en la coordinacin de las tres cantidades que entran en juego en esta 8
ISODA, M & OLFOS, R. El Estudio de Clases y las demandas curriculares, La
enseanza de la multiplicacin. 2009. p. 33
9 MUOZ, C. Tesis de postgrado Estrategias didcticas para desarrollar el
aprendizaje significativo de las tablas de multiplicar en nios del grado 3 b de la
Institucion
Educativa
JoseHolguinGarces
Sede
Ana
Mara
De
Lloreda.
contenidos
adquieren
significado
para
el
sujeto
producindose
de
significados
ese
proceso
puede
ser
largo.
es
lenguaje,
no
es
simplemente
un
modo
especfico
de
pleno desarrollode la personalidad del educando, dar acceso a la cultura, al logro del
conocimientocientfico y tcnico y a la formacin de valores ticos, estticos, 14 La
Constitucin Poltica De Colombia De 1991
22. morales,ciudadanos y religiosos, que le faciliten la realizacin de una
actividad til para eldesarrollo socioeconmico del pas. Los establecimientos
educativos incorporarnen el Proyecto Educativo Institucional acciones pedaggicas
para favorecer eldesarrollo equilibrado y armnico de las habilidades de los educandos,
en especiallas capacidades para la toma de decisiones, la adquisicin de criterios, el
trabajoen
equipo,
la
administracin
eficiente
del
tiempo,
la
asuncin
implementar
para
realizar
la
investigacin
as
obtener
introducirse en los escenarios naturales de la accin para captar lo que ocurre. En este
caso el aula de clase es el contexto natural de investigacin y lo que ocurre en ella es de
vital importancia tanto para el docente y el estudiante, esel lugar que permiti recopilar
la informacin necesaria para plantear las estrategias didcticas que contribuyeron en
gran parte a la solucin del problema. Las actividades pertinentes para la ejecucin del
proyecto se mencionan a continuacin: Buscar informacin pertinente en diferentes
medios Diseo y elaboracin de las diferentes estrategias a ejecutar Desarrollo de horas
ldicas mediante talleres y concursos Aplicacin de evaluacin mediante la resolucin
de un cuestionario
3.2 POBLACIN Y MUESTRA
3.2.1 POBLACIN La poblacin son los estudiantes de Educacin Bsica
Primaria, pertenecientes al Colegio General Nuestra Seora Del Rosario
24. 3.2.2 MUESTRA La muestra representativa, son los estudiantes del Tercero
Primaria, del Colegio General Nuestra Seora Del Rosario
4. PROYECTO DE AULA
4.1 ESTRATEGIA
1 TITULO: Los nmeros tambin se pueden representar mediante dibujos.
OBJETIVO: A travs de esta estrategia se pretende que los alumnos comprendan
el significado de factor y sus dos representaciones bsicas como lo son el nmero y el
grfico, as: Factor
2: OBSERVADOR - PARTICIPANTE: Docente Jess Remolina Serrano
REGISTRO DE LA OBSERVACIN: En clase les cuento a los nios y nias que la
suma es hermana de la multiplicacin, y que por medio de dibujos lo vamos a
comprobar, esto causa gestos de admiracin en los nios pero se disponen a trabajar en
clase. Les pido dibujen 6 caritas felices, las cuales encerramos con crculos en grupos de
2 as:
25. Luego les pido que me digan cuantos grupos hay, ellos contestan que hay 3
grupos, luego pregunto cuantas caritas hay en cada crculo, a lo que ellos contestan 2
caritas, entonces se forma la expresin 3 x 2= ---- , y entonces hago la pregunta cunto
es 3 x 2, algunos contestan, otros no, entonces me aproximo a sus puestos a mirar que
contestaron, y ante sus dudas les pido contar el numero de caritas que hay en todas las
crculos y responden 6, y entonces observo en sus caras alegra al mirar lo fcil que es
saber el resultado solamente contando las caritas, ellos piden ms ejercicios y les cuento
que los dibujos representan los nmeros llamados factores. El resto de la hora clase
ellos participan haciendo ejercicios en el tablero y en su cuaderno.
REFLEXIN Y ANLISIS
Al iniciar la actividad se experimento mucha expectativa por parte de los nios,
ya que mis primeras frases fueron hoy vamos a aprender matemticas dibujando y en
sus rostros pude apreciar solo sonrisas y se dispusieron a sacar su lpiz ysus colores.
Esta fue la primera seal del grado de aceptacin de sta estrategia. Durante el resto de
la clase pude observar la disponibilidad de los estudiantes para desarrollar con agrado
los ejercicios propuestos y aunque no todos comprendieron con la misma rapidez el
tema, al final pude darme cuenta que lograron superar sus dificultades y desarrollar por
completo los ejercicios y adems solicitaban no solo realizar ms de estos sino que
tambin queran realizar ejercicios propuestos por ellos mismos.
26. Se puedo determinar que la actividad propuesta llama mucho la atencin de
los estudiantes, en su mayora les encanta los dibujos lo que permiti la comprensin de
la actividad. Tambin se apreci que la forma que utilic para abordar eltema les
permiti una mejor asimilacin de este. Se crearon espaciosparticipacin activa de los
estudiantes, que les dio la oportunidad de expresar sus ideas y ser espontneos durante
el desarrollo de la actividad. El dinamismo de la clase hizo a un lado la monotona y dio
paso al inters por aprender. Tambin se observ que algunos nios no captan con
rapidez las explicaciones dadas en clase porque a pesar de gustarles la idea de aprender
dibujando no se animaban a hacerlo y lo que hacan era mirar a sus compaeros y
dibujar lo mismo y se hizo necesario las explicaciones individuales. Al mirar esta
situacin les propuse varios ejercicios para desarrollar, los cuales fueron suficientes
como para disponer de tiempo necesario para acercarme a los estudiantes que
presentaban dificultad para desarrollar los ejercicios. Los estudiantes estaban lo
suficientemente motivados con la actividad que no se presentaron momentos de
indisciplina.
