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UNIVERSIDAD NACIONAL AUTNOMA DE CHOTA

PROYECTO DE INVESTIGACIN

CREANDO UNA WEBQUEST PARA EL


APRENDIZAJE DE LA ESCUELA
PROFESIONAL DE CONTABILIDAD
INNOVANDO EN CONTABILIDAD
EQUIPO DE INVESTIGACIN:
RESPONSABLE: GUEVARA RIMARACHN, Kevin Paul
MIEMBROS :

CELADA MALCA, Yamily Marielita


CUEVA GUEVARA, Mara Elizabeth
DELGADO TAFUR, Noemi
DAZ GALVEZ, Jos Elmer
NEZ LEZCANO, Ever Leiser
SAUCEDO ROJAS, Rosita Yane
VLCHEZ FERNNDEZ, Bryan Harold
GUEVARA RIMARACHN, Kevin Paul

Asesor (a):

DELGADO TAPIA, Doris Elena

FECHA DE INICIO

: 06-10-2016

FECHA DE CULMINACIN

: 24-11-2016
CHOTA, 24 de noviembre del 2016

NDICE
CAPITULO I......................................................................................................... 3
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.......................................................................3
1.1.-DESCRIPCIN DEL PROBLEMA.................................................................3
1.2.-FORMULACIN DEL PROBLEMA................................................................4
1.3.-OBJETIVOS................................................................................................ 4
1.3.1.-Objetivo general:............................................................................... 4
1.3.2.-Objetivos especficos:........................................................................4
1.4.- JUSTIFICACIN......................................................................................... 5
CAPITULO II......................................................................................................... 7
MARCO TERICO................................................................................................ 7
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN....................................................7
2.2 BASES TERICAS..................................................................................... 10
2.2.1 Creando una webquest para el aprendizaje de la escuela profesional
................................................................................................................... 10
2.2.3. Hiptesis......................................................................................... 23
2.2.4. Operacionalizacin de variables......................................................23
CAPITULO III...................................................................................................... 24
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN.............................................................24
3.1 mbito de estudio...................................................................................24
3.2. Material y mtodo de investigacin.......................................................24
3.2.1. Diseo de investigacin...................................................................24
3.2.2. Poblacin, muestra y muestreo........................................................24
3.2.3. Material y equipo a utilizarse...........................................................25
3.2.4. Tcnicas e instrumento de recoleccin de datos tcnicas de
recoleccin de informacin........................................................................25
3..2.5. Procedimiento de recoleccin de datos..........................................25
3.3 Anlisis de datos..................................................................................... 26
CAPITULO IV..................................................................................................... 27
ANEXOS............................................................................................................ 28
ENCUESTA REALIZADA..................................................................................28
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS..................................................................30

CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1.-DESCRIPCIN DEL PROBLEMA:
La creacin de las webquest surge como fuentes de obtencin de
informacin sin necesidad de buscar en libros o en pginas que usualmente
no son de confianza; ya que estas webquest han sido usualmente
mejoradas, investigadas y desarrolladas con bastante intensidad en las
ltimas dcadas. Necesitamos encontrar otros tipos de fuentes de
informacin. Porque muchas de las pginas que usamos como fuentes de
informacin por ejemplo Wikipedia, rincn del vago, etc. Se estn volviendo
unas pginas de desconfianza porque brindan informacin basura, mal
redactada y publicada. Por ello debemos pensar en aprender a usar una
webquest para obtener mejor informacin.
Otro de los problemas seria que nos falta avanzar ms en cuanto a
tecnologa para la creacin de webquests que se usen como medio para
mejorar el aprendizaje de los estudiantes, la bsqueda de la alternativa de
informacin no se limita a la bsqueda de nuevas formas de suministrar las
pginas como el suministro de las webquest.
Ya que son actividades de aprendizaje que se llevan a cabo utilizando
recursos de Internet preseleccionados por el docente, de manera que el
estudiante se enfoque en el uso de los recursos y no en su bsqueda.
Estn especialmente diseadas para que el alumno desarrolle habilidades
esenciales para utilizar apropiadamente la informacin que encuentra, es
decir, para clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla correctamente,
con el objeto de generar con ella, y apoyndose en Herramientas
Informticas y otros recursos, un producto nuevo. Para elaborarlas, el
docente disea una tarea, selecciona los recursos de internet que
considera ms pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de
manera interesante y fcil de entender. Se debe tener cuidado en que la
actividad, en su totalidad, se ajuste al tiempo asignado para llevarla a cabo
y cumpla los objetivos de aprendizaje planteados.

Por tal motivo se debe convencer a la persona que lee este proyecto, de
que este tiene importancia y va a solucionar el problema de aprendizaje en
contabilidad, ya que mejorara la aptitud de que los estudiantes desarrollen
mejores habilidades para sobresalir en sus cursos.
Por tal motivo planteamos aprovechar este tipo de pginas para el
beneficio de los estudiantes, el mejoramiento de la calidad de informacin y
el mejoramiento del aprendizaje de los estudiantes.
Y as mejorar la calidad de informacin proveniente de internet.
EDUTEKA reconoce el valor de este recurso y por esta razn ofrece a los
docentes nuevas herramientas que les ayuden a crear WebQuests ms
interesantes y efectivas; sin embargo, antes de comenzar a desarrollar el
contenido de este proyecto de investigacin y con el fin de facilitar su
comprensin, es necesario recordar algunos conceptos bsicos sobre las
WebQuests. (Albalat & Albert, 2009)

1.2.-FORMULACIN DEL PROBLEMA:


Cul es la efectividad de la creacin de las webquest en la educacin
universitaria?

