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DOCUMENTATION

PDAGOGIQUE
AUDIOVISUEL

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SOMMAIRE
LIMAGE

LA FICTION

Le cadrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 1

Dfinition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 18
Les genres
Mthodes dcriture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 19

Les plans de lmotion (plans serrs)


Les plans de laction (plans intermdiaires)
Les plans du dcor (plans larges)
Les angles de prise de vue . . . . . . . . . . . . . . . . pages 2-3
Angles de base
Plonge
Contre-plonge
Champ/contre-champ
Camra subjective
La composition de limage . . . . . . . . . . . . . . . . pages 3-4
Lespace en profondeur
La rgle des tiers
La question de l'air
Le cadre induit
Le hors-champ
Exemples de compositions
Les mouvements de camra . . . . . . . . . . . . . . . pages 5-6
Travelling
Panoramique
Zoom
Plan-squence
Les raccords . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 7
LCRITURE

Le synopsis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 8
Le scnario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pages 8-9
Mise en forme
Style dcriture
Exemple : scnario de Zip Oh !
Le dcoupage technique . . . . . . . . . . . . . . . . . pages 9-10
Le storyboard . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pages 11-12
La reprsentation des cadrages
La reprsentation des mouvements
LE MONTAGE

Dfinition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 13
Le drushage
Lacquisition
La construction
Lours
Le montage final
Techniques de montage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 14
Jump cut
Ellipse
Split screen
Les effets
LE SON

Dfinition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pages 15-16


La musique
Les sons
Tournage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 16
Rle du preneur de son
Les valeurs de plans sonores
Postproduction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pages 16-17
Rle du mixeur
Effets sonores et bruitages
Mixage

Lintrigue
Les personnages
La place du spectateur
LE REPORTAGE

Prparation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 20
Choisir un sujet
Constituer une quipe
Rechercher un point de vue
Prendre contact
Faire un reprage
Prparer les interviews

Mthodologie de linterview . . . . . . . . . . . . . . . . . page 21


La place du tmoin
Conseils
Types dinterview

Techniques de tournage de linterview . . . . . . . page 22


Rle de lquipe de tournage
La mise en scne
Les plans de coupe
LE CLIP
Dfinition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 23

Historique
Mthodologie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pages 23-24
LA PUBLICIT

Dfinition . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 25
Les outils publicitaires . . . . . . . . . . . . . . . . . . pages 25-26
Le message
Le ton
Le slogan
Les logos
LES MTIERS DE LAUDIOVISUEL

criture . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 27
Ralisation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pages 27-28
Image . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pages 28-29
Tournage
Postproduction
Son . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . pages 29-30
Tournage
Postproduction
Technique et autres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . page 30
Administration et production . . . . . . . . . . . . pages 30-31
LEXIQUE AUDIOVISUEL
page 32

- SOMMAIRE -

LIMAGE
Cette icne indique que des extraits vidos sont disponibles, en guise dexemple, sur le site internet pikub.free.fr/pdagogie
(rubrique LIMAGE).
* Lastrisque indique quune dfinition du mot se trouve dans le document LEXIQUE AUDIOVISUEL.

Le cadrage
Le cadrage ou valeur de plan dtermine lchelle du plan* ainsi que la place des objets et des personnages dans le champ*.
Il permet de laisser transparatre l'image des sentiments relatifs aux diverses situations. Il peut, par exemple, contribuer crer chez le
spectateur la crainte, lattendrissement ou la surprise. Il existe diffrents types de cadrage :

Les plans de lmotion (plans serrs)


> Trs gros plan ou Insert
Plan dans lequel un dtail remplit toute la surface de l'image.
Fonction : insister sur un dtail significatif, avec une vise particulire
- idologique (motion intense), un personnage qui fronce les sourcils peut susciter la peur.
- ou narrative (objet-indice), un trs gros plan sur une cl indique que celle-ci est un enjeu du rcit.

> Gros plan


Le visage (ou lobjet) est mis en valeur.
Fonction : souligner les sentiments du personnage (ou limportance de lobjet) pour mieux impliquer le
spectateur dans un processus didentification.

> Plan rapproch


On distingue 4 types de plans rapprochs, le personnage peut tre coup plusieurs niveaux : taille,
poitrine, paules, cravate. Ces plans sont souvent utiliss pour le champ/contre-champ (voir page 3).
Fonction : se rapprocher du personnage pour entrevoir ses motions, laction passe au second plan.

Les plans de laction (plans intermdiaires)


> Plan amricain
Personnage coup mi-cuisse.
Souvent utilis dans les westerns pour voir le pistolet la ceinture du cow-boy.
Fonction : porter l'attention plus sur le personnage et laction que sur le dcor.

> Plan moyen


Personnage apparait en pied.
Fonction : montrer laction dans sa globalit.
Il existe aussi le plan italien o le personnage est coup en dessous des genoux et qui sert se rapprocher
du personnage sans quitter la sphre de l'action (on nentre pas encore dans l'motion).

Les plans du dcor (plans larges)


> Plan de demi ensemble
Les personnages apparaissent au sein du dcor, mais commencent tre individualiss.
Fonction : Donner une vision d'ensemble de la scne sans perdre de vue les personnages et laction.

> Plan densemble


Plan descriptif trs large prsentant la totalit du dcor tout en mettant en place les personnages.
Fonction : donner des repres au spectateur.
Il existe aussi le plan de grand ensemble ou plan gnral qui est encore plus large et sert situer l'action
dans un contexte gnral.
- LIMAGE - 1

Les angles de prise de vue


Langle de prise de vue dsigne la position de la camra par rapport au sujet film.

Angles de base
Voici les principaux angles utiliss pour filmer un personnage :

Face

Trois-quarts face

Trois-quarts dos

Dos

Faux profil

Profil

Plonge
En plonge, la camra est place au-dessus du sujet film, l'axe de prise de vue se trouvant alors inclin vers le bas.
En gnral, cela donne une vision dominante du sujet, on signale sa fragilit en surplombant les espaces, on crer une sensation
dcrasement, doppression comme dans les exemples suivants :

Mais la plonge peut exprimer dautres sentiments comme dans la photo ci-dessous :

Ici, aucun sentiment de rabaissement, mais au contraire exaltation de leffort dun homme grimpant une liane, suspendu dans le vide, et
donc magnificence du danger.

Contre-plonge
En contre-plonge, la camra est place en dessous du sujet film, l'axe de prise de vue se trouvant alors inclin vers le haut.
En gnral, cela place le spectateur en position dtre domin, et rend donc le sujet film plus puissant comme dans les exemples suivants :

- LIMAGE - 2

Mais l encore, comme la plonge, la contre-plonge peut tre perue


diffremment :
Sur la photo de gauche, la contre-plonge a pour effet, en insistant sur la terre
et en allongeant les bras des ouvriers agricoles, de faire ressortir la pnibilit
physique de leur travail.
Sur la photo de droite, on ne peut pas non plus dire que les militaires iraniens
soient magnifis par la contre-plonge. Cette dernire a plutt une valeur
satirique.

Champ/contre-champ
Un champ/contre-champ consiste filmer dans le sens oppos du plan* prcdent. Il est souvent utilis lors d'un dialogue de personnages
situs l'un en face de l'autre : le premier personnage est film et le plan suivant montre l'autre personnage.
Il faudra dans ce cas appliquer la rgle des 180 : il sagit de ne pas placer la camra au-del dune ligne symbolique qui est trace entre
les regards des deux acteurs du champ/contre-champ, de sorte que chaque personnage se trouve toujours plac du mme ct de l'cran.
Cette rgle permet au spectateur de se reprer dans l'espace.
La camra doit rester imprativement du mme ct de l'axe (zone 1 sur le croquis) :
Plan 1

Plan 2

Camra subjective
La camra subjective a pour principe dadopter le point de vue d'un personnage, de telle sorte que le spectateur ait la sensation de partager
la perception visuelle de celui-ci.
Le spectateur se trouve alors impliquer dans un processus d'identification au personnage, il est plong au cur de laction grce la
camra subjective.
Une autre possibilit, plus nigmatique consiste montrer un plan* subjectif sans rvler immdiatement qui est le protagoniste : on sme
alors le doute dans l'esprit du spectateur, et on fait peser sur la scne la menace reprsente par ce tmoin voyeur et non visible.

La composition de limage
Diffrents lments constituent l'image : des lignes, des formes, des couleurs, qui sont disposes dune certaine manire,
c'est la composition.
La composition obit des principes de la perception, et notamment de notre systme de lecture de gauche droite et de haut en bas. Il ne
s'agit pas d'une grammaire, de rgles intangibles, mais plutt d'une srie de conseils pour obtenir une image esthtiquement juste et
harmonieuse. Le but essentiel est darriver un quilibre visuel, ou un dsquilibre intentionnel.

Lespace en profondeur
> Avant-plan
On parle davant-plan pour les lments qui sont trs proches de la camra et qui apparaissent
disproportionns par rapport au reste.
L'avant-plan est souvent en amorce* et flou, il est la plupart du temps occup par un objet.
- LIMAGE - 3

1 > Premier plan


Une image cinmatographique tant la reprsentation en deux dimensions d'un espace en trois dimensions (il manque la profondeur), on
nomme premier plan les lments les plus proches de la camra, qui se trouvent en gnral devant le sujet principal.

2 > Second plan


Ce sont les lments intermdiaires entre le premier et l'arrire-plan.

3 > Arrire-plan
Ce sont les lments les plus loigns de la camra, qui se trouvent placs derrire le sujet principal.

La rgle des tiers


La rgle des tiers (lignes bleues) est la plus utilise. Les intersections (cercles bleus) sont des points forts
de la composition, sur lesquels s'organisent la plupart des cadrages.
Le rflexe des dbutants serait de placer la tte du sujet en plein centre de l'image. Cest une erreur viter
car l'image s'en trouve dsquilibre, l'il allant droit au centre et le regard ne pouvant ressortir de cette
zone trs attractrice.

La question de l'air
Il est important de laisser un espace vide appel air en avant de l'action.
Lorsqu'un personnage regarde, il doit y avoir de l'air dans la direction de son regard. Lorsqu'un personnage avance, l'air est devant lui :

Le cadre induit
Aussi appel cadre dans le cadre ou cadre secondaire , le cadre induit est une forme de composition dans laquelle un cadre matriel
(porte, fentre, miroir...) vient rduire le champ* de la camra.
Le sujet principal y prend place et attire donc lil du spectateur sur une partie prcise de limage pour lui faire ressentir une certaine forme
de voyeurisme. Le cadre induit symbolise lisolement, lenfermement ou lintimit :

- LIMAGE - 4

Le hors-champ
Le hors-champ dsigne tout se qui napparat pas limage mais que le spectateur imagine grce divers types dindices (regard, objet,
son...).

Dans la photo ci-contre issue dun film sur la guerre dEspagne, la direction des regards permet de se
reprsenter le danger hors-champ.
Elle impose galement l'ide de sons, ceux des sirnes et des avions.

Exemples de compositions

La dlicate association de deux personnages


dans des positions opposes.

La diagonale dessine par lescalier


donne une importante lascension du
personnage.

Le jeu de miroir impose un cadre


induit multipli, le spectateur est
invit partager ce moment dintimit.

Lair autour du personnage procure un sentiment


dvasion et la perspective prononce attire le
regard vers lhorizon qui symbolise la libert.

Les mouvements de camra


Travelling
Le travelling permet soit de suivre un sujet en mouvement, soit de s'en rapprocher ou de s'en loigner.
Lors d'un travelling, c'est toute la camra qui se dplace par un mouvement de translation excut en
camra porte ou avec l'aide d'un engin roulant, glissant ou volant (rails, grue, bicyclette, voiture, luge,
parapente...).

> Travelling latral


La camra se dplace perpendiculairement l'axe de prise de vue, de droite gauche ou de gauche
droite. Ce mouvement permet par exemple de suivre un personnage qui marche.

