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PROGRAMAO DE COMPUTADORES
USANDO LOGISIM E SCILAB
OSVALDO CARVALHO
1 SEMESTRE DE 2016
Contedo
Contedo
1
Computadores ............................................................................................................. 14
1.2
Mdulos ...................................................................................................................... 20
1.3
1.4
1.5
1.6
1.7
Memrias .................................................................................................................... 35
1.8
2.3
2.4
2.5
2.6
2.7
2.8
2.9
2.10
2.11
Circuitos Sequenciais........................................................................................................... 90
3.2
3.3
3.4
Memrias .................................................................................................................... 97
3.5
3.6
3.7
Clocks......................................................................................................................... 102
4.3
4.4
4.5
Contedo
4.6
5
5.3
5.4
5.5
5.6
5.7
5.8
Matrizes............................................................................................................................. 149
6.2
6.3
6.4
6.5
6.6
6.7
6.8
7.3
7.4
7.5
7.6
Loop para encontrar o Mximo Divisor Comum usando o Algoritmo de Euclides ... 175
7.7
7.8
7.9
7.10
7.11
7.12
7.13
7.14
8.3
8.4
8.5
Contedo
8.6
8.7
9.3
Fatorao................................................................................................................... 211
9.4
9.5
Pesquisa..................................................................................................................... 218
9.6
9.7
10
10.2
10.3
10.4
10.5
10.6
11
11.2
11.3
11.4
12
12.2
12.3
12.4
12.5
12.6
13
Prefcio
Prefcio
Programao de Computadores a disciplina mais tradicionalmente oferecida por
departamentos de Cincia da Computao, e geralmente tambm a de maior nmero de
matrculas. Na UFMG, Programao de Computadores j era oferecida para Cincias e
Engenharias alguns anos antes da criao do departamento. Seu cdigo DCC001, o que d
uma ideia de sua venerabilidade. Este texto parte integrante de um conjunto de materiais
pedaggicos para esta disciplina, produzidos com a inteno de serem usados em um curso de
60 horas-aula, dado em um semestre letivo. Exerccios, imprescindveis para um bom
aprendizado, no esto aqui, mas em um site Moodle que contm tambm apresentaes,
vdeos e outros materiais.
O enfoque adotado apresenta algumas caractersticas que o distinguem da forma tradicional
como a disciplina ministrada:
Carl Burch, Logisim - a graphical tool for designing and simulating logic circuits, acessado 7
de maro de 2011, http://ozark.hendrix.edu/~burch/logisim/.
Prefcio
aluno tem contato com bits, com operaes lgicas, com cdigos importantes como ASCII,
inteiros sem sinal e ponto flutuante. A composio de mdulos feita de forma visual, com
sadas alimentando entradas de forma evidente. Acumuladores so o primeiro contato com
loops, e somadores so um excelente exemplo de modularizao. A execuo sequencial de
instrues e instrues de desvios so tambm elementos que ajudam a formao na mente
do aluno de um mecanismo de execuo de programas. E, talvez mais importante, o primeiro
contato com a programao se d sem a necessidade de abstraes com relao
possibilidade de execuo de operaes bsicas.
Para justificar a adoo do Scilab preciso falar um pouco sobre o fenmeno MatLab. MatLab,
de Matrix Laboratory, uma linguagem chamada M e um ambiente de desenvolvimento e
execuo voltado para aplicaes tcnicas. Segundo Bill McKeeman (um dos pioneiros do
Computer Science Department de Stanford, hoje professor de Dartmouth e desenvolvedor da
MathWorks3, empresa que vende e mantm o MatLab), a linguagem teve origem na ideia de
colocar clculos matriciais em sua sintaxe, ao invs de utilizar chamadas de sub-rotinas como
se faz em Fortran4.
De uma forma geral, MatLab no conhecido em departamentos de Cincia da Computao,
exceo dos que trabalham em reas como aprendizado de mquina ou viso computacional.
No s aqui no Brasil que isto acontece. MatLab no foi projetado por especialistas em
linguagens ou compiladores, no tendo aos olhos de cientistas da computao (incluindo este
autor) importncia conceitual como linguagem de programao. Bryant et al5 chegam a
afirmar que Matlab ... really is a language for manipulating matrices, not a general-purpose
programming language.
Pois mesmo no sendo uma linguagem de programao de propsito geral, MatLab tem os
construtos bsicos de atribuio, deciso, repetio, recursividade e modularizao. Isso
largamente suficiente para os propsitos deste curso, como pode ser visto nos muitos
exemplos deste texto. Alm disso, o sucesso prtico do MatLab sem qualquer dvida
enorme. Ao apresentar a linguagem M para o MIT em 2005, McKeeman inicia dizendo as it
turns out, the computer science department is about the only part of MIT that does not use
MatLab. Ele continua6:
MATLAB has grown over 20 years from academic research into a generalized tool for a
wide variety of applications, including vehicle crash simulation, financial prediction,
genome analysis, imbedded computer control, aircraft design and so on. More than 200
MathWorks developers are working on the next release. Another 1000 people run the rest
of the business, in Natick and worldwide.
There are about a million users. Some MATLAB users do not think of what they are doing as
"programming." Some users are interested in quick and easy results. Some users want to
build applications that are bullet proof and reusable over decades. I know of 100000 line
MATLAB programs and MATLAB programs mining petabytes of data and others running
100x parallel for days at a time. Some universities teach MATLAB for beginning
R.E. Bryant, K. Sutner, e M.J. Stehlik, Introductory Computer Science Education at Carnegie Mellon
University: A Deans Perspective (Tech. Report CMU-CS-10-140, Carnegie Mellon University, Pittsburgh,
2010, http://link. cs. cmu. edu/article. php, 2010).
6
Bill McKeeman, MATLAB 101 -- A talk for the MIT Computer Science Department.
Prefcio
programming. On every customer contact I find new surprises. MATLAB satisfies all these
communities.
O Scilab um sistema livre, produzido por um consrcio de organizaes francesas, que, sem
tentar ser um clone, segue a mesma filosofia do MatLab. A compatibilidade das duas
linguagens de programao grande mas no total. Segundo o verbete na Wikipedia, SciLab
vem conquistando cada vez mais adeptos tanto na academia como na indstria. Existem livros
sobre SciLab em ingls, francs e espanhol, e est disponvel na Internet um texto introdutrio
em portugus produzido pelo Prof. Paulo Srgio da Mota Pires, da UFRN 7. Links para esses
materiais podem ser encontrados no site 8 (Scilab Consortium, s.d.).
O objetivo da incluso de conceitos mais sofisticados dar ao aluno noes intuitivas de
complexidade e indecidibilidade, tornando-o capaz de caracterizar a eficincia de um
programa de forma independente da velocidade de processadores, e aprendendo a
reconhecer problemas cuja soluo por computadores pode demorar muito tempo, ou mesmo
demorar um tempo no limitado. A abordagem , claro, muito introdutria, mas falamos de
conceitos que constituem pilares da Cincia da Computao. No podemos perder o que
frequentemente nossa nica oportunidade de um contato maior com estudantes que no
tero outras disciplinas da Cincia da Computao.
Quanto s avaliaes freqentes, a sua contribuio para a experincia de aprendizado
consensual. Dentre as principais caractersticas de cursos altamente respeitados, levantadas
pelo projeto Harvard Asssesssment Seminars9, esto:
High demands and standards placed upon [students], but with plentiful opportunities
to revise and improve their work before it receives a grade, thereby learning from their
mistakes in the process.
Frequent checkpoints such as quizzes, tests, brief papers, or oral exams. The key idea is
that most students feel they learn best when they receive frequent evaluations,
combined with the opportunity to revise their work and improve it over time.
Este texto est organizado em 12 mdulos, que correspondem a 12 aulas expositivas com
contedo novo. Isso se adapta bem a um semestre na UFMG, que tem aproximadamente 15
semanas. Com uma aula expositiva por semana, as trs semanas de folga podem ser
completadas com revises ou outras atividades.
Agradecimentos. A metodologia adotada para Programao de Computadores (uma aula
expositiva e uma aula prtica por semana) e a nova linguagem (Scilab) me foram sugeridas
pelos Professores Regina Helena Bastos Cabral e Ivan Moura Campos. Os dois me fizeram
conhecer o Matlab, me convenceram da necessidade de prticas mais frequentes, e tambm
da viabilidade de aplicao de provas online. A Regina j aplicava estas tcnicas com enorme
sucesso em Clculo Numrico.
Os monitores que trabalharam na disciplina em sua primeira oferta em 2007 foram Maxstaley
Neves e Henrique Chevreux. Sem eles eu no teria conseguido enfrentar a mirade de detalhes
tcnicos do Logisim, Moodle e Scilab, todos ento sistemas novos para mim. Mas, muito mais
Prefcio
do que isso, eles forjaram para a monitoria uma postura ntegra, competente e criativa,
postura que souberam transmitir aos outros monitores.
A aplicao da metodologia faz uso intenso da infra-estrutura de tecnologia da informao da
UFMG, competentemente administrada pelo Centro de Computao, pelo Laboratrio de
Computao Cientfica, pelo Laboratrio de Recursos Computacionais do Instituto de Cincias
Exatas e pelo Centro de Recursos Computacionais do Departamento de Cincia da
Computao.
A figura da capa foi retirada do fac-smile do manuscrito Dixit algorizmi 10, traduo do rabe
para latim do trabalho de al-Khwrizm.
10
Computadores e Informao
12
1 Computadores e Informao
Computer Science is no more about
computers than astronomy is about telescopes
Edsger Dijkstra
Mesmo se este for o seu primeiro contato com a programao de computadores, certo que
voc tem acesso a estes equipamentos e, portanto, tem uma boa idia do que so
computadores. Pois neste mdulo ns pretendemos apresentar computadores e seu objeto de
trabalho, a informao, do ponto de vista da Cincia da Computao, o que talvez te traga
algumas novidades. Ns veremos exemplos de computadores, comuns e incomuns, e alguns
fatos da histria de seu desenvolvimento. Vamos tambm introduzir a noo de informao
digital contraposta informao analgica, e ver como computadores lidam com esses dois
tipos de informao.
Veremos que computadores utilizam unidades de informao chamadas bits, capazes de
representar um dentre dois smbolos, comumente notados 0 e 1, e que, para representar mais
coisas, basta combinar conjuntos de bits. Apresentaremos tambm os principais componentes
de um computador, procurando tambm informar ordens de grandeza de capacidade e
desempenho.
Vamos tambm mostrar a organizao do curso e nossa forma de trabalho, incluindo a forma
de avaliao.
Computadores e Informao
13
Tpicos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
Computadores
Mdulos
Informao analgica e digital
Computadores e Informao
Converses A/D e D/A
Sensores e Atuadores
Memrias
Organizao do Curso
Forma de Trabalho
Objetivos
Esperamos que voc, ao final deste mdulo, seja capaz de:
Computadores e Informao
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1.1 Computadores
Computadores eletrnicos programveis surgiram na dcada de 1940. Pouco mais de meio
sculo depois, o impacto desta tecnologia sobre nossas vidas enorme. Computadores
mudaram e muito a forma como se faz msica, cinema ou artes plsticas, como se
escrevem textos, como se ensina e se aprende, como se faz comrcio, medicina, engenharia,
cincia, economia, como governar e como exercer a cidadania, e at mesmo como se namora.
Mas o que um computador? Vamos comear com alguns exemplos. certo que voc j viu
diversos computadores, e provvel que a imagem que lhe venha mente ainda seja similar
mostrada na Figura 1.
Este foi o primeiro computador pessoal lanado pela IBM. Apesar de ter sido precedido desde
os primeiros anos 70 por diversos outros micro-computadores, o lanamento em 1981 do IBM
PC foi um marco a IBM era ento a empresa dominante na indstria da computao,
provavelmente a nica capaz de lanar padres.
Existem computadores que no se assemelham a PCs. Alis, os computadores existentes em
maior nmero so simples e pequenos, e ficam escondidos em telefones celulares, iPods,
eletrodomsticos e automveis.
11
Computadores e Informao
15
Figura 2: A maioria dos computadores existentes est embarcada em carros, eletrodomsticos, telefones, ...
Outros so enormes, ocupando vastos sales, como o Blue Gene mostrado na Figura 3. Em
2006 o Blue Gene era o computador mais poderoso do mundo, sendo capaz de executar 478
trilhes de operaes aritmticas por segundo. Em 2008 j no era: o RoadRunner, que como
o Blue Gene foi produzido pela IBM, atingiu 1 petaflops, isto , mil trilhes, ou 1015 operaes
aritmticas por segundo. A ttulo de comparao, em 2012, a potncia de um PC de topo da
ordem de gigaflops, ou 109 operaes aritmticas por segundo. Como curiosidade, o
RoadRunner utiliza chips (circuitos integrados) usados na PlayStation 3 da Sony.
A cada seis meses uma lista com os maiores computadores do mundo publicada no site da
organizao Top500 13. Na lista de novembro de 2010, pela primeira vez o topo da lista foi
ocupado por um computador chins, o Tianhe-1A (Via Lctea-1A), com um desempenho de
12
Lawrence Livermore National Laboratory, BlueGene/L Photo Gallery, acessado 11 de maro de 2011,
https://asc.llnl.gov/computing_resources/bluegenel/photogallery.html.
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Computadores e Informao
16
2,6 petaflops. Na lista de novembro de 2012 o primeiro lugar foi do computador Titan Cray
XK7, que atingiu 17 petaflops; em novembro de 2013 a China retomou o primeiro lugar, com o
Tianhe-2 que atinge 33 petaflops, lugar que continua ocupando at a lista de dezembro de
2015. Vale a pena visitar este site, que contm dados e anlises interessantes sobre a evoluo
dos supercomputadores, denominao que a indstria d a computadores como o Blue Gene,
Tianhe-2 ou Titan.
Com a rpida evoluo da eletrnica, super hoje, normal amanh, fraco depois de amanh.
Para ter alguma utilidade o termo supercomputador forosamente relativo poca: um
supercomputador um computador que figura dentre os mais poderosos do mundo ... em sua
gerao.
Neste sentido o Eniac, construdo em 1946, e que conseguia fazer 385 multiplicaes em um
segundo15, era mais super que o Blue Gene ou que o Tianhe-2, pois era mil vezes mais potente
que seus predecessores.
14
Computadores e Informao
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guisa de comparao, o Tianhe-2 foi apenas 2 vezes mais rpido que seu predecessor no
topo da lista, fator que hoje considerado muito alto. A Figura 5 mostra a evoluo do
desempenho de computadores na lista top500.
Prever que os computadores sero cada vez mais rpidos fcil, mas prever como se dar sua
evoluo difcil, como bem ilustra o caso do MS-DOS16. O sistema operacional do IBM PC que
se afirmou sobre seus concorrentes foi o MS-DOS, fornecido pela Microsoft, ento uma
pequena empresa que produzia compiladores para microcomputadores. O MS-DOS foi na
verdade desenvolvido por Tim Patterson, da Seattle Computer Products, que por 50.000
dlares vendeu os direitos do sistema operacional que transformou a Microsoft no gigante
atual. Faltou viso ao Tim Patterson? Sim, sem dvida. Um erro entretanto mais perdovel do
que o da IBM, que na poca era maior ncleo de competncia mundial em computao. A IBM
permitiu que o contrato com a Microsoft fosse feito sem exclusividade, liberando a venda do
MS-DOS aos fabricantes de clones do IBM-PC. Poucos anos depois a Microsoft se tornou uma
empresa maior do que a IBM.
16
Computadores e Informao
18
18
Computadores e Informao
19
Figura 7: Participao de pases em potncia computacional na lista dos 500 maiores (extrado de Top500 19)
A relao entre velocidade de produo de informao e seu valor se manifesta com bastante
clareza na lista dos pases com maior potncia computacional instalada, mostrada na Figura 7.
Vemos ali que a correlao entre potncia computacional e competitividade econmica e
militar muito alta.
19
Computadores e Informao
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1.2 Mdulos
Mdulos so onipresentes na computao. Um modulo pode ser utilizado sabendo-se o que o
modulo faz, sem necessidade de compreenso de seu funcionamento interno. J um
construtor de um modulo, claro, precisa sim conhecer e bem seu funcionamento.
Vamos comear a ilustrar o uso de mdulos na computao com a estrutura do Blue Gene,
mostrada na Figura 8:
O sistema completo tem 64 racks, pequenas torres que ficam abrigadas nos grandes
blocos do computador.
Cada rack tem 32 ns computacionais.
Um n computacional abriga 16 placas computacionais.
Cada placa computacional tem duas pastilhas (chips) de circuitos integrados.
Cada chip abriga dois processadores, que so os circuitos que efetivamente realizam
clculos computacionais.
20
SciDAC Review - SIMULATION SCALE: In HPC Simulations, How Much is ENOUGH?, acessado 2 de
agosto de 2011, http://www.scidacreview.org/0801/html/scale.html.
Computadores e Informao
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Muitos componentes? Pois isso ainda pouco. Alm de suas partes visveis circuitos e
mecanismos um computador composto por software, nome coletivo para programas. O
software tambm organizado em mdulos, sub-mdulos, etc., em arranjos ainda mais
intrincados que todos os que vemos no hardware. Na Figura 10 ns vemos um esquema para a
organizao do sistema operacional Android22.
21
Carlos Sosa e Knudson, Brant, IBM System Blue Gene Solution: Blue Gene/P Application Development,
IBM Redbooks, SG24-7287-03, acessado 14 de fevereiro de 2012,
http://www.redbooks.ibm.com/redbooks/pdfs/sg247287.pdf.
22
Android (operating system) - Wikipedia, the free encyclopedia, acessado 14 de fevereiro de 2016,
https://en.wikipedia.org/wiki/Android_(operating_system).
Computadores e Informao
22
Fazendo agora um zoom na direo contrria, temos a Internet, a rede mundial que conecta
quase todos os computadores do mundo. A imagem da Figura 11 propositalmente lembra uma
galxia. So centenas de milhes de computadores na Internet, todos interligados.
Figura 11: Uma visualizao da Internet pelo produzida pelo Projeto Opte 23
23
Computadores e Informao
23
Uma forma simples de produzir o efeito combinado de dois ou mais mdulos consiste em
colocar a sada de um mdulo alimentando a entrada de outro mdulo, como na Figura 13.
Mdulos tambm podem ser combinados em arranjos mais intrincados, como na Figura 14.
Figura 15: Mdulos combinados vistos como um nico mdulo, com transparncia de funcionamento interno
Computadores e Informao
24
comum considerarmos a combinao de dois ou mais mdulos como um novo mdulo, que
pode ser visto com conhecimento de sua composio interna, como na Figura 15, ou somente
com conhecimento de sua funo composta, com detalhes invisveis como na Figura 16.
Figura 16: Arranjos de mdulos vistos como um nico mdulo, com encapsulamento de detalhes
Computadores e Informao
25
cada um de muitos pontos pequeninos que compem a imagem, nmeros que so smbolos,
ou seja, so informao digital.
Ponto de ebulio
da gua
Corpo humano
Ponto de fuso
do gelo
Com o uso de uma escala, um mdico pode anotar em um papel a temperatura de seu
paciente. Ao faz-lo, a informao sobre a temperatura passa de analgica (a altura da coluna
de mercrio) para informao digital ou simblica (os nmeros anotados pelo mdico).
Computadores e Informao
26
Ponto de ebulio
da gua
Corpo humano
Ponto de fuso
do gelo
Ponto de ebulio
da gua
50
Corpo humano
50
Ponto de fuso
do gelo
Computadores e Informao
27
Arbico
1
2
3
4
5
6
7
Romano
I
II
III
IV
V
VI
VII
Binrio
1
10
11
100
101
110
111
Smbolos podem tambm ser usados para representar outros smbolos. Assim como explicitar
uma escala um requisito para se interpretar um nmero associado a uma temperatura, a
correspondncia entre smbolos deve ser estabelecida por convenes, como mostra o
exemplo na Figura 21.
A informao digital nos processadores e memrias atuais utiliza somente dois smbolos. A
palavra bit designa a unidade de informao simblica; os dois valores possveis para um bit
so normalmente denotados por 0 e 1.
Dois smbolos s? Computadores fazem maravilhas: exibem filmes, ajudam a projetar
automveis, controlam metrs e avies, oferecem jogos, editores de texto, correio eletrnico,
fazem de tudo. Como, somente com 0 e 1? que, mesmo se cada bit s contm um de dois
smbolos, computadores usam muitos bits. Com 1 bit podemos representar dois estados, que
podem por conveno representar 0 ou 1, sim ou no, verdadeiro ou falso, preto ou branco,
verde ou amarelo, o que quer que se convencione, mas apenas dois estados. Com dois bits j
so 4 combinaes: 00, 01, 10 e 11. Com 3 bits, 8 combinaes: 000, 001, 010, 011, 100, 101,
110 e 111. J fica possvel armazenar 8 diferentes informaes, que poderiam ser os inteiros
de 0 a 7, ou os inteiros entre -3 e 4, as letras entre A e H, ou talvez 8 diferentes nveis de cinza:
o preto, o branco, e 6 nuanas intermedirias.
No difcil ver que, ao acrescentar um bit a um conjunto de bits, multiplicamos por 2 o
nmero de combinaes j existentes. Ou seja, com 1 bit, 2 estados; com 2 bits, 2 2 = 4
Computadores e Informao
28
A Figura 22 mostra os prefixos usados para designar potncias decimais e binrias de uso
corrente na computao.
kilo
mega
giga
tera
Binrio
Mtrico
1024
1000
Smbolo
Expoente
1.024
1.000
1.048.576
1.000.000
1.073.741.824
1.000.000.000
1.099.511.627.776
1.000.000.000.000
Podemos ver que o uso de apenas 2 smbolos no traz limitao alguma de representatividade.
Tudo bem, mas porque s 2 smbolos? Se os projetistas de computadores tivessem sido menos
avaros e usassem, por exemplo, os algarismos decimais como unidade bsica de informao,
no teramos um sistema que, antes de qualquer coisa, seria familiar, e que com algarismos
poderamos representar 10 coisas diferentes?
A deciso de adoo de um sistema binrio foi tomada pelos projetistas dos primeiros
computadores, e se justifica principalmente pela confiabilidade. Computadores so
equipamentos eletrnicos, onde smbolos devem ser representados por voltagens ou
correntes eltricas, ou por outras grandezas fsicas. Se tivermos apenas dois nveis de
voltagens ou de correntes, a distino dos smbolos fica muito mais confivel.
Bits so baratos, e ocupam muito pouco espao quando anotados em suportes eletrnicos. O
notebook utilizado para escrever este texto em 2012 tinha 4GB (Giga Bytes) de memria
principal, e 300GB de capacidade de armazenamento em sua memria secundria, um disco
magntico.
Computadores e Informao
29
Figura 23: Um microfone converte ondas de presso do ar em impulsos eltricos; um alto-falante converte
impulsos eltricos em ondas de presso24
No arranjo mostrado na Figura 24, o sinal analgico produzido pelo microfone digitalizado e
transmitido por um canal digital. O sinal digital alimenta um conversor digital-analgico, que
produz pulsos eltricos que, espera-se, sejam uma reconstruo fiel do sinal analgico de
entrada, o que permitiria uma boa reproduo do som pelo alto falante.
24
Computadores e Informao
30
Para digitalizar um sinal de entrada como o da Figura 25 preciso obter amostras de sua
amplitude em instantes discretos no tempo, e digitalizar, isto , obter um valor numrico para
cada amostra.
22=4
Figura 26: Sinal original e amostras, feitas 4 vezes por segundo, com preciso de 2 bits
A Figura 26 ilustra esse processo de digitalizao de um sinal que varia ao longo do tempo. O
resultado da digitalizao uma tabela um conjunto de smbolos, com a informao
mostrada na Figura 27.
Tempo(s)
Sinal(V)
0.00
00 (0)
0.33
10 (2)
0.66
10 (2)
1.00
00 (0)
Computadores e Informao
31
Se compararmos com o sinal original veremos que, para a nossa acuidade visual, o resultado
no nada bom, como mostra a Figura 29.
Figura 29: Sinal original e sinal reconstrudo por interpolao linear a partir de digitalizao com 4 amostras/s e 2
bits de preciso
Se tentarmos reconstruir o sinal com mtodos mais sofisticados de interpolao, como splines
(veremos mais tarde como utilizar splines), o resultado tambm no ser bom, como mostra a
Figura 30.
Figura 30: Sinal original e sinal reconstrudo por interpolao por spline a partir de digitalizao com 4 amostras/s
e 2 bits de preciso
Computadores e Informao
32
obtidas pelo processo de digitalizao, e a Figura 32 sua reconstruo por interpolao linear e
spline.
22=4
Figura 31: Sinal original e amostras, feitas 40 vezes por segundo, com preciso de 2 bits
Figura 32: Sinal original e sinal reconstrudo por interpolao linear e spline, com 40 amostras/s e 2 bits de
preciso
Ns vemos que a reconstruo se aproximou mais do sinal original, mas o resultado ainda no
bom. fcil ver que o problema agora est na preciso com que os valores so amostrados,
pois com 2 bits s temos 4 possibilidades de atribuio de valores para as amostras.
Computadores e Informao
33
26=64
Figura 33: Sinal original e amostras, feitas 40 vezes por segundo, com preciso de 6 bits
Figura 34: Sinal original e sinal reconstrudo por interpolao linear e spline, com 40 amostras/s e 6 bits de
preciso
Na reconstruo do sinal, como mostra a Figura 34, os resultados so muito bons com os dois
mtodos de interpolao.
Portanto, a qualidade da digitalizao depende:
da freqncia da amostragem e
da preciso com que feita cada amostragem.
Podemos sempre tentar aumentar a o nmero de bits e a freqncia de amostragem, mas isso
tem custos. Dependendo da utilizao final do sinal reconstrudo, os custos com a melhoria de
qualidade nem sempre so compensatrios. Se considerarmos que o sinal est sendo
amostrado para apreciao visual por humanos, a partir de um certo ponto a qualidade da
digitalizao atingir os nossos limites de acuidade visual ou sonora. Um CD musical
amostrado com frequncia de 44,1 kHz e 16 bits de preciso, o que propicia uma qualidade
bastante satisfatria; um sistema de udio sofisticado utiliza amostras com 96 kHz e 24 bits de
profundidade, o que satisfaz ouvidos exigentes de msicos profissionais.
Como concluso, importante observar que a converso de informao em qualquer dos dois
sentidos A/D ou D/A nunca perfeita, mas em muitos casos pode ser to boa quanto se
Computadores e Informao
34
Figura 35: Barbara Blackburn, recordista mundial de velocidade de digitao 25, e um teclado Dvorak, projetado
para maximizar a velocidade de digitao em ingls
Outras pessoas, pelo contrrio, tm grande facilidade para a digitao. O recorde mundial de
digitao pertence a Barbara Blackburn, que atingia uma velocidade sustentada de 15 toques
por segundo, com picos de 20 toques por segundo, usando um teclado Dvorak (Figura 35).
Estamos nos permitindo essa digresso para calcular a velocidade de produo de informao
por um teclado. Considerando que cada toque produz 8 bits (um byte), a Barbara Blackburn
produzia informao a uma taxa mxima de 160 bps (bps = bits por segundo).
Figura 36: Uma camcorder de alta definio um sensor que produz bits a uma taxa de 24 Mbps
Uma cmera de vdeo produz bits a taxas muito mais altas. Uma camcorder de alta definio
pode gerar 24Mbps, ou 24 milhes de bits por segundo.
25
Computadores e Informao
35
A cincia faz uso de sensores que produzem informao ainda muito mais rapidamente.
Rdio-telescpios ou aceleradores de partculas podem produzir informao taxas de Gbps,
ou seja, bilhes de bits por segundo, milhes (literalmente) de vezes mais rpido do que o
recorde mundial de digitao.
1.7 Memrias
Memrias so usadas por computadores como ns usamos papel e lpis: para registrar
informaes para recuperao posterior. Um computador geralmente trabalha com diversos
tipos de memria, que seguem uma distribuio hierrquica:
Computadores e Informao
36
Figura 40: Memria de ncleos de ferrite26, usada em 1964 pelo supercomputador CDC 6600, com 64 palavras de
64 bits em 11x11 cm
26
Computadores e Informao
37
Figura 42: Um disco rgido sem a cobertura protetora, mostrando o movimento da cabea de leitura e gravao
Computadores e Informao
38
Figura 43: Armazenamento tercirio com uma grande coleo de fitas magnticas manipuladas por um brao
robtico27
Como j dissemos, memrias cumprem a mesma funo que um papel para ns humanos:
serve para anotar informaes para recuperao posterior. Na Figura 44 ns vemos uma forma
de se escrever os smbolos 0 e 1 em um meio magntico, atravs de sequncias de reverses
ou no reverses de polarizao de pequenas regies gravadas em discos ou fitas.
27
Computadores e Informao
39
28
Computadores e Informao
40
Figura 45: Circuito combinatrio, simulado no Logisim, que realiza a soma de duas parcelas binrias de 4 bits
Circuitos seqenciais tm a sua sada influenciada tambm pelo valor corrente de suas
memrias. O elemento bsico de memria o flip-flop, capaz de armazenar 1 bit. Conjuntos
de flip-flops formam registradores, que so ligados a outros registradores e a circuitos
combinatrios por meio de barramentos. So tambm introduzidos circuitos de memrias
onde ficam armazenados dados e programas. Osciladores e registradores circulares so
introduzidos como elementos para controle da evoluo temporal de um circuito.
Figura 46: Circuito sequencial, simulado no Logisim, que acumula a soma das entradas.
a introduo de uma linguagem de alto nvel, Scilab (Scilab Consortium, s.d.), que
facilita imensamente a tarefa de programao de computadores atravs da oferta de
Computadores e Informao
41
comandos com formato muito mais prximo da forma como seres humanos
raciocinam, e
a familiarizao do aluno com o ambiente de desenvolvimento e de execuo de
programas fornecido pelo Scilab.
Inicialmente apresentado o Scilab como uma linguagem de alto nvel, com variveis,
expresses aritmticas e comandos de atribuio. So vistas variveis que contm valores
numricos, lgicos ou cadeias de caracteres. Em seguida so apresentadas construes de
linguagem para expressar comportamentos condicionais e repetitivos.
Matrizes constituem o ponto forte do Scilab. Ns veremos como criar e modificar matrizes,
realizar operaes de aritmtica matricial, como construir matrizes a partir de matrizes j
existentes, e uma srie de outras operaes. Um uso freqente de matrizes no Scilab para a
construo de grficos, feita por comandos muito flexveis.
Em seguida so vistos comandos para a manipulao de arquivos, que so conjuntos de dados
que tipicamente so produzidos por um programa e armazenados em um disco rgido ou um
pen drive, e lidos posteriormente por outro programa. Arquivos so absolutamente essenciais
para o tratamento de grandes volumes de dados.
A Parte II se encerra com o estudo de funes Scilab, que constituem uma ferramenta
essencial para o uso de mdulos na construo de programas.
Para exemplificar o uso do Scilab para a construo de programas, consideremos o seguinte
problema. Temos um arquivo ondas.txt (fonte: (StatLib, 1989) )que contm dados obtidos
em um laboratrio de observao de ondas marinhas (Figura 47).
