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LUDO N14 MAYO/JUNIO 2009

Sumario

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NOVEDADES/ACTUALIDAD
CONCURSO DRACOTIENDA
ARTICULOS/OPININ

Proyecto Gipf
La Evolucin del Risk
Jugar x Jugar 2009

7
21
26

LUDOSTATS
PASATIEMPO MORAPIAF
RESEAS

33

Meuterer
Noviembre Rojo
Plague & Pestilence

34
36
39

33

AYUDA DE JUEGO
Estrategias complejas para Agricola (III)

40

LUDOHUMORADAS
TERRITORIO GROGNARD

53

Hace 65 aos
Spartacus

TALLER DE DISEO

Cmo Hacer un Tablero en Din A2

LO QUE VIENE

The Spanish Civil War

64
67

Colaboradores
- Jorge Bentez

- Bi

- Alberto Corral de Diego

- Enric Mart

- Jess Hernndez Sande

- Ferran Bdenas

- Antonio Roldn

- Marc Mart Martnez

- Oriol Comas

- Javier Romero

- Oliver

- Roberto Leolus

- Luis Amez

- lex Ramos

- Santiago Eximeno

- Javier Garca

- Ignacio Lpez Tarifa

54
59

Editorial

Vuelve el Top 50 de los juegos de tablero


con fuerzas renovadas y rebautizado como
LudoStats. Un gran trabajo de Calamar
que recoge las votaciones hispanas de
los juegos de tablero y los muestra de
forma que puedes ver las estadsticas de
cada jugador, los juegos que tiene, sus
puntuaciones, hacer grupos por ciudades y
muchas cosas ms que ir implementando.
Tambin vuelve este mes el festival de
juegos Jugar x Jugar 2009 de Granollers
y para que podis planificar todo vuestro
tiempo os traemos un articulo sobre todo
lo que podris encontrar y el calendario de
eventos al completo. No os podis perder
uno de los mejores y mayores eventos
ldicos del ao.

En este nmero podis enteraros de cmo


ha ido evolucionando un juego tan famoso
como el Risk y sus diferentes versiones a
lo largo de los aos. Tambin un extenso
y completsimo articulo sobre el Proyecto
Gipf, una serie de juegos abstractos
sobre los que podrs conocer todo lo que
no te imaginabas, incluidas sus mejores
estrategias de juego. Como siempre,
se incluyen las secciones de reseas,
Ludohumoradas de la mano del genial Bi,
el concurso de Dracotienda, y un nuevo
pasatiempo de la editorial Morapiaf (hay que
decir que estamos un poco decepcionados
por la bajsima participacin de los lectores)
y para que vayis abriendo boca, una
primera aproximacin al esperado juego
The Spanish Civil War de Javier Romero en
la seccin Lo que viene:.
Disfrutadlo!

Todos los artculos y dibujos contenidos en


la revista son propiedad de sus respectivos
autores y no pueden ser reproducidos total o
parcialmente, salvo expreso consentimiento de
los mismos. Ludo 2008.

Illusio es un juego de cartas sobre mentalismo, que


publicar Edge en castellano, magia de cerca, grandes
ilusiones y otras disciplinas mgicas al final del siglo XIX,
cuando el arte de la magia encerraba tanto ciencia como
misterio. Cul de los grandes magos ser nombrado
Maestro de la Ilusin? Savano el Esplndido que controla
los animales? El Extraordinario Shaozu que controla la
materia? O la hipntica Miss Dominated que subyuga a
las masas? Sea quien sea el vencedor, la magia dejar de
tener secretos para ti.

La editorial portuguesa Runadrake planea sacar Pandemic


en septiembre de 2009. Tanto el reglamento como el texto
de las cartas estarn en portugus y castellano.
Por su parte Matt leacock ha comentado en una entrevista
que la primera ampliacin On The Brink que incluir
un puado de nuevos roles, bandejas petri para los
componentes, reglas para partidas de 5 jugadores, nuevas
cartas especiales de accin y tres nuevas formas de jugar.
Los roles y las reglas para 5 jugadores pueden simplemente
aadirse al juego base. Jugadores que busquen ms variedad
pueden aadir una quinta enfermedad La Mutacin.
Para un reto mayor los jugadores pueden aadir Presin
Virulenta la cual hace una de las cuatro enfermedades
particularmente infecciosa. Por ultimo, los jugadores
pueden aadir El Bioterrorista el cual enfrenta un jugador
contra los dems. Se espera que salga a mediados del 2009.

novedades/actualidad

Novedades Mayo - Junio

Ya est disponible en la pgina de descargas de la revista ATO


el mdulo de Cyberboard para Guerra a Muerte http://www.
atomagazine.com/Details.cfm?ProdID=58&category=4
El mdulo ha sido diseado por Daryl Anderson.
Lo podis descargar de aqu:
http://www.atomagazine.com/game_aids.cfm
Z-Man ha informado que ya tiene listos todos los componentes
del juego Tales of the arabian nights yen breve se enviar a la
imprenta. En cualquier caso las previsiones ms optimistas
para su publicacin siguen siendo Mayo-Junio de 2009.

Asmodee Iberica (Cromola) nos trae Snow Tails, de los


hermanos Lamont, un juego de carreras de trineos tirados
por perros.
Ser de 2 - 5 jugadores y tendr un precio de 35

Para los que les guste pegar voces en medio de un ambiente


cervecil... llega otro de esos juegos enlatados para muchos
jugadores donde somos un gua de Tokyo guiando a los
turistas a voces.
Como el famoso Histerycoach pero ms simple... y ms
corto...
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/41052

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LUDO N14

Novedades Mayo - Junio

novedades/actualidad

Dicen en Fortress Ameritrash de la que uno de sus miembros


ha asistido a la Gathering of Friends, que ha sido presentado
el nuevo juego de Vlaada Chvtil: Dungeon Lords.
Se trata de una versin en tablero del videojuego Dungeon
Keeper, en el que fabricas tu mazmorra estilo Galaxy
Trucker y luego llegan los hroes legales y buenos a
intentar destruirla. Recuerda un poco al Galaxy Trucker por
cmo est estructurado (construir algo, ver si aguanta).
Todava no hay imgenes ni entrada en BGG.

LEGO ha anunciado el lanzamiento de seis nuevos juegos


de mesa en el segundo semestre de 2009 donde los
jugadores construirn su propio tablero y dados, aadiendo
un nivel de diversin donde se puede jugar una nueva
versin del juego cada vez.
Uno de los juegos es La piramide de Ramses, de Reiner
Knizia, donde construirs tu propia pirmide repleta de
tesoros enterrados. El objetivo del juego es conseguir
cristales que permitirn a sus mini-figuras escalar por la
pirmide para reclamar el gran premio: El Rey Momia.
Segn informan en http://www.saveheroclix.com/ (una
pgina creada por algunos ex-trabajadores de wizkids)
este ao habr ms expansiones de Heroclix con una
nueva editorial.
Ms info:
http://www.saveheroclix.com/
La gente de Wizards of the Coast ha anunciado oficialmente
la Wave 9 de Heroscape para julio de este ao y se llamar
Blackmoons Siege, pero an no hay imgenes. Tambin han
anunciado que reeditarn la Wave 1: Malliddons Prophecy.
Desde el mes de abril, Devir se enorgullece de distribuir
en Espaa y Portugal los juegos de la prestigiosa
empresa alemana Schmidt. De momento su catlogo
se ver reforzado con una seleccin de sus mejores
juegos familiares, clsicos y de viaje y poco a poco irn
ampliando la oferta de estos juegos. Todos los juegos
que distribuyan estarn en formato multilinge, es decir,
con los textos de contraportada e instrucciones interiores
en castellano. Algunos de los juegos ms novedosos de
esta seleccin son Formssimo, Big Points, Finito o Los
Banditos, aunque tambin vale la pena destacar algunos
otros que ya son clsicos, como Ligretto o Rummy. Toda
esta gama se ofrecer a precios muy competitivos.

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LUDO N14

Mayday Games acaba de anunciar que expandir su lnea


de fundas euro. La nueva funda ser til para todas
las cartas pequeas de FFG y tambin para el estndar
pequeo que usa una gran mayora de eurogames (Shogun,
Thurn & Taxis, Amun-Re, Pilares, Throught the Ages, etc.).
Las medidas aproximadas son de 6.8 x 4.5 cm. Seth de
Mayday y los usuarios de BGG estn haciendo actualmente
un inventario de los juegos que usan estas cartas:
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/41513/page/1
Una buensima noticia si tenemos en cuenta que Mayday
comercializa actualmente una lnea euro con las medidas
que hasta entonces era imposible encontrar, adems de
una prxima lnea euro con un grosor un 125% mayor.
Fuente: www.maydaygames.com
En Mlaga tenan una pequea comunidad donde
quedaban para jugar muchos usuarios de la BSK y otros
amigos, adems de charlar sobre Juegos de Mesa y
cualquier otro tema ldico.
Pues bien, tras un tiempo en marcha, han anunciado
que se ha transformado en una asociacin dedicada casi
exclusivamente, a los Juegos de Mesa: Asociacion Cultural
Tierras Ludicas.

Muchos usuarios de la BSK de Mlaga andan por all,


disponen de muchos juegos y lo que mas tienen es mucha
ilusin y ganas. Podis pasar a visitarles por:
http://www.tierras-ludicas.com

El Viejo tercio publicar, con reglas en castellano, un wargame solitario sobre las guerra de las Malvinas, llamado Where
There is Discord. Los beneficios de la venta se destinarn a los veteranos de guerra argentinos y a la Royal British Legin.

artculos/opinin

Novedades Mayo - Junio

Morapiaf distribuir en las tiendas espaolas el curioso


juego Dixit. El precio recomendado es de 27,5 .

Nuevo juego de Zoch en Agosto y se llamar Tobago. Los


jugadores tendrn fragmentos de cartas del tesoro que
debern unir para seguir la pista que los conducir a
los diferentes tesoros enterrados, de los cuales algunos
estarn malditos. La caja del juego est diseada en
alusin a este hecho: un tesoro, la naturaleza virgen de
presencia humana y una estatua amenazadora.
El tablero de juego se puede colocar en 30 posiciones
diferentes. Lo que no se sabe es cmo Bruce Allen - autor de
este (y su primer) juego - se ha servido de sta caracterstica
multiposicional para montar cada partida nueva de Tobago.

Espaa 1936, de Antonio Catalan, ha sido nominado dentro


del apartado Historical Board Games de los prestigiosos
premios Origin Awards. El ganador se dar a conocer el 27
de junio. Igualmente, este juego est incluido para votar en
los premios Charles S. Robert junto a otros como A Tomb
for an Empire, 2 de Mayo, El valle de la Muerte o A Sangre y
Fuego, publicado en Ludo n 8 por Enric Mart y grficos de
Alberto Corral de Diego. Podis enteraros de cmo votar
en el siguiente hilo del foro de BSK: http://www.labsk.net/
index.php?topic=29952.0
Noticias extradas de la BSK

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LUDO N14

CONCURSO DRACOTIENDA
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LUDO N14

DRACOTIENDA

Para fomentar y premiar la participacin en la revista,


patrocina este concurso y premia con un vale descuento de 30 la colaboracin
de entre todas los que se publiquen en el prximo nmero de LUDO, al ganador del
sorteo que se celebrar para determinarlo.
Bases:
1. Podrn optar al premio todos los usuarios registrados de BSK.
2. Enviar una resea (Eurogame o Wargame), resumen de unas jornadas, o artculo
entre los das 16/05/09 y 15/06/09, sin lmite de extensin, y en formato .doc
al E-mail Ludomagazine@gmail.com indicando el nombre y el nick del autor.
3. Entre todas las reseas y artculos recibidos se seleccionarn las que vayan a
ser publicadas y, el da siguiente a la publicacin de la revista Ludo, se dar a
conocer el ganador en el foro de BSK (http://www.labsk.net), fruto de un sorteo
celebrado para determinar quin es el ganador del vale descuento de 30 (gastos de envo no incluidos) ofrecidos por
4. Un mismo usuario no podr ser el ganador dos meses seguidos. En el caso de
que volviera a salir ganador del sorteo, se volvera a realizar para determinar un
nuevo ganador.
se pondr en contacto con el ganador para indi5. 
carle la forma de conseguir el premio.

Texto: Antonio Roldn

jugables independientemente y es a eleccin de quien


quiera ms emociones, jugarlos juntos a la vez.
Adems, todos los juegos tendrn un tema mnimamente relacionado con el juego (cuando digo mnimamente, es muy mnimamente), uno representara el fuego y la tierra (Dvonn), otro el mar y el hielo (Zertz, cuyo
tablero va desapareciendo como si fueran casquetes de
hielo), etc. Como colofn final, todo juego del Proyecto
Gipf tiene alguna pequea cosa en comn con su antecesor y su sucesor: Zertz y luego Dvonn son juegos
donde el tablero cada vez se hace ms pequeo, Dvonn
y luego Pnct son juegos donde las fichas se apilan unas
encima de otras, etc.

artculos/opinin

PROJECT GIPF

Todos los juegos tienen mecnicas conocidas (Conexin,


Alineamiento, etc.), la gracia es que se mezclan varias a
la vez, de forma original y debido al diseo de los materiales, incluso espectacular.

Kris Burm

El Proyecto Gipf es una aventura, tanto desde el punto


de vista del diseo como de la empresa, del diseador
de juegos Kris Burm. La aventura comienza en 1996
con la creacin de la empresa Don & Co con el objetivo
de servir de plataforma para los futuros juegos abstractos del Proyecto Gipf. Ese mismo ao publicara el primer juego del proyecto, el propio: Gipf.

GIPF

Aunque los juegos del Proyecto Gipf (tambin conocidos como Gipf Series) hayan sido los que le han dado
fama mundial en el microcosmos de los juegos de mesa,
Kris Burm tenia ya un currculum de juegos abstractos,
a cual ms extrao: Invers, Balanx, Quads e incluso
algn juego para nada abstracto como Dicemaster (que
sali a la venta el mismo ao que Gipf):

Gipf es el primer juego de la serie y el eje central del proyecto. Como le gusta hacer a Kris Burm en sus juegos,
Gipf ha sido diseado con distintas formas de jugarse.
Al igual que en los prximos juegos, aqu explicar (la
esencia, no la totalidad) la forma de Torneo.
Todos tenemos un pasado...

La idea del Proyecto Gipf era crear una serie de juegos


interconectados entre si, que fueran jugables por s mismos pero que giraran en torno a un juego central: Gipf.
Con el uso de los llamados potenciales todos los juegos de las Gipf Series se pueden usar en una partida
de Gipf, jugando a lo que se podra llamar el Ultimate
Gipf. Sin embargo, el autor recalca en numerosos lugares, que la idea de jugarlos juntos a la vez es opcional,
que los juegos tienen que verse siempre como juegos

Jugando
Dentro de la caja de Gipf tenemos un tablero hexagonal
tanto en su borde exterior como el tipo de movimientos
que permiten sus lneas internas (todos los juegos del
proyecto gipf tienen una base de casillas hexagonales
oculta). Junto con el tablero disponemos de fichas blancas y negras con las que jugaremos.
En el turno de un jugador, este debe colocar una ficha
en uno de los puntos exteriores para luego empujarla
dentro del tablero. Al entrar en el tablero puede empujar

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LUDO N14

PROJECT GIPF

artculos/opinin

todas las fichas que haga falta independientemente del


color de las fichas. Lo que nunca puede hacer es empujar una o ms fichas fuera del tablero.

En el momento que se alinean seguidas 4 fichas de un


color, el jugador que posea ese color devolver esas 4
fichas a su reserva de juego, y todas las fichas del rival que estuviesen conectadas a ese grupo de 4 en la
direccin donde se produjo la conexin sern retiradas
totalmente de la partida.
Aparte de las fichas normales, al principio de la partida un jugador puede colocar tantas fichas Gipf como se
quiera. Una ficha Gipf son dos fichas normales juntas,
cuya ventaja es que si forman parte de un grupo de 4
solo son retiradas si su dueo lo quiere as.
Como se ve, las reglas son fciles El objetivo? El objetivo es conseguir eliminar todas las fichas Gipf de tu
rival o que al tocarle su turno no tenga disponible en su
reserva ninguna ficha para introducir en el tablero.
Estrategias
Para sobrevivir en Gipf, tarde o temprano tendrs que
crear lneas de 4 con el simple objetivo de regresar fichas propias a tu reserva para poder seguir jugando. Lo
ideal es llevarte alguna ficha de tu rival por delante, pero
como descubrirs eso es difcil y requiere una buena
planificacin tctica.
Una de las formas de conseguir llevarte fichas por delante, es meterle presin indirecta de forma continua,
de forma que al defenderse de los posibles ataques
no vaya recuperando fichas propias. Cuando le queden
pocas fichas en su reserva le entrarn las prisas y con
suerte tendr que sacrificar su posicin en el tablero
para hacerlo, momento que aprovecharemos para ganar
control sobre el tablero.
La forma de evitar que nos pase esto a nosotros, es
mantener juntas nuestras fichas y a poder ser en el centro, donde tienen mayores posibilidades de ataque. No
hay que intentar ataques simples y obvios ya que esto
debilitar nuestra posicin y lo pagaremos a largo plazo.
Recuerda, en el centro est la victoria en Gipf.

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LUDO N14

Valoraciones
Gipf es un buen juego abstracto, sin embargo, ofrece
diferentes sensaciones a los distintos jugadores del Proyecto Gipf. Es quizs uno de los juegos que ms tiempo
se tarda en dominar, ya que es muy difcil atacar. Por
ello, jugadores a los que les gustan las partidas lentas
y las grandes reflexiones les suele gustar mucho este
juego. Sin embargo, dentro de este propio grupo de apasionados del tablero hay quien rechaza a Gipf por ser un
juego muy defensivo.
Y es que yo, habiendo jugado pocas veces, comparto
esta opinin. Gipf es el juego que tenia que haber sido
Abalone (es mucho mejor que Abalone, al cual se parece en la mecnica de empuje), pero peca del hecho de
favorecer posiciones estticas monocromticas (vamos,
hacer un montn de tus fichas en el centro y separarlas
poco). Sin embargo es un juego donde el atacante puede ganar, ya que hay programas como GF1 que ganan
a la mayora de jugadores fcilmente (Gipf es un juego muy tctico y poco estratgico, contexto donde los
programas para ordenador se mueven como pez en el
agua).
Tambin es un juego que es menos espectacular que
la mayora de sus hermanos en el aspecto del diseo.
Por este hecho y por la dificultad de saber qu hacer al
principio no suele ser un buen juego introductorio para
el Proyecto Gipf (ojo! Es un buen juego, pero si quieres
enganchar a un amigo, mejor introdcelo con el Yinsh o
con otro), a pesar de quizs sea mucho ms rejugable
y profundo que otros (de hecho a muchos jugadores de
Go y puristas del Proyecto Gipf les entusiasma el Gipf).
Se parece a: Abalone, Gomoku
Pros: Rejugable, se puede jugar con hndicap para igualar niveles, sencillo de reglas, profundo, con los potenciales (aun no explicados) el juego cambia mucho y gana
en variedad.
Contras: Es difcil de analizar visualmente para el ser
humano, las capturas cambian totalmente la situacin
del tablero por lo que no se pueden hacer planes a largo plazo, se tarda varios turnos en calentar el tablero,
las victorias no son instantneas, sino que tienes que
comprobar lentamente cmo se va quedando sin fichas
tu rival (hay quejas de gente referente a este aspecto,
aunque a mi me parece un aspecto menor).

PROJECT GIPF

artculos/opinin

TAMSK

Ntese la relacin entre la portada y los relojes

Tamsk (1999) fue el segundo juego publicado dentro de


las Gipf Series. Probablemente el juego ms polmico
sin que ello implique que sea un mal juego. Tamsk aade la realidad fsica al desafo mental lo cual no gust a
mucha gente. En Tamsk las fichas son relojes de arena
y la arena restante forma parte del juego, cosa que no
gust a la gente. En realidad a la mayora de la gente
lo que no le gust fue que pudiese haber discusin en
si a un reloj se le haba acabado la arena justo cuando
se giraba o no, y sobre todo el hecho contrastado de
que haba relojes que tenan diferencias de tiempo entre
ellos de incluso casi 30 segundos.
Al final, por estos motivos y sobretodo por su coste de
fabricacin, Tamsk ha sido retirado del Proyecto Gipf y
su lugar lo ocupa el juego Tzaar (para m una sabia decisin).
Jugando
La forma de jugar a Tamsk es similar a juegos como
Amazon, Pinginos o cualquier juego donde haya que
luchar por tener ms espacio que tu rival mientras que
el propio espacio mengua.

Como se aprecia en la foto anterior, la base de tablero


de Tamsk es similar a la de Gipf pero aqu hay casillas
con ms altura que otras (las centrales). La explicacin
de esta distorsin es debido a que en Tamsk solo se
podr visitar una casilla un determinado numero de veces (se marcan con las anillas): las externas una vez, las
subexternas dos veces, las precentrales tres veces y la
central cuatro veces. Si el reloj de un jugador (cada jugador tiene 4 relojes de arena) se encuentra rodeado de
casillas que no pueden ser visitadas, nunca ms podr
moverse. La gracia del juego es que no puedes dejar un
reloj bloqueando una posicin favorable eternamente,
ya que si a un reloj se le acaba la arena quedar inutilizado para el resto de partida y tiene que ser retirado del
tablero. Al mover un reloj le das la vuelta ya que esta es
la forma de ganar tiempo, por lo que no te convendr
mover varias veces el mismo reloj.
Cuando ningn jugador tiene un reloj que pueda moverse a alguna casilla (es decir, que tenga espacio y arena),
el juego se acaba. Quien tenga menos anillas en su reserva (es decir, haya colocado en el tablero ms) gana
la partida.
Estrategias
Las estrategias bsicas de Tamsk parecen obvias pero
a veces uno se olvida. Lo primordial es no dejar al principio de la partida tus relojes en las capas ms externas
del tablero, donde se es ms vulnerable. Tampoco conviene llevar tus relojes apelotonados en el centro todos
juntos, le estas dejando el control del tablero al rival y
tarde o temprano tendrs que salir del centro (aparte de
que tus relojes se estorbaran entre si). Cuando el centro se comience a saturar de anillas habr que volver a
bajar a las zonas exteriores por algn sendero de uso
exclusivo (si has jugado bien).
Hay que valorar a veces el sacrificar un reloj por el bien
de los otros. Encerrar un reloj que a la vez encierre dos
relojes del rival es una muy buena jugada. Ojo! Acordaos de que cuando un reloj se queda sin tiempo, se
retira del tablero, por lo que cuando digo encerrar me
refiero a que la salida este ocupada por el mximo de
anillas. No es simplemente dejar el reloj y bloquear (ya
que tarde o temprano dejar de bloquear).
No conviene tampoco apurar mucho la arena, ya que
luego la presin bien administrada por tu rival puede

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LUDO N14

PROJECT GIPF

artculos/opinin

hacer que te veas forzado a mover a una mala casilla.


Valoraciones
Desde mi subjetividad tengo que decir que Tamsk, a pesar de ser quizs el juego ms original, es el que menos
me gusta. No quiere decir que no me lo pase bien jugando a l, sino que quitando la gracia de la presin del
tiempo y el saber imaginar cunto tiempo hay en cada
reloj (desarrollar una especie de sexto sentido temporal), el juego es sencillo y desentona con sus compaeros.
Aparte, si se quiere jugar a lo profesional hay que jugar
con un reloj extra de 30 segundos para cada jugador
(para que en un turno un jugador no se pare mucho provocando que se paren dos o ms relojes del rival), lo
cual es un poco engorroso.
Como juego original hay que sacarse el sombrero. Probablemente juegos como Space Dealer han bebido de
el. Y no deja de ser un buen juego (en mi opinin mejor
que otros abstractos como Catedral, L, Quarto, etc.),
pero no llega al nivel del resto del Proyecto Gipf. Eso no
quita que tenga defensores acrrimos y de que se hayan
pagado bastantes dlares por Tamsk en el mercado de
segunda mano (antes de que se anunciara la intencin
de reeditarlo, que la hay, el problema es el coste de los
relojes con ms precisin).
Se parece a: Amazons, Pinginos, Space Dealer
Pros: Muy original, tenso, si se sabe cules son los relojes que duran menos se puede jugar con hndicap,
desarrolla un sexto sentido temporal (como quiera que
se llame esta habilidad), muy tctico al poder jugar con
la presin de la arena a corto plazo.
Contras: Relojes inexactos (afortunadamente los mos
la diferencia no llega a 6 segundos), no encaja con el
resto de juegos a nivel de modo de juego ni de diseo,
a veces es un poco aparatoso, polmico algunas veces
cuando coges el reloj justo cuando se acaba la arena,
estrategias poco profundas y obvias (exterior centro
para luego centro exterior), es el ms caro de comprar
de todo el proyecto.

