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UMA INTRODUO AOS JOGOS DE

RPG

ivro de Aventuras
Sobre Aventuras .............................................................................. 2
Sou o Mestre. O que fao? : ........... 2
Preparando para Jogar ............................................................. 3
Como utilizar as Aventuras ..................................................... 3
Como utilizar o CD ................................................................... 3
Smbolos ...................................................................................... 4
Sumrio dos Monstros ...................,.......................................... 4
A Histria de Cada Aventura ................................................ .4
A Sada e a Volta ........................................................................5
Experincia em Pontos .............................................................5
A Cidade ...................................................................................... 6
A Tumba de Demara .... ....................................................... ........... 7
Esprito do Morro do Tormento ............................................... 28
Atravessando o Espao Selvagem! ......................................... . 45
Sob a Montanha do Medo ........ ......................................... ........ 54
Criando Suas Prprias Aventuras ............ .............. ................. 64

Arte da Capa: Jeff Easley


Artes Internas: James Crabtree
ADVANCED DUNGEONS

& DRAGONSrn, DuNGEON MASTER<li>, AD&D"', FmsT QuEST'" so marcas registradas de propriedade de TSR, Inc. t'1995 TSR.

Todos os direitos reservados.

Fundador: VICTOR CIVITA (1907-1990). Diretoria: Roberto Civita, Richard Civita, Angelo Rossi, Ike Zannati. DiretorSuperintendente: Fabio Mendia. Grupo Livros Abril Jovem. Diretor: Jlio de Andrade Filho. Editora-Chefe: Flvia
Muniz. Editores: Claudinei Montes, Ftima Campos, Maringela Troncarelli. Chefe de Arte: Marcelo Mastroti. Assisten;
te de Arte: Vandr de Oliveira Silva. Coordenao de Produo: Ramilto Biondo. Traduo: Ren Belmonte . Editorao
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direitos reservados. '"1995 Editora Abril Jovem S. A. Os livros Abril Jovem esto disponveis nas bancas, livrarias e tambm pelo
fone (011) 810-5001, rarnlis 213 e 244. No d eixe sua coleo incompleta. Ligue agora e saiba como consegur os nmeros atrasados. ISBN 85-7305-199-x

Sobre Aventuras
ste livro contm aventuras - a essncia dos jogos de AD&D.
O Livro de Regras do conjunto 1 de F1RST QUF.ST'~ - A Primeira
Misso define como os personagens realizam as aes. Este livro, o de Aventuras, mostra porque os personagens querem
realizar qualquer ao.
No Livro de Regras voc aprendeu que RPG no como
um jogo de tabuleiro. Ao invs de movimentar as peas, os
jogadores controlam as aes dos personagens principais de uma h istria.
Ser que o cavaleiro corajoso vai enfrentar a luta? Isso voc decide pelo seu
personagem. Ele est lutando contra o qu? O que vai acontecer se ganhar?
E se perder? Todas as respostas fazem parte da histria. Em RPG, cada histria uma aventura.
Um dos jogadores o Mestre que sabe tudo o que p ode acontecer na aventura. Ele conhece o objetivo da histria, os perigos que os personagens podem enfrentar, e os prmios que recebero. Sua tarefa criar a histria na
qual os personagens esto inseridos. O Mestre no d ordens aos personagens - descreve o que eles vem e oferece escolhas.
As aventuras so divididas em encontros - lugares, pessoas e monstros que
as constrem. Cada encontro descrito na aventura. Algumas informaes s
sero reveladas quando os personagens comeam o encontro. Eles entram numa
sala e o Mestre descreve a cena, os sons, e at mesmo o aroma do lugar.
Todavia, no se tem acesso toda informao em um s encontro. O Mestre diz: "Seu personagem v um duende" . Ser que ele vai atacar, fugir ou
conversar? Ele forte? As respostas esto no encontro lido pelo Mestre previamente. Os jogadores s vo descobrir detalhes depois que realizarem alguma ao.

Sou o Mestre. O que Fao?


Para o Mestre, jogar comandar uma aventura. Antes de comear, ele l a
aventura, e sabe o que poder acontecer - os outros jogadores no. Sua tarefa dar vida aventura. Mas o que ele faz exatamente? As instrues abaixo
iro auxili-lo.
'
1. No incio do jogo, leia a introduo para os jogadores. Nesse momento, o
evento a ser explorado e o problema a ser resolvido proposto. O CD o
introduz s duas primeiras aventuras deste livro.
"Voc v um goblin sentado no
meio de uma sala empoeirada. Ele
sorri".
"O que voc ir fazer? Falar com
ele? Fechar a porta? Atac-lo?" .

2. Quando os personagens participam de um encontro, leia as descries

aos jogadores. Elas fazem parte deste livro. Cuidado! No revele nenhuma informao secreta! O CD ir auxili-lo nas duas primeiras aventuras.
3. Depois de descrever o encontro, pergunte aos jogadores o que seus personagens vo fazer. Agora a vez deles tomarem decises pelos personagens.
4. Use as regras e as informaes secretas para decidir o que vai acontecer.

"Voc avana! Ele cai de joelhos,


gritando: - No me bata!".

5. Faa o papel dos monstros e outras criaturas do encontro. A descrio fala


como tais seres reagem, mas voc que d vida cada um. Se o monstro
falar, voc que decide o que dizer. Se lutar, decida quem ele vai atacar. Voc
pode at faz-lo fugir ou se render. O CD ir auxili-lo com esses detalhes.

Preparando para Jogar


>Ja hora de jogar, arme a divisria do Mestre em um canto da mesa. Sente
atrs dela e tenha em mos o Livro de Monstros e Tesouros, um lpis e folhas
d e papel. Os jogadores no devem ver o que o Mestre est preparando. A
maioria das regras est descrita na parte da divisria voltada para o Mestre,
assim no ter que consultar o Livro de Regras a toda hora.
Coloque o cenrio no centro da mesa onde todos possam alcanar. Deixe os
dados em posio acessvel. Agora s vai precisar deste livro. Ento, divirta-se!

Como Utilizar as Aventuras


Este livro contm quatro aventuras. As duas primeiras usam o CD. Devem
ser jogadas em seqncia - iniciando com "A Tumba de Demara" e terminando com "Sob a Montanha do Medo". Essa ordem importante porque os
personagens evoluem do primeiro at o terceiro nvel no decorrer das aventuras. Se comear pela segunda, "O Esprito do Morro do Tormento", ou a
terceira, "Atravessando o Espaco Selvagem", iro encontrar monstros e problemas que ainda no esto preparados para enfrentar.
As aventuras introduzem os novos jogadores e Mestres ao RPG. "A Tumba de Demara" e "O Esprito do Morro do Tormento" contm vrias observaes e dicas que iro ajudar o Mestre a comandar uma aventura. No incio
tudo muito simples para os jogadores, at que estejam familiarizados com
o jogo. As ltimas aventuras exigem mais responsabilidade do Mestre que,
ao alcanar esse estgio, j deve ter em mente sua tarefa.

Como Utilizar o CD
Este pacote contm um item que ir auxili-lo a comandar as primeiras aventuras: o CD Fmsr QuESTrn. Ele comea com uma introduo ao RPG. Tambm contm dilogos com efeitos sonoros que serviro para as primeiras aventuras.
Como um CD comum, tambm est dividido ~m faixas. H um smbolo
de faixa especial, como o da direita, que aparece freqentemente e indica
que o encontro em questo utiliz a o CD. O nmero corresponde faixa que
deve ser tocada. Utilize o controle do aparelho de som para encontr-la (esteja com o CD no ponto certo antes de comear o encontro).
Quando chegar o momento de escutar o CD, um smbolo ir aparecer. O
smbolo "PLAY" geralmente vir junto com o nmero da faixa a ser executada. Quando terminar, um som semelhante ao de um sino ir soa r para lembrlo de parar o CD.
Algumas vezes ser pedido que voc d uma pausa at que os personagens tenham reagido ao que acabaram de escutar. Isso marcado pelo smbolo "PAUSE", igual ao da d ireita. O texto indicar precisamente onde parar. Aperte "PAUSE" novamente quando for continuar.
O texto da aventura inclui notas sobre as faixas executadas. Essas notas
esto descritas na lateral das pginas. A fala dos monstros e dos personagens principais reproduzida integralmente, caso queiram confirmar o que
foi dito.
IMPORTANTE: Depoi s de tocar uma fai xa, lembre-se de parar o CD
p ara que no toque a prxima.

Faixa

12
~

PLAY

li

PAUSE

Smbolos
Para que voc possa localizar-se rapidamente, os smbolos nas margens avisam sobre fatos importantes e o que fazer na aventura .
Leia esta seo para os jogadores.
O monstro fala o que est escrito logo acima do smbolo.
Os jogadores tm que tomar uma deciso. O Mestre deve parar e fazer a
pergunta indicada.
Este um ponto importante onde o Mestre presta mais ateno.
Algo est escondido aqui e pode ser encontrado p elos personagens.
H uma armadilha aqui.

Sumrio dos Monstros


Cada parte d a aventura inclui uma lista com a descrio e dados dos monstros que aparecero. uma maneira resumida de incluir a informao sobre
cada monstro que est no Livro de Monstros e Tesouros, e que facilita para o
Mestre. Abaixo dos nmeros esto os pontos de vida de cada monstro. O
Mestre pode registrar no livro quando os personagens acertam o monstro.
Use lpis para poder apagar post-eriormente e anote os pontos de vida danificados de cada monstro ao lado do total dos pontos de vida.

A Histria de Cada Aventura


Campanha - Uma srie de aventur.as com os mesmos personagens
e Mestre.

As quatro aventuras deste livro so mais do que histrias distintas. Elas podem ser interligadas para formar uma campanha. Essa campanha acontece
no mundo mgico de MYSTARA. O que une as aventuras no precisa ser
detalhado e complicado. Basta explicar como os personagens passaram de
uma aventura a outra.

A Tumba de Demara
Na primeira histria, os personagens so novos e esto ansiosos para provar
sua fora. A grande chance est no momento em que o grande mago Nethril
pede que entrem numa runa' velha e encontrem seu ap rendiz, desaparecido.
Porm, a runa no est abandonada! Seres horrveis habitam-na e a busca
vai ser perigosa.
Explorao de runas antigas na busca de tesouros, ou para resgatar
prisioneiros de monstros, so histrias comuns em vrios cenrios de
RPG. Os personagens so heris, protegem os fracos e recuperam tesouros roubados pela fora do mal.
Depois dessa aventura, os personagens tero uma chance de descansar, at ...

O Esprito do Morro do Tormento


Agora o grupo j est confiante! Afinal, desafiaram a morte e venceram. Rumores sobre uma casa mal-assombrada parecem u m bom desafio. Mal sabem os perigos que enfrentaro quando estiverem presos no solar do Morro
do Tormento.
A segunda aventura outro tipo de lstria comum em RPG. Desta vez, os personagens tm um problema que, se no for resolvido, poder lev-los morte! No
esto em busca de um grande tesouro, mas de salvar a prpria pele. Os personagens tm que ser espertos e corajosos, se quiserem ver a luz do dia novamente.

Atravessando o Espao Selvagem


Depois que o grupo escapa da casa pavorosa, uma nave estranha aparece na
cidade. Veio do Espao Selvagem, o universo csmico de AD&D"'. Os personagens embarcam e so levados para o espao, a bordo de urna nave espacial,
cuja arquitetura lembra tubares gigantes e drages. Como isso uma fantasia, os personagens no tm que preocupar-se com o ar, a gravidade, e todos
os problemas do verdadeiro espao csmico. Agora vo ter a chance de explorar mundos desconhecidos e descobrir grandes maravilhas.
O Espao Selvagem mostra que aventuras no precisam ser "normais".
Quase tudo que puderem imaginar s_e transforma numa aventura em AD&D.

Sob a Montanha do Medo


Cansados de batalhas em mundos desconhecidos do Espao Selvagem, os
personagens retornam cidade que se encontra totalmente destruda! Novos grupos de monstros chegam de runas prximas, ameaando os moradores. hora dos personagens transformarem-se novamente em heris.
A esta altura, o Mestre j est preparado para comandar a aventura sozinho. "Sob a Montanha do Medo" considerada urna aventura padro, igual as
que o Mestre cria por conta prpria. No ter.observaes especiais e dicas
de jogo das outras aventuras, pois o Mestre tm liberdade de criar respostas
e detalhes necessrios.

A Sada e a Volta
O que tambm interessante em RPG que os personagens no tm que
terminar de uma s vez a aventura. Suponha que eles foram feridos. A no
ser que haja uma razo especfica - como o caso do "Esprito do Morro do
Torrento" - o grupo pode deixar a aventura e retornar cidade, onde se
recuperam e ganham novas magias. Uma vez restabelecidos e fortes, podem
voltar ao local da aventura e tentar novamente.
claro que os monstros tambm descansam. Qualquer um, ferido, se recupera enquanto os personagens esto na cidade, porm, uma vez mortos,
no ressuscitam.
Algumas vezes so necessrias trs ou qa tro tentativas para terminar
uma aventura, cobrindo mais ou menos dois locais em cada viagem, antes
que tudo termine. Quando o personagem estiver com um aspecto muito abatido, o Mestre pode sugerir um descanso ao grupo.

Experincia em Pontos (ou XP)


Cada vez que um personagem derrota um monstro, ele ganha experincia
em pontos. Quando obtiver um determinado nmero promovido a outro
nvel. medida que avana em cada nvel de experincia, ele ganha novos
poderes e se torna mais resistente.
A experincia em pontos de cada monstro ser mostrada na aventura. Pode
tambm ser encontrada no Livro de Monstros e Tesouros.
Quando os personagens retornarem cidade, some os pontos de todos os
monstros derrotados por eles. D a cada personagem o total de sua experincia em pontos.
No Livro do Jogador e no Livro do Mestre dos jogos de AD&D"', o total de
experincia em pontos dividido igualmente entre todos no final da aventura . Todavia, os personagens ganham, freqentemente, pontos por outros feitos. Isso no acontece neste jogo.

.,,

A Cidade

Habitantes da Cidade
Os trs pet~Qna.gens abaixo
podem ser usados para mais interpretaes na cidade. Os personagens podem barganhar um
preo com Gart, por exemplo.
E,ntretanto,isso no necessrio,
j que a cidade no parte importante das aventuras.

:'/
Os personagens no podem viver o tempo todo se aventurando. Apesar de fictcios, eles comem, dormem e tm os hbitos comuns das pessoas. A nica diferena que essas coisas no so mencionadas por no serem interessantes.
Quando no esto na aventura, os personagens vivem na cidade. Oficialmente no tem nome, mas claro que se pode nomin-la. A cidade tambm
no tem descries detalhadas. medieval e fica em Karameikos, um pas
no mundo de MYSTARA.
Quando esto na cidade, os personagens descansam, cicatrizam suas feridas e se preparam para novas aventuras. Os personagens podem comprar
armas, armaduras e outros equipamentos. Tambm podem descobrir a funo dos itens mgicos encontrados. Esses servios so oferecidos em trs lugares: no templo, na loja e na torre do Mago.

O Templo
Farrish, o Clrigo um jovem silencioso e excelente julgador de
carter. Conhece a todos na cidade
e boa parte da sua histria.

O templo administrado por Farrish, um poderoso clrigo. Ele pode cicatrizar feridas, curar doenas, intoxicaes por veneno, e at ressuscitar um personagem (com exceo de elfos). claro que precisa de uma pequena doao
em troco de cada servio: 01.lro ou itens mgicos.
Servios do Templo
Doao
Recuperar pontos de vida
100 peas de ouro
Desintoxicao por veneno
100 peas de ouro
Curar doenas
250 peas ~e ouro
Remover uma maldio
500 peas de ouro
Ressuscitar um personagem*
1.000 peas de ouro
* Elfos no podem ser ressuscitados. Se for o caso, perdem
1 ponto de Constituio do personagem.

A Loja
Gart, Nariz de Pedra um exaventureiro cabea-d ura, cego de
um olho. Ele ama ouro e pedras
preciosas. Nunca vnde nada b arato, mas sempre honesto.

A loja administrada por Gart, Nariz de Pedra, um ano. Armas, armaduras


e equipamentos, de um modo geral, podem ser comprados e vendidos aqui.
Os preos dos equipamentos esto na tabela no final do Livro de Regras.
Gart compra qualquer artigo pela metade do preo.
Cmbio: A loja pode trocar peas de cobre e de prata por peas de ouro.
Tambm compra pedras preciosas trazidas pelos personagens. O Mestre lana o dado para saber o valor de cada pedra. Use esta tabela para os clculos.
Pedra
gata
Quartzo
Granada
Topzio
Esmeralda
Diamante

ldlOO

01-25
26-50
51-70
71-90
91-99
00

Valor
1O peas de ouro
50 peas de ouro
100 peas de ouro
500 peas de ouro
1.000 peas de ouro
5.000 peas de ouro

A Torre do Mago
Grande Mago Nl!thril um senhor gentil, j idoso. bastante
poderoso, mas velho demais para
continuar se aventurando.
i
Ele pode ser ouvido na faixa 3.

A Torre a moradia, a biblioteca e o laboratrio do Grande Mago Nethril. Os


personagens podem consult-lo para descobrir como um objeto mgico funciona,
o que custar 1.000 peas de ouro. Se o personagem no possuir essa quantia,
poder oferecer um Objeto mgico como pagamento. O Grande Mago est sempre
interessado em itens mgicos e aceitar tudo que no interessa aos personagens.
Os personagens no podem comercializar esses itens na Torre. Nethril nunca
vende esses objetos, mesmo os que foram doados pelos personagens. Itens
mgicos so muito raros para serem vendidos e o Mago no possui dinheiro
suficiente para compr-los dos personagens.

6
.

A Tumba de Demara

Parei

s seus heris buscam aventuras e vitrias? Esto preparados


para combater o mal com espadas, magias e inteligncia? So
corajosos o suficiente para encarar o desconhecido? Ento,
seja bem-vindo a "Tumba de Demara", a primeira histria do
Livro de Aventuras de Frnsr QUEsr"' - A Primeira Misso. Nessa
aventura, os heris podero explorar as runas de um castelo,
enquanto procuram um objeto mgico mtico.

A Preparao do Jogo
Antes de iniciar a aventura de Frnsr QuEsr, existem algumas coisas que voc,
como Mestre, precisa preparar. Siga estes passos:

Antes de Iniciar o Jogo ...


Leia as regras bsicas do Livro de Regras. "A Tumba de Demara" utiliza
apenas as bsicas. No se preocupe com as mais avanadas.
Oua as faixas introdutrias do CD (comeando com a 1).
Faa uma leitura dinmica desta aventura. No p recisa ler tudo, mas esteja familiarizado com a trama.

Voc o Mestre? Este livro


somente para ele.

O Q.ue Voc Precisa

As Regras Bsicas
Um aparelho de CD
OCD
O Cenrio da Tumba de
Demara
As fichas de personagem
A Divisria do Mestre
Dados
Papel e lpis

No Incio do jogo ...


Monte a d ivisria do Mestre em urna extremidade da mesa, prxima ao
aparelho de som que vai executar o CD.
Abra o cenrio da "Tumba de Dernara" no centro da mesa.
Prepare o CD FIRST QuESTrn para tocar.
Distribua as cartas dos personagens para que os jogadores possam escolher um.

Interpretando o Mapa.

f''/
4

Sem resposta

faixa

PLAY

O Oficial da Ci
"Ouam todos! Ouam todos! Uma
terrvel tragdia abateu-se sobre
nossa cidade. O Grande Mago
Nethril precisa de bravos heris
para uma misso perigosa. Se houver um ladro, guerreiro e mago
bravos o suficiente para realizar
esta tarefa, que me sigam at a torre do Grande Mago.''

li

Como Mestre, voc deve guiar os jogadores pela aventura, indicando o que
esto vendo medida que caminham de um lugar para outro no cenrio.
Mas como saber onde esto?
Veja o cenrio na pgina 7, urna cpia da "Tumba de Demara", que est no
centro da mesa. O seu tem urna diferena: as salas so numeradas e esses
nmeros indicam onde esto os personagens na aventura.
No cenrio dos jogadores h uma sala irregular com um poo. No seu
corresponde a rea 10. Na pgina 21, voc encontrar o ttulo rea 10. Poo.
Abaixo est a descrio do local (o que h l dentro, o que ir acontecer
medida que forem explorando a rea).
Cada sala, numerada no cenrio, tem um sentido na aventura. Durante o
jogo, controle o local em que os personagens se encontram e siga as instrues
de cada ttulo numerado. assim que voc fica sabendo o que ir acontecer.
Outro detalhe importante que em cada sala h um smbolo musical com
o nmero de uma faixa ou com a observao "Sem Resposta". Esse
smbolo caracterstica apenas desta aventura. No aparece na maioria dos
outros cenrios. Tal nmero indica a faixa do CD a ser executada, caso os
personagens soprem a chave enquanto estiverem naquela sala. A chave
algo que os heris devem encontrar na aventura, portanto s execute a faixa
quando isso acontecer e resolverem utiliz-la! Se os personagens estiverem
muito distantes da esfera no haver uma resposta e voc ver o smbolo
"Sem Resposta". Nesse caso, no execute o CD.

Incio
Execute a faixa 3. uma introduo aventura. Antes de iniciar o jogo, os
personagens precisam de algumas informaes bsicas - o que devem fazer,
onde esto, quais desafios tero que enfrentar. Voc pode simplesmente dizer: "O Grande Mago Nethril contrata os personagens para encontrarem seu
aprendiz, Taran, um lorde dos elfos. Ele est perdido em algum lugar, no
Castelo de Demara". Mas isto no muito interessante. No jogo de RPG, a
inteno que os jogadores interpretem o papel de seus personagens. A introduo portanto, no apenas informa o que fazer, mas, tambm, cria um
cenrio dando clima aventura.
A histria comea com os personagens na cidade, na taverna Drago Vermelho. um lugar agitado, repleto de pessoas bebendo, msicos tocando e
cidados jogando dardo. A cidade est tranqila. To tranqila que os heris no tm como aventurar-se.
Quando caoar de camponeses arrogantes parece ser a coisa mais interessante a fazer, um trompete soa na rua. o porta-voz dp cidade que tem notcias
importantes! Faa uma pausa no CD depois que ele fizer o pronunciamento.
Suas ltimas palavras so: "Que me sigam at a torre do Grande Mago!".
Pause o CD!

Pergunte aos jogadores: "Vocs iro segui-lo?"


Sim: Retorne ao CD e continue executando a faixa 3.
No: Diga a eles para voltarem taverna e ali pemanecerem por algumas
h oras. Depois pergunte se desejam ir at a torre de N ethril. Continue insistindo at que percebam que nada acontecer enquanto no seguirem o
porta-voz.
O porta-voz leva os p ersonagens at a torre de Nethril, um poderoso mago
que mora na cidade. Na maior parte do tempo, ele prefere ficar sozinho,
cuidando de seus experimentos; portanto, se est chamand o os heris, dev e
ser coisa muito importante.
A torre de Nethril fe ita de pedras cinzas. H algu mas salas grandes em
cada andar, a maioria contendo mesas cobertas com rolos de pergaminhos,
livros, tubos de ensaio borbulhando, e criaturas estranhas empalhadas. Os
guardas, na entrada da torre, d o passagem aos heris. Um servo anuncia
que os aventureiros chegaram. O mago levanta, passa a mo na barba enquanto olha os p ersonagens. Finalmente d iz:

Grande Mago NethriJ


"Sim, muito bem. Ento serei breve e irei direto ao assunto. H dois
dias, o lorde elfo Taran partiu em
misso secreta s runas do castelo
de Demara, e ainda no retornou.
Temo que ele tenha sofrido um trgico fim .
.. . Antes de partir, ele me falou
algo sobre um ogro e uma orbe, uma
orbe cantante.
Se a orbe cair em mos diablicas,
s~r a morte ou escravido para
todo o reino .
... Por esfa misso eu estou disposto a lhes pagar 100 moedas de
ouro."