Cada linha do arquivo contm uma medida do nvel do mar; a aparelhagem do laboratrio
permite fazer 30 medidas por segundo. O arquivo completo tem 4096 linhas. Ns queremos
um programa para obter um grfico com os pontos do arquivo, e tambm saber os valores
mximo e mnimo presentes na amostra.
Computadores e Informao
42
Funesutilizadas
// Programa da Onda
getf("Minimo.sci");
Leituradoarquivo
getf("Maximo.sci");
arq = xgetfile();
Geraodogrfico
Onda = fscanfMat(arq);
Sada
plot2d(Onda);
printf("Min = %5.2f, Max = %5.2f",...
Minimo(Onda), Maximo(Onda));
Figura 48: O programa Scilab Onda.sci. Cada linha um comando, a no ser que termine em .... Linhas que se
iniciam com // so comentrios que se destinam a leitores humanos.
A Figura 48 mostra um programa Scilab que faz isso, utilizando dois mdulos, as funes
Maximo e Minimo, mostradas na Figura 49.
Para entender melhor essas funes, veja o algoritmo descrito a seguir nesta seo. O
programa produz o grfico da Figura 50, e a sada Min = -0.86, Max = 0.36
mostrada na console do Scilab.
Computadores e Informao
43
Na parte III, Algoritmos, nosso foco se afasta um pouco de especificidades da linguagem Scilab
para abordar aspectos da programao de computadores que so independentes da
linguagem utilizada. Ns continuamos a usar o Scilab, mas o contedo dessa parte seria
essencialmente o mesmo se estivssemos utilizando C, Java, Fortran ou qualquer outra
linguagem.
Ns veremos que um algoritmo um mtodo para transformao de informao de entrada
em informao de sada, e que em boa parte independente da linguagem particular em que
est descrito. A transformao desejada definida por uma especificao que resulta de uma
anlise de um problema.
52.];
Como um exemplo, queremos encontrar o menor valor presente em uma coleo de nmeros.
Com 10 nmeros, como mostrados na Figura 51, fcil; podemos faz-lo por inspeo visual.
Mas como encontrar o menor valor entre, digamos, 50.000 nmeros? Para isso precisamos de
um algoritmo, isto , de um mtodo que tenha como informao de entrada a coleo de
nmeros e que, pela aplicao de uma sequncia de operaes, produza como sada o menor
valor ali presente.
Em programao uma coleo de nmeros chamada vetor. O primeiro elemento de um vetor
notado (1); o quinto, (5); o -simo, (). Queremos portanto construir um algoritmo
que encontre o menor valor em um vetor de tamanho arbitrrio. Para isso, vamos comear
com o caso mais simples possvel: um vetor com um nico elemento, que obviamente o
menor elemento presente no vetor. Tudo bem, mas queremos trabalhar com vetores grandes
de verdade.
Para avanar, usamos induo. Suponhamos que, de alguma forma, descobrimos que o menor
valor entre os primeiros elementos de um vetor de tamanho . Podemos ento inferir
que o menor valor entre os + 1 primeiros elementos de o menor entre e ( + 1).
Como j sabemos encontrar o mnimo em um vetor de 1 elemento ( = 1), sabemos
encontrar o mnimo em um vetor com 2 elementos; como sabemos encontrar o mnimo em
Computadores e Informao
44
24.
50.
42.
28.
8.
62.
34.
70.
52.];
A = [39.
24.
50.
42.
28.
8.
62.
34.
70.
52.];
A = [39.
24.
50.
42.
28.
8.
62.
34.
70.
52.];
A = [39.
24.
50.
42.
28.
8.
62.
34.
70.
52.];
A = [39.
24.
50.
42.
28.
8.
62.
34.
70.
52.];
A = [39.
24.
50.
42.
28.
8.
62.
34.
70.
52.];
Figura 52: Seis primeiros passos do algoritmo que encontra o menor valor presente em um vetor
Um algoritmo dito correto quando atende sua especificao. Dois algoritmos corretos
podem satisfazer uma mesma especificao, mas diferir substancialmente na eficincia (gasto
de tempo e de recursos computacionais como memria) com que realizam a transformao de
informao desejada. O termo complexidade empregado para designar a eficincia de um
algoritmo para a soluo de um problema.
A complexidade de algoritmos estudada inicialmente com dois problemas clssicos da cincia
da computao: a ordenao dos elementos de um vetor e a busca por um elemento de um
vetor com valor igual a uma chave dada. Para cada um desses problemas so vistos algoritmos
que diferem em sua complexidade.
Encontrar uma raiz de uma funo ou resolver um sistema de equaes lineares so exemplos
de problemas numricos que um cientista ou engenheiro frequentemente tem que resolver.
Ns veremos alguns exemplos de algoritmos que resolvem problemas desse tipo, e tambm
alguns cuidados que devem ser tomados ao se desenvolver programas para estas aplicaes.
Algoritmos com melhor complexidade so fruto de engenho e arte de seus projetistas. Existem
entretanto problemas cuja soluo algortmica intrinsecamente difcil, no sentido em que
no existem boas solues para eles. A Parte III e o curso se encerram com exemplos de
problemas computacionalmente difceis, e de problemas para os quais simplesmente no
existe nenhum algoritmo que os resolvam para todos os casos.
Computadores e Informao
45
Sntese
Neste mdulo vimos que computadores transformam informao. Vimos exemplos de
computadores, grandes e pequenos, e observamos que, apesar das enormes diferenas,
todos tm a mesma capacidade de transformao de informao. Isso posto, vimos
tambm que a velocidade dos computadores pode diferir entre modelos por diversas
ordens de grandeza, e que a velocidade determinante para o valor da transformao
de informao.
Tivemos um primeiro contato com a noo de mdulo, um componente que pode ser
utilizado sabendo-se somente qual a sua funo, sem necessariamente saber como
essa funo executada. Vimos que computadores trabalham com informao digital e
analgica, mas que no tratamento da informao digital que o poderio dos
computadores se revela.
Vimos que, por razes de confiabilidade, computadores utilizam somente dois smbolos
bsicos, notados 0 e 1, e que um bit a unidade de informao capaz de armazenar um
destes smbolos. O uso de somente dois smbolos no uma restrio, pois combinando
bits, temos 2 possveis representaes. Apresentamos tambm os principais
componentes de um computador: processador, memria, e perifricos de entrada e
sada.
Vimos tambm a organizao do curso e a forma de trabalho, incluindo os critrios para
avaliao de aprendizado. No prximo mdulo ns veremos elementos bsicos de
transformao de informao e formas de combin-los para obter somas, comparaes
e direcionamento de dados.
Circuitos Combinatrios
46
2 Circuitos Combinatrios
The design of the following treatise is to investigate the
fundamental laws of those operations of the mind by which
reasoning is performed; to give expression to them in the symbolical
language of a Calculus, and upon this foundation to establish the
science of Logic and construct its method.
George Boole, 1854, An Investigation of the Laws of Thought, Capitulo I
Circuitos Combinatrios
47
Tpicos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Bits e Cdigos
lgebra de Boole
Portas Lgicas e Transistores
Soma de binrios de 1 bit
Soma de binrios de n bits
Modularizao e Sntese Automtica de Circuitos no Logisim
Comparadores, Multiplexadores e Demultiplexadores
Objetivos: Esperamos que voc, ao final deste mdulo, seja capaz de:
1. Explicar que bits exigem cdigos para ter significado
2. Defender a importncia da existncia de cdigos de larga aceitao, e ser capaz de
citar alguns deles
3. Determinar o significado de um conjunto de bits para um cdigo conhecido
4. Descrever as operaes bsicas da lgebra de Boole e saber como se combinam em
expresses lgicas
5. Combinar operaes bsicas da lgebra de Boole em expresses lgicas
6. Construir um circuito lgico a partir de uma expresso lgica, e extrair uma
expresso lgica a partir de um circuito
7. Descrever como transistores podem ser utilizados para a realizao das operaes
da lgebra de Boole
8. Definir uma Tabela da Verdade
9. Sintetizar um circuito combinatrio a partir de sua Tabela da Verdade
10. Explicar um circuito de soma em cascata como uma realizao do algoritmo de
soma
11. Utilizar o Logisim para sntese automtica de circuitos a partir de sua Tabela da
Verdade
12. Descrever circuitos comparadores, multiplexadores e demultiplexadores
Circuitos Combinatrios
48
Caractere
End of Transmission
Line Feed
Space
(
+
0
1
2
3
A
B
C
a
b
c
Cdigo
0000100
0001010
0100000
0101000
0101011
0110000
0110001
0110010
0110011
1000001
1000010
1000011
1100001
1100010
1100011
Decimal
4
10
32
40
43
48
49
50
51
65
66
67
97
98
99
A Figura 53 mostra partes do cdigo ASCII, cuja primeira verso foi proposta em 196329. O
cdigo foi projetado para a representao de caracteres como A, a, (, +, 1, 2, etc.,
para o espao em branco (sim, o espao tambm exige uma representao), e para os
chamados caracteres de controle. O cdigo ASCII oficial usa 7 bits, o que permite 27 = 128
combinaes. Destas, 33 representam caracteres de controle como Line Feed ou Carriage
Return, muito teis, especialmente nos tempos em que teletipos mquinas de escrever
comandadas por computador eram um perifrico essencial para os operadores.
29
Circuitos Combinatrios
49
Figura 54: Dennis Ritchie (em p) e Ken Thompson, fotografados durante o desenvolvimento do sistema
operacional Unix (o Linux uma verso do Unix, (re)escrita por Linus Torvalds) e da linguagem C, usando um
teletipo como terminal de um PDP-11, em 197230
30
Circuitos Combinatrios
50
compactos e que, como veremos, permitem a realizao de operaes de soma por circuitos
mais simples, mais rpidos e mais baratos.
10
16
32
64
128
256
512
1024
O decimal 123 pode ser representado em binrio por 1111011, utilizando apenas 7 bits. Esta
representao vem do fato que 123 = 1. 26 + 1. 25 + 1. 24 + 1. 23 + 0. 22 + 1. 21 + 1. 20 .
Decimal
Binrio
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 1111
Figura 56: Representao dos nmeros de 0 a 15 como binrios sem sinal de 4 bits
A converso de 12310 para 11110112 pode ser feita com o seguinte mtodo para converso
binrio-decimal:
Desta forma progredimos at que a parcela restante a converter como soma de potncias de 2
seja igual a zero.
A converter
Potncia de 2
123
64
59
32
27
16
11
8
3
2
1
1
Um uso comum de nmeros representados como binrios sem sinal o sistema RGB (Red,
Green, Blue) para a codificao da cor associada a um pixel um ponto em um monitor com
os valores dos nveis de intensidade das cores primrias componentes vermelho, verde e azul.
Para cada uma dessas cores utiliza-se um byte (8 bits), o que permite representar nveis de
intensidade entre 0 e 255. Essa preciso considerada satisfatria para a nossa acuidade
visual.
Circuitos Combinatrios
51
Figura 58: Uso de binrios sem sinal para a representao dos nveis de intensidade das cores primrias vermelho
(Red), verde (Green) e azul (Blue), conhecido como RGB
Sinal e Magnitude. Como computadores s usam bits, ns no podemos usar um sinal - para
indicar que um valor negativo. Temos que usar bits para codificar essa informao. A
codificao para nmeros negativos conhecida como sinal e magnitude bastante natural.
Basta tomar o bit mais esquerda e interpret-lo como o sinal do nmero: se for 0, o nmero
cuja amplitude representada pelos bits restantes positivo, e se for 1, negativo (poderia ser
o contrrio). Portanto, se tivermos 8 bits, o bit mais esquerda ser usado para codificar o
sinal. Os 7 bits restantes nos permitem representar amplitudes entre 0 e 127, ou seja,
podemos, com os 8 bits, representar os inteiros entre -127 e +127. Repare que zero tem duas
representaes: 10000000 e 00000000.
Codificao com Deslocamento. Uma outra possibilidade para representar nmeros negativos
est ilustrada na Figura 59. A conveno adotada de interpretar um conjunto de bits como a
representao de um valor igual ao valor de sua interpretao como binrio sem sinal,
deslocado por um fator a ser subtrado.
Decimal
0
1
2
3
4
5
6
7
Binrio
000
001
010
011
100
101
110
111
Nmero
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
Circuitos Combinatrios
52
b2
0
0
0
0
1
1
1
1
Complemento de 2
Bits
b1
b0
0
0
1
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
0
1
Valor
0
1
2
3
-4
-3
-2
-1
Circuitos Combinatrios
53
Significando
31 30 29 28 27 26 25 24 23 22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
128
0
0
16
8
4
2
1
0,5
0
0,125
0
0,03125
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0 1 0 0 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0
159
32
1,65625
7113539584
Expoente
Valor
A Figura 61 mostra um nmero em ponto flutuante de 32 bits. Voc deve reparar que os bits
do expoente codificam 159, se interpretados como um binrio sem sinal; com o deslocamento,
o expoente de 2 igual a 159 127 = 32. O nmero ali codificado portanto igual a
(1)0 (1 + 21 + 23 + 25 ) 232 = 1,65625 232 = 7113539584
O padro IEEE 754 define interpretaes especiais para expoentes s com 1s e s com 0s,
incluindo o prprio zero (com expoente e mantissa iguais a zero), valores especiais como
ou NAN (Not A Number), que so utilizados para a comunicao de resultados de certas
operaes ou do clculo de algumas funes. A referncia 32 tem um bom resumo do padro
IEEE 754.
32
An investigation of the laws of thought [microform]: on which are founded the mathematical
theories of logic and probabilities: Boole, George, 1815-1864: Free Download & Streaming: Internet
Archive, acessado 19 de agosto de 2011, http://www.archive.org/details/investigationofl00boolrich.
34
Claude Shannon - Wikipedia, the free encyclopedia, acessado 19 de agosto de 2011,
http://en.wikipedia.org/wiki/Claude_Shannon.
Circuitos Combinatrios
54
a
0
1
NOT a
1
0
a
0
0
1
1
b
0
1
0
1
a OR b
0
1
1
1
a
0
0
1
1
b
0
1
0
1
a AND b
0
0
0
1
35
denota NOT
+ denota OR
. ou denota AND
Circuitos Combinatrios
55
Porta NOT
Porta AND
Porta OR
Entrada
Sada
Circuitos digitais que implementam operaes booleanas so conhecidos como portas lgicas.
A Figura 64 mostra um diagrama de circuito contendo desenhos adotados por conveno para
entradas, sadas e portas NOT, AND e OR e suas conexes.
Circuitos Combinatrios
56
Repare na conveno utilizada nos diagramas de circuito. Dois fios que se cruzam esto em
contato eltrico somente se sua interseo for uma bolinha; sem esta bolinha, os fios se
cruzam no desenho,mas no esto em contato.
Figura 66: Lei de Moore: o nmero de transistores por rea dobra a cada dois anos 37
37
Circuitos Combinatrios
57
Portas lgicas podem ser implantadas usando transistores, que so a base para a construo
de circuitos compactos e rpidos. Por um lado, a tecnologia de 2011 permite colocar 2,6
bilhes de transistores em um chip de 1,6 cm de lado, e por outro, o tempo de reao de um
desses transistores a mudanas em suas entradas muito pequeno, da ordem de nanosegundos (109 segundos) ou mesmo de pico-segundos (1012 segundos).
Duas operaes booleanas que podem ser derivadas das operaes bsicas so NAND e
NOR, cuja importncia vem do fato de que sua construo com transistores mais simples,
como veremos a seguir. Estas operaes so definidas por:
NAND = (. )
NOR = ( + )
a AND b
a NAND b
a OR b
a NOR b
0
0
1
1
0
1
0
1
0
0
0
1
1
1
1
0
0
1
1
1
1
0
0
0
Transistores podem ser e so utilizados para amplificar sinais, mas, em circuitos digitais,
funcionam essencialmente como interruptores, trabalhando ora como condutores perfeitos,
ora como isolantes perfeitos.
Circuitos Combinatrios
58
Voltagem
de Controle
Voltagem
naEntrada
Voltagem
na Sada
Um transistor tem 3 pinos: um controle, uma entrada e uma sada. Em circuitos digitais o seu
funcionamento se d somente nas seguintes situaes:
Fonte V= 5
(voltagem alta)
a
1
a
0
Terra V= 0
(voltagem baixa)
Figura 70: Uma porta NOT invertendo a = 0. Como a = 0, o transistor funciona como isolante perfeito
Circuitos Combinatrios
59
Fonte V= 5
(voltagem alta)
a
0
a
1
Terra V= 0
(voltagem baixa)
Figura 71: Porta NOT invertendo a = 1. O transistor funciona como condutor perfeito
0 (a + b)
a
1
b
0
Terra
Uma porta NOR construda com o arranjo de transistores mostrado na Figura 72; no
difcil ver que o ponto ( + ) s ter o valor 1 (voltagem alta) quando os dois transistores do
arranjo estiverem funcionando como isolantes, o que s ocorre quando = 0 e = 0.
Fonte
1 (a.b)
a
1
b
0
Terra
Circuitos Combinatrios
60
Uma porta NAND construda de forma similar, mas com os transistores ligados em srie,
como mostra a Figura 73. Aqui a sada (. ) s ser igual a zero quando tivermos = 1 e
= 1, valores que fazem com que a sada esteja conectada ao ponto de terra.
Fonte
Fonte
a.b
0
a
1
Terra
b
0
NAND
NOT
Para obter uma porta AND usando transistores basta inverter a sada de uma porta NAND,
como mostrado na Figura 74. Uma porta OR pode tambm ser obtida conectando a sada de
uma porta NOR com a entrada de uma porta NOT.
38
Circuitos Combinatrios
61
Componentes de
uso frequente
rea de desenho
de circuitos
Cardpio de
portas e outros
circuitos
Para o nosso primeiro circuito, vamos implementar uma operao lgica importante, o Ou
Exclusivo, escrito frequentemente como XOR (exclusive or). Se a e b so variveis booleanas
(isto , variveis cujos nicos valores possveis so Verdadeiro e Falso, ou 0 e 1), a XOR b s
tem o valor 1 (Verdadeiro) quando uma e somente uma das variveis a e b tem o valor 1. O
Ou Exclusivo no uma operao primitiva da lgebra booleana, pois pode ser obtido atravs
da expresso a XOR b = ab + ab.
Vamos comear colocando duas portas AND, clicando sobre o smbolo correspondente na
barra de componentes de uso frequente, e posicionando as portas na rea de desenho, como
mostrado na Figura 76. Repare na tabela de atributos, que exibe e permite a edio de dados
relativos ao elemento selecionado no caso, a porta AND inferior.
Circuitos Combinatrios
62
Porta AND
Componente
selecionado
Atributos do
componente
selecionado
Depois, usando ainda a barra de ferramentas, vamos colocar uma porta OR e duas NOT,
posicionando-as conforme a Figura 77.
NOT
OR
Circuitos Combinatrios
Entrada
63
Sada
Para colocar fios ligando entradas, portas e sadas, utilize a ferramenta de seleo em
destaque na Figura 79. Fios sempre seguem caminhos que so composies de segmentos
horizontais ou verticais, chamados caminhos Manhattan.
Seleo
Circuitos Combinatrios
64
Neste ponto voc j pode notar convenes de cores usadas pelo Logisim: preto usado para
cabos com valor 0, verde para 1, e azul para cabos ainda sem valor determinado. Termine
agora o cabeamento para obter o circuito da Figura 80 que implementa o Ou Exclusivo.
Contato
Cruzamento
sem contato
Seu diagrama ficar mais fcil de ser compreendido se voc acrescentar textos, usando a
ferramenta A em destaque na Figura 81. Voc pode alterar as caractersticas da fonte
(tamanho, negrito ou itlico, etc.) editando os atributos do texto selecionado.
Texto
Rtulo
Circuitos Combinatrios
65
Textos podem ser colocados em qualquer posio na rea de desenho, mas muitas vezes
melhor coloc-los como "rtulos" de elementos de circuito, como entradas, portas lgicas e
sadas. O rtulo acompanha o elemento de circuito quando este movido para outra posio.
Para isto, selecione o elemento, e preencha o campo Rtulo na tabela de atributos, como
mostrado na Figura 81.
Ferramenta
de simulao
Para testar o seu circuito, use a ferramenta de simulao a mozinha em destaque na Figura
82. Utilize-a clicando sobre as entradas do circuito para alterar o seu valor. Explore todas as
combinaes possveis de valores para a e b, verificando a sada para completar a tabela da
Figura 83.
A
0
0
1
1
B
0
1
0
1
a XOR b
Figura 83: Complete com os valores produzidos pelo seu circuito XOR
Circuitos podem ser salvos em arquivos para uso posterior. Para salvar o seu circuito, use a
opo Arquivo/Salvar do menu do Logisim, escolha um nome para o arquivo e um diretrio, e
salve-o. Para voltar a trabalhar com o arquivo, use Arquivo/Abrir.
Para introduzir elementos de circuito com outras orientaes, clique sobre a porta desejada, e
depois altere o campo Posio na tabela de atributos, conforme mostrado na Figura 84.
Circuitos Combinatrios
66
Se voc seguiu todos os passos deste roteiro, ter assimilado os elementos bsicos para o uso
do Logisim. Voc pode descobrir muito mais lendo a ajuda ou explorando diretamente a
ferramenta.
Circuitos Combinatrios
67
computam, isto , fazem contas, e sabemos portanto que a resposta afirmativa. Mas como?
o que veremos nesta seo.
Vamos comear por um problema bem simples: encontrar um circuito lgico que faa a soma
de dois inteiros representados como binrios sem sinal, de 1 bit cada um. Na base dez, o
resultado pode ser 0, 1 ou 2. Portanto o resultado, tambm codificado como binrio sem sinal,
pode ser 00, 01 ou 10. Ou seja, sero necessrios 2 bits para representar o resultado da soma
de duas variveis de 1 bit.
importante entender que somar significa obter a representao como um binrio sem sinal
da soma das entradas , entendidas tambm como binrios sem sinal. Na verdade, calcular ou
computar uma funo qualquer significa transformar a representao de seus argumentos na
representao do valor da funo, coisa que j fazemos ao seguir as regras da aritmtica que
aprendemos no ensino primrio. A Figura 86 mostra as entradas e sadas do circuito que
pretendemos construir.
Entradas
1 bit cada
Circuito Somador
1 bit
Sadas
s1 s0
Entradas
Todos os
valores
possveis para
as entradas
Sadas:
2 funes
lgicas das
mesmas
variveis
Resultados da
soma em
binrio sem
sinal
Circuitos Combinatrios
68
Temos tambm uma linha na tabela para cada uma das combinaes possveis de valores para
as variveis de entrada; em cada linha temos tambm o valor correspondente das funes de
sada. Como so duas variveis, temos 22 = 4 linhas na tabela.
Tabelas da verdade constituem um mecanismo geral para a especificao de funes lgicas.
Elas especificam as sadas para cada combinao possvel das variveis de entrada. Ns j
vimos tabelas da verdade quando introduzimos as funes NOT, AND e OR, na Seo 2.3.
Dada uma expresso lgica, ns podemos construir sua tabela da verdade efetuando as
operaes da expresso. A Figura 88 mostra a tabela da verdade para a expresso ( + ),
contendo valores intermedirios usados no clculo do valor da expresso.
0
0
0
0
1
1
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
0
1
0
1
0
1
0
1
1
1
1
1
0
0
0
0
+
0
1
1
1
0
1
1
1
( + )
0
1
1
1
0
0
0
0
Mas nosso problema no bem esse. Ns temos uma tabela da verdade e, para obter um
circuito lgico para uma das funes de sada a partir de uma tabela da verdade preciso:
Uma expresso lgica e uma funo definida por uma tabela da verdade so equivalentes
quando para qualquer combinao de valores das variveis de entrada, os valores da funo e
os valores da expresso so iguais. Por exemplo, a funo f(x, y) definida pela tabela mostrada
na Figura 89 equivalente expresso (, ) = + .
f(x,y)
0
0
0
1
1
0
1
1
0
1
0
1
Um mtodo genrico para se obter uma expresso lgica para uma funo definida por uma
tabela da verdade consiste em fazer um OR de termos que s tm o valor 1 para cada
combinao das variveis de entrada para a qual o valor da funo igual a 1.
Circuitos Combinatrios
69
f(x,y)
xy + xy
s1 = ab
Retornando ao problema do somador de 1 bit, temos duas funes para as quais queremos
encontrar expresses lgicas equivalentes. Na Figura 91 vemos que, para a funo 1, temos
apenas o 1 da ltima linha a cobrir, o que feito pelo termo , e para a funo 0, temos um
1 na segunda linha, coberto pelo termo , e outro 1 na terceira linha, coberto pelo termo
. Ou seja, as expresses lgicas que desejamos so 0 = + e 1 = . A Figura 92
mostra um circuito que implementa essas expresses lgicas. Este circuito conhecido como
circuito meia-soma, por contraste com o circuito soma-completa que veremos a seguir.
Circuitos Combinatrios
70
ab
ab
ab
Figura 92: Circuito lgico para soma binria de 1 bit, ou circuito meia-soma
Temos aqui um resultado importantssimo: construimos um circuito lgico com duas entradas
de 1 bit representando binrios sem sinal, e que produz em sua sada dois bits representando a
soma das entradas, tambm codificado como um binrio sem sinal. Como prometemos,
conseguimos fazer contas com as funes lgicas NOT, AND e OR.
2 (10)
3,3).
Vamos nos situar. Um ano tem somente 3,1536 1016 nano-segundos, e um nano-segundo
a ordem de grandeza do tempo de reao de portas lgicas na tecnologia atual. Se
considerarmos que a anlise de cada linha da tabela tomaria 1 nano-segundo, o que de um
enorme otimismo, a obteno da expresso para a soma tomaria no mnimo 3.000 anos. Ou
seja, mesmo se teoricamente conseguiramos construir o somador de 32 bits pelo mtodo de
cobertura dos 1s, na prtica isso absolutamente invivel.
Temos portanto que adotar outro enfoque. Primeiramente vamos examinar como ns,
humanos, fazemos uma soma em binrio. Depois, vamos construir um somador de forma
modular, explorando regularidades no processo de soma.
Nmeros binrios adotam a notao posicional, a mesma adotada no sistema decimal que
usamos no dia a dia, cujo imenso sucesso se deve exatamente facilidade com que operaes
aritmticas so feitas. Uma soma de nmeros binrios similar soma decimal que
aprendemos na escola primria um algoritmo venervel, criado, ou pelo menos difundido no
Circuitos Combinatrios
71
Ocidente, por Muammad ibn Ms al-Khwrizm, matemtico rabe39 que viveu entre 780 e
850 em Bagd, e cujo nome traduzido para o latim deu origem palavra algoritmo. Para
entender o sucesso do ento novo mtodo, que concorria com nmeros romanos, responda
rpido: quanto vale LIII + XXVIII? E, pior, quanto vale LIII XXVIII?
Para fazer uma soma na base 10 ns somamos algarismo por algarismo, da direita (menos
significativos) para a esquerda (mais significativos). Quando a soma de dois algarismos excede
9, colocamos como resultado daquela coluna somente o seu dgito mais significativo, e
acrescentamos 1 (o vai-um) na soma da coluna seguinte (Figura 93).
Vai-um
a
b
a+b
1
2
4
7
1
7 7 6
7 9 1
5 6 7
Para somar dois nmeros binrios o procedimento anlogo. Somamos bit a bit, da direita
para a esquerda e, quando a soma de uma coluna excede 1, colocamos como resultado da
coluna somente o bit mais significativo de sua soma, e temos um vai-um para a coluna
seguinte. A Figura 94 mostra o processo do clculo de 1011101+1001110.
Vai-Um
1
Parcelas
Soma
Ns vamos usar essa aritmtica para construir um circuito somador de vrios bits. A idia
construir um mdulo que faa a operao de uma das colunas da soma. O somador ter tantos
deste mdulo quantas forem as colunas, ou seja, tantos mdulos quantos forem os bits das
parcelas.
39
Circuitos Combinatrios
72
vai-um
soma
SC
vem-um
a
b
um bit de resultado
um bit de vai-um, que ser ligado entrada vem-um da coluna esquerda.
Circuito
Soma-Completa
Igual a 1
quando a
soma tiver
5 bits
vem-um do
bit menos
significativo
sempre
zero
Circuitos Combinatrios
73
vem-um
soma
vai-um
Figura 98: Circuito Soma Completa, construdo diretamente a partir das expresses obtidas da tabela da verdade
Circuitos Combinatrios
74
Podemos agora obter somadores de bits, compondo circuitos de Soma Completa seguindo
o arranjo proposto na Figura 96. A Figura 99 mostra um somador de 4 bits obtido com este
desenho.
Abra o Logisim, e siga o menu Janela/Anlise Combinacional, como mostrado na Figura 100.
Na janela Anlise Combinacional, na aba Entradas, insira os nomes a, b e v, que
correspondem s entradas de um circuito de soma completa, como mostra a Figura 101.
Circuitos Combinatrios
75
Na aba Sadas, insira os nomes VaiUm e Soma, conforme mostra a Figura 102.
Depois, clique sobre a aba Tabela, e entre com a tabela da verdade para o circuito de soma
completa, com os valores mostrados na Figura 97.
Circuitos Combinatrios
76
Figura 103: Entrando com a tabela da verdade para a soma completa no Logisim
A Figura 103 mostra a tabela j com todos os valores inseridos. Isso feito clicando uma ou
mais vezes sobre cada ponto nas colunas de sada da tabela; a cada clique, o valor trocado,
indo de x para 0, de 0 para 1 ou de 1 para x.
Quando a tabela estiver pronta, clique sobre o boto Construir Circuito, e d ao novo circuito o
nome de Soma Completa, como mostrado na Figura 104.
Circuitos Combinatrios
77
Figura 105: Circuito de soma completa gerado automaticamente pelo Logisim a partir da tabela da verdade
Aperte o boto OK e... como mostra a Figura 105, nosso circuito de soma completa est
pronto! Mas est um pouco diferente do circuito que j construmos, mostrado na Figura 98.
No circuito sintetizado automaticamente pelo Logisim a sada vai-um dada pela expresso
= + +
onde designa a sada Vai-um. Isto no um erro, pois esta expresso equivalente
expresso = + + + encontrada pelo mtodo de cobertura de 1s, o que
voc pode verificar construindo uma tabela da verdade para as duas expresses. Pelo
contrrio, a simplificao da expresso leva a um circuito mais simples e funcionalmente
equivalente. Percebemos que o Logisim no somente realiza automaticamente o nosso
mtodo de cobertura dos 1s, como tambm capaz de simplificar a expresso resultante.
Vamos agora refazer o somador de 4 bits, desta vez usando mdulos. importante voc
reparar que o Logisim criou o circuito Soma Completa como um sub-circuito, o que indicado
no painel de componentes veja a seta na Figura 105. Para isto d um duplo clique sobre o
sub-circuito main. Voc ver o circuito main, vazio. Agora, d um clique sobre o sub-circuito
Soma Completa no painel de componentes, dirija o mouse para o painel de desenho, e d
outro clique na posio onde voc deseja colocar o primeiro sub-circuito de Soma Completa.
Este sub-circuito aparece agora como um bloquinho sem detalhes internos, com pequenos
pontos marcando seus pinos de entrada e sada. Passe com o mouse sobre essas entradas e
sadas; o Logisim indica o nome de cada uma delas.