ZERTZ

Zertz fue lanzado en el ao 2000 como el tercer juego


del Proyecto Gipf. Su diseo fsico es posiblemente el
ms impactante y elegante de todos. Su mecnica no
se queda atrs, provocando el asombro en los nuevos
jugadores. Los icebergs de la portada ya nos avisan que
estamos ante un juego donde el tablero desaparece.
Nota: Si compris Zertz aseguraos de que la edicin que
compris viene con 12 anillas extra de regalo (seguramente todas las que estn a la venta actualmente, las
llevan, solamente las ediciones muy viejas no las llevan).
Jugando
Zertz est compuesto por anillas negras, canicas blancas, grises y negras. El material es de uso comn para
ambos jugadores. El objetivo es capturar 3 canicas de
cada color (en el modo torneo) o 4 canicas blancas o 5
canicas grises o 6 canicas negras (para jugar en modo
novato, resta 1 a todos los nmeros, es mejor para iniciarse).
En tu turno hay dos opciones: o colocar una bola del color que quieras en el tablero y a continuacin retirar una
anilla que tenga espacio para ser retirada (y si al retirar
aslas canicas te las quedas) O si puedes realizar una o
ms capturas, has de hacerlo (y no retiras anilla).
Cmo se captura? Cuando hay dos canicas adyacentes
y una puede saltar por encima de otra, teniendo espacio detrs para aterrizar, ha de capturar. Si despus de
capturar puede seguir capturando con esa canica pues
ha de seguir capturando (aunque no tiene que escoger
la ruta donde haga ms capturas).
Estrategias
Zertz es un juego poco estratgico pero muy tctico. La
manera ms comn de ganar (aunque las otras tambin
se dan) es conseguir ganar por canicas blancas (sobretodo si se juega en modo novato a 3 blancas). Para ello
colocaremos bolas negras y grises como carne de can, delante de bolas blancas (que no tienen espacio
detrs para ser ellas capturadas), obligando a nuestro
adversario a capturar con la bola blanca llevndola a
una posicin donde en nuestro turno podremos capturarla.
Parece fcil, pero no lo es. La gracia es buscar las posiciones con sutileza, no hemos de olvidar que nuestro rival juega con las mismas fichas que nosotros y si preparamos lentamente una posicin, puede que sea l quien
la explote y se lleve la recompensa.
Es normal entre jugadores novatos que el tablero de 37
piezas les parezca muy grande y tarden varios turnos
y varias canicas colocadas, en empezar a capturar. Sin
embargo entre jugadores expertos es fcil que a la segunda o tercera canica empiecen a haber combinaciones.
Una de las recomendaciones para los jugadores novatos, es intentar colocar el menor numero de canicas
blancas en el tablero, ya que normalmente un jugador
experto encontrara una debilidad en la posicin y des-

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LUDO N14

pus de darnos dos canicas negras o una negra y una


gris, conseguir capturar la bola blanca.

incluso en la caja donde vienen los potenciales Zertz


(ya hablaremos de ello cuando hablemos del Ultimate
Gipf) vienen 12 anillas ms para jugar a lo grande a
Zertz.
Se parece a: Pinginos (aislamiento), Damas (captura),
Quarto (fichas comunes para ambos jugadores)
Pros: el material es bellsimo, ver combinaciones complejas es espectacular, las reglas son muy sencillas, es
muy original, tiene mucha rejugabilidad, buen juego introductorio cuando quieres mostrar a la gente que hay
cosas muy diferentes a lo que conocen.
Contras: Mucha diferencia de nivel en las primeras partidas de un novato contra un jugador no-novel, es muy
tctico pero poco estratgico, es necesario desarrollar la
capacidad de pensar varias jugadas por adelantado (si
bien uno tambin puede memorizar patrones).

En esta imagen, colocando una canica negra (o gris) delante de la


canica blanca de la derecha, y retirando la anilla que esta entre la
canica gris y la blanca, forzamos a nuestro rival a capturar con la canica blanca. En el siguiente turno podremos capturar dos! canicas
blancas lo ves?

artculos/opinin

PROJECT GIPF

DVONN

No es poco corriente tampoco, el sacrificar no una, sino


varias canicas, de forma que nuestro adversario al capturar no pueda retirar anillas, mientras nosotros vamos
retirando para finalmente aislar unas cuantas canicas
de golpe o una muy preciada canica blanca.
Valoracin
Zertz es para m la medalla de bronce del proyecto Gipf.
Es el tercero mejor, vamos. Es un juego espectacular,
que si bien es una mezcla de mecnicas conocidas
(aunque muy poco y siempre por separado), estn muy
bien mezcladas y el resultado es muy original (es quizs
el ms original junto con Tamsk).
Tiene el problema de que un novato no tiene nada que
hacer con alguien que ha jugado unas cuantas partidas,
y ni se enterar de por qu pierde una vez detrs de otra
(de hecho en el tablero pequeo, segn donde pongas
en el primer movimiento contra un gran experto, ya habrs perdido la partida). Es un juego muy tctico y donde hay que pensar varias jugadas por antelacin, pero
a diferencia de otros juegos del Proyecto Gipf, donde el
diseo del tablero y el modo de jugar dificulta esta labor,
en este juego es fcil pensar unas cuantas jugadas por
adelantado.

Dvonn es el cuarto juego publicado (2001) del proyecto


Gipf. Su portada es fuego, montaas y lava como veremos, y siguiendo la tradicin de que un juego tiene que
ver con su anterior, aqu cada vez hay menos espacio
donde moverse (como en Zertz) es lo que tiene la lava.
Jugando

Sin embargo, a pesar de que es el tpico juego que las


primeras veces no sabes qu hacer y pierdes descaradamente, el juego suele gustar mucho a la gente que se
introduce dentro del Proyecto Gipf, unos por la belleza
de los materiales y otro por la originalidad mezclada con
sencillez de reglas que transmite.

Focus tambin fue llamado Domination

Mucha gente ha comentado que una vez que has jugado


mucho pasa justo lo contrario: el tablero se hace pequeo. Por eso en las nuevas ediciones vienen 12 anillas
extras por si quieres jugar en un tablero ms grande e

Las reglas de Dvonn beben de un clsico de Sid Sackson: Focus. Sin embargo, en este caso el alumno supera
al maestro ya que Dvonn es ms estratgico y a pesar
de estar basado en Focus, tiene personalidad propia.

11
LUDO N14

artculos/opinin

PROJECT GIPF
Dvonn es un juego donde, sobre un tablero alargado
con casillas redondas que en realidad son hexgonos a
efectos de conexiones, hay que tratar de mantener conectadas las fichas propias en cadena a 3 fichas rojas
comunes que se colocarn en el tablero. En el momento que un grupo de fichas no este conectada (ya sea a
travs de fichas propias o del contrario) con alguna de
estas 3 fichas, sern retiradas del tablero.

Como el juego se trata de mantenerse conectado a las


fichas rojas es por eso que tienen ms valor las fichas
que estn cerca de ellas o las fichas que pueden, colocndose encima de las fichas rojas, llevrselas a otra
parte (y muchas veces eliminando fichas enemigas que
estaban conectadas a ella). Sin embargo no conviene
colocarse encima de las fichas rojas a las primeras de
cambio ya que estaremos perdonando la vida a una
ficha del rival y probablemente otra ficha del rival se
ponga encima de nosotros. Normalmente uno se coloca encima de las fichas rojas al final de la partida para
asestar golpes tcticos.
Cuando he hablado de control directo me refera a una
pieza adyacente a la ficha roja. Control indirecto es una
ficha a 3 de distancia de la ficha roja, que al avanzar un
paso se convertir en una columna de 2 a 2 de distancia. Es por ello que hemos de evitar colocar nuestras
fichas simples en la primera fase de la partida a 2 de
distancia. Las distancias buenas suelen ser 1, 3, 6 (esta
ltima es un control muy indirecto).

Para jugar a Dvonn hay dos fases: una fase donde se


colocaran las fichas rojas para que luego cada jugador
vaya colocando de una en una sus fichas. La segunda
fase consistir en ir moviendo nuestras piezas a casillas
ocupadas por otras piezas, por lo que cada vez el tablero
se ira volviendo ms pequeo. Lgicamente intentaremos siempre que podamos, colocar nuestras fichas encima de las fichas del oponente.
Cunto se mueve cada ficha? Se mueve un nmero de
casillas exactamente igual (ni ms ni menos) al nmero
de fichas de altura que tiene. Sin embargo solo se puede mover si no esta completamente rodeada por otras
fichas, necesita un hueco por donde respirar para poder
moverse. Cuando un jugador no tiene fichas con las que
moverse tiene que ir pasando hasta que pueda moverse. Cuando ninguno puede moverse se acaba el juego.
Se suma el valor de cada pila controlada por cada jugador y el que tenga ms puntos gana.
Estrategia:
Hay muchos recursos tcticos y estratgicos en Dvonn,
sobretodo en la fase de colocacin inicial.
Cuando colocas una ficha hay tres factores a tener en
cuenta: 1- Control directo o indirecto de las fichas comunes rojas 2- Control directo o indirecto de fichas rivales
(que a poder ser a su vez estn controlando las fichas
rojas) 3- piezas capaces de moverse en los inicios de
partida (las del borde exterior).
Lo que hay que evitar sobretodo es colocar fichas intiles que solo pueden ir a parar a fichas propias. Se
supone que en nuestra jugada intentaremos colocarnos
encima de una ficha del rival, en el momento que no
hagamos eso comenzaremos a estar cada vez en mayor
inferioridad numrica.

12
LUDO N14

En esta posicin, de jugar blancas ganan fcilmente sin que el negro


pueda jugar sabes como?

El borde exterior es importante porque son las primeras


fichas que se mueven, a pesar de que hayamos puesto
un montn de fichas rodeando las fichas rojas, si tenemos pocas fichas en el borde exterior, tendremos que
hacer movimientos malos hasta que tengamos nuestras
fichas interiores capacitadas para moverse, tiempo durante el cual nuestro rival puede habernos destrozado la
posicin, gracias a su mayor movilidad y el control indirecto de las casillas que habr pasado a control directo.

Cuando sea la fase de mover hemos de plantearnos las


siguientes preguntas: Hay alguna cadena que pueda
romper aislando y por tanto un numero grande de fichas,
cuya mayora sea del color del rival? Entre todas las fichas del rival que puedo inmovilizar Cules pueden moverse encima de fichas vitales para m? Aparte de estas
preguntas hay que seguir lo ya dicho: moverse encima
de una ficha del rival antes que en las rojas o nuestras
propias fichas, intentar controlar fichas sueltas o pilas
con poca cantidad de fichas (cuanto ms alta sea la pila,
menos capacidad de movimiento), hacer movimientos
que a la vez dejen espacio para respirar a nuestras propias fichas y as luego tener ms fichas disponibles para
moverse, etc.
Adems no hay que olvidar que estos consejos no son
dogmas, la maestra del Dvonn se demuestra sabiendo
cuando romper estos consejos y cuando ya no toca seguirlos. Por ejemplo, he dicho que las piezas de poca
altura son ms importantes que las de gran altura que
prcticamente no se pueden, o directamente no se pueden, mover debido a su tamao sin embargo al final
del juego esas son las interesantes ya que son las que
darn ms puntos.
Un ltimo consejo que no hay que olvidar nunca en
Dvonn es que ms que en otros juegos, el orden de los
factores S altera el producto.
Valoraciones:
Dvonn es mi juego preferido del Proyecto Gipf (y ello se
nota en lo extensa de la gua estratgica en comparacin con las otras). Para mi gusto es un juego tctico
en su segunda parte y estratgico en su primera. Es un
juego donde la tensin es continua, ya que un mal movimiento te puede tumbar una partida que tenas ganada. Adems es un juego finito que no se puede alargar
eternamente (cada jugada queda una casilla menos en
el tablero).
El defecto que tiene, es que la primera fase es muy dura
(y aburrida) para los jugadores noveles, ya que no saben
qu criterio o patrn seguir para colocar las fichas. El
juego para ellos se alarga, se aburren y pierden oportunidades de victoria en la segunda fase debido a un mal
planteamiento inicial. Hay la opcin de colocarlas al azar
(utilizando el mtodo que sea como sacarlas de una en
una de una bolsa) pero se corre el peligro de que un jugador salga con sus fichas mal colocadas. Sin embargo,
en partidas con mucha diferencia de nivel debido a que
uno es principiante, es recomendable hacerlo as (pero
no siempre que si no nunca aprender!).
El que las fichas rojas se coloquen a voluntad de los jugadores y en cualquier parte del tablero aade un plus
de variabilidad al juego que hace que cada partida sea
diferente y por tanto muy rejugable.

no hay posibilidad de jugar con hndicap de forma eficiente, es menos original que otros juegos del Proyecto
Gipf.

PNCT

Pnct es el juego que representa el espritu en sentido amplio: la mente humana. Y como es un juego de conexin, era lgica la portada de
conexiones neuronales

Pnct fue publicado en el 2005 como quinto juego del


Proyecto Gipf (comprobaris que Yinsh fue publicado
antes, en el 2003, pero sin embargo Yinsh es en realidad el sexto juego del Proyecto Gipf). Pnct es un juego
que no gusta a la mayora de los seguidores del Proyecto
Gipf. De hecho muchos han dicho que el quinto juego
del proyecto Gipf hubiese sido mejor que fuese Unlur de
Jorge Gmez Arrausi (esta propuesta es debida a que
Pnct es un juego de conexin y Unlur tambin, aparte
de que el tablero es similar). Sin embargo Unlur no cumple con una caracterstica comn de todos los juegos
del Proyecto Gipf, que es el movimiento de las fichas.
En todos los juegos del Proyecto Gipf las fichas se pueden mover a pesar de estar ya colocadas en el tablero y
Pnct no es una excepcin.
A pesar de las crticas de mucha gente (entre las que me
podra incluir quizs yo, aunque no tengo una opinin
totalmente firme an) hay alguna gente que lo defiende
a capa y espada, comentando que es uno de los juegos
ms originales y es muy diferente a otros juegos conocidos, con una gran profundidad de juego que no entienden aquellos que lo critican.
De hecho ha habido un rumor (bastante serio) de que
Pnct tuviese el mismo final que Tamsk y rpidamente
salieron muchos defensores: http://www.boardgamegeek.com/thread/316275

Se parece a: Focus, Avalam Bitaka.

Jugando

Pros: Rejugabilidad, profundidad, partidas muy diferentes entre s.

Pnct es quizs el juego del Proyecto Gipf con las reglas


ms enrevesadas. La idea principal es conseguir conectar dos lados opuestos del tablero con tus piezas, totalmente visibles desde arriba.

Contras: Primera fase de juego muy difcil para novatos,

artculos/opinin

PROJECT GIPF

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LUDO N14

PROJECT GIPF

artculos/opinin

fichas en el centro gana la partida. Para evitar que uno


empiece a colocar sin ton ni son las piezas en el centro
hay una norma que dice, que nunca se puede colocar
una pieza en el centro directamente, cuando entra en el
tablero hay que colocarla en las zonas exteriores.
Estrategias

Blancas ganan

Esto es debido a que si bien las fichas cuando entran


en juego no pueden ser puestas encima de otras fichas,
una vez en el tablero pueden subirse encima de otras
fichas que estn a su mismo nivel (similitud con el juego anterior Dvonn). Una ficha que est por debajo de
otra, sea del color que sea, est inmovilizada. Aunque
un jugador haga una conexin de lado a lado, si esta
conexin no es totalmente visible desde arriba por haber puesto el rival una ficha encima de alguna de esas
piezas, no ha ganado la partida.
As las reglas parecen fciles y el juego tambin pero hay
algunas pequeeces que convierten este juego en un
estruja neuronas (Brain Burner). Las piezas al moverse
se mueven en relacin a su punto Pnct que son esas
redondas blancas o negras especialmente marcadas
de las fichas. Tomando como eje ese Pnct las fichas
pueden girar y moverse en lnea recta. Adems cuando
se sube encima de una ficha, no puede quedar nada
flotando en el aire, a excepcin de si se hace un puente,
aunque si hace un puente el punto Pnct no puede quedar en el aire lioso, verdad? Pues haceos una idea de
cmo es el juego, con un rbol de variantes enorme para
cada movimiento (es tan grande que a los programas
informticos les cuesta muchsimo jugar a Pnct).

Es difcil elaborar estrategias para Pnct debido a su


complejidad. De las pocas partidas que he jugado he
llegado a la conclusin de que es necesario un equilibrio
entre los turnos donde colocas pieza, y los turnos que
mueves pieza (por lo tanto dejas de poner 1 pieza tuya
en el tablero) normalmente para inmovilizar una pieza
del oponente y ganar supremaca area. Es un juego
que no perdona los despistes, cuando crees tener ganada la partida, dos fichas rpidamente colocadas por tu
rival te pueden amenazar con hacerte perder la partida.
Valoracin
Personalmente, Pnct es para m el penltimo en mi ranking Gipf. Me gusta ms que Tamsk, pero me parece muy
catico su estilo de juego debido a la gran cantidad de variables a manejar, la cantidad de fichas diferentes. Como
las fichas adems de escalar pueden rotar es muy difcil
imaginarse el tablero para ms de 3 turnos en el futuro.
Adems es un juego que no suele gustar a la gente que
no ha jugado a juegos del Proyecto Gipf, ya que es muy
duro para ellos.
Quizs su mala fama es injustificada, y en realidad es un
juego que debido a su grandeza y profundidad hace que
nos sintamos perdidos en el y veamos nuestras propias
limitaciones humanas. A fecha de hoy no me apasiona,
pero es una espinita que tengo clavada en el corazn y
algo me dice que como la cerveza cuando joven todo
es cuestin de pillarle el gusto.
Se parece a: Hex, Twixt
Pros: Muy profundo, muy rejugable, desarrolla la capacidad espacial
Contras: Demasiado profundo impidiendo a veces el anlisis, cuesta engancharse a el, no apto para no-jugones.

YINSH

El centro del tablero esta marcado de forma especial. En esta imagen


se puede observar una partida donde las blancas tienen ventaja.

En el juego avanzado hay adems otra forma de acabar


la partida: que un jugador haya colocado todas sus fichas. En ese caso el juego se termina y quien tiene ms

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LUDO N14

Se puede observar en la izquierda la gran cantidad de galadones que


ha obtenido Yinsh

Yinsh fue publicado en el 2003 y ha sido probablemente


el juego que ha contribuido ms a la fama del Proyecto
Gipf junto con Zertz. Yinsh es un juego que suele tener
mucho xito inicialmente con gente no acostumbrada a
juegos abstractos. Adems es muy bonito su diseo. Es
el sexto y ltimo juego de la serie, cerrando el crculo del
Proyecto Gipf al tener en comn con Gipf (el primero) la
idea de tener que hacer X-en-lnea.
Jugando
Cada jugador tiene 5 anillas que colocar por turnos
en el tablero (de forma hexagonal con esquinas recortadas como Pnct). Una vez realizado esto, en su turno
un jugador podr mover una de sus 5 anillas. Se puede
mover todas las casillas que quiera en lnea recta mientras no tenga nada por delante (en el futuro habr mini
fichas y stas s que las podr saltar). En la casilla de la
que ha salido dejar una mini ficha de su color (que por
la parte no visible es del color del adversario). Cuando
una anilla salta por encima de una o ms mini fichas
alineadas tiene que acabar en la primera casilla vaca.
Todas las mini fichas sobre las que salta se voltean para
mostrar su lado no visible. Despus de eso compruebas
si se ha formado una lnea de 5 mini fichas iguales de
algn color.

dad, no hay que desaprovechar la ventaja de hacer una


lnea de 5 cuando se tiene.
Tambin, aunque no suelen ser puntos muy importantes
al estar alejados del centro, si no se sabe qu hacer, son
buenos los puntos de las esquinas, a los que, como en
el Reversi, no se les puede dar la vuelta. Pero solo se
puede hacer esto si no se ve nada mejor que hacer ya
que pierdes mucha movilidad.
Intenta tambin que tus piezas no se apelotonen entre
ellas en el centro estorbndose. Acurdate de que no
puedes pasar a travs de tus propias anillas.

artculos/opinin

PROJECT GIPF

Valoracin
Yinsh es sin duda el mejor juego para introducir a alguien en el Proyecto Gipf. No es solo por la preciosidad
de sus materiales (que tambin), si no porque tiene
unas reglas muy fciles y al haber tantas posibilidades
de combinacin, es fcil para un jugador avanzado cometer un error y que un novato pueda ganarle (ms si el
novato esta acostumbrado a jugar al Reversi-Otello que
es un juego muy popular).

Las fichas y el diseo son preciosos como se puede observar

El jugador cuyo color tiene una lnea de 5 fichas retira


una anilla. Cuando alguien ha retirado, ya sea por s mismo o por la colaboracin no deseada del oponente, 3
anillas, gana la partida.

Personalmente era mi juego preferido del Proyecto Gipf


las primeras veces que jugu. Me sigue pareciendo un
juegazo (prueba de ello son todos los premios que tiene), pero el caos que se monta en la partida al cambiar
todo tan de golpe (hay que asumir que es prcticamente
imposible para un jugador medio, ver ms all de 3 jugadas) ha disminuido un poco mi inters (pero, ojo!, sigue
siendo uno de los mejores juegos abstractos del mundo). Para mi es el cuarto mejor juego de la serie Gipf.

Estrategia

Se parece a: Gomoku, Reversi

Una de las decisiones ms importantes cuando juegan


los expertos, es cundo hacer tu primera lnea de 5.
Cuando haces 5 en raya estas ms cerca de la victoria,
pero tambin tienes menos movilidad al tener una ficha
menos. Es como si al Bara cada vez que metiese un gol
le expulsasen un jugador para compensar.

Pros: Sencillo de explicar, Tenso, Rejugable, Se puede


jugar en modo Blitz a hacer solamente 5 en lnea.

En esta imagen podemos observar a un gato que est a punto de


ganar con blancas

Particularmente soy de la opinin (mi nivel de juego no


es muy alto), de que a pesar de perder algo de movili-

Contras: Es difcil para el ser humano pensar muchas


jugadas por adelantado y hace que se vuelva un poco
catico a pesar de ser un juego sin azar (aunque habr
quien opine lo contrario).

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LUDO N14

PROJECT GIPF

artculos/opinin

TZAAR

A continuacin, despus de ese primer movimiento, puedes hacer un segundo movimiento que puede consistir
en: Pasar (no hacer nada), Capturar otra ficha (puedes
usar para capturar una ficha diferente a la que usaste
en la primera jugada) o hacer ms fuerte una ficha tuya.
Esta ltima opcin consiste en hacer un movimiento de
captura pero sobre una ficha tuya. En este caso la ficha
no se retira, sino que se coloca debajo. A partir de ese
momento la pieza superior tiene una fuerza de 2 y solo
puede ser capturada por otras fichas de fuerza 2 o superior.

Tzaar fue pre-publicado en el 2007 (en un pre-lanzamiento en Essen) y publicado en el 2008. Aunque ha
sido el ltimo juego publicado si hacemos caso a la cronologa, en realidad es el segundo juego del Proyecto
Gipf ya que sustituye a Tamsk dentro de las Gipf Series.

Jugando
En Tzaar cada jugador controla 3 tipos de fichas diferentes: Tzaars (dispone de 6), Tzarras (dispone de 9) y Totts
(dispone de 15). Las fichas tienen las mismas capacidades de movimiento y captura, no se diferencian en
este aspecto en nada. Sin embargo cuando un jugador
se queda sin un tipo de fichas (por ejemplo, el rival le
captura todas sus Tzarras) pierde la partida. Tambin
es posible perder la partida si al principio de tu turno no
eres capaz de capturar ninguna ficha de tu rival.

As tendremos que ir eligiendo entre capturar muchas


fichas o hacer ms fuertes nuestras fichas (aunque en el
proceso perderemos una ficha). Adems fichas que estn debajo de una ficha no cuentan a efectos del juego
para nada ms, con lo que tienes que tener cuidado de
no matar tu ltimo Tzaar, Tzarra o Tott.
Estrategia
Tzaar es un juego fcil de entender y jugar pero muy
difcil de jugarlo bien. Es un juego finito ya que despus
de cada turno hay, como mnimo, una ficha menos en el
tablero.
Hay que hacer muchas elecciones, no ya solo el decidir
si comer una ficha del rival o reforzar una columna de
fichas nuestra, sino tambin si hacer varias columnas
de fichas o una o dos columnas muy fuertes.
Normalmente suele salir ms a cuenta reforzar que hacer una segunda captura. El motivo es debido a que a
medida que se vaya acercando el final del juego, el tener
muchas fichas en el tablero ayuda al rival a tener algo
que comer cada turno (recordad que si en vuestro turno
no sois capaces de hacer una captura de ficha del rival
nada ms comenzar, habris perdido la partida). Si t
por el contrario has reforzado mucho, tendrs pocas piezas en el tablero pero muy difciles de capturar debido a
su fuerza, y adems las propias fichas del rival tendrn
que huir de ellas.
El problema viene sobre el hecho de que es muy difcil
hacer 3 columnas fuertes (una de cada tipo de ficha),
ya que el rival entonces tiene que ir a hacer una gran
columna fuerte que pueda comerse cualquiera de las 3.

