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Anlisis FODA

Fortalezas
Skatepark privado bajo techo (indoor / coliseo).
Estructura diseada para instalaciones deportivas de primer nivel.
Locales de equipo e indumentaria.
Bar diseado con los accesorios deportivos.
Cursos para principiantes.
Oportunidades
Se cuenta con auspiciantes de todo tipo por ser el nico lugar en Guayaquil
de tal magnitud.
Desarrollo de buenos deportistas para competencias internacionales que
representen al pas.
Al haber pocas opciones de diversin para estos deportes nos permite la
facilidad en el ingreso al mercado.
Debilidades
El precio de admisin en relacin a otras reas prctica donde es gratis.
No se cuenta con el capital para financiar el proyecto, a lo que se lleva a
realizar un prstamo bancario.
Falta de tcnicos especializados en la instalacin y direccin de la maquinaria
para la infraestructura del Skatepark.
Poca acogida de las personas por el riesgo del deporte.
Amenazas
Competencia directa por parte del Skatepark del municipio.
Los costos operativos se veran afectados por las regulaciones del gobierno.

ESTUDIO DE MERCADO Y SU ANLISIS


2.2.1. Objetivos del estudio de mercado
Los objetivos del estudio de mercado son:
Conocer el perfil de los consumidores que requieren este servicio a travs de
la investigacin de mercado.
Determinar la cantidad de asistencias que se obtendran.
Conocer nuestra competencia a futuro.
2.2.2. Anlisis De La Oferta
La infraestructura del Skatepark privado que se ofrece no es muy comn para la
sociedad guayaquilea, as que nuestro objetivo ser ofrecer responsabilidad,
garanta, eficiencia y eficacia a nuestros clientes, contando con cursos para
personas principiantes que deseen aprender estos deportes.
Por otro lado resulta muy conveniente obtener locales de ropa, implementos y/o
accesorios, aparte de un servicio de primeros auxilios y un bar dentro del Skate
Park que es hecho para la comodidad de los deportistas.
Aparte, contar con un buen personal que ofrezca un buen servicio, tenga
capacidad para comunicarse, amplia destreza para desenvolverse, es decir que
tenga actitudes y aptitudes.
2.2.2.1. Clientes Potenciales

El mercado potencial se enfoca a las personas de estrato social medio medio


alto, que desean practicar estos deportes que requieran del Skatepark.
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Los clientes potenciales estn dado por:


Personas que no se han decidido a practicar y desempear este deporte
debido a que no cuentan con personas que puedan ensearles y con una
infraestructura amplia de calidad.
Personas que quieren sentirse parte de este ambiente deportivo, an cuando
no lo practiquen pero puedan contar con implementos o accesorios relacionados a
estos deportes como: ropa, zapatos deportivos, etc.
2.2.2.2. Competencia
Al momento existe el Skatepark pblico creado por la Municipalidad de Guayaquil,
La Finta en Samborondon, parque en los Ceibos y un parque situado en el sur de
Guayaquil, pero habra que analizar su administracin con respecto a los eventos
que realicen, ya sean torneos o conciertos y si es que se da un debido
mantenimiento al lugar, sin mencionar los locales de indumentos y el servicio de
primeros auxilios, puntos importantes que el Skatepark privado ofrecer.
Si se logra que el mercado objetivo confe en que la calidad del Skatepark privado
que se ofrece acompaado de los servicios que se ofrecern, es mucho ms
eficiente que el Skatepark pblico, nicamente la demanda se elevar.
2.2.3. Anlisis de la demanda
En la actualidad existen lugares de entretenimiento de skateboard en la ciudad de
Guayaquil que si bien es cierto son de gran diversin para nuestros ciudadanos
pero tambin nos otorga cierta inseguridad y temor por la delincuencia que en
ellos se hace partcipe; es esta la causa principal para que
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no asistan todos los practicantes de este deporte y no se haga la publicidad


