You are on page 1of 54

CLARK

VALENTINE

LEONARD
BALSERA

FRED
HICKS

MIKE
OLSON

AMANDA
VALENTINE

SUA HISTRIA

A TODA VELOCIDADE!

Em apenas alguns minutos,


voc pode explorar o universo
com seus personagens favoritos
de fico cientfica, combater
as foras do mal com um grupo
de animais falantes, ou montar
uma loja especializada em poes
mgicas do amor. Voc pode estar
procurando pelo RPG ideal para
uma partida rpida. Ou voc pode
ser um jogador iniciante que quer
jogar algo novo sem ter que
passar horas para aprender
um sistema. No importa. O
FATE Acelerado trar
experincias incrveis
para sua mesa.
O FATE Acelerado,
ou FAE, uma verso
condensada do popular
FATE Sistema Bsico,
capaz de toda a
flexibilidade e poder do
FATE em um formato menor.
Dentro, voc encontrar o
mtodo para criar personagens
de forma rpida e sistemas simples
para narrar qualquer histria que
imaginar, num piscar de olhos. Com FAE,
voc pode jogar em questo de minutos.
3 2

ISBN 978-856919100-1
www.evilhat.com
www.solarentretenimento.com.br
facebook.com/solarentretenimento

1 AGORA!

ACELERADO
AMANDA VALENTINE
EDIO

CLARK VALENTINE
REDAO REVISO

FRED HICKS

CONCEITO REDAO LAYOUT

LEONARD BALSERA

DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA BSICO

MIKE OLSON
EDIO

ORIGINALMENTE CRIADO POR

ROB DONOGHUE
E FRED HICKS

CRDITOS DA VERSO BRASILEIRA

ALAIN VALCHERA
EDIO CENRIOS

FBIO SILVA

EDIO TRADUO

FERNANDO DEL ANGELES


REVISO GERAL

GUSTAVO ZANIN

ARTE DA CAPA E INTERIOR

JESSICA SILVA
COLORIZAO

LUCAS REIS
DIAGRAMAO

MATHEUS FUNFAS
EDIO CENRIOS

Uma Publicao Evil Hat e Coletivo Solar


www.evilhat.com feedback@evilhat.com
www.solarentretenimento.com.br
www.faterpg.com.br
facebook.com/EvilHatProductions
facebook.com/solarentretenimento
Fate Acelerado
Copyright 2013 Evil Hat Productions, LLC., Coletivo Solar
Todos os Direitos Reservados.
O texto do Fate Acelerado est disponvel sob uma licena Creative Commons Attribution.
Para mais detalhes sobre os termos dessa licena,
visite faterpg.com.br

Dados internacionais de catalogao na publicao

H631f
Hicks, Fred
Fate Acelerado / Fred Hicks; traduo de Fbio Silva; ilustraes
de Gustavo Zanin. - Londrina : Solar Entretenimento, 2015.
56 p. : il.
Ttulo Original: Fate Accelerated
ISBN (Digital): 978-85-69191-00-1 / ISBN (Impresso): 978-85-69191-01-8
1. Jogos de aventura. 2. Jogos de fantasia. 3. Roleplaying
games. I. Silva, Fbio. II. Zanin, Gustavo. III. Ttulo.
CDD - 793.93
CDU - 794.046.2:792.028
Impresso no Brasil
Nenhuma parte desta publicao pode ser reproduzida, armazenada em um sistema de recuperao ou transmitida de
qualquer forma ou meio eletrnico, mecnico, fotocpia, gravao ou outros sem a expressa autorizao da editora.
Dito isso, se voc est fazendo isso para uso pessoal, aproveite. Isso no s permitido, como incentivado!
Se voc trabalha em alguma loja que realize fotocpias e no est seguro se a pessoa sua frente
pode fazer cpias desse livro, ela pode. Essa uma autorizao expressa. V em frente.
Este um jogo onde as pessoas criam histria sobre coisas maravilhosas, terrveis, impossveis e
gloriosas. Todos os personagens e eventos apresentados nesse trabalho so ficcionais. Qualquer
semelhana com pessoas reais, brbaros altrustas totalmente estilosos, danarinas fantasmas,
caadores de dinossauros ou pilotas de robs gigantes pura coincidncia, ainda que cmica.
Coletivo Solar, Solar Editorial, Solar Jogos & Entretenimento e logos relacionadas so 2015 do Coletivo
Solar. Todos os direitos reservados e protegidos pela Lei 9.610 de 19/02/1998. proibida a reproduo
prvia ou parcial desta obra, por quaisquer meios sem autorizao prvia e por escrito da editora.

CONTEDO
Comeando!...................................... 7
Contando histrias juntos............... 8
Como assim,
Contar histrias?........................8
Por onde comear?................................8
Como funciona?......................................9

O que voc quer ser?..................... 10

Aspectos e pontos de destino...... 27


Que tipos de
aspectos existem?...................... 27
O que podemos fazer com

os aspectos?................................. 29
Criando bons aspectos...................... 32

Faanhas.......................................... 33

Que tipo de personagem posso


fazer?................................................10
Como eu crio o personagem?..........10

Aprendendo com suas aes:


Evoluo do personagem...... 35

Realizando aes: Resolues,


abordagens e aes.................14

Tornando-se um narrador............. 37

Dados ou cartas.................................... 15
Resolues.............................................. 15
Aes......................................................... 15
Escolha as abordagens....................... 19
Rolando dados

e adicionando bnus.................. 19
Decidindo as
modificaes na rolagem........20

Desafios, disputas
e conflitos..................................21
Desafios.................................................... 21
Disputas.................................................... 21
Conflitos.................................................. 22

Ai! Dano, estresse,


e consequncias...................... 24
O que estresse?................................. 24
O que so consequncias?............... 24
O que acontece
se sou tirado de ao?.............. 25
Rendio................................................. 25
RecuperaoRestaurando estresse

e consequncias.......................... 26

Marcos...................................................... 35

Ajudando a construir campanhas.. 37


Construindo cenrios e

narrando sesses........................ 37
Definindo dificuldades....................... 39
Viles........................................................40

Exemplos de personagens............42
Dandarion, O Mais pico................... 42
Lola Calavera......................................... 43
Francis Maestlin, O Caador............44
Exia............................................................ 45

Referncias Rpidas.......................46

COMEANDO!
Voc lembra daqueles livros onde um bruxo pr-adolescente luta contra o
Lorde Negro das Trevas? Aquele filme onde os anes batalham para reconquistar seu lar nas montanhas tomado por um drago? A animao sobre
cavaleiros msticos e seu exrcito de clones que viajam por galxias corrigindo os transgressores?
Isso no incrvel?
Aqui est a sua chance de entrar na pele desses heris em histrias
semelhantes.
Fate Acelerado um jogo de interpretao de personagens, um jogo narrativo, onde voc e seus amigos se reuniro para contar histrias repletas de
perigos, ao e aventura. Voc talvez tenha jogado algo semelhante antes
Dungeons & Dragons um dos mais populares mas se nunca jogou, no se
preocupe; este livro lhe ajudar em tudo o que necessrio.
Aqui est o que voc precisa para jogar:
Trs a cinco pessoas. Um de vocs ser o narrador, os outros sero
os jogadores. Explicaremos a funo de cada
um mais frente.

Se voc no quer usar dados

Dados Fate, ao menos quatro, de prefeFudge, voc no precisa qualrncia quatro por participante. Esses so um
quer conjunto de dados de 6
tipo especial de dados de 6 lados, os quais
lados normais podem funcioso marcados em dois lados com o sinal de
nar bem. Se os usar, leia 5 ou 6
adio (+), dois lados com o sinal de subcomo +, 1 ou 2 como -, e 3
trao (-), e dois lados em branco (0).
ou 4 como branco
.
Voc pode conseguir esses dados em lojas
especializadas pedindo pelo nome mais
conhecido, dados Fudge. Ns o chamamos de Dado Fate apenas nesse
livro, mas voc pode cham-los como quiser. A Solar e a Evil Hat oferecem esses dados venda em www.solarentretenimento.com.br ou em
www.evilhat.com.
O Baralho Fate que uma alternativa aos dados Fate. um baralho
onde as cartas simulam os dados Fate, e foi desenvolvido com o mesmo
propsito.
Planilha de Personagem, uma para cada jogador. Voc pode baix-las
em www.faterpg.com.br.
Blocos de anotaes, pedaos de papel ou algo similar.
Marcadores de Pontos de Destino. Podem ser fichas de pquer,
sementes, pedras ou qualquer outra coisa. Consiga muitos deles 30
ou 40.
Agora, vamos falar sobre o Fate Acelerado e como contar histrias juntos.

COMEANDO!

Contando Histrias Juntos


Ento voc reuniu os amigos, conseguiu os dados, papeis para anotaes e
est pronto para jogar Fate Acelerado (que chamaremos, de agora em diante,
de FAE). hora de contar algumas histrias!

Como assim contar histrias?

FAE sobre contar histrias. Voc cria um grupo de personagens e os


segue atravs de aventuras imaginrias que sero divididas em pequenas
partes.
Pense em um filme, jogo ou srie que voc gosta e que os personagens
entram em aventuras algo como The Walking Dead, Doctor Who, Star
Wars, Star Trek ou O Senhor dos Anis. Agora imagine histrias parecidas,
onde voc e seus amigos se reuniro ao redor de uma mesa para tomarem
decises por seus personagens medida que eles avanam na histria, e a
prpria histria alterada medida que vocs tomam decises.
s vezes algum vai tomar uma deciso ou tentar fazer algo e talvez voc
no tenha muita certeza sobre como resolver a situao; ai que voc lana
os dados para saber o que acontece. Quanto mais alto o valor que voc
conseguir na rolagem dos dados, maior sero as chances de voc conseguir
o que est tentando.

Por onde comear?

O Trabalho do
Narrador:
p. 37

O Que Voc
Quer Ser?
p.10

Bem, primeiro voc precisa ter em mente que tipo de histria voc quer
contar. Qual gnero voc se interessa? Fantasia? Fico Cientfica? Aventuras
no mundo real? Vai jogar no mundo de uma srie, quadrinhos, quem sabe
de um filme ou criar seu prprio mundo? Para algumas dicas sobre como
escrever aventuras para seu jogo veja Criando Camapanhas e Estruturando o
Jogo no Fate Sistema Bsico.
Depois hora de escolher os jogadores e o narrador. Chamamos de jogador cada um dos que esto na mesa e assumem o papel de um personagem
do jogador ou PJ na histria, e entra na pele de seu personagem, tomando
as decises por ele. Um dos participantes assume o papel de narrador do
jogo. O trabalho do narrador apresentar os desafios aos jogadores e interpretar todos os personagens que no possuem jogadores (personagens do
narrador ou PdNs).
Uma vez que decidam quem ser o narrador e qual gnero e ambientao
ter a histria, hora dos jogadores criarem seus personagens que o
assunto do prximo captulo.

Fate acelerado

Como FUNCIONA?

Todos na mesa, narrador e jogadores, so responsveis por contar a histria. Quando voc toma uma deciso por seu personagem (ou por um dos
PdNs, no caso do narrador), pense em duas coisas.
Primeiro, ponha-se no lugar de seu personagem e pense profundamente
sobre o que ele pretende fazer principalmente em decises difceis. Se
voc est interpretando um personagem que s vezes toma algumas decises
tolas, no tenha medo de tomar tais decises tolas por ele de propsito.
Segundo e isso realmente importante pense sobre a histria que est
prestes a contar. Idealize as escolhas que podem tornar a histria melhor:
mais interessante, mais excitante, mais divertida. Uma certa deciso pode
fornecer ao personagem de outro jogador a chance de fazer algo incrvel?
Considere fortemente tomar essa deciso.
assim que voc conta histria em grupo por no ter medo que seu
personagem tome decises erradas, e por fazer escolhas que tornaro a histria mais interessante para todos na mesa e no apenas para voc.

o que voc quer ser?


Uma vez que tenha decidido que tipo de histria voc quer contar em seu
jogo, voc decide agora quem o seu personagem como sua aparncia,
no que ele bom e no que acredita.

que tipo de personagem posso fazer?

Pense sobre o tema que vocs decidiram jogar e faa disso um guia. Est
jogando em uma terra habitada por feras? Jogue com um caador! Vai jogar
em um mundo assolada por monstros gigantes? Faa um piloto de mecha
para det-los! Tenha certeza que seu personagem tem uma razo para interagir e cooperar com os personagens que os outros jogadores esto criando.

Como eu crio o personagem?

Agora hora de escrever um pouco. Pegue um lpis e uma cpia da planilha de personagem. Algumas pessoas gostam de usar PDFs editveis em
um computador porttil ou de mesa mesmo. Qualquer uma dessas opes
vlida, contanto que voc possa escrever e apagar.