Colocacin inicial predeterminada de las fichas de Tzaar, si bien se


pueden colocar de una en una a voluntad de los jugadores

En su turno, como ya hemos dicho, lo primero que tiene


que hacer un jugador es mover una ficha suya, de forma que captura una ficha del rival. Cmo se captura
una ficha? Mueves una ficha tuya en lnea recta hasta la
primera casilla ocupada por una ficha rival (no puedes
pasar a travs de fichas tuyas), la ficha capturada es retirada del juego.

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LUDO N14

Una buena estrategia de principiante podra basarse en


hacer una columna fuerte de Tzaar (aunque las fichas
que habr debajo sern totts) e intentar que siempre
sea 1 nivel ms fuerte que cualquier columna del rival.
Tendrs que ir acercando esta columna a las columnas
fuertes del rival, que nunca te la podrn comer. Si en tu
turno la has hecho 1 nivel ms fuerte, en su turno no podr igualar la fuerza hasta el segundo movimiento, que
viene despus de la captura, e incluso tendr que igualar la altura pero lejos de tu columna, ya que si no en tu
prximo movimiento capturaras su columna mayor (ya
que sera de tu misma altura).
Hay que decir que el jugador negro tiene cierta ventaja.
Empieza el blanco, pero hace un turno especial donde

solo puede realizar una captura y ya est, mientras que


el negro dispondr ya de dos movimientos, utilizando el
segundo para reforzar una ficha y llevar la iniciativa en
el juego.

que produce casi placer al jugador que le gusta sufrir en


una partida abstracta donde acabar queriendo a los
Totts como si fueran sus propios hijos (y es que muchas
veces, a pesar de que son los ms numerosos al principio y se usan por tanto como carne de can, al final
escasean a causa de haberlos menospreciado tanto).
Alguna gente dice que la configuracin predeterminada
puede favorecer aperturas, y que los dos primeros movimientos suelen ser iguales siempre. (Blanco captura, y
negro captura y refuerza). Sin embargo la configuracin
predeterminada es solo para las primeras partidas (y
cuando digo primeras, son tranquilamente decenas de
partidas), hasta que el juego se domina. Luego al igual
que Dvonn las fichas se van colocando de una en una
o al azar, haciendo cada partida totalmente diferente a
las dems.

El tamao si importa

El desarrollo de las partidas puede variar mucho y es


difcil dar consejos universales ya que depende mucho
del contexto, pero el tener siempre la torre ms alta (reforzndola siempre con las fichas de las que tengas ms
abundancia) y acercarla a las torres ms altas del rival
(pero que son menos altas que la tuya) suele ser buena jugada debido a la presin (es como si fueras dando
jaque en el ajedrez a la vez que desarrollas una pieza).

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Por ltimo, decir que Tzaar es muy fcil de comprender y


puede ser un buen juego introductorio. Como cada turno
capturar una ficha, el principiante se lo pasar bien,
cuando llegue el final y est perdido, la muerte ser rpida sin dolor, por lo que la parte aburrida de ver cmo
no puedes hacer nada, dura poco. As querr jugar una
detrs de otra sin tener la sensacin de perdido que se
tiene en Gipf o en la fase inicial de Dvonn.
Se parece a: Pinginos, Dipole, Focus

Intenta tambin no tener muy juntas tus fichas, ya que


sern ms fciles de capturar, aunque si las separas
mucho, luego tendrn dificultades para reforzarse mutuamente.
Valoracin
Estamos, junto con Dvonn, con el mejor juego del proyecto Gipf. Me sigue gustando ms Dvonn pero es porque a Tzaar he jugado muy poco de momento, quizs en
el futuro me guste ms que el Dvonn
Tzaar al igual que Yinsh plantea un dilema interesante:
mientras que en Yinsh cada vez que te acercabas ms a
la victoria tenias menos fichas para moverte y conseguirla, en Tzaar cada vez que refuerzas una ficha acercas al
rival ms a la victoria (al tener t menos fichas).
El hecho de que se pueda perder por no poder capturar, hace que muchas estrategias tengan efectos antagnicos y te tengas que quebrar mucho la cabeza. Sin
embargo el tablero no cambia entre turno y turno tan
drsticamente como en Yinsh o en Pnct, reduciendo el
caos y convirtindose este juego en un juego analizable.
Puedes pensar varias jugadas por adelantado con facilidad (bueno, relativa facilidad).
Es un juego tenso, mucho, porque tienes que estar pendiente de muchos factores: que te queden suficientes
Tzaar, Tzaaras, Totts que tus columnas sean las ms
altas, que de no serlo estn lejos de la gran columna del
rival que en los turnos finales tengas fichas que comer todo esto provoca tensin, pero una tensin sana

Pros: Fcil de empezar a jugar, muy rejugable, gran variedad de estrategias que se tienen que adaptar a cada
partida
Contras: En la configuracin bsica quizs tenga demasiada ventaja el segundo jugador, equivalente a medio
pen de ajedrez. Sin embargo hay quien discute esto.

Ultimate Gipf: Gipf Set 1, Gipf Set 2, Gipf Set 3


La idea de Kris Burm para su proyecto Gipf, no era solo
que fuesen una coleccin de buenos juegos abstractos,
con mecnicas en comn, sino que todos giraran en torno al primero de todos (Gipf) y se puede jugar una mega
partida de Gipf interactuando con los dems juegos.

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LUDO N14

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PROJECT GIPF
Esta opcin, a pesar de ser uno de los pilares filosficos
sobre los que descansa el proyecto, solo es recomendable cuando se dominan todos los juegos y sobretodo se
domina muchsimo el Gipf.
A lo largo de los aos se han ido sacando sets de ampliacin que aadan nuevas fichas a Gipf, fichas que
tenan poderes de otros juegos del proyecto:

Gipf Set 1
Los potenciales Tamsk (Ahora Tzaar, pero no cambia la
cosa) tienen el poder de, si llegan a la casilla central del
tablero de Gipf, realizar un segundo turno seguido. Para
el precio medio de 9 euros, es quizs caro para el material que trae este set.

Gipf set 3
Los potenciales Yinsh se descargan de la pieza base (todos los potenciales van encima de piezas normales) y
se mueve en lnea recta todas las casillas que quiera
sin saltar por encima de ninguna ficha. Los potenciales
Pnct son quizs los ms liosos, pero en resumen sirven
para inmovilizar los potenciales Pnct del rival saltando
encima de ellos o para saltar encima de una pieza Gipf
del rival y crear una ficha normal o una Gipf tuya encima
de la del rival (que no se podr mover hasta que se retiren tus piezas).
Nota: cuando forman parte de una lnea de 4 todos los
potenciales son retirados definitivamente del juego.

Incluye 12 potenciales Tamsk (2001)

Gipf set 2
Este set es el que mejor est en cuestin de material.
Los potenciales Zertz se utilizan para saltar por encima
de otras fichas, mientras que los potenciales Dvonn se
utilizan para inmovilizar piezas rivales (que no sean piezas Gipf).

Incluye 6 piezas extras para Gipf, 12 potenciales Yinsh y 12 potenciales Pnct. (2006)

Comentarios:

Incluye 12 potenciales Zertz, 12 anillas para expandir Zertz y 12


potenciales Dvonn (2001)

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LUDO N14

Es un suicidio jugar a Ultimate Gipf de golpe. Con las


reglas al mximo un jugador puede vetar el uso de un
poder y para ello hay que jugar una partida al juego que
da ese poder. Si el jugador gana la partida podr utilizar
el poder, si no, no. Esto ralentiza el juego MUCHO, pero
no es el problema. El problema es que Gipf es ya un

juego denso, y con tanto poder vas muy perdido durante


la partida y no sabes bien qu hacer. Como lo poco que
has pensado se te olvida mientras juegas una partida a
otro juego ya que tu rival te ha vetado el poder, cuando
vuelves, an ests ms perdido.
Para aventurarse a jugar a Ultimate Gipf es muy importante dominar mucho Gipf e ir introduciendo los poderes
de uno en uno. Una vez dominados todos por separado
ir mezclndolos de dos en dos, para luego mezclarlos
todos. Y una vez dominado todo eso (y estando ya cerca
t de la jubilacin), puedes empezar a jugar con las normas de 1 veto por cada poder.

Ahora que ya estn editados ha pasado los derechos a


SMART para ellos los vayan comercializando. SMART ha
preguntado a Kris Burm sobre si quera sustituir Pnct
por otro juego, a lo que de momento se ha negado. Lo
que el propio Kris Burm no descarta, es que, porque a
l le apetezca, aada un da de golpe otro juego ms
al proyecto Gipf. En principio no tiene nada planeado,
segn dice en las entrevistas, pero el futuro es mucho
tiempo.

artculos/opinin

PROJECT GIPF

En mi caso prob a jugar a Ultime Gipf (es decir con


todas las reglas) de golpe, sin haber jugado los poderes por separado y sin ser un maestro de Gipf y aunque
la experiencia fue buena, no lo fue tanto como disfruto jugando a los juegos por separado. Adems quedas
agotado mentalmente, tanto por la preparacin inicial
como por el juego en s. Estuvimos jugando unas 5 horas seguida Nikita (usuaria del foro BSK, autora del blog
La ficha roja) y yo, para acabar la partida (y porque yo
solo us uno de mis vetos por que si no vea que no se
acababa la partida).
De todos los potenciales los ms peligrosos son los de
Pnct, Dvonn y Tzaar/Tamsk as que andad con ojo si
jugis la versin completa, ya que con ellos vuestro rival
os puede machacar.

REFLEXIONES FINALES SOBRE EL PROYECTO GIPF


El Proyecto Gipf ha sido junto con Pinginos y Hive la
serie de juegos abstractos que ms ha marcado los ltimos 15 aos (y Hive y Pinginos hacen trampa al aadir
un tema pegado para que se vendan ms je je). Bsicamente cualquier revista electrnica o fsica de juegos
abstractos ha hablado de ellos, se han jugado partidas
de ellos en las olimpiadas de computadoras y algn que
otro alumno universitario ha basado su tesis de carrera
en ellos.
Su diseo y su material de baquelita les dan un aire serio a la vez que extico haciendo que sean muy llamativos. Su precio que suele rondar los 20 euros es muy
ajustado teniendo en cuenta que muchos juegos de cartas valen ya eso.
Cuando he hablado de ellos he dicho cuales me gustaban ms y cuales me gustaban menos, por orden serian
de mejor a peor: Dvonn, Tzaar, Zertz, Yinsh, Gipf, Pnct,
Tamsk, pero el que Pnct y Tamsk estn al final no quita
que sean mejores que la mayora de juegos abstractos
que hay en el mercado.
Personalmente los considero indispensables en cualquier ludoteca.
En cuanto al futuro del proyecto Gipf, ahora que esta
finalizado el proyecto se sabe poco. Don & Co ha cerrado; era una empresa creada por el propio Kris Burm
para comercializar los juegos y conseguir editarlos.

Toda la familia reunida

Personalmente me gustan los juegos en s, la idea de


una relacin entre ellos queda bien de cara a las cajas y
a un cierto cario que les coges al parecer hermanos entre s. Pero sinceramente prefiero que se saquen nuevos
juegos tan buenos como Tzaar a que se queden fuera
por no estropear el hecho de que sean 6 juegos. Lgicamente tampoco desean los aficionados que se saque un
juego, aprovechando el tirn de la serie, que estropee
su fama.
Segn cuenta algn usuario de la BGG Kris Burm le coment sobre la idea de una mega versin de Gipf con
ms fichas y ms potenciales, lo cual favorecera la aparicin de ms juegos dentro del proyecto Gipf. En base
a mi experiencia personal, tengo que decir que disfruto
ms de los juegos por separado que haciendo una mega
partida pica. Una de las gracias de los juegos abstractos es que, con pocas reglas, obtienes grandes dosis de
diversin y entrenamiento mental. El pasarse de pico
en el Proyecto Gipf queda bien de cara a la galera pero
en la prctica es como tener una limusina para moverte por el barrio del centro de una ciudad de calles
estrechas.
Mi recomendacin es que cada uno pruebe todos los
juegos de la serie Gipf que pueda, que vea cuales son
los dos o tres que ms le gustan y juegue mucho a ellos
hasta que se canse, y entonces quizs encontrar nuevas cosas en aquellos que apart al principio. Aunque
quizs este consejo tenga un error parte de la premisa
de que alguien se puede cansar de jugar a un juego del
proyecto Gipf y eso, es difcil.

19
LUDO N14

PROJECT GIPF

artculos/opinin

Algunos enlaces importantes:


Gipf
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/527
Tzaar
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/31999

Antigua Web del proyecto Gipf


http://www.gipf.com/
Wiki sobre el Proyecto Gipf
http://www.boardgamegeek.com/wiki/page/Project_
GIPF

Zertz
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/528

Ficha de Kris Burm en la BGG y juegos creados por l


http://www.boardgamegeek.com/boardgamedesigner/244

Dvonn
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/2346

Biografa Kris Burm


http://www.gipf.com/project_gipf/burm/burm.html

Pnct
http://www.boardgamegeek.com/image/94721

Geeklist sobre el Proyecto Gipf


http://www.boardgamegeek.com/geeklist/18470/
item/354123

Yinsh
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/7854
Tamsk
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/108

Entrevista a Kris Burm sobre el futuro del proyecto Gipf


http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/kris_burm_tzaar_tamsk_and_the_
future_of_project_gipf/

PROJECT GIPF
20
LUDO N14

Texto: Jess Hernndez Sande

Dentro de los juegos de mesa, como en cualquier


mbito de la vida, encontramos algunos que tanto por
su veterana como por su difusin podemos denominar
como clsicos. Muchos de los juegos que hoy en
da consideramos fundamentales, clsicos en cierta
manera, no lo sern verdaderamente hasta que no se
den los dos factores antes mencionados. Quin fija
eso exactamente? Al igual que los gegrafos llevan aos
debatiendo qu es un pueblo y qu una ciudad, me temo
que no hay una respuesta sencilla.
Hablamos del Monopoly, del Trivial Pursuit o, ms
concretamente, del Risk, y no an del Catn o el Puerto
Rico. Este juego, el Risk, editado por los hermanos
Parker a finales de la dcada de los cincuenta del siglo
pasado, tuvo como precedente La Conqute du Monde
(1957) del director francs A. Lamorisse. Un juego algo
ms sencillo, que tena como nica premisa la conquista
del mundo por parte de un jugador.

El Risk aparece en pelculas y series de televisin como


un elemento ms de la vida diaria, un divertimento
familiar tan asumido como los juegos tradicionales de
cartas. De la mano del Risk podemos ver, dcada a
dcada, la evolucin tanto de los gustos como de las
necesidades de sus clientes potenciales. Y, lejos de
permanecer completamente inalterables, los editores
de este juego han sabido aprovecharse de modas,
tendencias y posibilidades para adaptar el producto al
mercado.
Desde nuestra ptica actual y formada (experimentada
al probar ms de un juego de mesa), el Risk es quizs
un juego agotador por su habitual duracin, donde
verdaderamente lo nico que se hace es confiar en
la suerte de los dados, y donde la interaccin entre
jugadores es, en principio, poco creativa (no existen ms
mecanismos que la palabra dada a la hora del ataque y el
propio ataque). Inmersos en un particular boom del ocio,

con sistemas innovadores y posibilidades hbilmente


explotadas, el Risk original no ha sido bien tratado por
el paso del tiempo. Sin embargo, poco a poco se han
realizado esfuerzos para, en definitiva, volver a vender
la misma idea. El Risk, como iremos viendo, es ante
todo un producto comercial, que se aleja de ciertas
corrientes que consideran los juegos de mesa como un
producto cultural. No llegaremos a compararlo con un
fast food ante la nouvelle cuisine, porque algunas de las
nuevas versiones han conseguido librarse parcialmente
de ese lastre, y porque, en definitiva, para todo hay lugar
en esta vida.

artculos/opinin

Los clsicos tambin cambian: la evolucin del Risk

El Risk de 1959
El tablero presenta un mapa del mundo siguiendo por
norma la proyeccin de Miller, dividido en algo menos
de una cincuentena de territorios, menos realistas que
adecuados para el desarrollo de la partida. Los ejrcitos
son representados por figuras abstractas de diversos
materiales cubos de madera, nmeros romanos
hasta llegar a las figuritas de plstico-. Por cada territorio
conquistado se recibe una carta que posibilitar nuevos
refuerzos (Adems del bono por control de continentes).

La base del sistema se fundamenta en algo tan sencillo


como atacar y defender. Mediante tiradas de dados,
siendo tres el mximo para el atacante y dos para el
defensor, el juego evoluciona como una especie de
juego de las sillas musicales. Es relativamente normal
que los territorios se conserven poco tiempo, o que se
sufran desplazamientos de los posedos a causa de
los numerosos ataques, y que el simple agotamiento
de recursos (refuerzos) conduzca a la derrota. Y todo
apunta, simplemente, a que es lo que el sistema
pretende.
Es un juego rpido en cuanto a posibilidades (refuerzas
y tiras los dados) pero lento en su desarrollo (sobre
todo con el objetivo original de conquista del mundo).
La conjuncin de esa facilidad de acercamiento y
desarrollo, con el componente blico y de vistosidad
(sobre todo con las miniaturas) hace del Risk un juego
popular. No hay otra razn para su xito.
Risk no significa otra cosa que arriesgar, confiar en la
tirada de dados. No hay lugar a grandes estrategias ni
decisiones. No es un sistema perfecto ni lo pretende. De

21
LUDO N14

artculos/opinin

Los clsicos tambin cambian: la evolucin del Risk


hecho es de comn conocimiento la llamada estrategia
de Australia, territorio fcil de controlar que al tener una
nica entrada es tambin fcilmente defendible. A partir
de ah, es sencillo conseguir la bonificacin de refuerzos
por continente y entrar en Asia.

El Risk tradicional es un autntico dinosaurio de los


juegos, condenado, en principio, a la extincin o no?
Su simplicidad y extensin hacen que el Risk, a pesar de
sus defectos, sea una primera compra habitual. A veces
la aficin muere con l, no se llega ms all; otras, es el
primer escaln hacia el mundo de los juegos de tablero.
Sin cambiar sus bases, el juego ha conocido diversas
versiones a lo largo de los aos y mercados a los que va
dirigido. En muchos casos, se trata de actualizaciones
o adaptaciones grficas del mapa o la caja, otras veces
stos tambin afectan a las cartas y figuras de juego.

- Variantes gratuitas realizadas por aficionados, tales


como el One World Dominion de Interformic Games,
que incluye un nuevo mazo de cartas de territorios que
posibilita adems el juego de acciones como la carta
mostrada en la imagen: suministrar carne de vaca loca
al ejrcito enemigo.
-Reestructuraciones oficiales con caja propia, como el
Castle Risk de 1986. Este juego, que en Espaa recibi
el nombre de Super Risk Master, aportaba el concepto
de castillo o base, las cartas con personajes como el
espa o el almirante, y un mapa de Europa. Esta nueva
versin del Risk cosech sentidas crticas por parte de
los seguidores ms acrrimos del original.

La versin espaola de los 70/80 y la anglosajona de 1993

El abanico de variantes
En los aos siguientes a la salida del Risk al mercado
mundial se producir un florecimiento de las llamadas
variantes. Aplicando nuevas reglas y adaptando el
juego base a nuevos contextos, estas modificaciones,
en muchos casos no oficiales ni avaladas por la casa
editora, ofrecen nuevas perspectivas de juego a los
aficionados. Distinguimos:
- Artculos de prensa especializada como la variante
Hyboria de 1981 en la Space Gamer, que inclua
nuevas posibilidades con lderes, cartas y un mapa
extrado del mundo de Conan.

22
LUDO N14

- Expansiones para el juego base realizadas por editoras


distintas a la Parker Brothers, por ejemplo el Risk 2042
(1996) con nuevas reglas de combate y miniaturas.

estratgico, donde el abanico de decisiones se amplia y


consolida. No en vano gan un Origins Awards ese ao.

artculos/opinin

Los clsicos tambin cambian: la evolucin del Risk

Nuevos temas, nuevas posibilidades


La ltima etapa de la particular evolucin de este juego ha seguido senderos similares al popular Monopoly.
Conforme pasa la dcada de los noventa y llegamos al
nuevo siglo, nos encontramos con adaptaciones temticas y nuevas ediciones que buscan actualizar la frmula, unindola al xito de determinadas sagas de pelculas, el gnero sci-fi o la mitologa. Asimismo, se sacan
nuevas ediciones del Risk clsico, en su vertiente napolenica y moderna.
1999 es el ao en el que se pueden encontrar en las estanteras de las tiendas el Risk 40 Aniversario y el Risk
Batallas Napolenicas. El primero es una versin para
coleccionistas con un mapa reelaborado y las calidades
asociadas a este tipo de productos. El segundo, en cambio, es una iniciativa de una editorial ajena a Hasbro
(Tilsit) y se circunscribe casi al mbito francfono (aunque existe versin en espaol). Este juego se sumerge
en una ambientacin de forma meritoria, presentando
en sus reglas avanzadas asedios de fortalezas, alianzas,
personajes de la poca o bloqueos martimos. Sacaron
incluso una expansin para introducir un sexto jugador:
el Imperio Otomano.

El estreno de las pelculas de El Seor de los Anillos


inund la vida diaria de merchandising relacionado. El
mundo de los juegos de tablero no fue una excepcin,
y mientras muchos apostaban por nuevos juegos basados bien en las pelculas bien en los libros, los directivos
detrs del Risk no pudieron contenerse a la tentacin
de aprovechar el momento. Un mundo como la Tierra
Media, en pleno enfrentamiento, no poda ser un escenario mejor para un juego de guerra. La salida de este
nuevo Risk sorprendi a todos por ser concebido especficamente para tener una expansin. El mapa de la Tierra Media estaba recortado de tal manera que, bajo la
excusa de adaptarse al estreno de todas las pelculas,
no mostraba ni Umbar, ni el sur de Gondor, ni siquiera
Mordor. Las innovaciones fueron mnimas, reduciendo
el nmero de jugadores a 4 (divididos por bandos), incluyendo cartas de misiones y sucesos, y un mecanismo
nuevo para el viaje de la Comunidad del Anillo.

Risk 40 Aniversario Collectors Edition y Risk Edition Napolen

En el 2001 sale a la venta uno de los Risk actuales con


mejor fama: el 2210 A.D. Para este Risk ambientado en
el futuro (del cual existen mltiples expansiones oficiales y no oficiales), se conserv la mecnica bsica del
Risk pero los diversos matices implementados terminaron dndole otro sentido ms cercano al juego temtico.
La limitacin de tiempo de partida a 5 turnos, la existencia de un recurso genrico como base econmica (energa), los diversos lderes y sus habilidades, territorios
devastados por la radiacin, colonias submarinas as
como un tablero separado con la Luna como terreno de
juego, lo convierten en un juego mucho ms profundo y

Cuando finalmente sali la expansin, sta, para justificar su precio, inclua un anillo de peltre, mas tropas
(con nuevos modelos, aunque funcionaran exactamente
igual que las antiguas), el trozo de mapa que faltaba y
un juego ms rpido en su reverso (la batalla de Minas
Tirith). Aunque el mini juego para dos no deja de ser curioso, a muchos de los que compramos esta expansin
no se nos quit de la cabeza en largo tiempo la sensacin de que nos haban vendido dos veces el mismo jue-

23
LUDO N14

artculos/opinin

Los clsicos tambin cambian: la evolucin del Risk


go. Poco despus saldra al mercado la edicin integral
de la Triloga.
En el 2004 Hasbro explotaba otra faceta de juego, la mitolgica. Godstorm enfrenta a griegos, babilonios, Nrdicos Egipcios y celtas, con sus respectivos panteones,
por el control del Mundo Antiguo (Atlntida incluida) y
el Inframundo. Aunque incorpora una buena racin de
novedades, algunas herederas del 2210 A.D. (un recurso: la Fe, lderes con habilidades y cartas especiales,
un tablero distinto al principal, 5 turnos etc.), sus mecanismos bsicos de Risk se llevan hasta el extremo,
significando el colapso de la experiencia de juego. Y es
que, en principio, las unidades muertas sobre el tablero
del mundo van a parar al Inframundo, para seguir combatiendo y, con suerte, franquear sus puertas y volver a
la vida en el tablero principal. Ello desemboca, sencillamente, en la extenuacin. No obstante, cmo no, tiene
tambin su pequea legin de seguidores.