> Travelling frontal (avant ou arrire)


La camra se dplace en suivant l'axe de prise de vue, vers l'avant ou vers l'arrire.
Un travelling avant sur le visage dun personnage peut souligner une motion.
Au contraire le travelling arrire tend aller du particulier, du personnel vers le gnral, le
collectif. Il peut mme enfouir celui-l sous celui-ci. Mais il peut galement avoir une valeur
de rvlation, dvoilant le contexte.
- LIMAGE - 5

> Travelling vertical


La camra se dplace de bas en haut ou de haut en bas.
Dans le mouvement ascendant, la camra slve au-dessus du sujet film pour nous permettre de situer laction ou pour nous en loigner,
elle peut aussi nous faire dcouvrir un personnage des pieds la tte. Dans le mouvement descendant, la camra nous emmne plus prs
de laction. Le travelling vertical a une fonction de transition lorsquil sert passer dun dcor un autre : on voit une scne de lextrieur
travers la fentre dun immeuble puis la camra descend un tage plus bas.

> Travelling circulaire


La camra effectue un mouvement rotatif autour du centre d'un cercle.
Dans la plupart des cas, elle est dirige vers ce centre et filme donc le sujet
autour duquel elle tourne. Mais elle peut galement regarder vers l'extrieur.
On utilise le travelling circulaire pour donner un sentiment dtourdissement
par exemple.

Panoramique
Le panoramique permet de rvler au spectateur des lments de dcor ou des personnages prcdemment hors-champ*, crant la
tension ou la rsolvant. Ainsi, la camra dirige notre regard pour nous aider tablir un lien entre plusieurs lments de limage. Le
panoramique s'obtient en faisant pivoter la camra sur son axe vertical et/ou horizontal. Le seul moyen de russir un panoramique parfait,
est de placer la camra sur un pied muni d'une tte fluide.

> Panoramique latral


La camra pivote horizontalement de droite gauche ou de gauche droite, comme
lorsquon tourne la tte. Le panoramique doit imprativement dmarrer d'un point intressant
vers un autre. Il peut tre descriptif et, dans ce cas, doit tre excut assez lentement pour
que tout le dcor soit lisible.

> Panoramique vertical


La camra pivote verticalement de haut en bas ou de bas en haut. Ce panoramique est souvent utilis pour dcrire dans sa totalit un objet
de grande envergure comme un monument, un immeuble, etc.

> Panoramique oblique


Il rsulte du mlange entre panoramique horizontal et panoramique vertical : il balaie limage dans sa diagonale.

> Panoramique axial


La camra tourne sur l'axe optique. Ce mouvement est rare, car peu naturel, et il marque toujours une intention forte.

> Panoramique fil


Mouvement trs rapide de la camra qui balaie une portion despace plus ou moins grande en produisant un effet de flou, les objets se
rduisant des lignes. Cette technique est utilise pour passer dun point de vue un autre, dun dcor un autre.

Zoom
> Zoom avant
Le zoom avant consiste resserrer l'attention du spectateur sur une partie de l'action comme avec une loupe.
Il permet de souligner de manire forte la naissance d'une motion ou daccentuer une intensit dramatique dj prsente.

> Zoom arrire


Inversement, le zoom arrire part d'un dtail de l'image pour le replacer dans son contexte global en largissant le champ*.
Il a une valeur explicative, de rvlation.

Plan-squence
Le plan-squence est un plan* de plusieurs minutes o laction est filme sans interruption, avec mouvements de camra, entres et sorties
de personnages, etc. Il peut avoir plusieurs fonctions :
- suivre l'action ou dcouvrir un lieu avec le hros (identification).
- pntrer dans un univers.
- prsenter la simultanit de scnes adjacentes.
- montrer l'action en temps rel.
- LIMAGE - 6

Les raccords
Le raccord dsigne la cohrence entre deux plans*, il fait la liaison entre eux par la suggestion d'un sens.

Raccord regard
Il consiste filmer un plan dun personnage qui regarde hors-champ* puis un plan dun objet ou dun autre personnage.
La succession de ces deux plans cre donc un sens : on voit dabord le personnage puis ce qu'il regarde.

Raccord mouvement
Un personnage commence un mouvement dans un premier plan et le termine dans un autre.
La rgle veut que si le personnage sort du champ* par la droite, il entre dans le plan suivant par la gauche pour conserver le sens de son
dplacement.

Raccord dans laxe


Il consiste associer un plan avec un autre dans le mme axe mais avec un cadrage diffrent.
C'est une faon de se passer du zoom : on passe dun plan large un plan serr directement.
Il doit tre utilis bon escient pour marquer un choc psychologique ou un vnement trs important et accidentel.

Raccord analogique
Il consiste raccorder deux plans par une similitude de formes, d'objets, de couleur ou de lieu.

Raccord par indice


Il consiste filmer un objet puis un plan du lieu dont il est issu ou dans lequel il est insr habituellement.
Ce raccord est souvent utilis dans les films policiers : dans Sin City le flic trouve un paquet de cigarettes (indice) qui vient d'un bar, et
dans le plan suivant nous sommes dans ce bar.

Raccord ciel
Il consiste finir le mouvement dun plan sur le ciel, puis engager un autre plan par un mouvement partant du ciel.
Ce raccord nest pas trs naturel, il faut que le scnario s'y prte.

Raccord porte
Une porte se ferme dans un plan et une autre s'ouvre dans le suivant, videmment ce n'est pas la mme porte.

Raccord par mouvement de camra


Il consiste passer dun lieu un autre par le biais dun mouvement de camra.
Ce raccord est ralis en studio avec des dcors diffrents et il est cr grce des effets spciaux.

- LIMAGE - 7

LCRITURE
Vous trouverez le film Zip Oh ! qui illustre ce document sur le site internet pikub.free.fr/pdagogie (rubrique LA FICTION).
* Lastrisque indique quune dfinition du mot se trouve dans le document LEXIQUE AUDIOVISUEL.

Le synopsis
Le synopsis est un bref rsum de l'histoire du film sur lequel on s'appuie pour dvelopper le scnario.
En voici un exemple :
Johannes se rveille un matin avec lenvie de fumer une cigarette mais il ne trouve pas de briquet. Au fur et mesure quil cherche, il se
souvient de la soire de la veille durant laquelle il a ft son anniversaire. Ses invits lont un peu malmen mais lui ont laiss une surprise
quil sapprte dcouvrir.

Le scnario
Le scnario est la traduction du rcit en langage cinmatographique.
Il indique tout ce qui est ncessaire pour le tournage du film (dialogues, dcor, personnages). Lcriture du scnario est un moment trs
important. Une trs grande partie de la russite ou de lchec du film en dpend. Il faut que lhistoire soit suffisamment bien construite,
intressante, cohrente et facile retenir par le spectateur. Le scnario est le film, comme on limagine, crit.

Mise en forme
Le film est dcoup en squences* numrotes, on indique le moment prcis de la journe et le lieu o la scne se droule :
1. INTERIEUR JOUR - SALON
2. EXTERIEUR NUIT - PARC
Aprs ces premires indications, quelques lignes peuvent prsenter la scne, en indiquant ce qui se passe lcran :
A quatre pattes par terre, Johannes nerv cherche quelque chose. Puis il retire la clope de sa bouche et se relve.
Ensuite sil y a dialogue, on indique le nom du personnage qui va sexprimer suivi des paroles quil prononce.
Quelques indications de rythme et de ton peuvent tre notes entre parenthses :
JOHANNES (nerv) :
A chaque fois cest pareil !

Style dcriture
Le langage utilis doit tre simple, direct. Rien de littraire : le scnario est un simple outil de travail, il na pas dexistence artistique en soi.
Il doit par ailleurs tre rdig au prsent de lindicatif.
Lorsque lon dcrit la scne, ce nest pas la peine de donner trop de dtails sur le personnage et le dcor, il faut aller lessentiel.

Exemple : scnario de Zip Oh !


1. INTERIEUR JOUR - SALON
Il est 10h du matin, Johannes est assis sur son canap devant une tasse de caf. Il a du mal merger de son sommeil. Il boit une gorge
de caf et prend la dernire cigarette dun paquet pos sur la table. Il porte la clope sa bouche tandis quil cherche quelque chose des
yeux. Il fouille dans ses poches.
JOHANNES :
Oh putain ! Mais quest-ce que jen ai fait ?
2. INTERIEUR NUIT - FTE (Flash back)
Johannes est dans une soire. Il remarque une jeune femme sexy qui cherche du feu. Elle sapproche de lui.
JEUNE FEMME (aguicheuse) :
Tas pas du feu ste plat ?
Il sort un briquet de sa poche, le fait tomber et se baisse pour le ramasser.
3. INTERIEUR JOUR - SALON
A quatre pattes par terre, il cherche toujours en snervant Puis il retire la clope de sa bouche et se relve.
- LCRITURE - 8

JOHANNES (nerv) :
A chaque fois cest pareil !
4. INTERIEUR NUIT - FTE (Flash back)
Johannes, constern, regarde un type tout bourr qui le nargue en dansant avec plein de briquets dans ses mains.
5. INTERIEUR JOUR - SALON
Johannes, assomm par cette suite de flash, saffale dans le canap. Il regarde la clope teinte quil a toujours dans sa main.
JOHANNES (dgot) :
Bon bin pas de feu...
Il broit sa clope.
6. INTERIEUR NUIT - FTE (Flash back)
Johannes danse un slow avec la jeune femme sexy qui allume une cigarette sous son nez. On sent un jeu de sduction entre eux. Soudain,
un invit de la soire vient perturber ce moment dintimit en proposant une bire Johannes. Ce dernier laccepte et la boit cul sel. A ce
moment la musique dambiance change et cest dans un rythme techno que la soire sacclre. Tout le monde fume et boit en dansant. La
fte bat son plein.
7. INTERIEUR NUIT - CUISINE PUIS SALON (Flash back)
On retrouve un invit en train dallumer les bougies dun gteau. Il lemmne ensuite dans le salon sur la mlodie joyeux anniversaire
chante par tout les autres. Johannes, fatigu, retrouve le sourire en dcouvrant le gteau devant lui : cest son anniversaire.
8. INTERIEUR JOUR - SALON
Retour au prsent. Johannes fouille sur la table en dsordre : bire renverses, mgots un peu partout, bougies fondues...
Dans un coin, il aperoit un petit cadeau encore emball. Intrigu, il louvre et trouve un petit mot dedans :
Pour tout les dimanches o tu tes retrouv en galre de feu... bon anniv !
Sous le papier, il trouve un zippo tout neuf qui fonctionne. La flamme surgit, cran noir.
JOHANNES (voix off) :
Et merde, jai plus de clopes !
FIN

Le dcoupage technique
Le dcoupage technique est lopration qui consiste diviser chaque squence* en autant de plans* souhaits.
Il s'agit d'un travail la fois technique et artistique. Le dcoupage technique est ralis sous forme dun tableau qui indique le numro des
squences et des plans, une courte description de la scne, les cadrages et mouvements de camra, les dialogues, les musiques et sons
divers. Ce document est un repre fondamental pour toute lquipe de tournage qui y voit une vision densemble du travail qui sera effectu.
Il permet aussi dvaluer le temps de tournage.
En guise dexemple, consultez le dcoupage technique de Zip Oh ! page 10.

- LCRITURE - 9

- LCRITURE - 10

Le storyboard
Le storyboard une sorte de bande dessine qui illustre le dcoupage technique.
Il permet de visualiser le film, de se le reprsenter au plus prs de ce qu'il doit tre. On y retrouve les notions de cadrages, angles de prise
de vue, mouvements de camra et des personnages.
En guise dexemple, consultez le storyboard de Zip Oh ! page 12.

La reprsentation des cadrages


Voir document LIMAGE page 1.

La reprsentation des mouvements


Dans un storyboard, pour une meilleure comprhension de la dynamique des images, on indique les mouvements de camra et des
personnages ou objets par des flches :

- LCRITURE - 11

Planche 1

Planche 2

Planche 3

Planche 4

- LCRITURE - 12

LE MONTAGE
Cette icne indique que des extraits vidos sont disponibles, en guise dexemple, sur le site internet pikub.free.fr/pdagogie
(rubrique LE MONTAGE).
* Lastrisque indique quune dfinition du mot se trouve dans le document LEXIQUE AUDIOVISUEL.

Dfinition
Le montage est la construction du film par informatique grce un logiciel ddi.
Lors du montage on agence les plans* films en tournage et on ajoute les lments sonores (dialogues, musiques, bruitages).
Il s'agit donc d'une tape technique, mais surtout narrative et esthtique, durant laquelle sont oprs des choix dterminants pour le film.
Le travail de montage se dcompose en plusieurs phases dcrites ci-aprs.