Estabelecendo
Fatos:
p.32

Aspectos e
Pontos de
Destino:
p.27

Um Aspecto em Poucas Palavras


Um aspecto uma palavra, frase ou sentena que descreve algo importante sobre o seu personagem. Pode ser um lema pelo qual seu personagem
vive, um trao da personalidade, uma descrio de um relacionamento que
voc tem com outro personagem, uma posse importante ou um equipamento que seu personagem possui ou qualquer outra coisa que faa parte de
seu personagem e que seja de vital importncia.
Aspectos fornecem a voc a chance de alterar a histria em harmonia
com suas tendncias, percias ou problemas. Voc tambm pode us-los
para estabelecer fatos sobre a ambientao, como a presena de magia ou a
existncia de um aliado, inimigo perigoso ou uma organizao secreta.
Seu personagem ter uma gama de aspectos (entre trs e cinco), incluindo
o conceito e a dificuldade. Discutiremos os aspectos em detalhes em
Aspectos e Pontos de Destino mas por hora isso lhe fornece a ajuda necessria para ter uma ideia da coisa.
conceito
Primeiro, decida o conceito do seu personagem. Uma nica frase ou sentena que assume claramente que o personagem est dizendo quem ele , o
que faz ou qual seu objetivo. Quando pensar sobre isso tente se concentrar
em duas coisas: como esse aspecto pode ajudar voc e como ele pode atrapalhar voc. Um bom aspecto faz ambos.
Exemplos: Animada Danarina Fantasma do Castelo Real;
Orgulhosa Pilota de Zelotes na Defesa Global; O Brbaro Mais
pico das Geleiras Flamejantes

10

Fate acelerado

Dificuldade
Depois escolha algo que sempre coloca voc em problemas. Pode ser uma
fraqueza pessoal, um inimigo ou uma obrigao qualquer coisa que complique a vida de seu personagem.
Exemplos: Lidar com Pessoas No pra Mim; Minha Fama e
Eu Somos Completamente Diferentes; S Entendo as Coisas
Literalmente

Outro Aspecto
Agora crie outro aspecto. Pense em algo importante ou interessante sobre
o seu personagem. Ele a pessoa mais forte de sua cidade? Ele possui uma
poderosa espada mstica conhecida por sua histria? Ele fala muito? podre
de rico?
Opcional: um ou dois aspectos adicionais
Se desejar, pode criar mais um ou dois aspectos. Esses aspectos podem
descrever os relacionamentos com outros personagens ou como o terceiro
aspecto acima, pode descrever algo especialmente interessante sobre o seu
personagem.
Se preferir, voc pode deixar um ou dois aspectos em branco agora e
preencher depois, aps a partida ter iniciado.

Criando Personagem em
30 segundos
1. Escreva dois aspectos (p. 25): o
conceito e uma dificuldade.
2. Escreva outro aspecto.
3. D um nome a seu personagem e
descreva sua aparncia.
4. Escolha as abordagens (p. 17).
5. Defina sua recarga inicial como 3.
6. Voc pode escrever um ou dois
aspectos a mais ou escolher uma
faanha (p. 31) se desejar, ou
pode fazer isso durante o jogo.

11

Nome e Aparncia
Descreva a aparncia de seu
personagem e d-lhe um nome.
Abordagens
Escolha as suas Abordagens.
Abordagens so descries de
como voc realiza tarefas. Todos
tm ao menos seis abordagens:
gil
Cuidadoso
Esperto
Estiloso
Poderoso
Sorrateiro
Abordagens
e Seus
Significados:
p.19

A Escala
Em Fate, usamos a escala de adjetivos e nmeros para classificar
as abordagens, o resultado da rolagem, dificuldades nos testes, etc.
Aqui est:

+8

Lendrio

+7

pico

+6

Fantstico

+5

Excepcional

+4

timo

Cada uma dessas abordagens


+3
Bom
possui um nvel em bnus. Escolha
+2
Razovel
uma como Bom (+3), duas como
Razovel (+2), duas como Regular
+1
Regular
(+1) e uma como Medocre (+0).
0
Medocre
Voc poder melhorar esses valores
depois. Falaremos sobre cada uma
-1
Ruim
delas, o que so e como us-las,
-2
Terrvel
em Realizando Aes: Resolues,
Abordagens e Aes.
Suas abordagens podem revelar muita coisa sobre quem voc . Alguns
exemplos:
O Bruto:
Poderoso +3, Cuidadoso e Estiloso +2, Sorrateiro e gil +1, Esperto +0
O Atleta:
gil +3, Poderoso e Estiloso +2, Esperto e Cuidadoso +1, Sorrateiro +0
O Trapaceiro:
Esperto +3, Sorrateiro e Estiloso +2, Poderoso e gil +1, Cuidadoso +0
O Guardio:
Cuidadoso +3, Poderoso e Esperto +2, Sorrateiro e gil +1, Estiloso +0
O Ladro:
Sorrateiro +3, Cuidadoso e gil +2, Esperto e Estiloso +1, Poderoso +0
O Espadachim:
Estiloso +3, gil e Esperto +2, Poderoso e Sorrateiro +1, Cuidadoso +0

12

Fate acelerado

Faanhas e Recarga
Uma faanha um trao especial que muda a forma como uma abordagem funciona para seu personagem. Geralmente faanhas lhe fornecem um
bnus (quase sempre +2) para certas abordagens quando usadas em uma Faanhas:
situao em particular ou em circunstncias especficas. Falaremos mais p. 33
sobre elas em Faanhas. Escolha uma faanha para comear ou voc pode
esperar e adicionar faanhas durante o
jogo. Depois, quando o seu personaQuantas faanhas?
gem evoluir, voc poder escolher mais
Por padro o FAE sugere escolher
faanhas.
apenas uma faanha inicial.
Sua recarga o nmero de pontos de
No entanto, se est a primeira vez
destino que so recuperados no incio
que voc joga Fate, talvez ache mais fcil
de cada sesso a menos que voc
pegar a primeira faanha depois de ter
tenha terminado a sesso anterior sem
jogado um pouco, para dar-lhe uma ideia
ter gasto mais pontos de destino do que
do que poderia ser uma boa faanha.
seu valor em recarga, nesse caso voc
Voc pode adicionar sua faanha antes,
comea com o valor da sesso antedurante ou depois da primeira sesso de
rior. Por padro, sua recarga trs e
jogo.
reduzido em um para cada faanha que
Por outro lado, se voc experiente
voc adquire a partir de trs essenem Fate, voc pode se antecipar e, como
cialmente, suas trs primeiras faanhas
no Fate RPG seu personagem tem direiso grtis! A medida que seu personato a trs faanhas grtis at alcanar o
gem evoluir, voc ter a oportunidade
valor de sua recarga. Nesse caso, deixe
de melhorar seu valor de recarga. Sua
o membro mais experiente do grupo ser
recarga nunca pode ser menor do que
o seu guia; se algum novo no jogo e
um.
escolheu apenas uma faanha a princpio, isso o que todos deveriam fazer. Se
voc j possui experincia e quer comear com um personagem mais poderoso,
ento pegue as trs e comece logo.

13

Realizando Aes: Resolues,


Abordagens e Aes
Agora hora de comear a fazer algo. Voc precisa saltar de um carro em
movimento para outro. Precisa convencer os deuses antigos realizar um
milagre para voc. Precisa fazer as sereias canibais gostarem de voc, sem que
voc vire almoo. Como saber o que vai acontecer?
Primeiro voc narra o que seu personagem
Realizando Uma Ao
est tentando fazer. Os aspectos do seu perEm 30 segundos
sonagem fornecem um bom guia sobre o que
voc pode fazer. Se voc possuir um aspecto
1. Descreva o que est tentando
que sugere que voc pode executar magias,
fazer. Veja se algo ou algum
ento conjure a tal magia. Se seu aspecto desest tentando lhe impedir.
creve voc como um guerreiro, puxe a espada
2. Decida que tipo de ao est
e use-a. Esses detalhes histricos no possuem
tentando realizar: criar vanpeso mecnico no sistema. Voc no recebe um
tagem, superar, atacar ou
bnus por sua magia ou espada, a no ser que
defender.
voc gaste pontos de destino para invocar um
aspecto apropriado (p. 27). Frequentemente, a
3. Escolha uma abordagem.
habilidade para usar um aspecto e fazer algo
significativo na histria j um bnus e tanto!
4. Role os dados e adicione
Como voc sabe se foi bem-sucedido? Com
o valor da abordagem ao
regularidade
voc ser bem-sucedido por que a
resultado.
ao no difcil e ningum est tentando lhe
5. Aplique modificao na rolaimpedir de realiz-la. Mas se uma falha pode
gem por conta dos aspectos.
resultar em uma reviravolta interessante na histria ou algo interessante pode acontecer, voc
6. Descreva o resultado.
precisa lanar os dados.

14

Dados ou Cartas

Parte do que determina a resoluo de uma ao gerado atravs de


um nmero aleatrio, que pode ser conseguido de duas formas: lanando
quatro dados Fate ou sacando uma carta do Baralho Fate.
Dado Fate: O Dado Fate (s vezes chamado de Dado Fudge, em virtude
do jogo para o qual foi desenvolvido) uma das formas de determinar as
resolues. Voc sempre rola os Dados Fate em uma quantidade de quatro.
Cada dado apresentar um resultado -, 0, ou +, e voc faz o clculo
para saber qual foi o total da rolagem. Por exemplo:

-+0+ = +1 +-00 = 0
+++- = +2 -000 = 1
Baralho Fate: O Baralho Fate um baralho de cartas que copia a essncia
dos dados Fate. Voc pode optar por us-lo no lugar dos dados ambos
funcionam perfeitamente.
As regras foram escritas assumindo que voc usar
os Dados Fate, mas use o que seu grupo preferir. Todas
as vezes em que for dito para lanar os dados, voc
pode sacar uma carta do baralho da mesma forma.

Resolues

Uma vez que tenha rolado os dados, adicione o bnus da abordagem


(falaremos mais sobre isso adiante) e quaisquer bnus por aspectos quanto
faanhas. Compare o total com um nmero alvo, que pode ser tanto uma
dificuldade fixa ou o resultado de um lance de dados de um PdN. Baseado
nessa comparao as resolues podem ser:

Definindo
Dificuldades:
p.39

Voc falha se o seu total for menor do que o de seu oponente.


Voc empata quando seu total igual ao de seu oponente.
Voc bem-sucedido quando o seu total maior do que o de seu
oponente.
Voc bem-sucedido com estilo se o seu total for pelo menos trs
pontos maior do que o de seu oponente.
Agora que falamos sobre as resolues, podemos falar sobre as aes e
como as resolues esto relacionadas a elas.

Aes

Ento voc narrou o que seu personagem est tentando fazer e percebeu
que existe uma chance de algo dar errado. Agora, procure saber que tipo de

O QUE VOC QUER SER?

15

ao se enquadra melhor no que est tentando fazer. H quatro aes bsicas


que cobrem qualquer coisa que esteja tentando fazer no jogo.
Criar Vantagem
Criar vantagem qualquer coisa que voc tente fazer para ajudar
a voc ou a um de seus amigos. Tirar um momento para focalizar
melhor a mira de sua arma, passar algumas horas realizando uma
pesquisa detalhada na biblioteca da universidade ou trapacear o
ladro que quer roub-lo tudo isso conta como obter vantagem.
O alvo de sua ao pode usar uma ao de defesa para impedir
voc. A vantagem que voc conseguir criar permitir a voc realizar
uma das seguintes opes:

Criar um aspecto de situao.


Mais Sobre
Aspectos: p.29

Descobrir um aspecto de situao que j existe ou o aspecto de outro


personagem que voc desconhecia.
Criar vantagem em um aspecto j existente.
Tentar criar um novo aspecto ou descobrir um j existente:
Se falhar: Voc no cria ou descobre um aspecto qualquer ou pode acontecer de voc criar ou descobrir, mas o seu oponente poder invocar um
aspecto gratuitamente. A segunda opo funciona melhor se o aspecto
que voc criar ou descobrir for algo sobre o que outro personagem pode
obter alguma vantagem (como Terreno Acidentado). Voc pode ter que
descrever novamente o aspecto para que ele beneficie outro personagem
em vez de voc faa o que fizer mais sentido para o personagem que
conseguiu a invocao gratuita. Voc ainda pode invocar o aspecto se
desejar, mas custar pontos de destino.

Impulso: p.28

Se empatar: Se voc tentou criar um aspecto, voc conseguiu um


impulso. Nomeie o aspecto e ento o invoque de graa aps isso, o
impulso perdido. Se voc estava tentando descobrir um aspecto existente, trate como um sucesso (veja abaixo).
Se bem-sucedido: Voc cria ou descobre o aspecto e voc ou um aliado
pode invoc-lo de graa. Escreva o aspecto em um carto de rascunho ou
folhas de anotaes e ponha-o sobre a mesa.
Se bem-sucedido com estilo: Voc cria ou descobre o aspecto e voc ou
um aliado pode invoc-lo duas vezes de graa. Normalmente voc no
pode invocar o mesmo aspecto duas vezes no mesmo teste, mas isso
uma exceo; ser bem-sucedido com estilo lhe fornece uma GRANDE
vantagem.