Circuitos Combinatrios
78
Figura 106: Colocando um sub-circuito de Soma Completa como um bloco no circuito principal. Esta tela foi
capturada com o mouse sobre a entrada b do sub-circuito
Para obter exatamente o que est mostrado na Figura 106, ainda ser necessrio usar o painel
de atributos para:
mudar a posio do sub-circuito para Oeste, fazendo com que suas entradas fiquem
direita do bloco, e as sadas esquerda, o que mais conveniente para o desenho do
somador de 4 bits;
colocar SC como rtulo compartilhado dos sub-circuitos de Soma Completa.
Circuitos Combinatrios
79
Figura 107: Iniciando o circuito somador de 4 bits, com os componentes de soma completa, entradas e sadas, e a
constante 0 na entrada v do bit menos significativo
Como voc pode ver, subimos de nvel. No projeto do circuito somador de 4 bits, detalhes do
sub-circuito Soma Completa, importantes para o seu projeto interno, podem ser esquecidos
o que interessa agora somente sua funcionalidade.
A Figura 108 mostra o circuito completo do somador de 4 bits. Compreender este circuito
certamente muito mais fcil do que entender o somador da Figura 99.
Circuitos Combinatrios
80
O Logisim oferece este componente, na biblioteca Entrada/Sada. Cada um dos pinos acente
um dos filamentos, com exceo de um pino que acende um ponto decimal, que no vamos
usar aqui.
Center
Upper Right
Lower Left
Lower Right
A Figura 110 mostra os rtulos dos pinos de entrada de uma lmpada de 7 segmentos, e na
Figura 111 ns vemos o arranjo de entradas e sadas do circuito que iremos sintetizar (o
display hexadecimal j existe tambm pronto no Logisim, mas vamos reconstru-lo).
Circuitos Combinatrios
4 bits de
entrada
81
Circuito que
queremos
Para isso, abrimos a janela Anlise Combinacional do Logisim, e construmos uma tabela da
verdade com 4 entradas, a3, a2, a1 e a0, e com 7 sadas, UL, U, C, UR, LL, P, L e LR. Para cada
linha colocamos 1 nas sadas correspondentes aos filamentos que, acesos, compem o dgito
hexadecimal formado pelos bits de entrada. A tabela final est mostrada na Figura 112.
Figura 112: A tabela da verdade completa para o display hexadecimal, com destaque para a determinao das
sadas para formar um F
Feito isso, basta apertar Construir circuito para obter o circuito da Figura 113. O circuito parece
complicado? Pode ser, mas isso no um problema. O circuito foi construdo
automaticamente, a partir de uma tabela da verdade, usando algoritmos do Logisim que so
melhorias do mtodo que vimos para obteno de somas cannicas. Isso nos garante a sua
correo. E ele pode ser usado como um mdulo, esquecendo completamente seus detalhes,
como fizemos na Figura 111.
Circuitos Combinatrios
82
Figura 113: Circuito gerado automaticamente pelo Logisim para o controlador de display hexadecimal
b
Comparador
a<b
a=b
a>b
Vimos na seo 2.6 que circuitos lgicos podem realizar operaes aritmticas. Vamos agora
atacar o problema de construir circuitos lgicos que permitam comparar duas variveis e
de, digamos, 32 bits cada uma, codificadas como binrios sem sinal. A sada do circuito deve
indicar se = , < ou > , como mostrado na Figura 114.
Aqui tambm temos problemas com o uso do mtodo de cobertura de 1s na tabela da
verdade, que teria as mesmas 264 linhas da tabela do somador de 32 bits. Vamos aplicar o
mesmo enfoque que usamos na soma: verificar como fazemos a comparao, e procurar
resolver o problema por etapas que seriam feitas por mdulos menores.
Circuitos Combinatrios
83
aMaior
abIguais
bMaior
aMaior
abIguais
bMaior
aMaior
abIguais
bMaior
a
b
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
1
0
1
0
0
0
1
0
0
1
0
0
1
0
0
1
0
1
0
0
1
0
0
1
0
0
1
0
0
1
0
0
a
b
0
1
1
1
1
1
1
0
1
1
0
1
0
1
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
1
0
0
1
0
0
1
0
0
1
0
0
1
0
0
1
0
0
1
a
b
1
1
1
1
1
1
0
0
1
1
0
0
1
1
0
0
0
1
0
0
1
0
0
1
0
0
1
0
0
1
0
0
1
0
0
1
0
0
1
0
0
1
0
fcil ver que, ao comparar dois binrios de mesmo tamanho, sem sinal, devemos comparar
bit a bit, comeando com o bit mais significativo. Na primeira diferena, j podemos concluir
que a parcela com o bit igual a 1 definitivamente a maior, e os bits restantes, que so menos
significativos, no interessam para o resultado final. A Figura 115 mostra trs casos de
comparao de entradas e , cada uma com 8 bits. No primeiro caso as entradas diferem no
quarto bit mais significativo, e > . No segundo caso as entradas j diferem no primeiro bit
mais significativo, e > . No terceiro caso as entradas so iguais.
Para construir um circuito que faa a comparao de binrios sem sinal ns precisamos de um
comparador de 1 bit que leve em considerao a possibilidade do resultado j ter sido
estabelecido por algum bit mais significativo.
Bit corrente
a
Amaior
b
aMaior
bMaior
Mdulo
Comparador
de 1 bit
Bmaior
ABiguais
abIguais
Vm do comparador
esquerda
Vo para o
comparador direita
Vemos na Figura 116 um esquema de entradas e sadas para o mdulo comparador de 1 bit. As
entradas a e b vm do bit em questo das variveis que estamos comparando. Da comparao
Circuitos Combinatrios
84
j feita com bits mais significativos que o bit em questo vm as entradas aMaior, bMaior e
abIguais. A Figura 117 mostra o arranjo de mdulos que compem um comparador de 4 bits.
Entrada b
Entrada a
Temos um mdulo comparador para cada bit das variveis de entrada. Cada mdulo
comparador tem cinco entradas:
A Figura 118 mostra as primeiras linhas de uma tabela da verdade para o mdulo comparador
de 1 bit; a tabela completa tem 25 = 32 linhas. A coluna aMaior uma entrada desse
mdulo, enquanto a coluna Amaior uma sada. A mesma conveno usada para bMaior,
Bmaior, abIguais e ABiguais. Combinaes onde mais de uma dentre as variveis aMaior,
bMaior e abIguais tm o valor 1 ou em que todas as trs so iguais a 0 nunca devem ocorrer,
e o smbolo usado na tabela para indicar que os valores das sadas no tm interesse
nesses casos. O Logisim tira proveito disso para obter circuitos mais simples.
Circuitos Combinatrios
85
Estas sadas
vo para a
coluna direita
Estas
entradas
vm da
coluna
esquerda
x usado quando a
combinao de entradas
nunca ocorre o Logisim
simplifica o circuito
Figura 118: Tabela da verdade para um comparador de 1 bit
A Figura 119 mostra o circuito comparador de 1 bit obtido dessa tabela da verdade.
Circuitos Combinatrios
86
out = In0
quando a=0
out = In1
quando a=1
A Figura 121 mostra uma tabela da verdade para um multiplexador de 1 bit de endereo. Esse
circuito tem trs entradas: In0 e In1, que so as variveis fonte de informao, e o endereo a,
que decide qual dentre In0 e In1 ser conectada sada out.
Circuitos Combinatrios
87
out0 = In
quando a=0
a (address)
indica para
qual sada a
entrada In
ser copiada
out1 = In
quando a=1
Na Figura 122 ns vemos a tabela da verdade para um demultiplexador de 1 bit. Esse circuito
tem as entradas a e In. A entrada a um endereo de 1 bit e que designa qual das sadas, out0
ou out1, ser conectada entrada fonte de informao In.
Multiplexadores de 1 bit tambm podem ser usados como mdulos para a construo de
multiplexadores de mais bits, com o arranjo mostrado na Figura 124.
O binrio a1a0
designa qual
entrada fica
ligada sada
A Figura 125 mostra o circuito demultiplexador de 1 bit obtido a partir da tabela da verdade da
Figura 122.
Circuitos Combinatrios
88
DMX
1 bit
DMX
1 bit
DMX
1 bit
Entrada
codificada
em binrio
Constante
1
Sada
decodificada
Circuitos Combinatrios
89
Sntese
Neste mdulo vimos circuitos combinatrios circuitos cuja sada exclusivamente
funo da entrada aplicada no momento. Circuitos combinatrios, como todo artefato
computacional, transformam bits contendo informao de entrada em bits com
informao de sada. Para dar significado a estes conjuntos de bits, precisamos de uma
conveno um cdigo para dar-lhes uma interpretao. O projetista de um circuito
sequencial pode dar aos bits de entrada e de sada a interpretao que desejar, mas o
uso de cdigos cdigos de larga aceitao, como ASCII, binrios sem sinal, ou ponto
flutuante, frequentemente a nica opo vivel por razes de interoperabilidade ou
de aproveitamento de hardware especfico.
Ns vimos que as operaes fundamentais feitas sobre bits so as operaes da lgebra
de Boole, NOT, AND e OR. Vimos tambm que com poucos transistores possvel
implementar portas lgicas, que so circuitos que realizam estas operaes, e que
podem ser contrudos em semi-condutores de forma extremamente densa e eficaz.
Portas lgicas podem ser combinadas de forma a construir circuitos que correspondem
a expresses lgicas expresses formadas por variveis, NOT, AND e OR, e parnteses.
Uma funo lgica, ou funo booleana, uma funo cujos argumentos so variveis
lgicas, e cuja sada tambm um valor lgico. Uma funo lgica pode ser definida por
uma tabela da verdade, que uma tabela definindo o valor da funo para cada possvel
combinao dos valores de seus argumentos.
Ns vimos tambm que possvel derivar uma expresso lgica correspondente a uma
funo a partir de sua tabela da verdade, pelo mtodo de cobertura dos 1s. Com isso
ns fomos capazes de construir circuitos de meia-soma e de soma completa, para
realizar a soma de duas parcelas de um nico bit codificado como binrio sem sinal. Ns
mostramos que possvel ligar em cascata circuitos de soma completa (que recebem e
produzem bits de vai-um) para conseguir somar parcelas de mais de um bit.
Mostramos tambm outros circuitos sequenciais importantes, como comparadores,
multiplexadores e demultiplexadores.
No prximo mdulo ns veremos circuitos sequenciais, que contm elementos de
memria.
Circuitos Sequenciais
90
3 Circuitos Sequenciais
Ns vimos que circuitos combinatrios podem, com arranjos adequados, fazer operaes
aritmticas ou comparaes com operandos de 32 ou 64 bits. Mas seria possvel construir um
circuito combinatrio para realizar a soma de, digamos, um milho de parcelas de 32 bits
cada? Teoricamente sim, mas na prtica isso no feito no somente por dificuldades
tcnicas, mas tambm porque muito mais simples realizar esta soma parcela por parcela,
acumulando resultados parciais em alguma memria. Para isso so utilizados circuitos
seqenciais, que diferem dos circuitos combinatrios por serem capazes de armazenar dados,
como resultados parciais de somas. Em um dado instante as sadas de um circuito sequencial
no dependem apenas dos valores correntes de suas entradas, como nos circuitos
combinatrios, mas so tambm funes de valores armazenados em suas memrias.
Circuitos Sequenciais
Tpicos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Flip-flops e registradores
Barramentos e controle de Fluxo de dados
Memrias
Acumuladores e loops
Uma calculadora
Clocks
Objetivos: Esperamos que voc, ao final deste mdulo, seja capaz de:
13. Explicar porque um circuito sequencial pode ser muito mais poderoso que um
circuito combinatrio
14. Descrever elementos bsicos de memria: flip-flops e registradores
15. Descrever barramentos
16. Explicar conflitos em barramentos e o uso de buffers controlados
17. Criar sequncias de sinais de controle necessrios para escrita e leitura de palavras
em uma memria RAM do Logisim
18. Explicar a estrutura de conexo com realimentao de um registrador acumulador
19. Criar sequncias de sinais de controle para a realizao de operaes aritmticas
compostas, com armazenamento de resultados intermedirios, usando uma
calculadora
20. Descrever clocks
21. Explicar como o sinal de um clock pode ser aproveitado para a emisso de
sequncias mais elaboradas de sinais.
91
Circuitos Sequenciais
92
Bit
Armazenado
Complemento
do Bit
Armazenado
A entrada D
fotografada no
instante em que o clock
passa de 0 para 1
Pino Auxiliar:
Impe 0
Pino Auxiliar:
Impe 1
Pino Auxiliar:
Habilita o FF
O circuito seqencial mais bsico conhecido pelo nome em ingls de flip-flop, e, como
sempre comeamos pelos casos mais simples, um flip-flop capaz de armazenar um nico bit.
Existem vrios tipos de flip-flop, mas aqui ns s veremos flip-flops do tipo D. A Figura 128
mostra um flip-flop tipo D disponvel no Logisim, e que possui 5 pinos:
Pino D: onde fica a informao o Dado de entrada que pode vir a ser armazenada
no flip-flop;
Pino Clock: um pino que funciona como um obturador de uma mquina fotogrfica.
No exato instante em que o sinal aplicado ao Clock passa de 0 para 1, o flip-flop passa
a armazenar o valor corrente do pino Input. O nome clock vem do fato deste sinal
frequentemente se originar de uma fonte de tempo, como veremos mais tarde. Click
seria um nome mais adequado para a analogia com a mquina fotogrfica.
Pino Q: uma sada que tem o valor armazenado no flip-flop;
Pino Q: uma sada que tem o complemento do valor armazenado no flip-flop;
Pinos Set e Reset: so entradas auxiliares que facilitam a imposio de um valor para o
flip-flop. Essas entradas so normalmente usadas para inicializao ou re-inicializao
do flip-flop.
Pino Enable: uma entrada auxiliar que serve para habilitar ou inibir o
comportamento do flip-flop.
Circuitos Sequenciais
93
7
Clock
D
2
Q
0
-1
1
10
11
12
13
Tempo
Figura 129: Carta de tempo para um flip-flop tipo D. As setas destacam os instantes de subida do clock, quando a
entrada D copiada pelo flip-flop.
A Figura 129 mostra um grfico uma carta de tempo que ilustra um exemplo de evoluo
temporal de um flip-flop tipo D, onde:
E por a vai.
Clock
nico para
os 4 FFs
Sadas
Entradas
Flip-flops podem ser agrupados formando registradores, que so conjuntos de flip-flops com
alguma misso em comum. A Figura 130 mostra um registrador de 4 bits, cuja funo similar
Circuitos Sequenciais
94
de um nico flip-flop, mas com capacidade para armazenamento de 4 bits. Ele composto
por flip-flops do tipo D, e podemos reparar na figura que:
Registradores
Valor
armazenado no
registrador, em
hexadecimal
Largura de
dados
Circuitos Sequenciais
95
Figura 132: Dois diagramas de um mesmo circuito. No circuito de cima, fios e registradores tm 1 bit de largura;
no de baixo, 4 bits
Na Figura 132 ns vemos dois diagramas para um mesmo circuito com dois registradores de 4
bits conectados. O diagrama de cima utiliza somente elementos de largura de 1 bit, com os
quais j estamos familiarizados. O de baixo utiliza entradas, sadas, registradores e cabos de 4
bits de largura. Seu desenho por isso mesmo muito mais simples e, portanto, de mais fcil
compreenso. A largura de bits de componentes como registradores, entradas e sadas
controlada pelo usurio, usando o campo Bits de Dados no painel de atributos, como na
Figura 131. O Logisim facilita a nossa vida dando a cabos a largura de bits dos componentes
aos quais o cabo se conecta, e alertando o usurio nos casos de incompatibilidade.
Traduo errada!
Deveria ser
ramos de sada
3 bits
2 bits
8 bits
3 bits
Figura 133: Uma bifurcao de um cabo de 8 bits em um de 2 bits e outros dois de 2 bits de largura. O retngulo
esquerda uma ampliao do painel de atributos da bifurcao
O Logisim oferece ainda bifurcaes (splitters) que permitem dirigir os bits de um cabo com
largura maior para outros de largura menor, como mostrado na Figura 133.
Circuitos Sequenciais
96
Nos circuitos que vimos at agora um cabo s pode ser usado para conectar uma sada de um
componente a uma ou mais entradas de outros componentes. Essa restrio vem por um lado
da falta de sentido lgico nesse tipo de conexo: se uma das sadas tem 0 e outra 1, qual valor
fica no barramento? Por outro lado, vem tambm dos circuitos reais: se uma de duas sadas
conectadas a um cabo tem o valor 0 e outra tem o valor 1, temos uma voltagem alta ligada
diretamente a uma voltagem baixa, ou seja, um curto-circuito.
Um componente especial, o buffer controlado, permite fazer esse tipo de ligao, o que
simplifica muito o desenho de circuitos. Diversas sadas podem ser conectadas a um nico
cabo se essas conexes passarem por um buffer controlado. Este cabo compartilhado recebe o
nome de barramento. Todo buffer controlado tem, como o prprio nome indica, um pino de
controle que abre ou fecha a conexo com o barramento. O projetista de um circuito deve
cuidar para que, a qualquer instante, no mximo um dentre todos os buffer controlados
ligados a um mesmo barramento esteja aberto.
Circuitos Sequenciais
97
Passo
1
2
3
4
5
Sinal
In = 7
In_Bus = 1
A_Clk = 1
A_Clk = 0
In_Bus = 0
Colocar 7 no registrador A
Comentrio
Colocar 7 (em binrio, 111) na entrada In
Colocar o valor de In no barramento
Copiar o valor do barramento no registrador A
Zerar o clock do registrador A
Liberar o barramento
Passo
1
2
3
4
5
Sinal
In =3
In_Bus = 1
B_Clk = 1
B_Clk = 0
In_Bus = 0
Colocar 3 no registrador B
Comentrio
Colocar 3 (em binrio, 11) na entrada In
Colocar o valor de In no barramento
Colocar o valor do barramento no registrador B
Zerar o clock do registrador B
Liberar o barramento
Passo
1
2
3
4
Figura 135 : Exemplos de fluxos de dados realizveis pelo circuito da Figura 134.
O circuito da Figura 134 permite que um dado na entrada In seja copiado por qualquer dos
registradores A, B ou C, e permite tambm que o valor em qualquer registrador seja copiado
por qualquer um dos outros registradores. Estes fluxos so controlados pelos sinais de clock
dos registradores e de controle dos buffers controlados. Dados so transferidos de um ponto
para outro ligando e desligando esses sinais em uma sequncia apropriada para a
transferncia desejada.
A Figura 135 mostra exemplos de sequncias de sinais que devem ser aplicados ao circuito
para que ocorram transferncias de dados especficas. Os sinais devem ser aplicados na
sequncia dos passos. Na figura usamos a notao (por exemplo) B_Clk = 1 para indicar que o
valor 1 deve ser aplicado entrada B_Clk pelo operador Logisim, e In = 3 para dizer que o valor
3 (em binrio, 11) deve ser aplicado entrada In.
3.4 Memrias
O Logisim oferece memrias RAM (Random Access Memory) e ROM (Read Only Memory)
como componentes de sua biblioteca Memory. Memrias armazenam informaes como
conjuntos de bits chamados palavras; cada palavra possui um endereo na memria. Uma
memria tem como atributos sua largura de dados, isto , o nmero de bits em cada palavra
da memria, e a largura do endereo. Com bits de endereo uma memria tem no mximo
2 palavras. No Logisim, a largura de bits do endereo determina tambm o tamanho da
memria: uma memria de bits de endereo tem exatamente 2 palavras.
Circuitos Sequenciais
98
Entrada e
tambm sada
de dados
Memory
Address
Register
Na subida, copia
D na posio A
Controle de posse
do barramento
Figura 136: Uma memria RAM do Logisim em um arranjo com registradores e barramento
Passo
1
2
3
4
Sinal
Input = 15
In_Clk = 1
In_Clk = 0
In_Bus = 1
Exemplos de fluxos de dados realizveis com o circuito da Figura 136 so mostrados na Figura
137 e na Figura 138.
Circuitos Sequenciais
99
Registrador
Acumulador
Circuito Soma
(combinatrio)
Um registrador pode ser usado como um acumulador, como mostrado na Figura 139. Neste
arranjo,
Este arranjo permite, por exemplo, somar 10 nmeros, seqenciando as somas ao longo do
tempo. Permitiria tambm, a uma pessoa que vivesse o tempo suficiente, somar um milho de
parcelas.
Circuitos Sequenciais
100
5
6
In = 7
Passo
1
2
3
4
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
Figura 140: Exemplo de fluxo de dados realizvel pelo circuito da Figura 139
A Figura 140 mostra um exemplo de uso de um acumulador para a soma de trs parcelas.
Circuitos Sequenciais
101
A Figura 141 mostra um circuito uma calculadora com diversos componentes ligados a um
barramento de 16 bits:
Temos ainda o registrador MAR, que alimenta a entrada de endereo da memria principal, e
que alimentado pelo barramento. A biblioteca Entrada/Sada do Logisim oferece leds,
pequenas lmpadas que foram acrescentadas ao circuito somente para acompanhamento
visual do registrador Compare. Cada registrador, assim como a memria principal, tem um
sinal de clock; cada sada para o barramento tem um sinal que controla a posse do
barramento.
As rotas de dados de uma calculadora como a da Figura 141 permitem controlar diversos
fluxos de dados diversas computaes envolvendo a memria RAM, as entradas e sadas, o
acumulador e os registradores de dados e de endereos. O controle do fluxo de dados feito
pelo usurio Logisim, que se encarrega de:
Circuitos Sequenciais
102
Passo
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
Ao
ACC_Clr = 1
ACC_Clr = 0
Input=1
In_Clk = 1
In_Clk = 0
In_Bus = 1
MAR_Clk = 1
MAR_Clk = 0
In_Bus = 0
RAM_Bus = 1
ACC_Clk = 1
ACC_Clk = 0
RAM_Bus = 0
Input=2
In_Clk=1
In_Clk=0
In_Bus = 1
MAR_Clk = 1
MAR_Clk = 0
In_Bus = 0
RAM_Bus = 1
Operao=10
ACC_Clk = 1
ACC_Clk=0
RAM_Bus = 0
Input=3
In_Clk=1
In_Clk=0
In_Bus = 1
MAR_Clk = 1
MAR_Clk = 0
In_Bus = 0
ACC_Bus=1
RAM_Clk=1
RAM_Clk=0
ACC_Bus=0
Efeito
Efeito Acumulado
Zera o acumulador
Coloca 1 no registrador In
Coloca o contedo de In no barramento
Copia o barramento no registrador MAR
Libera o barramento
Coloca o contedo da palavra da RAM de endereo MAR no barramento
Copia o barramento no registrador ACC
Libera o barramento
Coloca 2 (10 em binrio) no registrador In
Coloca o contedo de In no barramento
Copia o barramento no registrador MAR
Libera o barramento
Coloca o contedo da palavra da RAM de endereo MAR no barramento
ULA passa a multiplicar
3.7 Clocks
Ns vamos agora introduzir um novo tipo de circuito digital, completando os ingredientes que,
como veremos no prximo mdulo, nos permitiro transformar esta calculadora em um
processador, isto , em um circuito digital capaz de, automaticamente, executar as operaes
prescritas em um programa.
O ponto a resolver o clicar automatizado de botes, isto , a emisso de sinais de controle
seqenciados no tempo sem interveno humana; para isso vamos precisar de um novo tipo
de circuito. O motor, o propulsor de qualquer circuito digital um oscilador, ou clock. Um clock
um dispositivo cuja sada oscila entre 0 e 1 em uma freqncia conhecida. Um computador
de 1 GHz (1 Giga Hertz) utiliza um clock cuja sada varia entre 0 e 1, um bilho de vezes por
segundo. O Logisim oferece clocks simulados, para os quais o usurio pode escolher a
freqncia de oscilao, como mostra a Figura 144.
Circuitos Sequenciais
103
A partir do sinal bsico fornecido por um clock, circuitos como registradores circulares podem
fornecer outros sinais, que podem ser usados para coordenar ao longo do tempo o fluxo de
dados em um circuito.
A Figura 145 mostra um registrador circular formado por trs flip-flops tipo D alimentados por
um clock. O cabeamento tal que a sada do FF t0 est ligada entrada D do FF t1, a sada do
FF t1 entrada do FF t2, e a sada do FF t2 est ligada entrada do FF t0, em um arranjo
circular. O registrador inicializado atravs do pino Reset, que coloca 1 no flip-flop t0, e 0 nos
demais. A cada subida do clock cada FF copia a sua entrada, o que faz com que o 1 inicialmente
armazenado no FF t0 passe para o FF t1, depois para o t2, retornando ento ao FF t0.
Circuitos Sequenciais
104
t2
t1
t0
Clock
Reset
Circuitos Sequenciais
105
Sntese
Neste mdulo vimos circuitos sequenciais circuitos cuja sada depende no somente
dos valores aplicados s suas entradas, mas tambm de valores guardados em suas
memrias. O circuito sequencial mais simples o flip-flop, elemento capaz de
armazenar um bit. O valor armazenado no flip-flop determinado pelo valor de sua
entrada, amostrado em um instante preciso no tempo: a subida de 0 para 1 de sua
entrada Clock.
Registradores so conjuntos de flip-flops com uma misso comum. Um registrador de
dados tem um nico sinal alimentando as entradas de Clock de seus flip-flops.
Registradores so geralmente interconectados por barramentos, que so cabos capazes
de transportar vrios bits em paralelo, e cujo acesso deve ser controlado para evitar
conflitos.
Um registrador acumulador um registrador de dados que trabalha em conjunto com
um circuito aritmtico, que faz somas, subtraes, divises e multiplicaes. A entrada
do registrador alimentada pela sada do circuito aritmtico. Uma das entradas do
circuito aritmtico (um de seus operandos) alimentada pelo barramento, enquanto a
outra entrada alimentada pelo registrador de dados. Isso forma um ciclo que permite
a realizao de um nmero arbitrrio de operaes aritmticas, com resultados parciais
guardados no acumulador.
Uma memria guarda bits em conjuntos de tamanho fixo, chamados palavras. A cada
palavra corresponde um endereo. Operaes de leitura e escrita so feitas em uma
nica palavra, designada por seu endereo. A largura de dados de uma memria o
nmero de bits em cada palavra. Uma memria com bits de endereo tem no mximo
2 palavras.
Combinando todos esses componentes, ns vimos um circuito que funciona como uma
calculadora, e que necessita da interveno do operador do Logisim para realizar
computaes arbitrariamente complexas. No prximo mdulo ns veremos como
transformar essa calculadora em um processador, que um circuito que realiza
computaes determinadas por um programa.
4 - Processadores
106
4 Processadores
No nosso estudo de circuitos lgicos, vimos como as operaes NOT, AND e OR podem ser
combinadas para produzir circuitos que executam operaes lgicas, somas ou comparaes.
Vimos tambm como a adio de componentes com memria traz um aumento de poderio
computacional, com a possibilidade de armazenamento de resultados intermedirios e do
sequenciamento no tempo de um nmero arbitrrio de operaes. Pois veremos neste
mdulo um outro salto de poderio, talvez mais significativo. Veremos como construir
processadores, que so circuitos lgicos que fazem transformaes de informao
determinadas no apenas por sua construo, mas por programas armazenados em uma
memria.
4 - Processadores
Tpicos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Revisitando a calculadora
Programa armazenado
Um primeiro processador
Processador com instrues de desvio
Processador com instrues de desvio condicional
CPUs reais: instrues e programao em Assembler
Objetivos: Esperamos que voc, ao final deste mdulo, seja capaz de:
22. Explicar a noo de programa, como instrues a serem seguidas por humanos
23. Explicar como seguir um programa significa gerar uma sequncia de sinais de
controle adequada ao objetivo do programa
24. Explicar como um programa pode ser codificado em bits, armazenado em uma
memria, e ser seguido por um mecanismo de varredura desta memria movido
por um clock
25. Construir um programa em linguagem de mquina para um processador simples
26. Explicar e utilizar instrues de desvio condicional e incondicional
107
4 - Processadores
108
para sua execuo, o programa deve ficar armazenado como uma seqncia de
palavras em uma memria RAM; por razes que veremos depois, chamamos cada
palavra desses programas de micro-instruo;
a cada sinal de controle da calculadora deve corresponder um bit nas microinstrues;
a unidade de controle implementa um ciclo de leitura em seqncia de microinstrues da memria com o programa, manipulando adequadamente a entrada de
endereo da memria;
em cada ciclo, os bits de cada palavra lida so encaminhados para as sadas da unidade
de controle, que so ligadas aos pontos de controle da (ex-) calculadora.
A Figura 147 mostra como podemos especificar micro-instrues por meio de uma tabela onde
cada coluna da parte mais esquerda corresponde a um dos sinais de controle do circuito da
Figura 141. Cada linha da tabela corresponde a uma micro-instruo, e as micro-instrues
sero executadas sequencialmente pela unidade de controle. As duas colunas mais direita
4 - Processadores
109
tm informaes para consumo humano: os clicks que o operador Logisim deveria realizar, e o
efeito sobre o estado do circuito. Repare que desta forma possvel ligar ou desligar mais de
um boto ao mesmo tempo.
Contador de Programa
armazena o endereo da
prxima micro-instruo a
ser executada
Sinais
A cada subida do
clock, o valor no
PC incrementado
Memria de
Programa
Figura 148: Circuito para gerao automtica de sinais de controle segundo um programa armazenado em uma
memria RAM
Ns vamos agora mostrar um circuito que gera automaticamente sinais de controle, ignorando
por enquanto o problema do fornecimento de literais. No circuito da Figura 148 ns vemos:
uma memria RAM onde fica armazenado um programa (ns veremos mais tarde como
colocar um programa na memria),
sadas de sinais de controle, ligadas diretamente sada da memria de programa, e
um contador de programa, denominao que se d a registradores com a funo de
controlar o endereo aplicado a memrias de programa, e que contm ou o endereo da
instruo em execuo, ou o endereo da prxima instruo a ser executada.
Por uma questo de uniformidade com os outros processadores que examinaremos aqui, a
memria de programa tem palavras de 24 bits, o que faz com que os bits de 12 a 23 no
estejam sendo utilizados. O contador de programa PC (Program Counter) tem o seu valor
incrementado de 1 a cada subida do clock, o que faz com que a sada de dados da memria
exponha em sucesso as micro-instrues. Como cada micro-instruo determina o valor dos
sinais de sada, ns temos o que queramos: a gerao automtica de sinais de controle, guiada
por um programa carregado na memria.
4 - Processadores
110
Figura 149: Uma caixa de msica 40; o cilindro tem o papel da memria com um programa; as salincias no
cilindro tm papel anlogo ao dos bits ligados em uma micro-instruo
O comportamento deste circuito lembra o de uma caixa de msica como a que mostra a Figura
149 (no deixe de ver e ouvir o vdeo no YouTube; muito bom), onde o cilindro tem o papel
de uma memria onde est gravado um programa..
Soma 1
Registrador
A Figura 150 mostra o circuito do contador de programa, que um registrador cuja sada
uma das parcelas de um circuito de soma , cuja sada realimenta a entrada do registrador. A
outra parcela da soma sempre igual a 1, o que produz o efeito que desejamos para a
execuo das micro-instrues em sequncia: a cada subida do clock, o valor do PC
incrementado de 1. O circuito possui tambm uma entrada Reset que zera o PC.
