Most, Jacob: As se crean guiones.1995. Editorial ROSALJAI, S.L. Barcelona. Pags. 138-145.
Cmo elegir la "Idea" bsica?
"Una buena idea no garantiza un buen guin, pero ayuda mucho". El guionista debe elegir, con inteligencia, la idea base de su trabajo y deber hacerlo, unas veces a su propio albedro, otras de entre una serie de sugerencias y, las ms, de acuerdo con unos condicionantes -la moda, la oportunidad, o el simple capricho-, impuestos por el productor, de acuerdo con su criterio o el de los distribuidores. Inicialmente, nos puede deslumbrar la amplia variedad de posibilidades que la vida ofrece, la vida ms la literatura disponible, ms la propia experiencia, ms las sugerencias interesadas, sin descartas la propia creatividad del guionista. Nada de dejarse impresionar por la variedad. Un guionista con prctica, que puede seleccionar el tema de su trabajo, tiene que saber utilizar su mente como filtro para realizar una seleccin vlida, decidindose por un tema que puede ser de inters para los futuros espectadores y los, no tan lejanos, productor y director. En todos los casos, el guionista debe poder llegar a asimilar el concepto reflejado en la idea de forma que, ms o menos inconscientemente, sus energas creativas se sientan impulsadas a desarrollarla. Sera mucho pedir, en determinados ocasiones, que el guionista se "volviera loco por una idea" y la cultivara, como algo inmejorable, cuando, en plena conciencia, sabe que no es buena. Pero, para encontrar un aliciente en su profesin, todo guionista quiere enfrentarse a las mayores dificultades, para vencerlas, y procurar que el trabajo rutinario se vuelva un placer, dejando que el proceso creativo que tiene que poner en marcha parta de una base subjetiva, que le sea agradable, ya que una idea es, muchas veces, algo poco consistente para aplicarle pautas de valor objetivas, y mucho menos decisitorias. De un concepto subjetivo, la idea, se pasar, a travs de los razonamientos, el trabajo y la creatividad, a un resultado objetivo: el guin terminado. Una ruta de ida y vuelta, que cierra el tringulo mgico formado por: idea-guionista-guin que empieza en el momento mgico de escribir la primera pgina... Durante todo el proceso creativo, desde la idea hasta su final, en forma de un montn de hojas de papel mecanografiadas, se debe mantener un espritu de lucha, de inconformismo a ultranza, ante la seria dificultad que representa la imposibilidad de poder valorar el guin en su conjunto, si no ha sido terminado. nicamente, cuando tengamos el guin completo, podremos realizar su valoracin, porque slo entonces tendremos la visin global sobre la idea, el fondo, el desarrollo y la forma. Ser el momento de la satisfaccin subjetiva por parte del autor y de la valoracin objetiva por parte de los dems. Pero no adelantemos acontecimientos. 1
Cmo elegir un "Tema"?
Algunos temas, y sus correspondientes ideas, parecen ofrecer, en principio, mayores posibilidades cinematogrficas porque se les supone fuerza motriz propia. Son aquellos que contienen persecuciones, enfrentamientos personales, dramas pasionales o humor disparatado, entre otras situaciones. No siempre se justifican las esperanzas. Todos recordamos pelculas de xito, cuyos temas, contados a bote pronto, parecan apenas tener consistencia, y no incluyen ni persecuciones, ni ninguna exageracin dramtica. Pero, un guin bien escrito, sirviendo de base a una realizacin interesante, hizo el milagro. Esta es nuestra opinin sincera: "Todo tema es bueno, si se sabe escoger la forma de expresarlo y su estructura dramtica es la apropiada". Hay que procurar salirse de las soluciones sobadas, de los esquemas estereotipados que, mientras no se demuestre lo contrario, acaban por fatigar al espectador, que muy pronto descubre el engao y no se acaba tragando una idea manida, por muy distinta que sea la forma de presentrsela. El guionista profesional debe tener un amplio conocimiento de las leyes de la dramaturgia y, con su experiencia, combinar ideas, esquemas y relatos, hasta conseguir guiones concebidos con la mxima originalidad. Bien, suponemos que ya ha elegido su tema. Sigamos... Cmo elegir la "Forma"? Una vez escogido el tema -marcado por la idea de origen-, daremos el siguiente paso en direccin a