16

Fate acelerado

Ao tentar usar um aspecto j conhecido:


Se falhar: Voc no consegue nenhum benefcio adicional. Voc ainda
pode invoc-lo no futuro se desejar, ao custo de um ponto de destino.
Se empatar ou for bem-sucedido: Voc consegue uma invocao gratuita de um aspecto para voc ou um aliado usar depois. Voc pode
querer desenhar um crculo ou uma caixa no aspecto no carto de anotao e marc-lo quando for invocado
Se for bem-sucedido com estilo: Voc consegue duas invocaes gratuitas do aspecto, o qual pode permitir que um aliado o use, se desejar.
Superar
Voc usa superar quando tenta passar por algo que est entre voc e
um objetivo destrancar uma fechadura, escapar de algemas, saltar
sobre abismos, manobrar um guerreiro robtico no campo de batalha
contra um monstro gigante. Realizar uma ao para acabar ou alterar
um aspecto de situao inconveniente normalmente uma ao de
superar; falaremos mais sobre isso em Aspectos e Pontos de Destino. O
Alvo de sua ao pode ter a chance de usar uma ao de defesa para
tentar impedir voc.

Se voc falhar: Voc tem uma escolha difcil a fazer. Voc pode simplesmente falhar a porta continua fechada, o bandido continua entre
voc e a sada, o monstro continua lhe imobilizando. Ou voc pode ser
bem-sucedido, mas a um custo alto talvez voc deixe algo importante
para trs, talvez at sofra dano. O narrador lhe ajudar a criar uma
consequncia apropriada.
Se empatar: Voc consegue seu objetivo, mas h um custo. O narrador
pode inserir uma complicao ou lhe presentear com a escolha (voc
pode resgatar um de seus amigos, mas no ambos) ou alguma outra
reviravolta. Veja Sucesso a um custo em Jogando no Fate Bsico para
mais ideias.

Definindo
Dificuldades:
p.39

Removendo
Aspectos de
Situao: p.28

Se for bem-sucedido: Voc consegue o que estava tentando fazer. A


fechadura abre, voc faz um movimento rpido enganando o bandido
e vai at a sada, voc aciona o campo de fora de seu guerreiro robtico
e afasta o monstro gigante.
Se bem-sucedido com estilo: Como acima, mas voc consegue um
impulso.
Atacar
Use o ataque quando voc est tentando machucar algum, tanto
fsica como mentalmente brandindo uma espada, atirando com um
rifle de energia ou gritando insultos na inteno de prejudicar seu

O QUE VOC QUER SER?

17

Dano,
Estresse e
Consequncias:
p.24

alvo (falaremos mais sobre isso em Ai! Dano, Estresse e Consequncias, mas
o importante : se algum se machucar feio, ele sai de cena). O alvo de sua
ao pode tentar se defender de sua ao.
Se falhar: O seu ataque no funciona. O alvo se esquiva de sua espada,
voc erra os tiros, o alvo ri do seu insulto.
Se empatar: O seu ataque no pega em cheio e no suficiente para
causar qualquer dano ou embarao, mas voc consegue um impulso.

Causando
Dano:
p.24

Se for bem-sucedido: Seu ataque atinge e causa dano. Veja Ai! Dano,
Estresse e Consequncias.
Se for bem-sucedido com estilo: Voc acerta e causa dano, como
opo voc pode reduzir o dano causado por um e ganhar um impulso.
Defender
Use sua defesa quando estiver tentando evitar que algum faa
algumas das trs aes apresentadas acima voc apara o ataque da
espada, tenta manter o equilbrio, bloqueia a sada ou algo parecido. Normalmente esta ao executada na vez de algum, como
reao tentativa de um ataque, superar ou criar vantagem. Voc
tambm pode usar contra aes que no sejam de ataque ou para
defender outra pessoa, se encontrar uma forma plausvel de fazer isso.
Normalmente aceitvel se a maioria dos que esto na mesa concordarem
que algo razovel, mas voc tambm pode optar por usar um aspecto
relevante situao. Se o fizer, estar sujeito a se tornar um alvo de qualquer
resultado ruim.

Se falhar: Voc recebe o que quer que o seu oponente tenha usado
contra voc
Se empatar ou for bem-sucedido: As coisas no ficam to ms para
voc. Veja a descrio da ao do seu oponente para saber o que
acontece.
Se bem-sucedido com estilo: Seu oponente no consegue o que queria
e voc ganha um impulso.
Recebendo Ajuda
Um aliado pode lhe ajudar a realizar sua ao. Quando um aliado lhe
ajudar, ele desiste da prpria ao em troca e descreve como ele est fornecendo a ajuda; voc ganha +1 para cada aliado que estiver lhe ajudando. Em
geral apenas um ou dois personagens podem ajudar dessa forma antes que
ele comece a receber o bnus por outros; o narrador decide quantas pessoas
podem ajudar de cada vez.

18

Fate acelerado

Escolha as Abordagens

Como mencionado acima, existem seis abordagens que descrevem como


o seu personagem realiza as aes.

Quem Voc
Vai Ser?
p.10

gil: uma ao gil requer que voc se mova rapidamente e com


maestria. Esquivar-se de uma flecha, dar o primeiro soco, desarmar
uma bomba prestes a explodir.
Cuidadoso: Uma ao cuidadosa quando voc presta devida ateno
aos detalhes e tenta fazer as coisas da forma correta. Tentar dar um tiro
longo com um arco, observar atentamente, desarmar um sistema de
alarme.
Esperto: uma ao esperta requer que voc pense rpido, resolva problemas ou calcule variveis complexas. Encontrar a fraqueza em um
inimigo, localizar um ponto fraco nas muralhas de um forte, invadir
uma rede de computadores.
Estiloso: uma ao estilosa requer sua ateno: voc tem estilo e elegncia. Dar um discurso inspirador ao seu peloto, envergonhar seu
oponente em um duelo, produzir fogos de artifcios mgicos.
Poderoso: uma ao poderosa no nada sutil o uso da fora bruta.
Brigar com um urso, derrubar um ladro, conjurar uma grande e poderosa magia.
Sorrateiro: uma ao sorrateira quando voc se concentra em ser discreto, furtivo ou pretende enganar algum. Furtar, fintar em uma luta
de espadas ou dar seu jeito para no ir preso so exemplos.
Cada personagem tem cada uma das abordagens em nvel de bnus de +0
a +3, inicialmente. Adicione o bnus ao seu lance de dados para determinar
quo bem seu personagem se saiu na ao que descreveu.
Ento sua primeira ideia escolher, para a ao, o seu maior bnus, certo?
Mas no funciona assim. Voc tem que basear a escolha de sua abordagem
de acordo com a escolha de sua ao; ento no posso descrever uma ao
que no faa sentido para aquela abordagem? Voc usaria o fato de ser poderoso para andar sorrateiramente, escondendo-se dos guardas? No, para isso
tem Sorrateiro. Voc poderia ser gil para puxar a gigantesca e pesada pedra
para livrar a estrada? No, para isso voc usa Poderoso. Cada circunstncia
pede uma abordagem, ento s vezes voc ter que usar uma que no exatamente o seu ponto forte.

Rolando Dados e Adicionando Bnus

Hora de pegar os dados e lanar. Pegue o bnus da abordagem que escolher e adicione ao resultado dos dados. Se voc possuir alguma faanha que
se aplique, adicione-a tambm. Esse ser o seu total. Compare esse valor ao
do oponente (em geral o narrador).

O QUE VOC QUER SER?

19

Invocando
Aspectos:
p.29

Decidindo as Modificaes na Rolagem

Finalmente, decida se quer alterar a sua rolagem invocando aspectos


falaremos um bocado disso em Aspectos e Pontos de Destino.

Aes e Resolues em 30 segundos


Criar Vantagem quando cria ou descobre aspectos:
Falha: No cria ou descobre, ou voc consegue e seu oponente (no
voc) consegue uma invocao grtis.
Empate: Consegue um impulso se criar um aspecto ou trate como um
sucesso se estiver procurando por um aspecto existente.
Sucesso: Cria ou descobre o aspecto, consegue uma invocao grtis
para ele.
Sucesso com Estilo: Cria ou descobre o aspecto, consegue duas
invocaes grtis para ele.
Criar Vantagem em um aspecto que voc j sabe que existe:
Falha: Nenhum benefcio.
Empate: Consegue uma invocao grtis do aspecto.
Sucesso: Consegue uma invocao grtis do aspecto.
Sucesso com Estilo: Consegue duas invocaes grtis do aspecto.
Superar:
Falha: Falha ou bem-sucedido a um custo alto.
Empate: Sucesso a um baixo custo.
Sucesso: Voc alcana seu objetivo.
Sucesso com Estilo: Voc alcana seu objetivo e consegue um impulso.
Atacar:
Falha: Sem efeito.
Empate: O ataque no atinge o alvo, mas voc consegue um impulso.
Sucesso: Ataque atinge o alvo e causa dano.
Sucesso com Estilo: Ataque atinge o alvo e causa dano. Pode reduzir o
dano em um e consegue um impulso.
Defender:
Falha: Voc sofre as consequncias do sucesso de seu oponente.
Empate: Aguarde a ao do seu oponente para ver o que acontece.
Sucesso: Seu oponente no consegue o que deseja.
Sucesso com Estilo: Seu oponente no consegue o que ele quer e voc
consegue um impulso.

20

Fate acelerado

Desafios, Disputas e Conflitos


Falamos anteriormente sobre as quatro aes (criar vantagem, superar,
atacar e defender) e as quatro resolues (falha, empate, sucesso e sucesso
com estilo). Mas em que situaes elas funcionam?
Normalmente quando voc deseja realizar algo nadar atravs de um
rio, hackear o telefone de algum tudo o que precisa fazer uma ao de
superar contra uma dificuldade imposta pelo narrador. Voc avalia o resultado e por ai vai.
Mas s vezes as coisas complicam um pouco.

Definindo
Dificuldades:
p.39

Desafios

Um desafio necessita de uma srie de aes de superar e criar vantagem


que voc usa para solucionar uma determinada situao. Cada ao de superar ser direcionada a uma tarefa ou parte de uma situao e voc pega os
resultados individualmente para depois uni-los e assim ter uma boa noo
sobre como resolver a questo.
Para criar um desafio, decida que tipo de tarefas individuais ou objetivos
esto ligados a uma determinada situao e trate cada um como uma rolagem de superar separadamente.
Dependendo da situao, um personagem pode precisar fazer vrias rolagens ou vrios personagens precisem participar. Narradores, vocs no so
obrigados a anunciar todos os estgios do desafio antes do tempo v adicionando cada etapa do desafio para manter as coisas excitantes
Exemplo: Os personagens esto a bordo de um navio que
foi pego por uma tempestade. Eles decidem persistir e tentar
chegar a seu destino apesar do tempo e o narrador acha isso
interessante como um desafio. Os passos para resolver o desafio
poderiam ser acalmar a tripulao, reparar os danos ao barco e
manter o navio no curso.

Disputas

Quando dois ou mais personagens esto competindo um contra o outro


pelo mesmo objetivo, mas no esto tentando infligir dano diretamente,
voc possui uma disputa. Exemplos podem incluir uma perseguio de
carro, um debate pblico ou um campeonato de arquearia.
Uma disputa consiste em uma srie de rolagens opostas. Nessas rolagens
opostas cada um dos participantes realiza uma ao de superar para determinar quo bem ele se saiu dentro da disputa. Compare os resultados dos
envolvidos.
Se conseguir o resultado mais alto, voc vence a disputa voc consegue
uma vitria (a qual voc pode marcar em um pedao de papel) e descreve

DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS

21

Aspectos de
Situao: p.28

como conseguiu a liderana. Se for bem-sucedido com estilo voc marca


duas vitrias.
Se empatar, ningum consegue uma vitria e uma reviravolta repentina
ocorre. Isso pode significar coisas srias, dependendo da situao o terreno
ou o ambiente sofrem mudanas de alguma forma, as condies da disputa
so alteradas ou um imprevisto aparece e afeta os participantes. O narrador
cria um novo aspecto de situao para refletir essa mudana e o coloca em
cena.
O primeiro participante a conseguir trs vitrias vence a disputa.

Conflitos

Conflitos so usados para resolver situaes onde os personagens esto


combatendo um contra o outro. Pode ser um combate fsico (uma luta de
espada, um combate entre magos, uma batalha com robs gigantes), mas
pode ser tambm um combate mental (uma disputa intelectual, um interrogatrio ou um ataque psquico).
Construindo a Cena
Estabelea o que est acontecendo, onde todos esto e a aparncia do
ambiente. Quem a oposio? O narrador deve escrever alguns aspectos de
situao em um pedao de papel e coloc-los mesa. Os jogadores podem
sugerir aspectos de situao tambm.
O narrador tambm estabelece as zonas, que so as reas de proximidade,
as quais definem onde os personagens esto. Voc determina as zonas se
baseando nas cenas e nas seguintes dicas:
Geralmente voc pode interagir com outro personagem na mesma zona
ou nas zonas prximas se voc justificar como consegue tal ao de distncia
(por exemplo, se voc possui uma arma que dispara projteis ou alguma
magia).
Voc pode se mover uma
Conflitos em 30 segundos
zona gratuitamente. preciso
1. Estruture a cena.
uma ao se houver um obstculo no caminho, algum ten2. Determine a ordem dos turnos.
tando lhe impedir ou se voc
3. Comece a primeira rodada.
deseja se mover por duas zonas
ou mais. s vezes, desenhar
No seu turno, realize uma ao.
um mapa para ilustrar as zonas
No turno de outro personagem,
ajuda bastante.
defenda-se ou responda s
aes necessrias.