40
4 - Processadores
111
Sinal Adicional
coloca Literal no
Barramento
Bit 23 indica
se a palavra
codifica um
literal
A Figura 151 mostra uma forma de se codificar valores literais em micro-instrues. Por
motivos de ordem prtica, ns adotamos micro-instrues de 24 bits. Para indicar que uma
micro-instruo codifica um valor literal, ns vamos utilizar o bit 23, o mais significativo. Se
este bit for igual a 0, os bits restantes so interpretados como sinais de controle; se for igual a
1, os 16 bits menos significativos so a codificao em binrio de um valor literal (o
barramento da calculadora tem 16 bits de largura).
A unidade de controle dever ter uma sada com o valor do literal, ligada ao barramento da
calculadora, e utilizando, como todas as outras ligaes de sada para o barramento, um buffer
controlado para evitar conflitos. Este buffer controlado comandado por um sinal, que deve
ser adicionado aos sinais j emitidos pela unidade de controle.
4 - Processadores
112
J temos agora condies de mostrar o nosso primeiro processador, capaz de executar microinstrues em sequncia, com sinais de controle e valores literais fornecidos por uma unidade
de controle. A Figura 152 mostra o circuito principal da CPU-0, nome que demos a este
processador. Para compreend-lo, voc deve primeiramente reparar que podemos dividi-lo
em duas partes. Na metade superior voc deve reconhecer a nossa calculadora, onde todos os
sinais de controle foram ligados sada da unidade de controle (o bloquinho escrito Ctrl), que
fica na metade inferior do circuito.
4 - Processadores
113
Calculadora
Controle
Figura 153: A CPU-0 como uma composio da calculadora com uma unidade de controle
Voc deve ainda reparar que a unidade de controle tambm tem uma sada ligada ao
barramento da calculadora; por esta sada que passam os literais especificados nas microinstrues.
Sada de
Literal
Micro-instruo
corrente
Sada de
Sinais
Acompanhamento visual
A Figura 154 mostra os detalhes internos da unidade de controle da CPU-0. Voc deve reparar
que a unidade de controle possui:
4 - Processadores
114
atravs dos sinais fornecidos pelo circuito de temporizao que o ciclo de execuo de microinstrues implantado na CPU-0:
Muito bem, j temos um circuito que executa programas formados por micro-instrues, onde
cada micro-instruo codifica sinais de controle ou literais, sem necessidade de interveno
humana na execuo. Mas temos ainda que resolver dois problemas: como construir um
programa, e como fazer para colocar este programa na memria de micro-instrues da CPU0.
Micro-instruo
23
22 21 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9
Efeito
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
DR_Clk
Literal_Bus
In_Bus
In_Clk
MAR_Clk
RAM_Bus
RAM_Clk
DR_Bus
Oper1
Oper0
Out_Clk
Compare_Clk
ACC_Bus
ACC_Clk
ACC_Clear
Literal?
Endereo
Sinais
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Da microAcumulado
instruo
1 ACC = 0
1 Literal = 1
Bus = Literal
MAR = Bus
Bus = RAM
ACC = ACC + Bus
Literal = 2
Bus = Literal
MAR = Bus
Bus = RAM
Oper = 10 (x)
ACC = ACC x Bus
1 Literal = 3
Bus = Literal
MAR = Bus
Bus = ACC
RAM = Bus
Carrega no acumulador
o contedo da posio 1
da RAM
Multiplica o acumulador
pelo contedo da
posio 2 da RAM
Armazena o contedo
do acumulador na
posio 3 da RAM
Para programar a CPU-0 ns podemos usar uma tabela como a da Figura 155, cujas colunas se
dividem em 3 agrupamentos:
Os bits marcados no agrupamento de micro-instrues constituem uma imagem que deve ser
carregada na memria de programa da CPU-0. O programa da Figura 155 corresponde
4 - Processadores
115
exatamente aos sinais de controle e entradas de operandos mostrados na Figura 143. Sua
execuo tem portanto o mesmo efeito: somar os contedos das posies 1 e 2 da memria, e
colocar o resultado na posio 3.
Construda a tabela-programa, os bits das micro-instrues devem ser armazenados em
alguma mdia, e carregados na memria de programa do processador. Nos computadores
atuais a carga de programas feita por um outro programa, chamado de carregador ou loader.
Sim, mas como que um loader vai parar na memria do computador? Nos computadores
atuais, um loader primitivo gravado pelo fabricante em uma memria ROM (Read Only
Memory), e executado no momento em que o computador ligado, constituindo a primeira
etapa de um procedimento que tem o nome de bootstrapping. Usando um disco magntico
(tipicamente), o loader primitivo carrega um outro loader, mais sofisticado, que por sua vez
carrega outro mais sofisticado ainda, e isso termina com a carga do sistema operacional. O uso
normal de programas utiliza um loader do sistema operacional.
Nem sempre foi assim. Quando ainda no existiam memrias ROM, o loader primitivo era
carregado palavra por palavra, atravs do painel do computador. Como voc pode ver na
Figura 156, o painel continha uma srie de chaves cujo posicionamento ligava ou desligava um
bit, e botes para carregar o registrador de endereo ou o contedo de uma posio de
memria com os bits definidos pelas chaves. No era necessrio fazer isso a cada vez que se
ligava o computador: a memria principal daquele tempo utilizava ncleos de ferrite, e no era
voltil. Reservavam-se algumas posies de memria para conter o loader, e a carga atravs
do painel s era necessria quando, por um erro de programao, algum escrevia sobre essas
posies da memria.
41
4 - Processadores
116
Neste curso ns no trabalhamos com memrias reais, e sim com memrias simuladas pelo
Logisim. Isso nos permite escrever diretamente valores para posies de memria, ou ler de
um arquivo um mapa da memria (para ter acesso a essas operaes, clique com o boto
direito do mouse sobre a memria). A Figura 157 mostra o formato de um arquivo com a
codificao em hexadecimal do programa da Figura 155 e a memria de programa Logisim
aps a carga deste arquivo. No site do curso voc ir encontrar planilhas que auxiliam na
produo de arquivos-programas em hexadecimal.
Soma de 2 parcelas
Soma de 5 parcelas
Sinais
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Oper->Bus
In->Dbus
In_Clk
MAR_Clk
RAM_Bus
RAM_Clk
DR->Bus
DR_Clk
Subtract
Out_Clk
Compare_Clk
ACC->Bus
ACC_Clk
ACC_Clear
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Operando?
Oper->Bus
In->Dbus
In_Clk
MAR_Clk
RAM_Bus
RAM_Clk
DR->Bus
DR_Clk
Subtract
Out_Clk
Compare_Clk
ACC->Bus
ACC_Clk
ACC_Clear
Operando?
Sinais
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Ns sabamos que era possvel realizar computaes arbitrariamente complicadas com a nossa
calculadora, aplicando manualmente sinais de controle, e entrando tambm manualmente
com os operandos necessrios. Com a CPU-0, ns mostramos que possvel automatizar
4 - Processadores
117
essas operaes, com o uso de uma unidade de controle impulsionada por um clock. Mas o
exemplo da soma de 5 parcelas nos mostra um problema: na CPU-0, um programa cresce de
tamanho com o nmero de operaes que realiza. Qual seria o tamanho de um programa que
soma um milho de parcelas?
Para conseguir escrever programas cujo tamanho no cresa com o nmero de operaes que
sua execuo realiza, precisamos alterar nosso modelo de execuo seqencial de microinstrues. Ns vamos agora apresentar um outro processador, a CPU-1, que possui uma
micro-instruo especial que desvia o fluxo de execuo para um endereo designado na
memria de programa. O ciclo de leitura e execuo de micro-instrues deve ser modificado
em funo disso, pois a prxima micro-instruo a ser executada nem sempre a que est
armazenada no endereo consecutivo da memria de programa.
Micro-instruo de
desvio para a posio 4
na memria de programa
4 - Processadores
Bit 22:
deciso de desvio
118
Endereo
para desvio
Figura 160: Unidade de controle da CPU-1, com destaque para a conexo do registrador de operando com o
contador de programa e para a deciso de desvio, indicada pelo bit 22 da micro-instruo corrente
O contador de programa tem duas entradas adicionais. Uma delas est conectada ao
registrador Oper, e recebe o endereo para um possvel desvio. A outra entrada est
conectada ao bit 23 do registrador de micro-instruo que, como vimos, indica se a
micro-instruo corrente de desvio.
O registrador Oper usado para armazenar o endereo de desvio.
O registrador Sinais zerado se o bit 22 ou o bit 23 da micro-instruo corrente for
igual a 0.
4 - Processadores
Endereo
de Desvio
119
Deciso sobre
o prximo
valor do PC
Figura 161: O contador de programa da CPU-1, com possibilidade de imposio de um novo endereo arbitrrio
A Figura 161 mostra o novo contador de programa, onde voc deve reparar que a entrada do
registrador de endereo est conectada sada de um multiplexador. Este multiplexador
encaminha para a entrada ou bem o valor corrente do PC acrescido de 1 (fornecido pela sada
do somador), quando a entrada Desvio igual a 0, ou ento o valor da entrada D, quando a
entrada Desvio igual a 1.
Na Figura 162 ns vemos uma tabela com um programa para a CPU-1, cujo efeito muito
simples: o programa usa o acumulador para contar 1, 2, 3, ... indefinidamente. Para executar
este programa no Logisim as etapas so as mesmas: as micro-instrues devem ser gravadas
em um arquivo, codificadas em hexadecimal, uma em cada linha. Este arquivo deve ser
carregado na memria de programa na unidade de controle da CPU-1.
4 - Processadores
120
muito importante, pois programas so feitos por ns, humanos, que queremos trabalhar
pouco, e so executados por computadores, que no se importam de trabalhar muito.
Mas como fazer para interromper as repeties? Afinal, um loop precisa parar. Ns queremos
poder construir programas que resolvam problemas como somar os contedos das posies
de memria com endereos entre 100 e 200, ou encontrar o menor valor entre os contedos
das posies de memria com endereos entre 1000 e 1.000.000, que certamente envolvem
loops, mas que devem ser interrompidos ao se atingir os limites das operaes desejadas.
Este problema resolvido por micro-instrues de desvio condicional, que provocam desvios
no fluxo de execuo somente quando o resultado de comparaes satisfizer uma condio
(maior, igual, menor, maior ou igual, etc.).
Desviar para o
endereo 10 se
Bus > ACC
Na Figura 163 voc pode ver a codificao de micro-instrues que iremos adotar para um
novo processador, a CPU-2. Nessa codificao,
4 - Processadores
121
Registrador
Compare
Unidade
de
Controle
Figura 164: Parte da CPU-1, destacando a alimentao da sada do registrador de comparao como entrada
adicional da unidade de controle
Na Figura 164 voc pode ver que a sada do registrador de comparao alimenta agora a
unidade de controle, fornecendo a informao necessria para as decises de desvio
condicional.
Figura 165: A unidade de controle da CPU-2, com destaque para a lgica de desvio
temos uma entrada adicional que, como j dissemos, alimentada pelos trs bits do
registrador de comparao da calculadora
4 - Processadores
122
Este programa inicia armazenando o valor encontrado na entrada Input (e que deve ser
colocado ali antes do incio da simulao) na posio 3 da memria. Em seguida acumulador
inicializado com o valor 1. Segue-se um loop de soma e de comparao, que inclui uma microinstruo de desvio condicional.
4 - Processadores
123
Instruo
Efeito
LOAD
Carrega o operando no acumulador
Armazena o valor do acumulador no endereo de
STORE
memria especificado pelo operando
Soma o valor do operando ao valor do acumulador,
ADD
deixando o resultado no acumulador
Compara o valor do operando com o valor do
COMPARE acumulador
Desvio incondicional para o endereo especificado
JMP
pelo operando
Desvio para o endereo especificado pelo operando
JMPEQ
se o resultado da ltima comparao for "iguais"
Desvio para o endereo especificado pelo operando
JMPLT
se o resultado da ltima comparao for "menor que"
Figura 167: Instrues Tpicas de uma CPU simples
A Figura 167 mostra alguns exemplos de instrues tpicas de CPUs simples. Como voc pode
reparar comparando com a Figura 166, cada instruo corresponde aproximadamente ao
efeito acumulado de uma sequncia de micro-instrues.
O processo de programao em assembler consiste em preencher uma tabela usando no os
cdigos das instrues, mas seus mnemnicos, e tambm usando nomes (labels) dados a
posies de memria, e no os endereos efetivos. Isso torna o programa muito mais fcil de
se escrever e se ler. Os bits de cada instruo so depois obtidos por uma substituio
cuidadosa dos mnemnicos e dos nomes de posies de memria por seus cdigos em bits,
em um processo que chamamos de montagem da instruo.
Cada instruo no programa fonte deve ser codificada em bits para se ter uma imagem da
memria gravada em alguma mdia, que ser carregada na memria do processador para a
execuo do programa. Na Figura 168 voc pode ver um exemplo deste procedimento de
codificao em bits, que chamado de montagem da instruo.
4 - Processadores
124
OpCode Mode
Operand
Instruo
LOAD
1
SUM
Cdigos
1000
01
0000010100
Binrio
1000 0100 0001 0100
Hexa
8414
Vem da tabela de
cdigos de instruo
Sntese
Neste mdulo ns vimos processadores, que so circuitos lgicos que realizam
transformaes de informao de maneira flexvel, comandados por um programa
armazenado em sua memria. Este programa formado por bits que correspondem a
sinais de clock de flip-flops e registradores, de leitura e escrita de memrias, de posse e
liberao de barramentos, e fica armazenado em uma memria RAM.
Cada palavra da memria de programa abriga uma micro-instruo A execuo das
micro-instrues feita com o auxlio de um contador de programa, um registrador cuja
sada alimenta a entrada de endereo da memria de programa. Os bits da microinstruo corrente (aquela cujo endereo est no contador de programa) alimentam os
sinais de controle de um circuito igual a uma calculadora. Com a varredura sequencial
dos endereos da memria de programa, os bits de cada micro-instruo vo
comandando os sinais da calculadora, automatizando assim as aes de transferncias
de dados e de resultados de operaes aritmticas entre a memria e os registradores
da calculadora.
Algumas micro-instrues tambm podem codificar valores literais necessrios para o
programa. Outras, as chamadas micro-instrues de desvio, podem provocar alteraes
na ordem de execuo do programa.
Programas Scilab
126
5 Programas Scilab
It is felt that FORTRAN offers as convenient a language for
stating problems for machine solution as is now known.
J.W. Backus, H. Herrick e I.Ziller42
Neste mdulo ns damos incio ao estudo de programao de computadores, agora utilizando
uma linguagem mais apropriada para humanos. Teremos o primeiro contato com o Scilab,
sistema e linguagem que utilizaremos neste curso.
42
John W. Backus et al, Preliminary Report: Specifications for the IBM Mathematical FORmula
TRANSlating System, FORTRAN | Computer History Museum, 1954,
http://www.computerhistory.org/collections/accession/102679231.
Programas Scilab
Tpicos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
Objetivos: Esperamos que voc, ao final deste mdulo, seja capaz de:
27. Descrever compiladores, interpretadores e sistemas operacionais
28. Construir expresses aritmticas Scilab que calculam frmulas matemticas
29. Descrever e construir comandos de atribuio
30. Utilizar a console do Scilab como uma calculadora
31. Criar, editar, salvar, recuperar e executar programas Scilab
32. Usar o comando input para obter valores do usurio em tempo de execuo
33. Descrever valores lgicos e cadeias de caracteres
34.
Interpretar e construir comandos de execuo condicional usando o
comando if-then-else
35. Usar o comando printf para exibir resultados na console
127
Programas Scilab
128
DR_Clk
Literal_Bus
In_Bus
In_Clk
MAR_Clk
RAM_Dbus
RAM_Clk
DR_Bus
Oper1
Oper0
Out_Clk
Compare_Clk
ACC_Bus
ACC_Clk
ACC_Clear
Literal?
Desvio?
Menor
Igual
Maior
Endereo
1
0
0
1
0
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
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0
0
0
0
0
0
0
0
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0
0
0
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0
0
0
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0
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0
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0
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0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
1
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
0
0
0
1
0
0
0
0
0
1
0
0
RAM(5) = 0
0
0
0
0
DR = 16
0
0
1
1
0
ACC = RAM(5)
0
0
0
0
0
ACC = ACC + RAM(DR)
0
0
1
0
RAM(5) = ACC
0
0
0
Figura 169: Parte de um programa que soma os valores entre as posies x10 e x50 da memria
Escrever ou compreender um programa como este mostrado na Figura 169 tarefa insana,
que pode ser aliviada com o uso de um formulrio e de instrues mais legveis para
humanos, como mostrado na Figura 170.
Programas Scilab
129
Figura 170: Mesmo programa da Figura 169 visto em formulrio com indicao dos campos e do efeito
acumulado de micro-instrues
Quando olhamos para a coluna Efeito Acumulado neste formulrio, ns vemos que (1) as
intenes do programador ali esto representadas de forma muito mais clara que os 1s e 0s do
programa propriamente dito, e (2) quanto ao significado, as instrues nessa coluna
especificam de forma inambgua o que deve ser feito. Isso leva naturalmente idia de se
construir um programa para automaticamente traduzir de uma notao efeito acumulado
para os bits que so carregados para execuo pelo processador.
O processo de montagem manual dos bits das instrues de um programa escrito com
mnemnicos pode ser feito com a ajuda de um montador (um assembler), um programa que l
outro programa escrito com mnemnicos e labels, e faz automaticamente a montagem das
instrues. A montagem manual de instrues foi feita somente pelos primeiros
programadores, ainda na dcada de 40. Montadores foram introduzidos no incio dos anos 50.
Produzir programas que facilitam a programao na verdade uma idia central na cincia e
na indstria da computao. Em 1954 a linguagem Fortran de Formula Translating foi
proposta por um grupo de pesquisadores da IBM. com alguma emoo que ns, cientistas da
computao, vemos o fac-smile do original datilografado, naturalmente do relatrio
tcnico Preliminary Report: Specifications for the IBM Mathematical FORmula TRANslating
Programas Scilab
130
System, FORTRAN43, mostrado na Figura 172. Fortran sem qualquer dvida a me de todas
as linguagens. Tendo passado por diversas atualizaes, Fortran continua sendo uma
linguagem muito utilizada por cientistas e engenheiros, e isso no deve mudar em um futuro
breve.
Um compilador um programa que tem como entrada um outro programa, escrito em uma
linguagem de alto nvel, e que normalmente produz um programa equivalente ao que recebeu
como entrada, escrito em linguagem de mquina para uma arquitetura especfica. O primeiro
compilador Fortran foi escrito em assembler do IBM 704, uma mquina que tipicamente
contava com 15K de memria. Desta poca at hoje j foram desenvolvidas com maior ou
menor grau de sucesso muitas linguagens milhares delas, literalmente. Um mapa cronolgico
com as principais linguagens de programao pode ser encontrado na referncia44.
43
Ibidem.
The History of Programming Languages - OReilly Media, acessado 7 de maro de 2011,
http://oreilly.com/news/languageposter_0504.html.
45
Ibidem.
44
Programas Scilab
131
Basic, criada em 1964 e que bastante tempo depois recebeu grandes investimentos da
Microsoft,
Pascal, de 1970, muito usada como primeira linguagem em cursos de programao,
Python, de 1991 que usada na plataforma de programao Google,
Java, de 1995, que certamente a linguagem que hoje em dia recebe maiores
investimentos da indstria de software, e
PHP, de 1995, que tem muitos adeptos na comunidade de software livre (o Moodle
escrito em PHP).
Existem ainda linguagens que seguem outros paradigmas de programao, como linguagens
funcionais, das quais LISP provavelmente a mais importante, e linguagens lgicas como
Prolog.
Programas Scilab
132
um novo. Com isso um mesmo programa fonte pode ser utilizado em computadores
com diferentes arquiteturas, desde que existam compiladores de sua linguagem para
estas arquiteturas.
Programas efetivamente especiais so os sistemas operacionais, como Windows, Linux
ou MacOS. Sistemas operacionais coordenam o uso do processador, cujo tempo
dividido entre a execuo de cdigos objeto de diversos programas e tambm do
prprio sistema operacional.
Programas objeto normais no tm instrues para acesso direto a equipamentos de
entrada e sada, como discos ou o monitor. Operaes de entrada e sada so
realizadas exclusivamente pelo sistema operacional, que oferece estas operaes
como servios utilizados pelos programas comuns. Com isso, o sistema operacional
consegue administrar conflitos no uso dos dispositivos de E/S, e tambm permitir que
programas normais possam desfrutar de abstraes confortveis como arquivos e
diretrios, ao invs de terem que lidar com detalhes de cada unidade de disco.
Isso faz com que compiladores tenham tambm que ter adaptaes para cada sistema
operacional. Por exemplo, um compilador C deve ter uma verso para Windows e
outra para Linux.
Uma mesma linguagem pode ser implantada por compilao ou por interpretao.
Mesmo se tradicionalmente C e Fortran so linguagens implantadas por compilao,
nada impede que interpretadores sejam construdos para estas linguagens, e que
compiladores sejam construdos para linguagens tradicionalmente interpretadas como
Scilab e Matlab, das quais falaremos a seguir.
5.3 Scilab
Nos fins dos anos 70 Cleve Moler criou uma linguagem, Matlab46, voltada para o tratamento de
matrizes, que, em 1984, foi lanada comercialmente pela empresa MathWorks. Matlab vem de
Matrix Laboratory, e um fenmeno de sucesso entre engenheiros e cientistas. O Matlab
um interpretador.
Scilab, a linguagem que adotamos neste curso, desenvolvida desde 1990 por pesquisadores
do Institut Nacional de Recherche en Informatique et Automatique, o INRIA, e da cole
Nationale des Ponts et Chausses, duas instituies francesas. muito semelhante ao Matlab
e, fator importante para sua escolha, gratuito. O Scilab tambm um ambiente de
desenvolvimento e interpretao de programas; a verso utilizada neste texto a 5.4.0.
Do ponto de vista da cincia da computao, Matlab e Scilab no mereceriam destaque em
uma galeria de linguagens de programao. Entretanto, a facilidade que oferecem para a
construo de pequenos programas voltados para engenharia e cincia no encontra rival nas
linguagens tradicionais como Fortran, C ou Java.
Antes de entrarmos na apresentao do ambiente e da linguagem Scilab queremos colocar
algumas observaes gerais sobre linguagens de programao, que voc deve ter em mente
ao iniciar seu estudo. Linguagens de programao so linguagens formais, assim chamadas por
contraste com linguagens naturais como portugus ou ingls. Uma linguagem de programao,
como as linguagens naturais, une riqueza de expresso a detalhes sintticos e algumas
arbitrariedades. Detalhes e arbitrariedades frequentemente vm de escolhas feitas no
passado, incluindo algumas que j no fazem mais sentido mas que so mantidas por uma
inrcia natural. Seu aprendizado exige uma postura paciente, pois envolve no incio uma taxa
relativamente alta de memorizao. Como acontece com as linguagens naturais, a fluncia
vem com o uso, e com a fluncia vem a percepo da riqueza da linguagem.
46
Programas Scilab
133
Como dissemos, Scilab tambm um ambiente que interpreta comandos e programas. Ele
oferece uma console para interao com o usurio, um editor para a construo de programas,
o SciNotes, e tambm emite mensagens de erros relativos tanto obedincia de comandos e
programas s regras da linguagem como a problemas que podem ocorrer na execuo, como
uma diviso por zero.
Prompt de
Comandos
A Figura 174 mostra a tela obtida ao clicar sobre o cone do Scilab. uma tela com quatro
painis, uma barra de menus e uma barra de ferramentas. A janela central, , sobre a qual
iremos inicialmente concentrar nossa ateno, a console, com um prompt de comandos,
indicado pela setinha --> . nesse prompt que so digitados comandos a serem
interpretados pelo Scilab.
a uma varivel
que passa a existir,
recebe e guarda um
valor
Variveis
criadas
O Scilab ecoa o
valor recebido pela
varivel
Histrico
Programas Scilab
134
O primeiro caractere do nome deve ser uma letra, ou qualquer caractere dentre '%',
'_', '#', '!', '$ e ?';
Os outros podem ser letras ou dgitos, ou qualquer caractere dentre '_', '#', '!', '$ e '?'.
Mesmo sendo um produto francs, o Scilab no permite o uso de letras acentuadas ou
de cedilhas em nomes de variveis.
^ denota
exponenciao
* denota
multiplicao
Aps a execuo dos comandos na Figura 176, o painel de navegao de variveis teria o
formato mostrado na Figura 177, com as variveis a, b e c criadas.
Programas Scilab
135
Figura 177: Navegador de variveis aps a execuo dos comandos na Figura 176
-->d = a+x
!--error 4
Undefined variable:
x
-->b = 2*b
A expresso pode conter b =
a varivel alvo, em uma
2048.
Todas as variveis em
uma expresso devem
estar definidas, ou o
Scilab reclama
estrutura similar a um
registrador acumulador
Figura 178: Usos e erros em comandos de atribuio
Conforme ilustrado na Figura 178, todas as variveis envolvidas na <expresso> devem ter
valores definidos no momento da execuo do comando.
Vale ainda observar que a <expresso> pode conter a <varivel alvo>, em um
arranjo similar ao utilizado nos registradores acumuladores.
-->a = %pi
a =
3.1415927
-->b = 2*%pi;
Valor prdefinido
; suprime
o eco
automtico
Programas Scilab
136
O Scilab oferece tambm variveis com valores pr-definidos, como %pi ou %e, e uma
enorme variedade de funes pr-definidas (veja a Figura 180). Valores numricos so
representados no Scilab em ponto flutuante de 64 bits; %pi forma que temos para, em um
programa, nos referirmos melhor aproximao de nessa representao; o mesmo vale para
%e e outras constantes.
Um detalhe muito til a possibilidade de supresso do eco automtico, que algumas vezes
polui a tela com informao desnecessria, e que obtido com o uso de um ; colocado aps
o comando de atribuio.
Prioridade
Operao
1a
Potenciao
2a
Multiplicao,
diviso
Programas Scilab
137
3a
Adio, subtrao
-->2^3*4
ans =
-->2^(3*4)
ans =
-->2^3^4
ans =
2.418D+24
-->2^(3^4)
ans =
2.418D+24
-->(2^3)^4
ans =
-->2*3+4
ans =
-->2*(3+4)
ans =
32.
4096.
4096.
10.
14.
Na Figura 182 ns vemos alguns exemplos de como o Scilab interpreta expresses aritmticas.
De uma forma geral, recomendvel o uso de parnteses para tornar clara a ordem em que o
programador deseja que as operaes de uma expresso sejam realizadas.
Em Scilab (como em Fortran, C, Java, e praticamente todas as linguagens de programao) no
se usam chaves ou colchetes; somente parnteses so usados, e a cada parnteses aberto
deve corresponder um parnteses fechado. Toda expresso deve ser escrita de forma linear;
por exemplo,
+ 2 4
2
em Scilab assume a forma (-b+sqrt(b^2 4*a*c))/(2*a), onde usamos cores para
ressaltar a correspondncia entre parnteses abertos e fechados.
+
2
Programas Scilab
138
2 =
onde = 2 4.
Temos aqui um problema de transformao de informao: dos valores de , e , queremos
obter valores para 1 e 2 . Em todo problema de transformao de informao, mesmo antes
de tentar resolv-lo, temos que pensar em testes que verifiquem a correo do que
consideramos ser uma soluo. No caso, dispomos de um teste simples: valores 1 e 2 que
venham a ser encontrados devem ser tais que o valor calculado de () = 2 + + seja
igual a zero nesses pontos.
A primeira coisa que faremos inicializar variveis a, b e c, conforme mostrado na Figura 183.
-->a = 534.2765
a =
534.2765
-->b = 9987.3431
b =
9987.3431
-->c = 225.7690
c =
225.769
Figura 183: Inicializao dos coeficientes de uma equao de 2o grau
Repare que usamos variveis delta, r1 e r2, com nomes aceitveis para o Scilab e,
principalmente, com significado para ns. Repare tambm nas expresses usadas nos
comandos de atribuio. Erros comuns cometidos por iniciantes so:
1 = (
O primeiro erro menos grave, pois o Scilab ir detetar que existe algo de errado com o
comando, e ir manifestar seu estranhamento por uma mensagem como a da Figura 185. Este
tipo de erro conhecido como erro de sintaxe.
-->delta = b^2 - 4ac
!--error 276
Operador, comma, ou semicolon faltante.
Figura 185: Mensagem de erro de sintaxe detetado pelo Scilab
Programas Scilab
139
O Scilab no consegue entretanto identificar erros do segundo tipo, conhecidos como erros de
semntica. A sintaxe da expresso est perfeita, mas seu significado sua semntica no
aquele que desejvamos. Por isso, sempre bom verificar os resultados de um clculo ou de
um programa. Para a nossa equao de segundo grau podemos tambm usar o Scilab para a
verificao, com os comandos mostrados na Figura 186. Nesta figura voc deve reparar:
na apario da varivel ans, que utilizada pelo Scilab para armazenar resultados de
expresses que no fazem parte de um comando de atribuio;
na notao 3.865D-12, que a forma de se escrever o valor literal 3.865 1012 .
Ali vemos que o valor do polinmio da equao nas razes que calculamos no exatamente
zero. Isso no deve constituir preocupao, pois os valores so relativamente muito pequenos,
da ordem de 1012 para r1, e 1013 para r2. Nmeros no Scilab so armazenados como
ponto flutuante de 64 bits (veja a Seo 2.1), onde as operaes podem envolver
arredondamentos.
-->a*r1^2 + b*r1 + c
ans =
3.865D-12
-->a*r2^2 + b*r2 + c
ans =
- 2.274D-13
Figura 186: Verificando os resultados
Muito bem, conseguimos usar o Scilab para resolver uma equao de 2 grau, o que no chega
a ser uma faanha. Mas tivemos ganhos com relao execuo dos mesmos clculos com
uma calculadora de mo:
Programas Scilab
140
Editor de
Programas
Ateno: nunca use o Word ou qualquer outro editor de textos sofisticado para abrir e/ou
editar arquivos de programas. Esses editores podem introduzir bits de informao de
formatao, o que perturba completamente a interpretao do programa pelo Scilab.
No editor SciNotes voc pode:
Programas Scilab
141
A Figura 188 mostra um programa que tem em cada linha exatamente os mesmos comandos
que utilizamos na console para resolver a equao de 2 grau. Ns demos a este programa o
nome Eq2g1.sce; usamos um nmero no nome do arquivo porque faremos outras verses
deste mesmo programa.
As duas primeiras linhas do programa Eq2g1.sce se iniciam por //, o que faz com que sejam
ignoradas pelo Scilab no momento da execuo. Essas linhas so comentrios, e tm o
importantssimo objetivo de melhorar a compreenso de um programa por um leitor humano.
Para executar o programa, voc pode usar o menu Executar/...file with no echo ou
Executar/...file with echo, conforme mostra a Figura 189. Experimente as duas possibilidades, e
veja os resultados na console do Scilab.
Com um programa gravado em um arquivo, se quisermos resolver uma nova equao, bastar
substituir no programa os valores dos novos coeficientes e execut-lo novamente.
