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Escuela de Estudios Profesionales

Programa AHORA
Maestra en Diseo Instruccional con Integracin Tecnolgica E-learning

La efectividad de la herramienta mvil LingoKids, en la adquisicin de la lengua ingls en


estudiantes de kindergarten.

Realizado por:
Michele Espinosa Sanchez
S00318377
2016
Tabla de Contenido

Captulo 1:
Introduccin

4-5

Objetivos de la investigacin

5-6

Planteamiento del problema

6-7

Justificacin

8-9

Preguntas de Investigacin e Hiptesis

9-10

Captulo 2:
Marco Terico o Conceptual

11-27

Antecedentes

27-29

Captulo 3:
Naturaleza del estudio (Metodologa)

30-31

Posibles fuentes de informacin o data

32-33

Referencias

34-36

Anejos
Anejo A: Carta de autorizacin

37-38

Anejo B: Entrevista a docentes (cuestionario)

39-44

Anejo C: Pre y Post prueba (estudiantes)

45-54

Anejo D: Lista de cotejo Final del docente

55-56

Propuesta: La efectividad de la herramienta mvil LingoKids, en la adquisicin de la lengua


ingls en estudiantes de kindergarten.

Introduccin

La tecnologa mvil es una de las herramientas en la actualidad que ms usos le da el ser


humano en general. Prcticamente nos acostamos y levantamos pegados a un dispositivo mvil,
ya sea telfono celular, tableas, entre otros. En el ao 2012 se calculaba que la cantidad de
aparatos mviles, en comparacin a la cifra poblacional, sobrepasaba esta. (Cisco, 2012). Hoy
da existe una gran variedad de aparatos mviles que nos permiten: conectividad, bsqueda
rpida de informacin, aplicaciones recreativas y educativas, creacion, compartir informacin,
entre muchas otras funciones. (UNESCO, ICT in Education, 2013) Todo tipo de tecnologa
siempre es considerada nueva en un principio, pero rpidamente se incorpora de forma efectiva a
la vida cotidiana y especialmente las generaciones nuevas se adaptan a ellas con mucha facilidad
y agilidad. (Mendoza, 2009)
El uso de la tecnologa mvil en los nios de edad temprana se ha convertido en parte de
su diario vivir y en un requerimiento bsico, llegando hasta los ms adultos quienes la utilizan en
el desarrollo de los procesos de enseanza aprendizaje. (Montolio, Brazuelo, Gomez, &
Caceres, 2012) Generalmente se le da un uso recreativo, pero los nios y los padres no saben el
alcance que esta puede tener en uso pedaggico. Tanto en la educacin formal como la informal
est abarcando todos los procesos de enseanza aprendizaje y fomentando nuevas alternativas
de modelos de aprendizaje (Shuler, Winters, & Wet, 2013). El mobile learning o aprendizaje
mvil es conocido como una modalidad de la educacin que pretende facilitar la construccin
conocimientos. Adems de ayudar en la resolucin de problemas, y a desarrollar habilidades y

destrezas de una forma autnoma, a partir de la utilizacin de estos dispositivos. (Brazuelo &
Gallego, 2011)
La educacin y la tecnologa debern evolucionar de la mano. (Shuler, Winters, & Wet,
2013) Partiendo de este punto se pretende estudiar y analizar el uso pedaggico de las
aplicaciones mviles en nios de aproximadamente 5-7 aos de edad, en especfico Lingokids,
aplicacin seleccionada, y como esta puede contribuir a la adquisicin de vocabulario en el
idioma ingls. (UNESCO, ICT in Education, 2013)
Objetivos de la Investigacin
Como en todo trabajo, actividad, plan, diseo instruccional, investigacin educativa,
entre otros debemos tener bien claros los objetivos que nos proponemos para con ese trabajo. En
esta ocasin identifique varios objetivos que entiendo que recopilan lo ms importante y lo que
como educadora deseo conseguir con esta investigacin. (Sampieri & Baptista, 2010)
Primeramente, se pretende presentar el uso de la tecnologa mvil como estrategia de
enseanza aprendizaje. Seguido de analizar el uso de la aplicacin LingoKids en la adquisin de
la lengua ingls, como herramienta pedaggica dentro de la sala de clase. Y finalmente poder
identificar las ventajas del uso de la aplicacin LingoKids en el entorno educativo.
De esta forma recalco que en toda investigacin se pretende resolver algn problema en
especfico y es por esto que siempre se deben plantear objetivos, que te conducirn a resolverlo
de la mejor manera. Deben ser claros y sencillos, que el lector pueda identificarlos. (Sampieri &
Baptista, 2010)

Planteamiento del Problema


La integracin de educacin mvil en los grados primarios juega un papel importante en
el aprovechamiento acadmico de los nios (Mendoza, 2009). Especialmente al introducir
aplicaciones como LingoKids que les permitan aprender de forma ldica, sin darse cuenta. A su
vez adquiriendo el vocabulario necesario para aprender el idioma ingls. El problema que aborda
este estudio es que se encuentra un vaco en la literatura acerca del uso de aplicaciones mviles
en las edades tempranas en la sala de clase, con fines pedaggicos formales. Adems de
presentar tambin el lado del docente o padre quienes deben conocer estas herramientas para
poder contribuir al desarrollo de sus nios (Arbazua & Cerda, 2011). Podemos encontrar muchas
referencias o literatura acerca del uso de la tecnologa mvil y como esta ha acaparado la vida
cotidiana, pero queremos llevarla al entorno de los nios, en los primeros grados de el desarrollo
de enseanza aprendizaje en el aula.
Investigaciones anteriores como por ejemplo (Gollarte, 2015) exponen que el Mobile
learning es prcticamente desconocido por la mayora de los docentes y que es un nuevo mtodo
de enseanza emergente. Pero por otra parte est tomando fuerza aceleradamente y por lo que se
sugiere se siga investigando acerca del mismo. Esta investigacin analiza y presenta diversidad
de herramientas tecnolgicas mviles para la adquisicin del idioma, pero no presenta
LingoKids. Adems, expone las teoras en las cuales se fundamenta el Mobile Leraning de las
cuales abundaremos ms adelante en nuestra investigacin. Aun as, queda mucho que decir de
este tema, y ms al ubicarlo en el entorno de nuestro pas y de nuestros nios del Sistema
Pblico, en la edad temprana. Debemos enfocarnos en cmo debemos trabajar con estas

herramientas con los nios en sus primeros pasos para adquirir la lengua adecuadamente
mediante las mismas.
Este estudio pretende llevarse a cabo en la Escuela Mara Teresa Serrano, en Carolina, en
un grupo de Kindergarten, con nios de entre 5 a 7 aos de edad. Analizaremos por medio de
espacio de un semestre escolar, que consta de cinco meses aproximadamente. Y la cantidad de
nios ser 25. La mayora de los nios son de zona urbana y tiene acceso a la tecnologa de
forma medianamente limitada.
Algunos de los conceptos principales a investigar son: mobile learning, adquisicin de
lenguaje, ldico, tecnologa mvil, entorno educativo formal, aprendizaje auto dirigido,
aprendizaje adaptativo, entre otros.