No fim da rodada (aps o turno


de todos os participantes da
cena), comece uma nova rodada
ou finalize o conflito.

22

Fate acelerado

Ladres esto atacando o personagem em uma casa. A sala


de estar uma zona, a cozinha outra, a varanda mais uma
e o quintal a quarta. Todos os que estiverem na mesma zona
podem facilmente trocar socos uns com os outros. Da sala de
estar possvel jogar coisas em quem est na cozinha ou se
mover para l como uma ao grtis, a no ser que a porta esteja
bloqueada. Para ir da sala de estar at o quintal ou a varanda,
necessria uma ao.

Determinando a Ordem dos Turnos


A ordem de seu turno, em um conflito, baseada em suas abordagens.
Em um conflito fsico, compare o quo gil so os participantes aquele
que possui o maior valor age primeiro. Em um conflito mental, compare o
quo Cuidadoso eles so pois voc est atento ao que pode lhe acontecer.
Quem possui o maior valor age primeiro, seguido dos outros personagens
em ordem decrescente. Resolva os empates de uma forma que fizer sentido
para o grupo, com a permisso do narrador.
Narradores, para simplificar vocs podem usar o PdN mais poderoso para
determinar a sua posio na ordem da rodada, e agir com todos os PdNs
nessa mesma posio. Mas se voc tiver uma boa razo para determinar a
ordem dos turnos individualmente para todos eles, ento faa.
Rodadas
Agora, cada personagem tem sua posio dentro da rodada. No seu turno,
um personagem pode realizar uma das quatro aes. Resolva as aes para
determinar as resolues. O conflito chega ao fim quando apenas um dos
lados estiver no conflito.

As Quatro
Aes:
p.16-18

23

Ai! Dano, Estresse e


Consequncias
Quando voc atingido por um ataque, a severidade desse dano determinada pela diferena entre a rolagem de ataque e a sua rolagem de defesa;
ns o medimos em dano. Por exemplo, se o seu oponente conseguir +5 no
ataque e voc +3 na defesa, o ataque causou dois de dano (5-3=2).
Ento, uma de duas coisas acontece:
Voc sofre estresse e/ou consequncias, mas
permanece na luta.
Voc tirado de ao, o que quer dizer que
voc fica fora de ao por um tempo.

O Que Estresse?

Se for atingido e no optar por sair de ao,


voc pode optar por usar o estresse.
O estresse representa o desgaste fsico ou mental,
como receber apenas uma ferida superficial ou
alguma condio que desaparea rapidamente..
Em sua planilha de personagem voc vai
encontrar a barra de estresse, um conjunto de
trs caixas. Quando voc atingido e marca uma
dessas caixas, ela absorve esse nmero em dano:
um de dano para uma caixa, dois de dano para
duas caixas, trs de dano para trs caixas.
Voc pode marcar apenas uma caixa de estresse
para cada dano que receber, mas voc pode marcar
uma caixa de estresse e ainda receber uma ou
mais consequncias ao mesmo tempo. Voc no
pode marcar uma caixa de estresse que j esteja
marcada!

O Que So
Consequncias?

Consequncias so novos aspectos que voc


recebe para refletir as severidades que se abatem
sobre voc. A planilha de seu personagem possui
trs espaos onde voc pode escrever as consequncias. Cada uma definida por um nmero:
2 (consequncia suave), 4 (consequncia moderada) ou 6 (consequncia severa). Isso representa
o nmero de dano que a consequncia absorve.

24

Voc pode marcar quantas desejar em um nico dano, mas apenas se


ela estiver em branco. Se voc j possuir uma consequncia moderada
escrita, voc no pode adquirir outra, a menos que faa algo para eliminar
a primeira.
A maior desvantagem das consequncias que cada uma delas um novo
aspecto que seus oponentes podem invocar contra voc. Quanto mais voc
as adquire, mais vulnervel estar. semelhante aos aspectos de situao,
o personagem que cria (nesse caso, o personagem que acertou voc) ganha
uma invocao grtis desta consequncia. Alm disso, ele pode optar por
conceder esta invocao gratuita para um de seus aliados.
Digamos que voc foi atingido em cheio e recebe 4 de dano.
Voc marca a sua caixa de estresse 2, o que ainda lhe deixa com
2 tenses. Se no puder receb-las, voc tirado de ao, o
que causa uma consequncia. Voc pode escolher escrever um
novo aspecto no espao reservado para uma consequncia leve,
digamos, Tornozelo Torcido. As 2 tenses finais so removidas e
voc pode continuar lutando!

Se voc no tm condies de absorver todas as tenses impostas marcando as caixas de estresse, receber uma consequncia ou ambos voc
tirado de ao.
Renomeando Consequncias
Consequncias moderadas e severas demoram um pouco mais para
desaparecer. Portanto, em algum momento, voc pode querer mudar
o nome de um aspecto para algo que se enquadre melhor na histria
naquele momento. Por exemplo, aps conseguir ajuda mdica, Dor
Insuportvel na Perna pode fazer mais sentido como Mancando.

O QUE ACONTECE SE SOU TIRADO DE AO?

Se voc for tirado de ao, no poder mais participar da cena. Quem o


tirou da cena dever narrar o que aconteceu com voc. Esta narrao dever
fazer sentido em relao ao que lhe tirou de ao talvez voc tenha corrido
do local envergonhado ou talvez tenha cado inconsciente.

Rendio

Se as coisas estiverem indo mal, voc poder se render mas voc precisa
anunciar o que ir fazer antes de o seu oponente lanar os dados.
Isso diferente de ser tirado de ao, porque voc quem decide o que
acontece com seu personagem. Voc oferece uma concesso ao seu oponente
discuta sobre o que faria sentido nesta situao mas ainda melhor do
que ser tirado de ao e no poder fazer nada a respeito.
Adicionalmente, voc consegue um ponto de destino por se render e um
para cada consequncia que voc adquirir no conflito. Essa a sua chance

DESAFIOS, DISPUTAS E CONFLITOS

25

de dizer Voc venceu desta vez, mas vou te pegar na prxima! e arrecadar
os pontos de destino para a reviravolta.

Recuperao Restaurando
Estresse e Consequncias

No final da cena, limpe todas as suas caixas de estresse. Recuperar-se de


consequncias um pouco mais complicado; voc precisa explicar como
voc se livra delas dar uma volta para se acalmar, ir ao mdico ou qualquer
coisa que faa sentido para aquela consequncia. Voc tambm precisa esperar o tempo apropriado para a recuperao.
Consequncia leve: Desaparece no final da cena, contanto que tenha
a chance de descansar.
Consequncia moderada: Desaparece no final da prxima sesso, se
conseguir uma forma que faa sentido dentro da histria.
Cenrios:
p.38

Consequncia severa: Desaparece no fim do cenrio ou aventura, contanto que faa sentido dentro da histria.
Estresse e Consequncias em 30 Segundos

Cada personagem comea com trs caixas de estresse.


Gravidade do ataque (em dano) = Rolagem do Ataque Rolagem da Defesa
Quando atingido, voc precisa determinar quanto isso foi significativo. Uma
forma de absorver o dano atravs do estresse; voc pode marcar as caixas de
estresse para um ou mais de dano que sofrer. Voc pode absorver um nmero
de dano igual ao nmero da caixa de estresse que voc marca: uma caixa para
um de dano, duas caixas para dois de dano, trs caixas para trs de dano.
Voc tambm pode usar uma ou mais consequncias para subtrair o dano,
criando uma ou mais consequncias e escrever um novo aspecto para cada
uma delas. Consequncias suaves = 2 de dano; consequncias moderadas = 4
de dano; consequncias severas = 6 de dano.
Se voc no pode (ou no quer) absorver o dano inteiro, voc tirado de ao.
O seu oponente decide o que acontece com voc.
Antecipar a ao antes da rolagem do seu oponente lhe permite controlar sua
sada da cena. Voc tambm consegue um ou mais pontos de destino por isso!
Estresse e consequncias suaves desaparecem no final da cena, essa uma boa
oportunidade para descansar. Outras consequncias duram mais tempo!

26

Fate acelerado

Aspectos e Pontos de Destino


Um aspecto uma palavra ou frase que descreve algo especial sobre
um personagem, lugar, coisa, situao ou grupo. Qualquer coisa que voc
pensar pode possuir aspectos. Uma pessoa pode ser o Maior Luchador de
Guapaluna. Uma sala pode estar Em Chamas aps a queda de uma lanterna. Ao se encontrar com um dinossauro, voc pode ficar Aterrorizado.
Aspectos permitem a voc mudar o curso da histria na direo das tendncias, percias ou problemas de seu personagem.
Voc gasta pontos de destino que voc pode representar com sementes, moedas, fichas de poker ou marcadores quaisquer para ativar o poder
de um aspecto e fazer com que ele lhe ajude. Voc ganha pontos de destino
ao permitir que os aspectos compliquem a vida de seu personagem. Tenha
certeza de marcar os pontos de destino que possui antes do fim da sesso
se voc possuir mais do que seu valor de recarga, voc comear a prxima
sesso com o seu total atual de pontos de destino.

Recarga:
p.13

Voc conseguiu muitos pontos de destino durante a sesso,


finalizando com cinco pontos de destino. Seu valor em recarga
dois, ento voc comea a prxima sesso com os cinco pontos
de destino que lhe restaram. Mas outro jogador termina a mesma
sesso com apenas um ponto de destino. Seu valor em recarga
trs, assim ele comear a prxima sesso com trs pontos de
destino e no com um.

Que Tipos de Aspectos Existem?

H uma variedade infinita de aspectos, mas no importa como se chamem,


eles funcionam praticamente da mesma forma. A principal diferena por
quanto tempo ele permanece depois que usado.
Aspectos de Personagem: Esses esto na sua planilha de personagem,
como o seu conceito de personagem ou dificuldade. Eles descrevem traos
de personalidade, detalhes importantes sobre o seu passado, relacionamentos com outros, itens importantes ou coisas que possui, problemas com os
quais tem que lidar, objetivos a serem alcanados ou reputao e obrigaes pessoais. Esses aspectos quase nunca so alterados; salvo circunstncias
muito incomuns.

Conceito:
p.10
Dificuldade:
p.11

Exemplos: Buscando um Sentido no Ps-Vida; Pilota do


Zelote Robtico Apoteose; Tenho que Honrar as Memrias do
Rei Narval; Rastreador Relutante

ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO

27

Aspectos de Situao: Esses aspectos descrevem o ambiente onde a ao


est ocorrendo. Isso inclui aspectos criados ou descobertos usando a ao
criar vantagem. Um aspecto de situao normalmente desaparece no final
da cena da qual faz parte ou quando algum realiza uma ao que pode
alter-lo ou faz-lo sumir. Essencialmente ele permanece enquanto houver
uma situao que permita isso.
Exemplos: Sob uma Forte Nevasca; Em Chamas; Cado no
Cho; Repleto de Pessoas Irritadas
Para livrar-se de um aspecto de situao, voc pode tentar uma ao de
superar para elimin-lo, pensando em uma forma de como o seu personagem conseguir isso pegando um balde com gua para apagar o Incndio
Feroz, usando manobras evasivas para escapar do inimigo que est Na Sua
Cola. Um oponente pode usar uma ao de Defesa para tentar manter o
aspecto, se ele puder descrever como ele consegue isso.
Recuperando
Consequncias:
p.26

Consequncias: Esses aspectos representam leses ou outras formas de


trauma que acontecem quando voc atacado. Eles levam tempo para desaparecer, como descrito em Ai! Dano, Estresse e Consequncias.
Exemplos: Tornozelo Torcido; Medo de Aranhas; Concusso;
Dvida Pessoal Debilitante
Impulso: Um impulso um aspecto temporrio que voc consegue rapidamente (veja O Que Podemos Fazer Usando Os Aspectos mais adiante), e
ento desaparecem. Impulsos no utilizados desaparecem assim que a cena
em que foram criados se encerra ou quando a vantagem que representam
no existir mais. Eles representam vantagens rpidas e simples que voc
consegue durante um conflito.

28

Fate acelerado

Exemplos: Na Mira; Distrado; Desequilibrado; Pedra no


Sapato

o que podemos fazer com os aspectos?

H trs coisas importantes que voc pode fazer com os aspectos: invocar
um aspecto, forar um aspecto e usar aspectos para estabelecer fatos.

