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PLATAFORMA DE APOIO AO TREINAMENTO PARA A

OLIMPADA BRASILEIRA DE INFORMTICA


rea Temtica: Educao
Autor(es): Lucas Padilha1, Lucas Fernando Didur2 (PIBIS Fundao Araucria), Tony
Alexander Hild3, Mauro Miazaki4, Ana Elisa Tozetto Piekarski5 (Coordenadora do projeto)
RESUMO: Este resumo descreve uma plataforma de treinamento distncia com recursos
multimeios desenvolvida para apoiar os alunos de um curso tcnico interessados em participar
da Olimpada Brasileira de Informtica (OBI). O material foi elaborado de acordo com os
contedos introdutrios de programao de computadores e seguindo a metodologia dos
problemas da OBI. Esses materiais multimeios foram disponibilizados no ambiente virtual de
aprendizagem (Moodle) da UNICENTRO, e podem ser utilizados em qualquer atividade de
ensino sobre Programao de Computadores.
PALAVRAS-CHAVE: Programao de Computadores; OBI; treinamento.
1. INTRODUO/CONTEXTO DA AO
A Sociedade Brasileira de Computao (SBC) realiza a Olimpada Brasileira de
Informtica (OBI), uma competio organizada nos moldes das outras olimpadas cientficas
brasileiras, como Matemtica (OBMEP), Fsica (OBF) e Astronomia (OBA). A OBI tem
como objetivo despertar nos alunos o interesse por uma cincia importante na formao
bsica hoje em dia (no caso, cincia da computao), por meio de atividades que envolvem
desafios, engenhosidades e uma saudvel dose de competio. A organizao da OBI est a
cargo do Instituto de Computao da UNICAMP (OBI, 2016).
A OBI possui diferentes nveis na modalidade de programao, so eles:
Nvel Jnior: para alunos do ensino fundamental;
Nvel 1: para alunos at o primeiro ano do ensino mdio;
Nvel 2: para alunos at o terceiro ano do ensino mdio.
Atendendo solicitao da coordenao do Curso Tcnico em Informtica do Colgio
Estadual Francisco Carneiro Martins, foram propostas aes para treinamento dos alunos
interessados. Dentre as aes, foram desenvolvidos materiais multimeios disponibilizados no
ambiente virtual de aprendizagem (Moodle) da UNICENTRO, disponvel em
<http://moodle.unicentro.br/>. esse material o objeto deste resumo.
Os materiais foram elaborados de acordo com os contedos introdutrios de
programao de computadores, e seguindo a metodologia dos problemas da OBI. Os tpicos
abordados so: como submeter um exerccio no site de treinamento da OBI, entrada e sada de
1

Acadmico do quarto ano do curso de graduao em Cincia da Computao, da Unicentro,


lucaspadilha08@gmail.com
2
Acadmico do terceiro ano do curso de graduao em Cincia da Computao, da Unicentro,
lucasdidur@hotmail.com
3
Professor do Departamento de Cincia da Computao, da UNICENTRO, tony.hild@gmail.com
4
Professor do Departamento de Cincia da Computao, da UNICENTRO, maurom@gmail.com
5
Professora do Departamento de Cincia da Computao, da UNICENTRO, aetpiekarski@gmail.com

Anais do 9 Salo de Extenso e Cultural


22 a 24 de novembro de 2016, UNICENTRO, ISSN - 2238-4464

dados (formato das instncias de teste), estruturas de seleo, estruturas de repetio e