Agora os personagens podem conversar com Nethril. Faa o papel do Grande Mago. Voc j ouviu sua voz - ele muito srio, sem tempo para futilidades. Abaixo est explicado o que diz e como responde as perguntas dos
personagen s .
Os personagens pedem mais dinheiro. Tudo bem! Essas negociaes fazem parte da interpretao. Nethril est disposto a pagar at 200 peas de
ouro para cada personagem - e nada mais! Deixe os p ersonagens fazerem
a oferta. Se for mais que 200 peas de ouro, voc, no lugar d e Nethril, tem
que pechinchar. Quando o preo ficar estabelecido, execute a faixa 4 e
continue a aventura.
Se os p ersonagens n o concordarem com o preo, Nethril fica zanga do e
manda-os embora . Execute a faixa 5. Depois d iga aos jogadores que seus
personagens esto novamente na taverna, entediados. As coisas vo continuar assim at que aceitem a oferta d e N ethril. Quando isso acontecer,
execute a faixa 4 e continue a aventura.
Como Taran? "Taran um elfo alegre, d e cabelos dourados e olhos azuis .
Ele estava trajando uma roupa marrom na m anh que desapareceu."

~
PLAY

Faixa

ou

~
PLAY

Faixa

Netbr~I
"Vocs tm uma tarefa difcil. Boa
sorte a todos!"
ou
"Suas exigncias so ridculas! Vo
embora aven tureiros! Mordomo,
encontre-me avel'.tureiros que no
me levem falncia!''

Grande Mago

O que voc sabe sobre a orbe? "A orbe dos drage? era um item mgico
capaz de transformar pessoas em drages, urna vez que fosse desvendada. Desapareceu h muito tempo. Tenho um pergaminho que traz mais
detalhes sobre ela, O mago poder ler o pergaminho no caminho."
O que o Castelo de Demara? "Demara era um mago que lutava pelo
bem. Guardava a orbe dos drages em seu castelo para mant-la longe de
mos malignas. Depois que morreu, muitos heris tentaram encontrar a
orbe, mas nunca obtiveram sucesso. Hoje, o castelo uma runa, repleta de
perigos."
Outras perguntas. Nethril responde: "No h tempo para isso. Vocs precisam se apressar e encontrar Taran".
Depois que os jogadores fizerem todas as perguntas que desejam, leia o trecho seguinte em voz alta.
O servo conduz todos at a porta e aponta para a estrada que leva at as
runas do castelo. Algumas pessoas acenam um" adeus", mas vocs imaginam que a maioria no espera v-los novamente.

Nas Runas do Castelo

~Faixa
PLAY

Depois que terminarem o servio na cidade, os personagens vo at o velho


castelo de Demara, que fica a alguns quilmetros da cidade. De que maneira
chegaro l no importante. Pula-se essa etapa. Se os jogadores perguntarem, apenas diga que foram caminhando e nada de interessante aconteceu.
A ao comea novamente com os personagens do lado de fora da runa.
Antes de entrarem, execute a faixa 6. Depois, deixe os personagens livres
para fazerem perguntas e planos.
Use a descrio abaixo para responder perguntas sobre o cenrio.
J final de tarde quando os personagens chegam ao castelo. Um vento
frio embala rvores mortas ao redor da runa. Nuvens negras tornam o
local cinzento e abandonado. O castelo fica no topo de um morro sendo
avistado a longa distncia. No passado era cercado por uma muralha
forte com torres altas. Agora elas esto destrudas e grande parte da
muralha caiu. Uma porta pesada cerra a entrada, mas no parece ser
difcil abri-la.
Na aventura, todas as informaes do mago esto no rolo de pergaminho
que Nethril deu aos jogadores. Ali fala corno Bonegnasher, o pgro malvado, atacou o castelo com seus ores. Ele queria a orbe. Seus ores mataram os
soldados de Dernara. A lenda diz que Demara escondeu a orbe dos drages
em algum lugar do castelo. Ningum nunca a encontrou.
Caso os personagens notem as pegadas dos ores, mencionadas no CD, leia
o trecho seguinte em voz alta:
Parece que aqui houve uma briga. As pegadas mostram que algo foi ar-

rastado at o porto de entrada do castelo. Prximo s pegadas, vocs


encontram um retalho de pano marrom.
Se os heris no quiserem atravessar o porto do castelo, diga que no h
outra entrada. Se recusarem mesmo assim, lembre-os que, ento, fizeram
urna longa viagem por nada.

10

rea 1. Sala Central


Execute a faixa 7 assim que os personagens entrarem nessa sala. Quando
terminarem de escut-la, mostre a figura do gnoll, na pgina 11 do Livro de
Monstros e Tesouros. Consulte a descrio abaixo para responder perguntas

sobre o que os jogadores esto vendo.


Esta grande sala era, no passado, o salo principal do castelo. Hoje, o
gesso do teto est todo destrudo e o cho, coberto de escombros. No
centro da sala h dois gnolls armados, preparados para atacar.
Diga aos jogadores: "Os gnolls querem que
vocs se entreguem. Ento, o que vo fazer?"
Render-se. Os gnolls tomam as armas dos
personagens, os prendem com cordas, deixando todos inconscientes e atirando-os
para fora do castelo. Os personagens ficam
cados num monte de lixo. Execute a faixa 32. Os jogadores no obtiveram sucesso desta vez. Quando voltarem, na
prxima aventura, sabero que no devem se render!
Recuar. Os gnolls no vo seguir os personagens se deixarem o castelo, mas estaro aqui esperando a volta dos heris!
Conversar. Os gnolls no querem conversar. Mesmo assim se os personagens
insistirem, eles rosnam e pedem que se
rendam. Se os personagens recusarem,
os gnolls atacam. V para "Lutar", logo
abaixo.
Lutar. Se os heris atacarem, os gnolls
G = Gnoll
contra-atacam. Antes da luta, execute
As reas cobertas de
a faixa 9. As regras para o combate esescombros so inacessveis
to na pgina 7 do Livro de Regras e a
informao sobre os gnolls segue abaixo. Lembre-se de perguntar aos jogadores o que seus personagens vo fazer e, depois, jogue iniciativa.

rea 1
Sala Central

Olhe para o cenrio da sala, acima. A localizao dos gnolls est marcada
com a letra "G". Note tambm, que alguns ladrilhos desta sala esto marcados
com um "X". Eles correspondem queles cobertos de escombros no cenrio dos
jogadores. Esses espaos no so seguros, mas no diga isso aos jogadores! So
como armadilhas - os escombros escondem falhas no piso. Se o ladro gastar
urna rodada vasculhapdo algum desses espaos em busca de armadilhas, ele
automaticamente notar as falhas no piso. Ento, poder avisar os outros personagens. Os gnolls sabem onde perigoso e evitam se aproximar desses locais.
Se um heri pisar em um ladrilho marcado, o piso ir ceder. Quando isso
ocorrer, execute a faixa 8 e faa um teste de resistncia com o personagem. Se o
teste for bem-sucedido, o heri se esquiva a tempo e vai para um lugar seguro.
Se falhar no teste, escorrega nos escombros e leva ld4 pontos de dano.
Gnolls (2): Inteligncia: Baixa; Tendncia: Mau e catico (cruel); Categoria de Armadura: 5 (cota de malha); Movimento: 9; TACO: 19; Nmero de
ataques: 1; Danos: 2d4 (estrela da manh); Resistncia: 17; Ataques espe- .
ciais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Grande (2,25
metros); Experincia em pontos: 35 cada.
Pontos de Vida: (1)9 (2)8

1t

1'

Sem resposta

......._ Faixa

,......
7
PLAY

ento

~~

Gnoll l
"Para trs, humanos! Este o reino
de Bonegnasher!".

GnoH2
"Rendam-se ou sero descascados
para o jantar!".

~faixa
PLAY

32

~ faixa
PLAY

~ faixa
PLAY

Se os heris vencerem os gnolls, podem procurar o tesouro nos pertences


dos monstros. O gnoll maior (com 9 pontos de vida) possui um pequeno
saco de ouro preso ao cinto, contendo 16 peas de ouro. As armas dos gnolls,
enferrujadas, no tm qualquer utilidade para os heris.
;,;:.-*

.-:

~ Se~:~~~J10$ta ,,
z

~
f>LAY

Faixa\\

);.1,.~

Area 2. Os Guardas Kobolds

1o

...

Kobold , * /
;.

" melhor voceis desistirem, huma-

nos, ou vamos cort-los em pedacinhos ...".

Kobold 2

Execute a faixa 10 assim que os heris entrarem nessa sala. Quando terminar a
faixa, mostre a figura do Kobold na pgina 13 do Livro de Monstros e Tesouros.
Utilize a descrio abaixo para responder perguntas dos jogadores sobre a sala.
A sala pequena e cheia de lixo entulhado prximo s paredes, deixando um espao vazio no centro . Seis pequenas criaturas esto agachadas
nesse espao, segurando clices quase maiores do que elas. Parecem surpreendidas com a presena de estranhos. Tentando demonstrar coragem,
eles fazem uma ameaa.

" isso mesmo. Rendam-se agora!".

Kobold 1
"Sinto muito, sinto muito. Mas temos mais medo de Bonegnasher do
que de voceis. Saiam daqui rpido!
Seno vamos busc-lo e ele vai fazer picadinho de voceis!".

Kobold 2
", ele vai fazer picadinho de
voceis!"

~Faixa
PLAY

32

Diga aos jogadores: "Seus heris pegaram os kobolds despreparados. Vocs


rendem-se, recuam, atacam, ou conversam com eles?
Render-se. Coloque para os jogadores que no muito herico entregarse a kobolds, seres fracos. Se eles insistirem, os kobolds tomam suas armas, os prendem com corda~, deixando-os inconscientes e jogando-os para
fora do castelo, em cima de um monte de lixo. Execute a faixa 32.
Recuar. Os kobolds no so corajosos e ficaro aliviados em deixar que os
heris escapem. Todavia, com a fuga, os heris sero motivo de gargalhadas e zombarias.
Atacar. Se os heris atacarem, os kobolds iro lutar. A informao sobre
estes monstros est logo abaixo. Se quatro deles morrerem, os demais iro
se entregar e revelaro toda informao que interessar aos personagens.
Essa informao est na opo "conversar".
Conversar. Se os personagens resolverem conversar com os kobolds, faa
o papel de lder dos monstros e diga: "N-na-na-no temos nada a dizer, a
no ser que vocs devem recompensar nosso precioso t empo. Que tal fazer negcio com a gente?"
Os kobolds querem 10 peas de ouro ou mais bebida, que pode ser encontrada na rea 4. Se os jogadores concordarem com esse preo, execute a faixa 11.
Os kobolds s sabem informar que os robgoblins aprisionaram um elfo
em outra sala da torre, do outro lado do corredor.

12

Kobolds (6): Inteligncia: Mdia; Tendncia: Mau e ordeiro (vil); Categoria de Armadura: 7 (corselete de couro e escudo); Movimento: 6; TACO:
20; Nmero de ataques: 1; Dano: ld6 (espada curta); Resistncia: 19; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especia_is: Nenhuma; Tamanho: Pequeno (90 centmetros.); Experincia em pontos: 7 cada.
Pontos de Vida: (1)4 (2)4 (3)3 (4)2 (5)1 (6)1
Se os heris revistarem os kobolds, encontraro, preso cintura de cada um,
uma bolsa com 25 peas de prata e 10 de ouro. A poo de cura est escondida em
uma pilha de lixo, no cho. Caso os heris faam um acordo antes de revistarem
os kobolds, estes iro reclamar que esto sendo roubados. A poo de cura descrita na pgina 28 do Livro de Monstros e Tesouros.

,,.

Area 3. O Jardim do Castelo


Execute a faixa 12 do CD assim que os heris chegarem ao jardim, cheio de
plantas mortas. Um sapo gigante mora na fonte d' gua. Ir atacar quando os
heris entrarem no local. Mostre aos jogadores a ilustrao na pgina 22 do
Livro de Monstros e Tesouros. No deixe que faam perguntas at que o
monstro seja vencido.

JI"

Sem Resposta

~ Faixa
PLAY

12

O jardim pequeno, com piso de pedregulho. As plantas, aqui cultivadas outrora, esto mortas. No centro h uma fonte, cheia de gua esverdeada e lodosa.
Sapo Gigante (1): Inteligncia: Animal; Tendncia: Neutra; Categoria de
Armadura: 6; Movimento: 6; Salto: 6; TACO: 19; Nmero de ataques: 1;
Dano: 2d4; Resistncia: 16; Ataques especiais: Pode saltar uma altura de
at 18 metros, e pode atacar criaturas no ar, em pleno vo; Defesas especiais:
Nenhuma; Tamanho: Humano (1,50 metro); Experincia em pontos: 120.
Pontos de Vida: 14
Se os heris vasculharem o jardim, encontraro um colar que vale 100 peas
de ouro e um anel mgico de proteo +1 no lodo da fonte.

JI"

,,.

Area 4. Armazm
Quando os heris estiverem na porta do armazm, leia o trecho seguinte em
voz alta.
Esta sala pequena, est cheia de prateleiras empoeiradas. Barris, sacos,
potes e vidros esto enfileirados nas estantes e no cho. Vocs escutam o
barulho de ps se arrastando.
Pergunte aos jogadores. "Seus personagens entram na sala?"
No. Eles fecham a porta e nada acontece.
Sim. Execute a faixa 13. Os personagens so atacados por seis ratos gigantes! Mostre a ilustrao do monstro na pgina 17 do Livro de Monstros e
Tesouros. Os ratos so medrosos e fogem se trs deles forem mortos.
Ratos Gigantes (6): Inteligncia: Semi; Tendncia: Neutro e mau (egosta); Categoria de Armadura: 7; Movimento: 12; Natao: 6; TACO: 20; Nmero de ataques: 1; Danos: ld3 (ld6/2); Resistncia: 19; Ataques especiais: Cada mordida
tem chance de 1 por 20 de causar uma doena sria; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Minsculo (60 centnetros); Experincia em pontos: 15 cada.
Pontos de Vida: (1)4 (2)3 (3)3 (4)2 (5)2 (6)1

13

Sem Resposta

.,,
Se os ratos forem espantados da sala, os heris podem revistar o armazm.
Encontraro dois rolos de corda com 15 metros cada, duas picaretas, uma p,
um martelo pequeno, dois barris pequenos de cerveja - que valem 10 peas de
ouro cada - e um barril de conhaque - valendo 30 peas de ouro.

rea 5. A Capela
~

F.a1xa

PLAY

14

Homem-lagarto
"Ento vocsss vieram r ender
sssuasss vidasss. Que trisssteza!" .

Se os heris resolverem escutar atrs da porta antes de entrarem, diga que


esto ouvindo um chiado do outro lado. No ouvem mais nada alm disso s o que conseguem escutar. Deixe-os decidir o que significa o barulho.
Se os jogadores abrirem a porta, execute a faixa 14 do CD e mostre a figura
do homem-lagarto na pgina 14 do Livro de Monstros e Tesouros. O monstro
ataca imediatamente. No responda as perguntas at que ele tenha sido derrotado. Se os heris fugirem, o homem-lagarto no ir segui-los.
Esse monstro um shamam, espcie de sacerdote do mal. Isto significa que
ele mais poderoso do que outros homens-lagartos, e pode lanar magias divinas. Numa luta, o shamam utiliza primeiro suas magias e, depois, ataca com
a espada. Ele conhece duas magias, utilizadas na seguinte ordem:
1. Causar Medo . O shamam aponta para o heri que aparenta ser o mais
resistente - o homem de armas (o ano ou o clrigo, nessa ordem, caso ningum represente o homem de armas) - e lana a magia. Diga ao jogador para
fazer um teste de resistncia. Se for bem-sucedido, nada acontecer; se falhar,
diga ao jogador: "Voc est aterrorizado, foge em pnico!". O heri sai pela
mesma porta que entrou, e fica l at que a batalha termine.
2. Causar Ferimentos Leves. O shamam lana a magia e tenta tocar o heri
com menos armadura - provavelmente o mago (o elfo ou o ladro, nessa
ordem, caso ningum represente o mago). Para isso, ele faz uma jogada de
ataque . Se atingir o heri, causar ld8 pontos de dano ao personagem.
Homem-lagarto (1): Inteligncia: Baixa; Tendncia: Mau e neutro (egosta);
Categoria de Armadura: 5; Movimento: 6; Natao: 12; TACO: 19; Nmero de
ataques: 3ou1; Dano: 2d4 (espada bastarda); Resistncia: 17; Ataques especiais: Magias - Causar Medo, Causar Ferimentos Leves; Defesas especiais: N enhuma; Tamanho: Norm al (2,30 metros); Experincia em pon tos: 65.

Pontos de Vida: 12
Quando o homem-lagarto for derrotado, use a seguinte descrio pararesponder perguntas dos jogadores.
Apesar de toda a sujeira, esta sala ainda est em boas condies. Colunas esculpidas de p edra sustentam o teto em forma de arco. Sem dvid a
aqui deveria ser a capela do castelo. Junto da parede do fundo, h um
bloco de pedra, o antigo altar. Os detalhes, na base, so meros arranhes.
Mesmo assim, o altar ainda inspira paz e fora.
O altar , ainda, um lugar sagrado; se um heri ferido toc-lo, suas feridas
cicatrizam-se imediatamente. O poder do altar s atua uma vez - curado o
primeiro heri que toc-lo!
O homem-lagarto esconde u seu tesouro em um ba pequeno, atrs do al-

tar. H uma armadilha: uma agulha envenenada espetar o dedo de quem


tentar abrir o ba. Se os personagens nada falarem, interprete como se no
estivessem atentos. Duas maneiras de evitar a armadilha so:
O ladro pode fazer um teste de armadilhas. Voc joga os dados d iscretamente. Se a jogada for boa, diga ao ladro: "Voc encontrou uma agulha".
Ele pode fazer uma jogada - sozinho - para remover armadilhas.

t4

Se essa jogada falhar, n o conte nada ao jogador que representa o ladro! Apenas diga: "Voc no encontrou nada". Dessa forma, ele no saber se a jogada falhou ou se no havia armadilha no ba.
Qualquer heri pode tentar abrir o ba com uma espada, um machado,
ou uma maa. Isso no funciona em bal'1s como os de ferro ou pedra. Tambm no funciona com armadilhas como as que liberam gases ou atiram
dardos. D uma dica aos jogadores dizendo que uma fora brutal pode
quebrar algo l dentro. No acontecer nada, mas eles ficaro avisados
para momentos futuros!
No ba h 18 peas de prata e um rolo de pergaminho contendo as magias
Dardos Msticos e Arrombar/Trancar.
,,,,.

Area 6. Cela de Taran


Diga aos jogadores: "Vocs esto escutando vozes do outro lado. O que vo
fazer?"
Entrar na sala. Se entrarem imediatamente, v direto luta! Veja logo abaixo.
Escutar primeiro. Se escutarem atentamente atrs da porta - o ladro o
melhor nisso - execute a faixa 15. Depois, pergunte o que vo fazer. Se
abrirem a porta, v direto luta! Veja logo abaixo. Se deixarem o lugar,
nada acontece.

~ Faixa
PLAY

15

Robgoblin 1
"Diga-nos onde est a orbe, ou vamos mostrar o que sofrimento!'<.

Taran
"No! Nunca! Faam o que quiserem. Eu nunca direi nada.
AAARRRGGGHHH!".

Robgoblin

"Ele no sabe nada".

Robgoblin 1
"Bem, eu acho que voc tem razo, mas no precisava estragar a
minha diverso, no ?"

Luta!
Quando os heris abrirem a porta, leia o trecho seguinte:
Esta pequena sala parece uma cmara de tortura. Instrumentos terrveis
cobrem as paredes. No cho, h um balde cheio de carvo quente. Em
um canto, h uma cela e, dentro dela, um e lfo est todo encolhido. Todavia, entre vocs e ele h trs criaturas horrorosas. Uma delas segura
uma tenaz, outra, um chicote, e a terceira, um espeto em brasa.
Mostre a ilustrao dos robgoblins na pgina 13 do Livro de Monstros e
Tesouros e execute a faixa 16.
Os robgoblins atacam imediatamente! Geralmente investem com espadas
longas, mas os personagens entraram de repente na sala, surpreendendo-os.
Os instrumentos de tortura dos robgoblins causam apenas ld4 pontos de
dano em cada um.

15

,.

........_ faixa

.- ento ,.......
PLAY

16

1 Robgoblin
"Belas palavras, guerreiro. Agora
retire-as com a espada!".

Taran
"Voltem aventureiros! No venham
morrer-junto comigo!"

:(:

O balde, cheio de carvo em brasa, pode ser usado como arma p elo heri
ou pelo monstr0. Basta chut-lo. Qualquer quadrado do cenrio - com exceo da cela - est cheio de carvo quente. Se um heri chutar o balde, poder
escolher onde vai cair o carvo. Se u m robgoblin chut-lo, voc que escolhe. Durante a luta, quem estiver sobre um quadrado com carvo sofrer 1
ponto de dano a cada rodada, pois o carvo queima seus ps.
O elfo acorrentado Taran, mas ele est muito fraco para participar da
luta. Pode apenas gritar alguns avisos.
Robgoblins (3): Inteligncia: Mdia; Tendncia: Ordeiro e mau (vil); Categoria de Armadura: 5 (cota de malha); Movimen to: 9; TACO: 19; Nmero de ataques: 1; Dano: ld4 (instrumentos de tortura); Resistncia: 17; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Humano (2 metros); Experincia em pontos: 35 cad a.
Pontos de Vida: (1)7 (2)6 (3)5

Resgatando Taran
~Faixa
PLAY

t7

Taran
"Obrigado, meus amigos. Abenoado seja Nethril por ter enviado v ocs. Eu os levaria at a orbe,
mas n o tenho mais foras. Tudo
qu e sei que a orbe est atrs da
parede mgica, mas no sei onde
exatamente a p arede.
Sejam rpidos, m as tenham cuidado! Bonegnasher tem dois lobos
de estima o e muitos ores e
goblins que o servem".

Depois que os heris vencerem os robgoblins, podem resgatar Taran. Sua


cela est trancada com uma corrente pesada, amarrada. Se libertarem Taran,
execute a faixa 17.
Para garantir a segurana dos povos bons, Taran deseja que os heris encontrem a orbe. Se eles j estiverem com ela, Taran cumprimenta-os e d iz:
"Vamos sair daqui o mais rpido possvel! " . Se no estiverem com a orbe,

estimule os jogadores afazerem perguntas e utilize a informao abaixo para respondlas. Voc quer que os jogadores continuem a busca.
Por q u e est a q ui? "Estudei os mistrios da orbe por anos. Com o que

aprendi, comecei a temer que Bonegn~sher estivesse prximo de encontrla. Vim aqui para impedi-lo!"
O q u e aconteceu com voc? "Ao chegar ao castelo, fui atacado por gnolls.
Eles me deixaram inconscien te e me trouxeram at aqui. Tenho sido prisioneiro d esde ento. Alm de outro prisioneiro e um cidado que me trouxe
comida, no vi mais ningum. Agora estou muito fraco para contin u ar
minha busca."
O que h de to terrvel sobre a orbe? "Pode transform-lo em um drago.
Imagine Bonegnasher como u m drago! Que coisas terrveis faria conosco?"
O que p recisa ser feito? "Algum tem que encontrar a orbe antes de
Bonegnasher. muito perigoso que fique por a, perdida. Se ele n o
encontr-la, outra criatura do mal o far. Vocs precisam achar a orbe e
lev-la a Nethril. a nica forma d e salvar a cidade."
Por que o utra pessoa no pod.e fazer esse servio? "Quem? Eu estou muito
fraco e Nethril muito velho. No h mais tempo para esperar por outros.
Vocs so heris corajosos e podem enfrentar esse d esafio com sucesso. "
O q ue v amos receber em t roca ? "Dinheiro? Bem, ouvi d iz er q ue
Bonegnasher tem uma grande s ala cheia de t esouro . Provavelmente
Demara escondeu outros tesouros junto orbe."
Taran Estrela Dourada (Elfo guerreiro de 2 nvel/mago de 1 nvel): Inteligncia: Alta; Tendncia: Bom e catico (honrado); Categoria de Armadura: 8;
Movimento: 12; TACO: 19; Nmero de ataques: 1; Dano: ld2 (punho); Resistncia: 12; Ataques especiais: Magias (no momento nenhuma decorada); Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Humano (1,50 m etro); Experincia em
pontos: Nenhuma (os heris no recebem gratificao por matar Taran).
Pontos de Vida: 2 (geralmente 6).

