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PROYECTO DE INVESTIGACIN
Asesor (a):
FECHA DE INICIO
: 06-10-2016
FECHA DE CULMINACIN
: 24-11-2016
CHOTA, 24 de noviembre del 2016
NDICE
CAPITULO I......................................................................................................... 3
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.......................................................................3
1.1.-DESCRIPCIN DEL PROBLEMA.................................................................3
1.2.-FORMULACIN DEL PROBLEMA................................................................4
1.3.-OBJETIVOS................................................................................................ 4
1.3.1.-Objetivo general:............................................................................... 4
1.3.2.-Objetivos especficos:........................................................................4
1.4.- JUSTIFICACIN......................................................................................... 5
CAPITULO II......................................................................................................... 7
MARCO TERICO................................................................................................ 7
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN....................................................7
2.2 BASES TERICAS..................................................................................... 10
2.2.1 Creando una webquest para el aprendizaje de la escuela profesional
................................................................................................................... 10
2.2.3. Hiptesis......................................................................................... 23
2.2.4. Operacionalizacin de variables......................................................23
CAPITULO III...................................................................................................... 24
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN.............................................................24
3.1 mbito de estudio...................................................................................24
3.2. Material y mtodo de investigacin.......................................................24
3.2.1. Diseo de investigacin...................................................................24
3.2.2. Poblacin, muestra y muestreo........................................................24
3.2.3. Material y equipo a utilizarse...........................................................25
3.2.4. Tcnicas e instrumento de recoleccin de datos tcnicas de
recoleccin de informacin........................................................................25
3..2.5. Procedimiento de recoleccin de datos..........................................25
3.3 Anlisis de datos..................................................................................... 26
CAPITULO IV..................................................................................................... 27
ANEXOS............................................................................................................ 28
ENCUESTA REALIZADA..................................................................................28
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS..................................................................30
CAPITULO I
PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1.-DESCRIPCIN DEL PROBLEMA:
La creacin de las webquest surge como fuentes de obtencin de
informacin sin necesidad de buscar en libros o en pginas que usualmente
no son de confianza; ya que estas webquest han sido usualmente
mejoradas, investigadas y desarrolladas con bastante intensidad en las
ltimas dcadas. Necesitamos encontrar otros tipos de fuentes de
informacin. Porque muchas de las pginas que usamos como fuentes de
informacin por ejemplo Wikipedia, rincn del vago, etc. Se estn volviendo
unas pginas de desconfianza porque brindan informacin basura, mal
redactada y publicada. Por ello debemos pensar en aprender a usar una
webquest para obtener mejor informacin.
Otro de los problemas seria que nos falta avanzar ms en cuanto a
tecnologa para la creacin de webquests que se usen como medio para
mejorar el aprendizaje de los estudiantes, la bsqueda de la alternativa de
informacin no se limita a la bsqueda de nuevas formas de suministrar las
pginas como el suministro de las webquest.
Ya que son actividades de aprendizaje que se llevan a cabo utilizando
recursos de Internet preseleccionados por el docente, de manera que el
estudiante se enfoque en el uso de los recursos y no en su bsqueda.
Estn especialmente diseadas para que el alumno desarrolle habilidades
esenciales para utilizar apropiadamente la informacin que encuentra, es
decir, para clasificarla, organizarla, analizarla y sintetizarla correctamente,
con el objeto de generar con ella, y apoyndose en Herramientas
Informticas y otros recursos, un producto nuevo. Para elaborarlas, el
docente disea una tarea, selecciona los recursos de internet que
considera ms pertinentes para resolverla y la presenta al estudiante de
manera interesante y fcil de entender. Se debe tener cuidado en que la
actividad, en su totalidad, se ajuste al tiempo asignado para llevarla a cabo
y cumpla los objetivos de aprendizaje planteados.
Por tal motivo se debe convencer a la persona que lee este proyecto, de
que este tiene importancia y va a solucionar el problema de aprendizaje en
contabilidad, ya que mejorara la aptitud de que los estudiantes desarrollen
mejores habilidades para sobresalir en sus cursos.
Por tal motivo planteamos aprovechar este tipo de pginas para el
beneficio de los estudiantes, el mejoramiento de la calidad de informacin y
el mejoramiento del aprendizaje de los estudiantes.
Y as mejorar la calidad de informacin proveniente de internet.