vetores. Alm disso, para cada tpico, foram propostos desafios e exerccios, a fim de
preparar adequadamente os interessados para a competio.
Os tpicos elaborados, incluindo o contedo de cada um, bem como as tecnologias e
ferramentas utilizadas esto descritos na Seo 2. A Seo 3 apresenta como resultado a
plataforma de treinamento para a OBI produzida. A ltima seo (consideraes finais) cita os
benefcios do projeto para os bolsistas e para a comunidade em geral.
2. DETALHAMENTO DAS ATIVIDADES E/OU DA METODOLOGIA
A plataforma de treinamento est constituda por cinco tpicos. Cada tpico,
disponibilizado semanalmente aos alunos, aborda um contedo diferente sobre programao.
O primeiro item de cada tpico um vdeo tutorial, que explica o contedo do tpico. Aps
visualizar o vdeo, o aluno deve resolver o desafio proposto sobre o contedo. Os alunos
submetem as resolues pelo Moodle, para que sejam corrigidas.
Para a criao dos vdeos tutoriais, a principal ferramenta utilizada foi o Camtasia
Studio, que possui um conjunto de recursos que facilitam a gravao e edio de vdeos
(CAMTASIA, 2016), atendendo todas as necessidades para criao dos vdeos.
Os desafios de cada tpico, bem como os exerccios propostos, foram obtidos de
provas anteriores, disponveis no site da OBI. Um dos objetivos do treinamento era capacitar
quanto ao ambiente de avaliao da OBI, para que os participantes no tivessem dificuldades
ao realizar a prova. Para isso, os vdeos de resoluo de exerccios foram feitos com base no
mesmo ambiente disponibilizado aos competidores. A grande vantagem que o site possui um
sistema de julgamento automtico, em que possvel submeter solues dos exerccios, que
so avaliadas e pontuadas. O resultado da submisso de uma soluo no site da OBI
mostrado na Figura 1. Para cada conjunto de teste executado, uma pontuao somada ao
total. Dessa forma, o aluno pode saber no mesmo momento se a soluo submetida est
correta ou no.

Figura 1 - Resultado de Submisso

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Embora a OBI e, por consequncia, o site de treinamento, suportem solues em


diferentes linguagens de programao, o material aqui descrito aborda apenas a linguagem
Pascal, pois a linguagem que os alunos para quem a ao foi desenvolvida esto
familiarizados.
O primeiro tpico abordado inclui informaes bsicas, desde como encontrar os
exerccios, como salvar os programas desenvolvidos da forma correta, e como submeter uma
soluo para avaliao no site da OBI. Alm disso, explica como feita a correo automtica
realizada pelo sistema de julgamento do site.
O segundo tpico explica sobre o formato dos dados de entrada e dos dados de sada.
O programa desenvolvido pelo aluno avaliado por um sistema automtico, que fornece os
dados de entrada a esse programa e compara os dados de sada gerados com os dados de sada
corretos. Estes padres de entrada e sada so utilizados por diferentes julgadores
automticos, no somente na OBI, como por exemplo a Maratona de Programao, destinada
a alunos de cursos de graduao e incio de ps-graduao na rea de Computao e afins
(MARATONA, 2016). Entrada e sada de dados foram explicadas detalhadamente, pois so os
componentes principais em qualquer problema desenvolvido. Caso estejam erradas o
exerccio ser recusado.
Aps o vdeo apresentando o assunto do segundo tpico, apresentado ao aluno um
desafio. Depois de submeter uma soluo para o desafio, os alunos podem assistir ao vdeo de
resoluo, no qual o desafio resolvido, passo a passo, na linguagem Pascal, bem como
realizados testes para verificar se a soluo est correta.
O terceiro tpico sobre estruturas de seleo. As estruturas de seleo ou deciso so
utilizadas quando existe a necessidade de verificar condies para a realizao de uma
instruo ou de uma sequncia de instrues quando determinadas condies, representadas
por expresses lgicas ou relacionais, so ou no satisfeitas (FARREL, 2010; MANZANO,
2016).
No vdeo tutorial explicada a importncia da estrutura, como e onde utiliz-la, e
detalhadas as estruturas de seleo simples e composta. Na sequncia, o tpico disponibiliza
outro desafio, no qual preciso utilizar os contedos dos tpicos j apresentados. Da mesma
forma, aps enviar a soluo do desafio, o aluno pode assistir ao vdeo de resoluo, que tem
como foco principal a explicao do uso da estrutura de seleo para o problema proposto.
Com os contedos desses trs primeiros tpicos, possvel resolver vrios exerccios
das provas da OBI, disponveis no site.
No quarto tpico, so abordadas as estruturas de repetio, que permitem executar
mais de uma vez um mesmo trecho de cdigo. Trata-se de uma forma de executar blocos de
comandos somente sob determinadas condies, mas com a opo de repetir o mesmo bloco
quantas vezes for necessrio. As estruturas de repetio so teis para repetir um mesmo
processamento at que uma certa condio seja satisfeita (FARREL, 2010; MANZANO,
2016).
O problema proposto neste vdeo envolve todos os contedos anteriormente
apresentados. Os alunos devem unir todo o conhecimento adquirido para conseguir resolv-lo.
Alm disso, o aluno ter que utilizar outros conhecimentos lgicos e matemticos, que podem
ser treinados com os exerccios propostos ou resolvendo os exerccios das provas anteriores
pelo site da OBI.
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O ltimo tpico sobre vetores, o assunto mais complexo do treinamento. Sem os


