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Elenco materiali da tutti i manuali (Basilari e Supplementi)

Adamantio: Questo metallo durissimo si trova solo nei meteoriti e nelle vene pi rare in zone
magiche, e contribuisce alla qualit di un'arma o di un'armatura. Le armi in adamantio hanno una
capacit naturale nel superare la durezza quando spaccano le armi o rompono gli oggetti, ignorando
la durezza inferiore a 20. Una corazza in adamantio offre a chi la indossa riduzione del danno 1/- se
un'armatura leggera, 2/- se un' armatura media e 3/- se un 'armatura pesante. L'adamantio
tanto costoso che le armi e le armature fatte in questo materiale sono sempre perfette; il costo della
qualit perfetta incluso nei prezzi dati di seguito. Quindi le armi e le munizioni in adamantio
hanno un bonus di potenziamento +1, ai tiri per colpire, e la penalit di armatura alla prova delle
armature in adamantio viene diminuita di 1 rispetto ad una normale armatura del suo stesso tipo. Gli
oggetti senza parti metalliche non possono essere costruiti con ]'adamantio. Una freccia pu essere
in adamantio, ma un bastone ferrato no. Solo armi, armature e scudi fatti di metallo possono essere
prodotti con l'adamantio. Armi, armature e scudi fatti normalment e d'acciaio e costruiti
con ]'adamantio hanno un terzo dei punti ferita in pi del normale; per esempio, uno spadone in
adamantio ha 13 punti ferita invece dei normali 10 dell'acciaio. L'adamantio ha 40 punti ferita per
2,5 cm di spessore e durezza 20.
Tipo di oggetto in adamantio
Modificatore al costo dell'oggetto
Munizione

+60 mo

Armatura leggera

+5000 mo

Armatura media

+10000 mo

Armatura pesante

+15000 mo

Arma

+3000 mo

Argento alchemico: Un complesso processo che coinvolge la metallurgia e l'alchimia pu legare


l'argento ad un'arma fatta d'acciaio in modo che oltrepassi la riduzione del danno di creature come
i licantropi. Superando un tiro per colpire con un'arma d'argento, chi la impugna subisce una
penalit di -1 ai tiri per il danno (con il solito minimo di danno). Il processo di argentatura
alchemica non pu essere applicato alle armi non metalliche, e non funziona sui metalli rari come
l'adamantio, il ferro freddo e il mithral. L'argento alchemico ha 10 punti ferita per ogni 2,5 cm di
spessore e durezza 8 .
Tipo di oggetto in argento alchemico
Modificatore al costo dell'oggetto
Munizione

+2 mo

Arma leggera

+20 mo

Arma a una mano o testa di arma doppia

+90 mo

Arma a due mani o entrambe le teste di un'arma doppia +180 mo


Ferro freddo: Questo ferro viene estratto nelle profondit del sottosuolo, ed noto per la sua
efficacia contro i folletti, e viene forgiato ad una temperatura inferiore per conservare le sue delicate
propriet. Costruire armi fatte di ferro freddo costa il doppio rispetto alle loro normali controparti.
Inoltre qualsiasi potenziamento magico costa 2 .000 mo addizionali. Per esempio, una spada lunga
+2 fatta di ferro freddo costerebbe 10 .300 mo, perch il prezzo si raddoppia per la spada lunga
stessa (da 15 mo a 30 mo), il bonus di potenziamento +2 costa 8.000 mo, e potenziarlo con il ferro
freddo costa ulteriori 2 .000 mo (Il prezzo comprende 300 mo per le componenti perfette). Gli
oggetti senza parti di metallo non possono essere costruite in ferro freddo. Una freccia potrebbe
essere fatta di ferro freddo ma un bastone ferrato no. Un'arma doppia che fatta solo per met di
ferro freddo aumenta il suo costo del 50%. Una spada a due lame con un'estremit di ferro
freddo e l'altra d'acciaio costerebbe 150 mo. Il ferro freddo ha 30 punti ferita per 2,5 cm di spessore