EDUTEKA reconoce el valor de este recurso y por esta razn ofrece a los
docentes nuevas herramientas que les ayuden a crear WebQuests ms
interesantes y efectivas; sin embargo, antes de comenzar a desarrollar el
contenido de este proyecto de investigacin y con el fin de facilitar su
comprensin, es necesario recordar algunos conceptos bsicos sobre las
WebQuests. (Albalat & Albert, 2009)
1.3.-OBJETIVOS:
1.3.1.-Objetivo general:
Lograr el aprendizaje en la escuela profesional de contabilidad mediante
la creacin de una webquest.
1.3.2.-Objetivos especficos:
Preparar a los estudiantes y docentes de la escuela profesional de
contabilidad para el mejor uso y control del manejo de la informacin.
Publicar la webquest para la ayuda de otras universidades, para que as
logren y mejoren su calidad de comprensin.
Promover las habilidades cognitivas de los estudiantes para que
alcancen sus objetivos y sus metas.
1.4.- JUSTIFICACIN
La creacin de una webquest nos pareci un tema interesante porque hoy
en da es uno de los problemas que no sabemos aprovechar
apropiadamente nosotros los estudiantes.
Si decimos que para crear una Webquest se debe escoger un tema de
cualquier rea del proyecto educativo, definir los objetivos que se pretende
conseguir, buscar buen material de consulta que favorezca la comprensin
del tema y que luego solo quede describir las actividades, detallar como los
alumnos
deben
presentar
su
trabajo
como
sern
evaluados,
tiene
como
objetivo
la
creatividad,
el
aprendizaje
por
CAPITULO II
MARCO TERICO
2.1 ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN
que,
este
nuevo
entorno
de
aprendizaje
se
da
concreta
La WebQuest: Ventajas e
dice que es una actividad
didctica que propone una tarea factible y atractiva para los estudiantes y
un proceso para realizarla durante el cual, los alumnos harn trabajar con
la informacin: Por conclusin nos afirma que para crear una WebQuest se
necesita conocimientos y habilidades de saber navegar por la WWW,
manejar adecuadamente los motores de
bsqueda de informacin,
10
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de
webquest.
Existen caracterizaciones complementarias que contribuyen a brindar una
idea ms acabada de lo que implica esta forma de trabajo.
As adems de la tradicional (Dodge, 1997), otros autores como March
(2004) se vieron obligados a aclarar, ante la proliferacin de actividades
con la apariencia de WQ, pero que en realidad no pueden considerarse
como tales, que las verdaderas WQ son estructuras de aprendizaje
andamiada que utilizan enlaces a recursos esenciales de la webquest.
As, adems de la definicin tradicional (Dodge, 1997), otros autores como
March (2004) se vieron obligados a aclarar, ante la proliferacin de
actividades con la apariencia de WebQuest, pero que en realidad no
pueden considerarse como tales, ya que las verdaderas WebQuest son
estructuras de aprendizaje andamiada que utilizan enlaces a recursos
esenciales de la web y proponen tareas autnticas para motivar al
alumnado a que investigue una pregunta central de respuesta abierta.
Para March, en las autnticas WQ, adems del desarrollo del conocimiento
individual, es esencial la participacin en un proceso final grupal en el que
la informacin recin adquirida pueda transformarse en un tipo de
conocimiento ms sofisticado.
12
13
escenarios,
posible asignarlos.
Dado que Tarea y Proceso son los elementos fundamentales de la
WebQuest, el que en definitiva permite motivar, indagar y transformar la
informacin y reflexionar acerca de los resultados alcanzados, existe una
clasificacin detallada y abundante, obviamente no agotada, que tambin
se ha ido puliendo a lo largo del tiempo y que sirve de ayuda e inspiracin
para la creacin de WebQuests.
As pues, la primera versin de la Tasknomy de Dodge qued subsumida
en el Webquest Design Pattern, que el mismo autor organiz en torno a los
niveles ms altos de la tradicional Taxonoma de Objetivos Educativos de
Bloom. As, se contemplan Tareas de Diseo, Tareas de Decisin, Tareas
de Anlisis, Tareas de Prediccin y Tareas de Creacin (Dodge, 2007 y
2008), como categoras de la clasificacin del ingente repertorio de
actividades que comprenda la Tareonoma.