la concepcin formal que regir en toda la estructura del guin. Y depender, exclusivamente, del concepto, ms o menos primario del tema, esta decisin. As: una comedia costumbrista, o una historia muy romntica, nos condicionarn sensiblemente, y de manera muy distinta, en nuestro planteamiento. Porque la vivacidad que la comedia exige -muchas secuencias, muy cortas, dando cabida a un amplio mosaico de personajes y situaciones-, estar muy alejada del ritmo pausado -secuencias largas, con poco dilogo y personajes introvertidos-, que un tema intimista necesita. Pero las posibilidades no acaban aqu. Existe, dentro de la comedia, una gran variedad de modalidades, desde la farsa ms grotesca y descabellada hasta la sutil agudeza de la historia ms sofisticada. Mientras que en un guin de contenido dramtico, o mejor dicho, en una historia seria, puede darse otro amplio abanico de posibilidades, desde el problema personal de un hombre solitario y ajeno a to que le rodea, hasta la historia global de toda una ciudad amenazada por unas emanaciones radioactivas. Adems de la seleccin de un estilo determinado para cada tipo de guin, el guionista debe saber conservar su estilo propio, a la vez que adaptarse al nivel intelectual -de comprensin de la historia-, que corresponde al pblico al que va a dirigirse, finalmente, la creacin cinematogrfica. Premisa esencial en la que se deben basar todas las decisiones. Cmo elegir la "Dramatizacin"? Aceptando que el inters primordial del espectador estar centrado en el contenido del relato cinematogrfico, todo cuanto colabore a una ms clara 2
interpretacin del mismo ser bien recibido en el momento del proceso de
guionizacin. Aunque algunas ideas, aparentemente, no se prestan a ser dramatizadas, no hay duda que en toda idea es posible encontrar el embrin de una situacin principal que dar vida a toda la historia. En todos los casos debe explorarse esta posibilidad, desarrollando una corriente dominante en el tema elegido, que permita una dramatizacin aceptable y convincente ante el ojo crtico del espectador. La capacidad del guionista por elevar la calidad de los elementos dramticos, a medida que se vaya desarrollando el proceso creativo, debe quedar en evidencia de forma plstica. Unas situaciones muy manidas, y un dilogo pesado, reiterativo, pueden ser compensados con uno planteamientos directos, claros, fuertes, sin tapujos, lo que facilitar la comprensin amenazada. Lo que hay que evitar es: - Que una historia sencilla, quede hurfana, vaca de todo contenido, cuando una sincera labor creativa, por parte del guionista, puede enriquecerla con situaciones dramticas apropiadas. - Que, por el otro extremo, un planteamiento colosalista, con muchas posibilidades aparentes, se desmorone por un exceso de dramatizacin, cuando su dosificacin es algo factible de prever. Una evaluacin cuidadosa de las posibilidades de dramatizacin de una idea puede salvar una estructura deformada, ya sea por defecto o por exceso. Se supone que, en el momento de construir la "escaleta" de secuencias, antes de tener el guin peligrosamente adelantado, es el momento ms apropiado para someter a revisin toda la estructura de la narracin. Sin miedo, pero sin pausa, se deben evaluar los elementos dramticos de un guin cuando todava estn en estado latente. Y obrar en consecuencia. En qu "Lugar" se desarrollar la accin?. Las distintas secuencias de un guin estn localizadas en lugares determinados y es justo que los espectadores, desde el primer momento, sean conscientes del lugar de que se trata. Pero esta lgica informacin puede ser facilitada al espectador de tres formas diferentes: - De forma anticipada, en una escena anterior, bien por imgenes o por medio de un dilogo intencionado: "- Nos veremos en la puerta del teatro", por ejemplo: - Sealando una decisin: "- Pienso casarme enseguida!". En estos casos se ha utilizado la palabra para indicar el lugar de la prxima accin como el mtodo ms directo para despertar el inters del espectador que, cuando aparece la escena correspondiente, est ya advertido y reconoce enseguida la localizacin. - De forma directa, al iniciarse la escena, y generalmente utilizando unas imgenes muy sencillas y descriptivas. Por ejemplo, un primer plano de unas candilejas y la voz de un cantante interpretando una pera conocida, o una plano general de unos jardines, o un determinado ruido ambiental, el pitido de un tren que se pone en marcha, para situarnos en el andn de una estacin. - De forma aplazada, dosificando las referencias informativas en diferentes momentos durante el transcurso de la escena: por ejemplo, vemos una escena de violencia, con los protagonistas en "primer plano" y, poco a poco, descubrimos que estn en lo alto de un campanario, o al borde de un precipicio, lo que aumentar, paulatinamente, la situacin de peligro. 3