Taran desconhece qualquer magia no momento. Se os heris oferecerem


cura, ele dir: "Guarde-a para vocs. Podem precisar na busca da orbe."

16

O que fazer se os heris no quiserem ir?

Taran est muito machucado para encontrar a orbe sozinho. Se os heris voltarem cidade, Taran ir acompanh-los, e l encontrar Nethril
secretamente. No dia seguinte, os heris so "convidados" a fazer uma visita torre do mago. Nethril conversa com o grupo:

"Taran tem pssimas notcias: Bonegnasher pode estar perto de encontrar a orbe dos drages. Se isso acontecer, ele exterminar todos ns. Vocs
tm sido aventureiros corajosos. Peo, mais uma vez, que arrisquem suas
vidas para salvar todos ns. No tenho mais dinheiro a oferecer. Apelo
que usem o senso da bondade e da justia."
Se os heris ainda recusarem, Nethril balana a cabea desconsolado e
deixa que partam. Diga aos jogadores que mais tarde o Grande Mago eo elfo
so avistados caminhando em direo s runas do castelo. Depois, na mesma noite, enquanto os heris dormem, um barulho estrondoso, mesclado
com gritos de pnico, ouvido. Os heris sentem cheiro de fumaa. De repente, chamas enchem o quarto e o teto desaba. A ltima imagem que vem,
antes de morrerem, um drago vermelho, gigante. Imediatamente depois,
o fogo destri tudo sobre eles.
;

Area 7. Sala do Tesouro


A porta dessa sala est trancada. Para entrar, os heris podem derrub-la ou
usar uma Arrombar. Neste caso, quebrar a tranca abre a porta automaticamente. Em outras aventuras isso no acontece. Uma jogada tem que ser feita
para definir se foi bem-sucedida.
Heris tm outras formas de abrir uma porta, como deixar o ladro
arromb-la. Isso est explicado nas regras avanadas
Uma vez que a porta for aberta, execute a faixa 18. Quando os personagens perguntarem o que esto vendo, mostre a figura do verme de carnia
na pgina 5 do Livro de Monstros e Tesouros. Voc tambm pode utilizar a
descrio abaixo para responder perguntas.

~ faixa
PLAY

18

Esta sala, pequena e sem janelas, iluminada apenas por suas tochas.
Bas e tesouros empilhados brilham com essa pouca luz. H sacos de
moedas, peas de armaduras, garrafas com poes, junto com ossos, po
mofado e queijo endurecido. A nica coisa que separa vocs do tesouro
uma criatura horrvel, em forma de verme com boca de tentculo!
Diga aos jogadores: "A criatura parece faminta. O que vo fazer?"
Conversar com ela. A criatur no responde.
Alimentar a criatura. O verme de carnia est faminto! Preso h muito
tempo, vigia o tesouro de Bonegnasher. Se um heri lhe der alimento, ela
ir ignorar os personagens. Diga aos jogadores que cada um ganhou experincia igual a 50 pontos, porque foram inteligentes.
Atacar a criatura. Se um heri investir contra o verme de carnia, ele ataca um dos personagens at que este fique paralisado. Lembre-se: heris
atingidos por um verme de carnia tm que fazer um teste de resistncia
para evitar a paralisao por 2d6 x 10 rodadas. Uma vez imobilizado, o
heri continua sendo atacado e, como no pode fugir, a criatura ataca automaticamente, causando ld2 pontos de dano para cada rodada.
Se o verme de carnia for reiuzido a 8 pontos de vida ou menos, ele
ataca os outros heris para tentar se proteger.

17

Verme de Carnia (1): Inteligncia: N enhuma; Tendncia: Neutro; Categoria de Armadura: 3 (cabea)/ 7 (corpo); Movimento: 9; TACO: 17; Nmero de ataques: 8 ou 1; Dano: Especial (paralisao) ou ld2; Resistncia:
16; Ataques especiais: Paralisao com tentculos; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Grande (2,70 metros); Experincia em pontos: 420.
Pontos de Vida: 17

Se o verme de carnia estiver comendo ou for vencido, os heris podem


pegar o tesouro. H dois bas pequenos com o total de 300 peas de ouro,
trs sacos pequenos com 500 peas de prata, e vrios artigos mgicos. H
tambm o livro de magias "Taran Estrela Dourada". Se os jogadores devolverem o livro a Taran, ele dar 50 peas de ouro como recompensa quando
retornarem cidade.
No conte aos jogadores o que os objetos podem Jazer, nem fale que so mgicos!
Apenas instrua: "No monte vocs encontram uma espada, um escudo, e
um conjunto de cota de malha, junto com d u as garrafas cheias de um lquido
de cor estranha" . Pergunte quem vai levar o qu e depois anote tudo. Os
objetos mgicos so uma espada longa +l; um conjunto de cota de malha +2 e
um escudo +l, uma poo de cura e uma poo de invisibilidade. Se um dos heris utilizar um desses artigos, principalmente a espada, o escudo e a armadura, voc pode dizer: "Esta espada (ou o outro artigo) melhor do que uma
comum. Pode ser mgica". Lembre-se de, discretamente, dar o bnus ao heri que utilizar o objeto!
Quando retornarem cidade, o Grande Mago N ethril identificar os
objetos mgicos, e voc poder dizer aos jogadores exatamente o q ue
encontraram .

....

Area 8. O aposento de Bonegnasher


~ Faixa
PLAY

19

Bonegnasher
"Silncio! Quem ousa perturbar
Bonegnasher na caverna da morte
e destruio? Um bando de insignificantes humanos? Destrua-os,
Predador! Devore-os, Esmagador!
Faam-nos em pedacinhos!"

Essa sala o aposento de Bonegnasher, o ogro. Quando os heris abrirem a


porta, execute a faix a 19 e mostre a ilustrao na pgina 19 - do ogro com
seus lobos.
Os lobos de Bonegnasher atacam im ediatamente . Os heris no podem
conversar ou tentar negociar com o ogro. Se fugirem, os lobos iro segui-los
at que deixem o castelo.
Bonegnasher s ataca depois que os lobos forem derrotados. Ele quer ver
seus animais de estimao trucidando os heris. Se ficarem muito feridos na
luta, lembre-os de que podem fugir d o castelo e voltar depois, curados.
Se os lobos forem derrotados, faa a parte de Bonegnasher. Ele est zangado e urra: "MEUS BICHINHOS! Vocs mataram os meu s bichinhos. Tero
que pagar por isso!". Faa uma voz brava e firme, pois est fazendo o papel
do ogro e ogros no so discretos.
Depois deste pronunciamento, diga aos heris:
Bonegnasher d um passo frente, balanando a clava. Seu olhar
cheio de dio.
O agro ataca. Seu primeiro alvo o personagem que parece mais perigoso provavelmente o homem de armas (ele ignora os outros personagens at que
o h omem de armas esteja morto) - a no ser que outro heri tente mat-lo.
Bonegnasher no muito inteligente, mas um bom lutador.
Um plano inteligente para os heris cercar o ogro enquanto o m ago, de
longe, lana suas magias. Se o g rupo tentar isso, Bonegnasher ir recuar at

18

que suas costas estejam contra a parede. Ele no gosta de pessoas atrs dele.
Este ogro u m monstro muito resistente. Ento, cuidado ao us-lo. Tenha

certeza que os jogadores esto conscientes que ele perigoso e que podem fugir se
precisarem. Uma vez que isso for dit o, a escolha deles. Se decidirem qu e
seus heris ficam para lut ar, Bonegnash er tentar mat-los sem piedade.

19

Lobos (2):_Inteligncia: Baixa; Tendncia: Neutra; Categoria de Armadura: 7; Movimento: 18; TACO: 19; Nmero de ataques: l; Dano: ld4+1; Resistncia: 17; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma;
Tamanho: Pequeno (90 centmetros); Experincia em pontos: 65 cada.
Pontos de Vida: (Predador)ll
(Esmagador)lO

Bonegnasher, o ogro (1): Inteligncia: Baixa; Tendncia: Ordeiro e mau (vil);


Categoria de Armadura: 5; Movimento: 9; TACO: 17; Nmero de ataques: l;
Dano: ld8+2 (clava) ou ldlO (punho); Resistncia: 16; Ataques especiais:
Nenhum; Tamanho: Grande (2;70 metros); Experincia em pontos: 270.
Pontos de Vida: 23

H um pouco de tesouro na sala, Bonegnasher mantm a maior parte de


seu ouro na rea 7 (sala do tesouro). Se os heris procurarem n a pilha de
peles, na cama do ogro, iro encontrar uma bolsa com 6 pedras preciosas,
que valem, cada uma, 25 peas de ouro. Um pequeno ba, imprensado na
parede, atrsdas peles, contm uma adaga mgica +l, uma espada curta +2,
uma poo de cura, um rolo de pergaminho com as magias Dardos Msticos e

~faixa
PLAY

Enfeitiar Pessoas.

20

O mais importante a chave dourada de formato estranho, presa ao cinto


de Bonegnasher. Os heris precisam dela para encontrar a orbe dos drages!
Quando isso acontecer, leia a descrio seguinte, e, depois, execute a faixa 20.
No cinto do ogro h uma chave estranha, feita de um metal dourado. Seu
formato de uma flauta ou de algum tipo de instrumento de sopro. Quando seguram a chave, escutam, no fundo da mente, uma melodia distante.

~ Faixa

~faixa
PLAY

34

Taran

ou

PLAY

21

"Oh, muito bem! Podem os agradecer aos cus por Bonegnasher ser
burro demais para p en s ar em
assopr-la. Escutem."
"Entre em qualquer sala prxima e toque esta nota e uma porta
mgica se abrir".

A chave abre a passagem secreta para a rea 13. Se os heris tentarem


us-la como um instrumento musical, enquanto estiverem no aposento de
Bonegnasher, execute a faixa 34. Se levarem a chave at T?ran, na rea 6,
execute a faixa 21.
A chave uma senha para encontrar a orbe dos drages. Sopre a chave como
uma flauta que a orbe responder. Quando fizerem isso, verifique o smbolo
musical da sala onde esto (ou da que estiver mais prxima ). A msica
como a brincadeira de qu ente/frio. Quanto mais os heris estiverem prximos da orbe, mais alto escutaro a melodia.
O smbolo indica a faixa a ser executada, ou a observao "Sem Resposta"
Se os heris estiverem muito afastados da orbe, voc encontrar o smbolo
"Sem Resposta". Nesse caso, no execute nenhuma faixa do CD.

Area 9. A Cozinha

1111i.....

Jlll"'

PLAY

Faixa

22

ento

Goblin
"Vocs a! Ao trabalho ou vocs
sero a prxima refeio do agro!"

Quando os heris entrarem nessa rea, execute a faixa 22. Depois, mostre a
ilustrao dos goblins na pgina 12 do Livro de Monstros e Tesouros. Aqui
a cozinha, onde os goblins obrigam os escravos a cozinharem para a tropa
de Bonegnasher. Depois de tocar o CD, use a descrio abaixo para responder perguntas dos jogadores.
A cozinha est bagunada e malch eirosa. Nela vocs vem uma mesa,
uma lareira e prateleiras em desordem. Trs homens malvestidos trabalham na mesa. Cinco goblins esto de p, de costas para vocs. Um deles
segura um chicote e bvio que os humanos so escravos.

20

Pergunte aos jogadores: "O que vocs fazem?"


Deixar a sala. Os goblins no percebem a presena dos heris, e no os
seguem. Os heris fogem.
Entrar discretamente na sala. Deixe os jogadores entrarem. Quando estiverem na metade do caminho, um dos goblins olha para trs e diz: "Ei!
Quem est a?". Neste ponto, os monstros atacam.
Nada. Depois de algum tempo, um dos escravos olha para os heris. Emocionado, grita: "Vocs vieram para nos salvar!". Os goblins viram e atacam os heris.
Lutar! A ao rpida d uma vantagem aos heris. Os goblins so pegos
totalmente despreparados. Nenhum deles ataca na primeira rodada do
combate. Podem lutar normalmente nas outras rodadas.
Os goblins lutam com garra, mas se trs ou mais deles forem derrotados,
os outros desistem. Ajoelham pedindo piedade. Lembre aos jogadores que
no um ato herico matar prisioneiros. Os goblins podem ser amarrados
com cordas ou toalhas velhas encontradas na cozinha. Eles so muito ignorantes e medrosos para saberem alguma coisa. O que dizem : "Ores escavando l", e apontam para a rea 12.
Goblins (10): Inteligncia: Baixa; Tendncia: Ordeiro e mau (vil); Categoria de Armadura: 7 (corselete de couro e escudo); Movimento: 6; TACO:
20; Nmero de atques: 1; Dano: ld6+1 (maa); Resistncia: 19; Ataques
especiais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Pequeno (1,20
metro); Experincia em pontos: 15 cada.
Pontos de Vida: (1)6 (2)4 (3)4 (4)2 (5)1
Durante a luta, os escravos se escondem embaixo da mesa. Se os heris
vencerem, saem do esconderijo. Eles esto muitc contentes. Execute a faixa
23. Uma vez livres d.as correntes, os cidados ficam muito felizes em poder
escapar do castelo e voltar para suas casas.
O lder dos goblins tem um molho de chaves que liberta os escravos das
correntes. Possui tambm uma bolsa com 17 peas de ouro.

~ faixa
PlAY .

23

Aldeo 1
"Pensei que eles fossem mat-lo,
com certeza!':

Aldeo 2
"H outro prisioneiro na torre ao
lado da capela. um elfo. Eu levei comida pra ele, mas eu no
descobri seu nome e nem e.orno ele
foi capturado".

rea 10. Poo


Quando os heris entrarem nessa rea, anote se esto segurando alguma fonte de
luz, como uma tocha, uma lanterna, ou at mesmo uma Luz na ponta de uma vara.
Se os heris no estiverem com uma fonte de luz acesa, leia a seguinte
descrio para eles.

21

Esta sala est molhada e mida, como uma caverna. H um poo no centro. Um balde com uma corda est do lado dele. No h movimento, nada
de interessante para ser visto aqui.
At que haja luz nesta sala, nada acontece.
Se os heris entrarem na sala com alguma fonte de luz, execute a faixa 24. Os
morcegos no telhado descem para atacar! Suas asas batem nos heris, dificultando a luta. Os heris devem subtrair -1 em suas jogadas de ataque.
Se os heris fugirem da sala, os morcegos no vo atrs. Se quatro ou mais
morcegos forem mortos, o restante volta para o telhado e se esconde. No
atacaro novamente e os heris podero investigar livremente o poo.

ifl

A superfcie da gua est 3 metros abaixo do cho, e o poo tem mais 3


metros de profundidade coberta de gua. No fundo h uma adaga +l enferrujada. Est escondida pela gua escura, e s poder ser encontrada se algum mergulhar enquanto a sala estiver bem iluminada.

.
Sem Resposta ""
~

~ Faixa
PLAY

25

.,

Morcegos Gigantes (8): Inteligncia: Animal; Tendncia: Neutra; Categoria de Armadura: 8; Movimento: 3; Vo: 18; TACO: 20; Nmero de ataques: 1; Dano: ld2; Resistncia: 19; Ataques especiais: Nenhum: Defesas
especiais: Categoria de Armadura 5 vs. distncia, se a Destreza do atacante for 13 ou menos; Tamanho: Humano (corpo de 1 metro e asas de 1,5
metro); Experincia em pontos: 35 cada.
Pontos de Vida: (1)7 (2)9 (3)4 (4)4 (5)3 (6)3 (7)2 (8)1

...

Area 11 . Arsenal
Quando os heris entrarem nessa sala, execute a faixa 25 . A descrio abaixo traz detalhes para voc responder as perguntas dos jogadores.
Esta sala est entulhada de estantes com elmos amassados, escudos entortados, espadas arranhadas, lanas e machados esto alinhados em suportes
nas paredes. No centro da sala, muitas armas parecem estar flutuando.

.,

As armas esto flutuando porque foram engolidas por um cubo gelatinoso,


veja a figura na pgina 9 do Livro de Monstros e Tesouros. A criatura, ao perceber a presena dos heris, imediatamente faz um movimento para atacar.

Como a criatura lenta, os heris podem escapar sem danos se deixarem a sala na
primeira rodada do combate. Se eles no deixarem a sala, o combate prossegue
normalmente. Os personagens podem recuar da batalha em qualquer rodada antes
da criatura atacar. Tenha a certeza de que os personagens esto conscientes
disso, porque podem precisar fugir de uma criatura to perigosa. Lembre-se
que o cubo gelatinoso paralisa as criaturas que toca, se falharem no teste de
resistncia. Heris paralisados no podem fugir!
Cubo Gelatinoso (1): Inteligncia: Nenhuma; Tendncia: Neutra; Categoria
de Armadura: 8; Movimento: 6; TACO: 17; Nmero de ataques: l; Dano: 2d4;
Resistncia: 16; Ataques especiais: Paralisao; Defesas especiais: Personagens sofrem uma penalidade de -3 nas jogadas de surpresa quando atacados;
imune s magias Relmpago, Medo, Imobilizar, Sono e paralisao; Tamanho:
Grande (cubo de 3 x 3 x 3 metros); Experincia em pontos: 650.
Pontos de Vida: 15
O arsenal contm 12 lanas, seis escudos, quatro arcos, e vrios tipos de
fantasias para todos os personagens. Nenhum desses objetos mgico. Se os

22

heris utilizarem as fantasias como disfarces para passar pelos ores, cumprimente-os no final da aventura por terem sido to espertos .

...

Area 12. A Mina dos Ores


Cuidado, Mestre! Cinco ores podem gerar uma luta muito difcil para os
heris! Estimule os jogadores a serem espertos, caso contrrio a carreira de
seus personagens pode ser muito curta.
Ao entrar na mina, mostre a ilustrao na pgina 24 deste livro e execute
a faixa 26. Utilize a descrio abaixo para responder perguntas sobre a mina.
Este lugar muito estranho. No passado deveria ser uma cela, escavada
ao lado da montanha, hoje parece mais com urna mina. O cho e as paredes esto escavados, toras de madeira prensadas na parede evitam a
queda do teto. Num canto escuro, cinco ores esto escavando buracos no
cho. Os ores esto muito ocupados com o servio, alheios a qualquer
coisa que no seja sua tarefa.
Pergunte aos jogadores (antes de entrarem na mina): "O que seus personagens vo fazer?"
Atacar. Os ores percebem os heris
rea 12
ao se aproximarem para o ataque, e
Detalhe da Mina dos Ores vo lutar normalmente. Execute a faixa 27 para os jogadores. A informao
sobre os ores est logo abaixo.
Avanar discretamente. A posio
inicial dos ores est marcada com a letra "O" no cenrio, esquerda. Os ores
s percebem os heris quando os personagens pisarem nos quadrados sombrea'dos do cenrio. Eles ento atacam;
leia a opo "atacar", logo acima.
O= ore
Vestir um disfarce. Se os heris usaremas fantasias do arsenal, ou se inventarem algum disfarce para enganar os ores, execute a faixa 28. O disfarce funciona! Os ores no iro incomodar os heris desde que no sejam atacados.
Ores (5): Inteligncia: Mdia; Tendncia: Ordeiro e mau (vil); Categoria
de Armadura: 7 (corselete de couro e escudo); Movimento: 9; TACO: 19;
Nmero de ataques: 1; Dano: ld8 (machado de batalha); Resistncia: 17;
Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Humano_(1,80 metro); Experincia em pontos: 15 cada.
Pontos de Vida: (1)8 (2)6 (3)5 (4)4 (5)4
O lde~ dos ores carrega uma bolsa com 45 peas de ouro e uma poo de
cura. Os outros possuem 3 peas de ouro cada.

~ faixa
PLAY

26 ento

Ore 1
"Hei vocs!Trabalhem mais, seus
cachorros sarnentos! Eu sempre
digo que vocs so escria!".

Orc2
"Muito qem, muito bem. Vamos
trabalhar j!".

~ Faixa
PLAY

27

Ore2
"Ei! O que vocs esto fazendo a?".

Ore 1
"Vamos l, seu preguioso! Para
trs!".

~ Faixa
PLAY

28

Ore 1
"Ei! O que vocs esto fazendo
a?".

Orel
"Oh! Deix,a ele! Bonegnasher sempre fica bravo quando est com
fome".

Ore t
."Bem... muito bem. Vo fazer o que
tm de fazer ento".

23

24

Se os personagens jogadores investigarem a rea depois de enganar ou derrotar os.ores, execute a faixa 29. Se os heris soprarem a chave, v para a rea 13.

,,

Area 13. A Tumba de Demara


No use essa entrada at que um dos personagens sopre a chave enquanto estiver na rea 12! A chave a nica forma de abrir a passagem secreta entre a
mina e a Tumba de Demara. Depois que este requisito for realizado, execute a
faixa 30 e mostre a ilustrao da pgina 26 deste livro aos jogadores. A seguinte
descrio ir ajud-lo a responder as perguntas dos jogadores.
Uma porta mgica abre lentamente, revelando uma sala de pedra fria e cinzenta, coberta de p. No instante em que a porta se abre, duas tochas acen-

dem misteriosamente. Nada tem alterado essa sala por anos. Sentado num

-~.. 3faio:x.

ento

PLAY . .

Voz do Mort-Vivo
"Quem ous perturbar o descanso
de Demara?".

trono, no fundo da sala, est um corpo mumificado.


Esta cmara foi enfeitiada para automaticamente proteger a orbe contra ladres. Como essa proteo uma magia, o ladro no pode remov-la. Com a
abertura da porta as tochas comeam a queimar, fazendo surgir estranhas formas de monstros, denominados sombras. Cada tocha cria um monstro.
As sombras podem atacar qualquer um que entrar na sala. No podem
sair dali, por isso os heris podem se proteger fugindo. Se os heris fugirem,
as sombras escondem-se em um canto onde no podem ser vistas. Lembre-se
que sombras podem sugar Fora com seu toque gelado. Pior, sombras s so atingidas por armas mgicas ou certas magias. Armas normais atravessam as sombras
sem causar dano. Se os heris forem atacar com armas normais, no esquea
de avisar esse detalhe importante a eles.
Para derrotar as sombras, os heris precisam usar magias contra os monstros, ou apagarem as tochas. A segunda opo mais vivel. Um heri pode
apagar uma tocha em apenas uma rodada. Se algum do grupo fizer isso,
faa uma anotao para lembrar de dar uma bonificao de 100 pontos, dividida entre os membros do grupo no final da aventura.
Se os heris fugirem e os ores ainda estiverem na rea 12, eles atacam.
Diga aos jogadores que se no derrotarem os ores, Bonegnasher venceu o
jogo! O grupo fez o servio para os ores, encontrando a Tumba de Demara .
Sombras (2): Inteligncia: Baixa; Tendncia: Mau e catico (cruel); Categoria
de Armadura: 7; Movimento: 12; TACO: 17; Nmero de ataques: 1; Dano: ld4
+ 1 (+ 1 suga 1 ponto de Fora por toque); Resistncia: 16; Ataques especiais:
Sugam a Fora do adversrio; Defesas especiais: S atingidas por armas mgicas (no mnimo+1) ou magias; imune s magias Sono, Enfeitiar, Imobilizar, e ao
frio; Tamanho: Humano (1,80 metro); Experincia em pontos: 420 cada.
Pontos de Vida: (1)8 (2)16

Area 13
Tumba de Demara
Trono

'jj
Tochas.

' l~

Consulte o Livro de Monstros e Tesouros, pgina 18, para obter ma:iores


informaes sobre estas criaturas. O clrigo pode afastar as sombras com o
poder de sua f .
Na base do trono h trs jarras de barro, contendo 450 peas de ouro, um
anel mgico de proteo +1, e um rolo de pergaminho com Bola de Fogo e Lentido . O corpo mumificado do Rei Demara. No um morto-vivo, portanto
no pode fazer mal ao grupo. No seu colo h um escudo + 1 e, abaixo, a orbe
dos drages e a bola de cristal. A orbe no funcionar com os heris porque no
sabem a senha secreta para acion-la.

25

- ~.