necesaria para hacer de este un mundo de negocios.
En este captulo se analizara cada uno de estos aspectos para tener una visin
ms clara de la demanda que se puede satisfacer con el servicio que se desea
brindar.
2.2.3.1. Base de compra de los clientes
A continuacin se presenta las razones que harn que los clientes nos prefieran
como empresa:
Seguridad y confort a un bajo precio.
Variedad en infraestructura y diseo que permitirn mayor riesgo en
acrobacias y destreza.
Calidad en atencin al cliente y satisfaccin de necesidades.
Cursos de aprendizaje.
Torneos nacionales e internacionales.
2.2.3.2. Clasificacin de la demanda
En la actualidad, la ciudad de LIMA no cuenta con un Skatepark por lo que la
demanda esta insatisfecha. Al instaurar esta empresa nuestra demanda va a ser
continua ya que es un servicio diferente, innovador y nico.
2.2.3.3. Poder adquisitivo de los consumidores
Nuestra empresa estara dirigida para consumidores de nivel socio-econmico
medio, medio-alto, alto ya que brindaremos lo que actualmente nuestra
competencia directa no ofrece y esto implica incurrir en costos ms altos que
estaran reflejados en la admisin que los consumidores debern de pagar para
ingresar a nuestras instalaciones.
Son estos clientes los que estaran dispuestos a pagar por un servicio de alta
calidad que ofrece no solo la infraestructura sino la atencin y seguridad
requerida.

Formas posibles de estimular el inters


Los beneficios ofrecidos del proyecto a realizar son:
Mayor seguridad
Se contar con un sistema de seguridad para evitar prdidas de pertenencia y que
exista consumos de alcohol o sustancias ilegales (esto suele suceder en las reas
donde practican los deportistas), brindando de esta manera mayor seguridad y
confianza al momento de visitar el Skatepark.
Por otro lado, se contara con botiqun mdico para que en caso de accidentes se
pueda actuar de manera rpida y eficiente
Eventos y Campeonatos
Con una buena administracin se ofrecer diferentes tipos de eventos como
conciertos o invitaciones a deportistas profesionales provenientes del extranjero
para sus demostraciones en el campo. Organizacin de campeonatos y de esta
manera estimular el inters con respecto al desarrollo del deporte.

Anlisis del sector


El proyecto se desarrollar en el Sector de Centros de Entretenimiento y
Desarrollo del deporte para los skaters, rollers y bikers, brindando una diversin
sana, integrando a personas de diferentes edades (8 a 26 aos) y dando una
nueva alternativa de distraccin para los mismos en la ciudad de Guayaquil.
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2.2.5.1. Barreras de Entrada y Salida


Como barrera de entrada se obtiene:
Fuerte inversin que se necesita para realizar el proyecto, debido a que para
la construccin del mismo se requiere maquinaria y mantenimiento peridico de la
pista, y por otro lado los diferentes equipos y suministros para el correcto
acondicionamiento del lugar.
Como barrera de salida se obtiene:
Los precios que se estipulen podran verse afectados, considerando que los
gastos pueden ser muy elevados debido a los materiales y equipos que se
utilizaran para la elaboracin del Skatepark.
2.2.6. Comercializacin del producto/servicio
El proyecto va a estar relacionado directamente con el deportista, ya que
simplemente se requerir de un solo canal de distribucin tal como lo es el de
productor- consumidor.
Por tanto la distribucin del mismo se lograra por medio de la promocin que
constituye parte del marketing para alcanzar los objetivos finales.

INTRODUCCIN
El skateboarding

es un deporte que se inici en los Estados Unidos a

mediados de los 60s y se ha expandido alrededor del mundo. Es un deporte


considerado extremo debido al grado de dificultad que pueden alcanzar
algunas maniobras. Ha resultado ser un deporte muy prctico porque no se
necesita depender de alguien ms para practicarlo, y puede ser realizado en
cualquier lugar donde exista una superficie plana; sin embargo, el verdadero
xtasis, flujo de adrenalina o satisfaccin se encuentra al practicarlo en un
rea idnea en donde el realizar trucos o secuencias resulten apropiados. Es
por esto, que un nuevo estilo de servicio llenar las carencias percibidas por
estos deportistas y desarrollar el inters en este mercado.
Se puede justificar el desarrollo de este proyecto dado que hoy en da el
mercado de los deportes extremos o pocos comunes estn ganando ms
adeptos, y en el Ecuador este escenario no es la excepcin, sin embargo es
un mercado poco o nada atendido, ubicndolo en la etapa de introduccin
dentro del ciclo de vida del producto. En este sentido, se pueden aprovechar
as las oportunidades de rentabilidad y desarrollo que ofrece este sector.
En la ciudad de L I M A han nacido nuevas exigencias por parte de los
skaters, lo que ha llevado a ponerle la debida atencin, con el fin de cubrir
sus necesidades tanto de infraestructura como de servicio.
Los objetivos parten de la creacin de una empresa para la administracin de
un parque para skateboarding. Es un proyecto con mira a la aplicacin de
herramientas y estudios de mercadeo, con el fin de analizar la factibilidad y
viabilidad de este tipo de negocio en la ciudad de lima

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Otro objetivo es brindar una nueva alternativa tanto a deportistas como a


ciudadanos; as mismo, ofrecer un lugar apropiado donde practicar este
deporte, en donde el ndice de accidentes que se registran por practicarlo en
lugares no adecuados se reduzca, y el de contribuir al deporte y a la salud
en general.