Hay que evitar a toda costa que le espectador, en plena secuencia de
accin, preocupado o desconcertado, se pregunte: "Dnde est pasando esto?". En el guin deber quedar muy claro este detalle, y descuidarlo puede ser de consecuencias fatales. Dado que, segn el lugar en que se desarrolle, la situacin puede tener una a otra connotacin: un asesinato en un lugar solitario o en un autobs atestado de viajeros cambia mucho; as una discusin amorosa en la mesa de un restaurante o en la intimidad de un dormitorio sugiere situaciones muy distintas. La importancia del lugar es un condicionante del contenido de la escena, as, la misma declaracin de amor puede ser: - Cmica, si se hace en medio de un partido de ftbol. - Clsica, si tiene lugar en un jardn florido. - Muy pattica, si se hace en una cama de hospital. En todos los casos, la ambientacin, el realismo, la "atmsfera" del ambiente ayudar, en gran manera, a conseguir el efecto deseado sobre el espectador. Cmo decidir el "Tiempo" ms apropiado? Acompaando al espacio, complementndolo, tenemos un concepto ms circunstancial, pero tambin vital: el tiempo, el concepto del momento y la duracin de este momento, en que la "accin" expuesta tiene lugar. La informacin sobre el "tiempo" que dura la "accin" tambin puede estar relacionada con otra situacin que est ocurriendo, paralelamente, en otro lugar. As, la famosa escena de la herona atada a los rieles de un tren, mientras el protagonista salvador va en su ayuda, sin dejar de comprobar el tiempo que falta para que pase el tren por el lugar crtico. Aunque, el factor tiempo, se desplaza, por lo general, hacia adelante, existen dos maneras de manipularlo, con anterioridad y con posterioridad, as: - El flashback, o el recuerdo de situaciones precedentes, en un salto hacia el pasado. - El flashforwards, un salto hacia el futuro, para prever una situacin, y que no es utilizado en demasa. En ambos casos, tiene que quedar muy claro, y justificado, este salto en el tiempo, o slo se conseguir desconcertar al espectador y rebajar el grado de inters de toda la narracin. Por ltimo, nos interesa resaltar que el tiempo, en un guin, tiene una manipulacin ilimitada, ya que permite ser utilizado en forma de horas, das o aos, sin necesidad de que cada segundo de tiempo transcurrido en la pantalla tenga que, forzosamente, representar un segundo de la realidad contada. Pero, todas las diferentes situaciones precisan de un tiempo fsico, aunque sea irreal, para ser expuestas comprensiblemente. Desde dar un beso a construir una casa, son situaciones que pueden precisar de un paso de tiempo, creble y lgico, que el guionista tiene que tener en cuenta para su posterior manipulacin, en forma de tiempo cinematogrfico. As, en el caso del beso, sabe que no puede pasar ms que un tiempo relativamente corto, segundos tal vez, por el contrario, si vemos una casa en sus cimientos y, a continuacin, la casa terminada, damos por sentado que han pasado varios meses de "tiempo", dentro del desarrollo de la historia que contamos. 4
Precisamente, en las pelculas de accin, esta referencia al "tiempo"
alcanza su mxima importancia en su propsito por mantener el inters del espectador. En una persecucin policaca, o en el salvamento de un personaje, siempre estaremos pendientes de cuanto "tiempo" puede faltar para que llegue el desenlace. Un ejemplo de utilizacin exhaustiva, a inteligente, del factor tiempo to tenemos en el guin de la pelcula: "Solo ante el peligro", en donde el tiempo ha sido utilizado en su dimensin real (la historia de ficcin dura el mismo tiempo que la "accin" durara si fuera real) y constituye uno de los ejemplos del mejor "suspense" cinematogrfico.