Propsito del Estudio


Este estudio tiene como propsito investigar el efecto o las ventajas y desventajas que le
brinda a un estudiante el uso de una aplicacin mvil en la sala de clase. Esto para la adquisicin
de la lengua ingls, en nios de kindergarten. Ms adelante se utilizar el modelo de diseo
ADDIE para crear un curso en donde se utilicen las herramientas tecnolgicas mviles, y que
con este se consiga evaluar su uso y analizarlo. Se expondrn a los estudiantes a esto por medio
de tabletas, tecnologa mvil. Utilizar la aplicacin mvil LingoKids nos ayudara a aumentar la
adquisicin de la lengua ingles en nuestra sala de clase. (Viedma, C, 2016)

Justificacin
Las tecnologas mviles en un principio se consideraban como medio de comunicacin y
de entretenimiento. Hoy da estas han pasado a ser mucho ms que eso, acaparando el rea
econmica uy social del mundo (UNESCO, ICT in Education, 2013). El aprendizaje mvil
proviene de una mezcla del mobile computing y el e-learning. Partiendo de esto se produce una
experiencia educativa en cualquier momento y en cualquier lugar. Este se caracteriza porque nos
permite acceder a los recursos de aprendizaje en cualquier momento de forma fcil y rpida. Y
esto sirve de soporte en los procesos de enseanza aprendizaje (Dourda, Bratitsis, Griva, &
Papdopoulou, 2014). Cabe mencionar que esto proporciona excelentes beneficios al integrarse a
la salsa de clase, y ms en grados primarios donde los nios absorben tan rpido toda la
informacin que se les brinda (Linares, 2009). Volviendo al punto expuesto en la introduccin, la
mayora de las veces se desconoce muchas veces el beneficio de esta integracin tecnolgica en
la sala de clase, y de los beneficios del uso de la aplicacin como parte del proceso (Montolio,
Brazuelo, Gomez, & Caceres, 2012).
Con este estudio se pretende, partiendo de la literatura revisada acerca de las ventajas y
desventajas del uso de esta aplicacin mvil en la sala de clase en kindergarten, mostrar lo
beneficioso que puede ser en esta poblacin seleccionada y que resultados positivo o negativos
trae consigo. Deseamos impactar a nios de este nivel para que ellos y sus padres sientan el reto
y aprendan a utilizar correctamente la tecnologa en favor de la educacin de sus hijos. Adems,
recalcando nuevamente la facilidad con la que ellos aprende en estas edades. Pretendo adems
mostrar los beneficios que como educadores nos podemos beneficiar acerca del uso del
aprendizaje mvil para nuestra planificacin y desempeo eficaz.

Preguntas de Investigacin e Hiptesis


Las preguntas de investigacin nos orientan o guan hacia lo que queremos conseguir
como respuesta, en nuestro estudio. (Sampieri & Baptista, 2010). Debemos tener claro que estas
preguntas siguen la lnea de los objetivos que nos planteamos anteriormente trabajando en un
mismo fin. Estas presentan un problema a ser trabajado y resuelto, siendo por lo general, el
qu? de nuestra investigacin. (Sampieri & Baptista, 2010).
Para esta investigacin se formularon las siguientes dos preguntas, de las cuales partimos
en la misma como referencia y gua.
1. Es efectiva la aplicacin mvil LingoKids como mtodo estratgico de instruccin?
2. Cules son las ventajas y desventajas del uso de esta aplicacin en la sala de clase?
De estas pretendemos resumir lo que estaremos presentando a lo largo de nuestro estudio
investigativo. Y por esta razn las trabajamos bastante especficas para lograr tener una idea final
o conclusin ms efectiva y precisa, segn nos recomiendan (Sampieri & Baptista, 2010).
La hiptesis en una investigacin juega el papel de la respuesta tentativa o temporera a
nuestras preguntas. Y de estas podemos tener una idea ms clara de nuestra postura ante el tema,
y de lo que predecimos o creemos que puede ser el resultado o conclusin a nuestro problema
planteado. (Sampieri & Baptista, 2010) En este estudio podemos redactar nuestra hiptesis de la
siguiente manera, de acuerdo a lo estudiando y revisado en la literatura. El uso adecuado de la
aplicacin mvil LingoKids en la sala de clase contribuye de forma positiva en la adquisicin de

la lengua ingles en nuestros estudiantes, as se define nuestra hiptesis. Partiendo de este pensar
y guiados por la literatura analizaremos los efectos positivos (ventajas) y negativos (desventajas)
de la aplicacin, y de la tecnologa mvil en la sala de clase. Y recalcando la forma adecuada de
utilizar esta y como contribuye especialmente de forma positiva al proceso de enseanza
aprendizaje de este nivel educativo, teniendo en cuenta la poblacin que estamos atendiendo y su
forma particular de utilizar la tecnologa. (Dourda, Bratitsis, Griva, & Papdopoulou, 2014)

Captulo 2
Marco terico
Debemos partir de nuestra idea principal que puede llegar a ser tanto una ventaja como
una desventaja, siendo una preocupacin latente. Hoy da la tecnologa ha acaparado todo

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nuestro mundo en general (Montolio, Brazuelo, Gomez, & Caceres, 2012). La sociedad se rige
por los cambios tecnolgicas que ocurran en ella. En esa sociedad vemos destacados nuestros
pequeos, quienes inevitablemente, y casi sin pedirlo, se ven inmersos en todo este mundo
tecnolgico. Ellos desde su nacimiento vienen como decimos coloquialmente con un chip
integrado, y esto debemos tenerlo presente tanto los padres como los educadores, y la sociedad
en general. (Brazuelo & Gallego, 2011).
Esta tecnologa influye directamente en el proceso de enseanza aprendizaje y en la
adquisicin de conocimientos tanto formales como informales. Siendo por lo regular los
conocimientos formales los que adquirimos en la sala de clase, o en algn entorno educativo. Y
los informales los que aprendemos en nuestro diario vivir por medio de experiencias cotidianas,
en un ambiente no tan formal. (Lopez & Moreno, 2015) expone el concepto aprendizaje, en un
estudio chileno en nios con las mismas edades que estamos estudiando (5-7 aos), como un
proceso externo a la escuela de socializacin de los nios. Sin embargo, en los ltimos anos la
escuela o centros educativos han sido ente de cambio. Se ha llegado a la conclusin de que las
personas y especialmente los nios aprenden en contextos diferentes a lo que es el tradicional
entorno formal de la sala de clase. Y adems expuestos a diversas situaciones (Lopez & Moreno,
2015). En este punto de partida tenemos que comenzar a utilizarla a nuestro favor. (Shuler,
Winters, & Wet, 2013). Un padre y un educador debe conocer los alcances que su hijo puede
tener por medio de una aplicacin o aparato mvil, y conducirlo a que utilice esas destrezas
tecnolgicas para su beneficio educativo.
Desde la infancia y los primeros aos de vida los nios necesitan tener una gua o modelo
a seguir. (Lopez & Moreno, 2015) dice, que tener un modelo a seguir es un aspecto crucial en la