1.3.-OBJETIVOS:
1.3.1.-Objetivo general:
Lograr el aprendizaje en la escuela profesional de contabilidad mediante
la creacin de una webquest.
1.3.2.-Objetivos especficos:
Preparar a los estudiantes y docentes de la escuela profesional de
contabilidad para el mejor uso y control del manejo de la informacin.
Publicar la webquest para la ayuda de otras universidades, para que as
logren y mejoren su calidad de comprensin.
Promover las habilidades cognitivas de los estudiantes para que
alcancen sus objetivos y sus metas.

Impulsar y concientizar sobre el uso de las webquest.

1.4.- JUSTIFICACIN
La creacin de una webquest nos pareci un tema interesante porque hoy
en da es uno de los problemas que no sabemos aprovechar
apropiadamente nosotros los estudiantes.
Si decimos que para crear una Webquest se debe escoger un tema de
cualquier rea del proyecto educativo, definir los objetivos que se pretende
conseguir, buscar buen material de consulta que favorezca la comprensin
del tema y que luego solo quede describir las actividades, detallar como los
alumnos

deben

presentar

su

trabajo

probablemente se nos conteste que las

como

sern

evaluados,

webquest son las unidades

didcticas o lecciones que todo educador prepara y es cierto, porque las


webquest son simplemente eso, pero al mismo tiempo son algo ms,
mucho ms, ya que las webquest a partir de una muy buen estructura,
construccin de cada uno de sus apartados y gracias a las aportaciones de
centenares de maestros y profesores de todo el mundo que las han ido
puliendo y perfeccionando desde 1995 hasta hoy, las Webquest se han
convertido en una de las metodologas ms eficaces para incorporar al
internet como herramienta educativa para todos los niveles y para todas las
materias.
Est claro que dentro del mbito educativo el ordenador se est haciendo
est creando grandes expectativas. Nosotros los alumnos tenemos que
cumplir con la tarea de: asimilar el ordenador como medio didctico (Alonzo
& gallego, 2000.). Una de las dimensiones caras en la que se apoya el
empleo didctico del ordenador es la estructuracin de la tarea la cual
puede ser cerrada o abierta. La forma cerrada estara concentrada la casa
del tesoro, actividad que busca algo en concreto. La segunda forma como
abierta,

tiene

como

objetivo

la

creatividad,

descubrimiento y la significacin de su aprendizaje.

el

aprendizaje

por

Aunque la utilizacin de esta herramienta es muy sencilla, se ofrecen


tutoriales interactivos para aprender a manejarla. Adems, se puede
descargar para instalarla en un computador y poder utilizarla sin necesidad
de conexin a Internet.
El valor pedaggico de las WebQuests es reconocido por muchos docentes
alrededor del mundo. Con mayor frecuencia cada da, los estudiantes las
trabajan para aprender contenidos de mltiples temas y materias. Adems,
para desarrollar las competencias necesarias para utilizar adecuadamente.
(Barba C. , 2010)

CAPITULO II
MARCO TERICO
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN

HERNANDES M. (2007), afirma en su artculo Evaluacin y evaluaciones


de la webquest que la WebQuest es una metodologa didctica de
aplicacin racional de las TIC (concretamente, de Internet) en el aula,
basada en el constructivismo y en los principios del aprendizaje
cooperativo. En ella, se propone un modelo de uso educativo de los
recursos y de su integracin en el aula, caracterizado por ser coherente,
asequible, sencillo con el que se busca rentabilizar el tiempo de los
estudiantes, centrndonos en el uso de la informacin ms que en su
bsqueda, y con el que se pretenden reforzar los procesos intelectuales en
los niveles de anlisis, sntesis y evaluacin; y da por concluido que las
WebQuest constituyen una vlida aportacin a la integracin de las TIC en
el aula. Ha pasado ms de una dcada desde su creacin, y su enorme
difusin en ciertos mbitos ha conllevado tambin el nacimiento de
propuestas que se alejan mucho de la filosofa inicial o deforman esta
misma.
CERANO , GOMEZ, & MOYANO, (2006), en su artculo Webquest como
recurso didctico en la enseanza universitaria Las WebQuest son
actividades en grupo y por roles. As, dentro de cada grupo, cada alumno
adopta un rol distinto al de sus compaeros de manera que se desarrolle
un trabajo cooperativo en el que la aportacin de cada parte es crucial.
Promover el aprendizaje autnomo es vital en la enseanza superior ya
que es el precedente de la autonoma profesional, y es condicin
indispensable para el desarrollo del aprendizaje cooperativo y da por
concluido

que,

este

nuevo

entorno

de

aprendizaje

se

da

en la amplitud de escenarios, en modelos participativos basados en nuevas


formas de trabajo colaborativo y trabajo en grupo.