Comparando com o processo de resoluo via console, o uso de um programa reduz
consideravelmente o trabalho e as chances de erros de digitao.
Programas Scilab
142
Entretanto, a prtica de se alterar programas para introduzir dados que se modificam a cada
execuo no recomendvel, e nem exeqvel quando o volume de dados muito grande. O
melhor a fazer modificar o programa para permitir que o usurio defina os valores dos
coeficientes a cada execuo.
equao
a:")
b:")
c:")
O comando input permite essa interao com o usurio em tempo de execuo. Como
vemos na Figura 190, este comando recebe como parmetro uma frase a ser exibida para o
usurio, que normalmente usada para solicitar o valor a ser digitado.
Digite
a =
1.
Digite
b =
2.
Digite
c =
3.
delta
- 8.
r1 =
- 1.
r2 =
- 1.
o valor de a:1
o valor de b:2
o valor de c:3
=
+ 1.4142136i
- 1.4142136i
A Figura 191 mostra a console do Scilab em uma execuo do programa Eq2g2.sce, onde voc
pode verificar o efeito da execuo dos comandos input. Os valores digitados pelo usurio
para os coeficientes a, b e c foram, respectivamente, 1, 2 e 3. Estes valores levam a um
negativo, e o exemplo serve tambm para ilustrar a naturalidade com que o Scilab trata
nmeros complexos.
Programas Scilab
143
-->p =
p =
T
-->q =
q =
T
-->r =
r =
T
-->s =
s =
F
-->t =
t =
T
%t
Literal True
Expresso
Relacional
5 > 2
p | q
OR
p & q
AND
~ s
NOT
Variveis com valores lgicos podem ser parte de expresses lgicas, que usam os operadores
lgicos ~ (NOT), & (AND) e | (OR), definidos, como voc pode esperar, exatamente como na
Figura 63 (pgina 54).
>
>=
<
maior que
maior ou igual a
menor que
<=
menor ou igual a
==
igual a
<> ou ~=
diferente de
Programas Scilab
144
Alm de valores lgicos, variveis Scilab podem armazenar outros dados no numricos. Na
Figura 195 ns vemos exemplos de como atribuir sequncias de caracteres o termo usado
em ingls, strings a variveis.
-->a = "Programao"
a =
Programao
Aspas simples (') e duplas
-->b = " de '
(") so equivalentes
b =
de
-->c = "Computadores"
c =
Computadores
Figura 195: Atribuindo strings a variveis
Strings so escritos entre aspas, simples ou duplas. Voc pode mesmo iniciar um string com
aspas duplas e termin-lo com aspas simples.
Para strings, + significa
concatenao
-->a = 'Programao';
-->b = ' de ';
-->c = 'Computadores';
-->Disciplina = a + b + c
Disciplina =
Programao de Computadores
Figura 196: Concatenao de strings
Uma operao comum com strings a concatenao, que consiste na justaposio de dois
strings. No Scilab a concatenao utiliza o mesmo smbolo da adio numrica, o +.
Fim do string?
-->x = 'String "com aspas"'
!--error 276
Missing operator, comma, or semicolon
Aspas so usadas para marcar o incio e o fim de strings, e isto pode provocar um pequeno
problema ao se tentar representar strings que contm aspas, como mostrado na Figura 197.
Para conseguir isso, basta colocar duas aspas consecutivas na posio desejada, como na
Figura 198.
-->x = 'String ""com aspas duplas""'
x =
String "com aspas duplas"
-->x = 'String ''com aspas simples'''
x =
String 'com aspas simples'
Figura 198: Strings contendo aspas
Programas Scilab
145
Se uma varivel s contm um string em um formato numrico ( o que inclui strings como 2.3D-23), o comando x = eval(s) coloca em x o valor de s convertido para um
nmero codificado em ponto flutuante. A funo isnum(s) pode ser usada para verificar se
s contm um string vlido para a converso
Se x contm um valor em ponto flutuante, a funo string(x) pode ser usada para obter
sua converso para um string com algarismos, sinais e expoentes de um nmero decimal com
valor aproximadamente igual ao valor de c. O comando printf, que veremos a seguir,
permite converter um valor em ponto flutuante com um maior controle sobre seu formato.
Strings tambm podem ser lidos pelo comando input, como no exemplo Nome =
input("Seu nome, por favor"). Escrevendo dessa forma o comando input o
usurio deve digitar o seu nome entre aspas. possvel eliminar a necessidade de escrita do
string entre aspas usando o comando input com um parmetro extra, um string com o valor
"string", como no comando input("Seu nome, por favor","string").
-->Nome =
Seu nome:
Undefined
Seu nome:
Nome =
Jose
Programas Scilab
146
a = input("Valor de a: ");
b = input("Valor de b: ");
c = input("Valor de c: ");
delta = b^2 - 4*a*c;
if delta >= 0 then
r1 = (-b+sqrt(delta))/(2*a);
r2 = (-b-sqrt(delta))/(2*a);
printf("As razes so %6.3f e %6.3f",r1,r2);
else
printf("Razes complexas");
end
Figura 201: O programa Eq2g3.sce
A Figura 201 mostra o programa Eq2g3.sce, que atende a essas especificaes. Repare que
estamos usando ; aps vrios dos comandos de atribuio, o que suprime o eco do Scilab e
torna a sada mais limpa.
if <condio> then
<bloco ento>
else
<bloco seno>
end
Figura 202: O comando if
Este programa introduz dois novos comandos: if e printf. O comando if usado para
prescrever comportamentos condicionais na execuo do programa. Sua forma geral est
mostrada na Figura 202, onde:
if, then, else e end so as palavras-chave que o Scilab usa para reconhecer o
comando;
if marca o incio do comando;
<condio> uma expresso lgica, tipicamente uma comparao entre
expresses aritmticas, cujo valor avaliado como verdadeiro ou falso;
then separa a <condio> do <bloco ento>;
<bloco ento> e <bloco seno> so conjuntos arbitrrios de comandos
Scilab;
else marca o fim do <bloco ento> e o incio do <bloco seno>;
end a palavra-chave que fecha o comando if.
na execuo do comando if, o <bloco ento> executado se e somente se a
<condio> for verdadeira, e o <bloco seno> executado se e somente se
a <condio> for falsa.
if <condio> then
<bloco ento>
end
Figura 203: Duas formas equivalentes do comando if, a da direita sem a clusula else
Programas Scilab
147
<condio>
<bloco ento>
<frase> a sentena que se quer imprimir na tela, e um string que pode estar
entremeado por cdigos de formato como %g; %g um cdigo de formato geral para
expresses com valores numricos (ns veremos em seguida expresses com outros
tipos de valores); existem vrios outros cdigos de formato como %d, %f , %e ou %s,
que iremos explorar em exerccios e em outros exemplos neste texto.
<lista de expresses> uma lista de expresses separadas por vrgulas, que
so calculadas no momento da execuo do comando;
os valores resultantes das expresses na lista so mapeadas um a um nos cdigos de
formato, na mesma sequncia em que aparecem na <frase>, e a sentena impressa
obtida pela substituio do valor da expresso na posio marcada pelo cdigo de
formato.
Programas Scilab
148
Dois exemplos de execues deste programa esto na Figura 207. Neste programa
importante observar:
Estes dois truques so exemplos de manipulao de strings que podem tornar mais simptica a
interao de um programa com seu usurio.
6 - Matrizes
149
6 Matrizes
Matrizes no Scilab so variveis que contm um nmero potencialmente grande de valores.
na manipulao de matrizes que o Scilab (seguindo o Matlab) mostra uma grande
superioridade sobre linguagens como C ou Fortran.
6 - Matrizes
Tpicos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Matrizes
Construindo matrizes numricas
Matrizes e o comando de atribuio
Aritmtica matricial
Grficos
Funes teis
Objetivos: Esperamos que voc, ao final deste mdulo, seja capaz de:
36.
37.
38.
39.
40.
41.
42.
150
6 - Matrizes
151
-->A = [1 2 3; 4 5 6]
A =
1.
4.
2.
5.
3.
6.
A Figura 208 mostra uma maneira simples de se criar uma matriz atravs de um comando de
atribuio na console do Scilab. Os valores dos elementos da matriz so dispostos entre
colchetes. Espaos (poderiam ser vrgulas) separam elementos, e ; separa linhas.
possvel extrair o valor de um elemento especfico da matriz, designado por seus ndices
entre parnteses, como mostrado na Figura 209, e tambm podemos atribuir um valor a um
elemento especfico de uma matriz, como mostrado na Figura 210.
-->A = [1 2 3; 4 5 6]
A =
1.
4.
2.
5.
3.
6.
-->e = A(2,3)
e =
6.
Figura 209: Obtendo o valor de um elemento de uma matriz
A(2,3) , por exemplo, refere-se ao elemento na segunda linha e na terceira coluna; A(1,2)
o elemento na primeira linha e na segunda coluna.
-->A(1,2) = 33
=
1.
4.
33.
5.
3.
6.
O Scilab to orientado para matrizes que todas as variveis Scilab so matrizes. As variveis
simples com que temos trabalhado so, na verdade, matrizes com uma nica linha e uma
nica coluna. possvel perceber isso usando o comando [nl,nc] = size(A) para obter
as dimenses de uma matriz A . A funo size retorna dois parmetros, o nmero de linhas e
o nmero de colunas da matriz. A Figura 211 mostra dois exemplos de uso da funo size.
6 - Matrizes
152
-->A = [1 2 3; 4 5 6];
-->[nl,nc] = size(A)
nc =
3.
nl =
2.
-->k = 0;
-->[L,C] = size(k)
C =
1.
L =
1.
Figura 211: Matrizes e a funo size
Uma matriz cresce quando atribumos valores a elementos com ndices superiores aos
ndices j referenciados. Por exemplo, quando fazemos x = 7 estamos criando uma matriz 1
x 1; se em seguida fizermos x(2,3) = 13, a matriz x assume as dimenses 2 x 3, e os
elementos no referenciados recebem o valor zero, como mostrado na Figura 212.
-->x = 7;
-->x(2,3)
x =
7.
0.
// matriz 1x1
= 13
0.
0.
0.
13.
Vetores so matrizes de uma nica linha ou de uma nica coluna. A Figura 213 mostra a
criao na console do Scilab de um vetor linha e de um vetor coluna. Para referenciar o
elemento X(i,1) de um vetor coluna ou para referenciar o elemento X(1,i) de um vetor
linha o Scilab permite a utilizao da notao X(i), deixando o ndice 1 implcito em ambos
os casos.
O Scilab permite que uma parte de uma matriz seja referenciada tanto para a atribuio de
valores como para a recuperao de valores armazenados.
6 - Matrizes
153
x
=
23.
23.
21.
88.
65.
30.
93.
21.
31.
36.
29.
56.
48.
33.
59.
50.
43.
26.
63.
40.
91.
4.
48.
26.
41.
28.
12.
77.
21.
11.
68.
15.
69.
84.
40.
50.
- 1.
- 1.
- 1.
40.
91.
- 1.
- 1.
- 1.
41.
28.
12.
77.
21.
11.
68.
15.
69.
84.
40.
-->x(2:4,3:5) = -1
x =
23.
23.
21.
88.
65.
30.
93.
21.
31.
36.
29.
- 1.
- 1.
- 1.
59.
Se x contm uma matriz 7x5, x(2:4,3:5) denota a parte da matriz compreendida pela
interseo das linhas de 2 a 4 e das colunas de 3 a 5, como mostrado na Figura 214.
x
=
40.
87.
11.
19.
56.
58.
68.
89.
50.
34.
38.
92.
94.
34.
37.
73.
26.
49.
26.
52.
53.
11.
22.
62.
76.
4.
67.
20.
39.
83.
58.
48.
22.
84.
12.
4.
67.
20.
39.
83.
58.
48.
22.
84.
12.
Figura 215: Atribuindo os valores de uma matriz a uma parte de outra matriz
=
21.
75.
0.
33.
66.
62.
84.
68.
87.
6.
56.
66.
72.
19.
54.
23.
23.
21.
88.
65.
30.
93.
21.
31.
36.
29.
56.
48.
33.
59.
50.
43.
26.
63.
40.
66.
23.
93.
56.
43.
-->a = x(2,:)
a =
75.
84.
Ao se referenciar a uma parte de uma matriz que contm, seja todas as linhas, seja todas as
colunas da matriz, possvel usar uma notao simplificada com :. A Figura 216 mostra um
exemplo de uso desta notao para obter todos os elementos em uma linha de uma matriz.
6 - Matrizes
154
x
=
91.
4.
48.
26.
41.
28.
12.
77.
21.
11.
68.
15.
69.
84.
40.
40.
87.
11.
19.
56.
58.
68.
89.
50.
34.
38.
92.
94.
34.
37.
73.
26.
49.
26.
52.
-->b = x(:,3:5)
b =
68.
40.
58.
15.
87.
68.
69.
11.
89.
84.
19.
50.
40.
56.
34.
Figura 217: Obtendo os elementos de todas as linhas nas colunas de 3 a 5
Outro exemplo est mostrado na Figura 217, onde x(:,3:5) designa a parte de x formada
pelos elementos em todas as linhas e nas colunas de 3 a 5.
A Figura 218 mostra exemplos de adio e subtrao de matrizes. Como estas operaes so
sempre feitas elemento a elemento, os operadores .+ e .- no so necessrios, e no
existem no Scilab.
6 - Matrizes
155
-->x = [1 2 3; 4 5 6]
x =
1.
2.
3.
4.
5.
6.
-->y = [10 20; 30 40; 50 60]
y =
10.
20.
30.
40.
220 = 1x10 + 2x30 + 3x50
50.
60.
-->x * y
ans =
220.
280.
490.
640.
Figura 219: Exemplo de produto matricial
Na Figura 219 ns vemos um exemplo do produto matricial de duas matrizes, obtido com o
operador *, e que segue a frmula da lgebra linear para o produto de uma matriz de
dimenses por uma matriz de dimenses , resultando em uma matriz de
dimenses , onde = =1 .
-->x = [1 2; 3 4];
-->y = [10 20; 30 40];
-->x * y
Produto
ans =
Matricial
70.
100.
150.
220.
-->x .* y
ans =
Produto Elemento a
10.
40.
Elemento
90.
160.
Figura 220: Produto matricial (*) versus produto elemento a elemento (.*) de duas matrizes
O Scilab emite uma mensagem de erro quando ocorre uma tentativa de multiplicao de
matrizes com dimenses incompatveis com a operao. A Figura 220 mostra a diferena entre
as operaes de produto matricial e produto elemento a elemento.
-->x = [1 2 3; 4 5 6];
-->x * 2
ans =
2.
8.
4.
10.
6.
12.
-->x .* 2
ans =
2.
4.
8.
10.
6.
12.
Uma matriz pode ser multiplicada por um escalar, caso em que os operadores * e .* so
equivalentes, como mostrado na Figura 221.
6 - Matrizes
156
-->x = [1 2; 3 4];
-->x^2
Produto
ans =
Matricial
x*x
7.
10.
15.
22.
-->x .^ 2
ans =
Exponenciao
1.
4.
Elemento a
9.
16.
Elemento
Figura 222: Exponenciao matricial (^) versus exponenciao elemento a elemento (.^)
Quanto exponenciao, o Scilab interpreta x^3 como x*x*x , ou seja como o produto
matricial triplo da matriz x por ela mesma. o que s faz sentido quando x uma matriz
quadrada. J x .^ 3 interpretado como x .* x .* x, ou seja, o produto triplo da
matriz x por ela mesma, feito elemento a elemento, operao que pode ser feita com matrizes
de dimenses arbitrrias. A Figura 222 mostra um exemplo da diferena entre as duas
operaes.
-->a = [1 2 3; 4 5 6]
a =
1.
2.
3.
4.
5.
6.
-->a'
ans =
1.
2.
3.
4.
5.
6.
=
4.
7.
6.
2.
2.
1.
1.
1.
6.
-->IA = inv(A)
IA =
- 0.3333333
1.0909091
0.3333333 - 0.5454545
0.
- 0.0909091
0.1515152
- 0.2424242
0.1818182
A funo inv produz a matriz inversa da matriz dada como argumento. A Figura 224 mostra
um exemplo de sua utilizao. Quando multiplicamos uma matriz por sua inversa esperamos
obter a matriz identidade, mas no exatamente isso o que mostra a Figura 225.
6 - Matrizes
157
-->A * IA
ans =
1.
0.
1.110D-16
1.
5.551D-17
0.
-->IA * A
ans =
1.
8.327D-17
0.
1.
0.
0.
- 4.441D-16
- 1.110D-16
1.
0.
0.
1.
Figura 225: O produto de uma matriz por sua inversa calculada pelo Scilab pode ser ligeiramente diferente da
matriz identidade
6 - Matrizes
158
-->a = [-2 -2 3; 2 1 1;-4 1 3]
a =
- 2. - 1.
3.
2.
1.
1.
- 4.
1.
3.
-->b = [-4 0 1]
b =
- 4.
0.
1.
-->x = inv(a)*b
x =
- 0.5
2.
- 1.
Figura 226: Resolvendo um sistema de equaes lineares
A preciso do resultado pode ser avaliada calculando , o que pode ser feito no Scilab
como mostrado na Figura 227.
-->residuo = a*x - b
residuo =
0.
- 2.220D-16
0.
Figura 227: Calculando o erro numrico da soluo encontrada
13.
10.5
10.
13.
6 - Matrizes
159
Nro. de Pontos
-->x = linspace(0,10,3)
x =
0.
5.
10.
Limites
-->x = linspace(0,10,6)
x =
0.
2.
4.
6.
8.
10.
Figura 229: Usando a funo linspace para construir vetores com valores regularmente espaados
Para se obter matrizes onde todos os elementos tm o valor 0 ou o valor 1, podem ser
utilizadas as funes zeros e ones, como mostrado na Figura 230.
-->x = zeros(2,3)
x =
0.
0.
0.
0.
0.
0.
-->y = ones(2,3)
y =
1.
1.
1.
1.
1.
1.
Figura 230: Matrizes com todos os elementos iguais a 0 ou iguais a 1
Outra matriz que se pode obter a matriz identidade, atravs da funo eye, como vemos na
Figura 231.
-->I = eye(4,4)
I =
1.
0.
0.
0.
1.
0.
0.
0.
1.
0.
0.
0.
0.
0.
0.
1.
Matrizes com elementos randmicos so muito teis para programas que fazem simulaes de
eventos aleatrios, como a chegada de um carro em uma fila. A funo rand gera matrizes
onde cada elemento um nmero entre 0 e 1, sorteado a cada chamada da funo. A Figura
232 mostra dois exemplos de uso desta funo.
6 - Matrizes
160
Gera nmeros
aleatrios entre
0e1
-->m = rand(2,3)
m =
0.2113249
0.7560439
-->n = rand(2,3)
n =
0.8497452
0.6857310
Novos nmeros
a cada
chamada
0.0002211
0.3303271
0.6653811
0.6283918
0.8782165
0.0683740
0.5608486
0.6623569
Algumas vezes conveniente gerar matrizes aleatrias com valores inteiros entre, digamos, 0
e 100. Isto se faz com um comando como m = round(rand(2,3)*100), muito til para
quem, como o autor destas linhas, necessita com freqncia de exemplos de matrizes com
valores inteiros. A funo round retorna o inteiro mais prximo de seu argumento.
-->x = [1 2; 3 4];
-->y = [10 20; 30 40];
-->z = [x y]
z =
1.
2.
10.
20.
3.
4.
30.
40.
-->z = [x ; y]
z =
1.
2.
3.
4.
10.
20.
30.
40.
Figura 233: Construindo matrizes por justaposio de matrizes j existentes
3.
4.
5.
Figura 234: Gerando um vetor como resultado da aplicao de uma funo elementar Scilab a um vetor
A Figura 234 mostra outra forma de se construir uma matriz a partir de uma matriz j
existente, atravs da aplicao de uma funo elementar do Scilab a uma matriz. A matriz
produzida tem as mesmas dimenses da matriz passada como argumento, e cada elemento
resulta da aplicao da funo ao elemento correspondente da matriz original.
6 - Matrizes
161
7,15
15
14
13
1,12
12
11
10
11,7
6
1
10
11
A Figura 235 mostra um exemplo de grfico obtido com o comando plot2d; outro exemplo
est na Figura 236, que mostra que poligonais arbitrrias podem ser traadas com plot2d.
Uma infinidade de parmetros pode ser utilizada no comando plot2d, determinando cores e
espessuras de linhas, tracejados, escalas, etc. Neste curso ns veremos apenas comandos
bsicos; voc pode usar o help do Scilab para saber mais e obter um grfico com um
acabamento melhor.
-->plot2d(x,y)
4,7
3,4
2,3
5,1
Figura 236: Outro exemplo de grfico obtido com plot2d
Para se obter um grfico da funo seno, podemos fazer como mostrado na Figura 237.
Primeiramente gerado o vetor x de abscissas e, depois, o vetor y obtido pela aplicao da
funo sin ao vetor x. O comando plot2d(x,y) gera o grfico.
6 - Matrizes
162
-->x = 0:0.8:3*%pi;
-->y = sin(x);
-->plot2d(x,y)
1.0
0.8
0.6
0.4
0.2
O espaamento
de 0.8 est
grande!
0.0
-0.2
-0.4
-0.6
-0.8
-1.0
0
A curva obtida est toda quebrada, com cotovelos visveis. que, ao construirmos um
grfico a partir de valores em vetores, estamos fazendo uma transformao digital-analgica
adequada para consumo humano. No caso, o nmero de pontos utilizado para as abscissas foi
pequeno para a nossa acuidade visual. Um resultado melhor (e que mostra que a gerao de
um vetor pela funo linspace mais confortvel nessas ocasies) est mostrado na Figura
238.
-->x = linspace(0,3*%pi,101)
-->y = sin(x);
-->plot2d(x,y
32
A funo plot2d pode ser usada para traar vrias curvas em um nico grfico. O comando
plot2d(x,M) , onde x um vetor coluna, e M uma matriz com o mesmo nmero de linhas
de x faz um grfico de x versus cada coluna de M.
6 - Matrizes
163
-->x = linspace(0, 3*%pi, 101)';
-->plot2d(x,[sin(x) sin(2*x) sin(3*x)])
1.0
0.8
x um vetor
coluna (e
sin(x),
sin(2*x) e
sin(3*x)
tambm so)
0.6
0.4
0.2
0.0
-0.2
-0.4
-0.6
-0.8
-1.0
0
10
A Figura 239 mostra um grfico obtido dessa forma. Repare que o vetor x um vetor coluna, e
que, como na Figura 233, a matriz cujas colunas so mostradas no grfico construda por
justaposio dos vetores coluna sin(x) , sin(2*x) e sin(3*x).
6.6 Grficos 3D
Grficos tridimensionais podem ser produzidos no Scilab de muitas maneiras; o comando mais
bsico o plot3d. Em sua forma mais simples, preciso gerar um vetor x, outro vetor y, e
um valor para z para cada par (x(i),y(i)). Por exemplo, a execuo do programa da
Figura 240 gera o grfico da Figura 241.
x = linspace(-2*%pi,2*%pi,90);
y = x;
for i=1:length(x)
for j=1:length(y)
z(i,j) = sin(x(i))*cos(y(j));
end
end
plot3d(x,y,z)
Figura 240: Exemplo de uso de plot3d
6 - Matrizes
164
Figura 242: (, ) = ( + )
Grficos mais coloridos so obtidos com a funo plot3d1, que permite tambm a alterao
do mapa de cores. Veja o exemplo do programa da Figura 243, que voc no precisa entender
em detalhes para modific-lo conforme seu interesse.
clear();
x = linspace(-2*%pi,2*%pi,60);
y = x;
for i=1:length(x)
for j=1:length(y)
z(i,j) = sin(x(i))*cos(y(j));
end
end
curFig = scf(3);
plot3d1(x,y,z);
cmap = curFig.color_map;
curFig.color_map = autumncolormap(64);
xtitle("f(x,y) = seno(x).cos(y)","Eixo x","Eixo y","Eixo z")
Figura 243: Exemplo de uso de plot3d1 com mapa de cores
6 - Matrizes
165
Alm do autumncolormap, o Scilab oferece vrios outros mapas que associam valores a
cores. Para descobri-los, bata help colormap na console do Scilab.
A janela grfica permite tambm que voc gire o grfico com o mouse, conseguindo outras
vises de seus dados. O grfico abaixo foi obtido utilizando este recurso de rotao.
Estes so exemplos simples mas que podem ser teis em clculo e outras disciplinas. Existem
infinitas combinaes de muitos e muitos parmetros que alteram a forma dos grficos, que
voc pode pesquisar e experimentar no Scilab.
6 - Matrizes
166
-->a = ["s1" "s2"]
a =
!s1 s2 !
-->b = ["s1" ; "s2"]
b =
!s1 !
!
!
!s2 !
Figura 246: Exemplos de matrizes de strings
Diversas funes oferecidas pelo Scilab tm vetores de strings como resultado, como a funo
tokens, utilizada para obter partes de um strings separadas por um delimitador. Um
exemplo de uso desta funo est na Figura 247.
-->tokens("C:\Users\Osvaldo\Dropbox\Ensino\dcc001\2012-2\Mdulo 06","\")
ans =
!C:
!
!Users
!
!Osvaldo
!
!Dropbox
!
!Ensino
!
!dcc001
!
!2012-2
!
!Mdulo 06
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
Figura 247: Exemplo de uso da funo tokens com delimitador "\"
Quando o caractere delimitador dos tokens o espao em branco, ele pode ser omitido na
chamada, como mostra a
Figura 248.
-->t = tokens('Ouviram do Ipiranga as margens plcidas")
t =
!Ouviram
!
!do
!
!Ipiranga
!
!as
!
!margens
!
!plcidas
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
Figura 248: Exemplo de uso da funo tokens usando espao como separador
O ligeiro desalinhamento presente nos dois exemplos se deve a um bug do Scilab, que ocorre
na exibio de strings com caracteres acentuados.
6 - Matrizes
167
-->a = [3 7; 8 2];
-->b = [5 6; 7 8];
-->a > b
ans =
F T
T F
Uma expresso relacional envolvendo matrizes pode ser empregada em um comando if, mas
isso deve ser feito com muito cuidado, pois a clusula then s ser executada se todos os
elementos da matriz booleana resultante forem iguais a %t. A Figura 250 mostra um exemplo,
onde somente o segundo if tem a sua clusula then executada, pois a matriz resultante da
comparao a > 0 tem todos os elementos iguais a %t.
-->a = [3
-->x = 0;
-->if a >
-->if a >
-->[x y]
ans =
0.
9; 12 1]
y = 0;
5 then; x = 10000; end;
0 then; y = 10000; end;
10000.
Se A for uma matriz e MB uma matriz booleana com as mesmas dimenses de A, A(MB)
designa aqueles elementos de A com correspondentes em MB iguais a %t.
-->A = [3 9; 12 1]
A =
3.
9.
12.
1.
-->MB = [%t %f; %f %t]
MB =
T F
F T
-->A(MB) = 0
A =
0.
9.
12.
0.
Figura 251: Uso de matriz booleana para seleo de elementos de uma matriz
Isso nos permite selecionar elementos de uma forma elegante, como mostra a Figura 252
6 - Matrizes
168
-->a = [3
-->a(a>5)
a =
3. - 1.
9; 12 1];
= -1
1.
1.
Figura 252: Exemplo de seleo de elementos de uma matriz por uma matriz booleana
7 - Loops
169
7 Loops
Loops so construes que voc pode colocar em um programa para prescrever
comportamentos repetitivos em sua execuo. Loops so a essncia da programao: ns,
programadores, trabalhamos pouco para constru-los; computadores podem trabalhar muito
para execut-los. Veremos neste mdulo dois comandos para a programao de loops, os
comandos while e for que, com algumas variaes, existem em praticamente todas as
linguagens de programao.
7 - Loops
170
Tpicos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
O comando while
Soma dos elementos de um vetor
Menor valor presente em um vetor
Loop para o clculo de fatorial
O algoritmo de Euclides para o mximo divisor comum
O comando for
Gerao e impresso de tabelas
Gerao e impresso de uma tabuada de multiplicao
Arquivos
Objetivos: Esperamos que voc, ao final deste mdulo, seja capaz de:
45.
46.
47.
48.
49.
7 - Loops
171
Aqui a <condio> do while uma expresso lgica dada pelo valor de uma nica
varivel, a que demos o nome de continua. Seu valor inicial %t, o que garante uma
primeira execuo do corpo do loop. Ao fim de cada execuo do corpo do loop, o usurio
deve digitar 's' se desejar processar outro item, e 'n' seno (na verdade, qualquer string
diferente de 's' serviria).
7 - Loops
172
// Clculo das razes
// de 2o grau
continua = %t;
while continua
// Processamento de
a = input("Digite o
b = input("Digite o
c = input("Digite o
de diversas equaes
uma equao
valor de a:");
valor de b:");
valor de c:");
O emprego do comando while deve ser feito com ateno, pois voc pode prescrever um
loop que nunca ir parar, como no exemplo da Figura 255. O while s seria interrompido
quando x for maior que 10, o que nunca acontecer porque x vale 0 inicialmente e, a cada
passo, fica ainda menor (no Scilab voc pode interromper a execuo de um programa que
aparenta estar em loop infinito atravs do menu Controle/Abortar).
x = 0;
while x <= 10
printf("\nx = %g", x)
x = x - 0.2;
end
Figura 255: Um loop infinito
7 - Loops
173
k = 1; fat = 1; // fat == (k-1)!
while k <= n
fat = fat * k;
//== (k-1)! * k == k!
k = k + 1;
// fat == (k-1)!
end
// fat == (k-1)! e k == n+1
// portanto, fat == n!
Figura 256: Clculo de fatorial utilizando o comando while
J temos condies de compreender o cdigo mostrado na Figura 256, que utiliza duas
variveis, fat e k. O objetivo obter fat tal que fat == n!. O raciocnio empregado se
baseia essencialmente no fato de que, como possvel obter o fatorial de k multiplicando por
k o fatorial de k-1, e como o fatorial de 0 igual a 1, podemos obter o fatorial de n por
multiplicaes sucessivas de 1 por 1, 2, ..., n:
Em um loop, uma propriedade que vlida ao incio e ao trmino de cada execuo de seu
corpo chamada de invariante do loop. Na Figura 256 a propriedade fat == (k-1)! um
invariante do loop. Um exemplo de execuo deste loop est na Figura 257.