26

Concluso: O Retorno Cidade

~ Faixa

Essa aventura termina quando os heris encontram a orbe dos drages e a


entregam ao Grande Mago Nethril. Quando isso acontecer, execute a faixa
31. Sorria e cumprimente os jogadores, pois obtiveram sucesso! Porm, al-

gumas coisas aind a precisam ser feitas.

A orbe. Quando os heris retornam, o Grande Mago Nethril elogia o ato


de bravura e pede a orbe dos drages. Se os heris entregarem a orbe, ele
lana uma magia que a destri diante dos olhos dos personagens e afirma:
"Antes destruda do que em mos erradas!"
Se os jogadores recusarem-se a entregar a orbe, lembre-os de que ela
no tem utilidade para eles. Fazendo o papel de Nethril, pergunte, "Vocs
no esto se entregando ao mal? Se estiverem, terei que usar minhas magias contra vocs." uma boa idia lembrar aos jogadores que Nethril
muito poderoso e que no h guardas na sala.
A recompensa. Nethril prometeu um pagamento, e sempre cumpre a palavra empenhada. Entrega aos heris a quantidade de ouro que foi estabelecida
no incio da aventura. Ele est to satisfeito com o servio que d 50 peas de
ouro a mais, e promete mais 50 se resgatarem Taran. Ele tambm oferece sua
magia para identificar at quatro objetos mgicos encontrados pelos heris.
Experincia em pontos. Agora voc precisa d istribuir os pontos. Some toda a
experincia em pontos obtida para cada monstro derrotado. Esse nmero a
experincia em pontos que cada heri adquiriu ao longo da aventura.
Faa os jogadores anotarem sua experincia em pontos. funo deles
guardarem essa pontuao. Lembre-os de verificar se j obtiveram pontos
suficientes para avanar para o prximo nvel. Se for o caso, o jogador
deve fazer urna rodada para ganhar pontos de vida adicionais para seu
heri (que deve ser sornado ao total).
A cura. Diga aos jogadores que agora que esto na cidade, j recuperaram
todos seus pontos de vida. Os aventureiros permanecem na cidade at
que todos estejam curados.
Objetos mgicos. Faa urna lista, para seu controle, de todos os objetos
mgicos encontrados pelos heris. A no ser que esses itens tenham sido
identificados, no diga o que encontraram. Essa informao secreta, eles
que precisam descobrir!

31

PLAY

Grande Mago Nethril


"Muito bem, bravos heris. Vocs
realizaram sua misso e salvaram
a vida de Taran. Estou orgulhoso
de lhes dar o ouro que havia sido
prometido. Vocs tomaram a nossa terra novamente segura para o
povo e os viajantes."

Taran
"Oh! Obrigado meus amigos. Vocs
salvaram minha vida."

Parabns!
Voc tambm merece um grande elogio! Comandou sua primeira aventura, o
que no nada fcil. No se preocupe se cometeu alguns erros - afinal, faz parte
do processo de aprendizagem. Na prxima vez que jogar, ir cometer menos
falhas, tudo ser mais fcil. Da mesma forma que os jogadores esto aprendendo a lidar com seus personagens, voc est aprendendo a ser um Mestre.
Antes de comear a prxima aventura, "O Esprito do Morro do Tormento",
leia as regras avanadas no Livro de Regras de FrnsT QuEsT. No uma m
idia rever as regras bsicas tambm.

27

Esprito do Morro do Tormento

Pare!
Nojogue esta aventura antes
de: "A Tumba de Demara".

st preparado para a prxima aventura? Algum dia voc j


teve vontade d e passar a noite em uma casa mal-assombrada? Quer saber como encontrar um fantasma? Bem, a morte
se aproxima a cada hora que seus h eris passam na velha
casa do Morro do Tormento! Ser que os heris so corajosos
o suficiente para sobreviverem? Talvez os fantasmas encontrem novas vtimas!

Preparando a aventura
Em primeiro lugar, voc no deve jogar at que tenha lido todo o Livro d e
Regras do conjunto 1 de FmsT QUESTT" - A Primeira Misso ..Esta aventura
avana um pouco alm das regras bsicas que voc usou em "A Tumba de
Demara". importante tambm que voc primeiro jogue A Tumba de
Demara", mesmo que j saiba como ser um Mestre. Nem 'todas as aventuras
so iguais. Enquanto A Tumba de Demara" um desafio para heris de
primeiro nvel, "O Esprito do Morro do Tormento" j mais difcil. Os heris precisam de mais pontos de vida, magias, e conhecimento de como uma
aventura transcorre, se quiserem ter uma chance de sobreviver a esta. seu
dever, como Mestre, tornar a aventura equilibrada.
Assim corno A Tumba de Demara", esta aventura tambm utiliza o CD,
portanto voc vai precisar de um aparelho de som como antes. Quando chegar a hora de jogar, rena seus amigos que jogaram" A Tumba de Demara" e
distribua as cartas dos personagens. Os jogadores devero escolher o mesmo personagem que representaram da primeira vez. Isso muito importante . Este um jogo d e RPG. N estes jogos, os jogadores usam os mesmos heris
por muitas aventuras ganhando, assim, experincia e avanando nveis em
cada uma. Os jogadores no devem trocar personagens.
A idia de usar o m esmo personagem tambm serve para que os heris
no percam o que encontraram na primeira aventura. Comeam esta aventura com a experincia em pontos, ouro, e objetos mgicos que obtiveram na
ltima. Qualquer ponto de vida perdido j foi recuperado. Heris inteligentes no iniciam outra aventura sem antes estarem curados!
Um dos jogadores no pode jogar. s vezes um jogador no pode comparecer a um jogo combinado. Se isso acontecer, talvez seja uma boa idia mudar o horrio do jogo, para que todos possam participar. Se isso for impossvel, a m elhor coisa a fazer dizer, "O her i tal tem coisas a fazer na cidade,
portanto ele no vai acompanhar esta aventura". No deixe outro jogador
fazer o p apel desse personagem - afinal, gostaria que algum jogasse com
seu personagem enquanto voc estivesse ausente?
claro que, com a falta de um personagem, o restante do grupo pode ter
um pouco mais de dificuldade. Voc tem que estar preparado para fazer
adaptaes nas dificuldades que surjam. Voc pode reduzir os pontos de
vida de um monstro ou deix-lo mais estimulado a fugir. No h uma frmula para isso; use o bom senso. sua responsabilidade como Mestre.
Tenho um jogador novo. Um jogador novo pode querer entrar nesta aventura. No ter experincia em pontos, assim como objetos mgicos. Isso no
necessariamente um problema, s lembre aos outros jogadores que o novo
heri poder precisar de ajuda e proteo. Se o grupo jogar como um time, o
nvo personagem poder aventurar-se em segurana.
Eventualmente, devido diferena de experincia em pontos necessria
/1

Balano - Uma boa aventura


pJecisa ser justa, com chances
iguais de sucesso e fracasso. Se
sua a ventura for muito difcil,
seus jogadores no vo se divertir e, se for muito fcil, eles se sentiro como se no tivessem ganho experincia alguma. Isso se
chama equilbrio do jogo.

/1

11

28

para avanar um nvel, os heris formaro diferentes camadas de nveis.


comum em aventuras mais adiantadas, trabalhar com personagens de diferentes nveis juntos.
Tenho mais jogadores do que cartas de personagens. Isso no um problema. Divida o grupo em dois, e corra a aventura duas vezes. Avise aos
jogadores do primeiro grupo para no comentarem nada da aventura com
os outros jogadores at que o segundo grupo tenha jogado. Assim, o segundo grupo no sai em vantagem.

A Histria por Trs da Aventura


Antes de comandar "O Esprito do Morro do Tormento", voc deve conhecer
a histria que se d~senrolar. Isso ajuda a responder perguntas inesperadas,
de forma que sejam coerentes.
O solar do Morro do Tormento urna casa antiga, afastada da cidade. Tem
estado abandonada por muitos anos. Se existissem fazendas por perto, os
camponeses diriam que est mal-assombrada; mas toda a terra ao seu redor
est deserta. No h ningum para avisar aos heris sobre o perigo que esto correndo ao entrar na casa.
O Morro do Tormento foi uma vez o lar de Gunter Weiss, um poderoso
mago. J velho, Gunter se apaixonou por uma jovem chamada Erika. Ela
gostava dele, mas no o amava. O mago sempre associou isso ao fato de j
estar velho. Se pudesse voltar. juventude, ele acreditava que ela o amaria.
Gunter enlouqueceu tentando encontrar o segredo para restaurar sua juventude e a vida eterna. Estudou livros antigos e fez muitos experimentos
em busca da resposta. No incio, seus experimentos no faziam mal a ningum, depois passou a usar servos como cobaias, transformando-os em mortos-vivos. Tentou manter suas experincias em segredo para Erika, que nada
era alm de uma prisioneira no solar. Gunter criou magias para selar a casa,
"tudo pela segurana dela", dizia.
Por fim, Gunter encontrou uma soluo. Criou um corao de prata para
restaurar sua vida e juventude. O corao, porm, precisava de tempo para
funcionar, e Gunter deveria permanecer descansado, num estado de sonolncia prximo morte. Se alguma coisa desse errado, Gunter morreria. Por
precauo, pediu aos servos mortos-vivos para construrem uma cmara secreta, onde ficaria enquanto estivesse dormindo.
O trabalho de Gunter assustava Erika, que no sabia totalmente de seus
planos, mas tinha medo do resultado. Quando a cmara j estava terminada
e Gunter "descansando", Erika entrou discretamente e roubou o corao. A
magia ficou comprometida! Gunter nunca acordou, vindo a morrer em sua
cmara secreta. Erika tambm morreu na casa, presa pela magia de Gunter.
Agora o fantasma de Gunter assombra o local e aguarda um corpo jovem
e forte. O fantasma espera reativar a magia quando seus servos ievarem um
corpo recm-falecido at a cmara secreta. L iro unir o corpo ao corao
de prata, levado por Erika. A magia que veda a casa ainda funciona .
Nessa aventura, os heris ficam presos na casa at derrotarem o fantasma. No
importa o que faam, esto presos. A porta se fecha assim que entram no
solar e as persianas selam as janelas. i:'ortas e janelas que do acesso para a
sada no abrem com uso de fora, nem com magias. Se os jogadores no
gostarem desse fato, diga que uma magia, e assim que funciona no solar.
Para escapar, os heris precisam pegar o corao de prata que est na biblioteca (rea 2), encontrar a cripta secreta (rea 12), e colocar o corao no
tmulo de Gunter. Tudo isso tem que ser feito antes da meia-noite, caso contrrio, o fantasma acaba com os heris!

29

Introduo
~ faixa
PLAY

35

Essa aventura inicia-se numa estrada deserta, afastada da cidade. Execute a


faixa 35. Para preencher os detalhes deixados pela trilha sonora, use adescrio abaixo do Solar do Tormento.
O solar fica no topo de um morro deserto. Relmpagos entre os galhos secos
das rvores iluminam o caminho que leva at a porta da frente. O lugar
parece ter sido abandonado h muito tempo. Musgo cobre os troncos cados, persianas batem com a ventania, as madeiras da varanda rangem.
O mais estranho sobre a casa, sua arquitetura. No um castelo, nem um
chal simples de algum campons. No se assemelha s construes da cidade.
O solar parece ter sido transportado para c, de algum lugar e poca diferentes.
Diga aos jogadores (depois de escutar o CD): "Chove muito forte. Vocs
esto na varanda, a porta da frente est aberta. Vocs entram, ou continuam
caminhando pela estrada?".
Entrar no solar. Continue a aventura na rea 1.
Continuar caminhando. Em primeiro lugar lembre aos jogadores que tero que caminhar na lama, sob a chuva e que a estrada est ficando cada
vez mais traioeira. Se os jogadores insistirem, diga que seus personagens

Mono do Tormento - Cenrio do Mestre


30

caminham mais um pouco pela estrada e encontram um barranco. O caminlw adiante lama pura e a chu va est engrossando. Os heris tero
que retomar ao solar para buscar abrigo.

rea 1. A Sala de Visitas


Quando os heris entrarem nessa sala, leia a descrio abaixo. Depois execute a faixa 36.
Passando pela porta da frente, h um salo que parece ter sido, um dia,
uma confortvel sala de visitas. Os fios do tapete mofado enroscam nos
seus ps. O papel de parede e$t deteriorado e rasgado. gua escorre
pela chamin da lareira fria de pedra. Acima do consolo da lareira h um
retrato. Com exceo de uma escrivaninha pesada, prximo parede, o
restante dos mveis est rachado e rodo por vermes.
Depois de ler a descrio e executar o CD, deixe os heris examinarem o
contedo da sala pelo tempo que precisarem. O que eles iro encontrar depende do que esto procurando.
As cadeiras. Vrias poltronas de um assento esto espalhadas pela sala.
Esto velhas, e se algum heri resolver sentar, elas desmontaro, transformando-se num monte de p e mofo.
A escrivaninha. Um exame na escrivaninha revela uma gaveta trancada.
Uma armadilha foi colocada na gaveta; quem tentar abri-la, vai perfurar o
dedo com uma agulha envenenada. Isto, se o ladro no descobrir a armadilha e desarm-la com uma jogada. O veneno est velho e fraco, a vtima
ganha urrt bnus de +2 no teste de resistncia, se falhar, sofrer apenas ld6
pontos de dano. Dentro da gaveta h um caderno com as anotaes de
Gunter. Quando os heris o encontrarem execute a faixa 37.
As pinturas. Quando estiverem olhando para as pinturas, jogue os dados
atrs da divisria. No se preocupe com o resultado da jogada - voc s
est fazendo isso para deixar os personagens nervosos! Depois que fizer
isso, execute a faixa 38.

31

e,nto
~faixa
PLAY

36

~ Faixa
PLAY '

37

Gunter wetss
(Lendo o Jornal}
"A querida Erika est muito descontente com a aparncia dos meus
criados, mas els obedecem todos
os meus desejos, Ainda assim, eu
no gostaria de retornar em seu
estado de vid.a irracional. Devo
continuar minha procura do segredo de sobreviver aps a morte. Que
injustia, logo agora que estou to
velho e morrendo, uma criatura to jovem como Erika entra em minha
vida. Mas o destino pode ser mudado. Eu juro pelo sangue que derramei: estou prestes a descobrir!
Vou ordenar que os criados preparem uma cmara apropriada para
continuar meus estudos. Alguma
coisa est faltando. Est escondida
em algum lugar pouco alm do
meu alcance. Logo depois daquela
membrana que separa a vida da
morte. Meus preparados esto qua:>e completos. No posso deixar
Erika perceber que estou plane. jando. Se ela soubesse, acho que
tentaria fugir de mim -'to linda,
to inocente como ela . A cmara
est pronta. Vai funcionar. Tem que
funcionar!"

~ faixa
PLAY

38

Fantasma de Gunter
Ah! Bem-vindos a minha casa,
mortais! Estou esperando por
vocs! Eu preciso de uma vida
mortal, e vocs devem me dar uma.
Tranquem minha casa, foras ocultas, e no os deixem sair daqui!
Mas voc no sentiu. E agora
vocs so meus prisioneiros .
Dem-me a vida de um e os outros
estaro livres para ir embora. Caso
contrrio, matarei todos vocs na
batida da meia-noite. Tenham uma
estadia agradvel em minha humilde casa".
11

Nesse ponto da aventura, o fantasma de Gunter j aprisionou os heris.


As portas e a!:: janelas esto seladas por uma blindagem mgica. Nenhuma
fora poder abri-las. Diga aos jogadores que a figura na pintura sai da tela
e agora est diante deles. Representando Gunter, diga: "Qual de vocs me
dar a vida que preciso?"

O grupo entrega um de seus membros. Primeiro avise aos jogadores que


isso no uma boa opo, pois poder causar efeitos srios em todos os
personagens. Se ainda insistirem nessa opo, o fantasma d uma risada
malvada e balana a mo em direo porta. Diga a todos os heris, com
exceo do escolhido, "Podem ir. No preciso de vocs". Ao escolhido diga,
"Foi um ato muito gentil de seus amigos terem me cedido voc!" Se o
heri tentar escapar, a porta fecha-se automaticamente, aprisionando-o
- e qualquer outro que ainda no tenha sado - dentro da casa. Leia o
seguinte trecho para os heris que escaparam:
A estrada, onde fica a casa, desaparece na mesma neblina estranha que
encontraram na vinda . A lua cheia ilumina a noite, porm no nada
reconfortante. No fundo de seus coraes, sabem que fizeram um mal
terrvel. A vida de vocs nunca mais ser a mesma.

~ Faixa
PLAY

39

fantasma de Gunter
" fcil vocs acabarem com o terror. Apenas dem-me um corpo, e
os outros dois podero ir embora".

Por terem entregue o companheiro - independente da razo - os heris


vo ter que encarar uma punio. Se o clrigo escapou, nunca mais poder
lanar magias ou afastar mortos-vivos pelo poder de sua f. Para todos os heris, inclusive o clrigo, magias de cura, poes, e pergaminhos no funcionaro mais. Os deuses esto furiosos com os heris que escaparam.
O heri que foi entregue a Gunter est perdido. Nada pode ser feito para
salvar sua vida. hora desse jogador escolher outro personagem.
Os heris recusam-se a entregar um deles. Execute a faixa 39. S para
aterrorizar os jogadores, o fantasma forma uma lmina virtual em sua mo.
No poder causar nenhum mal aos jogadores, mas pode assust-los. Faa
de conta que isso um combate normal, jogue iniciativa e ataques, s que
Gunter acerta um dos personagens de qualquer forma.
Discretamente, faa um teste de resistncia com o personagem. Se superar o
teste diga ao jogador, ,;Voc sente um tremor estranho onde a lmina do
fantasma atingiu! Est se sentindo muito fraco . .S com muita fora de
vontade conseguir livrar-se desse estado."
Se o teste falhar, diga ao jogador, "Uma onda de frio espalha-se pela
ferida. Voc se sente fraco. De repente, tudo escurece!" O heri cai ao cho
parecendo morto, mas est apenas inconsciente. O ataque de Gunter no
causa dano real. Depois que Gunter desaparece, os heris acordam seu
companheiro facilmente.
Gunter um fantasma. Espadas, flechas, e magias atravessam-no sem
~ qualquer efeito. Ele pode ser afastado por um clrigo pelo poder de sua f.
Depois do ataque, ou de ser afastado, Gunter desaparece, deixando uma
ameaa aos personagens.

32

rea 2. A Biblioteca
Quando os heris entrarem nessa sala, execute a faixa 40. No se esquea de
pausar o CD ao ouvir o sinal. Use a descrio abaixo para responder as perguntas dos personagens.
Essa sala tem um cheiro forte de papel mofado. Isso faz sentido, as paredes esto cobertas de estantes de livros e rolos de pergaminho. No centro
esto duas poltronas de leitura. Junto de uma parede h uma mesa larga,
com um livro grande, de capa preta, aberto. Ao lado do livro h uma
pea de prata, do t amanho de um punho, que deve ser um peso para
papis. A sala tem estado seca durante os anos, o papel do livro ainda
legvel, uma vez que teias de aranha so removveis.
Os livros nas estantes no tm utilidade para os heris, pois tratam-se de
teorias mgicas e experimentos. Se os personagens procurarem dentro da
gaveta, encontraro dois objetos: um corao de prata e um livro grosso de
capa preta.
O corao de prata. Tem o formato de um corao humano, moldado em
prata. mgico. Nada acontece at ser tocado, quando ento fica macio e
comea a bater. No faz outro efeito alm disso.
O corao de prata uma parte importante da magia de Gunter para
restaurar a juventude. Pode ser usado para capturar seu esprito na rea
12 e derrot-lo. No passe essa informao aos jogadores! Eles devero
descobrir isso no decorrer da aventura.
O livro preto. O livro grosso, um volume de capa de couro. H algumas
inscries estranhas na capa. A inscrio uma armadilha . Se o mago utilizar
uma Ler Magias, saber qual a armadilha e o que fazer para evit-la. As
habilidades do ladro permitem encontrar a armadilha mediante uma jogada. Porm, corno de natureza mgica, no possvel ser removida.
Se a armadilha no for evitada, ao ser aberto, sombras saltam para
fora do livro.
Se as sombras forem libertadas, execute a faixa 41. Os monstros automaticamente atacam os heris.

~ faixa
PLAY

~ faixa
PLAY

Sombras (2): Inteligncia: Baixa; Tendncia: Mau e catico (cruel); Categoria


de Armadura: 7; Movimento: 12; TACO: 17; Nmero de ataques: 1; Dano: ld4
+ 1 (+1suga1 ponto de Fora por toque); Resistncia: 16; Ataques especiais:
Sugam a Fora do adversrio; Defesas especiais: So atingidas por armas
mgicas (no mnimo +1) ou magias; imune Sono, Enfeitiar, Imobilizar e ao
frio; Tamanho: Humano (1,80 metro); Experincia em pontos: 420 cada.
Pontos de Vida: (1)17 (2)15
O livro preto u m dos dirios de Gunter, contendo vrias anotaes e
passagens. As ltimas pginas esto soltas, na realidade so folhas de pergaminho contendo as magias Dardos Msticos, Detectar Magia, Bola de Fogo
e Clarividncia. As anotaes incluem trechos reveladores e misteriosos. Se
os heris examinarem o livro, leia a seguinte passagem para eles.
No tenho muito tempo a mais ... Acho que Erika j percebeu isso. Ela
tem que ser impedida de se envolver com o processo ... Ontem encontrei
o livro do clrigo em seu aposento ... Talvez ela tenha descoberto uma
forma de me impedir.

33

40

41

,;

Area 3. A Sala de Msica


Quando os heris entrarem nessa sala, leia a descrio abaixo.
Esta t:mara uma sala de estar. Mveis confortv eis cercam as pared es,
no centro h uma harpa para recitais. Em um canto h um relgio grande, ainda batendo.

~ Faixa
PLAY

42

~ Faixa
PLAY

43

Fantasma de Gunter
"Finalmente! Seu tempo est acabando. Por que no me entregam
o ladro? Para que servem ladres,
afinal?".

D tempo para os heris observarem a sala. Depois execute a faixa 42.