HUERCANO (2011), en su artculo Creacin de tareas integradas para


jvenes y adultos usando webquest .Este modelo pedaggico que usa los
recursos de internet de forma dirigida, es ms que una plantilla de diseo
instructivo, promueve el pensamiento de orden superior, usa dinmicas de

aprendizaje cooperativo y da por concluido. Nuestra intencin al crear esta


WebQuest, por un lado, ejemplificar nuestro modelo, y por otro lado,
ofrecer un recurso de libre acceso al docente.

ARGOTE (2007), Su artculo afirma que; Creacin de tareas integradas


para jvenes adultos usando webquest, se trata de una actividad de
bsqueda de informacin guiada en la que la mayor parte de la informacin
que van a utilizar los alumnos est extrada de la red y da por concluido
que los alumnos deban hacer el trabajo con la informacin encontrada y
evaluara su trabajo colaborativo. Puede ser interesante en este apartado
aportar sugerencias sobre la actividad, preguntas que induzcan a otras
tareas futuras, etc. porque se aprende haciendo, pero tambin se aprende
hablando sobre lo que se ha hecho

DIAZ S. (2008), afirma que, el anlisis de estos artculos ms relevantes


nos ha permitido aclarar tanto conceptos y elementos bsicos como sus
ventajas e inconvenientes que se producen en su utilizacin. Y da por
concluido que la WebQuest consiste bsicamente en la presentacin de un
conjunto de actividades o problemas establecidos por el profesor, que
guan al alumno en la bsqueda de informacin utilizando los recursos de
Internet.
ADELL, (2004), en su artculo Internet en el aula: las WebQuest
Propone a los estudiantes una

concreta

estructura de pginas web

(documentos HTML) accesibles a los alumnos y a cualquier persona a


travs de internet WebQuest desde cualquier lugar. Por tanto, hay que
publicarla. Sin dudarlo. Y da por concluido que la creacin de una webquest
est formado por una serie de documentos organizados por los elementos
de la webquest.

BARBA C. 2003), dice segn su artculo de la investigacin en internet


con las webquest que es una actividad orientada para la investigacin en la
que toda la informacin con la que los alumnos interactan proviene de
Internet, opcionalmente puede ser substituidos por la videoconferencia.
Por ultimo dice que es un trabajo cooperativo en el que cada persona es
responsable de una parte. Obliga a la utilizacin de habilidades cognitivas
de alto nivel y prioriza la transformacin de la informacin.

DAZ S. (2004), en su artculo de


inconvenientes como recurso educativo

La WebQuest: Ventajas e
dice que es una actividad

didctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y
un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos harn trabajar con
la informacin: Por conclusin nos afirma que para crear una WebQuest se
necesita conocimientos y habilidades de saber navegar por la WWW,
manejar adecuadamente los motores de

bsqueda de informacin,

conocimientos bsicos del diseo html para la creacin de documentos


hipertextuales.

GALLEGO, (2000), en su artculo webquest : un recurso didctico dice que


es

un recurso didctico enfocado a la investigacin diseada para

rentabilizar el tiempo del alumno y tiene por eje central en el uso de la


informacin ms que en su bsqueda, fomentado las capacidades
reflexivas del docente en diversas capas del pensamiento. Por ltimo dice
que una webquest exitosa se puede utilizar varias veces bien en clases
diferentes o en diferentes aos escolares .Cada vez la actividad puede ser
modificada o redefinida y se puede desafiar a los estudiantes para que
propongan algo que vaya ms lejos de tal manera que sea ms profunda.

ARGOTE MARTIN, (2009), en su captulo I concepto y elementos de una


webquest; dice que las WebQuest son una estrategia didctica en la que

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los alumnos de cualquier nivel educativo pasan a desempear un papel


activo en su formacin, dejan de ser meros receptores de informacin y se
convierten en constructores de conocimiento. Y el rol del maestro tambin
cambia considerablemente, ya que su labor ser de gua, apoyo,
orientacin, etc. Y este concluye que es un modelo de trabajo y puede ser
transmitido y compartido generando tiles trabajos.

SANCHEZ R. (2007), en su captulo I webquest: un recurso educativo para


su uso en el aula; explica que debe estar claro qu conocimientos
relacionados con las TIC exigen las tareas que se proponen, y que stos
sean de dificultad accesible teniendo en cuenta los conocimientos previos.
Adems, la consulta de pginas Web tiene que ir necesariamente
acompaada enseanzas fortalecedoras para el usuario; pues con esto
concluye que las nuevas tecnologas nos genera un trabajo colaborativo y
compartido a travs de la red.
2.2 BASES TERICAS:
2.2.1 Creando una webquest para el aprendizaje de la
escuela profesional:
a) Que es una webquest.
Es una actividad de investigacin guiada en la que la informacin que se
utiliza proviene total o parcialmente de recursos de internet. Las webquest
estn diseadas para sentarse en usar la informacin ms que en buscarla
y para apoyar el pensamiento de los estudiantes en los niveles de anlisis,
sntesis y evaluacin (Martin & Albalat Quintana, 2011)
El webquest es

la aplicaciones de una estrategia de aprendizaje por

descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los


estudiantes utilizando los recursos de la www.webquest.com significa
indagacin, investigacin atreves de la web. Originariamente fue formulado
a mediados de los aos noventa por Bernie Dodge (PREZ, 2009)
Se trata de un modelo registrado bajo este nombre por Dodge en el 95
cuyo origen

puede rastrearse en experiencias docentes anteriores ,

realizadas por el propio Dodge entre el 90 y 94 , que reforzaron en la idea

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de que los proyectos de carcter constructivista , en los que se promueva


la creatividad y existe la posibilidad

de desarrollar varias respuestas

acertadas , funcionen mejor cuando el trabajo est estructurado en algn


grado , con roles diferenciados ye en los que se han fijado limites realistas ,
minimizando las tareas que no contribuyen al aprendizaje y maximizando
las que si lo hacen (Martin & Albalat Quintana, 2011)

b) Caractersticas de una webquest.