Invocando Aspectos
Voc invoca um aspecto para receber um bnus ou tornar as coisas mais
complicadas para o seu oponente. Voc pode invocar qualquer aspecto que
voc a) conhece e b) pode explicar como est usando para tirar vantagem
incluindo aspectos de outros personagens ou situaes. Normalmente,
invocar um aspecto custa um ponto de destino voc entrega um dos seus
pontos de destino ao narrador. Para invocar um aspecto, voc precisa descrever como esse aspecto ajuda voc na situao atual.
Eu ataco o zumbi com minha espada. Eu sei que os zumbis
so Lentos, ento isso me ajudar.
Eu quero assustar esse cara. Ouvi dizer que ele tem Medo
de Roedores, ento vou soltar um rato em seu quarto.
Agora que os guardas esto Distrados, eu posso passar de
fininho por eles.
Essa magia precisa ser realmente poderosa eu sou um
Arquimago da Antiga Ordem e magias poderosas so
minha especialidade.

Qual o benefcio de invocar um aspecto? Escolha um dos seguintes efeitos:


Adicionar um bnus de +2 a sua jogada. Isto
custa um ponto de destino.
Lanar os dados novamente. Essa uma boa
opo se voc conseguiu um resultado muito
baixo (normalmente -3 ou -4 nos dados).
Custa um ponto de destino.
Confrontar um oponente com um aspecto.
Voc usa essa opo quando seu oponente
est tentando algo e voc acha que algum
aspecto pode tornar as coisas difceis para
ele. Por exemplo, um bandoleiro quer alcanar seu arco e flecha, mas ele est Soterrado

Jogador contra
jogador
A nica chance de os
pontos de destino no irem
para o narrador quando o
conflito ocorre contra outro
jogador. Se voc invocar um
dos aspectos do personagem
de outro jogador, o ponto de
destino vai para ele em lugar
do narrador at o fim da cena.

ASPECTOS E PONTOS DE DESTINO

29

Pelos Escombros; voc pode gastar um ponto de destino para invocar


esse aspecto e aumentar a dificuldade dele em +2.
Ajudar um aliado com um aspecto. Use essa opo quando um amigo
precisar de alguma ajuda e voc achar que algum aspecto pode deixar as
coisas mais fceis para ele. Voc gasta um ponto de destino para invocar
o aspecto e agora ele consegue +2 em sua jogada.
Importante: Voc pode invocar qualquer aspecto apenas uma vez por rolagem de dados; voc no pode gastar vrios pontos de destino para conseguir
um bnus gigantesco. No entanto, voc pode invocar vrios aspectos diferentes para o mesmo teste.
Se voc est invocando um aspecto para adicionar um bnus ou lanar
novamente os dados, espere lanar os dados primeiro. No faz sentido gastar
pontos de destino se voc no precisa deles!
Sucesso Com
Estilo: p.17
Impulso: p.28

Invocaes gratuitas: s vezes voc pode invocar um aspecto de graa,


sem pagar pontos de destino. Se voc criar ou descobrir um aspecto usando
uma ao de criar vantagem, a primeira invocao dele (por voc ou um
aliado) grtis (se voc for bem-sucedido com estilo, voc ganha duas invocaes de graa). Se voc causar uma consequncia atravs de um ataque,
voc ou um aliado pode invocar um aspecto de graa. Um impulso um tipo
especial de aspecto que garante uma invocao grtis, e ento desaparece.
Quantos Pontos de Destino o narrador
Possui?
Como narrador, voc no precisa calcular os pontos de destino
de cada PdN, mas isso no significa que voc possui um valor ilimitado. Comece cada cena com um ponto de destino para cada
personagem jogador. Gaste esses pontos para invocar aspectos (e
consequncias) contra os personagens. Quando os pontos acabarem, voc no pode mais invocar aspectos contra eles.

Ento, como aumentar a quantidade de pontos de destino
do narrador? Quando um jogador forar um aspecto de um PdN,
ele d ao narrador um ponto de destino. Se isso acontecer no fim
da cena ou se o PdN conceder, voc pode adicionar esse ponto de
destino no comeo de sua prxima cena.

Pontos de destino ganhos dessa forma NUNCA saem de
sua reserva de cena. Voc no precisa se preocupar em ter que
gastar os pontos para poder ganhar mais.

30

Fate acelerado

Forando Aspectos
Se voc est em uma situao onde possuir ou adquirir certo aspecto significa complicar as coisas para seu personagem, qualquer um poder forar
esse aspecto. Voc mesmo pode forar um aspecto. Forar a forma mais
comum dos jogadores ganharem pontos de destino.
H duas formas de forar.
Forando Decises: Esse tipo sugere uma resposta a uma deciso
que o seu personagem precisa tomar. Se seu personagem o Prncipe
de Coronilla, por exemplo, voc pode precisar ficar e liderar a defesa ao
Castelo Real de Coronilla em vez de fugir por sua segurana. Ou se voc
possui Extremamente Rebelde pode ser difcil no falar umas verdades bem
na cara do conselheiro.
Forando Eventos: s vezes forar reflete algo que pode acontecer para
complicar a sua vida. Se voc Estranhamente Sortudo, claro que aquele
sistema de travas eletrnico das portas vai se ativar quando voc tentar fugir
da sala invadida por dinossauros. Devo Um Favor a El Abuelo, ento El
Abuelo aparecer e exigir que voc lhe pague o favor em um momento
inconveniente.
De qualquer modo, quando um aspecto forado contra voc, a pessoa
que fez isso oferece a voc um ponto de destino para que isso possa acontecer que voc tomar uma deciso ou que um evento em particular ocorrer. Voc pode negociar a situao, propondo melhoras ou mudanas e
sugerindo a situao que est sendo forada. Em um momento ou outro
voc aceitar a situao forada. Se aceitar, voc ganha um ponto de destino
e seu personagem toma a deciso sugerida ou o evento acontece. Se recusar,
voc ter que pagar um ponto de destino de seu prprio bolso. Sim, isso

31

significa que se voc no possuir pontos de destino, voc no pode recusar a


situao que est sendo forada!
Estabelecendo Fatos
E por fim voc pode estabelecer fatos no jogo. Voc no tem que gastar
pontos de destino para tal, lanar os dados ou qualquer coisa parecida
apenas por estabelecer Piloto do Zelote Apoteose voc est propondo que
um piloto do rob (que neste mundo so denominados como Zelotes)
chamado Apoteose. Possuir o aspecto Inimigo Mortal: A Cpula dos
Zabbras estabelece que o cenrio possui uma organizao chamada
Cpula dos Zabbras e que eles o afetam de alguma forma. Se voc possuir
o aspecto Escolta do Esquadro Militar Argos, voc no apenas estabelece
que existe um grupo de escoltas chamados Esquadro Argos, mas que uma
ordem militar existe e que voc faz parte dela.
Quando voc estabelecer fatos sobre o cenrio, tenha certeza que voc
est fazendo em concordncia com os outros jogadores. Se a maioria das
pessoas quer jogar em um cenrio sem magia, voc no deveria forar a
barra e tentar trazer a magia atravs de um aspecto. Tenha certeza que os
fatos estabelecidos pelo seu aspecto torne o jogo divertido para todos.

Criando Bons Aspectos

Quando voc precisa pensar em um bom aspecto (principalmente de


aspectos de personagem e situao) pense nesses dois pontos:
Como o aspecto pode lhe ajudar quando voc invocar.
Como ele pode lhe complicar quando for forado contra voc.
Por exemplo:
No vou descansar enquanto no enfrentar Dongora!
Invocar um aspecto contra Dongora para melhorar minhas
jogadas.
Recebo um ponto de destino quando concordo em desistir
de enfrentar Dongora.
Sexto Sentido
Invoco esse aspecto quando preciso estar vigilante.
Recebo um ponto de destino quando isso me distrai por
perigos que no existem.

Obviamente, a parte problemtica de seus aspectos pensada de forma a


colocar voc em apuros assim, torna a vida de seu personagem mais interessante e faz voc ganhar pontos de destino ento no se preocupe em
criar algo que lhe traga apenas um dos dois pontos, mas os personagens e
situaes podem possuir aspectos que tenham esse duplo sentido.

32

Fate acelerado

Faanhas
Faanhas so truques, manobras ou tcnicas que seu personagem desenvolveu. Geralmente isso significa receber um bnus em certas situaes, mas
s vezes elas te concedem outras habilidades e caractersticas. Uma faanha
tambm pode refletir uma especializao, boa qualidade ou um equipamento extico que o seu personagem tem acesso e que fornece, com certa
frequncia, uma vantagem sobre outros personagens.
No h uma lista definitiva de faanhas onde voc possa escolher as suas;
semelhante aos aspectos, cada um cria as suas prprias faanhas. H dois
guias bsicos para lhe ajudar na criao das suas faanhas para que voc
tenha uma base em que se inspirar.
O primeiro tipo de faanha fornece um bnus de +2 quando voc usar
certa abordagem em certas situaes. Use esse formato:
Como eu [descreva algo em que voc excepcional, sabe fazer bem
ou de alguma forma incrvel], consigo +2 quando eu [escolha uma:
Cuidadoso, Esperto, Estiloso, Poderoso, gil, Sorrateiro] [escolha um:
atacar, defender, criar vantagem ou superar] quando [descreva uma
circunstncia].
Por exemplo:

Abordagens:
p.19

Como possuo uma voz encantadora, consigo +2 quando


furtivamente obtenho vantagem enquanto converso com
algum.
Como amo desafios, consigo +2 quando raciocino para
superar um obstculo quando estou diante de quebracabea, enigma ou algo parecido.
Como sou um dos maiores duelistas do mundo, consigo +2
quando equilibradamente ataco engajado em um duelo.
Como tenho um escudo grande, consigo +2 quando
Defendo Poderosamente usando o escudo em combate
corpo a corpo.

33

s vezes, se uma circunstncia restritiva, voc pode aplicar a faanha


para ambos e usar uma ao de criar vantagem e uma ao de superar.
O segundo tipo de faanhas permite a voc fazer coisas realmente incrveis ou ignorar as regras de alguma forma. Use este exemplo:
Como eu [descreva algo em que voc excepcional, sabe fazer bem ou
de alguma forma incrvel], uma vez por sesso eu posso [descreva algo
legal que voc pode fazer].
Por exemplo:
Como possuo vrios contatos, uma vez por sesso eu posso
conseguir a ajuda de um aliado na hora certa.
Como sou instintivo em combate, uma vez por sesso eu
posso escolher agir primeiro em um conflito.
Como corro como um leopardo, uma vez por sesso eu
posso chegar a qualquer lugar rapidamente, no importa
onde eu esteja.

Esses formatos existem para lhe fornecer uma ideia sobre como as faanhas podem ser construdas, mas no se sinta obrigado a fazer algo idntico
se voc teve uma ideia melhor. Se voc gostaria de saber mais sobre a criao
de faanhas ento veja Percias e Faanhas no Fate Bsico.

34

Aprendendo Com Suas Aes:


Evoluo do Personagem
As pessoas mudam. Suas percias evoluem a medida que voc as pratica.
Voc acumula experincia de vida e molda sua personalidade. Fate Acelerado
reflete isso atravs da evoluo do personagem, que permitir a voc alterar
aspectos, adicionar novas faanhas e melhorar os bnus de suas abordagens.
Voc faz isso quando seu personagem atinge um marco histrico.

Marcos

Sries de TV, quadrinhos, filmes e at mesmo os videogames normalmente possuem episdios contnuos, organizados em temporadas. Frodo
mostrado em trs grandes livros levando o Anel para a montanha de fogo.
Acho que deu para pegar a ideia. FAE pode contar muitos tipos de histrias;
voc joga vrias sesses seguidas usando o mesmo personagem o que chamamos de campanha e a histria vai se construindo. Mas dentro dessas
grandes histrias, h arcos de histrias menores, como um nico episdio
de uma srie de TV ou apenas uma das edies de um quadrinho, onde
uma pequena parte da histria apresentada. FAE faz isso tambm, mesmo
dentro de uma longa campanha.
Em FAE podemos chamar esses arcos de marcos eles podem ser simples
para histrias curtas, ou complexos no fim de uma srie de sesses. FAE
possui trs tipos de marcos, cada um deles permitindo que o seu personagem seja modificado de algum modo.
Marco Menor
Um marco menor normalmente ocorre no fim da sesso de jogo, ou
quando uma parte importante da histria solucionada. Ao invs de fazer
o personagem se tornar mais poderoso, esse tipo de marco mais sobre
alterar seu personagem, sobre ajust-lo em resposta ao que est acontecendo
na histria, se for preciso. s vezes, simplesmente no faz sentido pegar um
marco menor, mas voc sempre poder fazer se for preciso.
Aps um marco menor, voc pode escolher dentre uma das opes:
Alterar os valores de qualquer abordagem.
Renomear um aspecto que no seja o conceito de personagem.
Alterar uma faanha.
Escolher uma nova faanha (e ajustar sua Recarga, se voc j possuir
trs faanhas).
Se voc possuir uma consequncia moderada, verifique tambm se isso j
ocorre a mais de duas sesses. Se sim, voc pode se livrar dela.