Le drushage
Le drushage est le visionnage et le listage des rushes*.
Cette tape se fait laide du script* et consiste slectionner les rushes les plus intressants.
On les classe au fur et mesure dans des dossiers selon lordre du scnario, et selon leur qualit.
Que ce soit pour une fiction, une publicit ou un clip, on procde de la mme manire pour le drushage : si on a film plusieurs fois le
mme plan*, on retient la meilleure prise cest dire celle o le cadre et le jeu dacteur sont au plus prs de nos attentes.
Dans le cas dun reportage, le drushage permet de dcortiquer les interviews et den dgager les meilleurs passages. On peut galement y
dcouvrir des silences riches de signification, des regards emplis dmotion. On met de ct des interviews que l'on croyait intressantes,
mais dont les propos ne sont pas assez concis. Pour les plans de coupe*, on retient les plus russis cest dire ceux qui illustrent au mieux
le sujet.

L'acquisition
Lacquisition est lenregistrement des rushes*, prcdemment slectionns et classs, sur l'ordinateur.
Cette tape se fait via un magntoscope ou une camra branch sur lordinateur et se droule en temps rel : 1 minute de rush = 1 minute
denregistrement.

La construction
La construction consiste organiser les rushes* en squences* laide du scnario.
On regroupe les plans* appartenant une mme squence et on les met dans lordre sur la timeline*.
Puis on ajoute les musiques sur les passages souhaits.

L'ours
Lours est le bout bout des squences* prmontes.
On obtient alors un premier jet du film dans son intgralit. On peut voir si les transitions (passage dun plan* autre ou dune squence
une autre) fonctionnent, si le rythme est bon, si les dialogues ou interviews retiennent l'intrt.

Le montage final
Le montage final est la phase de travail artistique :
- on peut modifier la dure ou l'ordre des squences* pour amliorer le rythme.
- on peaufine les transitions, en faisant attention la prcision des raccords (voir document LIMAGE page 7).
- on harmonise les plans* et les sons entre eux.
Dans le cas dun reportage, le but est de crer un dynamisme en ne gardant que les informations essentielles et en les agenant de
manire faire ressortir les enjeux du sujet voir mme crer un dbat. On peut par exemple faire sentrecroiser les interviews pour
confronter deux points de vue diffrents. Sinon, on peut les dcomposer en plusieurs passages qui seront dissmins tout au long du
reportage.
En dernier lieu, on procde aux finitions :
- galisation des couleurs, lumires et contrastes des plans (talonnage).
- galisation des sons (prmixage).
- titrage et gnriques.
- LE MONTAGE - 13

Techniques de montage
Grce au montage, un film peut prendre plusieurs formes. Si deux monteurs travaillent chacun de leur ct avec les mmes
rushes*, on constatera que le rsultat ne sera pas forcment identique. Cela sexplique par une interprtation et une sensibilit
diffrente. Le logiciel lui, nest quun outil technique, cest au monteur dapporter sa touche artistique. Comme en littrature, plusieurs
figures de style sont possibles en montage. En voici quelques-unes dcrites ci-aprs :

Jump cut
Le jump cut consiste couper dans un plan* continu et remettre bout bout les plans ainsi obtenus, occasionnant ainsi des sauts
d'image. Le but est souvent de dynamiser une scne.

Ellipse
Lellipse consiste enlever des passages du film. En effet, au cours du montage, on peut tre amen choisir de ne pas intgrer telle ou
telle scne filme en tournage. L'ellipse constitue une sorte de trou temporel qui peut produire plusieurs effets :
- allger le rcit (sans affecter la comprhension).
- viter la rptition d'un lment dj connu par le spectateur.
- cacher une information au spectateur.
Il n'existe pas de film sans ellipse ( lexception de quelques-uns du genre exprimental), dans la mesure o le temps filmique est toujours
plus court que le temps rel.

Split sreen
Le split screen consiste diviser l'cran en plusieurs parties prsentant soit des scnes diffrentes, soit plusieurs angles de vue d'une
mme scne. Le but est de permettre au spectateur de suivre plusieurs actions simultanes ou de bnficier de plusieurs points de vue en
parallle sur une mme scne.
Dans la srie 24 heures chrono cette technique est beaucoup employe pour montrer le caractre simultan des vnements et crer
du suspense. Une utilisation courante est aussi faite la tlvision pour montrer les duplex : par exemple dans le journal tlvis, on a dun
ct le prsentateur et de lautre le journaliste reporter. Dans les jeux vido, on retrouve le split screen dans les modes de jeu plusieurs.

Les effets
Il existe tout un panel deffets visuels dans les logiciels de montage :
- les transitions, qui marquent le passage entre deux plans (fondus, volets, flous, flash, tirements, glissements, iris, tourn de page,
simulations 3D, morphing)
- les filtres, qui agissent directement sur limage (bordure, cache, contrle des couleurs, niveaux, stylisation)
- la vitesse, qui acclre ou ralentit un plan.
- lanimation, qui permet de rogner, dformer, dplacer ou changer la taille dune image.
- les effets spciaux tel que lincrustation, qui consiste intgrer dans une mme image des objets films sparment. Ce principe est
notamment utilis pour faire apparatre les cartes de la mto derrire le prsentateur. On le filme sur un fond bleu ou vert que lon
remplace ensuite par la carte. Le bleu et le vert sont utiliss, car ces couleurs sont peu prsentes dans la peau humaine.

- LE MONTAGE - 14

LE SON
Cette icne indique que des extraits vidos sont disponibles, en guise dexemple, sur le site internet pikub.free.fr/pdagogie
(rubrique LE SON).
* Lastrisque indique quune dfinition du mot se trouve dans le document LEXIQUE AUDIOVISUEL.

Dfinition
La bande sonore comprend trois parties :
- la voix, notion qui regroupe le timbre, le rythme et le langage.
- les bruits plus ou moins identifiables et aux rfrences plus ou moins codes.
- la musique dont nous verrons ci-aprs diffrentes catgories.

La musique
Dans un film, la musique doit-elle s'effacer ou tre autonome ?
Elle doit gnralement tre entendue et non coute, car c'est dans sa nature de susciter inconsciemment des impressions, des sensations.
Cependant, tout moment la musique peut revenir en avant, se constituer comme autonome. Elle joue d'ailleurs ce rle dans certaines
comdies musicales. Toutefois la musique n'opre sur les sensations qu'en synergie avec l'image, elle renforce les motions qui se
dgagent du film, mais ne parvient pas, elle seule, soulever l'motion, elle ne fait que la soutenir.
Il existe quatre grandes catgories de musique :

> Musique de dramatisation


Elle dsigne l'action. C'est la musique de suspense, de comdie, celle qui marque le ton et le rythme de l'action.

> Musique d'atmosphre


Elle vient accompagner la scne et peut tre compose de thmes varis.

> Musique dfinissant un personnage


Elle intervient chacune des apparitions dun personnage pour souligner son caractre.
Exemple : le thme musical de Dark Vador dans Star Wars .

> Musique digtique


Elle fait partie intgrante du film : une scne montre un orchestre ou un musicien qui joue, on voit un personnage qui joue dun instrument
de musique, on entend une radio ou un disque, etc.
On peut utiliser aussi bien des musiques prexistantes que des compositions originales spcialement cres.
Ces dernires utilisent gnralement deux procds :
- le leitmotiv ou thme rptitif, qui consiste placer la mme musique (souvent une boucle cest dire plusieurs mesures identiques)
diffrents moments du film.
- le mickeymousing ou prescoring, qui consiste ponctuer chaque action par des mlodies synchrones, comme un bruitage musical .
Ce procd systmatis par les compositeurs pour dessins anims, remonte l'opra et au ballet (dans La flte enchante de Mozart,
Acte 1 Scne 8, les enjambes du prince Tamino sont accompagnes de pizzicati, cordes pinces au violon).
Au cinma, les ralisateurs collaborent souvent avec les mmes compositeurs de film en film :
Sergio Leone avec Ennio Morricone (Il tait une fois dans lOuest / Le Bon, la Brute et le Truand / Pour une poigne de dollars)
Steven Spielberg avec John Williams (E.T. lextra-terrestre / Jurassic Park / Indiana Jones / A.I. Intelligence artificielle / Minority report)
Tim Burton avec Danny Elfman (Edward aux mains dargent / L'trange Nol de Monsieur Jack / Sleepy Hollow / Charlie et la chocolaterie)
Hayao Miyasaki avec Joe Hisaishi (Le voyage de Chihiro / Princesse Mononok / Le Chteau ambulant / Mon voisin Totoro / Porco Rosso)

Les sons
> Sons de dramatisation
Bruits de pas approchants par exemple.

> Sons d'ambiance


Ils caractrisent un lieu : moteurs et brouhaha pour la ville, bruits de vagues et de vent pour la mer, etc.

> Sons emblmatiques


Ils permettent lassociation inconsciente des lieux particuliers : un klaxon nous renvoie la ville, des cris d'enfants une cour de
rcration, etc.
- LE SON - 15

> Sons prcis


Ils runissent lensemble des dialogues et des sons volontairement mis en avant.

> Sons subjectivs


Ils regroupent trois types de sons :
- sons attnus voire coups lorsque se dresse un obstacle (une porte qui se ferme par exemple et nous exclu du son).
- sons recouverts par d'autres quand l'action se produit dans des lieux bruyants (conversation disparaissant dans le brouhaha de la foule).
- sons dforms accompagnant des visions intrieures (brit, rve, angoisse, voire absence de son en cas de surdit soudaine du
personnage)

Tournage
Rle du preneur de son
Le preneur de son est responsable de lidentit sonore du film, il est loreille du ralisateur. Qualit du son, tonalit des dialogues, choix des
bruitages son travail commence ds la lecture du scnario durant laquelle il imagine la couleur sonore du film. En fonction de ses choix et
de son analyse, il choisit le matriel de prise de son quil utilisera au tournage. Son travail se ramne trois situations :

> tre transparent


L'ide est de conserver chaque lieu son ambiance, sans pour autant quelle ne couvre le son principal, c'est dire la voix. Si sur une prise
c'est assez simple, la difficult vient de la multiplicit des prises. On doit en effet veiller ce que l'quilibre sonore entre les plans* soit
proche.

> Neutraliser l'atmosphre


La prise de son trs proche du son principal, la voix le plus souvent, isole ce son, neutralise l'ambiance grce des micros peu sensibles
placs proximit de la source.

> Recomposer l'atmosphre


C'est un vritable travail de cration. Les diffrents sons qui constituent l'ambiance du lieu sont capts, et on leur donne une importance
respective : proches ou lointains, dominants ou discrets. Il faut faire des choix en se demandant ce qui caractrise vraiment le son d'un lieu :
les sons d'objets, les voix, les musiques, les rverbrations, les timbres.
Exemple : dans un bistrot les sons que lon rencontre sont ceux des verres, tasses et cuillres sur le comptoir, des bruits de chaises, des
voix avec des phrases courtes, une musique lointaine, un son assez rverbr, un timbre plutt aigu.

Les valeurs de plans sonores


Tout comme en image on parle de cadrages ou valeurs de plan (voir document LIMAGE page 1), on peut considrer qu'il existe une notion
de plans sonores. Nanmoins, la gamme est plus limite et la distance sonore micro/sujet film n'a rien voir avec la distance visuelle
camra/sujet film. Autrement dit on ne se placera pas forcment loin dun sujet si on veut que sa prsence sonore soit rduite. En fait, il
existe toute un panel de micros qui ont chacun leurs spcificits.
On distingue 3 valeurs de plans sonores :

> Gros plan


Le son direct sur la source (la bouche ou lobjet) domine, lenvironnement sonore qui lentoure est quasiment voire totalement inexistant.
L'intensit est maximum, la prsence de la voix est trs forte.

> Plan moyen


On recherche un bon quilibre entre le personnage et la rverbration du lieu. On est la distance critique avec le micro, plus loin on
perdrait l'intensit ncessaire la source principale.

> Plan d'ensemble


L'ambiance du lieu prdomine, la voix est lointaine.

Postproduction
Tout comme le monteur, le mixeur travaille sur ordinateur laide dun logiciel ddi et dune console de mixage.