Adems de la conceptualizacin oficial de Dodge de lo que es una
webquest, citada anteriormente y disponible en el portal oficial

de

webquest.
Existen caracterizaciones complementarias que contribuyen a brindar una
idea ms acabada de lo que implica esta forma de trabajo.
As adems de la tradicional (Dodge, 1997), otros autores como March
(2004) se vieron obligados a aclarar, ante la proliferacin de actividades
con la apariencia de WQ, pero que en realidad no pueden considerarse
como tales, que las verdaderas WQ son estructuras de aprendizaje
andamiada que utilizan enlaces a recursos esenciales de la webquest.
As, adems de la definicin tradicional (Dodge, 1997), otros autores como
March (2004) se vieron obligados a aclarar, ante la proliferacin de
actividades con la apariencia de WebQuest, pero que en realidad no
pueden considerarse como tales, ya que las verdaderas WebQuest son
estructuras de aprendizaje andamiada que utilizan enlaces a recursos
esenciales de la web y proponen tareas autnticas para motivar al
alumnado a que investigue una pregunta central de respuesta abierta.
Para March, en las autnticas WQ, adems del desarrollo del conocimiento
individual, es esencial la participacin en un proceso final grupal en el que
la informacin recin adquirida pueda transformarse en un tipo de
conocimiento ms sofisticado.

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Este autor pone especial nfasis en el concepto de andamiaje cognitivo,


que considera central para hablar de autnticas WebQuest. Asimismo,
considera fundamental la proposicin de tareas que demanden a los
estudiantes algo ms que conocer hechos y que, al representar un
desafo en el que no hay soluciones prescriptas, acte como estmulo para
la curiosidad y permita buscar y alcanzar soluciones creativas.
Para asegurar la consecucin de estos fines, las WebQuest poseen una
estructura claramente definida. Tal estructura se ha ido reconfigurando a lo
largo del tiempo, hasta llegar a la actual (ver Carvalho, 2007, para un
repaso de la evolucin de la estructura y definiciones de las WQ), pero
sigue resultando una de sus caractersticas ms reconocibles a primera
vista.
Introduccin, Tarea, Proceso (en el que se incluyen los Recursos, que
anteriormente era apartado independiente), Evaluacin y Conclusin,
adems de la Gua Didctica o Pgina para el Profesorado (apartado que
se contempla como parte de la estructura pero de uso exclusivo del
profesorado), son los componentes que normalmente integran la
estructuras de las WebQuest.
Cada una de estas secciones guan a los estudiantes a travs de las
actividades propuestas por las WebQuest, brindndoles informacin
contextual, definiendo las tareas a realizar, delimitando los recursos
necesarios para completar la tarea y describiendo los procedimientos que
deberan seguir a con el fin de conseguir resultados satisfactorios.
(Dodge, 2004; March, 2007; Quintana i Higueras, 2007; entre otros).
Bastar con mencionar que existen ciertos elementos crticos como la
Introduccin, la Tarea, el Proceso o la Evaluacin, y otros menos crticos,
como por ejemplo, el hecho de que aunque en principio las WebQuest
suponen trabajo grupal, puede haber situaciones que demanden la
utilizacin de WebQuest individuales o el de que los aunque roles y

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escenarios,

elementos importantes para la motivacin, no siempre es

posible asignarlos.
Dado que Tarea y Proceso son los elementos fundamentales de la
WebQuest, el que en definitiva permite motivar, indagar y transformar la
informacin y reflexionar acerca de los resultados alcanzados, existe una
clasificacin detallada y abundante, obviamente no agotada, que tambin
se ha ido puliendo a lo largo del tiempo y que sirve de ayuda e inspiracin
para la creacin de WebQuests.
As pues, la primera versin de la Tasknomy de Dodge qued subsumida
en el Webquest Design Pattern, que el mismo autor organiz en torno a los
niveles ms altos de la tradicional Taxonoma de Objetivos Educativos de
Bloom. As, se contemplan Tareas de Diseo, Tareas de Decisin, Tareas
de Anlisis, Tareas de Prediccin y Tareas de Creacin (Dodge, 2007 y
2008), como categoras de la clasificacin del ingente repertorio de
actividades que comprenda la Tareonoma.
Mediante esta clasificacin, se pretende garantizar de algn modo que las
actividades propuestas contribuyan a la promocin de los procesos de
pensamiento de orden superior que Dodge y March reclaman para hablar
de autnticas WQ. (Martin & Albalat Quintana, 2011)
c) Ventajas y desventajas de las webquest.
A. Ventajas
Versatilidad: Puede ser usada en los diferentes niveles educativos.
(Primaria, Secundaria, Educacin Superior).
Variedad de Usos: Tareas de investigacin, aplicaciones prcticas, tareas
de anlisis, tareas de produccin creativa, tareas de diseo, etc.
Permite desarrollar diferentes tipos de competencias: instrumentales,
interpersonales, tcnicas, entre otras.
Estimula a la colaboracin y discusin de forma adecuada.
Es de uso fcil.