Invariante:
fat sempre contm o fatorial de k-1
fat 1
A cada passo,
fat
multiplicado por k
k incrementado
a cada passo
24 120
6
Valor de k que
termina o loop
quando n == 5
7 - Loops
174
s = 0; k = 1;
// s == sum(A(1:k-1)),
// lembrando que A(1:0) == []
while k <= n
s = s + A(k);
// s == sum(A(1:k))
k = k + 1;
// s == sum(A(1:k-1))
end
// s == sum(A(1:k-1)) e k == n+1
// portanto, s == sum(A(1:n))
Figura 258: Loop para soma dos elementos de um vetor
k
incrementado
a cada passo
Em cada
passo,
A(i)
somado a s
Valor de k que
termina o loop
quando n == 5
16 19 24
Invariante:
s sempre contm
a soma de todos os
elementos
esquerda de A(k)
Figura 259: Exemplo de clculo da soma dos elementos de um vetor pelo loop da Figura 258
7 - Loops
175
end
// m == min(A(1:k-1)) e k == n + 1;
// portanto, m = min(A(1:n))
Figura 260: Loop para encontrar o menor valor presente em um vetor
Nosso objetivo obter m tal que m == min(A); a lgica empregada na construo do loop
a seguinte:
k
incrementado
a cada passo
Valor de k que
termina o loop
quando n == 5
m
Em cada
passo, o valor
de m
substitudo por
min(m,A(k))
<
<
<
<
10
3
Invariante:
m sempre contm
o menor entre
todos os
elementos entre
A(1) e A(k-1)
Figura 261: Exemplo de determinao do menor valor presente em um vetor usando o loop da Figura 260
7 - Loops
176
Sabemos tambm que (, ) = , para qualquer inteiro positivo. Com isso podemos
construir o programa da Figura 262.
m = input("m = "); n = input("n = ");
a = m; b = n;
// a, b inteiros; a > 0, b > 0;
// mdc(a,b) == mdc(m,n)
while a ~= b
if a > b then
a = a - b;
else
b = b - a;
end
// mdc(a,b) == mdc(m,n)
// a, b inteiros; a > 0, b > 0;
end
// mdc(a,b) == mdc(m,n)
// a, b inteiros; a > 0, b > 0;
// Como a == b, mdc(a,b) == a == b == mdc(m,n)
printf("MDC(%d,%d) = %d",m,n,a)
Figura 262: Programa para clculo do mximo divisor comum pelo algoritmo de Euclides
7 - Loops
177
m
n
56
12
56
Invariante:
a>0, b>0
MDC(a,b) = MDC(m,n)
44
12
32
12
20
12
12
12
O loop termina
quando a = b
A simplificao com relao verso com while vem da inicializao da varivel k com o
valor 1 e da condio de parada, implcitas no comando for k = 1:n. Tambm implcito
neste for est o comando k = k + 1.
A forma geral de um comando for est mostrada na Figura 265.
for <varivel> = <vetor>
<bloco for>;
End
Figura 265: Forma geral de um comando for
7 - Loops
178
for i = 1:2:10
printf('\ni = %g',i);
end
i
i
i
i
i
=
=
=
=
=
1
3
5
7
9
i varia de 2 em 2
Sada
Repare que i no assumiu o
limite superior do loop
A varivel indexadora i;
O vetor de valores 1:2:10 igual a [1 3 5 7 9]; so estes os valores que i
assumir a cada execuo do corpo do loop.
O \n na frase do comando printf uma sequncia de escape, isto , uma
codificao em caracteres imprimveis de um caracter no imprimvel no caso, Line
Feed, que produz uma nova linha na sada.
for i = 20:-2:16
printf('\ni = %g',i);
end
i = 20
i = 18
i = 16
Sada
O passo de um for pode ser negativo, como mostrado na Figura 267, e a varivel de controle
pode assumir valores no inteiros, como na Figura 268.
A varivel de controle
pode assumir valores
no inteiros
for x = 0:0.3:0.7
printf('\nx = %g',x);
end
x = 0
x = 0.3
x = 0.6
Sada
Figura 268: Exemplo de for com a varivel de controle assumindo valores no inteiros
7 - Loops
179
x
0.0
0.2
0.4
0.6
0.8
seno(x)
0.0000
0.1987
0.3894
0.5646
0.8415
Vamos agora usar o comando for para a construo de uma tabela como a da Figura 269 ,
com x variando de 0 a 2, de 0.2 em 0.2, e vamos aproveitar a oportunidade para aprender
mais sobre o controle de sada com o comando printf.
// Tabela da funo Seno
for x = 0:0.2:2*%pi
printf("%g %g",x, sin(x))
end
Figura 270: O programa Tabela_de_Senos_1.sce
O programa da Figura 270 parece atender especificao, mas quando executado pelo Scilab
produz uma sada de difcil compreenso, como mostrado na Figura 271.
-->
0 00.2 0.1986690.4 0.3894180.6 0.5646420.8 0.7173561 0.841471
Figura 271: Primeiros caracteres da sada do programa Tabela_de_Senos_1.sce
Um primeiro problema a corrigir a separao em linhas, o que pode ser obtido usando a
sequncia de escape \n na frase do comando printf. Com isso ns chegamos ao programa
Tabela_de_Senos_2.sce, mostrado na Figura 272.
// Tabela da funo Seno
for x = 0:0.2:2*%pi
printf("\n%g %g",x, sin(x))
end
Figura 272: O programa Tabela_de_Senos_2.sceFigura 269
7 - Loops
180
lendo, um i ocupa um espao menor do que um m, o que bem visvel quando comparamos
iiii com mmmm.
// Tabela da funo Seno
// Impresso do cabealho
printf("\n x
seno(x)")
// Impresso das linhas da tabela
for x = 0:0.2:2*%pi
printf("\n%3.1f %7.4f",x, sin(x))
end
Figura 274: O programa Tabela_de_Senos_3.sce
seno(x)
0.0000
0.1987
0.3894
0.5646
0.7174
0.8415
0.9320
Todo comando for pode ser substitudo por um comando while; a Figura 276 mostra outro
exemplo dessa substituio. O inverso no verdadeiro: nem todo loop com while pode ser
substitudo com facilidade por um loop com o comando for, como o caso do algoritmo de
Euclides.
for x = 0:0.2:2*%pi
printf("\n%3.1f %7.4f",...
x, sin(x))
end
x = 0;
while x <= 2*%pi
printf("\n%3.1f %7.4f",...
x, sin(x))
x = x+0.2;
end
7 - Loops
181
Pontos
90 100
80 < 90
70 < 80
60 < 70
40 < 60
0 < 40
Conceito
A
B
C
D
E
F
7 - Loops
182
Como j dissemos e continuaremos a dizer ao longo desse curso, programas so feitos para
serem executados por computadores, mas tambm para serem lidos por humanos. Ao fazer
um programa voc deve se preocupar com a sua legibilidade, tanto por outras pessoas que
venham a trabalhar com ele, como com voc mesmo, algum tempo depois de t-lo escrito.
A disposio grfica dos comandos em um programa tem grande influncia em sua
legibilidade.Talvez voc j tenha reparado que o prprio editor SciNotes faz com que os blocos
nos comandos if e for sempre apaream ligeiramente deslocados para a direita, com
relao posio do comando que os delimita. Isso porque, com esse deslocamento, a
identificao do comeo e do fim de cada bloco fica muito facilitada, e os possveis fluxos de
execuo se tornam mais claros para ns.
7 - Loops
183
if delta < 0 then
printf('Razes complexas!');
else
r1 = (-b + sqrt(delta))/(2*a);
r2 = (-b - sqrt(delta))/(2*a);
printf('r1=%g e r2=%g.',r1,r2)
end
Mais legvel
Menos legvel
Figura 278: Ifs equivalentes para o Scilab, mas com diferenas de legibilidade devido indentao
if Nota >=
Conceito =
else
if Nota >=
Conceito =
else
if Nota >=
Conceito =
else
if Nota >=
Conceito =
else
if Nota >=
Conceito =
else
Conceito =
end
end
end
end
end
90 then
'A';
80 then
'B';
70 then
'C';
60 then
'D';
40 then
E';
F;
7 - Loops
184
1
2
3
4
5
6
7
8
9
2
4
6
8
10
12
14
16
18
3
6
9
12
15
18
21
24
27
4
8
12
16
20
24
28
32
36
5
10
15
20
25
30
35
40
45
6
12
18
24
30
36
42
48
54
7
14
21
28
35
42
49
56
63
8
16
24
32
40
48
56
64
72
9
18
27
36
45
54
63
72
81
Um problema como este se resolve com dois for aninhados: um externo, para as linhas, e um
interno, para as colunas de cada linha, o que feito pelo programa Tabuada1.sce, mostrado na
Figura 281.
// Tabuada de multiplicao
for linha = 1:9
for coluna = 1:9
printf("%g",linha*coluna);
end
end
Figura 281: O programa Tabuada1.sce
Ao executar este programa verificamos entretanto que sua sada est ininteligvel:
12345678924681012141618369121518212...
formando uma longa sequncia de algarismos sem separao, todos em uma nica linha. O
que houve? Esquecemos de orientar o Scilab para mudar de linha, e tambm para, dentro de
cada linha, separar cada coluna.
// Tabuada de multiplicao
for linha = 1:9
for coluna = 1:9
printf("%3g",linha*coluna);
end
printf("\n");
end
Figura 282: O programa Tabuada2.sce
7.11 Arquivos
Arquivos so unidades de armazenamento de dados no-volteis, que sistemas operacionais
como Windows ou Linux permitem que sejam recuperados pelo nome e pela posio em uma
organizao hierrquica de diretrios. Um arquivo criado por um programa, e pode ser lido e
modificado por outros programas, programas que muitas vezes so executados em outros
computadores. Arquivos so imprescindveis para o tratamento de grandes volumes de dados.
Operaes fundamentais com arquivos que podem ser realizadas por programas so:
7 - Loops
185
Existem muitos tipos de arquivos que podem ser manipulados por programas Scilab, mas neste
curso iremos aprender somente a trabalhar com arquivos de texto, isto , arquivos que
normalmente so legveis por humanos, e que podem ser editados usando programas como o
Bloco de Notas do Windows.
Um comando muito til para localizao de arquivos no Scilab o uigetfile, que permite
ao usurio selecionar um arquivo navegando nos diretrios do sistema operacional. A Figura
283 mostra a janela de navegao para escolha de um arquivo aberta no Windows Vista aps a
execuo de um comando uigetfile.
Figura 283: Janela de navegao e escolha de arquivos produzida com o comando uigetfile
O usurio pode escolher um entre os nomes de arquivos listados na janela, ou optar por um
novo nome para um arquivo ainda no existente. O comando uigetfile retorna um string
com a rota completa isto , desde o diretrio raiz do arquivo escolhido. Isso pode resultar
em strings longos como o atribudo varivel f na Figura 284.
-->f = uigetfile(title="Escolha um arquivo:")
f =
C:\Users\Osvaldo\Documents\dcc\Ensino\dcc001\Scilab\Dados\ConstrCivil.txt
Figura 284: String com rota completa obtido com uigetfile
Arq = uigetfile()
o Mais simples para programar, mas nem to bom para o usurio;
Arq = uigetfile("*.txt",pwd(),"Escolha um arquivo")
o Um pouco mais complicado, porm pode oferecer mais conforto para o
usurio, pois:
o S so mostrados os arquivos selecionados por um filtro; no caso, o filtro
"*.txt", que seleciona somente arquivos com terminao .txt, e
7 - Loops
186
o
o
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
A Figura 286 mostra um uso tpico do comando mgetl, precedido pela localizao e da
abertura do arquivo, e seguido pelo fechamento do arquivo.
7 - Loops
187
-->linhas
linhas =
!E agora, Jos?
!A festa acabou,
!a luz apagou,
!o povo sumiu,
!a noite esfriou,
!e agora, Jos?
!e agora, voc?
!voc que sem nome,
!que zomba dos outros,
!voc que faz versos,
!que ama, protesta?
!e agora, Jos?
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
!
Figura 287: Arquivo fonte visto com o Bloco de Notas e vetor de strings obtido com o comando mgetl
Na Figura 287 ns vemos o efeito desses comandos quando o arquivo escolhido para leitura
o mostrado na parte esquerda da figura, com o famoso poema do Drummond.
7 - Loops
188
arquivo = uigetfile();
m = fscanfMat(arquivo)
Figura 290: Leitura de uma matriz com o comand fscanfMat
Vamos agora ver um exemplo de aplicao de matrizes e arquivos. A Figura 291 mostra o
arquivo TempoBHZ.txt exibido com o Bloco de Notas. Cada linha do arquivo contm o nmero
de um ms, a temperatura mdia mxima do ms, a temperatura mnima mdia, a mxima
record, a mnima record, e a precipitao do ms em milmetros de chuva.
Examinando o arquivo de entrada ns vemos que ele tem um formato adequado para leitura
com fscanfMat, pois tem uma linha de cabealho, e os dados restantes so todos
numricos e dispostos em um formato tabular.
arqClima = uigetfile();
ClimaBH = fscanfMat(arqClima);
MaxMed = ClimaBH(:,2); // MaxMed = 2a coluna
MinMed = ClimaBH(:,3); // MinMed = 3a coluna
MaxRec = ClimaBH(:,4); // MaxRec = 4a coluna
MinRec = ClimaBH(:,5); // MinRec = 5a coluna
Precip = ClimaBH(:,6); // Precip = 6a coluna
plot2d([1:12],[MaxMed MinMed MaxRec MinRec],...
leg="MaxMed@MinMed@MaxRec@MinRec")
xtitle("Temperaturas Mensais em BH","Ms","Graus C");
Figura 292: O programa ClimaBHZ.sce
A Figura 292 mostra o programa ClimaBHZ.sce que atende a essa especificao. Como voc
pode ver, o programa bastante simples, com a descoberta e leitura do arquivo, seguida das
extraes das colunas, e seguida da gerao do grfico. to simples que aproveitamos para
introduzir duas novas tcnicas que podem melhorar a apresentao de um grfico:
7 - Loops
189
35
30
Graus C
25
20
15
10
0
0
2
MaxMed
MinMed
MaxRec
6
Ms
8
MinRec
10
12
Figura 293 voc pode ver o efeito destas tcnicas sobre o grfico.
7 - Loops
190
6
0
0
0
0
Repare que foram utilizados dois pares de vetores, um para cada polgono desenhado. Quando
temos muitos polgonos a desenhar, como o caso do mapa que faremos em seguida, torna-se
interessante representar todos os polgonos em um nico par de vetores com as coordenadas
de todos os vrtices, com a exibio feita por um nico comando plot2d. preciso
entretanto encontrar um meio de informar ao Scilab quais so os pontos que separam dois
polgonos. Isto porque se fizermos
--> X = [x w];
--> Y = [y z];
--> plot2d(X,Y,rect=[0 0 6 6]);
vamos obter o desenho da Figura 296, onde o ponto final do primeiro polgono e o ponto
inicial do segundo polgono foram (naturalmente) emendados pelo Scilab.
7 - Loops
191
0
0
Este problema resolvido inserindo-se pares de pontos com coordenadas iguais a %nan
(representao de not a number em ponto flutuante; veja a Seo 2.1) para indicar ao Scilab os
pontos de separao entre dois polgonos. Experimente agora fazer, na console do Scilab,
--> X = [x %nan w];
--> Y = [y %nan z];
--> clf
--> plot2d(X,Y,rect=[0 0 6 6]);
e voc obter a figura desejada, com polgonos separados. O comando clf limpa a janela
grfica do Scilab.
Um mapa simples pode ser representado por uma tabela de pares latitude-longitude. Em
princpio estas tabelas podem ser utilizadas diretamente para o desenho dos mapas utilizando
a funo plot2d, mas, como j vimos, necessrio algum mecanismo para separar os
polgonos isolados representando cada ilha, lago ou continente.
No nosso site voc pode encontrar o arquivo world.txt (que obtivemos na referncia 48, e
de onde retiramos grande parte desta seo). Se voc abrir este arquivo com um editor de
arquivos texto como o PSPad49 (o Bloco de Notas serviria, mas para trabalhar com arquivos
texto, ns preferimos o PSPad porque ele possibilita um maior controle sobre formatos e
codificaes UTF-8, Windows, etc.), voc ver que o valor 9999 foi utilizado como codificao
para a separao de polgonos.
48
7 - Loops
192
e abra-o utilizando o Bloco de Notas (Notepad). Um pequeno exame desse arquivo basta para
verificar que a separao entre os polgonos est ali representada pelas coordenadas com
valores 9999. Isso se deve a uma restrio do comando fscanfMat, que s capaz de ler
nmeros.
Faa agora um programa que
1) Leia este arquivo em uma matriz Mapas. Use para isto as funes uigetfile e
fscanfMat.
2) Extraia desta matriz dois vetores, Lat e Long, correspondendo s duas colunas da
matriz lida.
3) Substitua nos vetores Lat e Long os valores 9999 por %nan.
4) Use plot2d para obter o desenho do mapa representado no arquivo.
8 - Funes
193
8 Funes
Em linguagens de programao funes so uma ferramenta de modularizao da mais alta
importncia para o desenvolvimento de programas, e tambm um mecanismo lingustico para
a prescrio de comportamentos repetitivos.
Neste mdulo ns apresentaremos a sintaxe e a semntica de funes, formas de
programao de funes no Scilab, sua utilizao no desenvolvimento de programas e no
encapsulamento de detalhes. Veremos tambm como funes implementam o conceito de
recurso, central na Cincia da Computao.
8 - Funes
194
Tpicos
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Objetivos: Esperamos que voc, ao final deste mdulo, seja capaz de:
1. Explicar a sintaxe e a semntica de funes Scilab
2. Construir funes no ambiente Scilab, com a utilizao de um nico arquivo ou de
arquivos distintos
3. Explicar a utilidade de funes como ferramenta de modularizao de software
4. Utilizar funes no desenvolvimento top-down de programas
5. Codificar comandos para leitura e gravao de arquivos em formatos CSV e colunas
pr-fixadas
6. Explicar o funcionamento de funes recursivas
7. Utilizar funes recursivas para a prescrio de loops
8 - Funes
195
( )=
( )! !
Temos trs fatoriais a calcular, e para isso, vamos procurar reaproveitar o cdigo que
conhecemos para o clculo do fatorial, mostrado na Figura 298.
fat = 1;
for i = 1:n
fat = fat*i;
end
Figura 298: Trecho de cdigo para o clculo do fatorial
A adaptao deste cdigo aos trs fatoriais necessrios para o clculo do nmero de
combinaes nos leva ao programa mostrado na Figura 299, onde cada clculo de fatorial est
destacado, e onde o comando de sada foi omitido.
Voc deve reparar que foram feitas trs adaptaes do cdigo, uma para cada fatorial a ser
calculado. Repare que em cada adaptao:
A varivel v recebe um valor inicial que depende do fatorial que se quer calcular;
Ao trmino do clculo do fatorial, o valor da varivel fat atribudo uma varivel
que armazena o fatorial calculado, e
Os comandos que efetivamente calculam o fatorial so os mesmos, replicados para
cada fatorial a ser calculado.
8 - Funes
196
Ns vamos procurar mostrar que com o uso de funes este programa se torna muito mais
claro. Para isso vamos dividir o programa em duas partes: o programa principal e a funo.
O programa da Figura 300 equivalente ao da Figura 299, mas ao invs de conter trs trechos
de cdigo para o clculo dos fatoriais, contm trs chamadas da funo fatorial, e um
nico cdigo para esta funo.
O cdigo na parte superior da Figura 300 recebe a designao de programa principal. A
execuo de um programa com funes se inicia pelo programa principal. A execuo de uma
chamada transfere o controle para a funo; ao trmino da execuo da funo, o controle
devolvido para o ponto de chamada, em uma operao que chamamos de retorno da funo.
O efeito das adaptaes usadas para os diferentes fatoriais obtido pelo uso de diferentes
parmetros da funo a cada chamada, o que propicia um reaproveitamento de cdigo muito
mais elegante. No exemplo, os valores a serem atribudos varivel v e as variveis que
recebem o valor da varivel fat so o que chamamos, respectivamente, de parmetros de
entrada e parmetros de sada das chamadas da funo. A leitura do programa principal
tambm muito mais fcil, pois a inteno do programador se torna mais clara. Para algum
que no tivesse construdo o programa da Figura 299, a percepo da similaridade entre os
trechos de clculo do fatorial pode no ser bvia, e requer esforo de verificao. Para o
prprio programador, as substituies utilizadas para a construo do programa da Figura 299
so uma fonte de enganos.
O clculo de combinaes uma operao que pode ser aproveitada em outras ocasies.
Como vimos, o cdigo de uma funo mais facilmente reaproveitado do que o cdigo de um
programa. Uma boa idia ento transformar o programa da Figura 309 em uma funo, o
que resulta no cdigo mostrado na Figura 301.
function nComb = Combinacoes(n,k)
nComb = fatorial(n) / (fatorial(n-k) * fatorial(k))
endfunction
Figura 301: Uma funo para o clculo do nmero de combinaes de n k a k
Um programa equivalente ao da Figura 309 est mostrado na Figura 302. Voc deve reparar no
encadeamento de chamadas: o programa principal chama a funo Combinacoes, que por
sua vez contm trs chamadas para a funo fatorial.
8 - Funes
197
exec("Combinacoes.sci")
exec("fatorial.sci")
n=input("n="); k=input("k=");
printf("nComb(%d,%d) = %d",n,k,Combinacoes(n,k))
Figura 302: Um programa principal que usa a funo Combinacoes
Funo
nComb
Funo
Fatorial
Figura 303: Encadeamento de chamadas
Entrada
fornecido na
chamada da funo
8 - Funes
198
Uma funo cria um espao novo para variveis, que podem ter nomes iguais aos de variveis
j definidas no programa principal. Variveis criadas pela execuo do corpo de uma funo
so chamadas variveis locais. Na funo da Figura 305 a varivel i uma varivel local; o
programador desta funo no precisa se preocupar com qualquer outra varivel de mesmo
nome definida no programa principal ou em outra funo. Essa delimitao de escopo de
variveis uma propriedade essencial para permitir o desenvolvimento de funes por
programadores independentes; se no existisse, todos os programadores participantes de um
projeto de maior vulto teriam que se preocupar em escolher nomes de variveis que no
fossem utilizados por seus colegas.
Parmetros de entrada de uma funo podem ser valores numricos, strings, valores lgicos,
matrizes de qualquer tipo, e at mesmo uma outra funo. A Figura 307 mostra um exemplo de
uma funo que recebe uma funo f como parmetro e que faz o seu grfico para um vetor x.
8 - Funes
199
function PlotaPontos(f,x)
y = f(x);
plot2d(x,y,style=-1);
endfunction
function y = MinhaFunc(x)
y = exp(- x .^ 2);
endfunction
// Testador PlotaPontos
exec("PlotaPontos.sci");
exec("MinhaFunc.sci");
x = 0:0.1:2*%pi;
PlotaPontos(sin,x);
PlotaPontos(MinhaFunc,x);
Figura 307: Uma funo que faz o grfico de outra funo recebida como parmetro
A Figura 308 mostra um arquivo com a funo fatorial aberto no SciNotes, onde voc
pode reparar que o arquivo e a funo tm o mesmo nome, sendo que o arquivo tem a
extenso .sci.
8 - Funes
200
A mera presena em seu computador de um arquivo com uma funo no basta para que o
Scilab saiba de sua existncia. necessrio incorporar a funo ao Scilab, o que pode ser feito
com o comando
exec(<nome do arquivo com a funo>)
que deve ser colocado no programa principal. Um exemplo de uso do comando exec est
mostrado na Figura 309.
exec("fatorial.sci")
n=input("n="); k=input("k=");
nComb = fatorial(n) / (fatorial(n-k) * fatorial(k))
Figura 309: Programa principal para o clculo de combinaes com o comando exec
Ateno: o arquivo com a funo deve estar no mesmo diretrio em que se encontra o programa
principal, e este deve ser o diretrio corrente do Scilab.
8 - Funes
201
A Figura 311 mostra um exemplo tpico de arquivo com formato de colunas fixas, descrito na
Figura 312.
Colunas
Inicial
Final
1
4
5
12
13
13
14
50
Contedo
Ano de registro
Nmero de cadastro
em branco
Nome
A Figura 313 mostra uma funo para ler um arquivo com este formato, colocando seu
contedo em vetores Ano, Inscr e Nome.
function [Ano,Inscr,Nome] = LeAnoInscrNomes(arq)
k = 0;
d_arq = mopen(arq,"r");
while ~meof(d_arq)
linha = mgetl(d_arq,1);
k = k + 1;
Ano(k) = eval(part(linha,1:4));
Inscr(k) = part(linha,5:12);
Nome(k) = stripblanks(part(linha,14:50));
end
mclose(d_arq);
endfunction
Figura 313: Funo para leitura do arquivo da Figura 311
8 - Funes
202
-->length("
ans =
11.
abc
")
-->length(stripblanks("
ans =
3.
abc
"))
A Figura 314 mostra uma funo que faz a operao inversa, isto , grava um arquivo com o
formato da Figura 311 a partir de dados presentes em trs vetores.
function GravaAnoInscrNomes(Ano,Inscricoes,Nomes,arq)
n = size(Ano,"*");
d_arq = mopen(arq,"w");
for i = 1:n
mfprintf(d_arq,"%4d%8s%40s\n", ...
Ano(i),Inscricoes(i),Nomes(i))
end
mclose(d_arq);
endfunction
Figura 314: Funo para gravar um arquivo em formato de colunas fixas
8 - Funes
203
A Figura 316 mostra uma funo que l um arquivo com o formato da Figura 316. Aqui
tambm o arquivo lido linha por linha, com a funo tokens sendo utilizada para obter os
campos de uma linha como elementos de um vetor de strings.
function GravaAnoInscrNomesCSV(Ano,Inscricoes,Nomes,arq)
n = size(Ano,"*");
d_arq = mopen(arq,"w");
for i = 1:n
mfprintf(d_arq,"%4d;%8s; %-40s\n",...
Ano(i),Inscricoes(i),Nomes(i))
end
mclose(d_arq);
endfunction
Figura 317: Funo para gravao de um arquivo em formato CSV
A gravao de um arquivo com o formato CSV pode ser feita facilmente com o comando
mfprintf, como mostra a Figura 317.
Construir um programa que leia uma srie de dados, faa alguma coisa com eles, e termine
conforme o desejo do usurio, uma idia que j foi explorada por diversas vezes neste curso.
Encontrar o menor primo maior ou igual a um nmero lido nos parece complicado, mas vamos
dar incio ao desenvolvimento do programa deixando isso para depois. Veja uma proposta na
Figura 318.
n = input("n = (use n < 2 se quiser parar):");
while n >= 2
// Encontra o menor primo >= n
// e imprime o resultado
printf("O menor primo >= %d %d",...
n,MenorPrimoMaiorOuIgualA(n))
// L n
n = input("n = (use n < 2 se quiser parar):");
end
Figura 318: Programa principal para Menor Primo >= n
Podemos ver que o programa principal cuida da interao com o usurio, empurrando o
problema de se encontrar o menor primo para uma funo MenorPrimoMaiorOuIgualA,
8 - Funes
204
que ainda no existe. No existe, mas j demos a ela um nome significativo, e especificamos
que:
A funo tem um nico parmetro de entrada, que o nmero digitado pelo usurio
A funo deve retornar o nmero primo que desejamos.
Para saber se um nmero primo vamos decomp-lo como um produto de fatores inteiros
satisfazendo = . Um nmero inteiro maior ou igual a 2 primo se seus nicos fatores
so 1 e o prprio . A funo Primo pode ento ser escrita como mostrado na Figura 320,
function ehPrimo = Primo(n)
ehPrimo = (n == MenorFator(n));
endfunction
Figura 320: A funo Primo
8 - Funes
205
8 - Funes
206
// Teste de FatorialR
exec("FatorialR.sci");
n = input("n = ");
while n > 0 do
printf("\n%d! = %d",n,FatorialR(n));
n = input("n = ");
end
Figura 323: Programa TestaFatorialR.sce
A execuo deste programa pode gerar a sada mostrada na Figura 325, onde acrescentamos
chaves para indicar a correspondncia entre chamadas e retornos da funo.
n = 5
Iniciando FatorialR(5)
Iniciando FatorialR(4)
Iniciando FatorialR(3)
Iniciando FatorialR(2)
Iniciando FatorialR(1)
Retornando Fatorial(1)
Retornando Fatorial(2)
Retornando Fatorial(3)
Retornando Fatorial(4)
Retornando Fatorial(5)
5! = 120
=
=
=
=
=
1
2
6
24
120
Prog
Fat(2)
Fat(2)
Fat(2)
Fat(3)
Fat(3)
Fat(3)
Fat(3)
Fat(3)
Fat(4)
Fat(4)
Fat(4)
Fat(4)
Fat(4)
Fat(4)
Fat(4)
Fat(5)
Fat(5)
Fat(5)
Fat(5)
Fat(5)
Fat(5)
Fat(5)
Fat(5)
Fat(5)
Prog
Prog
Prog
Prog
Prog
Prog
Prog
Prog
Prog
Prog
8 - Funes
207
o que nos leva a uma formulao recursiva do mesmo algoritmo que usamos na funo
Minimo. Outra relao de recorrncia que pode ser usada :
9 Algoritmos, Pesquisa
208
9 Algoritmos
Com este mdulo ns damos incio terceira e ltima unidade deste curso, intitulada
Algoritmos. Ns continuaremos a utilizar Scilab como linguagem de programao, mas esta
unidade teria em essncia o mesmo contedo, caso tivssemos adotado neste curso Java,
Python, C ou qualquer outra linguagem. Veremos algoritmos para a fatorao de nmeros
inteiros, e tambm algoritmos para pesquisa em tabelas.
9 Algoritmos, Pesquisa
Tpicos
1.
2.
3.
4.
5.
Definio e caractersticas
Fatorao
Melhorando a fatorao
Pesquisa Sequencial
Pesquisa Binria
Objetivos: Esperamos que voc, ao final deste mdulo, seja capaz de:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
209
9 Algoritmos, Pesquisa
210
9 Algoritmos, Pesquisa
211
vem do fato de que mesmo algoritmos muito simples tm tantas entradas possveis que testes
s podem cobrir uma nfima frao dessas possibilidades.
SC
SC
SC
SC
Usando um exemplo retirado de (Dijkstra, 1972) vamos considerar uma transformao bsica
de informao, feita por um somador em cascata similar ao mostrado na Figura 328, mas com
largura de 32 bits. Se algum quiser considerar o somador como uma caixa preta a ser testada,
teramos 264 (considerando as duas entradas de 32 bits cada) valores para as entradas a serem
testadas, o que claramente inexeqvel. Uma argumentao baseada na estrutura do
somador o que nos prov a convico de sua correo. Se estamos convencidos da correo
de um circuito de soma completa, como o mostrado na Figura 98 (e estamos, pela forma de
desenvolvimento a partir da tabela da verdade), e se compreendemos a lgica do arranjo em
cascata, no temos dificuldades para acreditar no bom funcionamento do somador de 32 bits.
A compreenso completa da estrutura de um programa grande estamos falando de milhares
ou mesmo milhes de linhas de cdigo, produzidas por vrios desenvolvedores por sua vez
dificilmente atingvel. No possvel testar completamente um programa grande, e nem
possvel compreender completamente sua estrutura. E agora, Jos? Bom, isso mesmo. No
existe uma boa sada. A indstria de software investe em qualidade de desenvolvimento, em
testes, mas quase sempre vende programas sem garantia.
Neste curso ns iremos trabalhar com programas pequenos, todos com menos de 100 linhas.
A convico de correo ser fornecida tanto com argumentos estruturais como por testes.
Para atender a uma mesma especificao possvel encontrar algoritmos que apresentam
enormes diferenas em sua eficincia. O temo complexidade computacional, ou simplesmente
complexidade, usado para designar como o uso de recursos computacionais por um
algoritmo varia em funo de seus dados de entrada. Complexidade temporal refere-se
eficincia em tempo de execuo; complexidade espacial refere-se eficincia no uso de
memrias.