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formacin de los nios. Un educador y conocedor de la planificacin debe mantenerse a la


vanguardia y convertirse en experto en tecnologa. Una razn sencilla a este punto, es que si
estamos trabajando con una generacin completamente tecnolgica tenemos por obligacin que
ser conocedores viables de esta. Y as podemos despertar en nuestros nios la inquietud de
integrar estos medios a su proceso e educativo (Gollarte, 2015).
La investigacin llevada a cabo en las escuelas chilenas (Lopez & Moreno, 2015), se
enfoca a diferencia de nuestro estudio, en las relaciones entre nios y adultos que generan una
educacin en contexto formal, pero que se desarrolla de forma informal; a diferencia de la
nuestra que se enfoca ms en la utilizacin de algn medio. Me explico, ellos queran mostrar o
comprobar que de acuerdo a como se relacionaran los nios y su forma de adaptarse socialmente
iba a ser su desarrollo cognitivo. Un terico que nos habla mucho de esto es Lev Vygotsky, en su
Zona de Desarrollo Prximo. (Linares, 2009) En su teora podemos ver la importancia de las
relaciones entre pares competentes, y como estn influyen positivamente en el desarrollo de
aprendizaje. Un par competente puede ser un conocedor del tema (nio) tanto como el maestro.
Partiendo de esto podemos encontrar entonces la relacin a nuestro estudio en que al utilizar la
tecnologa debemos mantener un grado efectivo de socializacin, y que adems los estudiantes
sern dirigidos por un adulto o par competente, en un principio en cuando al uso de la aplicacin.
De esta manera nos convertimos en parte de esa Zona de Desarrollo Prximo, sin dejar de ser
guas de nuestros nios. Esta relacin es de cierta forma enriquecedora porque nos permite
alimentar el proceso apoyados por la tecnologa, pero sin dejar de apoyar el entorno formal y
social del que nos hablaban y sugieren (Lopez & Moreno, 2015).

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Entonces podemos ver que nuestra investigacin puede ser sustentada y apoyada por ms
de una teora. No obstante, podemos remarcar la que consideramos ms importante, la teora del
Conectivismo. Esta teora es presentada por (Ovalles, 2014) como una teora de aprendizaje que
est adaptada a la era digital. La traduccin de este concepto al espaol seria Conectismo, que se
compone de Conect y Ismo que se ven relacionadas a conceptos como comunismo, anarquismo y
liberalismo. Sus exponentes son George Siemens y Stephen Downes, quienes se guiaron o
basaron en las limitaciones que nos presentaban el conductismo, el cognitivismo y el
constructivismo. Todo esto lo llevaron a cabo hasta ser una teora con el fin de explicar el efecto
de la tecnologa en la forma o manera en la que vivimos y nos comportamos. (Knowledge,
2014).
La teora del Conectivismo explica que el aprendizaje es un proceso que se lleva a cabo o
se desarrolla dentro de una amplia gama de ambientes. Y que no siempre dichos ambientes estn
en control del estudiante. Por esta razn el conocimiento puede asentarse fuera del ser humano.
(Ovalles, 2014). Esta teora remarca la adquisicin constante de nuevos conocimientos, en una
transformacin acelerada de las bases de informacin, y que deja arcaico el conocimiento
anterior. Es por esto que ms adelante nos adentraremos en lo que sugerimos para adquirir una
nueva lengua. Precisamente por este punto es que esta teora es la ms pertinente para nuestro
estudio. Adems (Ovalles, 2014) tambin explica que se debe desarrollar una gran capacidad;
para seleccionar correctamente la informacin confiable e importante. No todo lo que vemos en
internet es fiable o cierto y tenemos que ayudar a nuestros nios a aprender a diferenciar.
(Siemens, 2004), el Conectivismo tiene como punto de inicio el individuo, quien en nuestro
estudio son nuestros nios de kindergarten. Y en este proceso se van formando unas redes de

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conocimiento que permiten finalmente la adquisicin de nuevo aprendizaje. Por medio de la


herramienta digital LingoKids pretendemos reforzar las destrezas trabajadas en clase, y construir
por medio de redes de conocimiento el aprendizaje final, que pretende ser la adquisicin de la
lengua ingls. (Siemens, 2004) enfatiza que ms all de la tecnologa debemos enfocarnos en lo
que podemos construir y lograr por medio de esta, en este caso adquirir nuevo vocabulario que
ayudara a nuestros pequeos a adquirir adecuadamente la lengua, de una forma pertinente y
ldica para ellos.
El conectivismo tiene varios principios en los que esta investigacin puede reforzarse o
validarse (Siemens, 2004). Entre ellos esta: el conocimiento cohabita en opiniones diversas, los
nios aprenden formando fuentes de informacin y tomando de estas lo necesario y la gran
importancia de mantener conexiones que faciliten el aprendizaje. Un puno de esta teora que
consideramos vital para nuestro estudio es que los nios aprendan a tomar decisiones como parte
de su proceso de aprendizaje. Y que sepan que el mundo gira sin arar y que la informacin es
cambiante al igual. Desde pequeos deben aprender y valorar lo que es mantenerse a la
vanguardia, especialmente en su era, la digital. (Ovalles, 2014)
Ya sabemos y hemos mencionado a lo largo de esta investigacin como la tecnologa
mvil, entindase telfonos inteligentes y tabletas, han transformado que forma radical y
acelerada la manera en la que podemos adquirir fuentes informativas. Adems de que por medio
de estas tecnologas tenemos acceso a estas fuentes desde cualquier parte siendo esto una gran
ventaja (Ovalles, 2014). Por esta misma razn la tecnologa ha impactado de forma significativa
a la educacin. Las famosa TICS, nos brindan innumerables oportunidades. (Briceno, 2015) En
otro de los estudios que indagamos y cuyo tema principal es el uso de los TICS en preescolar

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podemos palpar a plenitud como entra en juego la teora Conectivista. Este fue realizado en
Bogot, Colombia en nios de preescolar (Briceno, 2015). El propsito del estudio fue
comprender los usos de las TICS, en un grado similar al de mi investigacin. Por tal razn fue de
gran referencia y un elemento valorable en mi revisin literaria. Este se llev a cabo por medio
de un estudio de caso y con un estilo cualitativo. (Briceno, 2015). Ellos utilizaron grupos de
discusin, encuestas y entrevistas como mtodo o herramienta para recopilar la informacin. E
integraron a los estudiantes, padres y docentes que trabajaban con esos 25 nios. Y pretenda
buscar estrategias viables y que arrojaran buenos resultados para integrar las TICS en escuelas
pblicas del pas. (Briceno, 2015) . Este estudio funciono de manera muy similar al de nosotros
que evaluaremos a los estudiantes y al entorno para medir la efectividad del uso de esa
tecnologa, en este caso mvil, en nios de las mismas edades, con el fin de que se implemente
como parte del currculo.
Uno de los mayores problemas que enfrentaba (Briceno, 2015), era la falta de
conocimiento de los docentes y el poco inters en aprender a trabajar con la tecnologa. Y en se
punto me quisiera detener. He vivido esta experiencia en escuelas del pas donde maestros que
llevan muchos aos de servicio se niegan a aprender y a trabajar con estos medios tecnolgicos,
que ms que todo le traern beneficios. Es triste porque tenemos que adaptarnos a las nuevas
generaciones y hacer pertinentes la clase para ellos. De esta manera aumentara la motivacin en
nuestros estudiantes (Barrantes, 2016). No debemos olvidar el lpiz, el papel, lis libros, ni las
herramientas que nos permitan desarrollar a nuestros pequeos tanto en su motor fino como
grueso. Pero debemos hacer un equilibrio y poder como docentes integrar estos recursos que la
nueva era digital nos brida con el fin de que se sientan motivados y quieran aprender ms. De