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Ayuda a que los alumnos se apropien de la informacin, la interpreten y la

exploten.
El alumno construye su propio conocimiento.
Fomenta el aprendizaje cooperativo.
Estructura constructivista.
Se realizan tareas de investigacin.
Hay aplicaciones prcticas.
Se realizan tareas de anlisis, de diseo, de produccin creativa, etc.
Va ms all de los mtodos tradicionales.
Fortalece las capacidades intelectuales y de produccin al tener un mejor

acceso a la informacin.
Auxilia al alumno en la destreza de resolver problemas al no darle la

solucin sino el camino para llegar a ella.


Promueve en el alumno una actitud crtica.
( PREZ, M. E & MARTNEZ, 2007)

B. Ventajas de la webquest en el alumno


El alumno es el protagonista absoluto del proceso de aprendizaje.
Las WebQuest tienen una gran posibilidad de adaptabilidad del grado

de dificultad de las tareas a las capacidades de los alumnos.


Las WebQuest es un recurso muy motivador ya que provoca curiosidad

por conocer el final de la aventura que se le propone.


Con el uso de las WebQuest, el alumno desarrolla su capacidad de
resolucin de problemas, as como las de anlisis, sntesis y seleccin,
porque la respuesta no hay que buscarla simplemente en la red, hay

que fabricarla.
Con las buenas WebQuest se ponen en juego todos los procesos
Cognitivos superiores: transformacin de informacin de fuentes y
formatos diversos, comprensin, comparacin, elaboracin y contraste

de hiptesis, anlisis-sntesis, creatividad, etc.


Las WebQuest provocan en el alumno una actitud positiva hacia la
materia que se est tratando, fomentando la curiosidad, la creatividad y
el gusto por el trabajo. Este recurso educativo invita a descubrir,

disfrutar y pensar.
Se incrementa tambin su espritu crtico y su capacidad de extraer sus
propias conclusiones y desarrollar un pensamiento individual. Aprenden

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a implicarse, a mirar y actuar de manera crtica y a valorar la realidad

del mundo donde se desarrollan.


Con la WebQuest los estudiantes sienten una predisposicin al trabajo
en grupo, el docente se convierte en un mediador y adems aumenta el
grado de cooperacin y ayuda entre los estudiantes frente al aportado

por el profesor.
Las WebQuest refuerzan la autoestima de los estudiantes porque
promueven la cooperacin y la colaboracin entre ellos, ya que cada
estudiante desempea un rol especfico en el seno del grupo para
resolver una tarea comn. Adems al trabajar en equipos cooperativos

se desarrolla la interaccin social.


Al desempear los alumnos sus respectivos roles tal vez descubran
vocaciones, habilidades o potencialidades. Eso les acerca a esas
profesiones y a esas disciplinas y en ese acercamiento los alumnos
descubren sus propias motivaciones intelectuales o sus inquietudes

profesionales.
Mayor nfasis en el aprendizaje autnomo de los estudiantes,
incorporando diferentes actividades tanto individuales como grupales en
las que el estudiante debe asumir una parte importante de la

responsabilidad en el desarrollo de su proceso auto formativo.


Las experiencias de aprendizaje de las WebQuest preparan a los
alumnos para experiencias similares y reales y eso les proporciona
mayores y mejores recursos para integrarse en sociedad y desarrollarse
con xito. Un xito por otra parte porque lo que han aprendido, no lo
han aprendido.

(J. & MOREIRA, 2004)


C. La WebQuest: Ventajas e inconvenientes como recurso educativo
Procedimientos necesarios para el desarrollo de la tarea y los criterios
de evaluacin, que hace ms claro y fcil el aprendizaje.
- Entre los aprendizajes que promueve figuran aspectos relacionados
con la alfabetizacin informacional, con la investigacin y
-

relacionados con los usos de la informacin.


Permiten crear un clima de trabajo permanente, en el que los grupos
estn concentrados.

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D. Ventajas para el profesor


- Las WebQuest abren extraordinarios espacios de creacin para
profesores pudiendo conjugar su capacidad creativa con la inmensa
riqueza de los recursos informticos. Por tanto, la WebQuest le
-

permite a los docentes crear, crecer y conocer.


Las Webs una estrategia verstil adaptable a cualquier contenido

acadmico.
Las WebQuest se adapta muy bien a problemas abiertos que
admiten varias soluciones, y en el que se interrelacionan varias

reas, o temticas.
Pueden canalizar sus propuestas didcticas a travs de las TIC y
disear experiencias de aprendizaje significativas de manera

atractiva.
Pueden sorprender a los alumnos/as con una visin, organizacin y

filosofa del trabajo nueva y distinta.


Ensanchan su conocimiento sobre los recursos disponibles para
ejercer su profesin, ganan en opciones, son ms plurales y mejoran

su capacidad comunicativa.
Todo el material diseado en el espacio virtual ABRE-WQ es pblico
y de l se puede beneficiar todo el mundo. Por lo que pueden
compartir su trabajo con otros compaeros, extender sus proyectos
y llevarlos ms all de su grupo-clase y a la vez pueden disfrutar del
trabajo de otros. Se puede trabajar en red de manera eficaz, rpida

y enriquecedora.
Educan en valores: cooperacin, responsabilidad, sensibilidad,

trabajo bien hecho, implicacin, comunicacin, etc.