Un ao despus sale a la venta el Risk Star Wars The


Clone Wars, y en el 2006, el Risk Star Wars Original Trilogy. Hasbro no poda dejar de lado tan famosas pelculas. Utilizar un conflicto con tantos fans, unir el Risk a la
amalgama de productos relacionados con la Guerra de
las Galaxias, era un xito asegurado. Sin duda, el que
ms atractivo tiene es el segundo, y existe cierta dificultad para encontrarlo, como con el Godstorm. Ambos
Risk Star Wars comparten varias caractersticas: la distribucin en bandos de los jugadores (Separatistas frente a Repblica en uno, Imperio frente a Rebeldes ms
los Hutts en otro); mazos de cartas diferentes para cada
faccin; unos mapas similares; y la esencia del sistema.
Sin embargo, la edicin de la Triloga Original ofrece quizs ms posibilidades con las condiciones de victoria
especficas y la inclusin del quinto jugador por parte
de los Hutts. La versin de las Guerras Clon, en cambio, apuesta por las cartas y un evento en especfico,
la Orden 66, puede darle la vuelta a todo. La principal
innovacin en estos juegos, amn de la inclusin de hroes, villanos, y naves de distintos tipos, la constituye el
mazo de cartas, que ofrece posibilidades varias, desde
eventos hasta modificadores a las batallas.
La modalidad de Risk temticos relacionados con otros
productos continuar los aos posteriores con incorporaciones como Transformers, por parte de las pelculas,
o incluso videojuegos, como el prximo Halo Wars (por
una compaa ajena a Hasbro). De entre ellos destaca
el Risk Junior Narnia por enfocarse a un nuevo pblico

24
LUDO N14

desde una pretendida nueva ptica. Para empezar, se


trata de un juego de Richard Borg, uno de los conocidos
de la industria por el sistema Commands and Colors.
Ello denota ya algo sorprendente, los autores casi annimos de anteriores ediciones dan paso a un reconocido
autor (ms all de valorar su vala). En segundo lugar,
se le aade la coletilla Junior, seguramente antes por
temtica (los libros infantiles-la pelcula de Narnia) que
por verdadera consideracin al mbito infantil. Como resultado, un juego atractivo visualmente aunque simple,
tres jugadores en el bando del Len Aslan y otro en el
de la Bruja Blanca, y un desarrollo netamente inferior a
otros Risk a ello contribuyen unas reglas poco claras y
mal escritas-.
Atrs dejamos ediciones
de viaje, revisiones nacionales (existen multitud
de copias y reinterpretaciones del juego segn el
pas) y juegos inspirados en. Este artculo slo pretenda ser un breve recorrido para extraer conclusiones
y, quizs, ya nos estamos extendiendo demasiado. Sin
embargo, no podemos dejar de mencionar dos de los ltimos exponentes de esta larga y rica cadena de juegos:
el Risk Black Ops y la Edicin Revisada de 2008.
El primero no es ms que una versin promocional de la
Edicin Revisada, con un aire ms ttrico (operaciones
negras, operaciones encubiertas) aunque tambin
elegante. Ello lo marca el uso habitual del negro y
el retorno a las figuras abstractas para representar
ejrcitos. El Risk Black Ops alcanz cifras inusitadas en
la red y sitios de subastas, dado su carcter limitado.
Centrndonos en la nueva edicin, la meta era darle un
nuevo lavado de cara al original. La sustitucin de ejrcitos
por flechas, la esttica global del material (reglas, mapa,
objetivos) y el escalonamiento de posibilidades de juego
(un juego bsico con setup o disposicin inicial fijada,
otro avanzado con setup inicial aleatorio, y, por ltimo,
la clsica dominacin del mundo), parecen indicar un
inters no slo por modernizar el Risk, si no tambin
por contentar a todos con ese aire un poco ms adulto,
cercano a las operaciones militares actuales. De esta
versin es de destacar la inclusin de la modalidad de
victoria a tres objetivos, siempre y cuando se conserve
la capital otro elemento rescatado-.

artculos/opinin

Los clsicos tambin cambian: la evolucin del Risk

El ocio del futuro?: los videojuegos


Como otros tantos juegos de la casa Parker-Hasbro, el
Risk ha conocido versiones electrnicas. Desde las amateurs realizadas en flash o como programas freeware,
hasta las ediciones oficiales: Risk 1 y 2 en PC, Risk: Global Domination en Play2, y Risk Next Gen en Xbox. No
dejan de ser trasuntos del juego de mesa con mejores
o peores grficos, animaciones o msica. En el mbito
de los videojuegos han pasado sin pena ni gloria, sin
innovaciones ni riesgos, y probablemente tengan menos
xito sus versiones oficiales que las realizadas por aficionados de todo el globo para matar el rato en la oficina, ya que, al fin y al cabo, son gratuitas.

Conclusin
Hemos comprobado a lo largo de este breve paseo,
que el Risk es algo ms que un juego de mesa. Desde
sus inicios en Parker Brothers, hasta la actualidad de
manos de Hasbro, pasando por multitud de compaas
asociadas, el Risk se ha vendido como un molde adaptativo desde casi sus inicios. Un ejemplo de cmo una
mecnica sencilla ha pervivido sin tener que aportar
nada especialmente original ni meritorio.
El Risk, sin hacer honor a su nombre, probablemente
sea uno de los productos de su mbito menos arriesgado. Sacar un nuevo Risk, con un nuevo tema, actualizacin o remodelacin visual, es apostar sobre seguro.
Se sigue vendiendo el Risk original, con nueva portada o
nuevas piezas, pero en esencia el mismo. Sin embargo,

el mercado no se agota con l, y toda una serie de productos relacionados, a veces casi indistinguibles, otras
superando en calidad y experiencia a su progenitor,
encuentran su nicho de potenciales consumidores. Ms
all de los coleccionistas, seguidores de todo aquello
en lo que aparezca su nombre impreso, los editores de
todas estas variantes del Risk buscan atraer a nuevos
clientes con un tema de moda o cercano a sus gustos.
Es as como simplemente unas figuras que representan
a los personajes de nuestra pelcula o libros favoritos
se convierten en un reclamo para adquirirlo. ParkerHasbro es a ciencia cierta una maestra en ese mbito,
y slo as se explica, por ejemplo, la infinitud de Monopolys adaptados a ciudades y pases, series y pelculas
(Star Wars, Disney, Pokemon, Los Simpsons), eventos (Copas del Mundo de Ftbol, 100 aos de Ford)
y modalidades (con aparatos electrnicos, virtuales, de
viaje). No son obras de arte, ni lo persiguen, son productos de un mercado que busca beneficios de la forma
ms rentable y segura.
Tres dados como mximo para el atacante y dos para el
defensor. Tan simple. Sin complicaciones. Sin aspiraciones. Pero quin puede decir que no a una partida?
Hace ya medio siglo que el Risk entr en nuestras vidas,
y lo hizo para quedarse. Algn da ser el Puerto Rico o
el Catn tan popular que llegue a formar parte de la vida
cotidiana del comn de los mortales? No lo sabemos
a ciencia cierta. No es solo la calidad del juego lo que
importa, sino su accesibilidad y respuesta de los consumidores lo que en verdad convierte a algo en clsico.

25
LUDO N14

artculos/opinin

Jugar X Jugar 2009


Granollers tiene buen juego
Texto: Oriol Comas

La feria jugarXjugar celebra su tercera edicin del 21 al


24 de mayo dentro la Fira de lAscensi de Granollers.
Su voluntad es convertir Granollers en el punto de
referencia ldica en Catalua y en Espaa, con permiso
del Festival de Juegos de Crdoba.

de todo tipo, de ahora y de siempre, de reir y pensar, de


habilidad y de estrategia. El blog de la feria informa con
detalle del programa y de todo lo relacionado con ella:
http://www.feriajugarxjugar.blogspot.com

Que est dirigida al gran pblico no significa que no


preste toda la atencin que se merece a los aficionados
a los juegos, sean abstractos, eurogames o wargames.
Cada ao, esto se ha concretado en un pequeo espacio
destinado a los besekeros y el Rincn de los Autores,
donde autores noveles pueden mostrar sus prototipos,
adems de ofertas especficas como el exitoso torneo de
Circus Maximus 3D que organiza con tanto cario Jordi
Roca. Para ello, este ao, hay hasta diez campeonatos,
que llevan a cabo las editoriales respectivas u otras
asociaciones.

La Fira de lAscensi de Granollers, organizada por el


Ayuntamiento de Granollers, es una feria multisectorial
que este ao llega a su 59 edicin. Con cerca de 200
stands es la feria ms importante de la comarca del
Valls Oriental. Ofrece a los visitantes gastronoma,
hpica, feria de animales, feria comercial, sector
automovilstico. Granollers, capital de la comarca, tiene
unos 60.000 habitantes y se encuentra a unos 30 km
de Barcelona. Por la feria pasaron el ao pasado ms de
75.000 personas.
JugarXjugar es una propuesta dirigida al gran pblico,
no nicamente a personas que tienen el juego entre sus
hbitos culturales o de ocio habituales, como los lectores
de Ludo. Los asistentes son los mismos que los de la
Fira de lAscensi, puesto que JugarXjugar est situada
dentro de ella, aunque con emplazamiento y programa
propios. Esto quiere decir que cada ao la feria propone
a miles de familias la cultura del juego y ofrece juegos

26
LUDO N14

Hay que hacer una mencin especial para el concurso de


creacin de juegos. De los 32 juegos recibidos en 2007
hemos pasado a 73 juegos en esta tercera edicin: 21
de Catalua, 47 del resto de Espaa y 5 del extranjero.
Un equipo de esforzados y annimos (muchas gracias
a todos!) han testeado a fondo los 43 juegos que han
pasado el primer corte para dejar diez al jurado que se
reunir en Granollers los das 16 y 17 de mayo. Adems
del premio econmico del Ayuntamiento para el ganador
y el accsit, Msqueoca ofrece 400 euros en juegos al
ganador y el Hotel Granollers una noche de hotel para
asistir a la entrega de premios.
Podemos decir con orgullo que el concurso ya se ha
consolidado como el punto de encuentro de los autores
espaoles. En su cuarta edicin ya se convocar como
concurso internacional.
Vemoslo con un poco de detalle.

Las novedades de 2009


La carpa de 20x10 metros ha crecido hasta los 30x10
m. No slo habr ms espacio para jugar, sino que
los juegos ruidosos estarn al aire libre, al lado de las
carpas. Asimismo, ha aumentado el nmero de stands.

Jugar X Jugar 2009

La segunda carpa dedicada a los campeonatos, no ha


crecido, pero s lo ha hecho el nmero de torneos. Este
ao se podr jugar al parchs y puzzles infantiles, a
Scrabble. Adems, un da estar dedicado a juegos de
Devir como Carcassonne, Dominion y Castellers.
Tambin se celebrarn campeonatos en la carpa grande
(convenientemente separados por un tabique) de: Hex,
Tantrix, Circus Maximus 3D, Agricola, Formula D y Tasso.
Ms informacin de todos los campeonatos en el blog
de la feria y en http://www.labsk.net

besekeros tengan su rinconcito donde hablar.

artculos/opinin

Este ao contaremos con Asmode, HomoLudicus,


Tantrix, Jugar x jugar (no, no somos los mismos, aparte
de una buena amistad y compartir las ganas de jugar,
no somos el mismo negocio), SphereWars, Bellica 3d
Generation y Jocs TecTon.

Hemos intentado cada ao que hubiera en la feria


juegos de habilidad poco conocidos. En 2007 optamos
por el Carrom, el Crokinole y el Tumblin Dice. En 2008,
el Weykick fue uno de los juegos calientes de la feria.
Esperamos que este ao ocurra un fenmeno parecido
con el Passe-trappe (obra de Jean-Marie Albert), que
ya empieza a ser un pequeo xito en Espaa, pero
tambin con el Breda, el MaxiPush o el SpeedRoll,
creaciones de la editorial francesa Eliott. Como cada
ao, se podr jugar al Mlkky (un clsico de la feria), a
los bolos catalanes y al Kubb.

Otras actividades interesantes, porque no se pueden


hacer todos los das, que se desarrollarn en jugarXjugar
son una sesin pblica de Go, a cargo del jugador
coreano 6 dan Eun Keun, acompaado de miembros
del club de Go La Pedra, un taller de awal que har
el especialista Salvador Cases y una demostracin de
DBMM, por miembros del club Alpha Ares.
Entre las cosas que no cambian, est que la dinamizacin
de la feria la llevan a cabo los voluntarios de Ayudar
Jugando, esos magnficos camisetas naranjas que
ensean juegos por la sonrisa de un nio. Tampoco
cambia, pero s aumenta, el Rincn de los Autores.
Habr, como siempre, un plafn BSK, para que los

Maxi Push, Breda y Passe-Trappe

27
LUDO N14

artculos/opinin

Jugar X Jugar 2009


Tambin es novedad que la feria recibe este ao el apoyo
de Catalunya Rdio, la emisora pblica de Catalua.
Durante toda la semana de la feria, emitirn anuncios
invitando a jugar y a asistir a la feria.

Programa jugarXjugar 2009


La feria se inaugura el jueves 21 de mayo a las 6 de la
tarde. Del viernes 22 al domingo 24 est abierta de 10
de la maana a 9 de la noche. Despus queda abierta
la zona de los restaurantes.
Todos los das hay juegos a disposicin de todo el mundo
en la carpa y estn abiertos los stands. Asimismo, los
juegos de habilidad estn instalados al aire libre al lado
de las carpas.

Campeonatos infantiles de puzzles


Patrocinados por Educa Borrs
Inscripciones antes de empezar
18 horas

Sbado 23 de maYo
Torneo por equipos de Circus Maximus 3D
Organizado por Jordi Roca
Patrocinado por Devir
Informacin en www.labsk.net
No quedan plazas
10 horas

Viernes 22 de mayo

Theresa Zanatta
10 horas

Organizado por la Uni Faristolaire


Informacin en
http://scrabble3mundial.wordpress.com
10 horas

Taller de Awal

Campeonato de Hex

Rincn de los Autores

Salvador Cases
12 horas

Campeonato de Parchs
Patrocinado por Marig
Inscripciones antes de empezar
17 horas

Rincn de los Autores


Pere Cobo
Vicente A. Benlliure
17 horas

28
LUDO N14

Tercer Campeonato mundial de Scrabble en Cataln

Informacin e inscripciones: gmoralesor@gmail.com


10 horas

Rincn de los Autores


Perepau Llistosella
Jos Carlos de Diego
Carlos Pons
11 horas

Sesin de introduccin al Go
Eun Keun Oh, con la colaboracin del club de go La
Pedra
13 y 19 horas

artculos/opinin

Jugar X Jugar 2009

Primer Open de Espaa de Tantrix


Con la participacin del creador del juego, Mike
McManaway
Patrocinado por Tantrix
Informacin en http://tournaments.tantrix.co.uk/auto/
index.php?page=home&comp=ESPO&year=2009
Inscripciones en: torneostantrix@hotmail.com
16 horas

Campeonato de Formula D
Patrocinado por Asmode
Informacin e inscripciones en www.arrebufo.com
17 horas

Rincn de los Autores


Perepau Llistosella
Jos Carlos de Diego
Vicente A. Benlliure
Jordi Gen / Gregorio Morales
Marc Fresquet
17 horas

Entrega del II premio de creacin de juegos

Entrega de los premios del Tercer concurso Ciutat de


Granollers de creacin de juegos
Patrocinado por el Ayuntamiento de Granollers,
Msqueoca y Hotel Granollers
20 horas

29
LUDO N14

Jugar X Jugar 2009

artculos/opinin

BSKcena
Hotel Granollers
Informacin en
www.labsk.net/index.php?topic=29880.0
21,30 horas

Domingo 24 de mayo
5 Campeonato de Espaa de Carcassonne
Organizado por Devir
El vencedor ganar el viaje y la estancia en Essen para
asistir al campeonato mundial
Informacin en http://www.devir.es
Inscripciones en xavier@devir.es
10 horas

Campeonato de Agricola
Organizado por Homoludicus
Informacin e inscripciones:
info@homoludicus.org
10 horas

Rincn de los Autores


Perepau Llistosella
Carlos Pons
Pere Cobo
Jordi Gen / Gregorio Morales
Jaume Arche
11 horas

Campeonato de Dominion
Organizado por Devir
Inscripciones:
www.labsk.net/index.php?topic=30123.0
16 horas

Campeonato de Castellers
Organizado por el Club de rol Menrood de Granollers
Patrocinado por Devir
Informacin e inscripciones: ternal@ya.com
17 horas

Campeonato de Tasso
Organizado por jugarXjugar
Patrocinado por Morapiaf
17 horas

Rincn de los Autores


Jaume Arche
17 horas

30
LUDO N14

Tercer concurso
Ciutat de Granollers
de creacin de juegos

perfume que enamore la reina. Pero no les ser tan


fcil, hay que seguir las modas y tener buena relacin
con los nobles que estn alrededor del poder.

Los das 16 y 17 de mayo de 2009 se rene en el Hotel


Granollers un jurado formado por ocho personas que
les gusta jugar, provenientes de campos diversos. De
los 73 juegos recibidos, 43 han pasado el primer corte.
Las bases del concurso prevn que, de 43 de estos
prototipos, un mximo de 10 pasen a la final.
De manera que el jurado otorgar el primer premio y
un accsit entre estos diez juegos (por estricto orden
alfabtico):

El hipoptamo de Troya

Banjooli Xeet
Diego Ibez (Zaragoza)
2 a 6 jugadores
Un juego familiar ambientado en una carrera de
avestruces ... manipulada por brujos con poderes
mgicos. No basta con hacer correr tu avestruz favorito,
sino que le tienes que hacer pasar los miedos y que no
esconda la cabeza bajo la tierra. Frentico.

Campi qui pugui (Slvese quien pueda)


Jordi Gen (Esparreguera) & Gregorio Morales (Alicante)
3 a 4 jugadores
Tras un naufragio, hay que colocar los supervivientes en
los islotes de un archipilago cercano. Pero hay mucha
gente y no cabrn. Adems, hay que hacerles olvidar la
tragedia que acaban de sufrir. Y si les organizamos un
concurso de cosechar cocos?

CHG
Juan Iglesias (Madrid)
2 a 4 jugadores
Un juego de gestin sobre las tareas del campo. Los
jugadores han de cultivar diferentes hortalizas, hacerlas
crecer, vigilar que no se malogren por las condiciones
meteorolgicas (y que los dems no las estropeen).
Inteligente y elegante.

Constelaciones
Josep Maria Allu (Barcelona)
2 jugadores
Un aparentemente simple juego de colocar palillos
sobre un tapete verde para acercarse a una nube de
estrellas representadas por pequeas fichas de madera.
A medida que se juega se ve que no era tan fcil como
pareca. Gana quien tiene ms sentido espacial.

Lesprit de Marie Antoinette


Jos Carlos de Diego (Zaragoza)
2 a 5 jugadores
Juego de cartas ambientado en la corte de Mara
Antonieta. Los mejores perfumistas quieren crear el

Andrea Angiolina & Elena Fyrogeni (Roma)


2 jugadores
Un rpido juego donde nada es lo que parece. Como
la celebrada historia del caballo de Troya, un jugador
intentar colocar al otro lo que parecen regalos y no son
sino soldados del ejrcito invasor. Para jugar con cara
de pker.

artculos/opinin

Jugar X Jugar 2009

El Querni
Enrique Fernndez (Murcia)
2 jugadores
Una curiosa y lejana variante de las damas. El objetivo
no es comerse todas las piezas del adversario, sino
eliminar las propias. Claro que tambin te conviene no
sacarlas del tablero, porque mientras estn pueden
bloquear los movimientos del otro jugador.

Sabadell 1859
Toni Serradesanferm (Granollers)
3 a 6 jugadores
Si yo pienso que t piensas que yo pienso que t piensas
... Este es el simple y eficaz mecanismo que hace mover
este juego. Los jugadores son empresarios que intentan
mejorar los nmeros de su empresa. Para hacerlo,
deben saber qu piensan los dems.

Tarsis
Antonio Cataln (Barcelona)
3-6 jugadores
Un juego de comercio ambientado en la antigua Cartago.
Como siempre en el comercio, hay que saber comprar
barato y aprovecharla al mximo. Adems, hay que
saber cul es el buen momento para comprar, porque
no hay suficientes mercancas para todos.

Viruses
Perepau Llistosella (Barcelona)
2 a 4 jugadores
Los jugadores colocan por turno baldosas una al lado de
la otra, haciendo coincidir los caminos. Con las baldosas
se van dibujando crculos de colores diferentes. Cada
jugador debe construir crculos de su color e impedir que
lo hagan los dems.

!
r
o
j
e
m
l
e
Que gane

31
LUDO N14

ludostats

LudoStats

LudoStats mayo 2009


PUESTO
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50

JUEGO
Puerto Rico
Agricola
Alta Tensin
Caylus
Tigris & Euphrates
El Grande
Twilight Struggle
Carcassonne
Los Colonos de Catan
Shogun
Ciudadelas
Brass
Combat Commander: Europe
Prncipes de Florencia
Dominion
Railroad Tycoon
Go
Civilization
Twilight Imperium 3rd Edition
Samurai
Through The Ages: A Story of Civilization
Mus
Goa
Die Macher
Hannibal:Rome vs. Carthague
La Guerra del Anillo
Arkham Horror
Juego de Tronos
The Republic of Rome
Ajedrez
Age of Empires III: La Era de Descubrimientos
Imperial
In the Year of the Dragon
Paths of Glory
Carcassonne Posadas y catedrales
Saint Petersburg
1960: The Making of the President
Hive
Age of Steam
Battlestar Galactica
Meuterer
Aventureros al Tren: Europa!
Commands & Colors: Ancients
Struggle of Empires
Race for the Galaxy
Battle Line
Bohnanza
Blood Bowl 3rd Edition
Galaxy Trucker
Acquire

PUNTUACIN
7.804947
7.538039
7.475959
7.414965
7.389875
7.387204
7.370896
7.319964
7.289525
7.268628
7.231384
7.221990
7.207032
7.203852
7.196880
7.189608
7.185712
7.184998
7.180902
7.169959
7.157671
7.141143
7.139016
7.137082
7.132736
7.129411
7.119123
7.118354
7.110223
7.109691
7.104536
7.104027
7.101880
7.101456
7.100717
7.100341
7.099388
7.098605
7.096422
7.095827
7.094334
7.093283
7.093085
7.088386
7.086652
7.085957
7.083148
7.078411
7.076798
7.071938

VOTOS
284
204
192
203
171
169
150
327
285
147
283
82
86
127
93
122
82
91
93
152
59
107
78
71
67
96
153
128
55
130
81
79
75
56
149
104
56
116
51
66
121
132
86
77
82
118
173
74
78
77

Qu es esto? Esto es simplemente una clasificacin de los mejores juegos de mesa valorados por jugadores de habla hispana (en su mayora
espaoles, pero tambin de otras tierras). Esta clasificacin se basa en los votos que los diferentes jugadores otorgan a los juegos a travs de la
pgina americana Board Game Geek. Nace de una iniciativa en la BSK, el foro espaol ms importante sobre juegos de mesa. All puedes obtener
mucha ms informacin al respecto.
Cmo puedo participar? Si quieres formar parte de estas estadsticas debers tener un perfil dentro de dicho portal y tener votos asignados a los
juegos que desees. Despus slo tienes que pedir tu inclusin en el listado de jugadores de LudoStats escribiendo a ludostats@tintadecalamar.
es. De momento todo este proceso no est automatizado, lo sentimos.
Dnde puedo consultar la lista? Puedes consultar la clasificacin de los juegos en http://ludostats.tintadecalamar.es/ All podrs ver
jugadores, grupos por ciudades y muchos ms juegos clasificados ms all del puesto 50.
Desde la ltima clasificacin publicada podemos ver que se han producido muchos cambios en la lista. Puerto Rico se mantiene en el primer
puesto, pero Agricola entra directamente al segundo puesto. Hasta el puesto 10 hay pocos cambios con la nica bajada de 7 puestos de
Carcassonne y Catan. La segunda entrada ms fuerte de la lista es la de Dominion, que se coloca en el puesto 15 y amenaza con seguir subiendo
puestos. Combat Commander sube 10 puestos: del 23 al 13. Otras entradas importantes son las de Trough the Ages, que se coloca en el puesto
21 y Hannibal en el 25. Tambin aparece Battlestar Galactica en el puesto 40 y a la espera de su publicacin en castellano, el 1960 se coloca
en el 37. Por el lado contrario, desaparecen de la lista Furia de Drcula, Exploradores o las ampliaciones de Twilight Imperium, Carcassonne y
Catan. (Fecha de listado 06/05/2009)

32
LUDO N14

pasatiempo

En GiftTRAP los jugadores se ofrecen regalos. El objetivo: escoger bien los regalos a ofrecer y darse a conocer para recibir
los regalos ms adecuados. Juego de ambiente psicolgico, GiftTRAP produce efectos espectaculares entre jugadores
que se conocen bien (Por qu me regalaste unas lecciones de baile del vientre?, Prefieres una casa para pjaros a
un MP3?, Por qu le regalas un fin-de-semana a ella y no a m, tu mujer?).
Best Party Game of the Year 2008, Games Magazine Top 5 Major Fun Party Games 2006, majorfun.com, EEUU Jeu
de lAnne 2007, faidutti.com, Francia
Ms detalles: http://www.morapiaf.com/gift-trap-es.html
Reglas: Descargar en http://www.morapiaf.com/regras/gift-trap-regras-es.pdf

Cada jugador tendr que elegir el regalo que ms le gustara recibir y tambin el que detestara que le ofertaran, explicando
el por qu. La respuesta ms divertida ganar una caja del juego. Enva un e-mail con la solucin a info@morapiaf.com

p a s a t i e m p o

Premio Best Party


Game of the Year (EEUU
2008), GiftTRAP es un
juego sobre dar y recibir
regalos, ideal para jugar
entre amigos que se
conocen bien.