Mediante esta clasificacin, se pretende garantizar de algn modo que las
actividades propuestas contribuyan a la promocin de los procesos de
pensamiento de orden superior que Dodge y March reclaman para hablar
de autnticas WQ. (Martin & Albalat Quintana, 2011)
c) Ventajas y desventajas de las webquest.
A. Ventajas
Versatilidad: Puede ser usada en los diferentes niveles educativos.
(Primaria, Secundaria, Educacin Superior).
Variedad de Usos: Tareas de investigacin, aplicaciones prcticas, tareas
de anlisis, tareas de produccin creativa, tareas de diseo, etc.
Permite desarrollar diferentes tipos de competencias: instrumentales,
interpersonales, tcnicas, entre otras.
Estimula a la colaboracin y discusin de forma adecuada.
Es de uso fcil.
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exploten.
El alumno construye su propio conocimiento.
Fomenta el aprendizaje cooperativo.
Estructura constructivista.
Se realizan tareas de investigacin.
Hay aplicaciones prcticas.
Se realizan tareas de anlisis, de diseo, de produccin creativa, etc.
Va ms all de los mtodos tradicionales.
Fortalece las capacidades intelectuales y de produccin al tener un mejor
acceso a la informacin.
Auxilia al alumno en la destreza de resolver problemas al no darle la
que fabricarla.
Con las buenas WebQuest se ponen en juego todos los procesos
Cognitivos superiores: transformacin de informacin de fuentes y
formatos diversos, comprensin, comparacin, elaboracin y contraste
disfrutar y pensar.
Se incrementa tambin su espritu crtico y su capacidad de extraer sus
propias conclusiones y desarrollar un pensamiento individual. Aprenden
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por el profesor.
Las WebQuest refuerzan la autoestima de los estudiantes porque
promueven la cooperacin y la colaboracin entre ellos, ya que cada
estudiante desempea un rol especfico en el seno del grupo para
resolver una tarea comn. Adems al trabajar en equipos cooperativos
profesionales.
Mayor nfasis en el aprendizaje autnomo de los estudiantes,
incorporando diferentes actividades tanto individuales como grupales en
las que el estudiante debe asumir una parte importante de la
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acadmico.
Las WebQuest se adapta muy bien a problemas abiertos que
admiten varias soluciones, y en el que se interrelacionan varias
reas, o temticas.
Pueden canalizar sus propuestas didcticas a travs de las TIC y
disear experiencias de aprendizaje significativas de manera
atractiva.
Pueden sorprender a los alumnos/as con una visin, organizacin y
su capacidad comunicativa.
Todo el material diseado en el espacio virtual ABRE-WQ es pblico
y de l se puede beneficiar todo el mundo. Por lo que pueden
compartir su trabajo con otros compaeros, extender sus proyectos
y llevarlos ms all de su grupo-clase y a la vez pueden disfrutar del
trabajo de otros. Se puede trabajar en red de manera eficaz, rpida
y enriquecedora.
Educan en valores: cooperacin, responsabilidad, sensibilidad,
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tiempo razonable).
Se requiere de una adecuada preparacin tcnica en el uso de la
WEB.
Es necesario disponer de recursos tecnolgicos y un correcto uso de
ellos.
Los contenidos o materiales educativos pueden desviarse de los
objetivos de la clase.
No son adecuadas para todo tipo de contenidos como: las
diferencias de hora entre pases, smbolos qumicos de la tabla
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FIERRO
MONTEAGUDO,
&
HERNANDEZ
MERCEDES, 2007)
d) Elementos de la webquest
1. LA INTRODUCCIN
Ofrece a los estudiantes la informacin y orientaciones necesarias
sobre el tema o problema sobre el que tienen que trabajar. La meta de
la introduccin es hacer la actividad atractiva y divertida para los
estudiantes de tal manera que los motive y mantenga este inters a lo
largo de la actividad. Los proyectos deben contarse a los estudiantes
haciendo que los temas sean atractivos, visualmente interesantes,
parezcan relevantes para ellos debido a sus experiencias pasadas o
metas futuras, importantes por sus implicaciones globales, urgentes
porque necesitan una pronta solucin o divertidos ya que ellos pueden
desempear un papel o realizar algo.
19
2. LA TAREA
Describe lo que hay que hacer y proporciona un objetivo. La tarea debe
ser algo realizable e interesante que los estudiantes habrn llevado a
cabo al final de la WebQuest.