Las WebQuest constituyen una excelente va para canalizar los
procesos creativos en el marco de experiencias significativas de
aprendizajes.

(DAZ , FERNNDEZ , & BERMEJO, M. L.,, 2006)


E. Desventajas:
- Debe estar bien diseada para que cumpla su funcin didctica y no
se convierta en un simple montn de preguntas. (Nivel de
complejidad adecuado, suficientemente clara y explcita, coherencia

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entre los diferentes elementos de la WebQuest, planificadas para un


-

tiempo razonable).
Se requiere de una adecuada preparacin tcnica en el uso de la

WEB.
Es necesario disponer de recursos tecnolgicos y un correcto uso de

ellos.
Los contenidos o materiales educativos pueden desviarse de los
objetivos de la clase.
No son adecuadas para todo tipo de contenidos como: las
diferencias de hora entre pases, smbolos qumicos de la tabla

peridica, banderas de las Comunidades Autnomas.


Se requiere de una adecuada preparacin tanto de quien la elabora
como de quien la va a utilizar.

(LEON. GOMEZCHACN, 2010)


F. Inconvenientes
- Pero Internet tiene sus lmites, ya que no todo est en la red y todo lo
que circula por la red es de calidad por lo que se encuentran dificultades
para encontrar la informacin deseada.
- Internet no es la panacea, se debe educar a los alumnos para que
puedan decidir cundo es adecuado su uso y cuando es ms adecuado
utilizar otros recursos como los museos, bibliotecas, archivos, etc.
- Una WebQuest no es vlida en absoluto, sino que habr que pensar
siempre en el pblico al que va dirigido y analizarla a la luz de ese
condicionante.
- La carencia de Internet en las aulas, o las dificultades de conexin que
tienen muchos centros, dificulta la utilizacin de este recurso como es la
WebQuest.
- Tambin la falta de formacin en nuevas tecnologas de una buena
parte del profesorado y el estado de confusin en el que se encuentran
cuando intenta poner en orden los recursos que ofrecen Internet, es uno
de los obstculos que ms se encuentra en nuestro profesorado.
- La falta de tiempo es uno de los aspectos que ms inquietan a los
docentes. Para disear una WebQuest se necesita encontrar el tiempo
para realizarla. Puesto que se necesita para aprender a utilizar algunas

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nuevas herramientas, investigacin previa y formacin terica, para la


preparacin de las actividades, por eso algunas ocasiones algunos
docentes no disponen del suficiente tiempo libre para concluirla.
- Para crear una WebQuest se necesita conocimientos y habilidades de
saber navegar por la WWW, manejar adecuadamente los motores de
bsqueda de informacin, dominar el contenido o materia que se
ensea, y conocimientos bsicos del diseo HTML para la creacin de
documentos hipertextuales. Adems en ocasiones la elaboracin de
este tipo de recursos educativo presenta considerables dificultades
desde el punto de vista tcnico, ya que es necesario saber utilizar un
editor Web, usar con fluidez el lenguaje, programas de edicin de
documentos Web as como editores de imgenes, y otros programas.
(FERNNDEZ

FIERRO

MONTEAGUDO,

&

HERNANDEZ

MERCEDES, 2007)

d) Elementos de la webquest
1. LA INTRODUCCIN
Ofrece a los estudiantes la informacin y orientaciones necesarias
sobre el tema o problema sobre el que tienen que trabajar. La meta de
la introduccin es hacer la actividad atractiva y divertida para los
estudiantes de tal manera que los motive y mantenga este inters a lo
largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes
haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes,
parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o
metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes
porque necesitan una pronta solucin o divertidos ya que ellos pueden
desempear un papel o realizar algo.

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2. LA TAREA
Describe lo que hay que hacer y proporciona un objetivo. La tarea debe
ser algo realizable e interesante que los estudiantes habrn llevado a
cabo al final de la WebQuest.
Esto podra ser un producto tal como una presentacin multimedia, una
exposicin verbal, una cinta de video, construir una pgina Web o
realizar una obra de teatro.
3. El PROCESO
Describe los pasos que los estudiantes debe seguir para llevar a cabo la
Tarea, con los enlaces incluidos en cada paso. Esto puede contemplar
estrategias para dividir las Tareas en Subtareas y describir los papeles a
ser representados o las perspectivas que debe tomar cada estudiante.
La descripcin del proceso debe ser relativamente corta y clara.

4. LOS RECURSOS
Consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para
ayudar a los estudiantes a completar la tarea. Estos son seleccionados
previamente para que puedan enfocar su atencin en el tema en lugar
de navegar a la deriva. No necesariamente todos los recursos deben
estar en Internet y la mayora de las WebQuest ms recientes incluyen
los recursos en la seccin correspondiente al proceso.
5. LA EVALUACIN
Explicita qu se evaluar y contiene las actividades, tablas y guas de
seguimiento y valoracin del proceso, de consecucin de los objetivos y
de dominio de los contenidos. En las WebQuests las evaluaciones
acostumbran a ser rbricas, o sea, escalas o matrices graduadas de
valoracin, en las que en cada fila de la primera columna se ubica un
contenido, una competencia u otro aspecto para evaluar, y en las
columnas siguientes se detalla una gradacin de la correccin, de la
calidad o de su consecucin.