conhecimentos dos tpicos anteriores, no possvel entender essas estruturas. Vetores so
estruturas em que possvel armazenar, em uma s referncia, um conjunto de valores do
mesmo tipo. Com essas estruturas, possvel resolver problemas mais complexos (FARREL,
2010; MANZANO, 2016).
Treinando adequadamente esses contedos, os alunos podem atingir um nvel
intermedirio em programao. Porm, para um bom desempenho em uma competio da
OBI, preciso resolver muitos exerccios, da a importncia de conhecer e utilizar com
frequncia o site da OBI.
3. APRESENTAO DOS RESULTADOS, ANLISE E DISCUSSO
A plataforma de treinamento foi desenvolvida seguindo critrios de acessibilidade. O
aluno deve ter acesso simples e organizado, por isso a ordem de disponibilizao dos
contedos e exerccios.
Cada tpico da plataforma foi organizado de acordo com os recursos citados
anteriormente. Cada tpico contm as instrues para realizar as atividades, o vdeo tutorial,
um problema desafio, o vdeo de resoluo do desafio e problemas propostos. Os alunos
tambm tm acesso a um frum dedicado para tirar dvidas sobre o tpico abordado, bem
como para discutir estratgias de soluo dos exerccios. A Figura 2 ilustra a tela do ambiente
de aprendizado Moodle utilizada.

Figura 2 - Tpico de Estruturas de Repetio da plataforma de treinamento

Os vdeos tutoriais foram estruturados em trs sees. A primeira seo contm a


explicao do contedo proposto, a segunda seo possui um exemplo de utilizao do
contedo e a terceira seo explica o desafio proposto para o aluno tentar resolver, referente
ao contedo do tpico. Uma semana aps um novo tpico ser disponibilizado no ambiente,
era postado o vdeo de resoluo do desafio proposto, que explica o melhor mtodo para a
implementao da soluo para o problema. A Figura 3 mostra uma tela do vdeo tutorial
sobre estruturas de repetio.
Para cada tpico, foram disponibilizados no mnimo dois problemas para fixao do
contedo. Os problemas foram retirados do prprio site da OBI, de provas do Nvel 1 e 2.
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Figura 3 - Trecho do vdeo tutorial utilizado

Todo o contedo reunido para criar a plataforma de treinamento, desde os vdeos


tutoriais at os problemas e suas resolues, esto disponveis para uso futuro, tanto em novas
edies do projeto quanto em outras atividades introdutrias de ensino de programao de
computadores.
4. CONSIDERAES FINAIS
Para os bolsistas que participaram ativamente do desenvolvimento das mdias, o
projeto proporcionou um grande aprimoramento nas habilidades de produo de contedos
audiovisuais, podendo-se destacar a edio e a narrao de vdeos e tambm a utilizao do
ambiente de aprendizado, explorando suas funcionalidades ainda no utilizadas.
Vale destacar que, embora desenvolvido para o treinamento para a OBI, tratam-se de
contedos introdutrios de programao de computadores. Portanto, a plataforma pode ser
usada para o ensino de programao em qualquer situao.
Alm disso, a disponibilizao dos contedos em uma plataforma de ensino
distncia, como o Moodle, traz possibilidades muito alm das imaginadas. o preceito da
atividade extensionista sendo atingido, disseminando os contedos acadmicos comunidade,
independente de onde ela esteja.
REFERNCIAS
CAMTASIA.
Camtasia
Studio.
Disponvel
em:
studio.br.uptodown.com/windows>. Acesso em: 2 de out. 2016.

<https://camtasia-

FARREL, J. Lgica e design de programao: introduo. Boston: Cengage Learning, 2010.


MANZANO, J. A. N. G.; OLIVEIRA, J. F. de. Algoritmos: lgica para desenvolvimento de
programao de computadores. 28 ed. So Paulo: Editora rica-Saraiva, 2016. 336 p.
MARATONA. O que ? Disponvel em: <http://maratona.ime.usp.br/info16.html>. Acesso
em: 2 de out. 2016.
OBI. Apresentao. Disponvel em: <http://olimpiada.ic.unicamp.br/info/geral>. Acesso em:
2 de out. 2016.
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