4.2 ESTRATEGIA2 TITULO: Restando puedes hallar los productos de las
diferentes tablas de multiplicar.
OBJETIVO: Los estudiantes deben hallar los productos de las tablas de
multiplicar aplicando la resta.
OBSERVADOR - PARTICIPANTE: Docente Jess Remolina Serrano
algo
nuevo
para
ellos.
LINKS
DE
JUEGOS
http://usalasticenmatematicas.wordpress.com/tag/tablas-de-multiplicar/
http://www.cyberkidz.co/cyberkidz/juego.php?spelUrl=library/rekenen/groep5/rek
enen3/&spelNaam=Tablas%20de%20multiplicar%20del%201%20al%2010&gro
ep=5&vak=rekenen 31
32.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/colegiovirgendetiscar/profes/trabajos/t
ablas/controltablas.html 32
33. 33
34. 34
35. REFLEXIN Y ANLISIS Los concursos y los juegos permiten que la clase
sea ms dinmica y despierten el inters de aprender de los nios y nias, permiten crear
un ambienteafectivo donde se expresan sus emociones y la prctica de valores como lo
son el respeto y tolerancia. Una de las estrategias ms necesarias en todo proceso
educativo es no complicar la adquisicin de los diferentes conocimientos, brindar
mucho afecto y mediar con los estudiantes, es clave para lograr aprendizajes
significativos, basados en una motivacin constante para afrontar con xito las
dificultades. Otra de sus ventajas es que permite la espontaneidad, creatividad y el logro
de aprendizajes significativos. Ahora bien, la interaccin con las tecnologas de la
informacin y comunicacin, permiten directamente, a travs de los juegos virtuales,
utilizadas intencional y flexiblemente por el docente y este las puede usar antes para
activar la enseanza, durante el proceso para favorecer la atencin y despus para
reforzar el aprendizaje de la informacin nueva. El trabajo en equipo es una herramienta
im portante, ya que en l se da libertad al estudiante para participar y comprometerse en
la elaboracin de las normas, los objetivos y las actividades, debido a que stas sern
significativas si estn basadas en los intereses y las necesidades de los estudiantes. En el
aprendizaje significativo el respeto, la aceptacin y el afecto juegan un papel
trascendente, ya que mediante stos se promueve el trabajo en equipo. 38
39. 8. RECOMENDACIONES El juego desempea un papel de importancia
mayscula en los procesos de aprendizaje, enseanza y evaluacin, el abordaje de
cualquier proceso que apunte al desarrollo cognitivo e integral de los individuos en
formacin debe tener en cuenta este aspecto si quiere ser exitoso, pertinente y
significativo. Al hacerlo, los docentes experimentarn la satisfaccin del cumplimiento
de su excelsa misin acometiendo hazaas que apuntan al aprovechamiento de
elementos que ofrece ese mismo entorno que muchas veces atrofia los procesos
formativos. La implementacin de la ldica ratifica su vigencia y efectividad al
sincronizar intereses de los estudiantes con la afirmacin de su ser en la comedia de la
transculturizacin que vive la humanidad entera. Lo que se constituye en un desafo
permanente para los docentes de todas las latitudes para no entrar en conflicto con las
realidades que viven los estudiantes a las cuales convalidan por su aceptacin pasiva de
consumo sin el mnimo discernimiento y que con la aplicacin de una propuesta como
esta los estudiantes encontrarn otra aplicacin o utilidad a lo del momento, cuando se
refiere a los xitos coyunturales, o a lo ms o menos permanente cuando se refiere al
acervo cultural propio: lo que a su vez posibilita el desarrollo del pensamiento y a la
multiplicacin de la creatividad en los contextos escolares que aunados con los ms
excelsos principios y valores humanos contribuyen a la formacin integral de los
individuos, tal como lo dispone el ordenamiento jurdico y el mandato tico de los ms
altos espritus humanos. 39
40. 9. BIBLIOGRAFA
AUSUBEL, D. P. Adquisicin y retencin del conocimiento. Una perspectiva
cognitiva. Barcelona: Paids, 2002. p. 51.
AUSUBEL, D. P. Psicologa educativa. Un punto de vista cognoscitivo. Mxico:
Trillas, 1976. p.12.
tablas
de
multiplicar.
(En
lnea).
Disponible
en:
de
las
TIC
en
Matemticas.
(En
lnea).
Disponible
en:
from
http://alandradifuciencia.org/images/stories/downloads/cuadros_sig.pdf.(2011). p 2.
MOREIRA, M. A. Aprendizagem Significativa: umconceito subyacente. En
M.A. Moreira, C. Caballero Sahelices y M.L. Rodrguez Palmero, Eds. Actas del II
Encuentro Internacional sobre Aprendizaje Significativo. Servicio de Publicaciones.
Universidad de Burgos. 1997. p. 19.
MUOZ, C. Tesis de postgrado Estrategias didcticas para desarrollar el
aprendizaje significativo de las tablas de multiplicar en nios del grado 3 b de la
Institucion
Educativa
JoseHolguinGarces
Sede
Ana
Mara
De
Lloreda.