Rle du mixeur
Le mixeur est responsable du mixage et du bruitage en studio. Il a la charge de mlanger, quilibrer, harmoniser toutes les sons enregistrs
au tournage ainsi que les musiques et bruitages pour laborer la bande sonore finale du film. La nature de son travail est la fois artistique
et technique.
- LE SON - 16

Effets sonores et bruitages


> Le traitement du son
Le traitement du son en postproduction (aprs tournage) est requis pour plusieurs raisons :
- des effets sonores permettent de donner vie des objets ou dramatiser des situations (sabres laser dans Star Wars ).
- les sons subjectivs doivent tre travaills afin de les faire sortir de leur dimension raliste. On voit un personnage l'image, pour faire
comprendre au spectateur que le son est celui qu'il entend, il faut le traiter par des effets comme l'cho, le filtrage, le grossissement, la
dformation, le pleurage.

> Le bruitage
Le bruitage a une triple fonction :
- reconstituer des bruits existants, mais choisis, slectionns, lorsque le son direct (enregistr en tournage) n'est pas utilis (bruits des
couverts et verres lors d'un repas).
- crer un lment de dramatisation (bruits de pas approchants).
- crer un univers sonore (sons de grincements, de chanes et de bois dans une prison mdivale).

> La voix off


Ce procd consiste faire intervenir une voix qui n'appartient pas la scne filme.
La voix off peut tre celle d'un narrateur omniscient (par exemple dans Le fabuleux destin d'Amlie Poulain ) ou d'un personnage du film.
Elle peut tre utilise soit en soutient de ce qui est montr, afin de clarifier l'histoire ou prciser des vnements hors-champ*, soit en
opposition, prenant le contrepied de l'image et lui donnant un sens diffrent. La voix off est parfois considre comme une forme de
manipulation, elle force le spectateur s'identifier au personnage principal, dont il connatrait les penses. Attention toutefois ne pas en
abuser afin que le spectateur garde la distance ncessaire toute la comprhension du film. La voix off doit avoir un rel rle dans la
construction du film et non pas camoufler une incapacit transmettre visuellement des informations telles que les sentiments des
personnages.
En fiction, la voix off a plusieurs fonctions :
- compenser les ellipses temporelles, pour renseigner le spectateur sur des vnements qui n'ont pas t montrs et assurer ainsi la
continuit et la clart du rcit.
- voquer brivement des scnes dont la longueur aurait nui au rythme du film, le but tant de maintenir l'intrt du spectateur.
- voquer des vnements qu'il aurait t complexe de filmer pour des raisons pratiques ou conomiques.
La voix off est galement utilise dans dautres domaines que la fiction :
- la tlvison, elle commente les reportages des journaux tlviss et prsente les candidats des jeux tlviss.
- en publicit, elle permet d'introduire trs rapidement un contexte ou une problmatique, ce qui est souvent une tche dlicate dans le
temps imparti.
- au cinma dans les bandes-annonces, elle expose en quelques mots les personnages principaux et l'intrigue.

Mixage
Le mixage consiste combiner les diffrents lments de la bande son. Il faut lors de cette opration faire des choix de ce que l'on veut
entendre ou simplement deviner. Le mixage consiste aussi harmoniser l'arrive et le dpart des sons en fonction de l'image, car le son
n'est pas indpendant le plus souvent.
Exemple : pendant le tournage dune scne au caf en champ/contre-champ (voir document LIMAGE page 3), les ambiances (discussions,
bruits de couverts, de chaises) ne sont pas les mmes quand on filme le premier personnage et ensuite le deuxime (on prend en compte le
fait quil y ait une pose entre chaque prise). Dans ce cas, le mixage servira donc baisser le volume sonore de ces ambiances et fluidifier
leur transition entre le champ et le contre-champ.
Le mixeur peut aussi tre amen replacer dans le film des lments sonores enregistrs indpendamment de limage lors du tournage.
Exemple : pendant le tournage dune scne en fort o un homme se promne, le preneur de son enregistre le chant dun oiseau mais la
camra ne filme pas lanimal. Lors du mixage, ce chant doiseau sera intgrer lambiance sonore de la fort.
On peut galement avoir recours la postsynchronisation qui consiste remplacer des dialogues dont la prise de son originale n'est pas
exploitable pour le mixage d'un film ou pour amliorer le jeu des comdiens.
Exemple : on a film une conversation dans la rue mais il savre que des bruits (voitures, klaxon) altrent la comprhension des voix
humaines. Dans ce cas, le mixeur renregistre la voix des comdiens en studio pour obtenir un son propre, quil synchronisera ensuite sur
limage correspondante.
La postsynchronisation permet aussi d'ajouter des bribes de dialogues qui n'existaient pas au tournage quand le comdien apparat de dos
ou sort du champ*.
Enfin, si besoin, on peut procder au doublage (voir document LES MTIERS DE LAUDIOVISUEL page 30, Doubleur), ou encore au
remplacement de la voix d'un acteur qui chante par celle d'un chanteur professionnel.
- LE SON - 17

LA FICTION
Vous trouverez des exemples de courts mtrages sur le site internet pikub.free.fr/pdagogie (rubrique LA FICTION).

Dfinition
C'est un genre difficile, car il faut tout reconstituer et inventer une histoire qui ait un semblant de sens car la ralit n'est pas l avec
sa force comme elle l'est avec le reportage. La fiction doit donc crer une impression de rel : le spectateur doit pouvoir croire, pendant un
temps limit, que ces faits sont possibles.
L'ide est soit originale, germe dans l'esprit d'un crateur (ralisateur, scnariste), soit emprunte la littrature, c'est l'adaptation.
Le talent consiste principalement savoir raconter une histoire par le moyen audiovisuel, c'est dire communiquer au spectateur, grce
limage et au son, toute une palette dmotions telles que le rire, langoisse, la violence, la douceur. La fiction ne retiendra le spectateur
face l'cran que si elle fait natre en lui un intrt, un dsir d'en voir davantage.
La ralisation dun film de fiction comprend trois tapes :
- Lcriture (synopsis, scnario, dcoupage technique, storyboard)
- Le tournage
- La postproduction (montage et mixage)

Les genres
Le tableau ci-dessous rpertorie tous les genres rencontrs en fiction avec pour chacun un ou plusieurs exemples de films cultes :
GENRES
COMEDIE

DRAME

ACTION

POLICIER

FANTASTIQUE

DECLINAISONS
burlesque
psychologique
sentimentale
sociale
musicale
psychologique
sentimental
social
mlodrame
pique
musical
aventure
western
espionnage
guerre
road movie
enqute
gangster
noir
thriller
comdie
horreur
heroic fantasy

SCIENCE
FICTION
HISTORIQUE

ANIMATION

cape et pe
pplum
biopique
traditionnelle
dessin anim
3D

EXEMPLES
Les Vacances de Monsieur Hulot, Jacques Tati / La cit de la peur, Alain Berbrian
Vicky Cristina Barcelona, Woody Allen
Pretty woman, Garry Marshall
Lauberge espagnole, Cdric Klapisch / Le fabuleux destin dAmlie Poulain, Jean-Pierre Jeunet
Huits femmes, Franois Ozon / Les parapluies de Cherbourg, Jacques Demy
Ouvre les yeux, Alejandro Amenbar / Crazy, Jean-Marc Valle
Eternal sunshine of the spotless mind, Michel Gondry / Les noces rebelles, Sam Mendes
Gran Torino, Clint Eastwood / La cit de Dieu, Fernando Meirelles et Katia Lund
Breaking the waves, Lars Von Trier / Sur la route de Madison, Clint Eastwood
Gangs of New York, Martin Scorsese / Full Metal Jacket, Stanley Kubrick
Dancer in the dark, Lars Von Trier
Indiana Jones / Jurassic Park, Steven Spielberg
Il tait une fois dans lOuest, Sergio Leone / 3h10 pour Yuma, James Mangold
James Bond / Mission : Impossible, Brian De Palma
Apocalypse now, Francis Ford Coppola / Platoon, Oliver Stone
Thelma et Louise, Ridley Scott
Huit millimtres, Joel Schumacher / 36 quai des orfvres, Olivier Marchal
Scarface, Brian De Palma / Mesrine, Jean-Francois Richet
Pulp fiction, Quentin Tarantino
Seven, David Fincher / Le silence des agneaux, Jonathan Demme
The big Lebowski, Joel et Ethan Coen / Bon baisers de Bruges, Martin McDonagh
Edward aux mains dargent, Tim Burton / La cit des enfants perdus, Jean-Pierre Jeunet et Marc
Caro / Shining, Stanley Kubrick / Le sixime sens, M. Night Shyamalan
Ring, Hideo Nakata
Le seigneur des anneaux, Peter Jackson
Matrix, Larry et Andy Wachowski
Inception, Christopher Nolan
Brazil, Terry Gilliam
Star Wars, George Lucas
Lhomme au masque de fer, Randall Wallace
Gladiator, Ridley Scott
Jeanne dArc, Luc Besson
Ltrange nol de monsieur Jack / Coraline, Henry Selick
Le voyage de Chihiro, Hayao Miyazaki / Persepolis, Marjane Satrapi et Vincent Paronnaud
Wall.E, Andrew Stanton / Shrek
- LA FICTION - 18

Mthodes dcriture
Lintrigue
On nomme intrigue lenchanement des vnements raconts, cest la trame de l'histoire, le fil conducteur.
On distingue 3 phases dans l'intrigue :

> L'exposition
Elle comprend la situation initiale et l'lment perturbateur.
Le spectateur doit rapidement savoir qui est qui, quels sont les diffrentes relations entre les personnages, ce que veut chacun d'entre eux.

> Le nud de l'action


C'est le cur de l'histoire, son dveloppement.
Il correspond aux pripties, aux rebondissements de lhistoire. Le hros rencontre des obstacles qui lempchent datteindre son but.
Le spectateur peut galement tre conduit vers des fausses pistes.

> Le dnouement
Il comprend les lments de rsolution et la situation finale.
Il peut tre de type ouvert (on ne dvoile pas totalement la fin, on laisse une part dimagination au spectateur), ou ferm (une fin
impose), voire boucler avec le dbut (image du cercle vicieux, la situation initiale na pas ou peu change).
Il est bien rare que l'ide dun film soit spontane. Habituellement la phase de rflexion est longue, on mle personnages, histoires, bribes
d'actions, dcors, ides de squences*. Cest pourquoi le moment o le scnariste arrive formuler sa fin avec exactitude est crucial car
cest ce qui va lui permettre de remonter petit petit au dbut de son histoire. Le choix de la fin peut clairer tout le ton et le sens du film. Il
est donc conseill dentamer lcriture en ayant cette fin en tte : en fonction du rsultat auquel on veut aboutir, on cherche le moyen narratif
d'y parvenir.

Les personnages
En fiction, le personnage principal ou hros est celui dont on raconte l'histoire.
Pour crer ce personnage, il est utile de dresser son portrait afin de faciliter lcriture du rcit qui suivra. Il est conseill de commencer en
donnant une impression dominante sur ce personnage, le rsumer en un ou deux mots. Ensuite, on dfinit ce qui le caractrise :
- Nom > raliste (origine, nationalit) ou symbolique.
- Physique > attitudes, gestuelle, mimiques, vtements.
- Personnalit > traits de caractre, qualits, dfauts, atouts, failles, contradictions, conflits intrieurs.
- Histoire > pass, prsent, futur, ge.
- Manires > de se comporter, dagir, de ragir.
- Langage > vocabulaire, syntaxe, accent, expressions rptes.
- Statut > classe sociale, profession, loisirs.
- Relations > famille, amis, collgues, amours.
Un personnage n'agit jamais pour rien. Il lui faut une raison forte, une motivation pour faire quelque chose. Plus la motivation est justifie et
plus elle renvoie quelque chose de fort dans le personnage. Il faut donc se poser les questions suivantes :
- Que veut-il ?
- Pourquoi le veut-il ?
- Jusqu quel point le veut-il ?
- Que va-t-il faire pour atteindre son but ?
- Comment va-t-il le faire ?
Les personnages secondaires jouent aussi un rle dterminant par rapport la qute du personnage principal. Ils peuvent l'aider ou au
contraire constituer des obstacles. Ils peuvent tre galement des porteurs de conflit : ils ninterviennent pas alors directement dans la
poursuite dobjectif du hros, ils la crent. Cest par eux quarrive lincident dclencheur, do dcoule la qute du hros.