Na Cincia da Computao, um algoritmo tem complexidade maior que outro quando menos
eficiente, e no, como se poderia pensar com o uso habitual da palavra, mais complicado do
que o outro. Na verdade, espera-se que algoritmos mais complicados tenham complexidade
computacional menor do que a de algoritmos mais simples. Algoritmos com complexidade
maior (menos eficientes) e mais complicados no tm nenhuma vantagem de uso, e
inevitavelmente caem no esquecimento.
9.3 Fatorao
Para ganharmos algum sentimento de como algoritmos que satisfazem uma mesma
especificao podem diferir em eficincia, ns vamos fazer alguns experimentos de medidas
de tempo gasto com a fatorao de nmeros inteiros, um problema de importncia
9 Algoritmos, Pesquisa
212
9 Algoritmos, Pesquisa
213
Voc pode ver que um mesmo programa apresenta variaes no tempo gasto para a fatorao
do mesmo nmero primo. Isso se deve a uma srie de fatores, o principal deles sendo o fato
de que, em um sistema operacional como o Windows ou o Linux, um programa no executa
sozinho, mas compartilha o processador e outros recursos do computador com outros
programas e com o prprio sistema operacional. Esse compartilhamento coordenado pelo
sistema operacional, e o programador Scilab no tem qualquer controle sobre a forma como
se d este compartilhamento. A funo timer procura calcular o tempo efetivo de
processamento de um programa, mas com imprecises que voc j pde apreciar. por isso
que uma mesma funo, chamada com os mesmos parmetros, pode apresentar diferenas de
desempenho a cada execuo.
50
The Prime Pages (prime number research, records and resources), acessado 7 de maro de 2011,
http://primes.utm.edu/index.html.
9 Algoritmos, Pesquisa
214
Primo
Notebook
257
0,01560
521
0,04680
1031
0,03120
2053
0,10920
4099
0,17160
8209
0,39000
16411
0,68640
32771
14,19609
65537
29,17219
131101
58,03237
262147
11,94968
524309
23,50935
1048583
47,04990
2097169
93,05460
Desktop
0,03125
0,01563
0,04688
0,01563
0,06250
0,21875
0,29688
0,76563
1,53125
2,93750
6,29688
11,21875
24,54688
49,60938
Outro experimento procura capturar o impacto do valor do nmero primo recebido como
parmetro sobre o tempo de execuo da funo MenorFator. A Tabela 2 mostra os
resultados obtidos com diversos nmeros primos, em experimentos realizados com dois
computadores com velocidades distintas. O grfico da Figura 333 resulta desta tabela, e ele
torna clara a relao de linearidade entre o valor do nmero primo e o tempo consumido pela
funo MenorFator.
Figura 333: Tempo para fatorao em funo do valor de nmeros primos em dois computadores
9 Algoritmos, Pesquisa
215
Figura 334: Tempos para fatorao em funo do nmero de bits de um nmero primo em dois computadores
9 Algoritmos, Pesquisa
216
Uma anlise direta da funo MenorFator2 mostra que so realizadas chamadas da funo
mdulo em nmero igual raiz quadrada do valor do nmero primo sendo fatorado. Portanto,
sua complexidade () = (2 ) = (22 ). Experimentamos a funo MenorFator2
para verificar fatorar 2750159, o maior primo presente no arquivo 2000000primos.txt, e o
tempo gasto no desktop foi de 0,047 segundos, enquanto que a funo MenorFator gastou
88,360 segundos, uma diferena enorme de desempenho. Quando = 10, a funo modulo
chamada aproximadamente 1024 vezes pela MenorFator, e somente 32 vezes pela
MenorFator2. Quando = 20, a funo modulo chamada aproximadamente 220 =
1.048.576 vezes pela MenorFator, e 1024 vezes pela MenorFator2. Ao passar o nmero
de bits da entrada de 10 para 20, a MenorFator demora 1024 vezes mais, enquanto a
MenorFator2 demora 32 vezes mais.
9 Algoritmos, Pesquisa
Funo de
complexidade
217
Tamanho da Instncia do Problema
10
20
30
40
50
60
n2
0,0001
0,0004
0,0009
0,0016
0,0025
0,0036
segundos segundos segundos segundos segundos segundos
n3
0,001
0,008
0,027
0,064
0,125
0,216
segundos segundos segundos segundos segundos segundos
n5
0,1
3,2
24,3
1,7
5,2
13,0
segundos segundos segundos minutos minutos minutos
2n
0,001
1,0
17,9
segundos segundos segundos
3n
0,059
58
segundos minutos
6,5
anos
12,7
dias
3855
sculos
35,7
anos
366
sculos
A Figura 336, extrada do livro de Garey e Johnson51, nos ajuda a formar uma idia do que
esperar do desempenho de algoritmos com funes de complexidade exponencial quando
aplicados a problemas grandes.
n2
10 M
31,6 M
n3
4,64 Z
10 Z
n5
2,5 W
3,98 W
2n
X + 6,64
X + 9,97
3n
Y + 4,19
Y + 6,29
Figura 337: Efeito do aumento da velocidade de computadores sobre o tamanho dos problemas resolvveis
51
9 Algoritmos, Pesquisa
218
9.5 Pesquisa
Vamos agora estudar um problema clssico da Cincia da Computao, que a pesquisa para
verificar se um elemento procurado existe em uma tabela. Extenses deste problema fazem
parte do nosso dia a dia, em mquinas de busca como Google e Yahoo, ou na localizao de
uma palavra em um arquivo. Vamos examinar aqui dois algoritmos: a pesquisa seqencial e a
pesquisa binria. Como um exemplo ns vamos utilizar algoritmos de pesquisa para testar a
primalidade de um nmero, a tabela sendo composta pelos nmeros primos presentes no
arquivo 200000primos.txt. Obviamente isto s funciona para nmeros menores ou iguais ao
maior nmero presente no arquivo, 2750159.
A especificao do problema que iremos resolver de duas maneiras distintas :
Faa um programa que:
A funo Primo3 apenas um envelope sobre uma funo de pesquisa seqencial, como
mostra a Figura 339.
9 Algoritmos, Pesquisa
219
A funo seqSearch mostrada na Figura 340 implanta uma pesquisa seqencial. Ali
podemos observar que:
9 Algoritmos, Pesquisa
220
concluir que a chave no consta da tabela. A denominao de pesquisa binria vem do fato da
diviso do tamanho do problema por 2 a cada passo do algoritmo.
function p = BinarySearch(key,table,low,high)
if high < low then
p = -1;
else
m = int((low+high)/2);
if key == table(m) then
p = m;
else
if key < table(m) then
p = BinarySearch(key,table,low,m-1);
else
p = BinarySearch(key,table,m+1,high);
end
end
end
endfunction
Figura 341: A funo recursiva BinarySearch
A Figura 341 mostra uma implementao direta da pesquisa binria como uma funo
recursiva.
function position = binSearch(key,table)
low = 1; high = length(table);
while high - low > 1
m = int((high+low)/2);
if key >= table(m) then
low = m;
end
if key <= table(m) then
high = m;
end
end
if key == table(high) then
position = high;
else
if key == table(low) then
position = low;
else
position = -1;
end
end
endfunction
Figura 342: A funo binSearch
a funo utiliza dois ponteiros, low e high, que indicam a cada passo qual parte da
tabela que pode conter a chave procurada. A condio low <= high mantida em
todas as alteraes de valores dessas variveis.
9 Algoritmos, Pesquisa
221
a cada passagem do loop o elemento comparado com a chave buscada est na posio
m = int(high+low)/2 .
o ponteiro low tratado de forma a manter sempre a afirmativa se key <
table(low), ento key no consta da tabela, que valida inicialmente, e que
permanece vlida a cada atualizao de low;
o ponteiro high cumpre papel similar, mantendo sempre vlida a afirmativa se key
> table(high), ento key no consta da tabela ;
quando o loop termina, a parte da tabela que pode conter um elemento igual chave
est entre low e high e, pela condio de trmino do loop e pela relao entre low
e high,0 <= high low < = 1.
os testes que sucedem ao loop permitem decidir se a tabela contm ou no um
elemento igual chave procurada.
A anlise da complexidade do pior caso da pesquisa binria simples. A cada passo o tamanho
da parte da tabela que pode conter a chave dividido por 2, e o algoritmo termina quando o
tamanho desta parte igual a 1. Se a tabela tem elementos, teremos no pior caso, log 2
comparaes, onde indica a funo teto, que mapeia um nmero real no menor inteiro
maior ou igual a . No caso da tabela armazenada no arquivo 200000primos.txt, temos no pior
caso log 2 200.000 = 17,60964 = 18 comparaes para completar a pesquisa. Compare
isso com o pior caso da pesquisa seqencial, que pode necessitar de 200.000 passos para
terminar. Pior: se a tabela dobrar de tamanho, passando a ter 400.00 elementos, o algoritmo
de pesquisa binria ir passar a necessitar de 19 comparaes, uma a mais, enquanto que o
algoritmo de pesquisa seqencial poderia necessitar de 400.000 passos.
Por estes argumentos algum poderia pensar que, em casos em que temos uma tabela
ordenada, a opo pela pesquisa binria em detrimento da pesquisa seqencial uma escolha
bvia, mas nem sempre este o caso. A pesquisa seqencial mais simples, mais fcil de
programar, e menos propensa a erros de programao. E muitas vezes trabalhamos com
tabelas pequenas, onde a diferena de desempenho entre os dois algoritmos no
importante. Ao programar, nunca se esquea do kiss principle, um acrnimo para uma frase
em ingls que todos os bons programadores dizem a si prprios todos os dias: keep it simple,
stupid. Ou seja, s complique quando inevitvel.
10 - Ordenao
222
10 Ordenao
Continuando nosso tour por algoritmos famosos da Cincia da Computao, este mdulo ns
vamos visitar o problema da ordenao dos elementos de um vetor. Veremos mtodos simples
e sofisticados de ordenao por comparaes, e tambm um mtodo de ordenao por
radical. O problema da ordenao consiste em, dado um vetor A, obter outro vetor com os
mesmos elementos de A, dispostos em ordem crescente (ou decrescente), como mostra a
Figura 343.
1
34 56 27 45 12 44 34
1
12 27 34 34 44 45 56
Vetor no
ordenado
Vetor
ordenado
Uma outra forma de se ver o efeito de uma operao de ordenao est ilustrada na Figura
344.
Figura 344: Grfico dos valores de um conjunto desordenado e aps sua ordenao
Existem muitos algoritmos para ordenao; ns veremos trs deles aqui, conhecidos por
algoritmos de ordenao por seleo e troca, por intercalao e por intercalao.
10 - Ordenao
Tpicos
1.
2.
3.
4.
5.
Objetivos: Esperamos que voc, ao final deste mdulo, seja capaz de:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
223
10 - Ordenao
224
Isso j nos permite desenvolver um programa para testar a funo, mostrado na Figura 346.
exec("SelectSort.sci");
a = int(10*rand(1,4))
aa = SelectSort(a)
b = int(10*rand(1,6))
bb = SelectSort(b)
c = int(10*rand(1,9))
cc = SelectSort(c)
Figura 346: O programa SelectSort_teste.sce
O algoritmo se inicia com k igual a 1, o que torna vazia a poro do vetor com elementos em
suas posies finais.
Na Figura 347 ns vemos uma ilustrao deste mtodo:
Desta forma o algoritmo progride, e termina quando a penltima posio do vetor recebe o
seu valor final o que significa que a ltima posio tambm estar corretamente preenchida.
10 - Ordenao
225
1
34 56 27 45 12 44 34
1
12 56 27 45 34 44 34
1
12 27 56 45 34 44 34
1
12 27 34 45 56 44 34
1
12 27 34 34 56 44 45
1
12 27 34 34 44 56 45
1
12 27 34 34 44 45 56
Figura 347: Ordenao por Seleo e Troca
Figura 348: Seleo de elementos para troca de posio: em azul, o elemento na primeira posio da parte ainda
no ordenada e, em vermelho, o menor elemento na parte no ordenada
10 - Ordenao
226
function sA = SelectSort(A)
for k = 1:length(A)-1
// Seleciona a posio entre A(k) e
// A(length(A)) que contm o menor valor
// Troca o valor de A(k) com o valor na
// posio selecionada.
end
sA = A;
endfunction
Figura 349: Primeiro refinamento da funo OrdenaPorSeleo
Como voc pode reparar na Figura 350, as modificaes introduzidas memorizam na varivel
im a posio onde o mnimo corrente foi encontrado (nas situaes em que m atualizada),
restringem o espao da busca apenas aos elementos de A com ndices entre os parmetros de
entrada low e high, e acrescentam um parmetro de sada.
Se a funo Minimo mereceu a construo de um programa para seu teste, uma boa idia
fazer o mesmo para a funo MinimoPos, que um pouco mais complicada. Voc poderia
pensar que, indiretamente, o programa OrdenaPorSelecao_teste j o faria, mas
construir um testador independente tem a grande vantagem de simplificar o contexto de uso
da funo MinimoPos.
10 - Ordenao
227
A = [ 95 12 73
Inicio = 1
8 80
2 65 74 21 97]
Fim = 3
Menor valor entre 1 e 3 = 12, na posio 2
Inicio = 2
Fim = 10
Menor valor entre 2 e 10 = 2, na posio 6
Inicio = 0
Fim = 0
Figura 352: Uma sada do programa MinimoPos_teste
10 - Ordenao
228
function sA = SelectSort(A)
for k = 1:length(A)-1
// Seleciona a posio entre A(k) e
// A(length(A)) que contm o menor valor
[Min iMin] = MinimoPos(A,k,length(A));
// Troca os valores de A(k) com o valor
// na posio selecionada.
temp = A(k);
A(k) = A(iMin);
A(iMin) = temp;
end
sA = A;
endfunction
Figura 353: A funo SelectSort
Vamos agora examinar a complexidade deste algoritmo. Para ordenar um vetor de tamanho ,
o primeiro passo do algoritmo de seleo e troca realiza 1 comparaes; o segundo,
2; o terceiro, 3, e assim por diante, at chegar ao ltimo passo, quando feita uma nica
comparao. Podemos concluir que o nmero de comparaes realizado dado por
= 1 + 2 + + ( 1) =
( 1) 2
=
2
2
1
10 - Ordenao
229
Figura 354: Tempos medidos para ordenao por seleo e troca de vetores aleatrios em um notebook (*) e em
um desktop (+)
b
3
15 15 19 22
1
10 16 19 20 23 27
Intercalao de a e b
3 4 5 6 7 8
10
10 15 15 16 19 19 20 22 23 27
Figura 355: Uma operao de intercalao
10 - Ordenao
230
12 72 26 54 98 73 0 59 30 25 62 11 61 67 33 2
16
12 72 26 54 98 73 0 59
12 72 26 54
12 72
12
98 73 0 59
26 54
72
26
12 72
54
98 73
98
26 54
73
73 98
12 26 54 72
0 59
0
59
0 59
0 59 73 98
0 12 26 54 59 72 73 98
30 25 62 11 61 67 33 2
30 25 62 11
30 25
30
61 67 33 2
62 11
25
25 30
62
61 67
11
11 62
61
33 2
67
33
61 67
11 25 30 62
2 33
2 33 61 67
2 11 25 30 33 61 62 67
0 2 11 12 25 26 30 33 54 59 61 62 67 72 73 98
16
Os pequenos nmeros no lado esquerdo da figura indicam o tamanho de cada parte. Como 16
uma potncia de dois, a estrutura de divises e intercalaes muito regular. A Figura 357
mostra um exemplo com um vetor de tamanho 10, quando nem sempre as duas partes
resultantes de uma diviso (ou a serem intercaladas) tm o mesmo tamanho.
60 85 6 82 92 56 57 81 5 55
10
60 85 6 82 92
60 85 6
56 57 81
60 85
60
85
82 92
6
56 57 81 5 55
82
60 85
92
82 92
6 60 85
56 57
56
5 55
57
81
56 57
55
5 55
56 57 81
6 60 82 85 92
10
5 55 56 57 81
6 55 56 57 60 81 82 85 92
O cdigo da funo MergeSort est mostrado na Figura 358. Voc deve reparar que o
cdigo transcreve o algoritmo de forma bastante direta, e que pressupe a existncia de uma
funo Merge que realiza as intercalaes.
10 - Ordenao
231
function sA = MergeSort(A)
if length(A) <= 1 then
sA = A;
else
m = int((1+length(A))/2);
sA = Merge(MergeSort(A(1:m)),...
MergeSort(A(m+1:length(A))));
end
endfunction
Figura 358: A funo MergeSort
A codificao da funo Merge (Figura 359) tambm bastante intuitiva. Voc deve reparar
que:
12 72 26 54 98 73 0 59 30 25 62 11 61 67 33 2
16
10 - Ordenao
232
12 72 26 54 98 73 0 59
30 25 62 11 61 67 33 2
12
72
12 72
26
54
26 54
12 26 54 72
98
73
73 98
59
0 59
0 59 73 98
30
25
25 30
62
11
11 62
11 25 30 62
61
67
33
61 67
2 33
16 passos
16 passos
2 33 61 67
16 passos
8
0 12 26 54 59 72 73 98
2 11 25 30 33 61 62 67
4 = log2(16)
fcil ver que o nmero de operaes elementares de uma operao de intercalao de dois
4
12 72 26 54de tamanhos
98 73 0 59 e302562 da
11 ordem61 de
67 33
2 + . Isso porque cada passo do
vetores
ordenados
algoritmo produz um elemento do vetor de sada, cujo tamanho + . A complexidade da
2
12por
72 intercalao
26 54
98 73 pode
0 59 ser 30inferida
25
62 11da Figura
61 67 360.
33 2
ordenao
16 passos
16
0 2 11 12 25 26 30 33 54 59 61 62 67 72 73 98
Figura 360: Passos para ordenao por intercalao
Ali vemos o processo ilustrado para um vetor cujo tamanho uma potncia de 2, mas para
outros tamanhos, podemos considerar como limite superior a complexidade exigida para a
menor potncia de 2 que supere o tamanho do vetor. Vamos considerar apenas a fase de
intercalao, ilustrada na parte inferior da figura, uma vez que as divises so feitas com
pouco trabalho computacional. Repare que:
para a ltima intercalao realizada, que gera o vetor ordenado de tamanho a partir
de dois vetores ordenados de tamanho /2, so feitas no operaes.
para cada intercalao no penltimo nvel, que geram vetores ordenados de tamanho
/2 a partir de vetores de tamanho /4, so feitas no /2 operaes; como temos
duas intercalaes neste nvel, teremos tambm no mximo comparaes.
o mesmo vale para todos os nveis anteriores; como temos 2 () nveis, o nmero
mximo de comparaes realizadas pelo algoritmo de ordenao por intercalao
igual a 2 (), e o algoritmo portanto (2 ).
Para se ter uma idia da diferena de desempenho entre o algoritmo de seleo e troca e o
algoritmo de intercalao, quando = 10, 2 = 100, e 2 = 31,22; quando = 1000,
2 = 1.000.000, e 2 = 9965, e por a vai.
10 - Ordenao
233
10 - Ordenao
234
sua parte direita, com ndices de 5 a 9, s contm valores maiores ou iguais a 100. Se
ordenarmos cada uma das partes de forma independente, o vetor completo estar ordenado,
pois no h possibilidade de serem necessrias inverses de ordem entre elementos de
diferentes parties. A Figura 364 mostra uma ilustrao grfica de um vetor particionado.
93
100 56
12
O mtodo que veremos agora para se ordenar um vetor utiliza uma operao de partio do
vetor segundo um piv, que um valor igual a um dos elementos do vetor.
52
1
piv
6
10
inf
sup
17 78 81 27 52 86 65 24 97 54
i < inf
A(i)
piv
i > sup
A(i)
piv
A partio, operao aplicvel somente a vetores com dois ou mais elementos, separa o vetor
em trs partes:
10 - Ordenao
235
possvel que algumas das partes resultantes seja vazia. O mtodo prossegue aplicando-se
recursivamente s parties da esquerda e da direita, at se conseguir parties de tamanho 1
que esto trivialmente ordenadas. Este um dos algoritmos mais famosos da cincia da
computao, tendo recebido o nome de quicksort.
14 0
11 6
11 12 14 12 13 6
11 12 6
12 13 14
11 12 6
12 13 14
12 11 12 13 14
11 12 12 13 14
11 12 12 13 14
12 2
12 13 6
Esquerda
Meio
Direita
x Piv
Assim como o algoritmo de intercalao, a implantao do quicksort por meio de uma funo
recursiva uma expresso direta do algoritmo, como mostra a Figura 367.
10 - Ordenao
236
Figura 368: Elementos a serem trocados de posio durante o processo de partio. A barra horizontal mostra o
valor do piv.
10 - Ordenao
237
No difcil ver que a funo partition realiza comparaes para dividir uma partio de
tamanho . O comportamento do algoritmo de ordenao por partio fortemente
dependente das escolhas de piv. No melhor caso, os pivs escolhidos so tais que cada
partio divide o vetor ao meio e, por motivos similares aos colocados na anlise da
complexidade do algoritmo de ordenao por intercalao, o quicksort (2 ). No pior
caso, o piv tal que cada partio produz uma parte com um nico elemento e outra com
1 elementos, e o nmero de comparaes (2 ), to ruim como a ordenao por
seleo e troca.
Os piores casos do quicksort so geralmente pouco provveis, e seu desempenho em casos
como os nossos testes com vetores aleatrios significativamente superior ao do mergesort.
10 - Ordenao
238
10 - Ordenao
239
Figura 373: Elementos ordenados por unidade de tempo, em funo do tamanho do vetor
10 - Ordenao
240
10 - Ordenao
241
eram ativados para distribuir os cartes nos escaninhos segundo o valor perfurado na coluna
menos significativa.
506
021
688
115
489
529
541
658
012
719
508
784
792
0 21
5 41
0 12
7 92
7 84
115
5 06
688
6 58
508
4 89
529
7 19
50 6
50 8
01 2
11 5
71 9
02 1
52 9
54 1
65 8
78 4
68 8
48 9
79 2
1
2
021 012
541 792
0
1
2
506 012 021
508 115 529
719
0
1
012 115
021
4
5
6
784 115 506
4
5
541 658
8
9
688 489
658 529
508 719
8
9
784 792
688
489
4
5
6
7
489 506 658 719
508 688 784
529
792
541
021
541
012
792
784
115
506
688
658
508
489
529
719
506
508
012
115
719
021
529
541
658
784
688
489
792
012
021
115
489
506
508
529
541
658
688
719
784
792
Os cartes eram ento recolhidos para formar uma nova pilha, respeitando a sequncia dos
escaninhos, de tal forma que os cartes na nova pilha estavam ordenados pelo algarismo
menos significativo. O mesmo procedimento realizado regulando a classificadora para
distribuir pelo segundo algarismo menos significativo, depois com o terceiro menos
significativo, at se atingir o -simo algarismo, quando o vetor estar ordenado. A Figura 376
mostra as trs distribuies necessrias para a ordenao completa de um conjunto de
cartes.
11 - Algoritmos Numricos
242
11 Algoritmos Numricos
Algoritmos numricos lidam com representaes de nmeros reais com um nmero finito de
bits, e por isso tm caractersticas que os distinguem dos algoritmos que vimos at agora. Ns
veremos algoritmos para integrao numrica, para a determinao de razes de funes e
para o clculo de funes por sries de Taylor. Teremos tambm ocasio de apontar
problemas que podem ocorrer com implantaes desavisadas desses algoritmos.
Ns apresentamos alguns algoritmos numricos para o clculo de integrais definidas e
tambm para encontrar razes de uma funo (). Tais algoritmos tm utilidade para
problemas cuja soluo analtica difcilmente obtida ou no existe. Ns desenvolvemos
tambm uma funo para o clculo de utilizando srie de Taylor, clculo que est sujeito a
problemas que podem resultar de operaes de truncamento e de arredondamento que
decorrem do uso de um nmero fixo de bits na representao de ponto flutuante. Mais uma
vez, nossa motivao pedaggica, pois estaremos desenvolvendo funes que j existem no
Scilab: integrate e intg calculam integrais definidas, fsolve resolve sistemas de
equaes no lineares, e exp calcula .
11 - Algoritmos Numricos
Tpicos
1. Integrao por Trapzios
2. Bisseo
3. Srie de Taylor para exp(x) e cancelamento catastrfico
Objetivos: Esperamos que voc, ao final deste mdulo, seja capaz de:
1. Explicar o algoritmo de integrao por trapzios
2. Explicar o algoritmo de determinao de razes de uma funo pelo mtodo da
bisseo
3. Explicar o mtodo de integrao por Monte Carlo
4. Explicar problemas de truncamento e arredondamento inerentes utilizao de
ponto flutuante
5. Construir programas numricos simples
6. Avaliar algoritmos numricos por sua velocidade de convergncia
243
11 - Algoritmos Numricos
244
O lado esquerdo
de cada retngulo
coincide com a
curva
rea =
f(xi+1).x
rea =
f(xi).x
xi
xi+1
xi
xi+1
Figura 377: reas cobertas pelas somas de Riemann pela esquerda e pela direita para () = no intervalo
[0,1]
O lado esquerdo de
cada retngulo
coincide com a curva
O lado direito de
cada retngulo
coincide com a curva
Figura 378: Somas de Riemman pela esquerda e pela direita para a funo seno no intervalo [-1 3]
Podemos ver que a rea definida pela soma de Riemann pela esquerda dada por
= (1 ). + (2 ). + + ( ). = ( )
=1
enquanto a rea definida pela soma de Riemann pela direita dada por
+1
= (2 ) + (3 ) + + (+1 ) = ( )
=2
11 - Algoritmos Numricos
245
11 - Algoritmos Numricos
246
A funo sum do Scilab utilizada para o clculo da soma dos elementos de um vetor;
Para o clculo das somas somente os trs primeiros comandos so necessrios; os
comandos restantes se destinam ao desenho de grficos que ilustra a soma realizada.
No difcil ver que possvel obter uma aproximao melhor da rea sob a curva em um subintervalo se utilizarmos o trapzio definido pelo valor da funo nos limites de cada subintervalo, cono mostrado na Figura 382.
rea do sub-intervalo =
x.(f(xi) + f(xi+1))/2
xi
xi+1
(1 ) + (2 )
(2 ) + (3 )
(1 ) + ( )
( ) + (+1 )
+
+ +
+
2
2
2
2
(1 )
(+1 )
+ (2 ) + (3 ) + + ( ) +
]
2
2
(1 ) + (+1 )
+ ( )]
2
=2
Uma funo que calcula uma integral por trapzios est mostrada na Figura 383.
function area = TrapezoidalSum(f,a,b,n)
// Calcula a rea sob a curva f entre a e b,
// utilizando n intervalos e a frmula dos
// trapzios
x = linspace(a,b,n+1);
delta_x = (b-a)/n;
area = ( (f(x(1))+f(x(n+1)))/2 + ...
sum(f(x(2:n))) ...
)*delta_x;
// Os comandos abaixo desenham um grfico
scf();
plot2d(x,f(x),style=5,axesflag=5)
plot2d3(x,f(x),style=5,axesflag=5);
xx=linspace(a,b,50);
plot2d(xx,f(xx),axesflag=5);
endfunction
Figura 383: Funo para aproximao de integrais por trapzios
Para testar esta funo, vamos calcular 0 sin() , cujo valor exato ns sabemos:
11 - Algoritmos Numricos
247
11.3 Bisseo
Ns sabemos que as razes de funes (ou zeros de funes) como um polinmio de 2 grau
podem ser encontradas por frmulas analticas, mas isto no possvel para muitas outras
funes. O mtodo da bisseo um algoritmo que serve para determinar numericamente
uma raiz de uma equao () = 0, onde () uma funo contnua qualquer. Para dar
incio ao algoritmo, precisamos de dois pontos e , sendo < , onde a funo assume
sinais opostos, ou seja, ou bem () > 0 e () < 0, ou ento () < 0 e () > 0, como
mostrado na Figura 384.
11 - Algoritmos Numricos
248
Figura 386: Intervalos em que a funo no tem sinais opostos nos extremos podem conter ou no uma raiz
Se ()no for contnua, possvel que mesmo com (). () < 0 (ou seja, () e () tm
sinais opostos) no exista nenhuma raiz no intervalo [, ].
Figura 387: Se a funo no for contnua, sinais opostos nas extremidades de um intervalo no garantem que ele
contenha uma raiz
O mtodo da bisseo exige portanto que () seja contnua em um intervalo [, ] tal que
(). () < 0. De uma forma similar ao algoritmo de pesquisa binria, a cada iterao a
funo calculada no ponto mdio do intervalo, = ( + )/2.
11 - Algoritmos Numricos
249
Figura 388: Caso em que a raiz est " esquerda" do ponto mdio do intervalo
Temos trs casos possveis. No primeiro (Figura 388) verificamos que (). () < 0, e
portanto que o intervalo [, ] contm pelo menos uma raiz, onde o algoritmo pode ser
reaplicado.
Figura 389: Caso em que a raiz est " direita" do ponto mdio do intervalo
No segundo caso (Figura 389) temos (). () < 0, e o intervalo [, ] que contm pelo
menos uma raiz.
A terceira possibilidade de termos tido sorte e encontrado tal que () = 0.
Ao fim de cada iterao, ou bem a raiz foi encontrada, ou o intervalo de busca foi reduzido
metade. O algoritmo consiste na aplicao repetida deste passo, e termina quando o intervalo
onde se encontra a raiz suficientemente pequeno para a preciso desejada.
Podemos agora dar incio ao desenvolvimento de uma funo que encontre uma raiz de uma
outra funo utilizando o mtodo da bisseo.
11 - Algoritmos Numricos
250
function r = bissecao(f,a,b,tol)
//
se f contnua e se f(a).f(b) < 0, esta
//
funo calcula a raiz r com preciso menor ou igual
//
ao valor de tol
endfunction
Figura 390: Cabealho da funo bissecao
A Figura 390 mostra uma primeira verso da funo bissecao contendo apenas o seu
cabealho:
b
a
Figura 391: Grfico de () =
A funo () = sin , cujo grfico est mostrado na Figura 391, satisfaz a estes
requisitos, pois:
contnua;
tem sinais opostos nos extremos do intervalo [2,4] , e portanto este intervalo contm
uma raiz, e
essa raiz .
A Figura 392 mostra uma implementao desta funo. Repare no uso do operador .*, de
multiplicao elemento a elemento, ao invs do operador *, de multiplicao matricial.
function y = exp_sin(x)
y = exp(-x) .* sin(x);
endfunction
Figura 392: A funo exp_sin
11 - Algoritmos Numricos
251
O grfico da Figura 391 pode ser obtido na console do Scilab com os comandos mostrados na
Figura 393. A diretiva axesflag=5 faz com que os eixos sejam traados no ponto (0,0).
-->exec("exp_sin.sci")
-->x = linspace(0,2*%pi,101);
-->y = exp_sin(x);
-->plot2d(x,y,axesflag=5)
Figura 393: Comandos para obter o grfico da Figura 391 na console do Scilab
11 - Algoritmos Numricos
252
A Figura 397 mostra o resultado de um teste da funo bissecao, onde podemos ver o
efeito da tolerncia fornecida pelo usurio sobre a preciso do clculo da raiz.