Esto podra ser un producto tal como una presentacin multimedia, una
exposicin verbal, una cinta de video, construir una pgina Web o
realizar una obra de teatro.
3. El PROCESO
Describe los pasos que los estudiantes debe seguir para llevar a cabo la
Tarea, con los enlaces incluidos en cada paso. Esto puede contemplar
estrategias para dividir las Tareas en Subtareas y describir los papeles a
ser representados o las perspectivas que debe tomar cada estudiante.
La descripcin del proceso debe ser relativamente corta y clara.
4. LOS RECURSOS
Consisten en una lista de sitios Web que el profesor ha localizado para
ayudar a los estudiantes a completar la tarea. Estos son seleccionados
previamente para que puedan enfocar su atencin en el tema en lugar
de navegar a la deriva. No necesariamente todos los recursos deben
estar en Internet y la mayora de las WebQuest ms recientes incluyen
los recursos en la seccin correspondiente al proceso.
5. LA EVALUACIN
Explicita qu se evaluar y contiene las actividades, tablas y guas de
seguimiento y valoracin del proceso, de consecucin de los objetivos y
de dominio de los contenidos. En las WebQuests las evaluaciones
acostumbran a ser rbricas, o sea, escalas o matrices graduadas de
valoracin, en las que en cada fila de la primera columna se ubica un
contenido, una competencia u otro aspecto para evaluar, y en las
columnas siguientes se detalla una gradacin de la correccin, de la
calidad o de su consecucin.
20
21
Una
buena
WebQuest
debe
concretar en
la
prctica
sus
22
son los
que el diseo es
SUB
VARIABLES
DEFINICIN
OPERACION
AL
DIMENSIONES
INDICADORE
S
OPERACIONA
LES
INSTRUMENT
OS O
TCNICAS
23
V.
INDEPENDIENTE
CREANDO UNA
WEBQUEST
WEBQUEST
V.
DEPENDIENTE
EL APRENDIZAJE
DE LA ESCUELA
DE
CONTABILIDAD
APRENDIZAJE
MEJORADO
La
webquest
estn
diseadas
para usar la
informacin
ms que
buscarla y
apoyar a los
estudiantes
e los niveles
de anlisis,
sntesis y
evaluacin.
Puede ser
usada en
los
diferentes
niveles
educativos.
Del primer
al dcimo
Para
asignaturas
bsicas
Nivel bsico
I-II-III ciclo
Ordenadores
webquest
Asignaturas
Nivel
intermedio
IV-V-VI ciclo
Ordenadores
Webquest e
internet
Asignaturas
realizables
Nivel
avanzado
VII-VIII-IX-X
ciclo
Ordenador
personal del
docente
evaluador
Aprovechamie
nto
acadmico
Asignaturas
bsicas
aplicadas
Estrategia y
recursos de
aprendizajes
Nuevas
estrategias de
buscar
informacin
en
contabilidad
Asignaturas
aplicadas
Gua de
educacin
innovadora
Asignaturas
realizables
CAPITULO III
METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN
3.1 mbito de estudio.
El estudio se llevara a cabo en la zona urbana de la ciudad de chota,
Distrito y provincia de chota, departamento de Cajamarca.
3.2. Material y mtodo de investigacin.
3.2.1. Diseo de investigacin
La seccin de unidades de estudio se har teniendo en los criterios de
inclusin y exclusin. Los criterios considerados son:
Criterio de inclusin
24
de
la
investigacin
que
firmen
el
consentimiento informado.
Criterios de exclusin.
Estudiantes que no cumplen con criterio inclusin
3.2.2. Poblacin, muestra y muestreo
La poblacin en estudio est conformada por los estudiantes de
la universidad nacional autnoma de Chota, de la carrera profesional
de contabilidad.
La webquest se seleccionara preliminarmente considerando a
estudiantes que no conocen la informacin;
en la creacin de
25
20
estudiantes.
Se solicitara permiso a cada estudiante con la finalidad de aplicar la
encuesta para el recojo de informacin relacionado con la creacin
una webquest.
Luego de concluido la encuesto y el recojo de la informacin
documental se codificara manualmente cada una de la variable de la
encuesta, se elaborara un cuadro de datos y se ingresara
la
26
porcentajes.
CAPITULO IV
ANEXOS
.
ENCUESTA REALIZADA
1. En qu le beneficiara a usted la creacin de una webquest?
REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
basada
en
el
uso
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