La place du spectateur
Notons que pour tre sduit, il est trs important que le spectateur puisse sidentifier soit aux personnages soit lhistoire. Ce processus
peut avoir lieu si le spectateur a vcu une exprience similaire lun des personnages du film ou simplement si les actes du dit personnage
constituent un fantasme pour le spectateur. Lhistoire quant elle doit tre assez captivante pour le tenir en haleine.
Selon la tournure du film, on peut jouer avec la place du spectateur :
- le faire enquter > on lui donne des informations inconnues du personnage principal.
- crer lignorance > lui seul (ou avec le personnage) ne sait pas ce qui se passe. Cest une bonne manire de crer le suspense.
- dsinformer > on conduit le spectateur et/ou le personnage sur de fausses pistes pour mieux le surprendre ensuite.
- LA FICTION - 19

LE REPORTAGE
* Lastrisque indique quune dfinition du mot se trouve dans le document LEXIQUE AUDIOVISUEL.

Prparation
Le principe dun reportage est de recueillir des tmoignages et filmer des personnes, lieux, objets, illustrant le sujet choisi.
Il y a donc plusieurs tapes de prparation respecter avant le tournage :

Choisir un sujet
Pour une premire exprience le choix dun sujet de proximit est prfrable. Cela facilitera la recherche des tmoins, lieux et documents
qui alimenteront votre reportage.
Vous pouvez vous intresser par exemple des vnements qui ont lieu prs de votre cole (festival, manifestations culturelles ou
sportives) ou bien rencontrer des gens ayant une activit atypique (artisans locaux) ou encore parler dun sujet de socit qui vous tient
cur.
Vous avez la possibilit de vous appuyer sur des documents issus de livres, journaux, internet, comme sources dinspiration.
Pour russir votre reportage, vous devrez trouver des arguments convaincants et un propos dfendre.
Il faut donc, ds le choix du sujet, dfinir prcisment le message que vous souhaitez dlivrer travers votre reportage.

Constituer une quipe


En rgle gnrale une quipe de reportage est compose de six personnes, permettant une bonne rpartition des tches :
Un journaliste, un ralisateur, un cadreur, un preneur de son, une scripte et un chef oprateur.
(Voir page 22, Rle de lquipe de tournage)

Rechercher un point de vue


Prenons en guise dexemple un festival musical :
- Vous souhaitez faire un reportage sur la qualit de cette manifestation et ce quelle apporte la ville (tourisme, valeur culturelle).
- Mais vous pouvez galement vouloir compltement dnigrer ce festival et montrer quil na aucun intrt.
- Ou encore, vous prfrez exposer la fois les points positifs et ngatifs de la fte.
Ce sont autant de points de vue quil faut envisager, en prenant ou non position.
La question qui se pose alors est celle du choix des tmoins qui seront le plus mme de nourrir votre sujet :
- Allez-vous vous intresser aux organisateurs, aux musiciens, au public ?
Il est aussi important de se demander quel type de public est vis travers ce reportage :
- Sadresse-t-on des ados, des parents, des organismes culturels, etc ?

Prendre contact
Un premier rendez-vous est ncessaire pour mieux cerner le sujet et faire connaissance avec les acteurs-tmoins, susceptibles d'tre
interviews.
En rencontrant un tmoin, vous pourrez cerner son potentiel mais il faudra viter de trop le faire parler.
Une personne ne rptera jamais deux fois un tmoignage avec la mme intensit, la mme motion, la mme vrit. Il existe un ensemble
de signes visuels dans les gestes, les regards, les visages, les attitudes qui ajoutent la parole et ne seront en uvre que la premire fois.
La bonne technique d'approche est base sur lattention et le respect que vous porterez votre interlocuteur.

Faire un reprage
Il est conseill, si possible, d'effectuer un reprage des lieux afin de connatre les espaces exploitables pour le tournage venir (lumire,
dcors, environnement sonore). Il faut aussi sassurer quil y aura matire illustrer les interviews.
Le choix des dcors est fondamental, il peut renforcer le discours ou venir en opposition. De ce fait il convient d'viter les interviews dans
des lieux neutres et impersonnels comme un bureau : du patron au contrematre, du commerant au cadre, tout le monde a un bureau,
choisir ce lieu, c'est se priver d'autres dcors et c'est aussi banaliser le propos de la personne.

Prparer les interviews


Il est utile de prparer des fiches individuelles, pour chacune des personnes que vous comptez interviewer, sur lesquelles figurent :
- les renseignements pratiques (adresse, tlphone, mail).
- des indications sur la personne, ses liens au sujet.
- les thmes de l'interview (un thme principal, deux ou trois thmes secondaires).
- des questions prcises.
- LE REPORTAGE - 20

Mthodologie de linterview
La place du tmoin
Devant la camra, chaque tmoin se trouve en position de comdiens. Comme dans un film de fiction, cest lui qui va sduire le public, le
pousser sidentifier, simpliquer dans le rcit et plus encore, cest lui qui va crer une motion dans votre reportage.
Le public va tre dautant plus touch par ces tmoins quil sait que ces personnages existent rellement.
Cest la grande force du reportage : la ralit est plus forte que la fiction.
Par ailleurs, il faut que le tmoin trouve un intrt dans l'interview, il s'agit d'tablir un change. Plusieurs raisons motivent une interview :

> Le militantisme
La personne un message dlivrer, veut promouvoir quelque chose.
C'est le cas du militant politique, mais aussi du commercial qui promeut un produit, du reprsentant d'une association, du passionn des
jardins qui veut faire partager son engouement, du chercheur qui veut faire connatre sa dcouverte.

> La valorisation
La personne peut simplement tre flatte par le fait qu'on s'intresse elle, ou bien elle aime se montrer.
Cest sur ce rpertoire que fonctionnent les missions de tlralit.

> La gentillesse
La personne accepte pour vous faire plaisir, vous rendre service : cas des voisins, parents, amis, mais aussi de gens avec qui vous avez pu
tablir une relation de confiance.

> L'intrt financier


Cette motivation est plus rare, mais n'est pas omettre, soit chez les trs pauvres (enfants des bidonvilles) soit chez les trs riches (une
interview de Henri Kissinger est payante).
En tous cas, quelle que soit sa motivation, la personne doit tre scurise et valorise. Scurise vis vis de ce qu'elle va dire, mais aussi
vis vis de tout le dispositif technique du tournage. Valorise, parce quelle peut ne pas se rendre compte de l'importance de son
tmoignage, de sa porte.
Il faut donc lui expliquer au pralable le sujet de votre reportage, la raison pour laquelle vous souhaitez recueillir son tmoignage et pas
celui dun autre, et enfin le droulement technique de linterview (placement de la camra, possibilit de faire plusieurs prises).

Conseils
Linterview est parfois difficile bien mener pour de multiples raisons : intimidation cre par la camra, volont du tmoin de cacher des
informations, excs de questions ou manque d'approfondissement du journaliste, etc.
Voici donc quelques conseils pour russir une interview :

> Prparer un questionnaire ouvert


La personne interviewe doit rpondre autrement que par oui ou non.

> Commencer ses questions par comment et pourquoi


Il est ainsi plus facile d'obtenir des rponses qui vous permettront d'aborder un vritable entretien.

> Mmoriser son questionnaire


Il faut essayer d'liminer si possible le questionnaire sur papier, cela permet de rester plus naturel face au tmoin et de le mettre en
confiance.

> tre lcoute


Il faut tre capable de rebondir et s'adapter aux rponses de l'interview quitte jouer les nafs pour obtenir plus dinformations.

Types dinterview
> Informative
Cest linterview du spcialiste (professeur, chef dentreprise, mdecin, historien, collectionneur, boulanger...)

> Narrative
C'est la dimension vcue qu'apporte le tmoin. Il nous fait partager son exprience.

> Micro-trottoir
C'est l'effet sondage. Le but est de prendre par surprise des gens dans la rue et de leur poser des questions courtes et prcises pour obtenir
une rponse spontane de leur part.
- LE REPORTAGE - 21

Techniques de tournage de linterview


Rle de lquipe de tournage
> Ralisateur
Il dtermine le lieu de l'interview, les cadrages et angles de prise de vue (voir document LIMAGE pages 1 7). Il encadre le travail du reste
de lquipe.

> Chef oprateur


Son rle est de soigner la lumire au moyen dclairages professionnels qui lui permettent de travailler sur lambiance lumineuse, les
ombres, le contre-jour. Il peut aussi avoir recours une lumire complmentaire (lampe de chevet pour clairer un dcor en intrieur par
exemple). Enfin, il doit vrifier que lclairage ne va pas gner le tmoin lorsqu'il regardera le journaliste.

> Cadreur
Il guide le cadre et les mouvements de camra (voir document LIMAGE pages 1 7) en fonction de l'intrt des propos voqus dans
linterview. Dans les moments o l'motion est grande, il peut par exemple zoomer sur le visage. La raison est trouver dans notre
comportement ordinaire : lorsque quelqu'un nous dit quelque chose d'important, on le regarde dans les yeux, on a une vision en gros plan
voire trs gros plan, et non en plan large.

> Preneur de son


Il installe les micros et vrifie la qualit du son (dialogues, bruits, ambiances) au moyen dun casque pendant lenregistrement de la camra.

> Journaliste
Il est entirement responsable du contenu de linterview car cest lui qui pose les questions au tmoin.

> Scripte
Elle veille ce que le programme de l'interview soit tenu : questions abordes, images filmes. Elle prend des notes sur les rponses du
tmoin et sur le contenu des plans de coupe* (voir plus bas) afin de faciliter le montage.

La mise en scne
Linterview peut se faire en dcor intrieur ou extrieur. Il faut simplement que le lieu choisi soit en adquation avec les propos du
tmoin. Par exemple si on a affaire un vendeur qui va nous parler de sa profession, il est intressant de pouvoir le filmer dans sa
boutique, si le tmoin est un artisan, son atelier sera le dcor idal, etc.
Cest un plus si lenvironnement qui lentoure est vivant : dans le cas dune usine, on peut voir les ouvriers en train de travailler pendant
que le tmoin nous parle du fonctionnement des machines. Une telle mise en scne va donner du dynamisme linterview, plus de valeur
au discours du tmoin, et va donc captiver le spectateur.

Les plans de coupe


Aprs l'interview, il faut filmer des plans de coupe : ce sont les images qui viendront illustrer le sujet abord. Et plus encore, cest ce qui
va apporter du sens au sujet de votre reportage, ce qui va le rendre plus rel . Par exemple, si un musicien nous parle de sa passion,
on filmera ses instruments, si un boulanger nous dit que ses croissants sont les meilleurs de la ville, on sattardera sur la fameuse
viennoiserie, etc.
Dans le cas o linterview se droule avec le journaliste et son tmoin seulement, et que le dcor na rien doriginal, on peut aussi faire des
plans de coupe. On filmera alors le journaliste en train d'couter, ou de poser des questions, et si le tmoin une gestuelle particulire on
pourra filmer ses mains.

- LE REPORTAGE - 22

LE CLIP
Vous trouverez des clips, en guise dexemple, sur le site internet pikub.free.fr/pdagogie (rubrique LE CLIP).

Dfinition
Un clip est une uvre audiovisuelle ralise partir dun morceau de musique ou d'une chanson.
Le clip fait gnralement la promotion dun artiste en participant la construction de son image. Il rpond tout simplement au besoin
dapporter une image l o seule la musique demeure.

Historique
L'avnement mythique du clip date de 1981, lorsque la chane amricaine MTV fait le pari de ne diffuser que des clips, et le succs est
au rendez-vous. Le clip Thriller de Michael Jackson va contribuer faire merger le genre, en ne le limitant plus de la chanson
filme . Ds lors, une vritable construction scnaristique se met en place. L'image ne sert plus de faire-valoir la musique, ces deux
lments se servent mutuellement. Par la suite, de nombreux artistes investissent dans leur clip, qui deviendra le passage oblig du
lancement de tout album. Des ralisateurs tels que Michel Gondry, Stphane Sednaoui, Spike Jonze ou encore Chris Cunningham se font
galement remarqu par leur talent dans la cration de clips. Nombreux sont ceux qui ont recours aux effets spciaux.