FAANHAS

35

Cenrios: p.38

Marco Significante
Um marco significativo geralmente ocorre no final de um cenrio ou
na concluso de um grande evento (ou, na dvida, no final de duas ou trs
sesses). Diferente do marco menor, que basicamente uma modificao,
aqui voc aprende coisas novas lidar com problemas e desafios fez o seu
personagem mais capaz no que ele faz.
Alm dos benefcios do marco menor, voc tambm conseguir o seguinte:
Se livrar de uma consequncia severa que seu personagem possua pelo
menos duas sesses.
Aumentar o bnus de uma abordagem em 1.

Aumentando
os Bnus das
Abordagens
Quando aumentar o
bnus de uma abordagem, h apenas uma
regra que precisa se
lembrar: voc no pode
aumentar um bnus de
abordagem acima de
Excepcional (+5).

Marco Maior
Marcos Maiores s acontecem quando uma reviravolta ocorrer na campanha no fim de um grande
arco, no combate final com o vilo ou qualquer outra
mudana de larga-escala que ocorrer no mundo de jogo.
Esse marco sobre se tornar ainda mais poderoso.
Os desafios anteriores simplesmente no so suficientes para ameaar esses personagens, no mais. Os desafios futuros precisam ser mais adaptados, organizados e
determinados a ir de encontro a esses indivduos.
Conseguir um marco maior confere os benefcios de
um marco significante e um marco menor. Mas adicionalmente, voc pode fazer o seguinte:

Ganhar um ponto adicional de recarga, com o qual pode comprar imediatamente uma nova faanha, se desejar.
Renomear o conceito do personagem (opcional).

36

Fate acelerado

Tornando-se um narrador
O narrador possui vrias responsabilidades, como desenvolver os conflitos para os jogadores, controlar os PdNs e ajudar todos a aplicarem as regras
para cada situao de jogo.
Vamos falar um pouco sobre o trabalho de um narrador.

Ajudando a Construir Campanhas

Uma campanha uma srie de partidas que possuem os mesmos personagens, onde a histria construda sobre as coisas que acontecem a cada
sesso. Todos os jogadores devem colaborar com o narrador sobre o desenvolvimento da campanha para que ela funcione. Normalmente isso acontece em uma
Aprenda como ser um
conversa sobre qual tipo de heri voc deseja
narrador
interpretar, qual o mundo em que ele vive e
Se tornar um narrador e guiar
quais tipos de viles voc espera. Fale sobre o
as suas sesses pode ser intimiquo srio voc deseja que o jogo seja e o quo
dador e at mesmo difcil nas prilonga ser a histria.
meiras vezes. Esse um tipo de
Povos portunhis festeiros
em um mundo divido por
cinco naes rivais.
Brbaros
fanfarres
que
viajam pelo mundo buscando fama para tornarem-se
lendas.
Exploradores em um planeta distante habitado por
feras
pr-histricas,
tentando sobreviver aos perigos
selvagens.

habilidade onde preciso prtica


para se tornar um expert, ento
no se preocupe voc se tornar
cada vez melhor medida que o
fizer. Se voc quiser ler mais sobre
como ser um narrador em Fate,
h diversos captulos no Fate RPG
que voc deveria dar uma olhada:
Jogando Fate, Cenas, Sesses,
Cenrios e Grandes Partidas so
de grande ajuda. O Fate RPG est
disponvel gratuitamente em www.
faterpg.com.br.

Construindo Cenrios e
Narrando Sesses

Um cenrio uma histria curta, o tipo de coisa que voc v acontecer


em um ou dois episdios de uma srie de TV, ainda que esses faam parte
de uma histria maior. No geral voc consegue abranger um cenrio em
duas ou trs sesses, assumindo que cada uma delas tenha entre trs e quatro
horas. Mas o que uma sesso e como organizar uma?

TORNANDO-SE UM NARRADOR

37

Cenrios
Um cenrio necessita de duas coisas: Um vilo com um objetivo e a razo
para os PJs se importarem com isso.
Vilo com um objetivo: Talvez voc j o tenha criado. Um opositor ou
um de seus aliados provavelmente ser o seu vilo.
Razo para os PJs se importarem: Agora voc precisar fornecer aos PJs
a razo para eles se importarem com a existncia do vilo. Tenha certeza que
os planos malficos estejam bem explcitos para os PJs, que eles precisam
fazer algo sobre isso ou coisas ruins podero acontecer a eles ou s pessoas e
coisas importantes para eles.
Narrando Uma Sesso de Jogo
Agora que seu vilo est fazendo algo que os PJs precisam ficar atentos,
hora de agitar um pouco as coisas. s vezes a melhor forma de fazer isso,
especialmente para a primeira sesso de um novo cenrio, coloc-los diretamente na ao. Uma vez que os PJs sabem o porqu de se importarem
com o que est acontecendo, deixe-os agir.
Dito isso, h um monte de tarefas que o narrador precisa organizar para
rodar uma sesso:
Organizando Cenas: Uma sesso formada por cenas individuais.
Decida qual a cena inicial, quem est l e o que est acontecendo.
Observe tambm quando tudo o que for interessante j foi apresentado
e a cena deve ser finalizada.
Ajuste de Regras: Quando alguma questo aparecer sobre como uma
determinada regra se aplica, a palavra final sua.

38

Fate acelerado

Determinando Dificuldades: Voc decide o quo difcil uma tarefa.


Interpretar os PdNs: Cada jogador controla o prprio personagem,
mas voc controla todo o resto, incluindo os viles.
Manter as coisas interessantes: Se os jogadores no sabem o que fazer
em seguida, seu trabalho dar-lhes um empurro. Nunca deixe as
coisas ficarem entediantes por causa de indecises ou porque eles no
possuem informaes o suficiente faa algo para manter as coisas
agitadas.
Tenha certeza de que todos tm a chance de serem incrveis: Seu
objetivo no derrotar os PJs, mas desafi-los. Tenha certeza de que
cada PJ teve a chance de ser a estrela da histria por um momento, do
guerreiro valento ao ladro sorrateiro.

Definindo Dificuldades

Quando outro personagem est se opondo a um PJ ou PdN, sua rolagem


fornecer a oposio em um conflito, disputa ou desafio. Mas se no houver
oposio direta, voc tem que decidir quo difcil uma tarefa.
Dificuldades baixas so a melhor forma de fornecer uma chance dos
personagens serem incrveis. Dificuldades medianas so a melhor forma
de fornecer tenso, mas sem forar a barra. Dificuldades altas so a melhor
forma de enfatizar o quo extica uma circunstncia.
Medindo Dificuldades:
Se a tarefa no for muito difcil, determine
uma dificuldade Medocre (+0) ou diga ao
jogador que ele foi bem-sucedido sem precisar
de uma rolagem de dados.
Se voc pensar em ao menos uma razo do
porque a tarefa difcil, determine uma dificuldade Boa (+2).
Se a tarefa for extremamente difcil, coloque
Espetacular (+4).
Se a tarefa for impossivelmente difcil, ento
determine uma dificuldade to alta quanto
achar justo. O PJ precisar gastar alguns
pontos de destino e receber uma boa ajuda
para ser bem-sucedido, mas tudo bem.

Regra Opcional:
Abordagens e os
Nmeros Alvos
s vezes ser Cuidadoso torna as
coisas mais simples; s vezes torna
as coisas mais demoradas. O narrador pode desejar ajustar o nmero
alvo para cima ou para baixo em
1 ou 2 dependendo da escolha de
uma abordagem apropriada ou
problemtica. Isso pode tornar as
coisas um pouco mais complexas,
mas para alguns grupos funciona
bem.

TORNANDO-SE UM NARRADOR

39

CACTO-JAGUAR
Cacto-Jaguar, Felino Vegetal
Perito (+2) em: Atacar furtivamente, sobreviver no deserto,
rastrear presas
Ruim (-2) em: Nadar, escalar
Estresse: Nenhum ( derrotado no primeiro acerto).
PTERODCTILO CUSPIDOR
Pterodctilo Cuspidor, Asas Frgeis
Perito (+2) em: Voar, cuspir cido
Ruim (-2) em: Tudo o que no seja voar, cuspir ou agarrar
Estresse: 1
GARGANTUA MARINHO
Gargantua Marinho, Lento e Gosmento
Perito (+2) em: Agarrar, mergulhar
Ruim (-2) em: Enfrenta a oposio at o fim
Estresse: 2

Viles

Quando voc cria um vilo, voc pode comear exatamente como os PJs,
com as abordagens, aspectos, estresse e consequncias. Voc deve fazer isso
para os viles mais importantes ou para os recorrentes que colocaro os PJs
em situaes realmente difceis, mas voc no precisar de mais do que um
ou dois desses em um cenrio.
Capangas: Outro tipo de vilo so os capangas bandidos sem nome ou
monstros que existem para tornar o dia dos PJs um pouco mais complicado,

40

Fate acelerado

mas eles so criados para serem facilmente derrotados, especialmente por


PJs poderosos. Veja abaixo como cri-los:
1. Faa uma lista do que esse capanga sabe fazer. Ele recebe +2 em todos
os testes que tenham relao.
2. Faa uma lista do que esse capanga pssimo. Ele recebe -2 em todos
os testes que tenham relao.
3. Para todo o resto ele ganha +0 quando realizar um teste.
4. Fornea ao capanga um ou dois aspectos que reforcem em que ele
bom e ruim ou se ele possui um ponto forte ou fraco em particular.
No tem problema se for um aspecto simples.
5. Capangas possuem zero, uma ou duas caixas de estresse, dependendo
de quo forte voc o imagina.
6. Os capangas no recebem consequncias. Se preencherem todas as
caixas de fadiga estresse (ou no possurem), o prximo acerto os
derrota.
Grupos de Capangas: Se possuir vrios capangas fracos enfrentando
os PJs, voc pode tornar o seu trabalho mais fcil por trat-los como um
grupoou talvez alguns grupos. Em lugar de usar doze capangas, voc
poderia usar trs grupos de quatro. Cada um desses grupos atua como um
nico personagem e possui as caractersticas de um personagem individual:
1. Escolha algumas coisas que ele treinado. Voc pode definir que atacar
em grupo uma das coisas em que eles so bons.
BANDO DE ARARASQUATCH
Lanas de Ossos e Bicos Afiados
Perito(+2) em: Atacar em grupo, assustar viajantes
Ruim (-2) em: Pensar, lutar em menor nmero
Estresse: 2 (4 ararasquatchs)
2. Escolha algumas coisas em que eles no so bons..
3. Fornea-lhes um aspecto.
4. Fornea-lhes uma caixa de estresse para cada dois indivduos no grupo.
Fate Bsico possui uma outra maneira de lidar com isso, com os bandos
(veja a sesso Criando a Oposio no captulo Estruturando o Jogo no Fate
Bsico). Sinta-se livre para usar essa opo se preferir. Note que isso pode
criar grupos realmente poderosos, a no ser que comece por criar grupos
mais fracosse voc deseja fornecer um desafio interessantes aos jogadores,
essa a melhor forma.

TORNANDO-SE UM NARRADOR

41

Exemplos de personagens
Seguem quatro personagens que voc pode usar como esto ou como inspirao para criar seus prprios. No exemplo, eles tm apenas uma faanha,
mas voc pode criar mais duas para cada um sem diminuir a Recarga.

Dandarion, O Mais pico

Dandarion um brbaro destemido e boca suja, que vaga o mundo em


busca de entretenimento barato e fugaz. Criado por ursos polares de dentes-de-sabre, na regio das Geleiras Flamejantes, em um ponto cardeal de
um Reino sem norte, Dandarion
Dandarion
tornou-se uma lenda em todo
Conceito:
continente por seus feitos heroiO Brbaro Mais pico das Geleiras
cos e pouco usuais. Apesar de ter
Flamejantes
esprito selvagem, o brbaro possui
Dificuldade: S Entendo As Coisas
uma incmoda inclinao por
Literalmente
ajudar os outros e punir badernisOutros Aspectos: Conquistador Em Todos os
tas que passam dos limites.
Sentidos, Ajudo os Outros Porque Sim, Pela
Fora Sempre Mais Fcil
Abordagens
gil: Razovel(+2)
Cuidadoso: Regular (+1)
Esperto: Medocre (+0)
Estiloso: Razovel (+2)
Poderoso: Bom(+3)
Sorrateiro: Regular(+1)
Faanhas
Solucionador de Problemas: Como eu sou
Solucionador de Problemas, recebo +2 para
Superar ou Criar Vantagem contra oposies
passivas que precisem de cuidado e planejamento para serem resolvidas.
Estresse 3
Consequncias
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):
Recarga: 3

42

Fate acelerado

Lola Calavera

Aps ter perdido sua vida e sua famlia em uma festa (muito) mal sucedida promovida pelo Rei de Coronilla, Lola retornou dos mortos como um
fantasma para assombrar a famlia real e pr um fim na tirania da metrpole sobre seu povoado. Como ex-danarina de flamenco, ela mantm seus
trajes caractersticos e seu comportamento sedutor, utilizando-se de beleza,
inteligncia e poderes sobrenaturais para atormentar os que atravessam seu
caminho.
Lola
Conceito:
Animada Danarina Fantasma do Castelo
Real
Dificuldade: Perseguida pelos Padres de
Coronilla
Outros Aspectos: Eu Ponho Medo nos
Quadris dos Reis, Pepe Me Ajuda a
Balanar o Esqueleto, Todo Dia Dia de
Los Muertos.
abordagens:
gil: Razovel(+2)
Cuidadoso: Regular (+1)
Esperto: Regular (+1)
Estiloso: Bom(+3)
Poderoso: Mediocre(+0)
Sorrateiro: Razovel(+2)
faanhas
Apario Espectral: Como eu sou Apario
Espectral, uma vez por cena posso desaparecer e ressurgir instantaneamente em
outra zona prxima, ignorando bloqueios no caminho.
Estresse 3
Consequncias
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):
Recarga: 3