Si tienes alguna duda sobre las reglas del juego consulta www.morapiaf.com para ms detalles. El pasatiempo est
abierto a personas de todo el mundo. Mucha suerte!
El ganador del pasatiempo de Lobo ha sido Juan Alccer, con la solucin correcta gana el jugador de color negro y con
la frase Me encanta la primera fase del juego; donde se le pueden ver las orejas al pastor, y no al lobo.

33
LUDO N14

Meuterer
Componentes

reseas

Tan solo nos encontramos con el manual de juego y un


mazo de cartas, que entre unas y otras, consta de un
total de 66.

Nombre: Meuterer
Autor: Marcel- Andr Casasola Merkle
Editorial: Adlung-Spiele
Ao: 2000
Jugadores: 3-4
Duracin: 60 minutos
Texto: Oliver de la O

Meuterer es un pequeo (por el tamao, que no por la

calidad) juego de cartas. En l, estamos enrolados en


la tripulacin de un barco mercante, donde intentamos
conseguir el mximo beneficio propio empleando
cualquier medio a nuestro alcance, incluso, si es
necesario, un motn.
El hermano del Meuterer, el Verratr, fue el primer juego
de cartas en emplear la seleccin de roles como una de
las mecnicas principales del mismo, aunque en el caso
que nos ocupa, esta mecnica esta mas pulida y mejor
implementada en el juego.
Meuterer no es un juego complicado, aunque las reglas
son algo confusas y hasta que juegas un par de turnos
no ves el juego en su conjunto. Adems, es uno de esos
juegos que cuesta mucho explicar a otros jugadores,
por los pequeos detalles a tener en cuenta y porque
el turno se divide en un total de diez fases, aunque la
mayora de ellas son tremendamente sencillas.

Las cartas son de una calidad media, pero cumplen


perfectamente y por el precio que tiene el juego, unos
6, no se puede pedir mucho ms. Estn ilustradas de
forma bastante correcta por el propio Marcel-Andr.

El juego
Antes de nada aclarar que aunque el juego especifica
que es para tres o cuatro personas, como mas
equilibrado est y por lo tanto mas jugo se le saca,
es con cuatro personas. Tambin hay en BGG una
variante para 2 personas traducida al castellano.
Aunque el juego especifica que los turnos se dividen
en un total de diez fases, muchas de ellas tan solo
consisten en una accin tan sencilla que no merece la
pena mencionarla por separado.
a) Elegir carta de Capitn: el Capitn escoge cuantos
puntos de victoria ofrece a su Contramaestre, los
cuales pueden variar entre 0 y 3.

b) Jugar cartas: al comienzo del turno, cada jugador


dispone de un total de cinco cartas en su mano,
que pueden ser o bien mercancas o bien cartas de
conflicto. Las mercancas se venden en la fase de
comercio para conseguir PV, y las de conflicto nos
ayudan a salir victorioso en un posible motn. Un
detalle a tener en cuenta en esta fase es que las

34
LUDO N14

cartas que le queden en la mano al capitn, o al


posible amotinado, indica cun lejos viaja el barco en
la fase correspondiente.
c) Cuando un jugador pasa (excepto el Capitn que tiene
su rol fijo y pblico, al menos hasta que sea depuesto)
elige en secreto una carta de rol de las que quedan
disponibles. En total hay cinco roles a elegir: Mercader,
Estibador, Contramaestre, Amotinado y Grumete.
Cada uno de los roles aporta una cierta habilidad con
la que intentar obtener el mximo beneficio posible
en forma de PV.
d) Motn a bordo!: Si algn jugador eligi, en la fase
anterior, el rol de Amotinado, se produce un motn. En
el motn se enfrentan el Capitn y el Contramaestre
(si alguien lo eligi) contra el Amotinado y el Grumete
(si lo tiene algn jugador como su rol). En el motn
se tienen en cuenta las cartas de conflicto, tanto las
jugadas en la fase anterior, como las que se tienen en
la mano, ya que pueden ser jugadas ahora. El bando
que gane el motn, toma el control del barco.
e) Una vez que se ha visto si el Capitn conserva su
cargo, o aparece un nuevo Capitn tras un motn
exitoso, el barco viaja a la isla de destino y se venden
las mercancas jugadas anteriormente. Tras ello se
anotan los puntos de victoria de la ronda.

Los roles
En el juego hay un total de seis roles, uno pblico, el del
Capitn, y cinco secretos.

el nuevo Capitn. En caso de empate en la resolucin


del motn, gana su bando.
e) G
 rumete: Ayuda al amotinado. Si el motn tiene xito
obtiene dos puntos de victoria.

reseas

Meuterer

Final del juego


El juego acaba tras ocho turnos, si hay cuatro jugadores,
y tras nueve rondas si solamente juegan tres.
El jugador que se las haya ingeniado para acumular la
mayor cantidad de PV es el vencedor.

Una partida (jugada en el laberinto) en progreso. Los billetes que


se ven en la foto tan solo son para llevar la cuenta de los puntos de
victoria y no van incluidos en el juego.

Los roles secretos que se pueden elegir son:


a) Contramaestre: Ayuda al Capitn en los motines y
obtiene por ello tantos PV como el capitn ofreciera
al principio del turno, siempre y cuando la capitana
no cambie de manos. Su ventaja es que suma uno a
la fuerza de su bando al resolver los motines.
b) Mercader: Siempre obtiene el mximo beneficio al
vender mercancas. Es neutral en los motines.
c) Estibador: Roba tres cartas adicionales al final del
turno. Es neutral en los motines.
d) Amotinado: Inicia un motn y si tiene xito pasa a ser

Conclusin
Meuterer es un juego que requiere deduccin,
psicologa, farolear, tener dotes tcticas y estratgicas...
en definitiva, una pequea maravilla que cabe en un
bolsillo y puede proporcionar muchas horas de diversin.
La nica pega es que para jugar a este juego te ves casi
obligado a ser cuatro jugadores, ya que con tres pierde
casi toda su gracia.

35
LUDO N14

Noviembre Rojo

reseas

-El almacn est completamente inundado y hemos tenido que bloquear su escotilla.
-Me cago en mi vida! Mira que les dije que compraran
un par de extintores. No se preocupe, Fonseca. Que Gutirrez pida ayuda por radio.
-Esto Gutirrez ha cogido el traje de buzo y ha escapado.
-Hijo de puta! Cuando lo pille
-No creo que pueda, mi capitn. En cuanto ha salido del
submarino una sepia gigante que acecha en el exterior
se lo ha zampado. Debe de haberle gustado, porque
est intentando partir el submarino por la mitad y
-Y no hay nadie ms que sepa manejar la radio?
-Esa es otra, mi capitn. Gutirrez ha huido porque por
la radio no se escucha otra cosa que Camela.
-CAMELA?!
-Todos sus grandes xitos mi capitn. Los dos.
-Pobre Gutirrez. Parece que esto es el fin, Fonseca. Traiga esa botella de Ron. Moriremos, s. Pero moriremos
ebrios.

Ficha tcnica:
Gnero: Colaborativo.
Habilidad clave: Sangre fra, astucia y un mucho de suerte.
Capacidad para trabajar en equipo. Efectivamente, el
Equipo A se funde este juego en cinco minutos.
Temtica: Un submarino gnomo se precipita a la
hecatombe.
Jugadores: De 3 a 8.
Duracin: De 1 a 2 horas.
Idioma: Espaol. Dependencia moderada (el texto de las
cartas es pblico, basta con que un jugador conozca el
idioma).
Nombre: Noviembre Rojo
Autor: Bruno Faidutti y Jef Gontier
Editorial: Edge/Fantasy Fligh Games/
Ao: 2008
Jugadores: 3-8
Duracin: 60 minutos
Texto: Luis Amez

Mi capitn! Mi capitn!
-Joder, Fonseca! Cuntas veces le he dicho que no me
moleste en mi hora de la siesta? Qu coo pasa?
-Ver, mi capitn han surgido algunos problemas.
-Desembuche, Fonseca. No pretender que los adivine.
-Pues resulta que se ha incendiado la sala de mquinas.
-Y qu cojones est haciendo aqu, Fonseca? Vaya a
apagar el incendio!
-Es que el extintor est en el almacn.
-Y?

36
LUDO N14

Material:
Seguro que nunca habras imaginado que la caja
estndar de Edge para juegos de cartas pudiera
contener tantas cosas: un mini tablero, ocho fichas
de marineros gnomos, nueve contadores de tiempo,
tres marcadores de Desastre, cuatro marcadores de
Destruccin, cincuenta y cuatro fichas de objeto, quince
fichas de escotilla atascada, diez fichas de incendio y
diez de inundacin, ocho cartas de gnomo, cincuenta y
seis de suceso y un dado de accin. Y las instrucciones,
claro. Instrucciones repletas de chascarrillos y palabras
malsonantes (como a nosotros nos gusta). Tu primer
impulso cuando lo abres por vez primera es sacarlo
todo y examinarlo detenidamente. Tu segundo impulso
es matricularte en una Ingeniera con la esperanza
de adquirir los conocimientos suficientes para volver
a colocar todos los componentes en su sitio y poder
as cerrar la caja. Cuenta la leyenda que un aguerrido
jugador salmantino lo consigui utilizando artes
oscuras.

en Espaa) comienzan a fallar. Depender de nosotros


intentar mantener esa cafetera de una pieza durante
una hora, el tiempo necesario para que vengan a rescatarnos.

- Mi capitn, a veces tengo la sensacin de que mis acciones escapan


totalmente a mi control. Como si no fuera ms que un monigote (de
plstico malucho y un solo color) manejado por un poder superior.
- Est bien, Fonseca. Ya ha bebido usted suficiente ron.

He odo numerosas quejas con respecto al tamao del


tablero. Es cierto que tiene unas dimensiones minsculas, pero, en mi humilde opinin, cumple perfectamente
su funcin. Es que est todo tan junto que me agobio.
Amigo, se supone que la catstrofe se cierne sobre vosotros, es bueno que te agobies. Adems, se trata de un
submarino gnomo, seores. Como todo el mundo sabe
los gnomos son diminutos (y siete veces ms fuertes
que nosotros y muy veloces).

Para escenificar el transcurso del tiempo el contorno del


tablero est formado por una hilera de casillas numeradas del sesenta al cero (o casilla Salvados!) llamada,
en un alarde de originalidad, zona de tiempos. Los contadores de tiempo de todos los gnomos comienzan en
el sesenta (esto puede variar dependiendo del nmero
de jugadores) y van avanzando hacia el cero en funcin
del tiempo que cada gnomo utilice en su turno. Y aqu
comienzan los problemas. Porque la zona de tiempos
est repleta de las temidas casillas sealadas con un
marcador de suceso (rete lo que quieras, pero pronto t
tambin aprenders a temerlas). Y claro, cada vez que el
contador de nuestro gnomo pasa por una de estas nos
tocar sacar una carta de suceso. Si te digo que lo mejor
que puede pasar es que no pase nada te hars una idea
de lo encantadoras que son.

reseas

Noviembre Rojo

Las cartas, por supuesto, son tambin canijas. As que


si no tienes las fundas adecuadas tendrn que aguantar
a pelo.
Las fichas de marinero gnomo son de plstico y, debido
a la presin, vienen en muchos casos deformadas. Pueden enderezarse fcilmente, pero yo prefiero dejarlas
como estn. Lucen un acabado Matrix la mar de interesante.

Por ltimo, se echa en falta la inclusin de algunas bolsitas de plstico para clasificar tanto componente. Pero si
ests leyendo esto seguro que eres un maldito freak que
tiene una generosa provisin de bolsas zip de reserva en
previsin del da que se produzca la invasin zombie. Ya
queda menos.

El juego
La premisa del juego es bien sencilla. Todos los sistemas de un submarino gnomo (probablemente fabricado

As que empezaremos a sacar cartas a destajo y el submarino comenzar a caerse a pedazos. Nuestros pobres
gnomos se dedicarn a correr por el submarino intentando minimizar los daos. Pongamos un ejemplo prctico:
es tu turno, y a dos habitaciones de donde te encuentras ha comenzado un incendio. T, un valeroso gnomo,
acudes raudo a apagarlo. Porque te gusta afrontar los
problemas de frente. Por eso y porque en caso contrario
tus compaeros te inflarn a collejas. Pero sobre todo
por lo primero. Total, que all que te vas gastando dos
minutos para llegar hasta las llamas. Sacas tu fiel extintor (resulta que la madre de Fonseca le haba metido
uno en el equipaje) y decides gastar cinco minutos en
intentar apagar el fuego. Y ahora te preguntars por
qu cinco?, por qu no tres u ocho? En primer lugar
porque a m me da la gana. Si no te gusta, escribe t tu
propia resea. Pero si te interesa una explicacin ms
racional hablemos entonces de las acciones de reparacin. Cuando en el Noviembre Rojo te encuentras frente
a un problema (incendio, inundacin, los berberechos
tienen tierra) decides cuantos minutos dedicars a intentar solucionarlo (cinco minutos en nuestro ejemplo).
Luego sumas a esta cantidad los bonificadores que te
concedan los objetos (+3 por tener un extintor). Por ltimo tiras 1d10 (amigos no freaks que estis leyendo
esto porque en la peluquera no tenan otra cosa, 1d10
significa un dado de diez caras. Efectivamente, existen).
Si el resultado del dado es menor o igual a tu puntu-

37
LUDO N14

reseas

Noviembre Rojo
acin (ocho en nuestro ejemplo) has superado con xito
la prueba. Tus compaeros te vitorean orgullosos y la
soga en torno a tu cuello relaja un poco su presin. Si
por el contrario el maldito dado decide superar tu puntuacin mala suerte. Tanto trabajo no ha servido para
nada. Pero no seamos cenizos. Acabas de apagar un
fuego. Claro, que para ello has necesitado siete minutos
(cinco extinguiendo las llamas y dos para llegar hasta
ellas). Y, sabes qu? Seguramente, en esos siete ridculos minutos has sacado suficientes cartas de suceso
para que la situacin empeore notablemente.
Hay unas hileras de desastre que irn avanzando segn
se vaya desbaratando el submarino. Si alguna llega al
final estis muertos! Pero tranquilos, se pueden arreglar. Algunas cartas de suceso hacen que coloques
marcadores de destruccin en la zona de tiempos. Si nadie los desactiva antes de llegar a ellos estis muertos! Pero tranquilos, seguro que encontris la forma de
solucionarlo. Uno de esos marcadores marca el ataque
de un Kraken. No os lo vais a creer, pero si el Kraken se
zampa el submarino estis muertos! Pero tranquilos,
segn mis clculos el supuesto Kraken no es ms que
una sepia. Qu dices? Que cuando tienes el tamao
de un gnomo una sepia es un serio problema? Mala
suerte, compaero.
Me gustara hacer hincapi sobre uno de los objetos. El
ron. El ron te proporciona un bonificador +3 para casi
todo. Seor Faidutti, por mucho que tenga usted acciones en Ron Negrita haga el favor de no promocionar el
consumo de esta bebida alcohlica. Porque vale que
te ayude reunir el valor para intentar apagar un fuego
(cuntas declaraciones amorosas se han hecho bajo
sus efectos), pero arreglar un motor? Total, que en principio es la panacea. Pero ojo, segn vayas bebiendo ir
aumentando tu cogorza. Y con ella tus posibilidades de
caer desmayado. Es necesario explicar que pasar diez
minutos inconscientes en un lugar en el que proliferan
los incendios y las inundaciones es peligroso?
Por ltimo sealar que, pese a tratarse de un juego colaborativo, permite satisfacer nuestra vena egosta. Si te
haces con una escafandra y ves que la cosa pinta muy
mal, siempre puedes abandonar a tus compaeros a su
suerte. Claro, que si alguno se huele tus intenciones puede darte una estupenda racin de hierro en forma de
palanca sobre tu cabeza.

Opinin
Decir que Noviembre Rojo es un juego que, para
funcionar, depende en gran medida de encontrar el
momento, lugar y compaeros adecuados sera recurrir
a un tpico. Pero no por ello deja de ser cierto. He
comprobado que puede pasar de ser un tira dados
reiterativo y poco interesante a convertirse en fuente de
carcajadas y tensin. Y, segn mi experiencia, el factor
determinante es la gente con la que juegues. Estamos
ante un juego colaborativo. Si el resto de jugadores
son buenos amigos, gente que te importa, se crea una
atmosfera especial. Te metes en el papel. Realmente
te preocupa que Fonseca se chamusque los dedos
mientras lucha contra las llamas. Recuerdo una partida

38
LUDO N14

a la una de la madrugada en la que nos hartamos a


rer. Cada vez que las cosas empeoraban nos reamos.
Cuando uno de nosotros sugiri que, si la situacin no
mejoraba, l hua aunque fuera a pulmn, nos remos.
Cuando el resto le amenazamos con partirle las piernas
tambin nos remos. Y sin necesidad de estupefacientes.

Instantnea en la que podemos observar a uno de los desgraciados


marineros rezando a Arnold Bros (fund. En 1905), dios de los gnomos.
Por su parte, Arnold est echndose unas risas viendo como esas
criaturitas corren desesperadas y sin rumbo. Los dioses, siempre tan
simpticos.

Uno de sus puntos fuertes es que, al contrario que en


otros juegos (lase Battlestar Galactica, por poner un
ejemplo) nadie est obligado a ser el traidor. Se trata de
una eleccin. T decides si abandonas a tus compaeros
a su suerte.
Sobre el tamao hay opiniones enfrentadas. Para m es
una ventaja. Lo hace muy transportable y ha permitido
que salga con un precio realmente ajustado. Y la tele
dice que estamos en crisis. Si lo dice la tele ser verdad.
Evidentemente no todo el monte es orgasmo. Hay azar.
Una cantidad importante. Y jugar siempre contra el juego
(que no es ms que un mazo de cartas con un nmero
limitado de combinaciones) puede cansar. Pero ests
comprando un colaborativo, ya sabes lo que te llevas.
En conclusin, me parece una adquisicin acertada
que, probablemente, dar algo de variedad a tu
ludoteca (aunque de moda, los colaborativos no estn
tan extendidos) y conseguir que t y tus amigos pasis
un rato agradable.
Lo mejor: Un precio la mar de atractivo. La posibilidad de
decidir ser el malo asegurndote insultos a mansalva.
Lo peor: Puede cansar rpidamente. Dosifcalo o lo
quemars muy pronto.

Plague & Pestilence


La mecnica del juego es sencilla. Durante la primera parte,
la Prosperidad, los jugadores utilizan sus cartas para incrementar su poblacin o para reducir la del resto de ciudades,
y lanzan cada ronda dos dados para aumentar su nmero de
vasallos. Cuando uno de los jugadores roba del mazo la carta
del Barco de la Muerte, comienza la segunda parte, la Plaga. Durante esta parte los jugadores lanzan cada ronda los
dados para ver cuntos de sus vasallos perecen, y mientras
tanto tratan de ser los ltimos en desaparecer del juego. Una
mecnica sencilla que permite una interesante interaccin entre los jugadores, fomentando las venganzas, los odios y las
malas caras. En definitiva, un juego para disfrutar.

reseas

basado en el sistema Dvorak, permite disfrutar de media hora


de sana diversin.

Nombre: Plague & Pestilence


Autor: Dawn Payn y Tray Green
Editorial: Chessex/Hillaryss Toy Box
Ao: 1993
Jugadores: 2-6
Duracin: 30 minutos
Texto: Santiago Eximeno
Existen juegos de mesa que resultan atractivos desde un
punto de vista determinado: o bien presentan una mecnica
innovadora, o bien su presentacin es impecable, o bien su
jugabilidad invita a probarlo una y otra vez, o bien su temtica
atrae a incontables adeptos. Pocas veces un juego rene todas las caractersticas necesarias para ser considerado una
obra maestra, y desde luego Plague & Pestilence no es uno
de ellos. Sin embargo es uno de esos juegos intrascendentes
que no debe faltar en una ludoteca, pues a falta de una buena
mecnica ofrece un diseo excelente, una temtica muy atractiva y unas partidas lo suficientemente divertidas y rpidas
como para querer repetir la experiencia varias veces.
Diseado por Dawn
Payn y Tray Green y
editado por Hillarys
Toy Box1 en 1994,
este juego de cartas
es ahora una pieza de
coleccionista. Lo primero que llama la atencin es su excelente
presentacin: magnficas ilustraciones medievalistas en todas
las cartas, dados rojos
con calaveras, todo
ello en una caja negra,
sobria pero impactante. Plague & Pestilence nos lleva a la
Edad Media y nos permite adoptar el rol de
una ciudad medieval, que en una primera parte crece cada da
compitiendo con otras para ser la ms prspera, para despus
ser consumida por la peste en una lucha contra la muerte
con un nico objetivo: perecer despus que los dems2. Una
premisa tan hermosa da lugar a un juego sencillo, directo, que

Si bien el juego se presenta para grupos de dos a seis jugadores, lo cierto es que como ms se disfruta es entre cuatro
o cinco. Menos no permiten que la partida se disfrute completamente, y ms hacen que se diluya la diversin. Las tcticas
para ganar consisten, sobre todo, en pasar desapercibido y no
involucrarse en rencillas personales. Poco ms se puede hacer, excepto esperar buenas cartas y sonrer ante la adversidad.
La esttica del juego es realmente buena para un producto de
estas caractersticas. Las ilustraciones de las cartas, como ya
hemos mencionado, son brillantes, y acompaan a la perfeccin la temtica del juego. Incluso el detalle de los dados rojos
con calaveras es de agradecer.

En definitiva, Plague & Pestilence es un juego para pasar los


ratos muertos, echar unas risas y disfrutar del maravilloso arte
de hacer sufrir a los dems.
Enlace:
Plague & Pestilence en BGG
http://www.boardgamegeek.com/game/669
Slo editaron otro juego, Pirates Plunder, en 2000, diseado por los
mismos autores.

1

Tema que ya tratamos en el Falling, juegos cuyo objetivo consiste en


ser el ltimo en morir.