20

En las WebQuest se acostumbra a evaluar o el trabajo de los


estudiantes, conceptos, procedimientos, estrategias de bsqueda, los
aprendizajes realizados, la reflexin sobre qu se ha hecho (cmo he
realizado el trabajo, qu he aprendido, cmo he aprendido), etc. o El
funcionamiento y el trabajo del grupo o el producto final elaborado y la
presentacin realizada o la WebQuest en s.
6. LA CONCLUSIN
Resume la experiencia y estimula la reflexin acerca del proceso de tal
manera que extienda y generalice lo aprendido. Con esta actividad se
pretende que el profesor anime a los estudiantes para que sugieran
algunas formas diferentes de hacer las cosas con el fin de mejorar la
actividad.
( Moreira & Albalat, 2009)

2.2.2. INICIANDO LA CREACIN DE UNA WEBQUEST


a) Proceso de creacin.
Para crear WebQuest, generalmente se comienza por hacer una
primera redaccin en un documento de texto, siguiendo alguna de
las propuestas de creacin de WebQuest existentes, para acabar de
concretarse en un documento electrnico nico o en diversas
pginas web secuenciales o interrelacionadas, ubicadas en la red.
La versin electrnica de una WebQuest puede crearse con un
editor de pginas web, con las plantillas de creacin de WebQuest, o
con editores de WebQuest en lnea. Ms adelante presentaremos
algunos.
De todas maneras, una vez seleccionado el tema de una WebQuest,
Dodge hace cinco sugerencias previas a su primera redaccin, que
llama FOCUS:

21

F de localizar (find) sitios web que sean fabulosos.


O de organizar a los estudiantes y los recursos.
C de motivar (challenge) a los estudiantes a pensar.
U de utilizar todo el potencial del medio.
S de crear andamios (scaffold) para conseguir expectativas
elevadas.
TICs Y EDUCACIN: Integracin de la Web 2.0 en procesos
formativos 2010

Una

buena

WebQuest

debe

concretar en

la

prctica

sus

fundamentos, o sea: Debe tener una tarea y un contexto reales y


estimulantes, potenciadores de la atribucin de significados. Debe
sugerir una propuesta organizada de trabajo cooperativo.
Debe proponer la produccin de contenidos por parte de los y las
estudiantes.
Debe indicar cmo se har su comunicacin y uso comn, y debe
facilitar los procesos de acceso, manejo y uso de la informacin y su
transformacin en conocimiento.
El proceso de elaboracin de una WebQuest consta de los
siguientes pasos:

1 Identificar un tema del currculo, para elaborar la WebQuest


Para ello es necesario conocer los recursos que existen en Internet
relacionados con el tema escogido y que stos sean adecuados al
nivel de Educacin. El docente ser quien realice la bsqueda del
material.
2 Seleccionar un modelo de diseo para la tarea
Es importante motivar a los estudiantes proponindoles tareas que
requieran hacer un trabajo de investigacin, que sean objeto de
controversia o bien plantendoles preguntas que despierten su
curiosidad sobre el tema y les lleven a buscar en fuentes diversas
para resolverlo. Los temas seleccionados con ms frecuencia en la

22

metodologa WebQuest son aquellos que estn relacionados con


modelos de tipo investigativo, comparativo y de contraste,
multicultural y global o grfico y artstico. Dodge sugiere la siguiente
clasificacin de tareas, pero esta lista puede ampliarse. Es posible
tambin que la tarea de una WebQuest sea una combinacin de
ms de una de stas. (GOIG MARTINEZ, 2011)
Segn los autores Alonso y Gallego la nos dice que la forma de
creacin es la siguiente. La webquest incluye cinco pasos; optar por
un tpico tema o problema que a su opinin tenga inters para el
alumnado, piense cuales

son los

intereses del alumnado. El

desglose del mencionado problema en diversas partes con sus


objetivos educativos especficos relacionados con la unidad didctica
(tema) esto constituir el modelo de diseo.
A continuacin se establecern las pautas del producto final que se
espera realizar en los alumnos y los criterios de evaluacin que se
van a seguir, estos deben de ser bastantes claros para que los
alumnos lo entiendan.
La webquest con sus recursos on-line se debe construir en formato
pgina web para ser colgado en la red. Por ultimo comprobar que
todos los enlaces estn bien direccionados y

que el diseo es

perceptible y claro por los alumnos.


2.2.3. Hiptesis:
Los aprendizajes de la escuela profesional de contabilidad se mejoran con
la Creacin de una webquest elaborada en el ao 2016.