EXEMPLOS DE PERSONAGENS

43

Francis Maestlin, O Caador

Francis Maestlin um dos membros mais ativos do Esquadro Argos, a


equipe de caa e escolta da expedio de colonizao do planeta Tauri, que
orbita a estrela Mrope. Ele calmo e paciente, com um preparo fsico invejvel e um profundo respeito pela vida selvagem. Apesar de seu fascnio por
todas as formas de vida e seu amor por filhotes, a mira precisa e a velocidade
de reao de Francis lhe renderam o ttulo de O Caador.
Francis Maestlin
Conceito: Soldado de Caa e
Escolta do Esquadro Argos
Dificuldade: Minha Fama e Eu
Somos Completamente Diferentes
Outros Aspectos: Estude
Primeiro Atire Depois, Minha
Famlia So Spinoza e A Fora
Expedicionria, Respeito a Vida
abordagens
gil: Bom (+3)
Cuidadoso: Razovel (+2)
Esperto: Regular (+1)
Estiloso: Medocre (+0)
Poderoso: Razovel(+2)
Sorrateiro: Regular (+1)
Faanhas
Preciso Impossvel:
Quando uso Preciso
Impossvel, ganho +2 em
ataques Cuidadosos contra
alvos em movimento.
estresse 3
Consequncias
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):
recarga: 3

44

Fate acelerado

Exia

nica pilota do rob Apoteose, Exia atua como vanguarda na defesa


da Terra contra a invaso dos Gargantuas que ameaam a humanidade.
Impulsiva, honrada e extremamente teimosa, Exia entrou para a equipe de
defesa do planeta quando ainda era uma criana, acompanhando de perto
a evoluo da tecnologia terrquea e o despontar de pilotos lendrios, que
hoje lhe servem de inspirao.
Exia
Conceito: Orgulhosa Pilota de Zelotes na
Defesa Global
Dificuldade: Lidar Com Pessoas No Pra
Mim
Outros Aspectos: Combater Monstros
Gigantes O Que Eu Fao
Melhor, Ordens Superiores
So Apenas Guias, Miura
Tem Minha Confiana
Abordagens
gil: Razovel (+2)
Cuidadoso: Medocre (+0)
Esperto: Regular (+1)
Estiloso: Razovel (+2)
Poderoso: Regular (+1)
Sorrateiro: Bom (+3)
Faanhas
Contato com Zelote Apoteose: Como tenho
Contato com Zelote Apoteose, uma vez por
sesso posso convoc-lo para combater ameaas gigantes.
estresse 3
Consequncias
Suave (2):
Moderada (4):
Severa (6):
Recarga: 3

EXEMPLOS DE PERSONAGENS

45

FATE acelerado - referncias rpidas 1


resultado nos dados (p.17)
Resultado = Dados + Bnus de Abordagem
+ Bnus por Faanha
+ Bnus por Invocar Aspectos
resolues (p. 13)

Contra Um Oponente ou Nmero Alvo:


Falha: Quando seu resultado inferior
Empate: Quando seu resultado igual
Sucesso: Quando seu resultado maior por 1 ou 2
Sucesso Com Estilo: Quando o resultado maior por 3

Definindo dificuldades (p.37)

Tarefa Fcil: Medocre (+0)ou sucesso sem rolagem.


Dificuldade Moderada: Razovel (+2).
Dificuldade Extrema: timo (+4).
Impossvel: To alto quanto fizer sentido. O PJ precisar
gastar alguns Pontos de Destino e receber bastante ajuda
para ser bem-sucedido.

aes (p. 13)

Vantagem quando descobre


CCriar
ou cria um aspecto (p.14):

Falha: No cria ou descobre, ou voc


consegue mas o seu oponente (e no
voc) consegue uma invocao grtis.
Empate: Consegue um impulso se
criar um aspecto ou trate como
sucesso se estiver procurando um
existente.
Sucesso: Cria ou descobre um
aspecto, consegue uma invocao
grtis do mesmo.
Sucesso Com Estilo: Cria ou descobre
o aspecto, consegue duas invocaes
grtis.

Vantagem em um aspecto
CCriar
que j conhece:(p.14):

Falha: Nenhum benefcio adicional.


Empate: Ganha um invocao grtis
do aspecto.
Sucesso: Ganha uma invocao grtis
do aspecto.
Sucesso Com Estilo: Ganha duas invocaes grtis do aspecto.

OSuperar
(p.15):

Falha: Falha ou sucesso a um custo


alto.
Empate: Sucesso a um custo menor.
Sucesso: Voc consegue o objetivo.
Sucesso Com Estilo: Voc consegue o
objetivo e ganha um impulso.

a escala
+8

Lendrio

+7

pico

+6

Fantstico

+5

Excepcional

+4

timo

+3

Bom

+2

Razovel

+1

Regular

Medocre

-1

Ruim

-2

Terrvel

AAtacar
(p.15):

Falha: Sem efeito.


Empate: O ataque no fere o alvo,
mas voc ganha um impulso.
Sucesso: Ataque atinge e causa dano.
Sucesso Com Estilo: Ataque atinge e
causa dano. Pode reduzir o dano em
um para ganhar um impulso.

DDefender
(p.16):

Falha: Voc sofre as consquncia do


ataque de seu oponente.
Empate: Veja a ao do oponente
para saber o que acontece.
Sucesso: O seu oponente no consegue o que deseja.
Sucesso Com Estilo: Seu oponente
no consegue o que deseja e voc
consegue um impulso.
Recebendo Ajuda (p.17):
Um aliado pode ajud-lo em sua ao.
Quando um aliado o ajuda, ele desiste
de sua prpria ao na rodada e diz
como est ajudando.
Voc recebe +1 para cada aliado que
lhe ajudar dessa forma.
Narradores podem impor limites
sobre quantos aliados podem ajudar.

Fate acelerado: referncias rpidas 2


turnos (p.21)

Conflito Fsico: Compare a Abordagem


gilo que possuir maiores reflexos
age primeiro.
Conflitos Mentais: Compare a abordagem Cuidadosoo que possuir maior
ateno age primeiro.
Todos seguem em ordem decrescente.
Resolva os empates da forma que fizer
sentido; o Narrador tem a palavra final.
O Narrador pode optar por todos os
PdNs agirem no turno de PdN mais
forte.

Estresse
& Consequncias

(p.22)
Severidade do Dano (em tenses)
= Rolagem Ataque Rolagem Defesa
Caixas de Estresse: Voc pode marcar
uma caixa de estresse para cobrir
algum ou todo o dano de um nico
golpe. Voc tambm pode absorver
um nmero de dano igual ao nmero
da caixa que marcar: um para Caixa 1,
dois para Caixa 2, trs para Caixa 3.
Consequncias: Voc pode receber
uma ou mais consequncias para
representar o dano, ao preencher uma
ou mais caixas de consequncia e
escrever um novo aspecto para cada
uma delas.
Suave = 2 de dano
Moderada = 4 de dano
Severa = 6 de dano
Recuperando Consequncias:
Suave: Desaparece no final da cena.
Moderada: Desaparece no final da
prxima sesso.
Severa: Desaparece no final do
cenrio.
Sair de Ao: Se no puder (ou decidir por no) lidar com o dano, voc
tirado de ao e o seu oponente
decide o que acontece com voc.
Render-se: Render-se antes da rolagem de seu oponente permite a voc
decidir como voc sai da cena. Voc
ganha um ou mais pontos de destino
por render-se (p. 23).

abordagens (p.17)
gil: Quando voc se move rapidamente e com destreza.
Cuidadoso: Quando voc presta ateno aos detalhes e toma tempo para
fazer a coisa da forma certa.
Esperto: Quando pensar rpido, resolver problemas ou lidar com variveis
complexas.
Estiloso: Quando agir com estilo e
ousadia.
Poderoso: Quando usa fora bruta.
Sorrateiro: Quando usa furtividade,
disface e age de maneira sorrateira.
aspectos (p.25)

Invocar (p.27):
Gaste um ponto de destino e ganhe
+2 ou role os dados novamente ou
aumente a dificuldade do adversrio
em +2.
Forar (p.29):
Receba um ponto de destino quando
um aspecto complicar a sua vida.
Estabelecer Fatos (p.30):
Aspectos so fatos. Use-os para criar
detalhes sobre o mundo de jogo.

Tipos de aspectos

Aspectos de Personagem (p.25)


Escreva-os quando criar o
personagem.
Podem ser alterados quando voc
alcana um marco (p.35).
Aspectos de Situao (p.26)
Estabelecidos no incio de uma cena.
Podem ser criados com a ao Criar
Vantagem.
So eliminados com a ao Superar.
Desaparecem quando a situao
acaba.
Impulso (p.26)
Podem ser invocados uma vez (grtis),
ento desaparecem.
Podem ser eliminados com uma ao
de superar.
Impulsos no utilizados desaparecem
no fim da cena.
Consequncias (p.22)
Usadas por receber dano.
Podem ser invocadas por seu oponente como um aspecto de situao.

NDice
Abordagens, 10, 18, 45
bnus, 12
aumentando bnus das, 33
nmeros alvos, 37
Aes, 13, 19, 44
abordagens com, 17
criar vantagem com, 14
realizando, 12
Ajuda, 16, 44
Aliado, 16
Altas dificuldades, 37
Anotaes, 5
Aspectos, 8, 9, 25, 45
forando, 29
criando novo, 14
descobrindo existente, 14
invocando, 12, 18, 27
tipos de, 25-26
renomeando, 24
usando, 27
escrevendo, 8, 23, 30
Ataque, 15, 17, 44
Bando de Ararasquatch, 39
Baralho Fate, 5, 13
Bnus, 12
melhorando, 34
Bruto, 10
Cacto-Jaguar, 38
Campanhas, 35
Cenrio, 35, 36
Cena
construindo, 20
narrando, 36
Conceito, 8, 25
Conflito, 20
Consequncias, 22, 23, 45
recuperando 24, 26
consequncia suave, 24
consequncia moderada, 24
consequncia severa, 24
Contando histrias, 6, 7
Dados Fate, 5, 13
Dano, 22
Dandarion (exemplo de personagem), 40
Disputas, 19
Desafio, 19
Desafiando jogadores, 37

Defender, 16, 18, 44


Dado, 5, 13
resultado, 17, 44
rolagem, 17
modificando, 17
Dificuldade, 8, 9, 19
nvel de, 37
determinando, 13, 16, 37
Dados fudge, 5, 13
Escala, 10, 44
Exemplo de personagem, 40-43
Estabelecendo fatos, 8, 27, 45
ambientao, 30
Estrutura, 6
Estresse, 22, 45
recuperando, 24
linha, 23
Espadachim, 10
Empate, 13
criar vantagem, 14, 15, 44
atacar, 15, 17, 44
defender, 16, 44
superar, 16, 44
Exia (ex.de personagem), 43
Forar, 29, 44
Falha, 13
Fate Sistema Bsico, 35, 39
Faanhas, 10, 31-32
Francis Maestlin (ex. de personagem), 42
Gargantua Marinho, 38
Guardio, 10
Impulso, 14, 15, 16, 17, 18, 45
Invocaes, 14
grtis, 28
Invocar, 27, 45
contra outro jogador, 27
Ladro, 10
Lola Calavera (exemplo de personagem),
41
Marco maior, 34
Marcos, 33-34
Marco menor, 33
Marco significante, 34
Marcadores, 5

Narrador, 5
aliados, 16
viles, 38-39
construindo campanhas, 35
definindo dificuldade, 19, 36
pontos de destino, 28
introduzindo complicaes, 17
trabalho do, 6
aprenda como ser um, 35
conduzindo sesses, 35
cenrio e, 36
aspectos de situao e, 20
determinando a ordem dos turnos, 21
Nmero alvo, 37, 44
Pontos de destino, 25
narrador, 28
gastando, 25
Personagem do Narrador (PdN), 6, 13
Personagens, 40-4
evoluo, 33
aspectos, 25, 45
criando, 8, 9
nome, aparncia, 9
planilha, 5
tipos, 8
Personagem do Jogador (PJ), 5-8
PvP, 27
Pterodctilo Cuspidor, 38

faanha, 31
Situao
aspecto de, 20, 26, 45
remover aspecto de, 16, 26
Sucesso, 13
criar vantagem, 14, 15, 44
atacar, 15, 16, 44
defender, 16, 44
superar, 15, 44
Sucesso com estilo, 13
criar vantagem, 14, 15, 44
atacar, 15, 16, 44
defender, 16, 44
superar, 15, 44
Turnos, ordem, 21, 45
Terreno acidentado, 14
Tenses, 22, 23
Tipos de histria, 6
Trapaceiro, 10
Viles, 38
grupo de, 39
interpretando, 36
turno e ordem, 21
Vantagem, 14, 44
criar, 25, 28, 30
Viles, 38
Zonas, 20

Render-se, 23
Rascunhos, 5
Rodada, 20, 21
Resolues, 13, 44
Recarga, 11, 25
Regras, palavra final, 36
Superar, 15, 16, 44

Agradecimentos aos heris que testaram, Fate Acelerado se tornou o melhor possvel graas a:
Andrew Shore, Brian Hoffmann, Carrie Ulrich, Christopher Allen -- RPGnet, Christopher
Ruthenbeck, Craig Hargraves, Daniel Paarmann, Dataweaver, David Hoberman, Devon Apple,
Fenikso, Jack Gulick, Jan Stals, Jared Nuzzolillo, Javier Gaspoz, Jay Elmore, John Donoghue,
Jonathon Hodges, Lisa Padol, Lucian, Mark Gizmo, Mark Watson, Marko Wenzel, Markus Wagner,
Martn Van Houtte, Mitch A. Williams, Ron Blessing, Wojciech Gebczyk

ID
Nome

ACELERADO

Descrio

Recarga

aspectos

abordagens
gil

Conceito:

cuidadoso

Dificuldade:

ESPERTO
estiloso
poderoso
SORRATEIRO
faanhas

estresse

consequncias

FAE Planilha de Personagem 2014


Evil Hat Productions, LLC., Solar
Pode ser impresso e copiado para uso pessoal.