Mthodologie
Il ny a pas de rgles imposes dans le clip, on y trouve tous les styles : potique, fantastique, provoquant, dcal...
Certains choisissent de filmer lartiste seul en le mettant en valeur dans des dcors rels ou imaginaires : cest lexpression corporelle et
lesthtique qui priment. Dautres optent pour une mise en scne en rapport avec les paroles de la chanson.
La ralisation dun clip comprend trois tapes :
- Lcriture (synopsis, scnario, dcoupage technique, storyboard)
- Le tournage
- La postproduction (montage et mixage)
En guise dexemple voici le scnario du clip Thriller de Michael Jackson (source Wikipdia), qui a plus la forme dun rcit dailleurs,
mais qui contient les informations essentielles dun scnario classique, savoir la description des dcors, des personnages et des sons :
Au dbut du clip, il n'y a ni accompagnement instrumental ni paroles chantes : le fond sonore consiste essentiellement en des chants de
grenouilles et d'insectes nocturnes. La luminosit est diffuse et les lumires brumeuses.
Il fait nuit. Un jeune homme jou par Michael Jackson, du mme prnom, est au volant d'une voiture avec une jeune fille dans la fort.
Quelques instants plus tard, le couple se promne, en marchant nonchalamment, profitant de la douceur du soir. Tandis qu'ils s'avouent un
amour rciproque, ils se serrent dans leurs bras. Michael offre sa compagne une bague qu'il enfile son doigt.
Alors que le jeune homme avoue son amie qu'il est diffrent et qu'il veut en dire davantage, commence une musique sourde et lointaine,
de plus en plus angoissante (crescendo du grave vers l'aigu). On peroit la lune obscurcie par des nuages. Tels un rideau de thtre, les
nuages s'effacent. Un voile se lve sur un secret.
Lorsque Michael se relve aprs s'tre effondr sans raisons apparentes, il s'est transform en monstre, a les yeux jaunes et les dents
pointues et jauntres. La jeune femme hurle, les yeux exorbits, immobilise par la peur. Tandis qu'elle crie, la transformation physique de
Michael se poursuit : les oreilles s'allongent, deviennent pointues et prominentes, les doigts s'allongent et se dotent de griffes acres, des
moustaches animales sortent de la joue du jeune homme. Une chevelure hirsute et abondante est apparue galement. Sortant de la
lthargie, la jeune fille se met courir travers le bois. Michael, transform en lycanthrope, rugit comme un lion. Une course-poursuite entre
lui et la jeune fille s'engage.
Hurlant la lune, le lycanthrope cherche sa proie. Il la poursuit jusqu' ce qu'il se retrouve devant elle, il la bouscule et, allonge au sol, la
demoiselle terrorise regarde la bte se rapprocher d'elle, griffes et dents sorties, savourant sa victoire.
Alors que la mise mort de la jeune fille semble acquise, nous n'y assistons pas : on dcouvre une salle de cinma remplie de spectateurs,
en train de regarder un film d'horreur. Les premires minutes du clip n'taient donc qu'une mise en abyme, une sorte de film l'intrieur du
clip. La camra tant tourne vers les spectateurs, nous ne voyons plus le film l'cran, mais nous pouvons encore en entendre les
bruitages, faits notamment de cris et de bruits de lacration, qui suggrent que la scne est trs violente. Cette ide est confirme par les
ractions outres des spectateurs, qui sont pour la plupart terrifis ou dgouts.

- LE CLIP - 23

Seul Michael Jackson, prsent dans la salle, semble amus par le film qu'il regarde, et savoure du pop-corn, hilare, tandis que la jeune fille
qui l'accompagne lui serre le bras, terrorise. La demoiselle veut partir, mais puisqu'il lui rtorque qu'il savoure ce film, la jeune fille, vexe,
se lve de son sige et sort du cinma. Le jeune homme dcide de la suivre.
La mlodie de la chanson commence dans la squence suivante. Il s'agit de la devanture du cinma, sur laquelle sont inscrits le nom de
l'acteur principal du film et le titre du film, ponyme de celui de la chanson : Vincent Price et Thriller . Michael rejoint sa petite amie et
entame une discussion avec elle. Ils marchent ensemble, sous un clairage diffus et brumeux. Michael commence chanter.
Le couple marche jusqu'aux abords d'un cimetire sans s'en rendre compte. Des cadavres sortent de leurs tombes ou de leurs caveaux
l'insu du couple qui marche dans la rue en longeant le mur d'enceinte, sans les apercevoir. Une voix off, celle de Vincent Price, se fait
entendre lors de la sortie des morts-vivants de leurs spultures, puis seule la mlodie les accompagnent dans leurs dambulations travers
le cimetire pour rejoindre les vivants.
La musique s'arrte soudainement lorsque les zombies s'approchent des deux imprudents. Le couple est cern. Sous le regard horrifi de la
demoiselle son compagnon se transforme en mort-vivant au contact des cratures. Michael se met alors danser longuement sur la route
dserte, sa chorgraphie en totale osmose avec celle des cratures du cimetire. La demoiselle assiste cette chorgraphie sans songer
s'enfuir. Lorsqu'elle sort de sa transe, elle court jusqu' une demeure qui a tout l'air d'tre abandonne. Ses poursuivants, Michael inclus, la
suivent, la porte close de la demeure est attaque coups de poings par les tres dmoniaques.
A l'intrieur la demoiselle est prise au pige puisque les cratures brisent les fentres, le sol et les portes, pour se rendre dans la pice
grise, dfrachie et poussireuse dans laquelle elle s'tait retranche. Ne cessant de hurler, elle se cache les yeux et elle est terrorise. Elle
se recroqueville dans un canap se trouvant dans la pice. Les cratures et Michael s'approchent d'elle, menaants, nombreux et
implacables. Alors que le zombie fraichement cr lui agrippe le bras, elle hurle de terreur, les yeux clos, puis ds lors qu'elle les rouvre, elle
dcouvre avec stupeur que le jeune homme est sans traces de sa nouvelle condition : il est souriant, engageant, il lui parle avec humour.
La pice n'est plus du tout comme celle dans laquelle la demoiselle est arrive : il y a des cadres aux murs, une plante verte, une lampe
allume, le canap est recouvert d'une belle housse, il y a des rideaux aux fentres.
La jeune fille se relve et il la prend dans ses bras. Serait-ce la fin dun simple cauchemar ? Hlas, contre toute attente, pour dernire
image, Michael se tourne alors face la camra avec les yeux jaunes, tandis qu'un rire guttural se fait entendre. Ainsi, serait-ce bel et bien
un monstre ?

- LE CLIP - 24

LA PUBLICIT
Vous trouverez des exemples de publicits sur le site internet pikub.free.fr/pdagogie (rubrique LA PUBLICIT).

Dfinition
Ce format prsent quotidiennement dans notre environnement sert promouvoir un produit, une entreprise, vanter un lieu
touristique, des vnements sportifs ou culturels ou encore informer sur un sujet sensible.
Dans le cadre dun atelier pdagogique, le but est dacqurir un regard analytique, une distance critique sur cet outil mdiatique et de le
retranscrire en crant une publicit originale ou (pourquoi pas ?) parodier une publicit dj existante. Lide est de vous servir du modle
publicitaire, dcrit dans ce document, en le dtournant pour en faire un produit part entire.
La publicit est une forme de communication, dont le but est de fixer l'attention dune cible vise (consommateur, utilisateur, usager,
lecteur...) pour l'inciter adopter un comportement souhait : achat d'un produit, lection d'une personnalit politique, incitation
l'conomie d'nergie, etc. La publicit est une technique qui emprunte l'conomie, la sociologie et la psychologie, qui teste ses
intuitions via des sondages et des tudes de march. La crativit en est le cur mais elle n'est pas un art. La gratuit et l'objectivit lui font
dfaut. Si elle peut le devenir, ce n'est pas le but premier de son commanditaire qui cherche, en priorit, faire passer un message
(vendre, inciter, faire agir...). La majorit des auteurs rapprochent ou assimilent la publicit un phnomne de propagande propre aux
socits contemporaines. Le film 99 francs ralis par Jan Kounen avec Jean Dujardin dnonce dailleurs les drapages cyniques du
monde publicitaire.
La ralisation dun film publicitaire comprend trois tapes :
- Lcriture (synopsis, scnario, dcoupage technique, storyboard)
- Le tournage
- La postproduction (montage et mixage)

Les outils publicitaires


La publicit doit, dans un temps trs court, tre perue, comprise et mmorise. Il lui faut simultanment capter l'attention, la
retenir, et faire passer son message. Les lments que lon retrouve dans le modle publicitaire sont les suivants :
- une promesse, proposition concrte faite au consommateur.
- une preuve, justification de la promesse, caractristique distinctive et avantageuse du produit.
- un ton qui fdre les lments du message et cre une atmosphre.

Le message
Un message publicitaire se compose de trois arguments :

> Un argument informatif


Le consommateur doit savoir de quoi il s'agit, ce qui fait le plus du produit.

> Un argument affectif


La publicit doit veiller l'intrt du consommateur, l'intresser, le sduire.

> Un argument incitatif


Le consommateur est invit acheter le produit, appeler un numro de tlphone, visiter les magasins, etc.

Le ton
La publicit joue le plus facilement avec l'humour ou le dcalage mais un argument srieux, la limite de l'ennuyeux peut parfois tre plus
percutant. Une approche ngative peut se montrer payante (culpabiliser les parents afin qu'ils donnent le meilleur leurs enfants par
exemple). La publicit tente donc la provocation ou loriginalit pour mieux se graver dans les esprits.
Cependant, on retrouve souvent les mmes inspirations dans les publicits pour les parfums :
La scne du couple qui se sduit, la sensualit qui sen dgage et enfin lapproche corporelle souvent montre de faon intense.
Ce type de mise en scne se base sur le fantasme charnel pour susciter lenvie dacheter.
Les publicits alimentaires quant elles se jouent du quotidien pour attirer le consommateur :
La scne de la famille unie qui partage un bon repas autour dune table.
- LA PUBLICIT - 25

Les publicits sur lautomobile, linformatique, les jeux vidos, la tlphonie et autres nouvelles technologies misent sur le confort et
linnovation pour sduire son public :
Les effets spciaux (voiture qui se transforme en robot) sont de plus en plus utiliss pour impressionner le potentiel acheteur, on vous
dmontre quel point tel ordinateur ou tel tlphone va vous faciliter la vie.
Comme vous laurez sans doute compris, en publicit, tous les moyens sont bons pour convaincre le consommateur, et cest ainsi que
certaines marques font appel des personnalits du cinma, de la chanson, du sport, pour crdibiliser leur produit et lui donner une valeur
prcieuse, luxueuse. Dautres sont trs attachs lmotion que peut dgager lenfance et utilisent des bbs (publicit vian par exemple)
pour attendrir le consommateur.
Tous ces exemples dmontrent que la publicit est faite de clichs, lesquels ont t dtourns par Les Nuls dans leurs fausses publicits
(groupe dhumoristes compos de Bruno Carette, Alain Chabat, Dominique Farrugia et Chantal Lauby).

Le slogan
Il s'agit d'une phrase, souvent assez courte, qui a pour but d'tre retenue facilement par celui qui l'entend.
Les slogans naissent rarement de faon spontane, mais sont souvent construits mthodiquement par ceux qui cherchent diffuser leur
message. Les qualits d'un slogan sont d'tre :
- remarquable, par sa forme potique, drle, brutale, ambigu (jeux de mots).
- court, pour tre facile et agrable rpter sans cesse.
Exemples :
Carte Noire, un caf nomm dsir.
Lapeyre, y'en a pas deux.
SEB c'est bien.
Gini, la plus chaude des boissons froides.
Twix, deux doigts coupent faim.