A melodia da harpa n o faz mal aos personagens, apenas os deixa mais
nervosos. Se os heris investigarem a harpa ou o relgio, nada encontraro
de excepcional. Quando os personagens estiverem com toda a ateno voltada para o relgio ou a harpa, execute a faixa 43. O relgio bate as horas. A
hora exata depende do que os he~is fizeram at agora. Eles foram presos s
21h00, o relgio anuncia qualquer hora depois dessa. A inteno lembrar
aos heris sobre o prazo que tm para concluir a aventura.
Antes mesmo do relgio parar de bater, o fantasma de Gunter aparece no
c~ntro da sala, desafiando os heris.
Pergunte aos jogadores (depois de pausar o CD, logo aps a ordem de
Gunter): "Vocs daro a ele o que est pedindo?"
O grupo entrega um de seus membros. Os heris escapam, deixando um
personagem para trs. Leia a pgina 32, para saber as conseqncias dessa escolha.
O grupo recusa-se a entregar um de seus membros. Gunter grita furioso,
"Ento eu vou levar um de vocs!" O fantasma aponta para o cho que
rompe, mos pegajosas feitas de retalhos de madeira e terra molhada surgem do solo. Uma mo aparece para cada personagem.
Mos Pegajosas: Inteligncia: Nenhuma; Tendncia: Neutra; Categoria de
Armadura: S; Movimento: O; TACO: 19; Nmero de ataques: 1; Dano: ld3;
Resistncia: 10; Ataques especiais: Rebaixa urna jogada de 20; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Minsculas (0,50 metro); Experincia em
pontos: Nenhuma (as mos so efeitos mgicos de Gunter).
Pontos de Vida: 8 cada

Se uma mo mgica atingir com uma jogada de 20, o personagem tem


que fazer um teste de resistncia, ou ser arrastado para baixo do solo na
prxima rodada. Os outros heris tm uma rodada para salvar seu companheiro, destruindo a mo. Se o heri for arrastado para baixo do solo ou
morrer, isso satisfaz imediatamente a necessidade de Gunter, e as mos
automaticamente desaparecem. Caso contrrio, as mos desaparecem de-.
pois de quatro rodadas de combate. O cho volta ao normal.
Um heri fica perdido sob o solo. Gunter reaparece com sua risada malvada. Ele acena-..gara a porta da frente. Com a voz de Gunter diga, "Podem ir. No p reciso mais de vocs." Leia o seguinte trecho para os heris
que escaparam:
A estrada, onde fica a casa, desaparece na mesma neblina estranha que
encontraram na vinda. A lua cheia ilumina a noite, porm no nada
reconfortante. No fundo de seus coraes, sabem que fizeram um mal
terrvel. A vida de vocs nunca mais ser a mesma.
Por terem deixado o companheiro ser usado por Gunter, os heris vo
ter que encarar uma punio. Se o clrigo escapou, nunca mais poder

34

lanar magias ou afastar mortos-vivos pelo poder de sua f. Para todos os


heris, inclusive o clrigo, magias de cura, poes e pergaminhos no funcionaro mais. Os deuses esto furiosos com os heris que escaparam. Tero
que participar de uma tarefa herica bastante difcil para retomarem suas
habilidades e benefcios.
O heri que foi puxado para baixo do solo est perdido. Nada pode
ser feito para salvar a sua vida. hora desse jogador comear a usar outro
personagem.
Se os heris fizerem uma busca desta sala antes ou depois do ataque, no
encontraro nada de valor.

rea 4. A Sala de Jantar


Quando os heris entrarem nessa sala, execute a faixa 44. Use a descrio
abaixo para preencher os detalhes.
Esta rea a sala de jantar. Uma mesa grande ocupa o centro da sala.
Pratos quebrados e outros utenslios esto espalhados sobre a mesa. Encolhidos nas cadeiras em torno da mesa, h um grupo de pessoas com as
costas para a porta. Eles levantam, todos juntos, e caminham para a frente.
A fisionomia deteriorada dos monstros revela sinal de um longo perodo de
desrnortificao.
Quando os heris entram na sala, os quatro zumbis atacam sem pensar.
Lembre-se que zumbis so terrivelmente lentos. Eles no iro atrs dos heris se fugirem da sala.
Zumbis (4): Inteligncia: Nenhuma; Tendncia: Neutra; Categoria de Armadura: 8; Movimento: 6; TACO: 19; Nmero de ataques: 1; Dano: ld8
(punho); Resistncia: 17; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais:
Zumbis sempre perdem iniciativa e agem no final da rodada; Tamanho:
Humano (1,80 metro); Experincia em pontos: 65 cada.
Pontos de Vida: (1)12 (2)11 (3)10 (4)9

...

Area 5. A Cozinha
No h trilha sonora nem monstros para essa sala. Essa rea um bom lugar para os heris fazerem uma pausa e pensar sobre tudo o que j aconteceu. S Gunter pode atacar os heris neste local, se no for derrotado antes
do prazo. (Veja Falha! na pgina 43.)
.Quando os heris entrarem na rea, leia em voz alta a seguinte descrio.
Esta sala a cozinha . Vrias prateleiras esto alinhadas nas paredes, a
maioria quebrada. Cacos de pratos e copos esto esparramados pelo cho.
Um fogo de lenha cheio de cinzas frias ocupa todo o espao de uma
parede. Somente algumas garrafas contendo farinha, especiarias e temperos ainda esto inteiras.
Se os heris fizerem uma busca pela sala, iro encontrar urna coisa fora do
lugar. Escondidas prximas porta do poro, h vrias ferramentas de construtor: um martelo, uma picareta, uma colher de pedreiro e um balde com
argamassa seca. As ferramentas foram deixadas aqui pelos servos de Gunter
depois de construrem a sala secreta que fica do lado do poro.

35

~ Faixa
PLAY

44

rea 6. A Estufa
Quand o os heris entrarem na sala, leia a descrio abaixo.
Esta sala mais fria do que as outras, o barulho da chuva tambm mais
alto. Est cheia de sombras que se retorcem n a luz. como espiar dentro
de uma floresta enfeitiada.

~~

Pergunte aos jogadores: "Vocs vo explorar a sala?"


No. Os heris vo embora, nada acontece.
Sim. Diga aos heris que esta sala uma antiga estufa e est cheia de
plantas mortas: rvores cobertas de cip, plantadas em potes; arbustos
em baldes; e plantas com espinhos afiados . Quando os heris comearem
a caminhar pelos arbustos, execu te a faixa 45.

~ faixa
PLAY

45

O grupo atacado por cobras constritoras. Corno as serpentes esto escon didas no meio do cip, os heris so surpreendidos. Diga aos jogadores
para subtrarem 1 ponto de sua jogada quando as cobras atacarem. Se a cobra atacar com o corpo, automaticamente causa ld3 pontos de dano a cada
rodada posterior. Se os heris fugirem, as cobras no iro segui-los.
Cobras Constritoras (3): Inteligncia: Animal; Tendncia: Neutra; Categoria de Armadura: 6; Movimento: 9; TACO: 17; Nmero de ataques: 1;
Dano: 1 (picada) ou ld3 (sufocamento); Resistncia: 16; Ataques especiais:
Sufoca automaticamente ld3 por rodada se obtiver sucesso no primeiro
ataque; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Humano (4,5 metros de
comprimento); Experincia em pontos: 175 cada.
Pontos de Vida: (1)20 (2)14 (3)12
Oculto na folhagem, h um pequeno ba com uma poo de cura, uma ada-

ga +1, e 80 peas de ouro .


.;

Area 7. Adega
........_ f alxa

Ili"'"
PLAY

46

_ llilllii... faixa
entao ~
PLAY

47

Execute a faixa 46 quandu us heris ainda estiverem do lado de fora da sala .


No esquea de parar o CD ao escutar o sinal. No diga aos jogadores o qu e
est causando o barulho. Se os heris abrirem a porta, execute a faixa 47.
A sala urna adega. Centenas de ratos passeiam pelas prateleiras, mas
somente os oito ratos gigantes so perigosos para os heris. Os outros ratos
apenas roem os calcanhares dos jogadores. Por causa dessa distrao, os heris tm -1 de penalidade em todas as jogadas de ataque, enquanto a luta
durar. Qualquer um que deseje utilizar uma magia para enfrentar os ratos,
dever primeiro fazer uma jogada de Destreza para verificar se conseguem
evitar o aglomerado das criaturas.
Ratos Gigantes (8): Inteligncia: Semi; Tendncia: Mau e neutro (egosta);
Categoria de Armadura: 7; Movimento: 12; Natao: 6; TACO: 20; Nmero
de ataques: 1; Dano: ld3 (ld6+ 2); Resistncia: 19; Ataques especiais: Cada
mordida tem uma chance de 1 por 20 de causar uma doena sria; Defesas
especiais: Nenhuma; Tamanho: Minsculo (60 centmetros); Experincia
em pontos: 15 cada.
Pontos de Vida: (1)4 (5)3 (2)4 (6)3
(3)3 (7)2 (4)3 (8)2
Os ratos gigantes fogem se cinco ou mais forem mortos. As prateleiras
esto cheias de alimentos podres, no h nada de interessante aqui.

36

Area 8. Poro

~ Faixa

Enquanto descem as escadas at a rea 8, execute a faixa 48. Use a descrio


abaixo para as escad as.

PLAY

48

As escadas e a passagem esto cobertas de p e teias de aranha. Nada


tem passado por aqui h muito tempo.

reas
Poro

A = Aranha

Quando os heris chegarem ao final das


escadas, antes mesmo que tenham tempo
para dar uma olhada ao redor, so atacados por duas aranhas gigantes. A localizao inicial de cada aranha est marcada
com a letra A, no mapa ao lado. Se o jogador no avisar que seu personagem est
tentando evitar as teias, h uma chance de
1 em 4 q ue ir enroscar-se nelas e ficar preso. Jogue ld4 em cada rodada para cada
heri. No 1, o heri est preso. Pare de jogar se a luta terminar ou se as teias fOrem
queimadas. Heris presos nada podem
fazer, a no ser tentar escapar.
Qualquer um que estiver preso numa
teia, pode sair eventualmente. Demora
duas rodadas para quem tiver 18 de Fora, e mais uma rodada para cada ponto
abaixo de 18. Personagens que estiverem
presos so atacados com um bnus de +4
nas jogadas de ataque das aranhas.
A teia incendeia facilmente, se uma tocha
for colocada do seu lado, instantaneamente
queima, libertando o heri em uma rodada. O
fogo causa ld4 de dano a cada aranha e ao
heri que estava preso, e apaga depois de
uma rodada. Se um heri queimar as teias
antes mesmo delas prenderem algum,
cumprimente-o pela boa idia.

Aranha Grande (2): Inteligncia: Animal; Tendncia: Neutra; Categoria


de Armadura: 8; Movimento: 6; Teia: 15; TACO: 19; Nmero d e ataques: 1;
Dano: 1 +veneno; Resistncia: 17; Ataques especiais: Veneno; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Pequeno (0,60 metro de corpo); Experincia
em pontos: 175 cada.
Pontos de Vida: (1)8 (2)6
Depois que os heris derrotarem as aranhas, leia a descrio abaixo.

O poro est cheio de teias de aranha. Escondido no meio das teias, h um


laboratrio experimental, com uma mesa grande de madeira no centro da
sala. Sobre a mesa, algumas garrafas e facas enferrujadas. Na parede est
fixada uma prateleira cheia de frascos, tubos de ensaio, velas e ossos.
Se os heris buscarem algum tesouro nesta rea, encontraro duas poes
de cura, e dois elixires da sade. Lembre-se que o elixir bom para neutralizar
veneno. Uma busca por tesouro no revelar a porta secreta.

37

H uma passagem secreta nesta sala, mostrada no mapa da pgina anterior, mas
no aparece no cenrio dos jogadores, portanto no diga isso a eles. Se encontraram as ferramentas na rea 5, diga aos jogadores que a terra e a argamassa
que esto no poro so as mesmas das ferramentas. Os heris encontram a
porta secreta ao obter sucesso numa rodada de verificao de passagens secretas. Uma rodada permitida a cada jogador. claro que o jogador tem de
dizer que est procurando uma passagem secreta.
A passagem secreta aberta atravs de um pequeno buraco de chave, localizado em uma pedra na parede. Para abri-la, o ladro tem que fazer uma
jogada para abrir trancas, um mago usar Arrombar ou o grupo ter a chave
encontrada na rea 10. V para a passagem na rea 12, onde os h eris abrem
a porta secreta.

,,.

Area 9. O Santurio de Klaus


Quando os heris entrarem nessa sala, leia a seguinte descrio.

~ Faixa
PLAY

49

Surpreendentemente, ao abrir a porta, o corredor se enche de luz! H


uma vela acesa nesta sala, e no alcance de seu brilho, um homem, obviamente cansado, est sentado. Aqui era um quarto, mas pelo modo que a
moblia est colocada, parece mais com um pequeno forte .
Execute a faixa 49. Pare imediatamente aps Klaus desafiar os heris .

Klaus
"Para trs, criados idiotas! ... Esperem! Vocs no so os criados dele.
Quem so vocs? O que querem de
mim?".

Pergunte aos jogadores: "O que diro a ele?".


Os heris so hostis. Klaus diz, "Quem so vocs, servos de Gunter? Se
forem bons eu os ajudarei; se forem maus, lutarei contra vocs at m inhas
ltimas foras!"
Klaus pode ajud-los de diversas formas e tem dicas importantes para
os heris. Tente convenc-los a confiarem em Klaus.
Se os heris atacarem Kla us, lembre-os que isso no uma atitude
herica! Se continuarem insistindo em atacar, Klaus luta at a morte, usando sua maa. Como Klaus est muito ferido, bem provvel que os heris
venam a lu ta. Se isso acontecer, Gunter tambm sai ganhando! Veja a
informao abaixo.
Klaus, o Clrigo (3 nvel de clrigo humano): Inteligncia: Mdia; Tendncia: Bom e catico (honrado); Categoria de Armadura: 5 (cota de malha); Movimento: 12; TACO: 20; Nmero de ataques: 1; Dano: ld6+ 1 (maa);
Resistncia: 15; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Magias Curar Ferimentos Leves x3, Luz, Retardar Veneno, Revelar Tendncia; Tamanho: Humano (1,85 metro); Experincia em pontos: Nenhuma (os heris
no ganham recompensa por matar Klaus).
Pontos de Vida: 3 (13 geralmente)

38

Klaus possui um pequeno tesouro com 45 peas de ouro e 5 pedras


preciosas no valor de 50 peas de ouro cada, escondido embaixo do travesseiro. Ele est carregando a pedra da sorte, que soma +1 sua resistncia nas jogadas e nas tentativas de afastar mortos-vivos ..

_.. faixa
PLAY

Se os heris mostrarem-se como amigos. Execute a faixa 50.


Esta sala era o quarto do mestre da casa. Os mveis ainda esto em bom
estado, mas foram empurrados para fazer uma barreira diante das janelas.
A sala est sendo habitada por Klaus Viedermann, um clrigo. Klaus ficou
preso na casa h uma semana ao buscar abrigo, Gunter ainda no conseguiu
derrotar o clrigo.
Klaus tem algumas informaes importantes para os personagens. Depois
que voc executar o CD, os heris podem conversar com Klaus. As respostas
de Klaus dependem das perguntas dos personagens.
Por que no vem conosco para ajudar? Klaus recusa a proposta. Em primeiro lugar, ele est muito fraco. Se os heris sugerirem uma auto-cura,

39

50

Klaus
''Eu sou Klaus, um clrigo de mui-
to longe. Eu estava viajando pela
estrada h seis noites com um pequeno grupo, quando uma neblina
estranha escureceu o caminho.
Gunter nos prendeu aqui, e exigiu uma vida! Os outros me entregaran:i. a ele, apenas com essa vela
para Itle proteger.
Os sumo-sacerdotes do meu templo deixaram-na para mim, antes
de partirem. Quando cesa, ela lana um Crculo de Proteo por todo
o recinto. Gunter e suas criaturas
no podem entrar aqui. Mesmo assim preciso ficar atento, porque se
um dia ela se apagar; eles viro me
pegar.
No vou deixar a proteo da minha vela. No sei o que protege
vocs, mas sei bem o que aconteceu aos membros do meu grupo
quando eles partiram. Seus espritos foram arrancados de seus corpos pela traio que me fizeram.
Agora eles vagam pela noite como
seres perdidos.
noite, eu ouo vozes. Elas falam sobre a busca de Gunter pela
imortalidade, seu amor por uma
jovem mulher chamada Erika, e
suas ordens de construir uma cripta para ele bem nesta casa. Achem
a cripta ... e vocs sabero porqu
seu fantasma ainda assombra estas
paredes".

~ Faixa
PLAY

51

Klaus
"O corao deve ser importante.
Claro, claro! Agora faz sentido! Os
criados de Gunter devem ter errado a magi, fazendo dele um fantasma esperando por um corpo.
por isso que ele quer um de ns.
Talvez se sua cripta fosse encontrada e destruda e se seu fantasma
pudesse descansar, ns poderamos partir deste lugar maldito.
Vocs tm que fazer isso. Eu estou
muito fraco. O que posso oferecer
so as poucas magias de cura que
me restam. Vocs precisam delas?"

Klaus explica que isso contra os princpios de seu templo. Suas magias
so para ajudar o prximo. Ele lanar, com todo prazer, magias que possam ajudar os heris. Klaus possui quatro: CurarFerimentos Leves, Luz, Retardar Venenos e Revelar Tendncia. Ele possui tambm a pedra da sorte,
que dar aos heris.
Por que devemos ajud-lo? Isso no problema nosso. Klaus d uma pequena risada e diz, "Tolos! No podem escapar da casa de Gunter." Devido a atitude dos personagens, Klaus no ajudar os heris com sua magia.
Podemos levar a vela conosco? No. Uma vez acesa, a vela no pode ser
removida. Isso deixaria Klaus desprotegido para ataques. Ele no gosta
disso.
Onde fica a cripta? Klaus no sabe. "Tmulos so geralmente feitos no
subsolo."
Quem foi Erika? Ele no sabe nada alm do que j disse.
O que significa este corao? Se os heris n:iostrarem o corao a Klaus,
ele o examinar minuciosamente. Execute a faixa 51.

Se os heris matarem Klaus, o fantasma de Gunter reaparece com sua risada malvada. Ele acena para a porta da frente. Com a voz de Gunter diga:
"Podem ir. No preciso mais de vocs." Leia o seguinte trecho para os heris
que escaparem:
A estrada, onde fica a casa, desaparece na mesma neblina estranha que
encontraram na vinda. A lua cheia ilumina a noite, porm no nada
reconfortante. No fundo de seus coraes, sabem que fizeram um mal
terrvel. A vida de vocs nunca mais ser a mesma.
Por terem matado Klaus injustamente, um homem inocente, os heris vo
ter que encarar uma punio. O clrigo nunca mais poder lanar magias ou
afastar mortos-vivos pelo poder de sua f. Para todos os heris, inclusive o
clrigo, magias de cura, poes, e pergaminhos no mais funcionaro. Os
deuses esto furiosos com os heris .

Area 1O. O Quarto de Erika


Antes dos heris abrirem a porta desse quarto, leia o seguinte trecho em
voz alta:

~ Faixa
PLAY

52

fantasma de Gunter
"ltima chance, seus tolos! Quem
vive? Quem morre? Por que voc e
o guerreiro no me entregam o clrigo, hein?".

De repente, o ar gela com o soar de um relgio em algum lugar da casa.


Depois, apressado, aparece o fantasma de Gunter!
Agora execute a faixa 52. No esquea de pararo CD quando o fantasma atacar.
O fantasma de Gunter ataca um dos heris. Escolha qualquer um. Lute
normalmente. O ataque do fantasma no causa danos, mas paralisa o heri,
se no for bem-sucedido em um teste de resistncia. Se o heri for paralisado,
Gunter atacar outro. O fantasma continua atacando por trs rodadas, depois desaparece com uma grande risada.
O esprito de Gunter pode ser afastado, prematuramente, por um clrigo
que use o poder da f com sucesso. Trate o esprito de Gunter como um vulto.
O esprito tambm foge se o clrigo lanar uma Bno ou Orao, ou se for
atingido por uma arma mgica +2 ou mais poderosa.
Voc no deve permitir que Gunter paralise todos os heris, seria muito desagradvel se todos morressem simplesmente por no serem bem-sucedidos
em seus testes de resistncia. Quando restar apenas um personagem sem estar

40

paralisado, o esprito de Gunter deve desaparecer vagarosamente, com uma


gargalhada sombria, dizendo: "Em breve, todos vocs sero destrudos".
Quando os heris abrirem a porta para este quarto, leia em voz alta o seguinte:
Este quarto pertenceu a uma donzela de bom-gosto, os mveis tm um
toque feminino. O quarto parece ter resistido melhor ao tempo que os
outros cmodos da casa. H uma escrivaninha encostada parede, uma
cama, e sobre o criado-mudo um retrato.
Este retrato assombrado pelo esprito de Erika. Ao ser tocado por um
dos h eris, o retrato parece criar vida, e a mulher na foto - Erika - comea a
mover-se e a falar. O fantasma d a eles uma pista importante. Quando os
heris investigarem o retrato, toque a faixa 53.
Atrs do retrato h uma chave de lato, que abre a porta secreta para o
poro (rea 8).

~ Faixa
PLAY

53

Erlka
"Vocs dizem que Gunter est morto. Mas eu no acredito. Eu posso
senti-lo. Ele ainda est conosco.
Devo confessar algo terrvel. Eu
roubei o corao de prata das mos
de seu cadver que estava na cripta. No sei para que serviria, apenas sei que era vital para seus planos sombrios. Oh, no! Est vindo
algum!".

rea 11. Quarto dos Empregados


Quando os heris passarem pelo lado de fora desse quarto, leia para os
jogadores:
Vocs escutam uma batida forte do outro lado da porta.
Agora toque a faixa 54.
Pergunte aos jogadores: "O que vocs faro, abriro a porta ou iro embora?"
Ir embora: Nada de especial acontece.
Abrir a porta: Leia o trecho que segue em voz alta.

~ Faixa
PLAY

54

Aqui foi um quarto de empregados. A magia negra que Gunter lanou


sobre eles os transformou em carniais sedentos de sangue que vagam
pelos aposentos.
Agora, toque a faixa 55. Os carniais atacam os heris.
Carnial (2): Inteligncia: Baixa; Tendncia: Catico e mau (cruel); Categoria de Armadura: 6; Movimento: 9; TACO: 19; Nmero de ataques: 3;
Dano ld3 (garra)/ld3 (garra)/ld6 (mordida); Resistncia: 17; Ataques especiais: Paralisam quando acertam ataques; Defesas especiais: Imunes a
Sono, Imobilizar, Medo e Enfeitiar; Tamanho: Humano (1,50 metro); Experincia em pontos: 175 cada.
Pontos de vida: (1)11 (2)8
Pode-se encontrar em cantos diferentes do quarto urna adaga +l e urna
poo de cura. No h mais nada de interessante aqui.

41

......_ faixa
ento........PLAY

55

Carnlals
"O mestre no est se sentindo bem.
Voltem outro dia! Em que podemos servi-los? Aceitam um ch?".

""
Area
12. A Cripta Secreta
Essa rea no est no mapa dos jogadores! Essa a criptasecreta que Gunter construiu para os seus experimentos. Alcana-se essa sala atravs da porta secreta
na rea 8. O mapa dessa sala est desenhado aqui na pgina para o seu uso.

No conte aos jogadores sobre a existncia dessa sala at que os heris a descubram.
Para entrar na cripta secreta, os heris devem usar a chave de lato, encontrada na rea 10, na fechadura secreta da rea 8, o ladro deve ser bemsucedido num teste de Abrir Fechaduras, ou o mago deve lanar uma Arrombar. Quando os personagens entrarem na cripta, toque a faixa 56. Depois leia
para os jogadores a descrio da sala:

~ faixa
PLY

A cripta uma sala comprida e estreita, com um cho de terra batida, e


um sarcfago de pedra no centro. Em cada um dos cantos da sala h
braseiros de bronze e as paredes esto cobertas de smbolos arcanos gravados na pedra. H oito nichos nas paredes, cada um contendo um esqueleto preso por correntes enferrujadas.

56

O fantasma de Gunter aparece no ar, por trs dos heris, bloqueando a sada
da cripta. Deixe bem claro para os jogadores, que os heris no podem sair da
cripta sem.enfrentar o fantasma.
o que acontece agora depende dos personagens possurem (ou no) ocorao de prata, encontrado na rea 2.
Se os personagens tm o corao: Toque a faixa 57.
Se os personagens no tm o corao:
Toque a faixa 58.

~ Faixa

~ Faixa
PLAY

57

ou
PLAY

58

fantasma de Gunter
"Maldito seja, clrigo! S voc poderia saber que seu voto de lealda. de iria proteg-lo de mim! Mas
nada far contra meus criados! Levantem-se, ataquem e matem!".

"
Fantasma de Gunter
"Como ousam violar meu tmulo?
Vocs no si:ro da minha t0va de
descanso final, seus tolos! Levantem-se, meus criados! Matem os invasores!".

Zumbis
"Ns ouvimos e obedecemos,
mestre! Mestre!".