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una forma que para ellos es mucho ms pertinente y divertida. (Linares, 2009). S por esto que
entiendo que el aprendizaje se da de diversas formas y que tenemos que tener en mente esto a la
hora de planificar y llevar a cabo una clase en esta nueva era.
Finalmente podemos decir que este estudio nos permite ver y mostrarles a ustedes uno de
los fines o propsitos principales a los cuales nos dirigimos en esta investigacin. Que es
destacar los instrumentos, estrategias y mtodos que teneos en nuestras manos a la hora de
educar, ensenar y transmitir informacin valiosa a los estudiantes de kindergarten. Porque segn
expone (Briceno, 2015) no es lo mismo interactuar con nuevas herramientas que llegan a
nuestras vidas, que para ellos que nacieron ya con estas en su era. Lo que sugiere que para ellos
es de suma importancia utilizarlas en su diario vivir. Y lo que para nosotros pareca divertido,
para ellos muchas veces no tiene sentido. (Barrantes, 2016).
Cabe destacar que la mayora de los estudios que tome como importantes y como guas se
destacaban en el rea cualitativa a diferencia del mo, que es de tipo cuantitativo. No obstante,
podemos rescatar de estos importantes aspectos del estudio de (Briceno, 2015) Por ejemplo, la
importancia que han tomado la primera infancia en los ltimos anos, en nuestra sociedad. Todos
los integrantes de nuestra sociedad se han visto ms involucrados por buscar el bien de estas
generaciones, que son el futuro. Al menos en general, porque si lo adaptamos a nuestro pas,
podemos ver como carecemos de muchas cosas, debido a la falta de reestructuracin del
Departamento de Educacin. Pero aun as podemos notar el alza en el inters de estas
generaciones. En estos primeros aos de vida nuestros pequeos desarrollan la mayor parte de
sus potencialidades fisiolgicas, cognitivas y sociales. Siendo determinantes ms adelante en su
adultez (Barrantes, 2016).

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En el presente se est estudiando e indagando constantemente en buscar como las


tecnologas mviles estn impactando la educacin, entindase los modelos de aprendizaje. Y
recalcando como puede beneficiarse de esta. (Ovalles, 2014). Resulta interesante observar como
de ahora en adelante se llevarn cabo las relaciones entre los maestros y estudiantes, en todos los
niveles. Pero evaluando nuestro nivel estudiado, como los educadores podrn adaptarse a tantos
cambios acelerados. En tiendo que la mejor forma de hacerlo es de una vez incluir estas
herramientas directamente en la sala de clase. (Barrantes, 2016). De esta forma podremos
optimizar los llamados procesos formales e incluir la socializacin de la que nos hablaba (Lopez
& Moreno, 2015) quien nos peda que pusiramos en prctica la teora de Vygotsky. Y
claramente mantener nuestra teora principal, el Conectivismo, al enfocarnos en la inclusin de la
tecnologa. Esta fungiendo comparte de la distribucin de contenido y conocimiento, por medio
de la aplicacin LingoKids. Y la cual cambia constantemente el contenido, para hacerlo
pertinente al grupo de estudiantes, a las edades y a el momento social de quienes la trabajan.
El aprendizaje mvil es el estilo o tipo de enseanza-aprendizaje en la cual se utilizan los
dispositivos mviles electrnicos para aprender en cualquier lugar y en cualquier momento.
Particularmente se caracterizan por su ubicuidad, que se refiere a esa caracterstica antes
mencionada. (Gollarte, 2015). Es llamado en ingles M-learning, ofrece mtodos modernos que
brindan apoyo al proceso educativo, utilizando instrumentos mviles, como por ejemplo
ordenadores mviles, telfonos inteligentes y las tabletas. (Ovalles, 2014). Este se est
convirtiendo en la mayor solucin a muchos de los problemas que enfrentan lo sistemas
educativos del mundo. Por lo que la UNESCO ha intervenido creando diversas actividades. En

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donde buscan iniciativas que se encaminen a estudiar la forma en que la tecnologa mvil
propicie la Educacin para Todos (UNESCO, ICT in Education, 2013).
El aprendizaje mvil posee diez claves fundamentales en las que nuestro estudio se ve
directamente ligado (Ovalles, 2014). La primea es el aprendizaje continuo. Nuestros nios
pueden tener un aprendizaje continuo tanto dentro de la sala de clase como afuera, y sin darse
cuenta prcticamente. Lo que llevaran a lo largo de su vida si les ensenamos a seleccionar
adecuadamente la informacin. El segundo punto es el salto para la educacin. En este aspecto
podemos reconocer que en nuestro pas la mayora de los nios tienen los recursos tecnolgicos
o ms bien pueden acceder a ellos. En nuestro estudio se pretender proveerles el equipo
tecnolgico a los 25 nios. El tercer punto del m-learning segn expone (Ovalles, 2014) es
estudiantes de por vida, es un fenmeno que genera que hasta los abuelitos aprendan a manejar
los aparatos ara poder ayudar a sus nietos. Con este estudio se pretende eso en sentido
tecnolgico y en sentido de que los padres y familiares desarrollen su lengua ingles a la vez que
sus nios. El cuarto es rompiendo lmites de gnero. En este caso en Puerto rico no existe ese
problema, pero es importante mencionarlo para ver los alcances a los cuales nuestros pequeos
tienen acceso que otros nios no, y sacarle provecho valorando lo que poseemos. El quinto punto
que nos presenta el aprendizaje mvil es la nueva alfabetizacin: software literacy. Donde
nuestros estudiantes aprendern adems un lenguaje de programacin, que les ayudara en su
futura adultez. Y que adems nos permite como educadores llegar a ellos y explicarles con
mayor facilidad la forma correcta de utilizar la aplicacin y los recursos. Un punto de gran
importancia es el nmero seis, este presenta el volumen del material educativo al que estn