Tolerncia = 1.0e-3
Raiz = 3.1411132813;
Pi = 3.1415926536
Tolerncia = 1.0e-6
Raiz = 3.1415925026;
Pi = 3.1415926536
Tolerncia = 1.0e-10
Raiz = 3.1415926536;
Pi = 3.1415926536
Figura 397: Teste da funo bissecao
2 3
+ + +
1! 2! 3!
=
=0
Esta srie converge para qualquer valor de . Ns podemos ver que, a partir do termo onde
, ! cresce mais rapidamente que , e que o valor absoluto dos termos tende para zero
quando tende para infinito. Queremos aqui construir uma funo Scilab que calcule por
esta frmula, adicionando termos at que seu valor absoluto seja menor que uma tolerncia
fornecida pelo usurio. J temos como escrever o cabealho da funo, como mostra a Figura
398.
11 - Algoritmos Numricos
253
function y = expTaylor(x,tol)
// Calcula a soma dos termos
// da srie de Taylor at o primeiro
// termo com valor absoluto menor
// que a tolerncia tol
endfunction
Figura 398: Cabealho da funo expTaylor
Erro")
1
=
= 1
! ( 1)!
Com isso ns chegamos forma final da funo expTaylor, mostrada na Figura 400.
function y = expTaylor(x,tol)
// Calcula a soma dos termos
// da srie de Taylor at o primeiro
// termo com valor absoluto menor
// que a tolerncia tol
Termo = 1;
y = 1;
i = 1;
while abs(Termo) >= tol
Termo = Termo * x / i;
y = y + Termo;
i = i+1;
end
endfunction
Figura 400: A funo expTaylor
Vamos primeiramente testar a funo para alguns valores positivos de x. Podemos ver na
Figura 401 que os resultados so muito bons, com diferenas 16 ordens de grandeza menores
que os valores calculados pelas duas funes.
11 - Algoritmos Numricos
254
tol = 1.0e-40
x = 1
1 2.71828183e+000 2.71828183e+000 -4.44089210e016
x = 10
10 2.20264658e+004 2.20264658e+004 7.27595761e012
x = 30
30 1.06864746e+013 1.06864746e+013 -3.90625000e003
Figura 401: Resultados de testes da funo expTaylor com x positivo
Mas o teste com valores negativos nos reserva surpresas desagradveis, como mostra a Figura
402. Para x == -1, o erro inferior aos valores por 15 ordens de grandeza, muito bom. Para
x == -10, o erro 8 ordens de grandeza menor que os valores calculados; v l. J com x
== -20, o erro da mesma ordem de grandeza dos valores calculados, muito ruim. A casa cai
mesmo com x==-30, quando o erro 9 ordens de grandeza maior que o valor correto, e,
pior, o valor calculado para 30 negativo, sendo que uma funo estritamente
positiva!
tol = 1.0e-40
x = -1
-1
016
x = -10
-10
013
x = -20
-20
009
x = -30
-30
005
-->eps = 1.0e-23;
-->y = 1.0e23;
-->x = y + eps;
-->x == y
ans =
x igual a y bit por bit!
T
Figura 403: Exemplo de cancelamento catastrfico
A origem dos maus resultados est na aritmtica de ponto flutuante, que usa um nmero fixo
de bits para representao da mantissa. Operaes aritmticas com nmeros com grandes
diferenas de ordem de grandeza no funcionam corretamente, como mostra a Figura 403.
O valor 1.0e-23 somado a 1.0e23 no altera o seu expoente, o que natural, mas
tampouco altera a sua mantissa, que no possui bits suficientes para essa adio. O valor
somado simplesmente perdido na operao, em um efeito que conhecido por
cancelamento catastrfico.
11 - Algoritmos Numricos
255
~4.3e007
15 ordens de
grandeza maior
que o resultado
correto
Figura 404: Grfico com valores absolutos dos termos da srie de Taylor para x == -20
A Figura 404 mostra um grfico com os valores absolutos dos termos da srie de Taylor para x
== -20. O maior valor absoluto de um termo da ordem de 107 , e o valor correto para 20
da ordem de 109 . Ou seja, nas operaes aritmticas realizadas com os primeiros termos
da srie os erros de truncamento podem ser bem maiores que o resultado final, e isso o que
ocorre com o uso da funo expTaylor para o clculo de exponenciais de nmeros
negativos.
Como lio a tirar destes exemplos, voc deve ter muito cuidado ao operar com nmeros de
valores com grandes diferenas de ordem de grandeza. A aritmtica de ponto flutuante
melindrosa; use funes de bibliotecas, desenvolvidas por profissionais de clculo numrico,
sempre que possvel. Por outro lado, no se deixe levar pelo pessimismo. Programas
numricos funcionam como esperado na maior parte dos casos.
12 Complexidade de Problemas
256
12 Complexidade de Problemas
Encontrar algoritmos eficientes um objetivo permanente dos programadores e cientistas da
computao. Para o problema da fatorao vimos um primeiro algoritmo com complexidade
(2 ), e um outro, superior, com complexidade (22 ). Para a pesquisa em um vetor
ordenado, ns vimos o algoritmo de pesquisa sequencial, (), muito inferior pesquisa
binria, (log ). Para o problema da ordenao, vimos o algoritmo de Seleo, com
complexidade (2 ), e o MergeSort, com complexidade ( log ), bem superior.
Criatividade e estudo de propriedades de um problema podem levar a melhores algoritmos;
mas isto seria sempre possvel?
A resposta no, o que em alguns casos fcil de ver. Para o problema de listar todas as
permutaes de um vetor de elementos, cuja sada formada por ! nmeros, claro que a
complexidade mnima (!); nenhum algoritmo seria capaz de reduzir isso. Para o problema
da ordenao, entretanto, a sada do mesmo tamanho da entrada, e ns veremos que
mesmo assim possvel determinar um limite
Em seguida, veremos uma classe de problemas que desafia os cientistas da computao. So
problemas de descrio geralmente simples, com sada de tamanho razovel, para os quais
ningum foi capaz seja de encontrar um algoritmo eficiente, seja de provar que no existem
algoritmos eficientes para resolv-los.
Prosseguindo nessa linha, veremos problemas indecidveis, isto , problemas para os quais
pode-se provar que no existe algoritmo capaz de resolver qualquer de suas instncias.
12 Complexidade de Problemas
257
Tpicos
1.
2.
3.
4.
Complexidade da Ordenao
O Problema do Caixeiro Viajante
As classes de algoritmos e
Problemas Indecidveis
Objetivos: Esperamos que voc, ao final deste mdulo, seja capaz de:
12 Complexidade de Problemas
258
Comparao de elementos de
ndices 2 e 3 no vetor original
Resultado de
Comparao
12 Complexidade de Problemas
259
a primeira comparao sempre feita entre os elementos que esto nas posies
iniciais 1 e 2;
a segunda comparao depende do resultado da primeira:
o se o elemento de posio inicial 1 for maior que o elemento de posio inicial
2, a segunda comparao feita entre os elementos de posies iniciais 2 e 3;
o se o elemento de posio inicial 1 for menor que o elemento de posio inicial
2, a segunda comparao feita entre os elementos de posies iniciais 1 e 3
E assim por diante. Toda rota na rvore de decises termina em uma permutao com as
posies no vetor inicial dos elementos do vetor ordenado. Ns vemos que o algoritmo de
Seleo e Troca faz no sempre 3 comparaes para ordenar um vetor de 3 elementos.
A Figura 406 mostra uma rvore de decises para o algoritmo da Bolha, e a Figura 407 para o
Quicksort. Ns podemos ver que o algoritmo da Bolha faz no mnimo 2 e no mximo 4
comparaes para ordenar 3 elementos, e que o Quicksort faz no mnimo 4, e no mximo 6
comparaes para ordenar os mesmos 3 elementos (isso mesmo, o Quicksort tem um
comportamento sofrvel para a ordenao de vetores pequenos).
Permutao 1
n
elementos
rvore de
Decises
Algoritmo
Arbitrrio
Permutao 2
Permutao 3
Permutao n!
Figura 408: rvore de decises para um algoritmo arbitrrio de ordenao por comparaes
12 Complexidade de Problemas
260
Raiz
Folhas
no tm
filhos
p=0
p=1
p=2
p=3
Figura 410: Profundidade em uma rvore
12 Complexidade de Problemas
261
log2 n
D=1
Figura 412: A soma dos logaritmos dos inteiros de 1 a n a soma de Riemann pela esquerda para log(n)
2 () 2 () = (2 () ) |1 = 2 () + 1
=1
Isso prova que o limite inferior para a complexidade de qualquer algoritmo de ordenao por
comparaes (2 ).
12 Complexidade de Problemas
262
1
2
6
5
3
3
3
4
3
7
Figura 413: Distncias entre cidades a serem visitadas pelo caixeiro viajante
Qual o melhor roteiro, isto , qual o roteiro com a menor distncia total, partindo da
cidade 1? Na Figura 414 voc pode ver como a escolha de um roteiro influencia a distncia
total.
1
1
2
6
5
1
2
6
2
3
4
3
3
3
7
3
3
D = 19
D = 22
D = 15
Um exame atento nos faz perceber que o roteiro mais direita na Figura 414 , dentre todos,
o de menor custo. Descobrir o roteiro timo fica bem mais complicado quando temos mais
cidades, como na Figura 415.
1
8
14
12 9
11
13
10
12
15
15
12
11
6
12
12
3
6
5
Temos muito mais alternativas a examinar; trs exemplos esto na Figura 416. Aqui tambm a
alternativa mais direita a rota tima, fato que no fcil de se confirmar por um simples
exame do problema. Precisamos do auxlio de um computador.
Queremos construir um programa que, dado um conjunto de cidades e suas distncias,
descubra o melhor roteiro para o caixeiro viajante.
12 Complexidade de Problemas
263
1
8
14
11
12 9
13
10
12
8
12
15
12
4
4
6
5
11
12 9
13
10
12
12
3
D = 81
14
3
4
11
6
12
12
15
15
11
12
14
3
15
6
5
11
12 9
13
10
12
15
15
12
11
6
12
12
D = 98
6
5
D = 64
Precisamos agora de um algoritmo para gerar essas permutaes. O raciocnio , mais uma
vez, recursivo:
12 Complexidade de Problemas
264
Ela faz uso da funo OneOut, que implementa a operao de separar o i-simo elemento
do vetor, e que um bom exemplo de uso das possibilidades oferecidas pelo Scilab para
manipulao de matrizes apresentadas na Seo 6.8 (pg. 167).
J podemos dar incio ao desenvolvimento do programa principal. A Figura 419 apresenta uma
primeira verso, formada apenas por comentrios.
//
//
//
//
//
L a matriz de distncias
Gera todas as rotas possveis
Calcula o custo de cada rota
Seleciona a de menor custo
Imprime o resultado
precisamos representar o valor infinito para distncias entre cidades sem conexo
direta, e
a funo fscanfMat s l nmeros.
12 Complexidade de Problemas
265
Isto pode ser resolvido adotando a conveno de usar no arquivo de entrada o valor -1 para
representar infinito. Com isto podemos construir um arquivo de distncias como mostra a
Figura 420.
Figura 420 : Arquivo Distancias.txt com distncias entre as cidades mostradas na Figura 413
Este arquivo pode ser lido diretamente com fscanfMat. Aps a leitura, os elementos com
valor -1 devem ser substitudos por %inf. Voc pode ver este cdigo na Figura 421, onde
est destacado o comando que faz as substituies.
// L a matriz de distncias
Dist = ...
fscanfMat(uigetfile("*.txt",pwd(),"Distncias"));
// Substitui -1 por %inf
Dist(Dist==-1) = %inf;
Figura 421: Leitura do arquivo com distncias
Para gerar as rotas e calcular seus custos, vamos usar a funo permutations da Figura
418, e tambm uma funo cost, que recebe como parmetros de entrada uma matriz D de
distncias, e um vetor path, que contm os ndices das cidades que compem uma rota.
[nl,nc] = size(Dist); //nl deve ser igual a nc
Rotas = permutations(2:nc);
[NL,NC] = size(Rotas);
for i = 1:NL
Custo(i) = cost(Dist,[1 Rotas(i,:) 1]);
End
function c = cost(D,path)
c = 0;
for i=1:length(path)-1
c = c + D(path(i),path(i+1));
end
endfunction
Figura 422: Obteno de todas as rotas e clculo dos custos
Nos trechos de cdigo mostrados na Figura 422 voc deve reparar que:
12 Complexidade de Problemas
266
A Figura 423 mostra o programa completo, que tambm usa as funes SelecionaMenor
(Figura 350, pgina 226) e PrintMatrix (Figura 351, pgina 227). Executando este
programa com o arquivo Distancias.txt (Figura 420), ns vemos que a melhor rota [1 2 3 5
4 1] com custo total = 15, mostrada na Figura 414.
Muito bem, temos um programa que resolve o problema do caixeiro viajante. Mas ser que
com ele ns poderemos encontrar o melhor roteiro para visitar de avio todas as 27 capitais
brasileiras? melhor nem tentar. Com cidades, temos ( 1)! permutaes a explorar.
Para o exemplo com 5 cidades, so 4! = 24 possibilidades, fcil. Para 8 cidades, temos 7! =
5040 rotas a examinar, sem problemas, mas para as capitais brasileiras, so 26! 4 1026
permutaes a serem examinadas!
12 Complexidade de Problemas
267
Mas isso no seria simplesmente um defeito do nosso algoritmo, cuja complexidade (!)?
Repetindo a pergunta feita para os algoritmos de ordenao, seria possvel construir um
algoritmo com complexidade polinomial para o caixeiro viajante? Efetivamente existem
solues melhores, com tcnicas mais sofisticadas que reduzem significativamente o nmero
de roteiros a serem examinados. Mas no reduzem tanto. A melhor soluo j encontrada55
tem complexidade (2 2 ), o que para suficientemente grande cresce mais rapidamente
do que qualquer potncia de , ou do que qualquer polinmio em .
Seno, podemos provar que no existe tal soluo? Infelizmente no temos uma boa resposta
para estas duas questes. Aps dcadas de intensa pesquisa, no se conhecem algoritmos com
complexidade polinomial para este problema, mas ningum conseguiu uma prova de que no
existem.
Travelling salesman problem - Wikipedia, the free encyclopedia, acessado 11 de dezembro de 2012,
http://en.wikipedia.org/wiki/Travelling_salesman_problem#Computational_complexity.
56
M. R. Garey e D. S. Johnson, Computers and Intractability: A Guide to the Theory of NP-Completeness.
12 Complexidade de Problemas
268
Figura 426: Comparao de tamanhos de problemas que podem ser resolvidos em 1 hora por computadores de
diferentes velocidades57
Voc poderia pensar que, afinal, no ano que vem os computadores estaro mais rpidos, o que
viabilizaria a execuo de problemas que hoje demandam um tempo excessivo. Mas a Figura
426 mostra que o progresso conseguido com computadores 100 ou mesmo 1000 vezes mais
rpidos que os atuais muito pequeno para algoritmos com complexidade exponencial.
Os fatos mostrados nessas duas tabelas levaram os cientistas da computao a considerar
algoritmos cujo tempo de execuo cresce com alguma potncia de como bem
comportados, e dar aos algoritmos cujo tempo de execuo cresce mais rapidamente que
qualquer polinmio a qualificao de intratveis.
O conjunto de problemas de transformao de informao muito amplo, e para simplificar
um pouco a situao, cientistas de complexidade preferem trabalhar com problemas de
deciso, cuja resposta Sim ou No. O problema de deciso associado ao Caixeiro Viajante :
Dado um conjunto de cidades e as distncias entre elas, existe pelo menos uma rota
com custo menor que um oramento ?
A vantagem de um problema de deciso a possibilidade de definio de um problema
associado, que somente verifica uma soluo apresentada. Em muitos casos o problema de
verificao pode ter complexidade menor que o problema de deciso original. Por exemplo,
para o problema de deciso do Caixeiro Viajante, possvel verificar se uma dada rota tem
custo total menor que em tempo linear.
Algumas vezes possvel transformar um problema de deciso em outro problema , tal
que tem soluo se e somente se tem soluo. Ns chamamos essas transformaes de
redues: o problema reduzido ao problema . Adotando-se esse caminho, o trabalho
para se resolver a soma do trabalho da transformao com o trabalho para resolver o
problema . Aqui ns estamos interessados em transformaes que tenham complexidade
polinomial, pois se a transformao em si for intratvel, no ir nos ajudar muito.
Ns vamos apresentar um exemplo de reduo com um problema relacionado a grafos.
Grafos so conjuntos de vrtices e de arestas que unem vrtices. A Figura 427 apresenta dois
exemplos de representao grfica de grafos.
57
Ibidem.
12 Complexidade de Problemas
269
Dado um grafo, um circuito Hamiltoniano uma rota que percorre todos os vrtices do grafo,
sem passar duas vezes por nenhum deles. O problema de deciso que iremos estudar : dado
um grafo, existe um circuito Hamiltoniano?
A Figura 428 mostra um circuito Hamiltoniano para o grafo na parte direita da Figura 427; a
resposta seria Sim para este grafo. Um pouco de reflexo nos leva a concluir que no existe
circuito Hamiltoniano para o grafo na parte esquerda da Figura 427.
O problema do Circuito Hamiltoniano pode facilmente ser reduzido ao problema do Caixeiro
Viajante, adotanto as seguintes correspondncias:
Com estas convenes, o problema de deciso do Caixeiro Viajante que resolve um problema
de Circuito Hamiltoniano :
Existe uma rota com custo total igual ao nmero de cidades?
Consideremos um problema de Circuito Hamiltoniano para o grafo da Figura 429.
12 Complexidade de Problemas
270
Figura 430: Problema do Caixeiro Viajante que resolve o problema do Circuito Hamiltoniano da Figura 429
12.5 P = NP?
Um problema de deciso muito importante sob aspectos prticos e tericos o da
satisfatibilidade de expresses booleanas. Dados
58
Sanjoy Dasgupta, Christos H. Papadimitriou, e Umesh Virkumar Vazirani, Algorithms (Boston: McGrawHill Higher Education, 2008).
12 Complexidade de Problemas
1
0
0
0
0
1
1
1
1
2
0
0
1
1
0
0
1
1
3
0
1
0
1
0
1
0
1
271
(1 + 2 + 3 ) (1 + 2 ) (2 + 3 ) (3 + 1 ) (1 + 2 + 3 )
0
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
1
0
1
1
1
0
1
1
1
1
1
0
1
1
1
1
1
0
Figura 431: Tabela da Verdade para expresso com trs variveis
Ali vemos que a expresso acima no satisfactvel, pois nenhuma combinao de valores
para as trs variveis faz com que todas as clusulas tenham o valor .
Este mtodo de soluo de um problema SAT por meio de uma tabela da verdade exige, no
mnimo, a enumerao de todas as possibilidades de valores para variveis, o que
claramente (2 ). Existem solues melhores? Sim, mas novamente, todas as solues
conhecidas so de complexidade exponencial. Repare ainda que se algum apresenta uma
atribuio de valores para as variveis dizendo que com esses valores todas as clusulas so
satisfeitas, isso facilmente verificvel, s necessitando da avaliao das clusulas para uma
linha da tabela da verdade.
O SAT e o problema de deciso do Caixeiro Viajante tm em comum as caractersticas:
Outros problemas conhecidos esto na mesma situao, como o problema da Mochila, cuja
verso de otimizao consiste em encontrar quais objetos colocar em uma mochila, de forma a
maximizar o valor total dos objetos na mochila, e respeitando sua capacidade
Figura 432: Quais objetos devem ser colocados na mochila para se obter o maior peso total sem ultrapassar a
capacidade da mochila?
12 Complexidade de Problemas
272
Suponha agora que dispomos de uma reduo polinomial que transforma o Problema 1 no
Problema 2. Neste caso,
12 Complexidade de Problemas
273
Tipo 2
0
Tipo 3
1
100
00
60
12 Complexidade de Problemas
274
100
100
00
100
100
100
00
00
100
100
1001100100100
Figura 438: Uma soluo com 7 domins
Vamos representar uma sequncia de domins por um vetor de ndices como [1 3 1 1 3 2 2],
que significa um domin do tipo 1, seguido de um domin do tipo 3, seguido de dois do tipo
1, seguido de um domin do tipo 2, seguido por dois do tipo 2.
Para resolver o problema de Post ns vamos novamente usar um algoritmo fora-bruta, que
gera todas as sequncias possveis de domins, comeando pelas menores. Se tivermos 3 tipos
de domins, as primeiras sequncias geradas so [1], [2], [3], [1 1], [1 2], [1 3], [2 1], [2 2], [2
3], [3 1], [3 2], [3 3], [1 1 1], [1 1 2], [1 1 3], [1 2 1], e assim por diante. Voc pode ver que a
gerao das sequncias pode ser feita por um processo equivalente contagem em um
sistema de base 3, sem o algarismo 0 e incluindo o algarismo 3.
exec("ReadPostProblem.sci");
exec("Sucessor.sci");
exec("strPost.sci");
exec("WritePostSolution.sci");
exec("WritePostProblem.sci");
// Leitura do problema de Post
[nTypes Up Down] = ReadPostProblem();
WritePostProblem(Up,Down);
found = %f;
seq = [];
while ~found
seq = Sucessor(seq,nTypes);
upString = strPost(Up,seq);
dnString = strPost(Down,seq);
found = upString == dnString;
if found then
WritePostSolution(seq,Up,Down);
end
end
Figura 439: O programa Post.sce
12 Complexidade de Problemas
275
Figura 440: Tela do Bloco de Notas com um arquivo de tipos de domins para o problema de Post da Figura 437
Vamos comear pela leitura de um conjunto de tipos de domins. A Figura 440 ilustra o
formato que escolhemos para arquivos com tipos de domins que descrevem um problema de
Post.
function [nTypes, Up, Down] = ReadPostProblem()
PostFile = uigetfile("*.txt",pwd(),"Problema de Post");
da = mopen(PostFile,"r");
Lines = mgetl(da);
Up = tokens(Lines(1));
Down = tokens(Lines(2));
[nTypes,nc]=size(Up);
Endfunction
Figura 441: A funo ReadPostProblem
A funo ReadPostProblem (Figura 441) faz uso da funo tokens, fornecida pelo Scilab,
que recebe um string como parmetro de entrada, e produz um vetor coluna, onde os
elementos do vetor so strings que, no string de entrada, esto separados por brancos ou
tabulaes.
12 Complexidade de Problemas
276
function WritePostProblem(Up,Down);
printf("\nProblema de Post:\n");
[nl,nc] = size(Up);
for i = 1:nl
printf("%5s",Up(i));
end
printf("\n");
for i = 1:nl
printf("%5s",Down(i));
end
endfunction
Figura 442: A funo WritePostProblem
A Figura 443 mostra a funo strPost que constri a concatenao dos strings em uma
sequncia de domins.
function s = Sucessor(r,nTypes)
// retorna o sucessor da sequncia r
VaiUm = 1;
for i = length(r):-1:1
if VaiUm > 0 then
if r(i) < nTypes then
r(i) = r(i) + 1;
VaiUm = 0;
else
r(i) = 1;
end
end
end
if VaiUm == 1 then
s = [1 r];
else
s = r;
end
endfunction
Figura 444: A funo Sucessor
A funo Sucessor (Figura 444) gera, a partir de uma seqncia de domins, a seqncia
seguinte no processo de contagem. Essencialmente ela soma 1 ao nmero formado pelos
algarismos que compem a seqncia. A Figura 445 mostra alguns exemplos de uso desta
funo.
12 Complexidade de Problemas
277
-->Sucessor([],3)
ans =
1.
-->Sucessor([2 3 1],3)
ans =
2.
3.
2.
-->Sucessor([3 3 3],3)
ans =
1.
1.
1.
1.
Figura 445: Exemplos de uso da funo Sucessor
J podemos testar o nosso programa para ver se encontramos a soluo da Figura 438.
Escolhendo como entrada o arquivo ProblemaPost.txt, vemos que o programa Post.sce
efetivamente resolve este problema, produzindo a sada mostrada na Figura 447.
Problema de Post:
100
0
1
1 100
00
Soluo: 1001100100100
1
3
1
1
3
100
1 100 100
1
1
00
1
1
00
2
0
100
2
0
100
Figura 447: Sada do programa Post.sce, alimentado com o arquivo da Figura 440.
Como voc j deve esperar, inferir desse primeiro sucesso que o nosso algoritmo resolve
qualquer problema de Post ingenuidade.
1000
01
00
101
001
Figura 448: A menor soluo para este problema de Post uma sequncia de 206 domins!
Usando algoritmos mais sofisticados, possvel mostrar que a menor seqncia que resolve o
problema da Figura 448 formada por 206 domins. Baseando-se em testes feitos pelo autor
12 Complexidade de Problemas
278
destas linhas, o tempo estimado para o programa Post.sce resolver este problema com um
notebook seria de 10112 anos!
Poderamos pensar que estamos diante de um problema como o do caixeiro viajante, mas
mesmo isso otimismo. A correspondncia de Post pertence a uma classe de problemas
chamados indecidveis. Enquanto em problemas np-completos o espao de busca cresce
explosivamente com o tamanho da entrada, em problemas indecidveis o espao de busca
simplesmente ilimitado. Traduzindo para o problema de Post, o fato de no existir nenhuma
seqncia de tamanho que resolva um dado problema no quer dizer que no existam
solues de tamanho maior que .
A indecidibilidade se refere ao caso geral, e no a instncias particulares. Para algumas
instncias, como nos casos da Figura 438 e da Figura 448, pode ser possvel encontrar uma
soluo. Para outras, pode ser possvel demonstrar que no existe nenhuma soluo, como
seria o caso de um problema onde em todos os domins o string da parte superior fosse mais
longo que o da parte inferior.
10
001
001
Resultados tericos provam que no existe nenhum algoritmo que, para qualquer instncia de
um problema de Post, consiga decidir se existe ou no uma soluo. A Figura 449 mostra um
problema de Post para o qual no foi possvel, at hoje, nem encontrar uma soluo, e nem
tampouco provar que ele no admite nenhuma soluo.
13 Prximos Passos
280
13 Prximos Passos
Chegamos ao fim de nosso curso, onde vimos alguns dos conceitos fundamentais da cincia da
computao. hora de rever brevemente estas idias para obter uma viso de conjunto, e
tambm para apontar algumas direes para prximos passos.
13 Prximos Passos
281
13 Prximos Passos
282
13 Prximos Passos
283
***
Ns iniciamos este texto enumerando reas do conhecimento que foram ajudadas pela
computao, mas vamos terminar com uma confisso. A rea que mais se beneficia com os
resultados da Cincia da Computao ... a prpria computao. Computadores auxiliam a
programar computadores, a construir circuitos que so usados por computadores, a projetar
novas linguagens de programao, e tambm a construir programas que auxiliam o
aprendizado de computao, como voc experimentou ao longo deste curso. este poderoso
processo de auto-ajuda faz da computao o impulsor das mudanas de imenso impacto em
nossas vidas.
ndice Remissivo
284
ndice Remissivo
%eps, 136
%pi, 136
.sce, 139
acumulador, 99
lgebra Booleana, 53
algoritmo, 210
ALU, 101
ambiente Scilab, 133
AND, 54
Aritmtica matricial, 154
arquivo-programa, 139
rvore binria, 260
ASCII, 48
barramento, 96
Basic, 131
Binrios sem Sinal, 49
bit, 27
bloco ento, 146
bloco seno, 146
Blue Gene, 15
bootstrap, 115
bps, 34
C, 130
C++, 130
Carta de tempo, 93
chamadas da funo, 196
Cleve Moler, 132
clock, 102
Cobertura dos 1s, 69
Cobol, 130
Codificao com Deslocamento, 51
Comandos Aninhados, 181
comentrios, 141
comparao de binrios sem sinal, 83
comparador de 1 bit, 83
compilador, 130
Complemento de 2, 51
complexidade computacional, 211
complexidade linear, 219
condutor perfeito, 58
console do Scilab, 133
Construindo matrizes, 158
controlled buffer, 96
converso binrio-decimal, 50
converses A/D, 28
converses D/A, 28
Correo, 210
data width, 95
Demultiplexadores, 86
desenvolvimento top-down, 203
diretrio corrente, 140
dividir para conquistar, 239
Dvorak, 34
eco, 134
supresso do eco, 136
Eficincia, 210
else, 146
endereo, 97
endfunction, 197
escopo de variveis, 198
Especificao, 210
estouro, 72
Expresses booleanas, 54
expresses lgicas, 143
eye, 159
fatorao de nmeros inteiros, 211
flip-flop tipo D, 92
Flip-flops, 92
folhas, 260
Fortran, 129
fprintfMat, 187
fscanfMat, 187
funo recursiva, 205
function, 197
George Boole, 53
getf, 199
IBM PC, 14
IEEE 754, 52
if, 146
Indentao, 183
Informao, 24
Informao analgica, 24
informao digital, 24
input, 142
Integrao por Trapzios, 244
Internet, 22
interpretador, 132
isolante perfeito, 58
Java, 131
kiss principle, 221
lmpada de 7 segmentos, 80
largura de bits, 95
leg, 189
legibilidade, 182
ndice Remissivo
limites fisiolgicos, 34
linspace, 158
LISP, 131
mantissa, 52
MAR, 98
Matlab, 132
matriz identidade, 159
matriz inversa, 156
matriz transposta, 156
Matrizes, 149
Matrizes de Strings, 165
meia-soma, 69
Memrias, 35
Memrias secundrias, 37
Memrias tercirias, 37
Memory Addres Register. See MAR
merge, 229
mgetl, 186
Multiplexadores, 86
NAN, 53
NAND, 57
nomes de variveis, 134
NOR, 57
NOT, 54
ones, 159
operadores relacionais, 143
OR, 54
ordenao por Intercalao, 229
oscilador, 102
Ou Exclusivo. See XOR
overflow, 72
palavras, 97
Parmetros formais, 197
parmetros reais, 197
Pascal, 131
Pesquisa Binria, 219
Pesquisa Seqencial, 219
PHP, 131
pilha, 206
plot2d, 160
polgono, 189
Ponto Flutuante, 52
printf, 146
problema de transformao de
informao, 210
processador, 27
produto elemento a elemento, 155
produto matricial, 155
profundidade, 260
programa principal, 196
Prolog, 131
285
prova formal, 210
pwd, 186
Python, 131
raiz da rvore, 260
RAM, 35
rand, 159
rect, 189
registrador, 93
registrador circular, 103
Registradores, 35
retorno da funo, 196
RGB, 50
RoadRunner, 15
ROM, 97
sci, 199
Scilab, 132
SciPad, 139
seleo e troca, 224
Select Sort, 224
Sinal e Amplitude, 51
Sntese de Circuitos Combinatrios, 74
size, 151
soma cannica, 69
soma de Riemann, 244
soma-completa, 72
somador de n bits, 72
splitters, 95
Strings, 144
sub-circuito, 77
supercomputador, 16
tabela da verdade, 67
teclado Dvorak, 34
testes, 210
then, 146
timer, 212
Transistores, 57
Trocar os valores de duas variveis, 226
uigetfile, 185
unidade lgico-aritmtica, 101
vai-um, 71
Variveis, 134
variveis locais, 198
Variveis Lgicas, 147
varivel, 134
vem-um, 72
Vetores, 152
voltil, 35
volatilidade, 35
XOR, 61
xtitle, 189
zeros, 159
ndice Remissivo
286
287
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