De uma maneira ou de outra, dois


zumbis sairo da terra ao comando de
Gunter. Leva uma rodada para que os
zumbis consigam cavar uma sada, sendo
que depois desta rodada eles estaro livres
para atacar os heris. So mais rpidos e
inteligentes que os zumbis normais, devido ao mtodo mgico utilizado por Gunter
para criar esses guardies especiais. Portanto, eles no agem por ltimo na rodada, o
que significa que voc deve testar a iniciativa normalmente. Os lugares onde os
zumbis se erguem da terra esto marcados
no mapa com um "Z".

rea 12

A
Porta
Secreta

Cripta
Secreta

'V

].,

Qi

;l

;::i

Zumbis (2): Inteligncia: Nenhuma;


Tendncia: Neutra; Categoria de Armadura: 8; Movimento: 6; TACO: 19; Nmero de ataques: l; Dano: ld8 (punho);
Resistncia: 17; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Imunes a Sono,
Enfeitiar, Imobilizar e Medo; Tamanho:
Humano (1,80 metro); Experincia em
pontos: 120 cada.
Pontos de Vida: (1)15 (2)11
Mesmo que os personagens derrotem os
zumbis vudus, eles ainda precisaro encontrar uma maneira de derrotar Gunter.
Isso s pode ser feito atravs do corao

42

O"

O"'

.,
rJJ

so
u

..e:
u

z
Sarcfago

z
Ba do
tesouro

Z =Zumbi

"'
Q)

so
V

o
.e:
u

de prata. Se os personagens ainda no o possuem, no podero simplesmente deixar a cripta e ir peg-lo. Hora de ler a seo Falha!, abaixo.
Se os personagens tiverem o corao d e prata, jogue alguns dados, de qualquer tipo - no importa o resultado. Ento diga: "Vocs percebem que h um
baixo-relevo estranhamente familiar na tampa do sarcfago. Parece ter a forma de um corao". Se algum heri colocar o corao neste baixo-relevo,
toque a faixa 59. Quando acabar, leia para os jogadores:
De repente, a tampa do sarcfago estremece, e depois arremessada para
o alto com um poderoso g olpe vindo de dentro . Uma figura horrenda
levanta-se da tumba e caminha em direo a vocs!
A magia que deveria restaurar a juventude de Gunter arrebatou seu esprito para dentro de seu corpo apodrecido. Ele voltou como um zumbi vudu!
Zumbis vudu so rpidos, inteligentes e muito difceis de derrotar. Lembrese que um zumbi vudu s ferido por armas mgicas ou leo em chamas.
Por causa da natureza maligna do r itual lanado sobre Gunter quando
estava vivo, sua forma de zumbi vudu tambm vulner vel a uma Bno.
Se essa magia for lanada sobre Gunter, seu corpo imediatamente destrudo,
e seu fantasma banido para sempre. Gunter imune ao poder da f enquanto
estiver dentro da cripta.

......._Faixa
~.,
,......
59
.
ento ~- );. :.;:
PLAY
.
,,,
Fantasma de Gunter
"O que voc fez? Faz tanto tempo ...
Pare! Eu implo ...".

Zumbi de Gunter
"Vejam o que vocs fizeram comigo! Os vermes comem minha carne. Larvas de insetos multiplicamse em minhas veias. Essa magia deveria ter funcionado h cem anos,
no assim... no agora! Estou velho! Vocs vo morrer por isso!".

Gunter - Zumbi vudu(l): Inteligncia: Baixa; Tendncia: Neutro e mau


(egosta); Categoria d e Armadura: 6; Movimento: 9; TACO: 15; Nmero de
ataques: 1; Dano: ldlO + Z; Resistncia: 14; Ataques especiais: Nenhum;
Defesas especiais: Atingido apenas por armas +1 ou mais poderosas, imune a Sono, Imobilizar, Medo, Enfeitiar, Dardos Msticos, frio, eletricidade, veneno e paralisia. Tamanho: humano (1,80 metro); Experincia em pontos: 975.
Pontos de Vida: 24
No ltimo nicho direita, escondido atrs do esqueleto, h um pequeno ba de
tesouros, que contm 355 peas de ouro, 575 peas de prata, uma espada longa +2,
uma maa +1, uma poo de velocidade, um anel de invisibilidade, e trs poes de cura.

Vitria
Se os heris derrotarem Gunter em seu corpo d e zumbi vudu, seu fantasma
banido, e os heris esto livres para deixar a manso. As foras mgicas
que os impedia de sarem, desapareceram. Com o amanhecer, a tempestade
termina e a estrada est livre para que eles voltem cidade.

Falha!
possvel que os personagens no consigam completar esta aventura com
sucesso. Se falharem, pagaro com suas vidas. Se os heris vasculharem toda
a manso e no encontrarem a porta secreta, eles falharam. Ou, se encontrarem a cripta, mas no estiverem com o corao de prata ao entrar, eles tambm falharam. Se isto acontecer, a linha mortal d a meia-noite foi ultrapassada. Toque a faixa 60. Este o som da morte dos personagens.
Quando o relgio badala m eia-noite, o fantasma de Gunter aparece diante
dos heris e ataca. (Ele pode estar diante dos heris se eles estiverem dentro
da cripta.) Os personagens no tm a menor chance de derrotar Gunter. Na
melhor das hipteses, eles podem fugir. Mesmo que fujam, Gunter reaparece diante deles em duas rodadas, no importa onde estejam.
Gunter pode ser afastado por 10 rodadas, se o clrigo usar com sucesso o
poder da f. Isso lhes concede apenas um pequeno descanso. Se os personagens estiverem dentro da cripta, o poder da f n o funciona em Gunter: ele
muito poderoso neste local.

43

_.. Faixa
PLAY

60

Fantasma de Gunter
"Vocs falharam1 mortais! Suas lutas patticas me divertiri:im. Mas
agora eu levo um de vocs comigo! Ningum ir ver o amanhecer
em minha casa'!".

Gunter (Fantasma): Inteligncia: Alta; Tendncia: Vil; Categoria de Armadura: O; Movimento: 9; TACO: 11; Nmero de ataques: 1; Dano: ld4;
Resistncia: 11; Ataques especiais: Causar Medo igual magia de clrigo
em vez do ataque normal; Defesas especiais: Atingido apenas por armas
de prata ou armas mgicas, imune a magia; Tamanho: Humano (1,65
metro); Experincia cm pontos: 5.000.
Pontos de Vida: 52

Gunter s pode ser atingido por armas de prata ou mgicas, e n o pode ser
atingido por magia. Os personagens no tm chance alguma de derrotar Gunter.

Terminando a Aventura
Se todos os heris escaparem da manso, certifique-se de recompens-los pelo trabalho bem-feito. Esta aventura foi difcil! Some os p9ntos de experincia dos mons-

tros que os heris derrotaram e os distribua entre eles. Passe o total para os
jogadores anotarem.
Faa com que os jogadores somem a experincia adquirida anterior. Se
algum dos heris subiu de nvel, fale para o jogador lanar um novo dado de
vida, cujo resultado dever ser adicionado ao total de pontos de vida do
personagem. Certifique-se que o jogador est lanando o dado correspondente classe do personagem dele.
Finahnente, faa suas anotaes, como antes, sobre os itens mgicos encontrados pelos personagens. Novamente, no conte aos jogadores o que so os
itens mgicos. Eles tm que lev-los para o mago da cidade, que os identificar.
Quando tudo estiver pronto, voc pode comear a se preparar para a prxima aventura - no espao!

44

Atravessando o Espao
Selvagem!
m primeiro lugar, um aviso. Voc j jogou duas aventuras e tem
feito tudo direito. claro que cometeu alguns erros, mas no se

preocupe. Todos cometem erros. O interessante que voc pode


comet-los e mesmo assim se divertir - e ainda pode aprender
com seus erros. Ento no se preocupe e divirta-se.
Esta aventura usada depois das outras - "A Tumba de
Demara" e "O Esprito do Morro do Tormento". Algumas coisas so diferentes das duas primeiras aventuras.
A primeira diferena que nesta aventura o CD no ser usado. Isto significa que voc vai ter que representar todas as pessoas que os personagens encontram. Ter que inventar vozes e decidir exatamente o que falar. A aventura d
algumas sugestes de dilogos, mas agora voc quem tem o controle.
Seus jogadores tambm precisaro representar integralmente seus personagens. Isso significa muito mais do que decidir o que os personagens devem falar. At agora, os jogadores tiveram dicas do que deveriam fazer e o
que os heris fizeram no CD. Agora tero que pensar e tomar todas as decises e atitudes.

0= Armadilha
N = Neogi
R = Robgoblin

Espao Selvagem - Cenrio do Mestre


45

Espao Selvagem - Uma verso


fantstica do espao sideral, onde
barcos voam entre os planetas. Nesse espao, h ar e gravidade, assim
como em terra firme.

A segunda mudana a do cenrio. Essa aventura est localizada no Espao Selvagem, um lugar muito diferente de castelos, runas e casas assombradas. As aventuras para nossos heris devem ser diferentes, afinal de contas, este um jogo de fantasia! Isso significa que as coisas podem ser to fora
da realidade quanto se desejar - e ESPAO SELVAGEM vai muito alm do
permitido pela razo.
Finalmente, essa aventura possui um tipo diferente de mapa. Ela no acontece em um conjunto de salas corno um castelo ou uma casa." Atravessando
o Espao Selvagem" mostra vrias rochas flutuando no espao e duas aeronaves de fantasia. Cada rocha um lugar diferente na aventura, separadas das
outras por uma distncia enorme. Cada asteride s pode ser alcanado com
espaonaves. Os jogadores escolhem para qual asteride viajar e quando.

A Aventura

Nave-martelo - Um tipo de
barco que viaja atravs do espao. Uma Nave-martelo se parece
com uma mistura de navio com
um tubaro-martelo. Outras naves
incluem: naves-polvo; nautilides
e naves-drago.

J que a histria tem lugar no Espao Selvagem, uma boa idia saber do
que trata essa aventura.
Comea quando o capito Blotomus voa do cu e aterriza em uma cidade
(de verdade!). Ele estava voando pelo espao com sua nave-martelo yuan<lu
foi atacado por piratas espaciais. Depois de uma luta em que toda a sua
tripulao foi capturada, o capito conseguiu fugir em sua nave, que por
estar bastante danificada para viajar pelo espao, o capito decidiu pous-la
na cidade para reparos e para contratar uma nova tripulao.
O capito Blotomus precisa de algo mais do que simplesmente uma tripulao. Tambm quer resgatar sua antiga equipe. O nico problema que ele
no sabe exatamente onde eles esto. O capito sabe que estavam sendo liderados por Raver, um neogi (veja a pgina 15 do Livro de Monstros e Tesouros). O capito Blotomus acha que eles esto presos em uma dupla de
asterides, onde Raver, s vezes, se escondia.
Para completar a aventura, os jogadores devem viajar com o capito Blotomus
para trs asterides diferentes, salvando alguns membros da tripulao, e finalmente seguindo Raver para resgatar o restante do pessoal. Isto precisa ser feito
rapidamente, pois Raver no vai ficar nesta parte do espao para sempre.

Comeando
Esta aventura comea depois que os personagens escaparam do Morro do
Tormento e retornaram a cidade. Antes de desenhar o mapa da aventura,
informe aos jogadores que os seus personagens esto na cidade e pergunte a
cada um o que est fazendo. As respostas devem ser mais ou menos do tipo:
"Estou na taverna afiando minha espada" ou "Meu personagem est no templo, recuperando-se dos ferimentos." Tome nota do que cada jogador lhe disser.
Depois que os jogadores falarem o que esto fazendo, a nave do capito
Blotomus voa pelo cu e aterriza no centro da cidade. Leia o seguinte para
seus jogadores:
Uma sombra negra flutua sobre a cidade como uma nuvem de chuva .
estranho, pois at agora o cu estava limpo. De repente, a sombra pra
de se mexer sobre a cidade e comea a encolher. Ento vocs escutam
uma voz vinda dos cus!
"Ei, vocs a de baixo! Eu sou o capito Blotornus. Limpem seus portos
para minha descida, marujos!"
Olhando para cima, vocs vem uma estranha nave voadora descendo
na praa central da cidade.

46

Agora deixe seus jogadores decidirem o que cada heri vai fazer. Alguns
d eles podem simplesmente observar e esperar, enquanto outros podem decidir que est acontecendo um ataque cidade. Alguma confuso pode ser
engraada, mas no deixe uma batalha comear. O capito Blotomus no
q uer brigar. Est aqui para encontrar ajuda e, se for atacado, vai nocautear
alguns heris para faz-los parar (mas no vai matar ningum).
Uma vez que a nave pousar, o capito Blotomus descer de sua prancha.
Ele um giff (veja a pgina 10 do Livro de Monstros e Tesouros). Os giffs so
homens-hipoptamos grandes, barulhentos, bem-humorados e adoram uma
boa briga. O capito o melhor exemplo de um giff.
Voc precisa explicar para os jogadores o que est acontecendo e porque a
nave est aqui. No h nada para ser lido, e esta uma chance para voc
tomar suas prprias decises sobre o que falar. Ao invs de simplesmente
dizer aos jogadores o que fazer, finja que o capito Blotomus. Diga coisas
'
do tipo "Eu estarr
viajando quando uma nave pirrata aparrecer..." ou"Arghh,
eles pegar minha tripulao. Eu precisar de ajuda para resgatar minhas companheiros" . No tenha medo de inventar. Use o capito Blotomus para se
d ivertir. Ser um Mestre no um trabalho to srio!
Eventualmente o capito se oferecer para contratar os heris. Ele comear pagando at 100 peas de ouro e "dividir o saque". Pode ser convencido a pagar at 200 peas de ouro, mas ele no gostaria. S elevar suas ofertas se for convencido. Novamente, utilize qualquer discusso sobre pagamento para se divertir.
Quando os heris concordarem em juntar-se ao capito, ele dir a eles
para se prepararem para partir em 4 h oras, quando os reparos estaro prontos . Se os jogadores no quiserem ir, diga a eles que nenhuma aventura acontecer enquanto no partirem com ele ..
Capito Blotomus (Giff): Inteligncia: Baixa; Tendncia: Ordeiro (honrado); Categoria de Armadura: 6; Movimento: 6; TACO: 17, Nmero de ataques: 1; Dano: ld6+7; Resistncia 16; Ataques especiais: Batida de cabea
(2d6 pontos de dano); Defesas especiais: 10% de proteo magia (10% das
vezes as magias no funcionam nele); Tamanho: Grande (2,70 metros); Experincia em pontos: O(os heris no ganham pontos se matarem o capito).

Pontos de Vida : 20
Na aventura, o capito Blotomus um amigo dos personagens . como ter
um outro heri no grupo. Porm, ele controlado somente pelo Mestre. Isso
significa q ue nenhum jogador pode dizer o que ele vai fazer ou falar, corno
eles fazem por seus heris. Para esta aventura, eles podem controlar o capito, mas voc deve interferir sempr~ que achar que o capito no faria urna
ao proposta, ou agiria diferente.
Suponha que o grupo chegue a um asteride com um~ caverna. Os jogadores
esto com medo de algo terrvel que possa estar l dentro, ento eles dizem:
"Capito Blotomus entrar e nos dir o que viu" . Voc sabe que o capito no
idiota. Os outros esto com medo de entrar, ento deve ser algo perigoso. Voc
pode dizer: "No, o capito no vai fazer isto, ele ficar no navio".
O capito gosta de uma boa luta, e ir para a briga no importando o que
os heris faam. Porm, voc precisa lembrar aos seus jogadores o quo importante ele , e porque devem mant-lo vivo! Sem o capito, o grupo no
saber manobrar o navio, nem achar o caminho de volta para casa. Torne
isto bem claro aos seus jogadores (o capito recua sempre que estiver com
menos de 4 PVs. Voc deve ter pena dos jogadores se o capito Blotomus cair
morto por causa de um golpe de sorte. Deixe ele inconsciente, ao invs de
morto, e permita que magias curativas o tragam de volta conscincia).

47

Capito Blotomus
O capito um grande e acinzentado hipoptamo. Ele usa um velho uniforme de capito, com calas azuis, jaqueta vermelha, vrias divisas douradas e medalhas
(ele realmente gosta de medalhas).
Fala com um tom explosivo e sempre diz coisas como "companheiro", "marujo" e "arrgh".
A nica coisa que Blotomus teme
perder sua preciosa nave-martelo. Fora isso, ele sempre est preparado para qualquer luta.

Navegando

1.

Depois de consertar o navio, o capito est pronto para partir. Por sorte,
para os heris, o navio giff muito fcil de se pilotar. Tudo o que eles devem
fazer seguir as simples instrues do capito Blotomus. Descreva para seus
jogadores como a nave levanta vo e deixa a terra para trs. Com eles a bordo, ela sobe alto no cu azul e mergulha na escurido do espao. Como este
um espao de fantasia, os heris no precisam vestir trajes espaciais, nem
se preocupar com o frio quando se afastarem do sol. Estas coisas no acontecem por aqui!
Uma vez longe do planeta, o capito se volta para a tripulao e diz "Eu
sempre comandar uma nave justo. Ento ser com vocs. Parra onde defemos
ir, marujos?"
Neste ponto, abra o cenrio do Espao Selvagem. Voc perceber que ele
diferente dos outros . Em vez de prdios cheios de salas, o cenrio mostra
trs asterides e duas naves. Uma delas a nave-martelo em que os heris se
encontram. A outra, uma nave-drago, a nave do neogi. A nave-drago e
todos os asterides esto conectados nave-martelo por meio de pranchas.
Cada encontro da aventura utiliza uma parte do cenrio. Os encontros
sempre comeam com os heris na nave-martelo. O capito Blotomus, ento,
coloca uma prancha ligando a nave a um dos lugares, nave-drago, ou aos
asterides. Os dois lugares unidos onde se passa o encontro. Todos os outros locais e pranchas no existem para esse encontro.
Os jogadores devem olhar no cenrio e indicar em que localizao eles
gostariam de ir. Se apontarem para a nave-drago, voc dir: "Onde v ocs
pretendem encontr-la?"
Eles no podem responder a pergunta at juntarem pistas suficientes nos
trs asterides, portanto, ainda no podem ir at a nave.

48

Movimento no Espao Selvagem


~Iovirnentar-se

no estranho mundo do Espao Selvagem mais difcil do


~ue em salas normais. Coisas como a gravidade so diferentes de um lugar
?ara o outro. Personagens e monstros movem-se com metade da velocidade
:::lorm al em asterides e nas naves.

"

Area t . O Asteride da Pedra da Coroa


Somente o asteride A e sua prancha esto em jogo. Os outros podem ser
,.istos apenas como pequenos pontos afastados.
Alguns dos robgoblins de Ravers amotinaram-se recentemente, ento o
neogi os deixou na pedra da coroa. Eles so um grupo infeliz, com pouca
com ida e gua. Se no escaparem logo, com certeza morrero.
Quando a' nave-martelo se aproximar da rocha, pea aos jogadores que
:aam testes de Sabedoria. Qualquer heri que consiga passar no teste enxerga um pequeno filete de fumaa saindo por trs da coroa de pedra. A
coroa o ponto mais alto do asteride.
Os robgoblins viram a nave se aproximar, e esto escondid os no asteride .
Eles a tacam quando os heris chegam coroa. Desejam roubar a nave, e
tentaro correr p ara bordo e puxar a prancha antes que os heris possam
d et-los. Se conseguirem, os heris tero que, corajosamente, pular o inter\alo entre a nave e o asteride para chegar a bordo. Aqueles que tentarem
devero fazer um teste de Destreza p ara saber se foram bem-sucedidos.
Aqueles qu e falhar em, esto n o espao entre o n avio e a rocha, e d evem ser
resgatados por qualquer um que lhes jogue uma corda.
Se trs robgoblins forem mortos, o resto deles se render . Afinal, preferem
ser resgatados como prisioneiros d o que morrer ali.
Robgoblins (6): Intelign cia: Mdia; Tendncia: Ordeiro e m au (v il); Categoria d e Armadura: 5; Movimento: 9; TACO: 19; N mero de ataques: 1;
Dan o : 2d4 (maa-estrela), ldS (flecha); Resistncia: 17; Ataques esp eciais:
N enhum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Normal (2,00 metros);
Experincia em pontos: 35 cada (pontos so ganhos quando se m ata ou
rende um robgob lin ).
Pontos de Vida: (1)9 (2)7 (3)6 (4)5 (5)5 (6)4
Qualque r robgoblin capturado pode ser interrogado p elos heris. Os
rnb goblins mentiro sobre o motim (isto iria faz-los parecer no confiv eis),
m as contam que Raver disse algo sobre visitar a Pedra d e Bral, d epois d e
p arar na Pedra das Trs Irms. O capito Blotomus j ouviu falar destes locais e sabe chegar at l. Por,m, ele precisa saber a rota qu e Rav er tomou
p a ra a Pedra de Bral.
O capito Blotomus no deixar os robgoblins na pedra, n em matar um
p risioneiro indefeso. Se os heris fizerem isto, ele os deixar de volta terra
e a rranjar novos heris para ajud-lo.

.t>. Pedt a d~'Bra,l _!:Uma,. enorme


dd.:i.d e aste:' ide, que flutua pelo espao.

"

Area 2. As Trs Irms


Som ente o asteride B e sua prancha esto no jogo. Quando a nave-martelo
chegar perto, leia o seguinte trecho para seus jogadores:
Depois de navegar pela escurido do espao por horas, urna estrela brilhante aparece do nada. Neste ponto, o espao preenchido por uma
cantoria e barulho de potes e panelas batendo.

49

.~-

O capito Blotomus manobra sua nave para o brilhante asteride, e enquanto a nlve chega perto, os heris podem ver uma caverna brilhante em
um dos lados do asteride. Acima da caverna, est uma placa. O asteride ,
na verdade, a Parada das Trs Irms, uma ta verna flutuante do espao!
O capito abaixa a prancha e avisa aos heris "Esta serr uma grande parada para pirratas e outras problemas. Eu no ser bem-vista l, mas se vocs
forem, podero descobrir onde estar Raver" .
Dentro do asteride h uma nica e iluminada sala. Ela mobiliada com
pequenas mesas e cadeiras e uma enorme prateleira com grandes barris est
alinhada na parede do fundo. Quatro marinheiros espaciais encontram-se
sentados nas mesas da taverna.
Este um encontro diferente para os heris. At agora eles brigaram ou enganaram monstros para ganhar. Neste caso os heris querem obter informaes.
Para consegui-las, eles tero que conversar, ao invs de lutar. Como Mestre,
voc ter que falar todas as frases das pessoas com quem eles conversarem.
Assim que os heris entrarem, faa a parte da atendente (ou garonete).
Pergunte aos heris se eles querem bebida ou comida. Se os heris responderem que no, a atendente no gostar deles - afinal, no esto gastando
dinheiro. Ela no responder as perguntas dos heris.
Se eles comprarem comida (5 peas de prata por heri) ou beberem (2 peas
de prata por heri), a atendente os achar legais. Ela responder qualquer pergunta, desde que no a coloque em encrenca. Se os heris comprarem alguma
coisa e derem dinheiro para ela (pelo menos 10 peas de ouro), a atendente
achar os heris supersimpticos, e responder a qualquer pergunta.
Depois deste encontro, pergunte aos heris o que eles vo fazer. Incluindo
a atendente, h ainda quatro pessoas com quem os heris podem conversar.
Abaixo, a descrio de como cada um deles age e o que sabem.
Atendente. A sua ajuda depende de quanto dinheiro ela recebeu. Ela sabe
que Raver passou por aqui de manh, mas no sabe onde o neogi est. Boa
parte da tripulao estava machucada, como se eles tivessem sado de
uma briga.
Mercenrio aposentado. A menos que os heris provem que so machos,
esse velho mercenrio no os ajudar em nada. Resmunga para eles e os desafia a uma disputa. Alguma coisa corno brao de ferro ou atirar facas em um
alvo. Voc pode pensar em outras disputas. O mercenrio somente est interessado em disputas fsicas. Por exemplo, ele no jogar xadrez. A maioria
dos desafios pode ser resolvida com testes de Fora ou Destreza. Qualquer
um que jogue o maior nmero em um teste de resistncia com sucesso vence.
Se algum deles falhar no teste, perde. Se ambos falharem, jogue novamente.
A Fora do mercenrio 15, a Destreza 12 e a Constituio 16. Se
algum vencer o velho mercenrio, ele acha o grupo macho o suficiente para
perguntar o que quiserem, desde que lhe paguem uma bebida. Ele ouviu que
Raver ir usar a passagem estrelada para chegar at sua prxima parada.
Bbado. Esse mal consegue parar em p. Se os heris pararem para conversar, ele vai murmurar alguma coisa e cair duro. Pagar um drinque para
ele somente far as coisas piorarem. Ele no sabe nada de til, mas no
dir isso aos jogadores logo de cara.
Espio elfo de Raver. Esse elfo maligno , na verdade, um espio de Raver
que ficou parn trs para verificar se algum seguiria o neogi. Ele dir aos
h eris para irem at a grande rocha (o asteride C). uma armadilha.
O capito Blotomus sabe onde a passagem estrelada e a grande pedra esto.
Saber sobre a passagem estrelada no o suficiente, pois ela possui um grande
nmero de estrelas e asterides. Qualquer um deles poderia ser esconderijo para
Raver. Se os jogadores souberem da pista do asteride A (a Pedra de Bral) e a
rea onde o asteride est (a passagem estrelada), eles podem seguir Raver.