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expuestos los nios a travs de canales como youtube, vimeo, TED, entre otros muchos. Y que a
su vez nos sirven como docentes para transmitir una informacin de forma ldica.
Otros puntos importantes a remarcar del aprendizaje mvil son: el rol del profesorado y el
alumnado, las iniciativas empresariales y didcticas, las nuevas oportunidades para la instruccin
tradicional y la educacin personalizada. Debemos detenernos en cuanto el tema de educacin
personalizada. Las instituciones les permiten a los individuos escoger o seleccionar sus focos de
inters y la opcin formativa a la cual se enfrentarn (Ovalles, 2014). Sin embargo, a nuestros
pequeos muchas veces se le imponen estos focos y estos mtodos. Entonces pretendemos por
medio del uso de la tecnologa mvil y junto a la aplicacin de adquisicin de lengua, que ellos
puedan tener una gua, pero que puedan seleccionar las actividades y mdulos que van a realizar
(Viedma, C, 2016). Nuevamente (Ovalles, 2014) nos dirige a la importancia de que los docentes
cambien la perspectiva de los cursos tradicionales y empiecen a planificar ms integracin
tecnolgica, utilizando los recursos de tecnologa mvil tanto fuera para reforzar, como dentro de
la sala de clase, como estrategia educativa.
Por medio de esta tecnologa mvil tenemos como objetivo principal que nuestros
estudiantes puedan adquirir una segunda lengua, la lengua inglesa, de forma adecuada. Para lo
que se utilizara la herramienta LingoKids, aplicacin mvil. La adquisicin de lenguaje, basada
en la teora de Krashen explica o sugiere que la adquisicin de una segunda lengua ocurre con el
tiempo, luego de afinar el odo, de estar escuchado frecuentemente un idioma, y es entonces que
se facilita el aprendizaje de esta nueva lengua (Contreras Salas, 2012). Los llamados nativos
digitales estn expuestos tambin a nuevos idiomas y a un mundo donde deben dominar varios
para poder ser competentes. La teora de (Krashen, 1985), de la adquisicin de un segundo

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idioma es otra de nuestras vertientes tericas. Esta expone que la adquisicin se compone de
cinco hiptesis. La primera de esta es la adquisicin/aprendizaje, que sugiere dos caminos
distintos en la apropiacin de una lengua (Contreras Salas, 2012). La segunda, la hiptesis del
monitor que es la habilidad que tiene el aprendiz de producir frases de la lengua extranjera. Y en
donde por las reglas aprendidas el nio de autocorrige. La tercera es la hiptesis de orden natural,
que es relacionada con adquirir ms que con el aprendizaje (Contreras Salas, 2012) . La cuarta
es la hiptesis de entrada, que indica que el eje principal, donde la adquisicin ocurre cuando el
aprendiz estas constantemente expuesto al lenguaje. Y finalmente la de filtro afectivo, que
considera los factores afectivos de suma importancia. Cada uno de estos paradigmas nos llevan a
pensar que exponer a nuestros aprendices por medio de la aplicacin, a lectura, a audio y a
canciones, nos ayudara grandemente a propiciar el desarrollo ptimo y la adquisicin adecuada
de la lengua ingls (Contreras Salas, 2012).
La adquisicin exitosa de la segunda lengua va ligada entre otros factores a como los
nios aprenden su lengua materna. Hay diversos aspectos en comn entre ambas adquisiciones.
El de la primera lengua se da en un ambiente natural mientras el de la segunda por lo general se
da en un entorno educativo, no obstante, podemos trabajarlas con similitud (Navarro, 2009). Para
aprender a aplicar las tcnicas adecuadas y tiles para la adquisicin de la lengua extranjera
debemos conocer primero y comprender los procesos internos que ocurren en los nios. Los
pequeos aprenden la lengua materna de forma espontnea casi por obligacin, de forma natural
(Navarro, 2009) Este punto debemos tratarlo de imitar a la hora de ensenarles una segunda
lengua. De esta forma ellos no se sentirn forzados. Por esto recurrimos al juego (Contreras
Salas, 2012). Otro aspecto importante es que los nios aprenden la primera lengua por repeticin,

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lo que ms adelante se abundara acerca de nuestra herramienta. Adems, la aprenden hablndola


sea practicndola, lo que tambin se busca mediante nuestra herramienta. Todos estos aspectos
o se nos pueden ir de la mano a la hora de que nuestros estudiantes aprendan de forma incluyente
y pertinente para ellos. (Navarro, 2009).
La aplicacin LingoKids nos provee todas estas vertientes necesarias para que se
produzca esa adquisicin. (Viedma, C, 2016) LingoKids es una aplicacin mvil disponible para
IOS y Android, basada en el libro: Little Friends English Course. Esta introduce vocabulario,
habilidades de pre-escritura, habilidades de pre-lectura, entre otros beneficios para los
estudiantes. Esta cuenta con la colaboracin de Oxford University Press. Este es un departamento
de la Universidad de Oxford, y es la editorial universitaria ms grande e importante del mundo.
Esta sirve como gua para padres para la educacin en el hogar o como recurso para los docentes
en la sala de clase. Como propsito de esta investigacin se evaluar dentro de la sala de clase.
Esta herramienta mvil utiliza el mtodo ldico como estrategia educativa. Algunos de
los elementos que pudimos resaltar de nuestra aplicacin, y que pueden ayudar a contribuir en el
xito de nuestra propuesta educativa son: aprendizaje auto dirigido, inmersin en actividades de
idiomas, juego, contenido til y relevante, tecnologa adaptativa y vanguardismo (Viedma, C,
2016). El aprendizaje auto dirigido podemos palparlo cuando el estudiante alcanza su
crecimiento personal, y aprende a utilizar sus aptitudes y sentimientos para aprender y garantizar
un proceso de aprendizaje efectivo. (Casanova & Rogers, 1989). Esto es de suma importancia
para nosotros ya que debemos crear esa independencia y autogestin en nuestros pequeos desde
preescolar. Si formamos nios independientes y autodidactas crearemos seres humanos de bien y
con xito en la adultez. (Ascencio & Romero, 2015). El segundo aspecto es que nuestra

21

poblacin se encontrara inmersa en un sin nmero de actividades que le ayudaran a adquirir el


vocabulario necesario para dominar y aprender correctamente la lengua ingls. Las actividades
que propician que los estudiantes trabajen en ese segundo idioma les permitirn obtener ms
confianza en s mismos, y ms prctica (Alarcos, 1976). Esta aplicacin permite que todo el
tiempo el nio tenga actividades frescas y pertinentes, con temas alineados en gran parte al
currculo escolar general.
El tercer punto a destacar en esta herramienta seleccionada es que esta se basa en el
juego. La Rae, define ldico como relativo o que pertenece al juego. (RAE, ldico, 2001). El
aspecto ldico en el aprendizaje del nio en preescolar hace que ellos se sientan atrados por
aprender. Adems, se mantienen motivados y encuentran el material pertinente, de forma natural
(Ausubel, 1982). El juego tuvo sus orgenes en Grecia, y es reconocido por todos sin
distinciones de raza, color, ni religin (Torres, 2002). Esta actividad agradable para nuestros
estudiantes permite que se sientan atrados y relajados. Nuestro fin en la investigacin es que los
estudiantes puedan sentirse que juegan en la tableta y que sin darse cuenta estn adquiriendo la
lengua de forma acelerada y exitosa. Mediante los juegos, actividades, canciones y actividades
de escritura y pre lectura de la aplicacin, los estudiantes podrn fortalecer el rea de la
lingstica y adems conseguir un desempeo exitoso en la clase de ingls. Esta herramienta
mvil est firmemente apoyada por esta teora del juego, y es aprendizaje significativas
(Ausubel, 1982). Busca adems despertar la curiosidad, la solidaridad con los compaeros, la
cooperacin, trabajo en grupo, y dominio de s mismo (Torres, 2002).
Otro punto que resalta nuestra herramienta es el aprendizaje o tecnologa adaptativa. Esta
segura que el aprendizaje sea apropiado de acuerdo al nivel que este grupo, edades 5-7, deben