2

39
LUDO N14

ayudas de juego

3
Estrategias complejas para Agricola (III)
Escrito por Brad Cooper
Traducido por: Ignacio Lpez Tarifa

Review de las cartas


Las cartas de Agricola
son lo que le hace distinto
al resto de los juegos. Hay
tantas que no es posible
desarrollar una nica estrategia para ganar. Un
jugador estar siempre
buscando entre sus Oficios y Adquisiciones menores para obtener alguna ventaja. Para los jugadores que han tenido
problemas al ser competitivos, les animo a que
echen un vistazo a sus
cartas antes de jugarlas y
que escriban el nombre
de cada Oficio y Adquisicin menor que jueguen durante
la partida y siempre que usen la habilidad proporcionada por la mejora, que hagan una marca al lado del nombre que han escrito. Se percatarn entonces estos jugadores, que no siempre hacen un uso ptimo de las cartas jugadas. Puede que tengan cartas que les proporcionen un bono cuando escojan la opcin de ir a pescar,
pero cuntas veces escogen esta accin durante la
partida? Estaba el beneficio que se ha obtenido de la
carta en relacin a la cantidad de recursos empleados
para conseguir ponerla en juego? Uno debera hacer un
escrutinio de los oficios incluso ms severo que el de las
Adquisiciones Menores. Despus de todo, cuando pones en juego un oficio, es lo nico que se puede hacer
con la accin, pero cuando se juega una adquisicin menor, se debe a que tambin has escogido otra accin,
como la de Jugador Inicial, Reformar o Aumentar la
familia. Las cartas ms fuertes darn una ventaja mayor, son cartas que otorgan o conservan acciones en el
juego, pero las dbiles pueden ser devastadoras. Poner
en juego cartas que luego no puedes emplear, malgasta
recursos, pero lo ms importante es que ests malgastando acciones.
La gran variedad y el gran nmero de cartas es lo que
realmente adereza el juego. Pienso que la mayora de
participantes juegan demasiadas cartas. Los novatos

40
LUDO N14

preguntarn Cuntas cartas debera poner en juego?. La respuesta es que los jugadores con experiencia
juegan con frecuencia entre uno y tres oficios y entre
dos y cuatro adquisiciones menores. Algunos jugadores
van ms all, pero en un juego muy competitivo es algo
difcil de hacer.
Animo a los jugadores principiantes a que se limiten a
jugar slo dos oficios y dos adquisiciones menores. Puede que haya oportunidades de poner en juego ms adquisiciones, pero jugar slo con dos debera ser el objetivo de la partida. Si con frecuencia acabas derrotado en
las partidas, puede deberse a que juegas demasiadas
cartas. El imponerte una regla para limitar tu juego de
cartas puede que sea lo que necesitas para anotar ms
puntos. Cuando domines la forma de ganar con slo un
par de oficios y adquisiciones menores, podrs experimentar con ms.
No te confundas. Poner en juego oficios o adquisiciones
menores no facilita ganar una partida. Jugar estas cartas hace que el turno del juego sea el ejercicio de eficiencia definitivo. Cada vez que pones un oficio en juego, es
una accin menos que tienes para acumular recursos,
construir tu casa, aumentar tu familia, recoger animales, hornear pan y cualquier cosa ms que necesites hacer. Para ser capaz de sacrificar la cantidad de comidas
y acciones que conlleva poner en juego cuatro Oficios y
cuatro Mejoras Menores, tienes que saber arreglrtelas
y esto necesita tiempo para poder aprenderlo. He ganado en Agricola jugando hasta 12 cartas y tambin lo he
hecho jugando slo 3. Para alguien que da sus primeros
pasos en el juego, recomiendo jugar con menos cartas.
Para un jugador avanzado, esto es algo que depende
de la planificacin para saber cuntas acciones necesitars antes de que se acabe el juego. Incluso con 14
cartas excelentes, la jugada ms inteligente suele ser,
en algunos casos, jugar slo un par de ellas.
La organizacin de esta resea de las cartas creci
casi orgnicamente. Debido a que el formato que le
he dado no es algo que esperaba hacer, he querido
comentar cmo llegu a este formato que al final he
empleado. Cuando estaba pensando en escribirla, me
vinieron varias ideas a la cabeza. Mi primera intencin fue la de listarlas todas numricamente y luego
incluir una corta sinopsis de cada carta... pero pens
que ordenarlas numricamente no funcionara. As
que pens en ordenarlas alfabticamente, primero
los oficios y luego las adquisiciones. Pero luego pens
que ordenarlas alfabticamente tampoco funcionara.
As pues, finalmente decid colocar las cartas en categoras basadas en el tipo de beneficio que proporcionan.

Las clasifiqu separadamente entre oficios y mejoras


pero me pas algo gracioso: las categoras tanto para
los oficios como para las adquisiciones eran bsicamente las mismas. Comenc con 4 categoras y acabaron
siendo unas 10, aunque al final se quedaron en ocho.
Obviamente hay algunas que podran enmarcarse en
ms de una clase, pero por brevedad no lo hice y las
puse slo en una clase. Adems, he puesto las adquisiciones mayores en su propia categora.

Cartas que te ayudan a construir/reformar.

Ahora vamos a ver las


ocho categoras que he
elegido. Bajo cada una de
ellas, listar en primer lugar los oficios y luego las
adquisiciones menores.
Listar el nombre de la
carta y el nmero en tres
dgitos.

Cartas que suman puntos al final del juego.

Cuando comento los oficios, asumo que stos


cuestan una comida para
poder ponerlos en juego. Hago esta suposicin
porque no quiero entrar
en el debate de si jugar
o no determinado oficio cuando cuesta una comida o
no; me llevara demasiado tiempo. Adems no hago una
descripcin exacta de lo que hace cada carta, tambin
alargara esto demasiado, as que asumir que sabes lo
que hacen las cartas o que puedes conseguir una copia
de las cartas para poder saber lo que hacen. Adems
no entro tampoco en las combinaciones que se pueden
establecer en el juego (los combos). El juego no te garantiza que puedas conseguir combos y por otro lado,
hay mucha diversin en averiguar cmo funcionan las
cartas combinndose unas con otras.
Finalmente, cada carta tendr entre una y tres estrellas
(ms bien asteriscos ***). Esta valoracin est basada
exclusivamente en mi opinin personal sobre la utilidad
y poder de cada carta. Una estrella (*) significa que no
utilizara esta carta. Dos estrellas (**) significa que esta
carta se puede jugar en una determinada situacin. Tres
estrellas (***) significa que si tengo esta carta trato de
jugarla siempre que pueda. Reconozco que incluso las
cartas que tienen slo una estrella han sido crticas
para conseguir un puado de victorias, as que ten esto
presente porque que solo le haya otorgado un asterisco
no significa que JAMS pueda llegar a ser til. Muchas
cartas de tres estrellas combinan con otras que son
menos efectivas. Incluso si ests en desacuerdo con
la valoracin que le he dado con las estrellas, te indico
tambin un sumario de las razones que me han llevado
a ello, y espero que los veteranos de Agricola encuentren que mi razonamiento no carece de argumentos.
Para una referencia rpida, las categoras en las que las
he divido son:
Cartas que te dan recursos a largo plazo.
Cartas que te otorgan/conservan acciones.

 artas que te dan bonus en los recursos cuando reaC


lizas acciones.
 artas que hacen que la estrategia de hornear pan
C
sea ms sencilla.
Cartas que facilitan la estrategia de ganadero.
 artas que convierten comida en recursos durante la
C
cosecha.

ayudas de juego

Estrategias complejas para Agricola (III)

Ahora sin ms dilacin, ah lo tenis:

Adquisiciones mayores
Probablemente no habrs ganado muchas partidas sin poseer al menos una de estas cartas. Si has
sufrido una derrota y nunca has comprado una Adquisicin Mayor, ya sabes el porqu de tu fracaso.
Hogar (001,002). Esta carta es la piedra de toque para
ganaderos antes de adquirir la cocina. Si vas a emplear
dos acciones obteniendo cuatro o cinco adobes, tambin puedes emplear dos acciones para conseguir un
hogar y luego transformarlo en una cocina. El hogar es
adems muy bueno para cocinar ovejas. Si las ovejas
van a ser tu mtodo principal de comida, realmente no
necesitas pasar del hogar. Adems en una mejora secundaria para un horneador de pan que permita mantener dentro de unos mrgenes razonables el aumento
de ovejas en la casilla toma una oveja e impedir que
alcancen niveles ridculos.
Cocina (003,004). Es la mejora lgica para los ganaderos. Si vas a dedicarte a mantener y alimentar animales,
querrs obtener la mayor cantidad de comida posible
y para ello es necesaria la cocina. Los horneadores de
pan deberan tomar nota. Si tienes cartas que te otorguen comida extra cuando horneas, entonces la cocina
se convierte tan buena como el Horno de Piedra, y lo
que es mejor, no hay limitaciones respecto a la cantidad
de grano que se puede transformar en comida. Un jugador que se dedique a hornear pan debera considerar
adquirir estas cartas si tiene la habilidad de hacer pan
extra.
Horno de Adobe (005). Soy tendencioso hacia este horno. Te da cinco comidas a cambio de un grano, pero horneas como mximo slo uno. Con frecuencia encuentro
que esta cantidad es suficiente, particularmente en el
juego inicial. El hecho que es ms barato de conseguir
que la piedra, es la razn por la que es mi horno favorito.
Si este horno est disponible hacia la parte final del juego, incluso un ganadero podra querer adquirirlo, ya que
si tiene ms de un grano y algo de adobe extra, sacrificar
los recursos y un grano para obtener 2 PV y 5 comidas
es ms que una buena oferta.
Horno de Piedra (006). Si te encuentras en una partida a cuatro jugadores y eres el primer jugador, podrs
ser capaz de escoger la accin de 1 Piedra, 1 junco y
1 comida las veces suficientes para que adquirir rpi-

41
LUDO N14

ayudas de juego

Estrategias complejas para Agricola (III)


damente un horno de piedra, sea una posibilidad real.
Con frecuencia, cuando adquiero un horno al principio
de juego, sigo como horneador de pan sin oposicin por
parte del resto de jugadores. Si esto te ocurre, no olvides que puedes comprar un segundo horno ms tarde.
Por qu un segundo horno? Simple. Si tengo el horno
de adobe y compro el horno de piedra, consigo de manera inmediata la accin de hornear pan, lo que me permite transformar 3 trigos en 13 comidas, lo que es una
tonelada de comida por prcticamente nada. Aade el
hecho de que el horno de piedra me proporciona 3 PV lo
que le convierte en una jugada para ganar s o s.
Ebanistera (007) y Alfarera (008). No soy un gran fan
de ninguna de estas dos cartas. Son caras y la habilidad
de convertir madera o adobe en dos comidas, no es ninguna barbaridad. Los 2 PV no estn tan mal, pero los
puntos de bonificacin suelen ser difciles de conseguir.
Mi costumbre tpica es tenerlas como una compra oportunista. Si mantengo un montn de adobe extra hasta el
final del juego por alguna razn, puedo coger Alfarera
que me proporcionar 2 PV + bonos. Nunca escojo comprarlas al inicio del juego como plan de ahorrar recursos
que me proporcionen bonificaciones en los PV. Pienso
que esta idea tarda mucho en lograrse para ser til.
Cestera (009). Me gusta esta carta. El junco no es fcil
de conseguir, pero tampoco lo es conseguir 3 comidas.
Tampoco me planteo nunca el cogerla, pero lo hago si alguien ha sido descuidado con las acciones para obtener
juncos y puedo aparmelas para obtener un montn.
Dicho esto, raramente he visto a alguien haciendo un
uso adecuado de los puntos de bonificacin. Si guardas
2, 3, o 5 juncos hasta el final del juego, probablemente
deberas haber construido ms habitaciones con l. En
un juego a 4 jugadores, puedes hacerlo fcilmente si tienes ventaja para escoger 1 piedra, 1 junco y 1 comida.
Pozo (010). Es el premio de consolacin para el jugador que no ha sido capaz de reformar su casa de adobe
a piedra en el ltimo turno. No, no conseguirs estos
5 puntos, pero podrs llevarte 4 PV que no estn nada
mal. He visto a gente adquirirlo en el juego inicial y hacer
un buen uso de la comida, pero por norma general es
algo que se adquiere en el ltimo par de turnos.

Cartas que dan recursos a largo plazo


Como regla general, no me gustan estas cartas. Los beneficios son reales, pero cuando te das cuenta de que
los beneficios son a largo plazo, no son para tanto.

Oficios
Proveedor de adobe (187) (*). Consigues 9 adobes con
esta carta. Un autntico robo no? El principal problema
es que consigues el adobe tarde Qu vas a hacer con
ese adobe en el turno 14? La respuesta suele ser probablemente, nada. A menos que tengas la adquisicin
mayor de Alfarera (de la que no soy un gran fan) no vas
a darle un buen uso a todo este adobe. Este recurso es
muy til al inicio de una partida, pero no lo es tanto en
los ltimos turnos, especialmente si lo consigues todo

42
LUDO N14

de una sola vez. Adems, el repartidor de adobe hace


otra cosa mal, devala el adobe. Si hay ms adobe en
el juego, ste es ms fcil de conseguir pero no para
el que ha jugado el repartidor de adobe, porque est
esperando turno tras turno a que pueda cogerlo, mientras que el resto lo est adquiriendo de manera mucho
ms fcil.
Criada (190) (**). Potencialmente, puedes conseguir un
montn de comida con esta carta, aunque debo advertirte de la tentacin de reformar a adobe cuando slo
tengas tres habitaciones. Puede volverse difcil ampliar
de nuevo tu casa de nuevo si reformas anticipadamente.
Si tienes alguna carta ms que te permita aumentar tu
casa de forma ms barata, entonces la doncella puede
ser muy buena.
Recolector de Juncos
(205) (**) Como ya he dicho con el proveedor de
adobe, el recolector de
juncos hace que este recurso sea ms fcil de
conseguir para el resto
de jugadores. Si escoges
este oficio, es una buena
idea que emplees alguna
adquisicin para transformar el junco en comida.
De todos modos, emplear
una comida y una accin
para conseguir 4 juncos
no est nada mal.
** edito** Quisiera aadir aqu la cantidad de discusin
y desacuerdo que ha habido sobre el recolector de juncos. Parece que hay un consenso general en el que se le
contempla como una de las mejores cartas del juego. A
mi entender, es mejor tener el Techador, puesto que gracias a l, pagas menos junco para casi cualquier cosa
pero sigues animado a recoger todo el junco que haya
por el tablero. Este es el motivo por el que el techador
tiene tres asteriscos y el recolector de juncos solo dos.
Esta gua refleja mis opiniones y mi estilo de juego, pero
ha habido tantas respuestas sobre el Recolector de Juncos que me parece importante que los lectores sepan
lo que piensan otras personas. Sigo pensando que es
una carta de dos estrellas por las razones anteriormente
expuestas, por lo que le otorgo las que creo que vale.
Maestro ovejero (204) (**) No es malo, pero necesitas
construir vallas antes. Si puedes conservar tres ovejas
es bastante bueno. Con ciertas mejoras que te otorgan
bonos en funcin del n de ovejas que tienes, esta carta
es simplemente maravillosa.
Susurrador de Vacas (201) (*) Te garantiza obtener una
pareja de vacas y en un juego a 5 participantes, es algo
difcil de conseguir. Desafortunadamente, debes jugarlo
en la ronda 5 o anteriores para obtener todo su beneficio y no puedes usarlo ya ms veces. Se alarga demasiado el tiempo de espera para conseguir la primera
vaca. Adicionalmente, hace que conseguir vacas sea
algo ms fcil para el resto de jugadores.

Adquisiciones menores

Oficios

Bosque Privado (045) (*) Cuesta demasiada comida.


Cambiar dos comidas por 7 maderas es una mala oferta
si puedes conseguir la madera durante todo el juego. Oh
y si la juegas en la segunda o tercera ronda, slo consigues 6 maderas.

Tendero (184) (***) Apilar ocho recursos seguro que


parece que mola, pero cuesta 8 comidas conseguirlos.
Aun as, no suele malgastarse cuando se juega. Cuando
ests motivado para conseguir la comida para comprar
el junco o la hortaliza extra, puede hacerse. Te ayuda a
conservar acciones porque puedes hacer comidas en un
turno o en dos, pero te costar mucho ms acumular el
nmero de recursos que te ofrece el tendero.

Juncal (048) (**) Consigues 3 juncos gratis. El nico


problema es que necesitas tres oficios para poder jugar
esta carta. Nunca juego oficios con la intencin de poner
esta carta en juego. Si se da la ocasin de ponerla en
juego, pienso por qu no? Los PV extras es la razn por
la que le otorgo la segunda estrella.
Carretilla (046) (*) Parece que es ms fcil de hacer
de lo que realmente es. Requiere 2 oficios y cuesta dos
maderas. Considero que estos requisitos son difciles de
conseguir antes de la ronda 5, cuando el grano comienza a no ser un problema. Es realmente til si slo tienes
tres granos a largo plazo? Si no la pones en juego antes
de la ronda 5, no conseguirs tu grano hasta la ronda 8.
Generalmente me gusta tener mi sistema de suministro
de cereales en marcha antes de ese tiempo si puedo
lograrlo. Y de nuevo, hace que el grano sea ms fcil de
conseguir para el resto dado que t no vas a por l.
Vivero de carpas (031) (***) Por qu tiene tres estrellas? Simple. Es muy fcil ponerla en juego. Un oficio
y dos adquisiciones menores es una golosina. Esto te
dar un par de comidas y un punto de victoria. Las alternativas son: si vas a ir a una accin en la que vas a
construir una adquisicin menor Por qu no escoges el
vivero de carpas? No te cuesta nada.
Frutal (043) (**) Tres oficios es demasiado. Pero si ya
tengo tres oficios en juego, es una gran carta. Montones
de comida y 1PV.
Palomar (057) (**) Otra
carta para obtener comidas a largo plazo. No es
mala, pero las dos piedras necesarias pueden
ser difciles de conseguir
en una partida con muchos jugadores. Si puedes mejorar tu casa a
piedra y te sigue sobrando este recurso, entonces ponlo en juego.
Cercado (24) (*) Qu
importancia tiene poner
esta carta en juego? El
nico problema es que
necesitas 4 oficios para
ello. Nunca he visto a
nadie darle un buen uso. Slo le doy una estrella porque
nunca la he visto en juego.

Cartas que otorgan o conservan acciones


Realmente me gusta este grupo de cartas, y es la razn
por la que creo que Agricola es un juego de gestionar tus
acciones. Algunas son claramente mejores que otras,
pero la mayora de ellas son tiles.

Horticultor (180) (**) Es lo mismo que coger dos hortalizas en una nica accin. No est mal.
Propietario de un arado (194) (**) Pagar comida para
arar campos puede ser muy til al final del juego, especialmente cuando lo que ests haciendo es cubrir espacios que de otra manera permanecern desocupados y
te costarn 1 PV. Requiere una casa de piedra, lo que
le hace menos til al inicio del juego.

ayudas de juego

Estrategias complejas para Agricola (III)

Fabricante de arados (195) (***) De nuevo, arar campos adicionales es bueno, pero no ests limitado en lo
que respecta a cundo hacerlo. En cuanto puedas arar,
podrs usar este oficio.
Mercader (179) (*) Hay
montones de oportunidades para jugar mejoras en una partida. Esto
abre otra va, pero no se
usa tanto como pudieras
pensar. Te est dando
una accin para poner
en juego la habilidad de
este oficio, as que necesitars usar la habilidad
al menos dos veces. En
su lugar, escogera jugador inicial antes y as
pondra en juego una adquisicin menor en lugar
de pagar comida para
conseguir montones de
adquisiciones menores en una nica jugada.
Guardabosques (163) (*) Te permite tomar hortalizas
y arar campos cuando alguien ms ha ocupado estas
acciones. El problema es que necesitas tener esta carta
en juego antes de poder escoger una de estas acciones. Despus necesitas planear en qu orden ocupar
un espacio para que sea realmente til. Eh OK por
qu debo pensar en bloquear otras acciones en vez de
la de arar campos o tomar hortalizas? Lo que hace
en realidad es que arar campos y plantar hortalizas sea
algo ms fcil para el resto porque t nunca bloquears estas acciones: las dejars libres para que otros las
escojan y t puedas realizarlas tambin.
Cabeza de familia (159) (**) Es ms til que el guardabosques, porque probablemente te bloquearn el espacio de Aumentar la familia en ms de una ocasin.
Es una buena poltica defensiva. Es mejor carta porque
protege un espacio mejor.
Cazador de ratas (198) (*) Realmente no obtienes un
gran beneficio de esta carta. Pagas una accin y una

43
LUDO N14

ayudas de juego

Estrategias complejas para Agricola (III)


comida que cuesta a todo el mundo dos acciones. Esto
es esencialmente cambiar una comida por una accin.
No est mal, supongo, pero hay montones de cartas que
me anotarn puntos y conservarn acciones a la vez.
Esta es un poco floja. Algunos jugadores estn contentos consigo mismos cuando juegan esta carta. Parece
que es ms agresiva de lo que realmente es.
Acadmico (148) (*) No es terrible si juegas una carta que
necesite un montn de oficios, pero yo raramente lo hago.
Por otro lado, me gusta emplear una accin extra para
obtener dos oficios tiles en lugar de usar uno tan slo.
Trabajador portuario (171) (**) Convertir recursos a
otros no es tan malo. Te permite conseguir grandes cantidades del tablero y transformarlos en aquellos que te
interesen. Es muy til si todo el mundo se dedica a vapulear las acciones de juncos o de piedras. Adems es
muy til al final del juego, cuando sobra el adobe.
Maestro de cofrada (341) (**) Si vas a construir dos
de las cosas de la lista de este chico, es valioso. Si slo
vas a construir una cosa, no lo es. Generalmente no tengo un plan lo suficientemente rgido que sea capaz de
usar este oficio lo suficientemente rpido, pero quiz si
comienzo a jugarlo ms veces, podra encontrarme con
que me gusta ms.
Ladrillero (185) (**) No entend en absoluto cmo funcionaba este oficio la primera vez que escrib esta gua.
Aparentemente, la carta no mostraba fracciones. Con
esta carta puedes convertir 2 adobes en 1 piedra o 3
adobes en 2 piedras.
Vendedor de adobe (186) (**) Me gusta la idea de cambiar adobe por cosas. Pienso que debera asegurarme
de que tengo adobe antes de jugar la carta. Una vez que
la gente vea el oficio, no van a dejar que el adobe se
acumule demasiado.
Prroco (193) (*) Bsicamente, si te estn pateando el
culo, esta carta evita que te lo pateen demasiado. Pero
seguirs perdiendo. Nunca jugara esta carta con la intencin de ser el ltimo en construir habitaciones. La
nica forma en la que lo jugara es si por alguna razn
yo he querido ser el ltimo en construir habitaciones.
Hacendado (340) (*) Con esta otra carta es difcil obtener ventaja al ponerla en juego. Es muy fcil para la
gente alcanzarte. Por otro lado cunta madera podrs
conseguir con esta carta? Tres o cuatro? Y adems
necesitas gastar una accin y una comida en conseguir
esa madera. Suena igual que la definicin de mala
compra. (N. del T.: en la edicin de Homoludicus, esta
carta pertenece al mazo I. Debe tratarse de un error
de Withekong).

Adquisiciones menores
Pupitre (049) (*) As que debes tener dos oficios y una
madera para ponerla en juego y cuando lo haces puedes
poner ms oficios en juego pagando grandes cantidades
de comida. No es mi idea de una buena oferta. A cambio, podra poner una adquisicin que pudiera usar ms
de una vez que no tuviese grandes requisitos, no como
el pupitre.

44
LUDO N14

Mercado de reses (060)


(***) Cambiar una oveja por una vaca? Dnde
hay que firmar? Me gusta usar esta carta antes
de que la persona de mi
izquierda tenga una oveja y preferiblemente antes de que tenga vallas.
Otro gran momento para
emplearla es despus
de que la persona de la
izquierda tenga una
vaca. Emplendola tarde proporciona la ventaja que no dar la vuelta
de nuevo. Emplendola
temprano te asegurar
que puedas utilizarla dos veces.
Arado de vertedera (062) (***) Consigues tres acciones
al precio de una. Bien, no es as realmente. Necesitas
pagar tres maderas para conseguir esta carta, pero la
mejor parte es lo rpido que podrs tener campos arados. Es una carta muy buena.
Arado escarificador (061) (**) Buena carta, pero necesita ms oficios y madera que el anterior arado, lo que le
hace ms difcil de usar al inicio del juego.
Campo (011) (***) Te permite arar un campo a cambio
de una comida. Si quiero arar un campo y tengo esta
carta, empleo con frecuencia la opcin de jugador inicial y adquisicin en lugar de la de arar un campo.
Suelo hacer esta jugada cuando la persona de mi izquierda tiene bastante comida y no me va a arrebatar el
ser jugador inicial. Adems evita que te ocupen la carta
arar un campo.
Establo (052) (**) Conseguir un establo por la mitad de
precio. No es ni buena ni mala. Si ests haciendo algo
que te proporciona una adquisicin menor y no tienes
nada que jugar, no es una mala carta.
Pasto mnimo (040) (*) No es buena. Consigues un rea
vallada a cambio de dos comidas. Si ya has construido
vallas, entonces slo consigues tres maderas a cambio de las comidas. Conserva acciones bien, pero las
dos comidas es un precio algo elevado. Si eres capaz
de afrontar el gasto de dos comidas, probablemente se
deba a que no necesitas este pasto mnimo.
Esptula (050) (**) Est bien. No necesitas emplear
una accin para reformar, pero tienes que emplear una
accin en sacar la adquisicin menor, algo que es intil
a menos que la adquisicin menor sea algo derivado de
otra accin como ampliar la familia.
Material para la construccin (016) (*) No es absolutamente intil, pero casi casi. No estoy diciendo que sea la
peor carta que puedas jugar pero no hay otra mejor
en su lugar?
Buenos vecinos (042) (*) Slo ligeramente mejor que
la anterior porque obtienes recursos ms difciles de
conseguir. Desafortunadamente, tienes que pagar una
madera o un adobe para ello.

Puesto de mercado (039) (**) Me gusta jugar esta carta


justo al final de la partida cuando soy el nico que puede
beneficiarse. Es mejor an si he ignorado por completo
las hortalizas porque siempre hay alguien que piensa
que est arrebatndote las zanahorias y de repente
No tan rpido
Tejado de adobe (036) (**) El adobe es ms fcil de
conseguir que el junco, pero si no coges junco, ests
dejando que los dems lo hagan. Por esta razn normalmente le pondra una nica estrella. Lleva dos debido a
que otorga 1 PV.