CICLO DE VIDA

En lo que a ciclo de vida del producto se refiere, ste se encuentra en la etapa de


introduccin, pues se espera un crecimiento acelerado en las visitas y una tendencia entre
baja y moderada de las utilidades, debido a que se tendran gastos considerables en la
infraestructura y diseo de la construccin del skatepark en general, la comunicacin y
promocin merma tambin las utilidades pero en una proporcin inferior, en consecuencia
esto perjudicar un poco a la empresa pero no en gran medida, ya que segn la
investigacin de mercado se obtuvo como resultado una buena aceptacin del producto servicio, lo cual har que la demanda se incremente y se mantenga consistente.

Figura 2. Etapas de ciclo de vida del producto

Introduccin

Crecimiento

PERFIL DEL PROYECTO

Madurez

Declinacin

1.1 DEFINICIN DEL PROYECTO


Proyecto de creacin de una empresa para la administracin de un parque
para skateboarding en la ciudad de Guayaquil
1.2 SKATEBOARDING
Su historia
Aunque exactamente no se sabe cuando empez el skateboarding, si se
puede decir que fue en California. Era la poca de los Beach Boys, quienes
aclamaron en sus canciones la vida de playa despreocupada y divertida. El
placer de cabalgar las olas era lo que importaba, pero no siempre la madre
naturaleza estaba dispuesta a colaborar, y en uno de esos das sin olas naci
el skateboarding.

En el ao 1965 se comercializaron los primeros skates

(3)

fabricados

industrialmente y comenzaron las primeras competiciones.


Este deporte tuvo mucho auge a mediados de los 70s, pero pas de moda y
se qued con la imagen de un juego para nios. La "ola" que haba llegado
de EE.UU. a Europa casi se perdi. Solo un pequeo crculo de
"freaks"(locos) siguieron practicndolo, a pesar que los dems se rieran de
ellos. En este lapso fue cuando el skateboarding evolucion ms. Los skaters
se convirtieron en marginales y naci un estilo de vida.

(3)

Trmino
patineta.

ingls

que

significa

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Despus de muchos altibajos, en los 90 volvi a resurgir el movimiento en


USA y es fcil encontrarse a skaters por las calles, cosa extrasima hace
unos aos en el Ecuador.
Hoy, el skateboarding es el sinnimo de una juventud inconformista e
independiente.
1.2.1 TCNICAS
A continuacin se describe en qu consisten y como se efectan algunos de
los movimientos ms comunes que se pueden ver en una sesin de
skateboarding.

Lip slide

Se entra con las piernas flexionadas con decisin y velocidad hacia la rampa.
Luego se derrapa la parte trasera y se encaja el patn con los pies bien
situados, manteniendo el equilibrio respecto a la velocidad con que se hace.
Segn disminuye la velocidad, se pisa la parte delantera y se desencaja el
eje trasero.

Figura 1.1: Lip slide

Fuente: Transworld magazine. Septiembre 2004

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Hard flip

Se acerca a la rampa con velocidad y se realiza un golpe seco con el pie


trasero, de tal forma que el patn girar 180 grados hacia atrs. Se encoge
rpidamente las piernas para que el patn no golpeara en la rotacin.
Figura 1.2: Hard flip

Fuente: Transworld magazine. Septiembre 2004

Frontside Flip
El patn da un giro de 180 grados sobre su eje. El patinador gira hacia el lado
contrario (de frente) y cae en la posicin contraria a la natural.
Figura 1.3: Frontside flip

Fuente: Transworld magazine. Septiembre 2004

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1.2.2 USUARIOS
El skateboarding es practicado por la mayora de los jvenes, las edades
oscilan desde los 7 aos hasta los 30, pero el rango ms frecuente de edad
est comprendido de 12 a 25 aos.
Basta con tener un skate para empezar la prctica es por esto, que la gran
parte de este tipo de deportistas pertenecen a diferentes edades y clases
sociales en donde la habilidad es el punto a ser considerado.
1.2.3 MODALIDADES
Se tienen 2 modalidades: street y vertical
La modalidad street tiene que ver con trucos y secuencias efectuadas en el
asfalto o piso.

Figura 1.4: Modalidad

Fuente: Transworld magazine.