22

presentar. Lo hace por medio de la seleccin del nivel en el que el nio comenzara a utilizar el
programa, y este posee un programado que sube de nivel al nio de acuerdo a lo que haya
mostrado en las actividades (Viedma, C, 2016). En otro sentido la aplicacin los evala y de esta
forma los sube de nivel. Esta tecnologa adaptativa permite que ellos estn en constante
evolucin, y permite que los padres se integren en el proceso. Padres y educadores pueden tener
un perfil del estudiante donde ven sus logros y siguen sus logros. En este aspecto entiendo que
nuestra aplicacin es demasiado acertada ya que nos permitir como maestros llevar un registro
de cmo van aprendiendo nuestros nios, y nos servir como punto de partida para el resto de las
actividades (Barrantes, 2016). Y finalmente el programado est en constante cambio y aadiendo
mdulos al sistema de acuerdo a la poca, y con diferentes niveles. De esta forma nos
mantenemos a la vanguardia y logramos mejores resultados al final del camino.
Lingokids cuenta con un currculo llamado Curriculum LingoKids que ofrece a los
estudiantes variadas oportunidades para ser auto-dirigidos, como mencionamos anteriormente.
Dndole opciones dentro de una gran variedad de juegos para enfocarse en su aprendizaje.
Contrario a los currculos tradicionales que se basan en una secuencia y un alcance, lo que crea
patrones en los nios predecibles. (Viedma, C, 2016). Este currculo permite que nuestros
estudiantes aprendan en diferentes velocidades de acuerdo a su propio nivel. Este aprendizaje se
dar por medio de la integracin constante del juego, mediante canciones, hojas de trabajo en
lnea, entre otros. Lo que nos lleva a destacar nuevamente a la teora de Ausubel, quien expone
que de esta manera los nios aprenden naturalmente y se mantienen motivados. Y lo que les
brindara finalmente un aprendizaje significativo. (Ausubel, 1982). En esta los estudiantes pueden

23

repetir los juegos, pero con diversos patrones. Lo que les permitir asimilar mejor el vocabulario
y relacionarse con los conceptos de cada leccin.
Este plan es uno completamente funcional ya que incluye todas las reas que podemos
necesitar para que el nio conozca el vocabulario necesario para desarrollarse en su vida
cotidiana. Por ejemplo, el estudiante obtiene instruccin directa de las palabras que se escuchan y
se leen, palabras receptivas. Adems, incluye palabras productivas, que son las palabras que se
usan al escribir y al hablar. (Viedma, C, 2016). Las palabras productivas son palabras del diario
vivir como los nombres de frutas, animales u objetos, las acciones, los juguetes, los medios de
transporte, entre otros. Esto ampliar su vocabulario y les permitir comunicarse adecuadamente
con familiares y amigos. Y finalmente trabajaran tambin la gramtica, lo que les permitir
escribir mejor y dominar la lengua ingles a lo largo de la vida. Las reglas gramaticales son de
suma importancia en la adquisicin de una nueva lengua. (Contreras Salas, 2012)
Adems, como dato importante cabe mencionar que est alineado con los estndares de
ingls de kindergarten, los Common Core Standars Iniciative (Common Core Standars, 2016).
Estos estndares proporcionan un ncleo en comn de las normas acadmicas de matemtica e
ingls. Etas describen lo que se supone o se persigue que el estudiante debe saber y domine por
cada ano escolar. Estos estndares o normas se crearon con el fin de que los estudiantes se
graden con un conocimiento general competitivo y balanceado, al salir a la universidad. Y que
esto les permita tener xito en las carreras universitarias que seleccionaran y en la vida en
general. (Common Core Standars, 2016). Las normas contienen varios aspectos importantes que
caben destacar: basadas en investigaciones con evidencia, alineadas a las expectativas de las
carreras universitarias (futuro de los nios), basadas en contenido riguroso, creadas sobre

24

fortalezas y lecciones de los estndares estatales (Common Core son nacionales), alineados e
informados de los pases donde el rendimiento acadmico es elevado lo que mantendr a los
estudiantes exitosos en la economa y sociedad global, y son claros y consistentes (Common
Core Standars, 2016). Entiendo que siempre es bueno tener una gua, pero a la vez se le debe
permitir al estudiante que vaya a su propio ritmo y que logre que ese aprendizaje fuera
significativo. Es por esto que seleccionamos esta aplicacin, que se deja gua por unos estndares
generales, pero que durante el proceso le permite cierta flexibilidad al estudiante (Viedma, C,
2016).
Para finalizar con nuestra herramienta la misma posee material adicional para los
estudiantes, docentes y padres. Esto con el fin de extender el aprendizaje. Cuenta con actividades
imprimibles, listas de libros recomendados, listas de canciones de la plataforma y adicionales,
actividades adicionales a las del mdulo, actividades de practica de frases y oraciones, y mucho
ms. Lo que permite llevar el aprendizaje ms all, y apelar a lo tradicional del lpiz y el papel
reforzando el motor fino de nuestros pequeos (Viedma, C, 2016). Esta aplicacin es una
herramienta de gran valor para la adquisicin de la lengua. Y nos permitir registrar el avance de
nuestro grupo, lo que nos permitir cmo docentes a estar listo y preparados para la prxima
planificacin. Y adems nos permitir utilizarla como plataforma educativa formal del curso, ya
que nos permite, matricular a nuestros nios y mantenernos fuera de la sala de clase al tanto de
su desempeo. Esta interaccin social entre padres, maestros y alumnos es de suma importancia
a la hora del xito del proceso de enseanza aprendizaje (Linares, 2009).
Es por medio del uso en la sala de clase de esta aplicacin mvil que queremos
comprobar la efectividad de la misma en la adquisicin de la lengua ingles en los nios de

25

kindergarten. La RAE, define efectividad como la capacidad de lograr un efecto deseado o


esperado. Y la forma en que se valida algo, como por ejemplo un documento oficial. En esta
investigacin va dirigido a la capacidad del efecto positivo en los nios, cuan efectiva es la
aplicacin. (RAE, Efectividad, 2001). Esto es lo que queremos comprobar en nuestra
investigacin. Donde ya presentamos todas las ventajas y algunas limitaciones de la aplicacin y
donde las desventajas se vern arrojada en nuestros resultados.
Por otra parte, el diseo instruccional se puede definir como un proceso sistemtico,
estructurado y previamente planificado (Agudelo, 2009). Este se lleva a cabo para la creacion de
cursos tanto presenciales como en lnea. Y esos puede ser de entrenamiento o a nivel formativo.
Incluyen todo aquello que es necesario para llevar a cabo ese curso, como: objetivos, estrategias,
mdulos, material y recursos educativos (Agudelo, 2009). Este se fundamenta de alguna o varias
teoras de aprendizaje. En esta ocasin utilizaremos el modelo ADDIE. Este modelo consta de
cinco fases. La primera fase es la de anlisis, seguida del diseo. Luego como tercera fase se
encuentra el desarrollo y la implementacin. Para finalmente llegar a la evaluacin, siendo esta
la ltima fase (Agudelo, 2009). Este modelo es muy prctico ya que las etapas se relacionan
entre s, lo que te permite como diseador y educador ser ms flexible a la hora de aplicarlo.
En conclusin, como mencionamos a lo largo del marco terico, nuestra teora principal
ser el conectivismo, la base de nuestra investigacin. Asumimos esta postura terica porque
reconocemos que el conectivismo aplica los principios de redes para definir lo que ser el
aprendizaje y la adquisicin de conocimiento (Ovalles, 2014).
.