e durezza 10.
Legnoscuro: Questo raro legno magico duro come il legno normale, ma molto leggero. Qualsiasi
oggetto interamente o per la maggior parte in legno (come un arco, una freccia o una lancia) che sia
fatto di legnoscuro considerato un oggetto perfetto e pesa solo la met di un oggetto di legno
normale di quel tipo. Gli oggetti che non sono normalmente fatti di legno o che sono di legno,
solo parzialmente (come un'ascia da battaglia o una mazza) non possono essere fatti di legnoscuro,
oppure non guadagnano alcun beneficio speciale dall'essere fatti con il legnoscuro. Le penalit di
armatura alla prova per gli scudi di legnoscuro sono ridotte di 2 rispetto ad un normale scudo dello
stesso tipo. Per determinare il prezzo degli oggetti di legnoscuro, usare il peso originale ma
aggiungere +10 mo per ogni 0,5 kg al prezzo di una versione perfetta di quell'oggetto. Il legnoscuro
ha 10 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore e durezza 5.
Mithral: Il mithral un metallo molto raro, luccicante, simile all'argento, pi leggero del ferro ma
altrettanto duro. Quando viene lavorato come l'acciaio, diventa un meraviglioso materiale con cui
creare armature, e occasionalmente viene usato anche per altri oggetti. La maggior parte delle
armature in mithral pi leggera di una categoria del normale, ed pi agevole per il movimento e
le altre limitazioni (per esempio, per determinare se un barbaro pu usare o meno la sua capacit di
movimento veloce mentre indossa l'armatura). Le armature pesanti sono trattate come armature
medie, e le armature medie sono trattate come leggere, ma le armature leggere restano leggere. Le
probabilit di fallimento di un incantesimo per armature e scudi in mithral diminuiscono del 10%, il
bonus massimo di Destrezza aumenta di 2, e le penalit di armatura alla prova diminuiscono di 3
(fino a un minimo di o). Gli oggetti in mithral pesano la met dello stesso oggetto fatto di altri
metalli. Nel caso delle armi, questa diminuzione di peso non cambia la categoria di taglia dell'arma
o la facilit con cui viene impugnata (se leggera, ad una mano o due mani). Da notare che gli
oggetti che hanno soltanto una parte in metallo non ne sono influenzati. (Una spada lunga
influenzata, una falce no). Le armi o le armature fatte di mithral vanno trattate come oggetti
perfetti; il costo della qualit perfetta gi compreso nei prezzi riportati sotto. Il mithral ha una
durezza di 15 e 30 punti ferita per ogni 2,5 cm di spessore.
Tipo di oggetto in mithral
Modificatore al costo dell'oggetto
Armatura leggera

+1000 mo

Armatura media

+4000 mo

Armatura pesante

+9000 mo

Scudo

+1000 mo

Altri oggetti

+500 mo ogni 0,5 kg

Pelle di drago: 1 fabbricanti di armature possono lavorare sulle pelli dei draghi per produrre
armature o scudi di qualit perfetta. Un drago produce pelle sufficiente per una singola armatura di
pelle perfetta per una creatura di una taglia pi piccola del drago. Selezionando solo le scaglie
migliori e pezzi di pelle, un fabbricante di armature, pu produrre una corazza di bande perfetta per
una creatura di due taglie pi piccola, una mezza-armatura per una creatura tre taglie
pi piccola e una corazza di piastre perfetta o un'armatura completa per una creatura quattro taglie
pi piccola. In ogni caso, c' sempre pelle sufficiente per produrre uno scudo leggero o pesante
perfetto in aggiunta all'armatura, purch il drago sia Grande o maggiore. Dato che le armature di
pelle di drago non sono metalliche, i druidi possono indossarle senza penalit. Le armature di pelle
di drago costano il doppio di un'armatura perfetta di quel tipo, ma non richiedono pi tempo per
essere costruite. La pelle di drago ha 10 punti ferita per 2,5 cm di spessore e durezza 10.

Cristallo comune: I1 cristallo comune pu essere utilizzato al posto del metallo per armi e armature,
utilizzando uno speciale processo di forgiatura. I1 cristallo rafforzato possiede le qualit di un'arma
o armatura perfetta di acciaio, eccetto nell'aspetto. Le armi e le armature fatte di cristallo comune
costano lo stesso ammontare delle loro controparti perfette. Qualsiasi oggetto pu potenzialmente
essere fatto di cristallo comune. Dato che le armature di cristallo comune sono considerate di
metallo, i druidi non possono indossarle. I1 cristallo comune ha 25 punti ferita per 2,5 cm di
spessore e durezza 8.
Cristallo delle profondit: I1 cristallo delle profondit un tipo di cristallo di qualit superiore alla
media trovato nel cuore di grandi vene o depositi di cristalli comuni (vedi sotto). I1 cristallo delle
profondit noto per la sua forza e la sua natura psionica. Il cristallo comune viene utilizzato nella
manifattura di molti oggetti psionici, come dorje, pietre del potere e psicocristalli. I1 cristallo delle
profondit di una qualit superiore. Sebbene per i personaggi non psionici un'arma fatta di
cristallo delle profondit non differisca da un'arma di cristallo comune, uno psionico che impugna
un'arma di cristallo delle profondit pu canalizzare tramite essa i suoi poteri psionici,
incrementando i danni inferti dall'arma. Come azione gratuita che non provoca attacchi di
opportunit, chi la impugna pu focalizzare il potere psionico in un'arma da mischia o a distanza
fatta di cristallo delle profondit. Per 2 punti potere, l'arma di cristallo delle profondit infligge 2d6
danni extra. L'arma rimarr caricata per 1 minuto o fino al prossimo colpo andato a segno. Archi,
balestre e fionde conferiscono questo potere alle loro munizioni. Tutte le armi da lancio perdono
questo effetto se mancano il bersaglio. Possono per essere recuperate e caricate nuovamente.
Qualsiasi arma fatta di cristallo delle profondit costa 1.000 mo in pi della sua controparte non di
cristallo. Qualsiasi oggetto pu potenzialmente essere fatto di cristallo delle profondit. Dato che le
armature di cristallo delle profondit sono considerate di metallo, i druidi non possono indossarle.
I1 cristallo delle profondit ha 30 punti ferita per 2,5 cm di spessore e durezza 10.

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