Cartas que te ayudan cuando construyes/reformas

la secuencia en la que llegarn a la meta durante una


carrera de caballos).
Cincelador (211) (***) Este oficio es mucho mejor que
el otro que te proporciona piedra extra, y es ms divertido. Te permite construir un horno de adobe con solo
3 adobes. Adems si pones el hacha en juego con solo
una madera. Probablemente acabes ahorrando 3 o 4
piedras con l.
Reformador (199) (**) Bsicamente consigues 2 adobes y 2 piedras por 1 comida y 1 accin. No est mal. No
es nada del otro mundo, pero no est mal. Si no tienes
pensado reformar tu casa hasta convertirla en una de
piedra, se vuelve intil.

La mayora de estas cartas podran estar en el montn


de las que conservan acciones. Pero como hay tantas
que te ofrecen ampliar o reformar la vivienda, he pensado que deberan tener su propia seccin. Tener varias
de estas cartas puede logar varias combinaciones devastadoras. Realmente me gustan mucho porque edificar tu vivienda es una manera muy buena de conseguir
muchos puntos.

Restaurador (200) (***) Casi al borde de ser superpoderosa. Ir directamente de una cabaa de madera a
otra de piedra es increble. No slo ahorras una accin
de reforma, sino que ahorras 5 de adobe y juncos, lo que
es lo mismo que ahorrar un par de acciones en recolectarlos. La nica cosa que me impide retirarla del juego
es que hace que el adobe sea ms fcil de conseguir
para los dems. An as, probablemente acabe retirndola de mi juego.

Oficios

Adquisiciones menores

Albail (191) (***) Aumentar de 4 a 5 habitaciones tu


casa es muy bonito. Particularmente si te permite realizar aumentar la familia en la misma ronda. Adems,
este oficio puede jugarse en el juego medio, cuando es
ms fcil conseguir ocupar el espacio de aprender un
oficio.

Habitacin de piedra (055) (**) Muy buena si te estn


impidiendo acceder a la accin de construir habitaciones. Pero es raro que dedique cuatro piedras y un junco
en mejorar mi casa de piedra y luego tenga tres piedras
ms para aumentar sus habitaciones. Si he reformado
a piedra teniendo ya cuatro habitaciones, hay poco ms
que hacer. Si has planeado usar la carta, esprate a que
el de tu izquierda haya reformado a piedra su casa.

Maestro de obras (151) (**) Tener 6 habitaciones no es


muy bueno, porque slo puedes tener 5 miembros de la
familia. De todos modos, es muy bueno para sumar un
par de puntos. Cuando se emplea con otras cartas que
suman puntos por cada habitacin de tu granja, es muy
til. Por s mismo no lo es tanto.
Carpintero (218) (***) Me gusta un montn. Te ayuda
a ahorrar madera en el juego inicial, lo que te permite
construir vallas y habitaciones a un coste razonable. Si
vas a ser ganadero, deberas mirar muy de cerca el poner el carpintero en juego.
Techador (157) (***) Pagas menos junco por cada til
que obtengas y puede
hacer que poseer la
Cestera sea bastante
ms fcil.
Constructor de cabaas (178) (*) Me desagradan las cartas
que me hacen invertir
rpido, pagarme tarde
y como requisito me
impiden mejorar tan
rpido como yo pueda.
Parece la trifecta del
pringao (N. Del T.:
Trifecta es un tipo de
apuesta en la que el
apostante debe elegir
a los tres ganadores y

ayudas de juego

Estrategias complejas para Agricola (III)

Travesaos (037) (**) Te da la ventaja de no necesitar


madera para construir tu casa. Por lo contrario, hace la
madera ms fcil de conseguir para todos. Los ganaderos deberan considerar ponerla en juego para ahorrar
maderas para sus vallas.
Hacha (013) (**) Por qu
construir una habitacin
cuando puedes construir
dos? Me gusta mucho poner
el hacha en juego porque
puedo construir dos habitaciones con una nica accin
con slo 4 maderas y 4 juncos. En realidad, estoy obteniendo 5 maderas a cambio
de 1 piedra. Recomendara
poner el hacha en juego una
vez que tengas todo el junco.
En cuanto la gente vea el hacha no te van a dejar junco
alguno si pueden conseguirlo.

Cartas que dan recursos extra cuando realizas acciones


Este es un grupo popular de cartas entre muchos jugadores por buenas razones, ya que estn incluidas las
cartas ms poderosas del juego.

45
LUDO N14

Estrategias complejas para Agricola (III)

ayudas de juego

Oficios
Leador (176) (**) Te da madera adicional cuando usas
un miembro de la familia para conseguirla. Para el juego
a 2, 3, 4 jugadores no me gusta esta carta. Cuntas
veces recoges madera? 4 5 veces durante la partida?
Esto significa que a cambio de una accin y una comida
conseguirs 4 o 5 maderas. Ni f ni f. La alternativa
es que podras conseguir esa misma madera slo con
una accin y te ahorras la comida. Pero en el juego a
5 participantes, esta carta es mucho ms til. Puedes
conseguir 1 madera cuando realizas la accin de Dos
recursos distintos de tu eleccin o puedes conseguirla
tambin con 1 piedra, 1 madera y 1 junco y se vuelve
ms poderosa cuando el junco en esta ltima accin se
va acumulando. Te imaginas 2 piedras, 2 juncos y 2
maderas? Con 2, 3, y 4 jugadores es una carta de un
nico asterisco. Con 5 jugadores, es una carta de tres
asteriscos. La media la deja en dos asteriscos.
Mezclador de arcilla (188) (***) Cuando se combina
con otras cartas que obtienen ventaja de grandes cantidades de adobe es mucho ms til. Si te has ledo la revisin de cartas al completo, sabrs que rehuyo las cartas que dan recursos extra porque aumentan el nmero
de ellos en el juego, hacindole la vida ms fcil al resto de jugadores que no han jugado esa carta y pueden
conseguirlos. Esta carta es ligeramente distinta: a pesar
de proporcionar 2 adobes extra, insta al propietario a
conseguirlo ms rpido de lo habitual, lo que significa
MENOS adobe para el resto de los jugadores en la fase
inicial de una partida. Al final del juego es cuando este
material es menos necesario. Al comienzo es cuando es
ms til.
Portador de piedras (210) (**) Cunta cantidad de
piedra vas a necesitar durante la partida? Con qu
frecuencia tomars la accin de toma 1 piedra? Mi
opinin es que sern menos de 4 ocasiones, lo que
significa que ests pagando una comida y una accin a
cambio de dos o tres piedras. No es gran cosa. Pero lo
peor es que esta piedra te insta a que cojas una piedra
por si misma, en lugar de hacerlo con otros recursos.
Coger una piedra junto con otros materiales es una buena jugada y la recomiendo. Esta es la razn por la que
encuentro que el portador de piedras es menos efectivo
en una partida con 5 jugadores. En una partida a 2 jugadores, hay tambin varias acciones que otorgan piedras,
as que tambin es poco til. Es moderadamente bueno
en juegos a 3-4 jugadores,
aunque slo lo pondra en
juego si el resto de oficios
que tengo es peor que
esta carta.
Juglar (167) y Temporero
(202) (***) Consigues
un grano adems de conseguir comida en espectculo o en jornalero
Dnde hay que firmar?
Nadie escoge el espacio
de jornalero o el de espectculo casi nunca,
pero estas cartas los ha-

46
LUDO N14

cen mucho ms atractivas y adems te llevas algo de


comida. Nunca las pongo en juego lo suficientemente
rpido. La manera normal de conseguir grano nunca te
proporciona nada extra. Adems, es ms fcil seguir una
estrategia de horneador de pan con estas cartas puesto que eres capaz de conseguir grano y algo de comida a
la vez. El temporero te permite incluso conseguir hortalizas a partir de la ronda 6, lo que le hace estar sobredimensionado hasta hacerte casi casi ganador del juego.
Obviamente te encantar ser panadero si eres capaz de
poner en juego estas cartas.
Labrantn (147) (**) Consigues un grano extra cuando
eliges 1 hortaliza y consigues una hortaliza al jugar la
carta. Es ms fcil ser cocinero de hortalizas con esta
carta pero no estar ms abierta la accin de Coge 1
hortaliza. Montones de jugadores necesitarn hortalizas durante una partida, especialmente si sta es para
5 jugadores. Sin embargo es un oficio que jugado en la
mitad de la partida puede hacer que alcances la victoria
fcilmente.
Verdulero (168) (***). Consigues una hortaliza cuando
realizas la accin de Coger un cereal, como el labrantn, lo que te permitir convertirte en un comedor de
hortalizas ms fcil. La diferencia con el Labrantn es
que puedes conseguir hortalizas muy temprano, lo que
aumenta mucho su utilidad.
Hortelano (166) y Narrador (196) (***) Igual que el
Juglar y el Temporero excepto que consigues 1 hortaliza en lugar de grano cuando vas a espectculo o
a jornalero. De nuevo estn rozando la sobredimensin (son muy poderosas). Ten la seguridad de contar con un hogar antes de ponerlo en juego porque
todo el mundo sabr lo que quieres lograr tan pronto
como vean estas cartas. Recuerda tambin que el narrador requiere que dejes una comida en la casilla de
espectculo, pero eso no debera ser un problema.
Podador de setos (175) (**) Es una carta muy buena,
pero revela a los dems de inmediato que vas a seguir
la estrategia de ganadero. Realmente no podrs ocultar
a nadie tus planes en cuanto pongas en juego este oficio. Hay muchas posibilidades de que consigas construir
vallas dos veces durante el juego, as que esta carta te
proporcionar 6 vallas gratis. He visto a gente vallar slo
un espacio con una nica madera, aunque pienso que
as se usa de manera poco efectiva. Conseguirs mayor
beneficio si vallas ms de un espacio a la vez. Te recomendara conseguir al menos cuatro maderas antes de
poner en juego el podador de setos, lo que te garantiza
dos pastos, algo que es muy til al inicio de una partida,
porque ms adelante los jugadores estarn como locos
buscando sitio para los jabales y t ya tendrs sitio reservado para ellos.
Mozo de cuadra (207) (**) ste te da un establo gratis
cuando construyes vallas. Si las construyes dos veces
es como conseguir dos establos gratis. No est mal
pero no es tan til como parece en un principio. Si es
la primera vez que construyes vallas de verdad necesitas tener un establo tan temprano? Las estadsticas
indican que no tendrs necesidad de un establo hasta
ms adelante, cuando no tengas sitio para los animales.
Probablemente tendrs una oportunidad de construir un

establo cuando construyas una habitacin antes de que


lo necesites. No es gratis, recuerda, pero de nuevo ests
pagando una accin y comida para conseguir un establo. No es intil, pero tampoco berpoderoso.
Buscador de setas (196) (***) Me encanta esta carta
Dejar una madera a cambio de 2 comidas? La carta
indica que dejas una madera, lo que significa que no
se puede usar en espacios no acumulativos como 1
piedra, 1 madera 1 junco (acumulativo), en los que la
madera no se acumula. Esto le baja su utilidad, pero hay
lugares suficientes con madera como para que encuentres un buen uso de esta carta. Probablemente cojas
madera al menos cuatro veces durante el juego, lo que
potencialmente representa 8 comidas y es algo bueno a
cambio de un oficio.
Recolector de Bayas (152) (**) (N. del T: Esta carta tiene una errata en la edicin de Homoludicus, como ellos
mismos han indicado. Dnde pone madera debera
decir comida). No es tan buena como el buscador de
setas. Si realizas la accin de coger madera 5 veces durante el juego, te proporciona 5 comidas, pero empleas
1 accin y 1 comida en ello, lo que significa 4 comidas
por una accin. Est bien.
Mecenas (192) (***) Consigues dos comidas antes de
pagar el coste de un oficio. Lo que significa que puedes
poner en juego oficios y ganar comidas a la vez. Me encanta. El problema estara en que tengas un montn de
ocupaciones intiles. El mecenas tambin hace que poner en juego adquisiciones menores con muchos oficios
en sus requisitos, sea algo ms fcil.
Pescador (161) (*) Consigues el doble de comida cuando realizas la accin ir a pescar, pero tienes que dar
parte a algunos jugadores, que tan pronto como vean
esta carta pondrn en juego alguna adquisicin menor
para poder sacar beneficio de tu accin. Adems no soy
un gran fan de obtener solo comida con una accin si
puedo evitarlo. Ciertamente, necesitas comida para alimentar a tu familia, pero con frecuencia puedes conseguir comida y continuar sumando puntos en otras reas.
Bailarn (212) (**). Aunque personalmente no jugara esta carta porque no
me gusta recibir slo comida en una accin, pienso
que es una carta muy buena para nuevos jugadores.
Los novatos pueden tener
problemas para conseguir
comida de manera continuada y esta carta puede
ser una vlvula de seguridad que lo evite. Por supuesto que, si te han birlado todos los hornos y las
cocinas en una partida de
5 jugadores, necesitars
algo como esto para mantener a tu familia alejada de
los comedores para pobres.
Silvicultor (164) (*) Esta carta es basura apestosa. Lo
que hace realmente es poner una tonelada de madera
extra en la partida. Beneficia a todo el mundo ms de lo

que a ti te beneficia. Tener esta carta te animar a no


coger madera de los espacios en los que est disponible
y a esperar a que tu propio espacio se apile. Esto deja
a los dems espacios libres para ser escogidos por el
resto de los jugadores. Me encanta ver que esta carta se
pone en juego, pero solo si no soy yo el que la juega. El
jugador de esta carta sacrifica una accin y una comida
para asegurarse que la madera es mucho ms fcil de
conseguir para todo el mundo. No es una buena oferta.

Adquisiciones menores

ayudas de juego

Estrategias complejas para Agricola (III)

Canoa (030) (**) Consigues una comida y un junco


cada vez que escoges ir a pescar. Adems anotas 1
PV. El nico fallo es que necesitas 2 oficios y 2 maderas.
Es un poco elevado el coste comparado con la cantidad
de veces que escogers ir a pescar.
Balsa (022) (**) No necesitas oficios previos como la
canoa, pero coges 1 comida
O 1 junco. De nuevo, probablemente no lo emplees demasiadas veces.
Caa de pescar (012) (**)
No me gusta emplear slo
una accin par obtener
comida, as que no la uso
demasiado, pero conseguir
2 comidas extras en las
ltimas 7 rondas es lo suficientemente bueno como
para ignorar el costo de una
nica madera. Si tienes problemas para conseguir comida, esta carta es buena para ello. Deberas darte cuenta
que la combinacin de Canoa y Caa de pescar es muy
poderosa.
Tenazas de piedra (054) (**) Consigues una piedra extra cuando escoges la accin de 1 piedra. Slo cuesta
una madera y probablemente escogers tomar 1 piedra ms de una vez.
Cantera (054) (**) Consigues una piedra cuando escoges Jornalero y anotas 2 PV. Tener 4 oficios es un
poco costoso, pero si hay una carta que te gustara tener
cuando hayas jugado 4 oficios, es sta.
Recogedor de trigo (035) (***) Consigues un grano extra cuando escoges la accin de toma 1 grano. Con el
recogedor de trigo, no necesitaras plantar trigos nunca.
Sers capaz de hornear pan con tan slo el grano que
consigas con esta accin.
Cesto (034) (**) Puedes dejar 2 maderas para conseguir 3 comidas. No es tan eficaz como el Buscador de
Setas. Adems no puede usarse en tantos espacios porque tienes que dejar 2 maderas en lugar de slo 1. La
nica ventaja real es que ests dejando 2 maderas en
lugar de una, lo que probablemente te lleve a repetir la
accin de conseguir madera con mayor frecuencia, lo
que significa que tienes ms oportunidades de conseguir comida. As que consigues ms comida, pero usas
ms acciones. Un crculo vicioso.

47
LUDO N14

ayudas de juego

Estrategias complejas para Agricola (III)


Cartas que hacen que la estrategia de Hornear pan sea animales y adems cuesta lo mismo en recursos, ms
o menos.
ms fcil
Un ttulo bastante auto explicativo.

Oficios
Panadero (150) (***) Esta carta hace que hornear pan
sea una bicoca. Jams tendrs que preocuparte para
hacer la accin de hornear pan cuando aras o siembras tus campos. Deberas intentar conseguir un horno
de piedra si puedes. En cuanto hayas conseguido dos
cereales, un horno de piedra te permite convertirlos de
manera automtica en 8 comidas. Una combinacin de
panadero y de horno de piedra es muy poderosa. Querrs tener el horno de piedra en tu mano antes de jugar esta carta, una vez que tus oponentes lo vean en
escena, debern mejorar su juego para poder ganarte.
Carnicero (162) (**) Te permite cocinar animales con la
misma eficacia que una cocina, aunque debes tener un
horno. Si tienes un horno, las estadsticas indican que
eres un horneador de pan. Si eres un horneador de
pan, entonces no necesitas un mtodo de obtencin de
comida a partir del sacrificio de animales, excepto para
mantener a tus contrarios a raya y que no dejen acumularse demasiados animales en las respectivas acciones.
Pero si eres un ganadero y se han esfumado las cocinas,
esta carta te permite volver a pensar en la victoria.
Maestro panadero (149) (**) Te permite hornear pan
mientras que otro lo hace a su vez. Adems te da una
comida adicional si eres t quien hornea pan. La segunda habilidad es lo que le hace tan buena carta. Puedes
transformar una cocina en una especie de horno que
produce 4 comidas por un nico cereal pero sin lmite
en la cantidad de cereales que puedes hornear.

Adquisiciones menores
Muela (41) (***) Con esta carta puedes transformar
un hogar normal y corriente en un buen horno. Y puedes transformar un buen horno en una panificadora en
cadena. Hace que la estrategia de hornear pan sea un
chollo.
Amasadera (015) (**) Realmente me gusta mucho esta
adquisicin. Significa que puedes conseguir el horno de
adobe sin emplear ni una piedra. Lo que es ms: puedes
construirlo como adquisicin menor. Imagnate que en
un turno en el que comienzas como jugador inicial pagas 3 adobes, consigues el horno de adobe y entonces
horneas pan gratis y transformas 1 cereal en 5 comidas.
Es una jugada bastante buena.
Horno de pan (014) (**) Lo que le hace una buena carta
es que es en esencia gratis. Probablemente no devolvera un horno de piedra para ponerla en juego, ya que
este horno es slo un 20% ms eficaz que el de piedra,
sino que lo hara con el de adobe, ya que es un 100%
ms eficaz.
Horno de lea (027) (*) ES un horno bastante deficiente.
TE cuesta 4 de tus recursos y slo transforma 1 cereal
en 3 comidas. Una cocina tambin te permite cocinar

48
LUDO N14

Cermica (033) (***) Consigues dos comidas a cambio


de 1 adobe. Realmente no tiene mucho que ver con la
estrategia de hornear pan, pero lo pongo en este apartado porque necesita un horno para poder jugarla. Te permite adems conseguir alfarera gratis, lo que significa
que ests consiguiendo lo siguiente por slo 1 adobe: 2
comidas, 2 puntos de victoria y la habilidad de transformar un adobe en 2 comidas durante cada cosecha. Oh!
Adems, si esperas tener una reserva de adobe al final
de la partida, te da ms puntos an. No est mal por un
nico adobe
Fogn (020) (**) Menos es nada. Barato y
con 1 PV. Su utilidad
es doble. Si eres un
horneador de pan,
mantendr a raya a
tus oponentes porque
ellos no querrn acumular
demasiados
animales en las acciones para que se los
cojas t y los conviertas en comida. El fogn adems puede
usarse si tienes otra
carta que te proporciona comida adicional cuando usas hogares. An as si yo
fuera un ganadero,
tratara de obtener una cocina si fuera posible.
Campo de Lechugas (047) (**) El nico inconveniente
que tiene y que la convierte en una carta de slo dos
estrellas y no de tres es el requisito tan elevado de tres
oficios. Conviertes las hortalizas en cuatro comidas
cuando se cosechan, lo que significa que no necesitas
ni hogar ni cocina para conseguir comer. Ideal para un
horneador de pan, pero es una carta buena para cualquiera.

Cartas que facilitan seguir la estrategia de ganadero


Otra categora suficientemente auto explicativa.

Oficios
Arrendatario de ganado (215) (***) En una partida a
cinco jugadores puede ser un punto de inflexin en el
juego. Con un acceso inicial a las vacas, podras jugar
esta carta, conseguir una vaca por el precio de una comida, y comenzar a reproducirla. En juegos con menos
de cinco jugadores, es un poco menos til pero sigo pensando en ella para obtener el segundo jabal o la segunda vaca, incluso aunque el juego est ms avanzado,
porque puede ser tambin un punto de inflexin en la
partida. Recuerda, debes devolver los animales ANTES
de anotarte los puntos, lo que significa que pueden reproducirse una vez ms antes de que los devuelvas.

Granjero (160) (***) Me gustan las cartas que me proporcionan vacas. Toma un jabal con tu primera construccin de vallas. En tu segunda y tercera consigues 2
vacas y puedes comenzar a reproducirlas antes de que
los dems tengan oportunidad de conseguir una. Muy
poderosa.
Cuidador de animales (213) (**) Consigues animales al
construir establos. Suena bien pero en la prctica, no
suelo construir los cuatro. Las buenas noticias son que
la mejor recompensa viene con el segundo y tercer establo, pero si no consigues un segundo animal de cada
especie, no es gran cosa. Si tienes alguna carta que te
permite construir establos ms baratos, es una buena
opcin.
Arreador (216) (**) Puedes guardar distintos tipos de
animales en el mismo pasto, lo que significa que slo
necesitas un pasto para tener uno de cada clase. Si puedes mantener este nico pasto a lo largo de toda la partida, te costar algn punto de victoria, al no construir
ms y ganarlos por ello, pero la utilidad que proporciona
en el juego inicial compensa este costo.
Maestro de cuadra (208) (**) Puede ser un desahogo si
te estn bloqueando continuamente construir vallas o
la accin de conseguir madera. No es tan til si ya has
conseguido un par de pastos.
Pastor (203) (**) Esta carta sirve para conseguir tanta
comida por reproducir 4 ovejas como por reproducir 2
vacas. Lo difcil es conseguir 4 ovejas al principio del
juego para conseguir tanta comida.

Porquerizo (206) (***) Te


permite conseguir un jabal
cada vez que realizas la accin de coger 1 jabal. Si
la ejecutas dos veces en la
partida compensa su precio. Si slo lo haces una
vez, no es mala del todo; te
permite conseguir una pareja de jabales para reproducir, lo que no es mala
idea para los ganaderos.

Adquisiciones menores
Corral (058) (***) No cuenta como un pasto pero te da
un punto de victoria de todos modos. Puedes encerrar
dos animales en l y no tienes que elegir construir vallas para hacerlo en la fase de juego inicial. A pesar
de la expresin, no te permite tomar 2 animales de la
reserva general.
Abrevadero (059) (***) Si no ves esta carta jugada en
la partida en la que ests participando es porque no se
ha repartido. Por el precio es muy buena. Te inclina a
construir pastos pequeos en lugar de grandes ya que
el beneficio que hay no es por espacio, sino por pasto.
Flauta de cuerno (029) (**) El coste cero de esta carta

significa que sale al juego en cada partida en la que logro una oveja rpidamente. Si tienes adems una carta
que te otorgue ovejas, hace que guardarlas est chupado.
Mantequera (053) (**)
Debes pensar cunta comida conseguirs antes
de que te decidas a ponerla en juego. Si slo vas a
conseguir tres comidas,
debers jugar otra cosa
en vez de esta carta. Si
puedes comenzar sacando ventaja de ella en el
juego inicial, puede ser
muy poderosa.

ayudas de juego

Estrategias complejas para Agricola (III)

Huso (051) (**) Gracias a


Elgar por indicarme que la
carta no indica tres quintos y un medio que fue
la forma en la que lo entend, sino que muestra que 3 ovejas te dan una comida
o 5 ovejas 2 comidas.
Caldero (019) (***) Probablemente tendrs un montn de oportunidades de usar el caldero si eres ganadero y adems te otorga 1PV tambin. Funciona con
el fogn as que lo juego con l. De este modo, el fogn se vuelve ms til de lo que es en un principio.
Pienso concentrado (338) (**) Si tienes acceso a una
de las cartas que facilitan la adquisicin de hortalizas,
es una carta muy buena. Si no tienes acceso a una de
esas cartas, cambiar hortalizas por cualquier cosa que
no sea una vaca, carece de sentido. Las hortalizas generalmente dan 1 PV cada una y los jabales y las ovejas
dan menos puntos, al igual que menos comida.
Las siguientes adquisiciones necesitan hortalizas. Las
sito aqu porque asumo que los ganaderos querrn
conseguir una cocina y si tienes que cocinar hortalizas,
la cocina es el mtodo preferido para hacerlo. Pero es
completamente posible hacer de las hortalizas el principal modo de alimentacin para tu familia con cualquier
de estas tres cartas, incluso sin cocinar animales. Adems necesito un hueco para situar estas tres cartas y
este ha sido el que he elegido.
Sembradera de patatas (012) (**) Si vas a conseguir
hortalizas, querrs conseguir un montn de ellas. Si
puedes sembrar dos campos a la vez con una nica hortaliza, has conseguido explotar por completo la utilidad
de esta carta.
Campo de judas (018) (**) Puedes plantar hortalizas
en esta carta. Generalmente no tengo problemas para
planear dnde plantarlas y adems necesita dos oficios
para ponerla en juego. La nica buena noticia es que no
necesita recursos y te otorga 1 PV. Si encuentras una
oportunidad para conseguir sacarla, el punto de victoria
es lo que compensa ponerla en juego.
Especias (025) (**) Al igual que otras cartas de hortalizas, si tienes un acceso fcil al inicio de la partida,
es una carta muy poderosa de tres estrellas; pero si te

49
LUDO N14

ayudas de juego

Estrategias complejas para Agricola (III)


cuesta conseguir hortalizas, posiblemente no ser muy
buena compaera.