26

Antecedentes
Lo antecedentes de esta investigacin incluyen estudios e informacin relacionada a
propuestas donde se integran varios factores: tecnologa mvil, TICS, etapa preescolar,
adquisicin segunda lengua, juego, entre otros. Todo en contexto tanto local, como internacional.
Buscamos conocer un poco acerca de las experiencias utilizando estas tecnologas en la sala de
clase.
Usos de las TICS en preescolar: hacia la integracin curricular (Briceno, 2015). Este
abarca el rea de preescolar, e incluye las TICS. Busca medir la efectividad de estas en una sala
de preescolar, con el fin de integrarlas formalmente al currculo escolar de numerosas
instituciones. Es un estudio cualitativo, lo que permite abarcar ms en cuanto a la perspectiva de
los educadores, padres y estudiantes se refiere. Los docentes en este estudio son uno de los focos
principales, en cuanto al uso adecuado de las TICS. No obstante, hay participacin activa de los
nios. Se parece mucho a mi estudio en las edades representadas y en cuanto a la cantidad de la
muestra. Se manejan los instrumentos de evaluacin de forma de muchas preguntas abiertas y en
donde se le permite a encuestado abundar. Adems, que incluye observaciones en la sala de
clase.
El aprendizaje del espaol y del ingls en Puerto Rico y sus influencias extranjeras
(Reyes, 2013). Busca las estrategias adecuadas para que los nios dominen ambos idiomas, en
cuanto a nuestro estudio se refiere al ingls. Persigue que se desarrollen en su futuro
exitosamente. Expone que el espaol (lengua materna) favorece el aprendizaje de la lengua
extranjera (ingles) de manera significativa. Punto que resaltamos en nuestra investigacin. Este
estudio muestra un contraste en la hiptesis ya que muestra desde el principio el fracaso del

27

departamento de Educacin, los bajos promedios obtenidos en las pruebas puertorriqueas, entre
otros factores. Expone que un 50 por ciento o domina el espaol y un 54 por ciento no domina el
ingls.
El juego como estrategia de aprendizaje en el aula (Torres, 2002). Este expone como
marco terico varias teoras alusivas al juego como la de Erikson: el juego es para el nio lo que
para el adulto es el planeamiento. La de Freud: juego e igual a placer en los nios. Y la de
Froebel quien es el creador del Kindergarten. Explica que el juego permite al docente crear
efectos positivos en los nios y que por medio de este logran un aprendizaje significativo. Las
estrategias deben ser motivantes e innovadoras para que creen inters y proporcionen aprendizaje
significativo.
(Navarro, 2009) con su investigacin con tema Adquisicin de la primera y segunda
lengua en aprendientes en edad infantil y adulta. Se pretende con esta remarcar los beneficios de
utilizar los mismos procesos de adquisicin de la lengua materna al aprender una segunda lengua
(lengua extranjera). No olvidando que caben muchas diferencias entre ambos aprendizajes, tanto
como semejanzas. Expone la diferencia entre aprender la en la infancia versus la adultez. La
importancia del contexto social en el que se encuentre el individuo. Entre los exponentes
tericos que este estudio menciona estn: Noam Chomsky, quien desarrollo su teora llamada
Gramtica Universal. La teora intenta aclarar os procesos internos de lagunas que poseen
muchos nios. Recomienda que los nios aprendan esa segunda lengua antes d la pubertad, ya
que despus la plasticidad del cerebro impide la adquisicin de estructuras lingsticas. A partir
de este momento la adquisicin puede verse ms lenta o depender de otros factores. Durante los
primeros aos ocurre de forma ms natural y casi como lengua nativa.

28

(Dourda, Bratitsis, Griva, & Papdopoulou, 2014) en su investigacin titulada Content


and Language Integrated Learning through an online Game in Primary School: A case study.
Aunque es un estudio diferente al nuestros, cabe destacar como se integra de manera
significativa tanto la tecnologa como el juego constructivista y conectivista. Adems, que los
juegos que crearon pretenden que se resuelvan problemas relacionado a la vida cotidiana de los
estudiantes, al igual que nosotros le integramos vocabulario de la vida diaria en la aplicacin.
Tambin comparamos en cuanto a que estos juegos incluyen lectoescritura y ejercicios
gramaticales lo que les permitir a los nios fortalecer destreza, aprender reglas gramaticales y
mejorar su escritura. A la vez que adquieren estos conceptos de forma significativa.

Captulo 3
Naturaleza del estudio o Metodologa
Se presenta el diseo metodolgico de la investigacin lo que incluir el tipo de estudio,
una descripcin general de los participantes, los instrumentos a utilizar, las variables, entre otros.
La poblacin es un conjunto de unidades de las cuales queremos obtener cierta
informacin (Sampieri & Baptista, 2010). Este estudio pretende llevarse a cabo en una escuela

29

elemental en Carolina Puerto Rico, en dos grupos de Kindergarten, con nios de entre 5 a 7 aos
de edad. Analizaremos por medio de espacio de un semestre escolar, que consta de cinco meses
aproximadamente. Y la cantidad de estudiantes a participar en el estudio ser de 25, 10 nias y
15 nios. La mayora de los nios son de zona urbana y tiene acceso a la tecnologa de forma
medianamente limitada. Por lo que se les proveern los equipos necesarios en el momento
adecuado, para as logar medir efectivamente nuestros instrumentos, y resolver el problema
investigativo.
La escuela donde se llevar a cabo no cuenta con todos los recursos tecnolgicos que
utilizaremos. Cuentan con computadora, internet y proyector para la maestra. Pero no cuenta con
las veinticinco tabletas que necesitaremos para los nios. Por lo que se solicitaran por medio de
donaciones o prstamos. Adems, se pretende trabajar en grupos para que la cantidad de equipo
sea menor. Y junto a la colaboracin de los padres que tengan el recurso en casa y pueden
permitirlo traer a la escuela.
En este estudio participarn tres maestras de kindergarten las que sern parte funcional y
activo del proceso y las cuales sern orientadas y acompaadas en todo momento. Las dos
maestras de los grupos son licenciadas en Educacin Knder a tercero, y cuentan con ms de 20
aos de experiencia en el rea. Mientras que la tercera maestra cuenta con tan solo 3 aos de
experiencia en el grado, pero con maestra en tecnologa y vastos conocimientos de la aplicacin.
Esta ser la ayuda y gua latente de las otras dos maestras. Las tres sern encuestadas y
entrevistadas previo a una capacitacin acerca de la plataforma/aplicacin LingoKids, y como
utilizarla adecuadamente.