Les logos
> Le logo visuel
Le logo visuel est une reprsentation graphique qui dsigne une entreprise, une association, une institution ou un produit.
Il est considr comme une cration graphique qui joue de sa forme et ses couleurs pour transmettre le message souhait. Ainsi, un logo de
forme ronde, par sa rfrence la Terre, la nature en gnral, vhicule une image de scurit, de bien-tre et d'apaisement. l'inverse, le
choix de formes triangulaires assure l'ide d'innovation, de progression et de techniques de pointes. Les formes carres quant elles font
rfrence la stabilit et la robustesse. On rencontre aussi bien des logos figuratifs quabstraits.
Les qualits dun logo sont :
- dtre unique, et non sujet confusion avec d'autres logos.
- dtre fonctionnel, on doit pouvoir lutiliser dans diffrents contextes (il doit rester lisible selon sa taille et doit pouvoir sadapter en couleurs
ou noir et blanc).
- de respecter les principes de base du graphisme (taille, couleur, forme, consistance et clart).
- de reprsenter la marque ou l'entreprise de manire approprie.
Outre les logos que lon connat tous, certains ont retenu mon attention :
Vous trouverez ces logos sur le site internet pikub.free.fr/pdagogie (rubrique LA PUBLICIT).

> Le logo sonore


Le logo sonore est l'quivalent audio d'un logo visuel.
Il doit tre trs bref, rapidement mmorisable, facilement dclinable et original. En quelques secondes il doit tre immdiatement identifiable,
vhiculer des motions et apporter un univers propre la marque qu'il reprsente. Les sons utiliss et/ou les notes choisies doivent
rapidement toucher l'auditeur et tre totalement complmentaires du logo visuel. Une marque qui fait le choix de communiquer avec un logo
sonore renforce sa stratgie de communication en touchant l'inconscient collectif des auditeurs. Les sons ont tous une signification
culturelle : ils peuvent tre agrables, rveiller un souvenir et mettre tous les sens en veil. La musique, elle, parle un langage motionnel
universel. Beaucoup de marques font de leur slogan un logo sonore.
Exemples de logos sonores connus :
Les quatre notes de synthtiseur pour Intel Inside.
La mlodie de Playmobil, en avant les histoires .
Les quatre notes chantes par Simone Hrault pour annoncer les trains SNCF.
La voix retouche de Seat Auto emocion .
Les cinq notes pa la pa pa paaaa pour McDonalds.

- LA PUBLICIT - 26

LES MTIERS DE LAUDIOVISUEL


* Lastrisque indique quune dfinition du mot se trouve dans le document LEXIQUE AUDIOVISUEL.

criture
Scnariste
Auteur du rcit dun film issu de son invention (scnario original) ou de ladaptation dun roman, dune nouvelle ou dun fait divers
prexistant. Son rle est de mettre en situation un texte, de dterminer un contexte, des dcors, des actions, des gestes bien avant les
dialogues. Au-del des dialogues, il devra dcrire le temps, le lieu, la situation quelquefois dans les moindres dtails.
(Pour plus de dtails, voir document LCRITURE page 8-9)

Dialoguiste
Personne spcialise dans l'criture des dialogues. Il travaille avec le scnariste et le ralisateur et, travers l'art subtil des mots, affirme le
style des personnages du film.

Journaliste
Personne charge de recueillir des informations sur un vnement de l'actualit ou sur un sujet particulier. Pour cela, il consulte la presse,
interviewe des spcialistes et/ou des tmoins, et s'appuie sur diffrentes sources qui serviront le plus souvent la production dun
reportage. (Pour plus de dtails, voir document LE REPORTAGE pages 20 22)

Documentaliste
Personne charge de la recherche des documents qui serviront des films, lcriture dun scnario, llaboration dun documentaire,
une illustration dans une mission de tlvision. Elle effectue ses recherches principalement lI.N.A. (Institut National de lAudiovisuel) et
utilisent aussi des livres. Pour les documentaires, le travail peut se faire en collaboration avec le ralisateur et un universitaire lorsquil sagit
dune recherche darchives sur un sujet trs prcis. Certains films sur des personnages dfunts peuvent tre constitus uniquement
darchives. Ces images montes, puis soutenues par une musique et une voix off, peuvent devenir des monuments dmotions.

Storyboarder
Auteur du storyboard dun film, sorte de bande dessine qui illustre le dcoupage technique et permet de visualiser le film, de se le
reprsenter au plus prs de ce qu'il doit tre. Dans ses dessins, le storyboarder doit inclure les notions de cadrages, angles de prises de
vue, mouvements de camra et des personnages. (Pour plus de dtails, voir document LCRITURE pages 11-12)

Ralisation
Ralisateur
Au cinma, matre duvre dun film dont il assure la direction et la fabrication du dbut la fin. Il est considr comme lauteur et connat
tout les aspects techniques et artistiques. Ses attributions sont nombreuses. Suivant les projets, elles peuvent inclure :
- pendant la prparation > la dfinition des orientations artistiques du film, le suivi du scnario, le dcoupage technique, les reprages, le
casting, le choix de lquipe technique.
- durant le tournage > la direction d'acteurs, la gestion de lquipe technique, le choix des cadrages, mouvements de camra et clairage, le
respect du budget et du temps imparti.
- en postproduction > la supervision du montage, les choix lis la bande son et la musique.
la tlvision, le rle du ralisateur est plus technique, moins cratif, puisquil sagit avant tout de superviser la prparation, puis
lenregistrement des missions en se conformant aux directives du producteur. Durant lenregistrement ou le direct, install en rgie, il
donne des indications de prises de vues* aux cadreurs, par micro et oreillettes interposs.

Assistant ralisateur
Collaborateur artistique et technique direct du ralisateur, lequel lui dlgue un certain nombre de missions :
- Il est responsable de la planification du tournage. Pour cela il tablit, squence* par squence, le plan de tournage, et rdige les fiches
techniques qui dtaillent les diffrents lieux, dcors, personnages, musique et clairage.
- Il coordonne et encadre les diffrents dpartements en prparation (rptitions des comdiens, essayages des costumes, rptitions des
cascades, et reprages) et pendant le tournage (suivi du planning, respect des horaires, direction de la figuration, faire respecter le silence).
- Il supervise les conditions de scurit du tournage avec le directeur de production et le rgisseur.
- Il veille la bonne entente et la coordination sur le tournage.
- Il supervise chaque jour pour le lendemain la feuille de service, ordre de mission de la journe de travail labore par le deuxime
assistant ralisateur ou le rgisseur.

Scripte
La scripte est considre comme le bras droit du ralisateur et du chef oprateur. Elle doit :
- pendant la prparation > tablir le minutage du film plan* par plan et le planning de tournage.
- LES MTIERS DE LAUDIOVISUEL - 27

- pendant le tournage > tablir un rapport crit de chaque plan film et veiller la cohrence des raccords entre les plans (dcor, costumes,
maquillage). Elle peut aussi apporter un autre regard sur la direction d'acteur, sur le dcoupage, suggrer, conseiller, et seconder la
ralisation sur le plan du sens.

Directeur Artistique
Personne responsable de l'aspect visuel, esthtique et artistique d'un projet multimdia (site internet, jeu vido), d'une campagne de
publicit ou d'une production audiovisuelle (charte graphique dune chaine de tlvision). Il est l'intermdiaire entre le client, qui formule une
demande de communication, et les excutants (dcorateur, costumire, accessoiriste, truquistes, infographistes) qui vont effectuer le produit
final.

Image
Tournage
Acteur
Un acteur ou comdien est un artiste, gnralement professionnel, qui prte son physique ou simplement sa voix un personnage dans un
film, une pice de thtre, la tlvision, la radio ou mme dans des spectacles de rue. Le principal support de l'acteur est le texte mais il
peut galement se servir du mime, de la danse ou du chant, selon les besoins de son rle, notamment dans les comdies musicales.

Doublure
Personne qui remplace un acteur, divers moments de la production du film, et pour diverses raisons : danger (cascadeur), esthtique (si
une actrice n'a pas de belles mains, on utilisera celles d'une autre pour les trs gros plans), morale (nudit), rglages (cadre, lumires).

Figurant
Acteur apparaissant dans un film mais n'ayant pas de texte dire. Il peut par exemple faire partie d'une foule ou tre un passant dans une
scne de rue.

Cadreur
Technicien qui a en main et dirige la camra lors de prises de vues* pour le cinma, la tlvision ou le spectacle vivant (thtre, concert,
danse). Il est lil du ralisateur : sur ses conseils, il dtermine les mouvements, cadrages et angles de prises de vues.
(Pour plus de dtails, voir document LIMAGE pages 1 7)

Oprateur steadicam
Technicien spcialis dans la manipulation du steadicam, systme portatif qui permet de stabiliser la camra lorsquon effectue un
mouvement. C'est un mtier de spcialisation d en grande partie l'entranement ncessaire avant de pouvoir matriser ce systme de
transport de camra. L'oprateur steadicam est prsent en complment du cadreur quand un plan* requiert l'emploi du steadicam.

Chef oprateur ou directeur de la photographie


Technicien responsable de la lumire sur le tournage, il conoit lesthtique de lclairage des scnes. Lumire artificielle ou naturelle, il cre
des ambiances sur mesure, lintrieur comme lextrieur. Il prend en compte tous les paramtres naturels ambiants et, surtout, les
attentes du ralisateur pour restituer au plus prs les couleurs, les tons, les motions souhaits. Il est entour dune quipe dlectriciens
clairagistes qui sont chargs de positionner le matriel (projecteurs, rflecteurs) selon ses directives. En postproduction, il supervise
ltalonnage*.

Assistant oprateur
Assistant technique du chef oprateur et du cadreur. Il est responsable du matriel de prise de vues* (camra, objectifs, accessoires...) dont
il assure la mise en uvre. Il effectue les essais camra avant le tournage, la prparation et la mise en place de ce matriel pendant, et en
assure le bon fonctionnement, organisant sa disponibilit oprationnelle selon les besoins de la mise en scne. Pendant les prises, il assure
la mise au point*, paramtre essentiel de l'esthtique et de la lisibilit des plans. En rsum, il est responsable de la qualit technique de
limage.

Ingnieur de la vision
Responsable de la qualit de limage, ce technicien intervient avant ou pendant la diffusion d'une production audiovisuelle. Il travaille le plus
souvent sur des plateaux de tlvision (missions) ou sur des prestations vnementielles intgrant de la projection (confrence
dentreprise, salon). Son travail consiste rgler les camras entre elles en fonction des paramtres techniques tablis par le chef
oprateur, et obtenir ainsi un quilibre entre les couleurs, la luminosit et le contraste de limage.

Postproduction
Monteur
Personne charg du montage du film. Il travaille sur ordinateur laide dun logiciel ddi. La nature de son travail est la fois artistique et
technique et se dcompose en plusieurs tapes.
- LES MTIERS DE LAUDIOVISUEL - 28

Le monteur commence par visionner et choisir les rushes* avec le ralisateur. Il les assemble ensuite en fonction du scnario et ajoute les
lments sonores (musiques, bruitages). Enfin dmarre la partie la plus dterminante o il peaufine la structure du film, sa narration, son
rythme, etc. (Pour plus de dtails, voir document LE MONTAGE page 13-14)

talonneur
Technicien charg de ltalonnage : il galise les couleurs, la luminosit et le contraste des images dun film et contribue ainsi son
esthtique.

Truquiste
Personne charge des effets spciaux, il transforme ou retouche les images, la demande du ralisateur, grce des logiciels spcifiques.
Il fait disparatre des dtails indsirables, comme des ombres ou des imperfections du dcor. Il peut aussi insrer de nouveaux lments
dans les images, par exemple un personnage. Le truquiste opre principalement dans le cinma et la publicit, ainsi qu la tlvision, o
les gnriques et lhabillage des missions sappuient sur de nombreux trucages.

Infographiste
Grce aux logiciels de cration graphique, linfographiste peut transformer un croquis en image 3D. Au cinma, par exemple, il cre les
personnages de synthse et dessine des dcors virtuels.

Son
Tournage
Preneur de son
Responsable de lidentit sonore du film, il est loreille du ralisateur. Qualit du son, tonalit des dialogues, choix des bruitages son
travail commence ds la lecture du scnario durant laquelle il imagine la couleur sonore du film. En fonction de ses choix et de son analyse,
il choisit son matriel de prise de son. Lors du tournage, il collabore avec les perchistes qui positionnent les micros en fonction de ses
indications.

Perchiste
Preneur de son charg du maniement de la perche au bout de laquelle est plac le micro principal. Le perchiste place et dplace la perche
en temps rel afin de capter le son des voix de chaque comdien pendant les prises. Il est garant de la qualit du son qu'il transmet
lingnieur du son. Il doit aussi veiller ce que, ni la perche, ni le micro nentrent dans le champ* ou ne pas faire d'ombre visible.