2.2.4. Operacionalizacin de variables


VARIABLES

SUB
VARIABLES

DEFINICIN
OPERACION
AL

DIMENSIONES

INDICADORE
S
OPERACIONA
LES

INSTRUMENT
OS O
TCNICAS

23

V.
INDEPENDIENTE
CREANDO UNA
WEBQUEST
WEBQUEST

V.
DEPENDIENTE
EL APRENDIZAJE
DE LA ESCUELA
DE
CONTABILIDAD

APRENDIZAJE
MEJORADO

La
webquest
estn
diseadas
para usar la
informacin
ms que
buscarla y
apoyar a los
estudiantes
e los niveles
de anlisis,
sntesis y
evaluacin.
Puede ser
usada en
los
diferentes
niveles
educativos.
Del primer
al dcimo

Para
asignaturas
bsicas

Nivel bsico
I-II-III ciclo

Ordenadores
webquest

Asignaturas

Nivel
intermedio
IV-V-VI ciclo

Ordenadores
Webquest e
internet

Asignaturas
realizables

Nivel
avanzado
VII-VIII-IX-X
ciclo

Ordenador
personal del
docente
evaluador

Aprovechamie
nto
acadmico

Asignaturas
bsicas

aplicadas

Estrategia y
recursos de
aprendizajes
Nuevas
estrategias de
buscar
informacin
en
contabilidad

Asignaturas
aplicadas

Gua de
educacin
innovadora

Asignaturas
realizables

CAPITULO III
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
3.1 mbito de estudio.
El estudio se llevara a cabo en la zona urbana de la ciudad de chota,
Distrito y provincia de chota, departamento de Cajamarca.
3.2. Material y mtodo de investigacin.
3.2.1. Diseo de investigacin
La seccin de unidades de estudio se har teniendo en los criterios de
inclusin y exclusin. Los criterios considerados son:
Criterio de inclusin

24

Jvenes estudiantes de la Universidad Nacional Autnoma de


Chota de la carrera profesional de contabilidad
Jvenes estudiantes que aceptan participar de la encuesta
voluntariamente

de

la

investigacin

que

firmen

el

consentimiento informado.
Criterios de exclusin.
Estudiantes que no cumplen con criterio inclusin
3.2.2. Poblacin, muestra y muestreo
La poblacin en estudio est conformada por los estudiantes de
la universidad nacional autnoma de Chota, de la carrera profesional
de contabilidad.
La webquest se seleccionara preliminarmente considerando a
estudiantes que no conocen la informacin;

en la creacin de

webquest si los estudiantes aceptan participar en la investigacin se


proceder a

la realizacin de una prctica de enseanza de la

elaboracin de una webquest, los que salgan seleccionados se les


incitar para

formar parte de la creacin de una webquest. Se

proyecta trabajar con un nmero de 20 personas.


La prctica de enseanza de la webquest es probable de aceptacin
de los estudiantes de la universidad nacional autnoma de chota de
la carrera profesional de contabilidad.

3.2.3. Material y equipo a utilizarse.


Computadora
Laptops
Internet
Papel bond
USB
Celular
Pginas web

25

3.2.4. Tcnicas e instrumento de recoleccin de datos tcnicas de


recoleccin de informacin.
Las tcnicas que se aplicaran en la presente investigacin para la
recoleccin de datos son: la observacin y el anlisis documental de los
factores de la creacin de una webquest y modelo de webquest.
Instrumento de recoleccin de informacin. se utilizaran como instrumento
una copia de una encuesta sobre la creacin y aplicacin de una webquest,
silabus.
La encuesta se basa en la recoleccin de informacin de la puesta en
marcha de la creacin de una webquest que permite el aprendizaje activo y
motivado para los estudiantes y profesores; el cual tiene una duracin de
una semana.
Esta encuesta se basa en interpretar y clasificar los resultados de cuanto
sabe y como lo utilizan los estudiantes en sus estudios diarios; y si alumnos
estudiantes saben crear y aplicar una webquest.

3..2.5. Procedimiento de recoleccin de datos.


Se realizara un convocatoria a travs de una invitacin a los
estudiantes que probablemente no conocen sobre una webquest, si
estos aceptan participar se proceder a la realizacin de un practica
de creacin de una webquest se proyecta a trabajar con

20

estudiantes.
Se solicitara permiso a cada estudiante con la finalidad de aplicar la
encuesta para el recojo de informacin relacionado con la creacin
una webquest.
Luego de concluido la encuesto y el recojo de la informacin
documental se codificara manualmente cada una de la variable de la
encuesta, se elaborara un cuadro de datos y se ingresara

la

informacin recolectada para su creacin, se utilizar las pginas web


como scrib, calameo, slideshare, blog, etc.

26

3.3 Anlisis de datos.


El anlisis estadstico de datos se realizara mediante estadstica
descriptiva como frecuencia absoluta y relativa de la creacin de
una webquest tanto para los estudiantes como para los profesores
el anlisis cuantitativo de la encuesta se realizara considerando los
porcentajes ms altos obtenidos en cada encuesta de estudio. Para
el anlisis de la investigacin se utilizara las pruebas de la encuesta
con un intervalo de confianza de 95%.
Los resultados obtenidos de la encuesta realizada sobre la creacin
de una webquest se presentaran en tablas simples y de
contingencia,

las que incluyen estadsticos como: frecuencia y

porcentajes.

CAPITULO IV

ANEXOS
.
ENCUESTA REALIZADA
1. En qu le beneficiara a usted la creacin de una webquest?

2. Si usted tendra usted tendra una empresa aplicara una


webquest?
3. Sabe crear una webquest?

4. Cree que es necesario que la universidad aplicara una


webquest?

5. Cree que para los estudiantes de la universidad una webquest


es una ventaja o desventaja?

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