30

Los estudiantes con quienes se llevar a cabo pertenecen a ambos grupos de kindergarten
con un rango de edad de 5-7 aos. Es importante destacar que entre los dos grupos hay 52
estudiantes pero que la investigacin se llevara a cabo solo con 25 de estos, mezclados de ambos
grupos.
Tambin se involucrarn a las familias inmediata de los estudiantes. En este caso mama,
papa y abuelos. Estos debern autorizar la carta de permiso para que sus nios participen de la
investigacin. Y llenaran una encuesta de satisfaccin al final de la misma.
La adquisicin de la lengua es un concepto abarcador ya que tenemos que evaluar
muchas caractersticas y factores que pueden influir en esta. Cuando hablamos de adquirir nos
referimos a llegar a tener o conseguir algo (RAE, 2016) En este estudio definimos la variable
dependiente como la adquisicin de la lengua ingles en nios de kindergarten. Por lo tanto, la
adquisicin de la lengua ingles ser nuestro foco principal. Esta variable es evaluada mediante el
conocimiento adquirido por los nios a lo largo del periodo, y es medida a travs de un
cuestionario de conocimientos previo. Al finalizar el periodo se llevar a cabo como post
prueba, el mismo cuestionario de conocimiento. Y se realizara a los docentes una entrevista
inicial tipo cuestionario, de preguntas cerradas, en la que se persiga conocer como estn sus en
relacin a la tecnologa y su disposicin a trabajar con las TICS.
Por otro lado, describimos la variable independiente como la causa o lo que influye sobre
la variable dependiente (Sampieri & Baptista, 2010). Esta puede influenciar de forma positiva o
negativa a la dependiente. Lo cual esperamos o perseguimos segn nuestra revisin de literatura,
que impactara de forma positiva. Por lo tanto, nuestra variable independiente es el uso de

31

aplicacin mvil Lingokids. Para medirla se llevar a cabo una lista de cotejo a los docentes para
conocer los avances que tuvieron los estudiantes.
Nuestro estudio es de enfoque cuantitativo. Un estudio cuantitativo recoge y analiza datos
acerca de las variables. Tambin estudia las propiedades y fenmenos que se puedan cuantificar
(Sampieri & Baptista, 2010). El tipo de estudio es experimental ya que la seleccin de la muestra
ser probabilstica utilizando la tcnica de muestreo aleatorio simple. Como investigadora
conozco a los estudiantes de ambos grupos y se tiene un perfil de ellos, se llevar a cabo la
seleccin de la muestra mediante un sorteo electrnico con los nombres de los nios.

Posibles fuentes de informacin o data


En este estudio se pretende medir la efectividad del uso de la aplicacin mvil, que
numricamente buscar el grado de conocimiento que adquiera el estudiante y el grado de
satisfaccin de los padres y docentes. Por lo que se construyeron los siguientes instrumentos: pre
y post prueba conocimiento estudiante de kindergarten, entrevista inicial docentes cuestionario,
encuesta satisfaccin padre al final, lista de cotejo de avance al final docente, reflexivo nios y
carta de autorizacin.
Los instrumentos se crearon en el programa de google forms, lo que permitir que estos
se enven a travs de correo electrnico, para ser contestados lo ms pronto posible adems este
programa te permite crear hojas de respuestas para organizar la data obtenida y poder analizar los
resultados con mayor exactitud y brevedad. Para la carta de presentacin se utiliz un escrito
sencillo para los padres. Para la pre y post prueba se utilizaron elementos fciles de reconocer,

32

imgenes y lectura sencilla ara el maestro que suministre la prueba. Se llevaron a cabo diversas
preguntas y premisas evaluativas. Adems, se crearn unas graficas de algunas de las preguntas
que nos ayudarn ms adelante en el anlisis final.
La utilidad dela lista de cotejo final de desempeo y aprovechamiento, ser completada
por ambas maestras, y se analizaran los resultados en tablas y se le dar una nota de valor
numrico.

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36

Anejo A: Carta de Autorizacin


Estimado padre/madre o encargado:
Soy estudiante del programa Graduado de Educacin de la UNE y estoy realizando un estudio
sobre La efectividad de la herramienta mvil LingoKids, en la adquisicin de la lengua ingls en
estudiantes de kindergarten, como requisito de mi maestra. El objetivo del estudio es evaluar el
aprendizaje del idioma ingles en nios de kindergarten utilizando la aplicacin LingoKids.
Solicito su autorizacin para que su hijo(a) participe voluntariamente en este estudio.
El propsito del estudio es evaluar como los nios del grado knder utilizan la aplicacin para la
adquisicin del idioma ingls. Este consistir en llenar un perfil del estudiante y un cuestionario
el cual contiene preguntas acerca de las destrezas que dominan tanto tecnolgicamente como en
la lengua. Adems del uso de la aplicacin por un periodo de cinco meses. Esta evaluacin ser
completamente confidencial y la informacin personal del estudiante no ser utilizada. Las notas
del nio no se vern afectadas si usted no autoriza la participacin.
Esto es completamente voluntario y usted con su hijo(a) tendrn el derecho para retirar el
consentimiento de participacin en cualquier instante. Este estudio no conlleva ningn riesgo y
tampoco beneficios. Tampoco no se recibir alguna compensacin. Los resultados estarn
disponibles en si usted desea solicitarlos. De tener alguna pregunta sobre esta investigacin, se
puede comunicar con la investigadora por correo electrnico michele.espinosa1004@gmail.com
o con mi director(a) de investigacin.

37

De estar de acuerdo en que su hijo participe, deber llenar el talonario de autorizacin.


Michele Espinosa Snchez
____________________________________________________________________________
AUTORIZACION
He ledo el procedimiento descrito en la parte superior. El(la) investigador(a) me ha explicado y
contestado mis preguntas. De manera voluntaria presento mi consentimiento para que mi hijo(a)
_______________________________, participe de este estudio de Michele Espinosa Snchez
sobre ________________________________________. Y obtuve copia de este procedimiento.
_______________________

_______________

Padre/Madre/Encargado

Fecha

38

39

Anejo B

40

41

42

43

44

45

Anejo C

46

47

48

Anejo D:
Evaluacin: Lista de Cotejo Final: Docente
Desempeo del nio

Sabe identificar la aplicacin


Entiende para que se utiliza LingoKids
Conoce como iniciar la aplicacin
Entiende cmo manejar la aplicacin
Identifica correctamente los comandos de la
aplicacin
Sabe cmo iniciar un ejercicio de practica
Utiliza fcilmente la aplicacin
Reconoce los objetos enseados en la
aplicacin, dentro del saln de clases
Entiende el lenguaje utilizado en la aplicacin
Pronuncia adecuadamente de forma repetitiva
las palabras enseadas con la aplicacin
Domina el vocabulario adecuado
Utiliza verbalmente el vocabulario fuera de la
aplicacin
Utiliza el lenguaje adquirido en su vida
cotidiana
Completo los mdulos en el tiempo adecuado
Domina los ejercicios de escritura
Completa los anejos del modulo
Utiliza la pronunciacin adecuada
Valoriza el aprendizaje y la adquisicin
________________________
Nombre del nio

49

1.
2.
3.
4.
35.

Muy poco satisfactorio


Poco satisfactorio
Satisfactorio
Bastante satisfactorio
Muy4satisfactorio
5

50

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