50

Qualquer heri poder comear urna briga na taverna, mas todos os preSc.--.:es se juntam para brigar contra eles. Eles batem e chutam (ld2 pontos de
.:."-..'10 p ara um chute ou soco), mas no usaro armas ou magias a menos que
:s heris o faam antes.

ea 3. A Cirande Rocha
So:nente o asteride C. e sua prancha esto em jogo.
Os heris iro para o asteride somente se forem enganados pelo espio
ie Raver. O neogi deixou urna armadilha para eles na Grande Pedra. No
:opo da rea mais afastada do navio est urna placa dourada. H um grande
::ilii vermelho no topo da placa.
O rubi est preso a seis fios. Se for levantado sem que se cortem os fios,
seis bestas escondidas na placa dispararo. Cada personagem na placa po~er ser atacado duas vezes (totalizando seis ataques). Se houver mais de
:::s h eris na p laca, todos sero atacados urna vez s, e o mais prximo do
:-..:bi, duas. Os arcos possuem TACO 17 e as flechas causam ld6 de dano. As
:estas no sero removidas da placa.
A armadilha pode ser encontrada por um ladro, ou por uma Encontrar
_-:.TJ7ladilhas. As bestas s sero desarmadas por um ladro, com um teste de
::;.esarrnar armadilhas.
O rubi no passa de um pedao de vidro colorido. A placa feita de ferro,
?1Jltada como se fosse ouro. Emba ixo do rubi, est um bilhete:
Este s um aviso, Blotomus. Da prxima vez usarei flechas envenenad as. Pare de me perseguir, ou voc morrer .
....

Area 4. A Nave-drago
:::>epois que os heris descobriram as pistas das reas 1 e 2, eles podem caar a
:tave de Raver. Sab endo que Raver est indo para a Pedra de Bral pelo caminho
.:ia passagem estrelada, o capito Blotomus saber onde encontrar o neogi. "Va::nos em frente!". Ele quer que a nave se mova na maior velocidade possvel.
Diga aos seus jogadores que o giff parece nervoso e tenso. Se perguntarem
sobre Raver e sua tripulao, o giff avisar a eles sobre as foras que iro
enfrentar. Raver tem a si mesmo - um neogi- e oito robgoblins com ele. Ser
~a luta dura. Os heris podem querer se preparar para a batalha.
Aps algumas horas de viagem, a nave-drago pode ser observada. Jogue
!jara ver se o neogi surpreso. Desta vez os heris no podem ser surpreendidos.
Xo importando qual sejam os nmeros tirados, as duas naves se movem
at a distncia dos msseis. No deck da nave-drago esto oito robgoblins, e
o capito neogi. Somente trs deles possuem arcos (mas todos possuem maaestrela). O resto no pode fazer ataques distncia.
Se Raver surpreendido: Os heris tm uma rodada para atirar na nave.
O inimigo no revida. Na rodada seguinte, as duas naves podem atirar.
N a terceira rodada, as duas naves se encontram.
Se Raver no surpreendido: Os heris no ganham a rodada extra, e as
duas naves podem atirar n as duas primeiras rodadas. Na terceira, as naves se encontram.
Uma vez que as naves se encontram, o capito Blotomus abaixa a prancha
na nave-drago. Os membros esto nas posies marcadas no cenrio do
~.1estre, na pgina 45.
Os heris podem passar para a nave inimiga pulando sobre o vazio entre naves ou
vela prancha. Heris que escolherem pular o vo devem fazer um teste de

51

:Jestreza. Se o teste for bem-sucedido, ento eles aterrizam na nave inimiga


e p odem atacar. Os que falharem devem perder uma rodada para subir at a
?roa, pois no podem atacar ainda. Heris que avanam pela prancha preci5.aill derrotar os robgoblins antes de atingir a proa. Como a prancha muito
estreita, somente um heri de cada vez pode passar pela prancha, e tem uma
?enalidade de -1 para as jogadas de ataque.
Se os personagens ficarem em apuros durante a batalha, o capito Blotomus
:r ajud-los. Em primeiro lugar, ele gritar algumas tticas para os heris. Essa
e uma maneira de voc ajudar sem, necessariamente, dizer o que devem fazer.
Boas tticas incluem atacar o neogi com magias, manter um arqueiro para dar
::abertura, e colocar ladres atrs dos inimigos para um ataque pelas costas. Se os
~eris ainda precisarem de ajuda, o capito Blotomus entrar na batalha.
Raver usar suas magias primeiro, e depois atacar corpo a corpo. No
::ombate corpo a corpo, ele usa sua mordida venenosa e retarda os heris se
eles falharem em seus testes de resistncia. A batalha termina quando Raver
.:or derrotado. Qualquer robgoblin ainda sobrevivente se render. Eles no
?retendem continuar no espao sem um capito, porm, enquanto Raver vi'"er, os robgoblins lutaro at a morte.
Robgoblins (8): Inteligncia: Mdia; Tendncia: Ordeiro e mau (vil); Categoria de Armadura: 5 (cota de malha); Movimento: 9; TACO: 19; Nmero de ataques: 1; Dano: 2d4 (maa-estrela), ld8 (flecha); Resistncia: 17;
Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Normal (2,00 metros); Experincia em pontos: 35 cada.
Pontos de Vida: (1)9 (2)7 (3)7 (4)5
(5)5 (6)5 (7)4 (8)3
Raver, o Neogi (mago neogi de 3 nvel): Inteligncia: Alta; Tendncia: Ord eiro e mau (vil); Categoria de Armadura: 3; Movimento: 6; TACO: 15; Nmero de ataques: 3 ou magia; Dano: ld3/ld3/ld6; Resistncia: 14; Ataques
especiais: Mordida com veneno - age como Lentido por ld8 rodadas se o teste
contra veneno falhar; Defesas especiais: Magias Dardos Msticos x2, Esfera Flamejante; Tamanho: Pequeno (90 centmetros); Experincia em pontos: 1.400.
Pontos de Vida: 17
Vasculhando a nave depois do combate, os heris acham, no andar inferior, a tripulao do capito Blotomus que havia sido capturada. Eles tambm
encontram o tesouro saqueado pelo neogi. Depois do capito pegar a sua
?arte, o grupo recebe 1.000 peas de ouro para dividirem entre eles. Cada
~eri tambm ganha um objeto mgico. Voc decide o que dar para cada um
d.eles, mas nenhum heri deve ganhar armas ou armaduras maiores do que
-2. Escolha itens mgicos que se encaixem com os personagens, por exem?lo: um manto dos elfos para um ladro ou uma varinha de dardos msticos
? ara o mago. Ou voc pode rolar os dados aleatoriamente para estes tesou:-os na Tabela da pgina 27 do Livro de Monstros e Tesouros.

Concluso
3e os heris resgatarem a tripulao, o g iff ser muito grato a eles. Pagar a
::..iantia combinada entre eles e os levar cidade. Lembre-se que o capito
3Iotomus um amigo - algum dia ele pode retornar!
O total de pontos de experincia que os personagens ganharam por derro:arem os monstros so distribudos entre os jogadores. Como sempre, man.ie seus jogadores conferirem suas fichas para ver se algum personagem ganhou um nvel novo, e d os parabns a eles pela aventura terminada.

53

Sob a Montanha
do.Medo

Atualmente, o chefe de Karameikos tem expandindo seus domnios para incluir as terras prximas
masmorra de Azazabus. Ele quer todos os monstros
removidos, porque so pssimos para o reino. Como
recompensa, os heris que entrarem na masmorra e
se livrarem dos monstros podem ficar com qualquer
tesouro que encontrarem. Os jornais de todas as cidades de Kararneikos esto anunciando o fato para
todos os aventureiros que se interessarem.
Os heris provavelmente no sabem da histria da
masmorra de Azazabus. Para falar a verdade, conhecem pouco sobre o local. Tudo o que sabem que o
rei quer os monstros perseguidos e destrudos. Os fazendeiros podem explicar corno entrar na masmorra. claro que os fazendeiros acham que os heris
so muito machos ou muito idiotas.

ongratulaes - voc tem sido um


Mestre h trs aventuras. Nelas
aprendeu os elementos bsicos de
personificao e a ser um bom Mestre. Agora a sua vez de tentar alguma coisa mais ambiciosa - uma
chance de ir sozinho.
Voc j deve ter percebido que esta aventura no
como as anteriores. A coluna lateral com cones no
existe, e no h dilogos. As reas nesta aventura
no tm tanto~ detalhes ou instrues.
Uma outra grande mudana nesta aventura que
ela no tem um objetivo para os heris cumprirem.
Na "Tumba de Demara" os heris tiveram de recuperar a orbe. No "Esprito do Morro do Tormento"
eles precisaram achar um jeito de fugir. Em "Atravessando o Espao Selvagem", resgataram a tripulao do capito Blotomus. Assim que os heris cumpriram seus objetivos, no houve mais motivos para
voltar ao castelo, casa velha, ou aos asterides.
"Sob a Montanha do Medo" no possui um objetivo em especial ou um objeto para os heris encontrarem. "Sob a Montanha do Medo" uma masmorra uma velha runa onde moram monstros horrveis.
Masmorras e outras runas so partes integrantes do
mundo do AD&D"'. H locais para os heris explorarem, recolherem muitos dos tesouros perdidos. Diferente das outras aventuras, "Sob a Montanha do
Medo" no tem que acabar.

Jogando a Aventura
Essa urna longa aventura. Os heris no sero capazes de enfrentar todos os monstros na primeira tentativa. Precisaro planejar cada invaso, matar o maior
nmero de monstros que puderem, e fugirem antes que
fiquem machucados demais para isso. Uma vez na cidade, eles podem recuperar-se e memorizar novas magias. Depois, podem voltar e matar mais monstros. Provavelmente acontecero vrias viagens para esvaziarem a masmorra. Se eles conseguiretn!
Esta masmorra possui mais de um nvel de profundidade. O nvel superior no to difcil para se
aventurar, e um bom local para aventureiros d0 primeiro nvel. O segundo nvel um pouco mais perigoso. ideal para personagens do segundo nvel.
Cada andar para baixo mais difcil e perigoso do
que os anteriores (fornecemos os dois primeiros aqui).
Escadas, buracos e velhos corredores de minas ligam
as salas na masmorra. claro, os heris no tm que
aventurar-se em todas as salas.

Antecedentes
"Sob a Montanha do Medo" pode no ter um
objetivo especfico, mas assim mesmo possui uma histria. Toda aventura precisa ter alguns antecedentes
para explicar como as coisas foram parar ali. Isso ajuda o Mestre a fazer escolhas sobre o que deve acontecer em seguida.
Sculos atrs, o mago maligno Azazabus construiu
uma casa para ele, chamada Montanha do Medo. Todos os tipos de monstros malignos vieram para ajudlo. Ele os pagou muito bem e ainda deu recompensas para
alguns. Por vrios anos os monstros saquearam s fazendas e estradas prximas, enquanto o mago trabalhava
em seus experimentos nos laboratrios subterrneos.
Quando o mago finalmente desapareceu, os monstros ficaram e tornaram o lugar para eles. A masmorra um bom lugar para se viver, e muito fcil de se
defender. Os monstros esto vivendo l por algumas
centenas de anos.

Arrumando as Coisas
Antes de comear a aventura, o Mestre precisa examinar o cenrio da Montanha do Medo para ver onde
as portas esto. Elas no so mostradas no cenrio
dos jogadores. Quando eles conseguirem ver uma
porta, coloque-a no cenrio.indicando-a com um dado
ou uma moeda, e diga aos jogadores o que seus personagens vem. Voc tambm deve decidir quais dat;
trs portas esto trancadas e onde esto as portas secretas. Apenas escreva um "T" nas portas trancadas
e um "S" nas secretas nos locais demarcados.
Quando voc estiver pronto para jogar, coloque o
cenrio dos jogadores da Montanha do Medo. Esta a
primeira e mais simples aventura da masmorra. Para

54

ela, os jogadores pod em ver o cenrio todo, mas no


sabem o que os espera. Os tneis do comeo esto mar:ados no cenrio do Mestre. Os heris podem decidir
entrar na masmorra pelo tnel de entrada.

Masmorra Nvel t
=:.sse nvel da masmorra designado para persona-

5ens do primeiro nvel. Se os personagens limparem


:odas as salas e se livrarem de todos os monstros, eles
:ero pontos de experincia para passarem para o
.segundo nvel. J que no h uma histria ou um
oojetivo, no h nenhum ponto de experincia em
:ompletar a aventura.

ea 1 . A Sala Baixa
~tem cinco kobolds nessa sala. Eles capturaram um

gnomo e esto discutindo sobre o que fazer com ele.


0 gnomo est amarrado em um canto. Os kobolds
ahlcam os heris assim que eles entram na sala.
A sala feita de pedras enormes e lisas. O teto

muito baixo, com cerca de 1,5 metro de altura. perfeito para kobolds, gnomos e anes, mas no para
humanos e elfos. Humanos e elfos subtraem 1 ponto
de suas jogadas de ataque (-1 de penalidade).
O nome do gnomo Tinker. Ele est procurando
por uma pena de prata especial, pois precisa dela para
seu novo projeto. Ele no vai dizer do que se trata o
projeto, porque, afinal de contas, secreto.
Se os personagens resgatarem Tinker, recebero um
adicional de 100 de experincia em pontos por fazerem um bom trabalho. Ele no ir com eles para dentro da masmorra. Ele j tem a pena (est em seu bolso) e est indo para casa.

Kobolds (5): Inteligncia: Mdia; Tendncia: Ordeiro e mau (vil); Categoria de Armadura: 7 (corselete
de couro e escudo); Movimento: 6; TACO: 20; Nmero de ataques: 1; Dano: ld6 (espada curta); Resistncia: 19; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Pequeno (90 centmetros
de altura); Experincia em pontos: 7 cada.
Pontos de Vida: (1)3 (2)2 (3)2 (4)1 (5)3

Montanha do Medo - Cenrio do Mestre

.::::::. =Porta

aranha cobrem os cantos e os esqueletos (antes deles


atacarem). Em um canto est um pequeno ba fechado.
Esqueletos (4): In teligncia : Nenhuma; Tendncia:
Ne utra; CaLegoria de Armadura: 7; Movimento: 12;

TACO: 19; Nmero de ataques: 1; Dano: ld6; Resistncia: 17;'Ataques especiais: Nenhum; Defesas
especiais: Imunes a Sono, Enfeitiar, Imobilizar e
Medo . Armas perfurantes e cortantes fazem metade do dano a esqueletos; Tamanho: Mdio (2
metros); Experincia em pontos: 65 cada.
Pontos de Vida: (1)3 (2)5 (3)2 (4)3
Tesouro: 200 p eas de ouro dentro do ba

rea 3. A Caverna Aqutica


Existem dois besouros gigantes de fogo nessa sala.
Os besou ros esto cavando para faz-la m aior. J que
essa a casa deles, atacaro os personagens assim
que eles entrarem na sala.
A caverna possui 1 ou 2 centmetros de gua no cho.
gua tambm est pingando do teto em vrios lugares.
Besouros Gigantes de Fogo (2): Inteligncia: Nenhu ma; Tendncia: Neutra; Categoria de Armadura: 4;
Movimento: 12; TACO: 19; Nmero de ataques: 1;
Dano: 2d4; Resistncia: 17; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Pequeno (80 centmetros); Experincia em pontos: 35 cada.
Pontos de Vida: (1)6 (2)4
Tesouro: Nenhum

Tesouro: 50 peas de ouro e 150 peas de prata nos


bolsos dos kobolds.

Area 4. A Alcova

Gnomo Tinker: Inteligncia: Alta; Tendncia: Ordeiro; Categoria de Armadura: 7 (corselete de couro); Movimento: 6; TACO: 20; Nmero d e ataques:
1; Dano: Pela arma que estiver carregan do; Resistncia: 14; Tamanho: Pequeno (90 centmetros de altura); Experincia em pontos: O (os heris no ganham experincia por mat-lo).
Pontos de Vida: 5 (normalmente 8)

Existem seis ratos gigantes nesta sala e a toca onde


vivem. Eles no encontram comida h alguns dias.
Esto to famintos que atacaro os personagens no
mesmo instante.
A sala possui paredes e .teto d e pedra, e um cho
imundo. O cho grande o suficiente p ara os ratos,
m as no para os personagens.

rea 2. A priso

Ratos Gigantes (5): Inteligncia: Semi; Tendncia:


Neutro e mau (egosta); Categoria d e Armadura:
7; Movimento: 12; Nadando: 6; TACO: 20; Nmero
de ataques: l ; Dano: ld3; Resistncia: 19; Ataques
especiais: Cada mordida tem 1 chance em 20 de
passar u ma doena terrvel; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Minsculo (60 centmetros); Ex..:
perincia em pontos: 15 cada.
Pontos de Vida: (1)2 (2)3 (3)1 (4)3 (5)4
Tesouro: Cinco gemas valendo 210 peas de o uro
esto escondidas nos buracos. As gemas so: uma
ga ta (valendo 10 peas d e ouro), dois p edaos d e
quartzo (valendo 50 peas de ouro cada) e duas
granadas (valendo 100 peas de ouro cada). Os personagens somente acharo estas gemas se procurarem nos buracos.

Existem quatro esqueletos pendurados em correntes


d e ferro nas paredes. Quando todos os personagens
entrarem na sala, a porta se fechar magicamente
atrs deles. Os esqueletos arrancaro suas correntes
da p arede e atacaro os personagens. A porta no est
trancada, somente fechada.
Se um clrigo tentar usar o poder da f antes que
eles ataquem, nada acontece. Ele pode usar o poder
da f depois do combate comear. Se um personagem
atacar os esqueletos antes deles se libertarem das correntes, a porta se fechar e o resto dos esqueletos atacar o personagem. Isso pode prender alguns personagens fora da sala.
A sala uma priso antiga, h correntes e algemas
nas paredes e no cho. muito poeirenta, e teias de

56

rea 5. A Safa de Guerra

a passagem para cima. Se ela for mexida, cair sobre


o personagem, causando ld6 pontos de dano.

~istem quatro ores n essa sala, e esto armados com


:rtachados de batalha e arcos leves. Todos esto dor:nindo, menos o capito. Quando os personagens
abrirem a porta, o capito ore vai gritar e acordar os
ou tros, a menos que ele seja surpreendido.
Somente o capito ore pode atacar na primeira rodada. Ele ter um machado de batalha +1. Os outros trs
ores no atacam at a prxima rodada, pois eles esto
pegando seus equipamentos, mas podem ser atingidos
automaticamente na primeira rodada. Os jogadores no
precisam fazer jogadas de ataque para acert-los.
As paredes, o teto e o cho so feitos de pedra. Camas de madeira, velhas e inseguras, so as nicas mob lias na sala. Em um canto est um ba de madeira.

Kordak, o Mago: Inteligncia: Excepcional; Tendncia: Neutra e mau (vil); Categoria de Armadura: 9; Movimento: 12; TACO: 20; Nmero de ataques: 1; Dano: ld4 (adaga); Resistncia: 12; Ataques especiais: Magias - Dardos Msticos e Enfeitiar Pessoas; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho:
Mdio; Experincia em pontos: 120.
Pontos de Vida: (1)2 (2)5 (3)3
Tesouro: Urna pedra de Ion ( +1 para Categoria de
Armadura ) e 1.500 peas de prata em um saco embaixo da mesa, que contm tambm uma pequena
cobra venenosa. o animal de estimao de Kordak.
necessrio um teste para achar armadilhas para
descobrir a cobra, ou o personagem pode descobrir
se balanar ou cutucar o saco antes de abri-lo. Seno,
o primeiro a colocar a mo dentro do saco mordido
automaticamente. No faa uma jogada de ataque.

Ores (3): Inteligncia: Mdia; Tendncia: Ordeiro


e mau (vil); Categoria de Armadura: 7 (corselete
de couro e escudo); Movimento: 9; TACO: 19; Nmero de ataques: 1; Dano: ld8 (machado de batalha); Resistncia: 19; A taques especiais: Nenhum;
Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Normal
(1,80 metro); Experincia em pontos: 15 cada.
Pontos de Vida: (1)2 (2)5 (3)3

Zumbi: Inteligncia: Nula; Tendncia: Neutra; Categoria de Armadura: 8; Movimento: 6; TACO: 19; Nmero de ataques: l; Dano: ld8 (punho); Resistncia:
17; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais:
Zumbis sempre perdem a iniciativa, e agem por ltimo na rodada; Experincia em pontos: 65.
Pontos de Vida: 4.

Capito Ore (1): Inteligncia: Mdia; Tendncia: Ordeiro e mau (vil); Categoria de Armadura: 6 (corselete
de couro e escudo); Movimento: 12; TACO: 18; Nmero de ataques: 1; Dano: ld8+1 (machado de batalha); Resistncia: 19; Ataques especiais: Nenhum;
Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Normal (1,80
metro); Experincia em pontos: 35.
Pontos de Vida: 7
Tesouro: O capito possui um machado de batalha
+l. O ba trancado possui 6.000 peas de bronze
(que equivalem a 60 peas de ouro). H uma arm adilha no ba. Qualquer um que o abra sem rem over a armadilha a tingido por um esguicho de
cido que faz ld4+1 pontos de dano.

Cobra Venenosa: Inteligncia: Animal; Tendncia:


Neutra; CA: 6; Movimento: 15; TACO: 19; Nmero
de ataques: 1; Dano: 1 +veneno; Resistncia: 17; Ataques especiais: Veneno; Defesas especiais: Nenhuma;
Tamanho: Pequeno (1,50 metro de comprimento); Experincia em pontos: 175.
Pontos de Vida: 1

rea 7. O Grande Saguo


Um urso negro fez sua casa nessa sala. Se os personagens no o ameaarem ou no atravessarem os p ilares,
o urso no os atacar. Jogado perto de uma das colunas, est o corpo de um homem-lagarto. Um saco est
ao lado dele, com algumas moedas espalhadas.
A sala feita de pedra. Existem pedaos d e madeira por toda parte, que foram um dia a moblia.
Urso Negro: Inteligncia: Semi; Tendncia: Neutra;
Categoria de Armadura: 6; Movimento: 12; TACO: 17;
Nmero de ataques: 3; Dano: 1d3 (garra); ld3 (garra), ld6 (mordida); Resistncia: 16; Ataques especiais: Abrao de 2d4 pontos de dano com um 18 ou
mais na jogada de ataque; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Normal (2 metros); Experincia em
pontos: 175.
Pontos de Vida: 17
Tesouro: 250 peas de ouro no saco

ea 6. A Torre
O mago do segundo nvel chamado Kordak e seu escravo zumbi esto acampados n a masmorra tempora~amente. O mago est tentando estabelecer um quar:el general na velha casa de Azazabus. Ele primeiro ten:ar convenc-los a ajud-lo. Ele quer que matem o urso
~gro da rea 7. Urna vez que os personagens faam
isso, ele os p egar despreparados. Se recusarem-se, ele
.a.:acar os personagens imediatamente. Quando atacar,
zumbi distrair o grupo enquanto o mago conjurar
r.:ma Enfeitiar Pessoas no mago ou clrigo.
Essa pequena sala feita de pedra. H uma cama
e uma mesa tambm de tamanho pequeno, e h buacos escavados na parede, dando a impresso de ser
~a escada para subir. Uma enorme pedra bloqueia

57

58

rea 8. A Sala Lateral

rea 1 f A Galeria

Essa sala no possui monstro. Na parede do fundo h


um degrau de pedra, com urna pequena esttua de ouro.
A esttua urna armadilha. Quando tentarem peg-la,
ser ativada urna armadilha de dardos. Os dardos disparam da parede, acertando todos na sala. Cada pessoa atacada por trs dardos. Faa ataques para cada
dardo. Quando um acerta, provoca ld2 pontos de dano.
A sala feita de pedra. As paredes so cobertas de
limo e fungos.