Octubre 2004

La modalidad Vertical tiene como escenario una estructura en forma de U,


denominada media pipa (half pipe).

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Como se puede ver, en las dos modalidades se realizan los mismos trucos la
diferencia es el lugar fsico, el escenario.
Figura 1.5: Modalidad vertical

Fuente: Transworld magazine. Octubre 2004

Como en todo deporte existen categoras, estas

se establecen de la

siguiente manera:
Principiantes._

de 1 a 2 aos.

Intermedios._

de 2 a 3 aos.

Amateurs._

de 3 a 5 aos.

Pro.-

de 5 en adelante.
Figura 1.6: Skater categora

Fuente: Transworld magazine. Octubre 2004

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1.2.4 LENGUAJE SKATE


A continuacin algunas palabras que definen el lenguaje skate:
Skate.- patn.
Skateboard.- monopatn.
Tail.- cola parte trasera del monopatn.
Nose.- nariz parte frontal del monopatn.
Trucks.- material de hierro en forma de T donde se une la tabla con las
llantas.
Wheels.- llantas.

Figura 1.7: Skateboard


Nose

Wheels
Skateboard

Trucks
Elaborado por: Autores

Skateboarder.- persona que patina en monopatn.


Skater.- patinador.
Skateboarding.- patinaje en monopatn.
Skatepark.- parque para patinar.

Tail

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Figura 1.8: Skater

Fuente: Transworld magazine. Julio 2004

Pro.- nivel ms alto en la categora de patinadores.


Team.- grupo al cual se representa por lo general el nombre viene
relacionado con los sponsors. Vans Reef DC Shoes Gquil Southside.
Goofy.- manera de pararse en la patineta. Pie derecho en el nose y pie
izquierdo en el tail.
Regular.- manera de pararse en la patineta. Pie izquierdo en el nose y pie
derecho en el tail.
Figura 1.9: Team Shorthys

Fuente: www.Shortysinc.com

Ollie.- salto con la patineta.


Flip.- salto y giro de la patineta.
Heel flip.- salto y giro de la patineta por accin de un leve golpe con el taln
en el nose.

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Figura 1.10: Ollie

Fuente: Transworld magazine. Febrero 2003

Boardslide.- desliz con la parte de la panza de la tabla.


Figura 1.11: Boardslide

Fuente: Transworld
magazine. Noviembre 2003

50 50 grind.- Salto paralelo hacia una superficie donde al caer encajen las
partes medias del truck.
Box.- bsicamente un cajn, el cual forma parte de los sets que conforman la
pista del skatepark.

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Figura 1.12: Box

Fuente: Transworld magazine. Febrero 2003

Funbox.- cajn con una rampa en cada extremo, forma parte de los sets que
conforman la pista del skatepark.

Figura 1.13: Funbox

Fuente: Transworld magazine. Febrero 2003

Rail.- es un tubo como el de los pasamanos se lo puede disear con


diferentes grados de inclinacin, forma parte de los sets que conforman la
pista del skatepark.
Figura 1.14: Rail

Fuente: Transworld magazine. Febrero 2003

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Gaps.- salto a grandes distancias o alturas.


Manual.- ir con las llantas de la parte del tail o del nose, es un truco de puro
equilibrio.
Figura 1.15: Manual

Fuente: Transworld magazine. Febrero 2003

1.2.5 INDUMENTARIA & EQUIPO


La indumentaria o vestimenta a utilizarse por lo general es bien holgada
debido a que facilita una mayor movilidad. Los zapatos para este deporte
suelen diferenciarse porque contienen cpsulas que sirven para amortiguar
las cadas y protectores de plstico en las partes laterales para que el zapato
no sufra un desgaste rpido. Tambin se tienen a skaters con vestimentas
que suelen darles una apariencia radical y de rechazo a la forma de vestir
convencional, para esto utilizan brazaletes y cinturones con pirmides de
adornos, gorras tipo camionero y dems formas para poder verse llamativos,
otros siguen esta tendencia por sentirse atrados al querer verlo como una
moda.
Por lo general mientras menos protectores ms comodidad, por eso muy
poca gente no considera ni utiliza casco, rodilleras, coderas o canilleras. Para
muchos el equipo necesario es solo el skate.