Postproduction
Mixeur
Le mixeur ou ingnieur du son est responsable du mixage et du bruitage en studio. Il travaille sur ordinateur laide dun logiciel ddi et
dune console de mixage. Il a la charge de mlanger, quilibrer, harmoniser toutes les sons enregistrs au tournage ainsi que les musiques
et bruitages pour laborer la bande sonore finale du film. La nature de son travail est la fois artistique et technique. Les dbouchs :
cinma, tlvision, radio, studios d'enregistrement de disques, environnement des orchestres et ballets, salles de concert et de spectacle.

Musicien
Artiste qui crer et interprte la ou les musique(s) dune uvre audiovisuelle (fiction, documentaire, publicit, clip).

Bruiteur
Le bruiteur recr des sons concrets, partir d'objets htroclites qu'ils possdent et accumulent, ainsi qu'avec son corps. Il dtourne des
objets parmi lesquels on retrouve la fcule de pomme de terre (procd connu), qui sert imiter le craquement des pas sur la neige, ou les
noix de coco pour reproduire le sabot du cheval. Le plus difficile est de produire des sons crdibles et indtectables en tant que tels. Un bon
bruitage ne doit pas se faire remarquer et doit tre parfaitement intgr aux autres sons issus du tournage ou du montage son.

Designer sonore
Personne qui pense et travaille le son au service dun objet multimdia (internet, jeux vido) ou dune uvre audiovisuelle (fiction, publicit).
Dans le cas dune publicit, cest lui qui cr lidentit sonore de la marque ou du produit promu. Au cinma, il transforme et organise les
sons (musiques, dialogues, bruitages...) de manire crative et en fonction des souhaits du ralisateur. Il peut aussi tre engag
uniquement pour crer un type d'effet particulier la demande, et en renfort, du mixeur.

Voix off
Acteur utilisant sa voix pour aider la narration dun film. Il prte galement sa voix des publicits, des bandes annonces, des
documentaires et des habillages de radios. Au del des qualits vocales, l'interprtation du comdien est souvent sollicite pendant les
sances d'enregistrement.

- LES MTIERS DE LAUDIOVISUEL - 29

Doubleur
Acteur utilisant sa voix pour rinterprter dans sa langue un film tranger. On distingue alors version originale (V.O.) et version double
(V.F. par exemple pour version franaise). Un doubleur peut galement prter sa voix aux personnages de films danimation.

Adaptateur
Personne charge de la traduction dun film tranger. Il ne sagit pas simplement de trouver une bonne traduction, qui exprime le sens de la
rplique tout en tant naturelle en franais. Il faut aussi que lillusion soit cre avec le mouvement des lvres des acteurs, leur attitude et
leur gestuelle.

Technique et autres
Machiniste
Technicien charg dinstaller les travellings, les praticables (plateformes de travail pour rehausser la camra et/ou le dcor), Ies tours
d'chafaudage (pour mettre des projecteurs d'clairage en hauteur ou tendre des tissus afin d'occulter la lumire). Il pilote les engins qui
permettent dexcuter les travellings. Son action doit tre coordonne avec les dplacements des acteurs et les actions du cadreur.

Electricien
Technicien qui s'occupe de l'installation des projecteurs et de la gestion des installations lectriques sur un tournage.

Dcorateur
Aprs lecture du scnario, le dcorateur recense les dcors, effets spciaux, accessoires ncessaires. Puis, en collaboration avec le
ralisateur, il rflchit au style, la tonalit du film. Ensuite, il dessine les dcors, si ceux-ci sont construits en studio, ou dfinit les
amnagements ncessaires pour les dcors dj existants, dits dcors naturels. Il est responsable du devis et du maintien du budget de
son dpartement tablit en accord avec le directeur de production ou le producteur. Il s'entoure de diffrents collaborateurs : assistant,
constructeur, peintre, menuisier, ensemblier, etc.

Ensemblier
Personne qui crer et agence des ensembles dcoratifs d'intrieur : mobilier, tissus, papiers peints, mais aussi les objets les plus divers tels
que le papier et le stylo poss sur le bureau, le vide-poche dans lentre jusquau cendrier avec le mgot. Il ne construit pas un dcor, il
l'harmonise.

Accessoiriste
Personne charge de fournir les objets ncessaires, suggrs par le scnario ou le dcoupage technique et dfinis par le dcorateur pour le
tournage dun film (ou une pice de thtre). Elle assure aussi les raccords des accessoires avec la scripte : les plans successifs d'un film
tant souvent tourns plusieurs jours d'intervalle, elle doit s'assurer que les objets du dcor sont la mme place, que l'clairage n
(mme intensit, mme couleur, mme direction), que les vtements et la coiffure des acteurs sont les mmes.

Costumire
Personne charge des costumes au cinma, la tlvision ou au thtre. Elle peut les concevoir afin de les faire raliser en atelier, les
louer ou les acheter. Elle travaille en troite collaboration avec le directeur artistique ou le dcorateur partir des maquettes de dcors, les
costumes tant habituellement conus en mme temps afin de les coordonner. Les accessoires d'habillement tels que chaussures, bijoux,
gants, coiffes et chapeaux en tous genres, font partie du costume. Dans un film ou au thtre, le costume rvle la psychologie dun
personnage, il peut donner des indices sur son caractre, sa catgorie sociale, etc.

Habilleuse
Personne charge de la prparation, de lentretien et des retouches des costumes au cinma, la tlvision ou au thtre. Elle aide aussi
les comdiens s'habiller quand les vtements sont fragiles et travaille sous la direction du costumier.

Coiffeuse
Personne charge de la coiffure des comdiens. Elle doit respecter les indications du scnario et les intentions du ralisateur en ce qui
concerne lapparence physique des personnages. Elle peut exercer sa profession aussi bien au cinma qu la tlvision ou au thtre.

Maquilleuse
Personne charge du maquillage des comdiens. Elle doit respecter les indications du scnario et les intentions du ralisateur en ce qui
concerne lapparence physique des personnages. Son travail trs cratif peut lamener, par exemple, vieillir ou enlaidir un acteur. Les
maquilleuses se font connaitre grce aux films fantastiques dans le domaine des effets spciaux. Elles peuvent exercer leur profession
aussi bien au cinma qu la tlvision ou au thtre.

Administration et Production
Producteur
Personne dont les fonctions principales sont :
- LES MTIERS DE LAUDIOVISUEL - 30

- de piloter la conception du projet.


- d'en tudier la faisabilit.
- de rechercher des financements (partenaires, subventions...).

Directeur de production
Personne engage par le producteur pour veiller la bonne marche financire et technique d'un film selon les dlais et budgets tablis :
- Il dfinit les besoins en personnel (artistique et technique).
- Il ngocie les rmunrations et les contrats de travail.
Cette profession ncessite des connaissances cinmatographiques mais aussi commerciales, juridiques, bancaires.

Assistant de production
Personne charge de la gestion financire dun projet audiovisuel :
- Il tablit un devis.
- Il gre les relations avec les fournisseurs pour lachat et la location du matriel de tournage (demande de devis, ngociations) et de
postproduction (rservation des studios de montage et de mixage).
- Il prpare les feuilles de paie et prvoit l'argent pour payer les indemnits de tournage (cantine, frais gnraux, charges sociales..).
- En fin de projet, il doit remettre un compte rendu dtaill de toutes les dpenses effectues.

Rgisseur gnral
Collaborateur direct du directeur de production, il est responsable de l'organisation matrielle et logistique d'un tournage.
Ses missions avant le tournage :
- demander les autorisations de tournage auprs des particuliers et autorits (mairie, prfecture de police, DDE...), ce qui permet de pouvoir
filmer sur les lieux choisis en reprage.
- organiser les accs et stationnement des vhicules techniques (camion machinerie, clairage, rgie, loges, cantine...).
Ses missions pendant le tournage :
- organiser les repas et l'hbergement.
- organiser les transports pour les comdiens et lquipe technique.
- prendre en charge le matriel de tournage (le rcuprer auprs des socits de location, assurer son transport et le restituer en fin de
tournage).

Directeur de postproduction
Personne charge des moyens techniques ncessaire la postproduction dun film et ce, dans les meilleures conditions financires. Il doit
aussi assurer l'organisation, la liaison et la bonne harmonie entre les membres de lquipe de postproduction.

Directeur de casting
Personne charge de trouver les acteurs et figurants dun film.

Agent artistique
Lagent artistique ou impresario ou manager intervient dans plusieurs domaines tels que le cinma, le thtre, la musique. Il est lgalement
le mandataire d'artistes qu'il reprsente, il gre leur carrire, ngocie leurs contrats, et peut les conseiller dans leurs diffrents choix
professionnels.

Attach de presse
Personne charge de toutes les relations avec la presse, parfois ds le tournage (invitation de journalistes sur le plateau, parution d'chos
dans la presse) mais surtout lors du lancement (rdaction du dossier de presse, organisation de projections, interviews avec le metteur en
scne et les acteurs).

Distributeur
Personne qui cherche puis choisit les (nouveaux) films qui seront montrs sur son territoire. Il en estime le potentiel artistique et commercial.
Son influence culturelle sur son territoire est donc dcisive. Son travail se dcompose en plusieurs tapes : achat des droits du film, copies,
choix de la date de sortie, promotion, fourniture des bandes-annonces aux exploitants de salles, organisation d'vnements en salle avec
les quipes du film.

Exploitant
Propritaire ou grant d'une salle de cinma, il ngocie les droits avec un distributeur pour mettre en place la programmation des films. Il a
galement en charge la promotion locale, la relation avec ses spectateurs, l'encaissement des recettes et la gestion de ses salaris
(projectionnistes, ouvreurs...).

Projectionniste
Technicien charg de la rception et l'envoi des films, et de la projection en elle-mme. Il assure aussi la scurit incendie de la salle.

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LEXIQUE AUDIOVISUEL
Vous trouverez ici les dfinitions des mots marqus dun astrisque* dans lensemble des documents pdagogiques audiovisuels.

Amorce
Se dit d'un personnage ou d'un objet coup par le bord de limage, on nen voit quune partie.

Champ
Portion despace visible travers lobjectif de la camra.

Clap
Outil utilis lors du tournage pour assurer la synchronisation du son et de l'image, enregistrs sur des supports spars. Le clap est
prsent un court instant devant la camra au dbut de chaque prise, la fois pour identifier les plans, et pour produire un bruit sec
permettant d'assurer cette synchronisation. On inscrit sur le clap les donnes suivantes : titre du film, nom du ralisateur et du chef
oprateur, numro de la squence*, du plan* et de la prise. Ces numros serviront classer les rushes lors du montage. Le numro de
prise est un repre pour la scripte qui note sur son rapport les prises juges bonnes par le ralisateur au tournage.

talonnage
galisation des couleurs, de la luminosit et du contraste des images dun film.

Hors-champ
Dsigne tout se qui napparat pas limage mais que le spectateur imagine grce divers types dindices (regard, objet, son...).

Mise au point
Opration qui consiste, rgler la nettet de l'image. La mise au point dtermine les notions de premier plan, second plan, et arrire-plan.

Plan
Suite continue d'images enregistres par la camra au cours d'une mme prise, cest dire entre le dclenchement de la camra et son
interruption conscutive.

Plan de coupe
Plan autonome, sans raccord spatio-temporel avec le plan suivant et le prcdent. Il sert simplement illustrer un propos ou cacher un
dfaut visuel du plan* quil recouvre.

Prise de vue
Action de filmer.

Profondeur de champ
Distance qui spare le premier plan de larrire-plan.

Rushes
Ensemble des images et des sons enregistrs lors du tournage.

Squence
Unit filmique rassemblant plusieurs plans* qui se droulent dans le mme espace spatio-temporel (un seul lieu et pas d'ellipse narrative).

Script
Rapport crit par la scripte lors du tournage et qui permet de faciliter le drushage lors du montage. Dans le script, on trouve une courte
description de chaque scne et les remarques du ralisateur (bonne ou mauvaise prise).

Timeline
Outil principal du montage, la timeline est une reprsentation graphique dune suite de plans* disposs chronologiquement et qui forme le
film.

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