Dez gnomos esto reunidos nessa sala. Cinco deles


esto armados e parecem bastante valentes, os outros esto trabalhando em um objeto estranho feito
de ferro. Os gr.omos no querem brigar. Eles conversaro alegremente com qualquer um que no os ataque. Os cinco gnomos armados atacaro se forem
provocados, mas no deixaro a sala.
Os gnomos esto aqui para fazer uma catapulta
mgica para o rei. Eles precisam de um musgo especial que cresce somente na masmorra de Azazabus.
Assim que eles terminarem, voltaro para casa.
O musgo pode ser encontrado na rea 8. Se os personagens conseguirem trazer um pouco para os
gnomos, sero recompensados com 100 peas de ouro.

Dardos (3 por personagem): TACO: 15; Dano: 2 pontos.


Tesouro: A esttua vale 500 peas de ouro

rea 9. A Cmara das Cobras


Essa sala possui cinco cobras, que esto espalhadas
p elo cho. Se os personagens no entrarem na sala,
as cobras os deixaro em paz. Elas no deixaro a
sala, mesmo que a porta esteja aberta. Se os personagens entrarem, as cobras atacaro.
As paredes dessa sala so decoradas com pinturas
coloridas de dois magos lanando magias um contra
o outro. Estranhas bestas malignas esto desenhadas
escondidas atrs de rvores e pedras.

Gnomos (5): Inteligncia: Alta; Tendncia: Ordeiro; Categoria de Armadura: 7 (corselete de couro);
Movimento: 6; TACO: 19; Nmero de ataques: 1;
Dano: ld6 (espada curta); Resistncia: 14; Ataques
especiais: Nenhum; Defesas especiais: Bnus para
o teste de resistncia; Tamanho: Pequeno (90 centmetros); Experincia em pontos: O (os heris no
ganham experincia por matarem gnomos).
Pontos de Vida: (1)9 (2)11 (3)5 (4)7 (5)10
Tesouro: 150 peas de ouro, sendo que eles podem
dar at 100 se os personagens trouxerem o musgo.

Cobras Venenosas (5): Inteligncia: Animal; Tendncia: Neutra; Categoria de Armadura: 6; Movimento:
15; TACO: 19; Nmero de ataques: 1; Dano: 1 +veneno;
Resistncia: 17; Ataques especiais: Veneno; Defesas
especiais: Nenhuma; Tamanho: Pequeno (1,50 metro
de comprimento); Experincia em pontos: 175 cada.
Pontos de Vida: (1)10 (2)16 (3)6 (4)5 (5)10
Tesouro: Nenhum

rea 12. A Caverna do Morcego


Centenas de morcegos de tamanho normal habitam
essa ca vema, que tambm o lar de seis morcegos
vampiros gigantes. Eles atacaro assim que os personagens entrarem na sala. Estaro escondidos em um
canto, quietos, pendurados no teto da caverna, entre
as estalactites.
Quando um personagem coloca a cabea na caverna, centenas de morcegos entram em pnico e comeam a voar em crculo. Isso deixa as coisas muito complicadas para os personagens verem o que est acontecendo. Morcegos gigantes possuem uma CAS, porque eles so difceis de se distinguir entre os morcegos. impossvel atirar flechas nos morcegos por
causa da baguna que os outros causam.

rea 1O. A Caverna das Estalactites


Existem dois perfur.adores nessa caverna, pendurados no teto. Esto escondidos entre as estalactites e
so muito difceis de se ver. Os personagens s conseguiro perceb-los se cutucarem todas as estalactites com uma lana ou ficando embaixo de um deles.
Os perfuradores se jogam sobre os personagens quando estes estiverem explorando a rea.
Essa caverna possui todos os tipos de estalactites e
estalagmites. H tantas que qualquer arma maior do
que uma espada pequena sofre uma penalidade de -2
para todas as jogadas de ataque e dano, p ois impossvel manusear uma arma longa no meio de tantos espetos.
Perfuradores (2): Inteligncia: Nula; Tendncia: Neutra; Categoria de Armadura: 3; Movimento: 1; TACO:
19; Nmero de ataques: 1; Dano: ld6; Resistncia:
17; Ataques especiais: Personagens sofrem -7 nas jogadas de surpresa; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Pequeno (60 centmetros); Experincia em
pontos: 35 cada.
Pontos de Vida: (1)1 (2)3
Tesouro: Nenhum

Morcego Gigante (6): Inteligncia: Animal; Tendncia: Neutra; Categoria de Armadura: 5 (normalmente 8); Movimento: 3; Vo: 18; TACO: 20; Nmero de ataques: l; Dano: ld2; Resistncia: 19;
Ataques esp eciais: Nenhum; Defesas especiais:
No podem ser atingidos por flechas, por causa
dos outros morcegos; Tamanho: Mdio; Experincia em pontos: 35 cada.
Pontos de Vida: (1)1 (2)3 (3)3 (4)2 (5)4 (6)3
Tesouro: Nenhum

59

)
Montanha do Medo Nvel 2

I
Para o
2!)_ nvel

.,,o
QJ

a.

Um quadrado
Porta

Porta Secreta

Escada
Sobe 1111111111111 Desce

60

Fosso

= 3 metros

Armadilha

"'e;

rea 1. A Sala fortifica.da

Segundo Nvel da Masmorra

Seis goblins vivem nessa sala. Um deles possui um


worg (veja a descrio na pgina 24 do Livro de Monstros e Tesouros). Eles construram uma pequena fortaleza dentro da sala, para se protegerem. A sala possui uma pequena parede de moblia atravessando a
sala e uma plataforma foi colocada sobre a porta.
Dois goblins esto sentados na plataforma, e atiraro flechas nos personagens, provavelmente com
surpresa.
Existe ainda uma armadilha perto da porta. O primeiro que a cruzar cair em um buraco e sofrer ld6
pontos de dano. Os arqueiros podem acertar flechas
dentro do buraco. O resto dos goblins ficaro no fundo da sala, se escondendo atrs dos mveis.

Esse nvel da masmorra projetado para personagens do 2 nvel. Quando eles estiverem resolvendo
este nvel, estaro, simultaneamente, no 3 nvel.
Como Mestre, voc deve desencorajar os jogadores
d e 1 nvel a vagar pelos nveis mais baixos da masm orra. Avise aos jogadores que eles podem encontrar mais do que esperam. Se eles insistirem, deixeos ir. Os jogadores podem arriscar seus heris o quanto quiserem.

Onde Est o Cenrio?


O 12 nvel de "Sob a Montanha do Medo" possui um
grande e colorido cenrio. No se preocupe quando
voc no conseguir achar o outro. Este seu prximo
p asso como Mestre, a criao de seus prprios cen:ios. Para comear, aqui est um quase em branco que
mostra as escadas vindo do 1 2 nvel. A passagem com ea no espao marcado "para o 2 2 nvel" (esta etiqueta est no meio do corredor, por baixo da escada) . Na parte de baixo da pgina h smbolos que
podem ser teis quando estiver fazendo seu cenrio.
Quando for cri-lo, lembre-se que j existem descries para as salas do segundo nvel da masmorra.
Voc quer que as salas coincidam em nmero e descrio. Para maior planejamento, aqui esto as salas
d este nvel:

Goblins (6): Inteligncia: Baixa; Tendncia: Ordeiro


e mau (vil); Categoria de Armadura: 7 (corselete
de couro e escudo); Movimento: 6; TACO: 20; Nmero de ataques: 1; Dano: ld6 (flecha), ld6 (espada curta); Resistncia: 19; Ataques especiais: Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Pequeno (1,20 metro); Experincia em pontos: 15
cada.
Pontos de Vida: (1)2 (2)1 (3)2 (4)1 .(5)3 (6)3
Tesouro: Os goblins possuem 3.000 peas de prata,
uma espada longa +1, uma lngua de fogo, e um
pergaminho com as magias Detectar Invisibilidade
e Imobilizar Pessoas . Eles colocaram o tesouro sob
um alapo secreto. Os personagens descobriro o
alapo se procurarem por portas secretas.

Sala fortificada (com fosso e barricada)


Biblioteca
Fornalha (uma caverna)
Sala molhada (com uma pequena lagoa)
Sala do fosso (o fosso ocupa toda a sala)
Sala queimada (uma armadilha)

Worg (1): Inteligncia: Baixa; Tendncia: Neutro e


mau (egosta); Categoria de Armadura: 6; Movimento: 18; TACO: 17; Nmero de ataques: 1; Dano:
2d4; Resistncia: 17; Ataques especiais: Nenhum;
Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho: Normal
(1,50 m etro); Experincia em pontos: 120.
Pontos de Vida: 14

Quando voc desenhar o cenrio, lembre-se de adicionar portas. Faa cinco ou seis delas trancadas ::alvez os monstros mais fracos tenham trancado as
mais fortes. Acrescente trs ou quatro portas secretas - assim os jogadores tero algo para procurar.
Finalmente, escolha as portas que contero as armadilhas. Duas esto descritas abaixo:
Armadilha 1. uma lmina de machado que salta
da parte de baixo da porta. Qualquer um que fique
::a frente recebe 2d4 pontos de dano e s pode se
:nover na metade da velocidade at ser curado. Essa
armadilha pode guardar a entrada da cripta.
A rmadilha 2. Consiste de um bloco de pedra que
despenca do teto na frente da porta assim que algum
a cruza. Causa ld6 pontos de dano. Esse tipo de ar;:nadilha pode ser encontrado em uma parte da mas::norra onde as paredes sejam fracas.

rea 2. A Biblioteea
Existe um lammasu nessa sala. Ele est sentado no cho,
lendo um livro velho e frgil, e no ataca o grupo a
menos que seja atacado. Quando um personagem abrir
a porta, ele dir "Visitantes! Em que posso servi-los?"
O lammasu bem amigvel, e os heris podem
conversar com ele, que est procurando pelos livros
raros de Azazabus, e espera encontr-los em breve.
Quando conseguir o que deseja, partir.
A sala uma pequena e velha biblioteca. Quase
todos os livros encontram-se num estado lastimvel.
Alguns esto intactos e outros at tm algum valor
para o mago da cidade. claro que o la mmasu no
deixar os personagens levarem nenhu m dos livros
que ainda no leu.

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Lammasu (1): Inteligncia: Genial; Tendncia: Ordeiro e bom Qusto); Categoria de Armadura: 5; Movimento: 12; Vo: f4; TACO: 12; Nmero de ataques. 2;
Dano: ld6 (pata), ld6 (pata); Resistncia: 13; Ataques
especiais: Magias - Curar Ferimentos Leves x3, Detectar Magias, Encontrar Armadilhas, Imobilizar Pessoas,
Retardar Venenos, Curar Doenas, Remover Maldies;
Defesas especiais: Qualquer magia conjurada contra
o lammasu tem 30% de chance de falhar; Tamanho:
Grande (1,30 metro); Experincia em pontos: O (os heris no ganham experincia por matar o lammasu).
Pontos de Vida: 45
Tesouro: A biblioteca possui 4 livros v ermelhos
intocados, que podem valer at 150 peas de ouro cada.

est uma piscina de guas quentes - cerca de 1 metro


de profundidade por 3 a 5 metros de largura.
Homens-lagartos (4): Inteligncia: Baixa; Tendncia:
Neutra; Categoria de Armadura: 5; Movimento: 6;
Nadando: 12; TACO: 19; Nmero de ataques: 1ou3;
Dano: ld6+1(tridente), ld2(garra), ld2 (garra),
1d6(mordida); Resistncia: 17; Ataques especiais:
Nenhum; Defesas especiais: Nenhuma; Tamanho:
Mdio; Experincia em pontos: 65 cada.
Pontos de Vida: (1)11 (2)13 (3)6 (4)10
Tesouro: Os homens-lagartos possuem 2.000 peas de
ouro em um ba de bronze escondido no fundo da
lagoa. Qualquer um que abrir o ba sem procurar
por armadilhas, ser atingido por um spray de cido
que destruir sua armadura.

rea 3. A Fornalha

rea 5. O Fosso

Na porta para essa caverna est escrito "Cuidado com


o drago" em tinta preta. Se voc quiser fazer desta uma
porta secreta, ento esta frase dever estar escrita na
parede ao lado da porta.
Nessa caverna h um filhote de drago vermelho.
Pedaos de seu enorme ovo esto espalhados pelo cho.
Ele atacar qualquer coisa que _entre n a sala. O primeiro ataque que far cuspir fogo n os heris.
Esse um monstro muito perigoso para se lutar.
muito provvel que o drago os mate se no forem bem
espertos. Se os heris fugirem, o drago no ir atrs
deles. Se deixarem a masmorra e voltarem, o drago
estar recuperado dos ferimen tos que tenha sofrido.

Toda essa sala u m fosso de 7 metros de profundidade. Preso no fundo do fosso est um a no duergar
chamado Axelrock. Se qualquer um dos heris for um
ano, logo saber que um ano malvado. Caso contrrio, apenas diga aos personagens que h um ano
no fundo do fosso.
Axelrock tenta persuadir os personagens a tir-lo
do fosso. Diz que possui quatro gemas com ele (uma
m entira, os elfos drows as possuem) e v ai d -las aos
personagens se o tirarem dali. Assim que sair, ele ficar invisvel e escapar . Se Axelrock escapar, aparecer novamente na rea 7, junto com os elfos drows.
Os personagens no ganham experincia em pontos por matar o ano enquanto estiver indefeso no
fundo do fosso.

Drago Verm elho Filhote: Inteligncia: Superior;


Tendncia: Catico e mau (vil); Categoria de Armadura: O; Movimento: 9; Vo: 30; TACO: 11; Nmero de ataques: 3 ou b afo; D an o: ldlO+l(garras),
ldlO+l(garras), 3dl0+1 (mordida); Resistncia: 13;
Ataques especiais: Cuspir fogo por 2dl0+1 pontos
de dano em um cone com 30 metros de comprimento e 10 de largura; Defesas especiais: Imunidade ao fogo; Tamanho: Gran d e; Experincia em
pontos: 7.000.
Pontos de Vida: 41
Tesouro: O tesouro do filhote consiste em 1.400 peas
de prata, 2.000 peas de ouro, 20 gem as, uma espada
do sangramento, um buraco porttil e uma poo de
vo. Est tudo empilhado em um canto, que o drago usa de cama. O Mestre deve rolar os dados para
as gemas.

Axelrock (An o Duergar Clrigo de 3 2 n vel): Inteligncia: Mdia; Tendncia: Ordeiro e m au (vil); Categoria de Armadura: 4 (cota de malha); Movimento: 6; TACO: 19 (17 com o machado +2); Nmero de
ataques: 1; Dano: ld6+2(machado de batalha); Resistncia: 11; Ataques especiais: Expandir-se,
Invisibilidade e as magias Causar Medo, Amaldioar e
Silncio 4,5 metros; Defesas especiais: Bnus de teste
de resistncia; Tamanho: Pequeno (1,20 metro); Experincia em pontos: 975.
Pontos de Vida: 19
Tesouro: Um machado de batalha +2J que ele usa
em combate.

rea 4. A Sala Molhada

rea 6. A Sala Queimada

H quatro homens-lagartos nessa sala. Eles esto sentados com gua at o peito dentro de uma lagoa subterrnea, e cada um deles possui um tridente. Assim que
vem os heris, levantam-se e jogam seus tridentes.
Depois, atacam com suas garras e dentes.
Essa sala quente e mida. Fungos, lquens e algas
crescem nas paredes e caem do teto. No canto da sala

Um cubo gelatinoso rasteja por essa sala. O Mestre


incentivado a criar uma alcova ou ponta onde a criatura possa ficar. Quand o os personagens tenta rem
passar por esse espao, jogue um teste de surpresa.
Se falhar, o p ersonagem acaba d e entrar, sem querer,
no cubo transparente. Qualquer person agem que entre no cubo recebe dano automaticamente, sem p re-

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Axelrock (Ano Duergar Clrigo de 3 nvel): Inteligncia: Mdia; Tendncia: Ordeiro e mau (vil);
Categoria de Armadura: 4 (cota de malha); Movimento: 6; TACO: 19 (17 com o machado +2); Nmero de ataques 1; Dano: ld6+2 (machado de batalha); Resistncia: 11; Ataques especiais: Expandir-se, Invisibilidade e as magias Causar Medo, Amaldioar e Silncio 4,5 metros; Defesas especiais: Bnus de teste de resistncia; Tamanho: Pequeno (1,20
metro); Experincia em pontos: 975.
Pontos de Vida: 19
Tesouro: Um machado de batalha +2, que ele usa
em combate.

:isar da jogada de a taque. Depois da primeira roda-

ia, o cubo gelatinoso ataca n ormalmente.


Essa sala est completamente queimada, como se
:im grande fogo a tivesse consumido h muito tempo. O cho, as paredes e a moblia esto completa:nente destrudos pelo fogo . H uma camada espessa d e cinzas no cho.
Cubo Gelatinoso (1) : Inteligncia: Nula; Tendncia: Neutra; Categoria de Armadura: 8; Movimen to: 6; TACO: 17; Nmero de ataques: 1; Dano: 2d4;
Resistncia: 16; Ataques especiais: Paralisia; Defesas especiais: Penalidade aos personagens para surp resa igual a -3, imunidade Relmpago, Medo, Imobilizar e Sono; Tamanho: Grande (3x3x3 metros); Exp erincia em pontos: 650.
Pontos de Vida: 22
Tesouro: Nenhum

Mais ao fundo na
Montanha do Medo
Suas a venturas embaixo da Montanha do Medo no
param por a. Aventuras no FmsT QUEsT"' e no AD&D
no acabam somente porque voc chegou ao fim de
um livro. A fortaleza subterrnea de Azaz abus pode
ter vrios nveis abaixo desses dois. Tudo o que voc
tem que fazer criar suas prprias aventuras.
No AD&D, criar aventuras no contra as regras.
Para falar a verdade, tudo isso - aventuras, masmorras, castelos e casas assombradas - faz parte da diverso. O que pode ser mais divertido?

rea 7. O Poo da Mina


'?ssa sala, antes da parte superior desabar, era o funio d e uma mina. A sala tem cerca de 15 metros de
altura. No h porta ou buracos no teto. Dois elfos
irows esto ajoelhados perto de um leno azul onde
~ quatro gemas. Os elfos so os que prenderam o
ano na rea 5, dentro do fosso, e agora esto divi=..i.T\d o o tesouro.
Os elfos atacam os heris imediatamente, tentando
.evitar e atirar seus dardos venenosos nos personagens.
Existe uma chance do ano Axelrock estar invis'el n essa sala - se os heris o libertaram na rea 5 .
.3e esperar que a luta termine antes de aparecer.
..\xelrock atacar qualquer um que sobreviver, pois
quer suas gemas de volta a qualquer preo.
Se os elfos derrotarem os personagens, colocando-os
?<ira dormir, eles acordaro com os elfos mortos e as
gemas desaparecidas. Axelrock tambm deixa um bi:.'1ete agradecendo aos heris por pegarem as gemas de
" Olta para ele. Se os heris vencerem, o ano os atacar.
Elfos Drows (2): Inteligncia: Alta; Tendncia: Ordeiro e mau (vil); Categoria de Armadura: 4 (cota de
m alha); Movimento: 12; TACO: 20; Nmero de ataques: 1; Dano: ld6+1 (espada) ou ld3 (dardo); Resistncia: 17; Ataques especiais: Veneno nos dardos (inconsciente por 2d4 horas se o teste falhar); Escurido
4,5 metros; Defesas especiais: Levitao e Detectar
Magias, qualquer magia conjurada contra os elfos
tem 50% de chance de falhar; Tamanho: Normal
(1,50 metro); Experincia em pontos: 420 cada.
Pontos de Vida: (1)5 (2)7
Tesouro: Os elfos possuem quatro gemas: um
top zio (valendo 500 peas de ouro), duas gatas
(va lendo 10 peas de ouro cada) e uma granada
(v alendo 100 peas de ouro). Elas esto jogadas em
um leno de seda no cho.

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Criando Suas
Prprias Aventuras

sujos. PVs 4,3,3,2,2,1. 100 po escondidas nas camas.


No necessrio escrever as estatsticas todas as
vezes! claro que h muito a ser preenchido. Quando seus jogadores perguntarem como uma sala se
parece, voc ter de dar uma descrio dela. Se eles
capturarem o capito ore, voc decidir o que ele dir
quando for interrogado. Nenhuma destas coisas tem
regras. Elas so apenas partes das aventuras onde
voc o juiz. H muita improvisao, mas no se
preocupe. Tome cuidado com o que cria, e voc e seus
colegas iro se divertir!

que chegou at aqui, voc deve estar


afiado em criar aventuras. Tudo o que
uma aventura precisa de uma histria legal, um cenrio e uma soluo.
A histria pode ser to envolvente
quanto voc quiser. Pode ter um objetivo como a "Tumba de Demara", ou
um problema que os personagens devam resolver,
como o "Esprito do Morro do Tormento", ou um
desafio, como em Atravessando o Espao Selvagem" . Pode ser somente um local com urna grande
histria, corno a masmorra de Azazabus em "Sob a
Montanha do Medo" . Tudo o que voc precisa criar
o que os heris devem fazer e porqu.
Os heris exploram uma velha tumba nas encostas de urna montanha porque ouvira:r.l dizer que l
esto escondidas riquezas inimaginveis. Isso j o
suficiente para comear urna aventura.
Uma vez que voc sabe o que a aventura e onde
ela est localizada, tem vrias opes do que fazer.
Algumas pessoas gostam de desenhar um cenrio antes (voc pode encontrar papel quadriculado em qualquer papelaria), deste jeito eles sabem quais salas
possuem monstros e quais precisam de armadilhas.
Algumas pessoas gostam de escolher os monstros e
depois coloc-los em salas adequadas. Outras fazem
tudo de urna vez, escolhem as salas e os monstros ao
mesmo tempo. Eles desenham urna parte do cenrio,
escolhem os monstros, desenham outra parte ...
Quando voc prepara as legendas, no coloque
muitos detalhes para cada sala. Se voc sabe o que
quer, algumas vezes somente necessrio o nome,
lista de monstros e tesouros. Fazer urna cpia das
informaes importantes dos monstros no machuca
ningum. CA, TACO, danos, teste de resistncia e
pontos de vida, no mnimo. Dessa maneira voc no
perde tempo, no meio de um jogo, procurando.
Quando jogar urna aventura, voc pode usar sua
imaginao para completar os detalhes.
Urna legenda para um forte ore seria assim :
1. Porto frontal. 4 guardas - sonolentos. CA 6,
TACO 19, Dano ld8, Teste de resistncia 17, PV 4,3,3,l
2. Sala da guarda. Capito Ore jogando dados com
outro ore. PV 8 (capt.), 3. 50 po. Capito possui urna
espada +1
3. Fosso com escada para a masmorra, terceiro degrau ir quebrar quando pisado.
4. Barracas ores. 6 ores almoando. Fedorentos e

Alm de f1Rst QuESt - A


Primeira Mis.s o

/1

FIRST QuESTtraz o material necessrio para urna introduo aos jogos de AD&D. Partindo disso, h
toda urna linha de produtos - ambientes de campanha, aventuras e regras avanadas. Ento, qual o prximo passo para este mundo fantstico?
Voc pode comear adquirindo as edies revisadas do Livro do Jogador, Livro do Mestre e o Livro
dos Monstros que, num conjunto,trazem as regras
necessrias, mais classes de personagens, raas, mag ias, itens mgicos e centenas de criaturas, ilustradas em cores, para que voc possa visualiz-las como
realmen te so.

Karameikos
Karameikos, no mundo de MYSTARA, um reino
limitado por fronteiras. As cidades foram construdas
prximas s runas de civilizaes esquecidas. Suas
caravanas so saqueadas por orgs e gnolls errantes.
O corao das florestas o lar de drages, licantropos
e criaturas ainda mais perigosas. Um lugar de naes
no-humanas, prncipes mercantes, reis-magos e brbaros selvagens.
O ambiente de campanha, corno o caso de
Karameikos, leva voc alm dos limites de uma aventura para um mundo onde seu personagem poder
crescer em poder e respeito perante os outros, tornando-se, eventualmente, um poderoso arcano, um
influente lder clerical, o senhor de um reino ou o lder de uma guilda de ladinos.
Karameikos um lugar rico em referncias para
as suas primeiras aventlJras em AD&D'", e pode ser
jogado usando as regras de Fmsr QuEsr"' - A Primeira Misso ou as regras avanadas dos grandes manuais de RPG (Livro do Jogador, Livro do Mestre e
Livro dos Monstros).

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