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Figura 1.16: Equipo

Elaborado por: Autores


Figura 1.17 Indumentaria

Elaborado por: Autores

SEGMENTACION
Se enfocar al mercado necesidad como el mercado que quiere practicar el
deporte con toda la facilidad y comodidad, es decir, patinadores que buscan
un mejor servicio e infraestructura de skateparks.
Segmentacin Geogrfica
Regin: Costa
Provincia: LIMA
Ciudad: LIMA
Habitantes: 3.409.789
Clima: Estaciones de invierno y verano
Segmentacin Demogrfica
Edad: 8 - 24
Ciclo de vida familiar: solteros(as) sin hijos
Sexo: masculino y femenino
Ocupacin: de preferencia estudiantes
Educacin: a distancia, primaria, secundaria, superior

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Raza: todas
Clase social: desde media en adelante
Segmentacin Psicogrfica
Estilo de vida: amantes de los deportes extremos
Personalidad: no relativa debido a lo sociable que se vuelven estos
deportistas
A continuacin se presenta una tabla en la cual se representa de forma
aproximada la cantidad de patinadores que se encuentran concentrados de
acuerdo al sector de la ciudad. Tabla 1.1

Tabla 1.1 DISTRIBUCIN DE PATINADORES EN LA CIUDAD DE LIMA

SECTOR DE LA

# de

Representacin

CIUDAD

Patinadores

en porcentajes

NORTE

566

36%

36%

CENTRO

528

34%

70%

SUR

480

30%

100%

Total

Acumulado

1.574

Fuente: Sondeo autores.

1.8 TENDENCIA DEL SKATEBORDING EN EL MUNDO


El skateboarding es un deporte conocido alrededor del mundo y sus
principales exponentes se encuentran distribuidos en casi todos
continentes as como lo demuestra la tabla 1.2.

los

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TABLA 1.2 PASES DONDE SE PRACTICA MAS EL SKATEBOARDING

Pas

Ubicacin

Estados Unidos

Norte Amrica

Canad

Norte Amrica

Mxico

Centro Amrica

Brasil

Sur Amrica

Espaa

Europa

Rusia

Eurasia

Australia

Oceana

Japn

Asia

Malaysia

Asia

Fuente: American Sports Data


El pas ms significativo tanto por el desarrollo e inicio de este deporte es
Estados Unidos. Existen unas 14 millones de patinetas listas para ser usadas
en los Estados Unidos. American Sports Data (ASD) estima que unos 9.3
millones de skaters utilizan las calles y rampas en los Estados Unidos por lo
menos dos veces a la semana. Mas de 2000,000 de skaters afirman
practicarlo todos los das. Aunque muchas chicas estn siendo atradas por
el deporte, un 91% de los participantes son varones entre las edades de 10 a
16 aos. Slo el 1% de los menores de 14 aos afirman que usan drogas; el
resto prefiere estar saludable para sobresalir en este deporte tan fuerte y de
mucha perseverancia. Encuestas recientes realizadas por la ASD indican que
el rango de edad se ha incrementado entre 7 y 32 aos. La popularidad de
este deporte ha beneficiado enormemente a las compaas productoras de
equipo relacionado; hay mucha mas diversificacin de productos, lo que hace
que cada da se unan ms skaters, presentando nuevas oportunidades para
el desarrollo de la economa.

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En el 2000, se registr un aumento de ganancias en la economa


norteamericana al incluir zapatos y accesorios de skateboarding en ella, de
unos $750 millones, aument a $1000 millones. Se registraron cerca de
180.000 tablas de patineta, siendo producidas mensualmente por la industria
de los manufactureros lderes en el mercado del deporte y 45.000 gomas
(llantas) diarias. Esto contribuye a unos $75 millones en ventas mensuales.
Hay cuatro docenas

de distribuidores

domsticos, 84 distribuidores

internacionales y ms de 2500 pequeos comerciantes directos alrededor del


mundo.
Segn la ASD (Amerincan Sports Data) existen sobre 300 skateparks
pblicos bajo construccin en Estados Unidos. Los skateparks son la opcin
#1 de los jvenes encuestados por el Departamentos de Recreacin y
Deportes de los Estados Unidos.
El skateboarding cuenta con ms de 14 millones de participantes.
Existen:

11 a 14 millones de skaters

5 millones de aggressive in line skaters(patines)

2 millones de freestyle bikers (bicicletas)

Miembros

Pequeos skateparks 800 a 1500

Grandes skateparks 2000 a 3000

Aliados estratgicos
Por una parte se ve como aliados a marcas dedicadas a los deportes
extremos. Entre las principales categoras tenemos:

Implementos deportivos: DCshoes, Reef, Adio, Marathon y Kao.

Bebidas energizantes: Red Bull, Oxigen, Red Devil, Gatorade,


Profit, Power Yus.

Medicamentos: Apronax.

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