2
4
6

Suave

Moderada

Severa

Pontos de
Destino

Agradecimentos
A execuo deste projeto s foi possvel graas confiana e suporte dos seguintes apoiadores.
NOVATOS: Alex Constantino, Alexandre Amaral, Carcara, Carlos Neto, Cesar Modesto, CF Veiga, Cristiano
Ronassic Lagame, Danilo Anastcio, Denis Oliveira, Eduardo Bezerra, Eduardo Bravim Maifrede, Flavio Luise
Bressan, Francisco Edilvo Nunes Lima Filho, Gabriel, Rosini, George Alves, Grazi Borsato, Guilherme Korn,
Guilherme Pires Ferrari, Gustavo Cisneiros, Ian Sousa, Jeferson Moreira, Joo Trindade, Jordi Silva Freitas, Jos Lima
Jnior, Letcia Brito, Lucas Saldanha, Luciana D Anunciao, Luiz Agostinho, Maycon Maia, Neemias Gabriel Pena,
Paulo Diovani Goncalves, Raul Rawaw Fontoura, Rodrigomgo, Romani, Rben Reginaldo, Thiago Oldrini, Thiago
Ribeiro, Tiago Ataulo, Tiago Cigano, Wagner Santos e Werban Johnson de Freitas.
OPORTUNISTAS: Adriano Gomes, Alex Constantino, Carlos Neto (PafarusO), Darcy Dettmann Junior, denisolvr, Edgar A. de Souza (Ogre), Eduardo Bravim Maifrede, Fbio Correia da Silva, Fagner Lima, George, Graziela
Borsato, Igor Bone Toscano, Jordi Silva Freitas, Luis Guilherme B G Ruas, rodrigomgo, Tiago Ataulo, Vincius
TsubaRu Lemos e Wallas Novo.
DESAFIANTES: Ademir Kirst, Alain Valchera, Alexandre Freitas, Alexandre Pereira Alexandre Lelis, Alisson
Verner Alonso Nordavind, Anderson Souza, Antnio Botticelli, Arthur Moreno, sbel da Cunha, BardoInsano,
Bruno Assis, Carlyle Sguassabia, Cristiano Motta, Daniel Coimbra, Daniel Rocha, Demian Machado, Eder Marques,
Edgardo Rosa, Eric Mateus, Felipe Ega, Gabriel Lopes, Gabriel Gasperini, Galliano Cei, Gilson Rocha, GunnuX,
Henrique Facioli, Ingo Muller, Jaime Rangel, Jairo Borges Filho, Jehan Albuquerque, Joo Fernandes, Jorge Paiva,
Kbeca Ramalho, Leticia Sena, Lucas Gonalves, Luis Dantas, Luis Guilherme Ruas, Luiz F. Rossafa, Luke Lemos,
Manuel Gomes, Mrcio Kubiach, Marco Oliveira, Marthe Thomas Messias, Max Fischer, Max Santiago, MTelles,
Nicolas Bohnenberger, Pedro Roscoe, Petras Furtado, Presto Gaudio, Rafael Cruz, Renato Espindola, Rhenan Santos,
Richard Arantes, Silas Cardoso, Sylvio Garcia, Thiago Mello, Willian Cabuk, Willian Costa e Yuri Albuquerque..
VETERANOS: Alan Silva, Alex Angelo, Alex Aparecido, Alexandre Marcussi, Alisson Vitrio, Andr Sitowski,
Andr Mousinho, Bruno Schlatter, Bruno Sobreira, Carolina Frazo , Cristiane Alves, Cristiano Moretti, Diogo Tesla,
Edson Fernandes, Eduardo Caetano, Eduardo Bueno, Eduardo Soares, Estevan Queiroz, Fbio_CM, Felipe Gomes,
Fellipe Melo, Fernando Loiola, Filipe Dalmatti, Gabriel Paiva, Gilvan Gouva, Gustavo Tenrio, Igor CasaNova,
Iurimalkavyano, Jeferson Moreira, Jnsbmm, Joo Cristeli, Joo Takashima, Joffison Magalhes, Jonata Rubio, Jos
Netto, Kbrown, Leandro Pugliesi, Lehnihon, Leonardo Ribeiro, Leonardo Prunk, Lina Valchera, MinVic, Murillo
Odani, Noah Mera, Pedro Godeiro, Pedro Mendes, Pedro Obliziner, Rafael Amoroso, Rafael Neves, Ricardo Luciano,
Srgio Mximo, Thiago Lima, Victor Hugo, Walter Almeida, William De Mello Otomo e Zeigler Joo.
MESTRES: Adriano Aguiar de San Vicente, Adriano Cleber Tume, Alcyone Silva Rosa, Alex Silva, Alexandre
Nigre da Silva, Alxis Gonzlez, Alexsandro Teixeira Cuenca, Alfredo Teixeira Antonio, Alvaro Munhoz Mota, Amauri
Silva Lima Filho, Andr Danelon, Andr Nuez, Andr Wagner da Silva, Andrey Yanusckiewicz, Arthur Tassinari,
Augusto Mathias, Baldur Headhunter, Bergson Ferreira do Bonfim, Bernardo, Barreto de Abreu, Bruno Sakai, Bruno
Cobbi, Bruno Da Silva Soares, Bruno de Oliveira Romo, Bruno Jardim, Bruno Longo, Bruno Vassalo, Caio Andre
Fernandes Batista, Caio Csar Nunes, Carlos Donizete Bergonzini, Cesar Hitos Araujo, Cesar Oliveira, Claudio Faria
Marques, Cleiton Macedo Santos, Covil do RPG Anpolis, Daniel Dantas de Oliveira, Daniel Nahas Barbosa, Daniel
Paes Cuter, Daniel Pires, Daniel Porreca, Daniel Sakura De Souza Guilhem Dorador, Danilo Firmino, Davi Nbrega,
David Oscar, DDairon, Diego Roberto, Diogo Rodrigues, Diogo Silva, Douglas Fernandes, Drikun, Edivan dos
Santos Gomes, Edu : P, Eduardo Feitoza, Eduardo Lima, Edvando Gois, Erick Zukiro, Evandro Bertol, Fabiano
Saccol, Fabio Cesar de Carvalho, Fbio Emilio Costa, Fbio Henrique Kiyoiti dos Santos Tanaka, Fbio Ribeiro O.D.,
Felipe Malandrin, Felipe Vinicios Grivol, Fellipe Denser, Fellipe Melo, Fernando Csar Medalha, Fernando Pires,
Fernando Xavier, FernandoSlayer, Filipe Barreto Gonalves, Filipe Dalmatti Lima, Francis Diego, Gabriel Nascimento
Novaes, Gabriel Pessine, Geovane Passos Ribeiro, Geraldo Melo, Gil Marques da Silva, Glauco Aguiar, Glauco

Batista Pereira, Guilherme Couto Pereira, Guilherme Ferreira, Gustavo GN, Gustavo Tironi Malek, Helder Lavigne,
Helio RM Neto, Helio Horacio G. de Alcantara, Hugo Petelin, IG, Igor Mendona, Jean da Silva, Joo Garcia,
Joo Pedro De Brito Silva, Joo Pedro Ferreira dos Santos Freitas, Joao Ricardo Carmo, Joaquim Brito Fernandes,
Jorge Dos Santos Valpaos, Jos Viegas, Juliano Barbosa Ferraro, Kaio Schiavinatto, KillerAsus, Kirlian Silvestre,
Kpper, Lase Lima, Leandro Lima, Leandro Pedroso, Leandro Wilwert, Leishmaniose Deanovani, Leonardo Justi,
Leonardo Massaneiro Luciano, Leonardo Paixao, Leonardo Sena, Leonardo Yukihito Sanada, Lipe Angelus Ragazzi,
Logan Gomes da Silva, Lucas de Azevedo Vaccari Simo, Lucas Sanches, Luciano Vieira Velho, Luiz Eduardo Ferreira
Dockhorn, Lungas Ferreira Neto, Manoel DMann Martiniano, Manuel Gomes, Marcelo Faria, Marcus de Oliveira
Meneses, Mariana Nogueira, Maurcio Martins Umbelino, Max Moraes, Meiriele, Michael Santos, Murilo Amorim,
Murilo Dada, Nathansabino, Paulo Duarte, Paulo Henrique Batista Pereira, Paulo Mor, Pedro Augusto Balzani
Bezerra, Pedro Moreno Feio de Lemos, Pedro Ribeiro, Pedro Sampaio, Pedro Svio Salazar, Pedro_htb, Peter McMilk,
Rafael Madureira Lins de Arajo, Rafael Mendes, Rafael S M Devera, Rafael Santiago, Raphaelfcn, Reginaldo Dias
dos Santos, Ricardo Rizzeto, Roberto Carlos Belgoni, Rodrigo Gonzalez, Rodrigo Losano, Rodrigo Oliveira, Rodrigo
Ragabash, Romullo Assis Dos Santos, Rovalde, Rubens Mateus Padoveze - RMPArquimago, Salomo Santiago,
SalomoSS, Stephan Martins, Tales Stolfi Barboza, Tarcisio Rosa, Thiago Almeida, Thiago da Cruz Alves, Thiago
Rosa, Thiago Sinhor, Tiemi, Tomaz Vono, Viviane Lopes da Costa, Victor Ventura de Souza, Vinicius Vinhas, Vitor
Alves Patriarcha, Vitor Bittencourt de Oliveira, Vitor D Amato Rocha, Vittor Moriann, Waltson Tanaka, William
Ribeiro e Wilsius Norte.
CONTADORES DE HISTRIAS: Gabriela Viu Degaspare, Pedro Paulo Andrade e Plebeu.
PERSONAGENS JOGADORES: Alves Rodrigo, Caio Neves, Leandro Lima Rodrigues, Leonardo Ribeiro da
Silva, Luciano Guimares, Moacyr Prado, Paulo Daniel Salles Ramos e Srgio Messias.
PERSONAGENS DO MESTRE: Agostinho Dantas, Alexandre Alves, Catarse, Cristiane Lopes de Oliveira Alves,
Edson Daniel dos Santos Mano Junior, Hguitzlaff, Jos Roberto Zanchetta, Karvill, Ofidio Nogueira, Paulo Henrique
Dihl, Ricardo Viana, Vanessa Serrato e Vinicius Lunguinho.
MERCADOR VIAJANTE: Hlio Greca.
VENDILHO DE DESTINOS: Diego Claudino.
COMERCIANTE DE LENDAS: Fernando Kpper.

AGRADECIMENTOS ESPECIAIS
O Solar Entretenimento agradece especialmente aos grupos Dungeon Carioca, Indie RPG, Movimento FATE
RPG Brasil, Rede RPG, RPG Vendas, Trato Feito RPG e Venda Seu RPG pela divulgao inestimvel do FATE.
Agradecemos tambm ao Jonata Rubio Sodre, que mostrou-se fundamental na campanha do financiamento coletivo com seu entusiasmo e paixo pelo jogo. Agradecemos aos Desafiados pelo Destino Alan Silva, Fabiano Saccol,
Igor Moreno, Joo Mariano, Marcelo Telles, Rafael Beltrame, Rafael Meyer e Vincius Encho, por acreditarem e
contriburem com o enriquecimento do FATE no Brasil. Agradecemos aos parceiros Kalango Analgico, Jet Dragon
Studio e Retropunk Publicaes por todo o suporte, dicas e crossovers.
E agradecemos especialmente aos patrocinadores deste projeto, cujo apoio foi fundamental para sua execuo:

You might also like