Cartas que transforman recursos en comida durante la


cosecha
Estas cartas actan durante la fase de cosecha y convierten automticamente recursos en comida. Son buenas cartas suplementarias que te ayudarn cuando tu
primer mtodo de alimentacin se quede escaso.

Oficios
Tornero (158) (*) Puedes convertir una madera en una
comida tantas veces como quieras. No es una buena
oferta. Gastas una accin y una comida en una carta
que te la va a clavar. Terrible idea. Incluso si ests desesperado por conseguir comida, siempre hay una opcin
mejor que cambiar 1 madera por 1 comida.

Carbonero (182) (***) Pienso que hay que darle slo


dos estrellas en el juego a 3 jugadores, pero es una tres
estrellas en el juego a 5. Necesitas tenerla en juego casi
inmediatamente para obtener ventaja de cualquiera que
construya hogares, cocinas y Hornos. Si transforman un
hogar en cocina, tambin sacas beneficio.
Vendedor de pan (155) (**) Es una gran carta si hay dos
jugadores que sigan la estrategia de hornear pan en la
partida. Trata de anticipar cuntos horneadores de pan
habr cuanto antes. Cuanto antes lo pongas en juego
ms beneficioso ser para ti. Desafortunadamente, si lo
juegas demasiado rpido, podrs conseguir que alguien
que quisiera seguir la estrategia de hornear pan deje
de hacerlo.

Adquisiciones menores
Cepillo de carpintero
(026) (**) Si tienes
esta carta en tu mano
te gustara tener tambin ebanistera. Realmente hace que la
ebanistera no sea tan
mala. Gastar todos
esos recursos en la
Ebanistera no es tan
bueno como la habilidad de convertir una
nica madera en dos
comidas, pero probablemente si que es
mejor que esto ltimo,
poder hacerlo dos veces durante una cosecha.

Alfarero (214) (***) Cambiar un adobe por dos comidas.


Probablemente lo usars en cada cosecha y es una oferta bastante buena. El adobe no es difcil de conseguir en
cualquier momento del juego. Esta carta funciona bien
con la de Alfarera. A la vez que consigues cambiar adobe por comida, podrs convertir el doble de adobe por
otro tanto de comida.
Cestero (183) (**) No suelo convertir los valiosos juncos
en comida. Pero si lo tengo que hacer, conseguir tres
comidas que me aliviarn la escocedura de perder un
junco. No juego el cestero y la cestera juntos. No es necesario malgastar dos juncos por cosecha, ya que hace
muy difcil expandir o reformar tu casa.
Cantero (209) (**) La
piedra es probablemente mejor que dos
comidas, pero si ests
desesperado, puede
ayudarte. Cambiar tu
piedra por comida significar que sers ms
lento a la hora de conseguir adquisiciones
mayores, menores e incluso reformars ms
tarde que los dems.
Maestro
Cervecero
(154) (***) Esta carta
es muy buena porque
no necesitas hacer una
accin para convertir
grano en comida. Si tienes un horno de adobe y esta
carta, puedes convertir 2 cereales en 8 comidas, igual
que el horno de piedra. Pero el maestro cervecero es
ms til que cualquiera. Planta un grano y conseguirs
9 comidas. No est nada mal.
Cocinero (181) (***) Con el fin de conseguir el mayor
beneficio posible de esta carta, es necesario que seas
agresivo con el aumento de tu familia. De cualquier forma, es bueno que seas agresivo con este aspecto de
todos modos.

50
LUDO N14

Molino de viento (017) (*) Me da mucha pena esta carta


(entre otras) pero la odio. El costo es muy elevado y solo
convierte un cereal en dos comidas. Incluso con los 2
PV extra, deberas gastar tus recursos en otra cosa ms
til.

Cartas que suman puntos al finalizar el juego


Estas cartas te aaden bonificadores de puntos cuando finaliza la partida. Sin embargo debes ser cuidadoso
para ponerlas en juego, especialmente si lo vas a hacer
en el ltimo par de turnos, porque posiblemente todos
los contrincantes harn exactamente lo mismo y pudieran ocupar las acciones de aprender un oficio antes que
t. Muchas personas son entusiastas de estas cartas
y no hay duda que a veces pueden usarse de manera
efectiva. Este no es mi caso, porque generalmente no
me gustan y dejar que seas t quien decida si formarn
parte de tu estrategia ganadora.

Oficios
Fabricante de cepillos (156) (**) El poder de esta carta
est en relacin a lo fcil que tengas la opcin de conseguir jabales. Puedo afirmar rotundamente que una vez
que todo el mundo haya visto que has puesto esta carta
en juego, tendrs ms difcil el conseguir jabales. Ade-

ms necesitars anotar al menos dos puntos con esta


carta y esto significa cocinar al menos tres jabales, lo
que no es tan fcil como parece.

Hija del cacique (173)


(**) Si el cacique entra en juego es una
carta de tres estrellas.
Si el cacique no se va
a jugar slo tiene una
estrella. Por qu?
Porque si t eres como
yo habrs esperado
durante todo el juego
para ver si alguien va a
jugar el cacique y no
habrs tenido oportunidad de jugarla de
otra manera. Esto
hace que tenga una
media de dos estrellas.

Terrateniente (170) (*) Todo lo que tienes que hacer es


conseguir ms animales de una nica especie que cualquier otro jugador. El problema es que esto es extremadamente difcil de conseguir. Es bastante fcil que otro
pueda acabar la partida con un animal ms que t en al
menos una especie.
Fanfarrn (197) (**) Es una carta interesante porque
te ofrece una estrategia diferente para ganar que no
suele estar al alcance de cualquier jugador. Hace el
juego ms divertido para jugadores con experiencia
pero puede causar gran frustracin a los novatos que
tienen dificultades en alimentar a su familia porque
dedican mucho tiempo a poner en juego las adquisiciones. Cuando se combina con el pequeo hacendado, el fanfarrn es devastador en potencia. Pero ten
claro que conseguir poner en juego 9 adquisiciones
son 9 PV y requiere que por cada adquisicin menor
que pongas en juego, necesites tener dos adquisiciones mayores. Conseguir tres miembros de la familia
tambin te da 9 PV y tiene otras ventajas prcticas.
Profesor particular (174) (*) Te da PV por cada oficio que
juegues despus de jugar el profesor particular. Pero
cuntos puntos conseguirs con esto? No me gusta
jugar muchos oficios en una partida, as que no es una
carta que elegira jugar. Adems no me gusta el hecho
de que necesites poner en juego esta carta demasiado
temprano para no obtener ningn beneficio hasta el final del juego.
Corregidor (217) (*) Es una carta extraa. Tienes que
ser el que ms oficios haya jugado para conseguir 3 PV.
El caso es que si has jugado a ser el que ms oficios
obtenga, NECESITARS estos 3 PV. Adems hay posibilidades de que otro sea el que obtenga beneficio de esta
jugada en tu lugar. Esto es ser un perdedor.
Constructor de cabaas. (177) (*) Consigues bonificacin en los puntos por cada habitacin de madera que
haya en tu casa. El problema fundamental que tiene es
que no vas a coger adobe y piedra para reformar, lo que
implica que el adobe y la piedra sean ms fciles para el
resto de jugadores. As pues, anotars tus 6 PV sin lugar
a dudas, pero el contrincante de tu derecha habr sumado unos 8 por su casa de piedra, ya que lo ha tenido
significativamente ms fcil. Si has estado machacado
durante toda la partida por no haber reformado, entonces este oficio evitar que quedes el ltimo, pero dudo
que empleando esta carta acabes siendo el primero.
Cacique (172) (**) Buenos puntos, pero caro de jugar.
Anotar al menos 5 puntos extra con esta carta es muy
bueno pero el coste total de 3 comidas puede ser prohibitivo en los momentos crticos del juego (el final) cuando tienes un montn de personas a las que alimentar. Si
has llegado sobrado de comida, ponla en juego sin dudarlo, pero solo si has reformado a una casa de piedra
o despus de tener la certeza que de que tus oponentes
no estn en posicin de mejorarla y no te arrebatarn
los espacios de reformar.

ayudas de juego

Estrategias complejas para Agricola (III)

Seor Feudal (189) (**) Para hacer eficaz la accin


de poner en juego esta carta, necesitars alcanzar el
mximo en tres reas de puntuacin. Si ya lo has hecho,
probablemente ya vayas a ganar de todos modos. No
me gusta ponerla en juego al inicio porque mete mucha presin a la hora de alcanzar el mximo de puntos
en unas pocas categoras cuando un jugador probablemente slo debera preocuparse de ir eliminando puntos negativos en todas las categoras. Si has sido capaz
de anotar el mximo de puntos en las suficientes reas
para hacerla til, jugala de cualquier forma. Pienso que
esto es ms fcil de llevar a cabo por jugadores experimentados que por los que son novatos.
Mendigo (153) (*) Puedes ignorar hasta dos cartas de
mendicidad cuando la pones en juego. Pero debes preguntarte cmo has llegado a conseguirlas. Por no tener
comida, obviamente. Pero si juegas el mendigo ests
sacrificando una accin y una comida para disimular el
hecho de que no tienes dos comidas. No es una buena
idea. El mendigo debera jugarse como un salvavidas
en el caso de que algo vaya mal durante la partida. No
deberas jugarlo con la intencin de conseguir dos cartas de mendicidad ms adelante, es como si jugaras a
perder. Por otro lado, pienso que hay otro uso de esta
carta y es obtener una ventaja en la primera ronda al
no conseguir la comida extra, al permitir que un par de
ovejas se reproduzcan
en vez de comerte una
de ellas Esto debera
ser digno de intentarlo, aunque como ya
he indicado no lo he
intentado en un juego
de verdad, solo es especulacin.
Pequeo hacendado
(165) (*) A menos que
sea til para combinarlo con el fanfarrn, es
otra carta que no me
gusta. Te permite ignorar los puntos que
perders por no tener
cosas como jabales

51
LUDO N14

ayudas de juego

Estrategias complejas para Agricola (III)


u hortalizas. Pero si no tienes estas cosas, tus contrincantes te estn machacando de lo lindo y no te salvar
el pequeo hacendado. Pero supongamos que no tengo
una hortaliza y ningn jabal. Sera mejor que jugara el
pequeo hacendado al coste de 1 comida y 1 accin
(sumo 2 puntos netos), o podra coger el jabal o la hortaliza, que no me cuesta comida pero s una accin (dos
puntos en neto). Obviamente, me tirara a por el jabal
o la hortaliza. Pero y si tienes tres reas distintas en
negativo? En este punto, no te va a salvar tampoco y da
lo mismo si lo juegas como si no lo haces.

Adquisiciones menores
Pesebre (023) (**) Si tus pastos van a tener un montn
de espacio, esta carta te ayudar a conseguir un montn de puntos. Funciona muy bien con el arreador.
Zuecos (028) (***) En cualquier juego siempre veo a los
zuecos boca arriba. Siempre se juega una vez que se ha
repartido, as que debe ser buena.
Travesao (**) Si tienes algo que permita jugarla con
un coste menor, es una carta de tres estrellas. Si nada
que le haga ser ms barata, puede ser difcil conseguir
los recursos necesarios para construirla hasta el final
del juego.

52
LUDO N14

Estatuilla de la Virgen (038) (**) Hay muchas mejoras en


este juego en las que su utilidad finaliza antes que la partida. Si tienes una o dos de ellas, jugar la Estatuilla es una
buena idea, Es un error de novato pero estoy seguro que
no te descartars de cartas con PV si lo puedes evitar.
Letrina (044) (**) Ms fcil de poner en juego cuantos
ms jugadores participan. Si cumples los requisitos y no
hay nada ms que te d tanto beneficio, es buena idea
ponerla en juego. Generalmente la veo jugar en la fase
media de una partida, aunque algunas veces es al final.
No jugara esta carta antes de la cuarta cosecha. Como
ya he indicado anteriormente, no soy un fan de las cartas que se juegan al inicio, pero que no dan beneficios
hasta el final del juego.

Conclusin
Si has ledo la gua entera, tienes mi agradecimiento.
(N del T: y el mo tambin). Me ha llevado un montn
de tiempo escribirla (N del T: y a mi traducirla) as que
aprecio a cualquiera que se la haya ledo. Si encuentras
errores, indcamelo y tratar de enmendarlos tan pronto
como sea posible (N del T: dem).

53

LUDO N14

ludohumoradas

o
g
A
s
r
a
e
65 Y
Enric Mart

Estos hombres llegaron a la orilla de la playa. No haba


un encanto especial en estos esforzados soldados, que
nadie envidiara, ni ondeaban para ellos banderas de
combate, ni sonaban cuernos de caza o trompetas. Y no
obstante ya haban hecho historia..
Cornelius Ryan

Les amis (Los norteamericanos)


El fuego de artillera y ametralladora barra la arena, el
coronel grit:
- En esta playa has dos tipos de personas: los muertos y
los que van a morir. Salgamos de este infierno.
Por todas partes surgieron tanto soldados como
generales que abran camino, en ese momento un
veterano sargento subi a la cima de una colina y
tambin grit:
-Vamos! Vamos! Ya no hay enemigos!
Una rfaga de MG ahog su proclama, sin prisa lanz un
par de granadas y reiter:
- Vamos! Vamos! Ya no hay enemigos ahora!
Lugares de inters:
Saint Laurent sur mer: Memorial playa de Omaha,
Avenue de la Libration, www.musee-memorial-omaha.
com. Situado a escasa distancia de la playa, en su
exterior encontraremos el omnipresente M-4 Sherman y
una pieza Long Tom de 155mm.

Hace 65 aos, en una brumosa maana de


junio, miles de hombres se lanzaron a lo que muchos
han calificado como la ltima cruzada. Prcticamente
ha trascurrido la vida media de un ser humano y los
testimonios vitales por ley gentica van desapareciendo,
los numerosos vestigios, sin embargo, son mantenidos
en un envidiable y respetuoso estado; y por nuestra parte
de forma singular del individuo, haramos bien en tener
como punto de reflexin que, si en nuestro hoy actual
estado del viejo continente, podemos saludar el nuevo
da a nuestros semejantes con un Bonjour, Bon giorno,
Buenos das en lugar de Heil Hitler! es causa efecto
del valor de aquellos annimos paladines que llegaron
de la lnea del horizonte, muchos de los cuales tuvieron
las fras arenas normandas como eterna mortaja.
A continuacin junto a una breve bibliografa con ttulos
asequibles para las tardes de cancula y una breve
ludografa del suceso blico ms simulado en las mesas
de juego, detallar los lugares de mayor inters para
todo visitante que junto al placer personal del turismo
quiera rendir su modesto homenaje a la memoria de
esta gesta acaecida el martes 6 de junio de 1.944.

54
LUDO N14

Playa de Omaha, eterno icono de valor y sacrificio (foto autor)

Vierville: Museo D-day, Route des Grandcamp-Maisy,


www.dday-omaha.com. Pequeo museo complementario del anterior que cuenta en su exterior con pocas pero
interesantes piezas entre las que destaca un inusual
Pak-43 alemn.
Pointe du Hoc: pointeduhoc@wanadoo.fr. Vistas impresionantes del acantilado por el que ascendieron los
rangers en busca de unas piezas que nunca estuvieron
emplazadas. El terreno entre las fortificaciones se ha
mantenido con las abrumadoras muestras del bombardero previo. Por la perfeccin de los conos son fruto de
la accin area a pesar de que las guas afirmen la aportacin naval a este sorprendente queso gruyere.

Vestigios de la lucha en Pointe du Hoc (foto autor)

Sainte Marie du Mont: Museo de la playa de Utah,


www.utah-beach.com. Similar al dedicado al de la
vecina playa de Omaha, a su salida no debemos omitir
la visita al pequeo complejo situado a la derecha:
tras la pertinente tienda de souvenirs encontraremos
el famoso bar en el que los soldados dejaron sus
dedicatorias para la posteridad, en la actualidad cuenta
con todo el atrezzo imaginable; maniqus uniformados,
msica de poca, pertrechos varios a unos precios del
todo moderados.
Sainte Mre Eglise: Museo paracaidista, 14 rue
Eisenhower, www.airborne-museum.org. El museo ms
lujoso de la regin dividido en dos partes: un Douglas
C-47 y un planeador Waco, dedicado en su integridad a
las mediticas 82 y 101 Div. Paracaidistas. El pueblo,
adems de la famosa iglesia de la que todava pende
un maniqu como recordatorio del soldado colgado en
su campanario en la madrugada del da 6, cuenta con
multitud de tiendas de militara con artculos autnticos
y de imitacin a unos precios muy por encima del
mercado, pues no debemos olvidar que se trata de un
destino de peregrinacin estadounidense.

por una puerta abierta en la que haba un artillero


muerto. Mientras esbozaban un plan para volar los
caones, una rfaga abati a varios hombres. Uno de
los supervivientes rode el nido, no antes de que uno de
sus servidores se percibiera e implorara:
- Bitte! Bitte! Bitte!
La sten lo silenci para siempre y mientras retornaba al
grupo se preguntaba en voz alta:
- Qu coo significar Bitte?
Lugares de inters:
Arromanches: Museo del desembarco, Place du 6 juin,
www.normandy1944.com. Principalmente enfocado
a los puertos prefabricados Mulberris, posee dos
audiovisuales con versin en castellano. La surtida tienda
frecuentemente oferta promociones y descuentos. En
su exterior encontraremos: un semioruga M3, dos 25
libras, un 88mm y dominando toda la playa de Gold el
Sherman Berry au Bac.
Bayeux: Museo Memorial, Boulevard Favian Ware,
museedelabataille@marie-bayeux.fr.
Modernas
y
surtidas instalaciones divididas cronolgicamente que
muestran en su exterior diversos carros: Churchill, M-10,
M-4 y un Hetzer alemn
Ranville: Memorial Pegasus, Avenue Major Howard,
memorial.pegasus@wanadoo.fr. El museo cuenta con el
autntico Puente y una rplica de un planeador Horsa as
como una maqueta interactiva del asalto paracaidista a
Merville. Al otro lado del nuevo puente frente al carro
Centauro se encuentra el famoso e histrico Caf
Gondre, pocas mesas y pocos pero excelentes platos
por unos 15 el cubierto.

territorio grognard

65 Years Ago

Pegasus bridge, junto al de Arhem y Remagen, los puentes ms famosos del viejo continente (Foto autor)

Sherman Firefly en S Mre glise (Foto autor)

Les tommies (Los britnicos)


Atravesaron el fuego de ametralladora y mortero,
alcanzaron un lateral de la batera y se introdujeron

Corseulles: Centro playa de Juno, Voie des franais


libres 104, www.junobeach.org. Museo dedicado a
la participacin del Canad en el conflicto as como a
diversas exposiciones temporales. Si llegamos desde
Arromanches encontraremos en la va principal un
Sexton britnico. En la playa se conservan diversos
bnkers.

55
LUDO N14

territorio grognard

65 Years Ago
Ouistreham: Museo del muro del Atlntico, Boulevard
du six juin, www.musee-grand-bunker.com. Gigantesca
fortificacin dividida en plantas que nos muestra las
obras y la vida en el interior de esta pretendida lnea
inexpugnable. En su azotea de difcil acceso divisaremos
una inigualable vista de la playa de Sword y del estuario
del Sena. En su exterior encontraremos: una LCI, un
Duck, un Stuart, un Priets y una inslita V-1 alemana.

Fortificaciones en playa Juno, sector canadiense (Foto autor)

Saint Martin des Bessaces: Museo de la bolsa del


bocage, 5 rue 19 mars, bluecoat@wanadoo.fr. Con
diversos dioramas cuenta adems con un espacio
dedicado a la Resistencia francesa y su contribucin al
esfuerzo aliado.
Priest frente a una amenazante V-1 en Ouistreham (Foto autor)

Les fritz (Los alemanes)


Todos oyeron el zumbido de las cadenas de los vehculos,
eran dos. Uno se detuvo. El otro prosigui lentamente
a travs de un seto y pas al lado de tres vacas que
pastaban tranquilamente. Los hombres vieron como
el tanque bajaba el can dispuesto a disparar a
quemarropa, y en ese momento estall, un soldado lo
haba alcanzado con su panzerfaust. Al instante se abri
la torreta: un hombre trataba de salir entre el humo y las
llamas, sac medio cuerpo y se desplom.
Alguien dijo:
-Espero que Dios nos proporcione mejor muerte!
Lugares de inters:
Crisbeq/Azeville: Route des manoirs musee.
azeville@cgso.fr. Dos bateras en excelente estado de
conservacin. En la primera encontraremos uno de los
caones Skoda de 210mm que hundieron uno de los
dos destructores perdidos el Da-D, en este caso el USS
Corry. En otro de los emplazamientos encontraremos
un obs del 105mm, en realidad se trata de una copia
espaola del modelo alemn.

56
LUDO N14

Merville: Batera que cuenta con un curioso espectculo


audiovisual de la flak alemana y del asalto de la 6 Div.
Airborne britnica (un segundo se halla en perodo de
construccin y acondicionamiento). La pequea tienda
cuenta con la ms bonita coleccin de camisetas
conmemorativas a precios inigualables.
Falaise: Museo agosto 1944, Chemins des Roches.
Instalado en una vetusta y hmeda antigua fbrica de
quesos, se trata de una coleccin privada, pero que
nadie se lleve a equvoco, pues no se trata solo de un
compendio de armas ligeras y pertrechos individuales,
sino que cuenta con carros y vehculos autnticos
cuya visin y a escala era un patrimonio minoritario de
coleccionistas de las maquetas de las marcas Tamiya o
IItaleri. Una grata sorpresa de visita obligada.

En Azeville a escasos cinco minutos de la primera batera


se pueden visitar ms de 350 metros de tneles entre
los diversos emplazamientos. Desde esta posicin se
disparo sobre Crisbep plagada de rangers, uno de sus
proyectiles atraves la mampara blindada y estall en el
interior del refugio, sus consecuencias estremecen solo
de verlo.

Temido y terrible Tiger en Vimoutiers (Foto autor)

Longues sur mer: Batera de entrada gratuita que cuenta


con cuatro caones navales de 150mm, delante de los
bnkers se encuentra a pe de acantilado el puesto de
observacin y telemetra.

Vimoutiers: Siguiendo por la ruta de Pars va Thurn


llegaremos a esta localidad que fue uno de los ltimos
puestos de mando de Rommel antes de que su Horch

65 Years Ago

Libration
La noticia del desembarco lleg a la costa este de los
EE.UU. sobre las 3.30h de la madrugada, cuando la
mayora de la gente estaba durmiendo, sin embargo las
fbricas de armamento producan las 24 horas del da
y as en una de ellas situada en New York centenares
de hombres y mujeres bajo el resplandor de las chispas
de las soldaduras se arrodillaron y rezaron: Oh, Seor,
aydanos en este da. Hasta que las sombras se
alarguen y llegue la noche

Bibliografa
El da ms largo, Cornelius Ryan, Indita. Clsico
entre clsicos, de lectura obligada es la base del film
ms emblemtico del gnero blico, pese a recientes
lanzamientos (Save private Ryan) de esperanzador inicio
y mediocre desenlace.
El da D, Stephen Ambrose, Indita. Rigurosa y detallada
obra de uno de los especialistas de la campaa que
cuenta en su haber: El puente Pegasus y Hermanos de
sangre, en el que se baso la famosa y apasionante serie
de televisin (las tribulaciones de la compaa Easy del
506 Rgto. de la 101 Div) Si andas preguntando la peor
forma de morir, no dudes camarada a la Easy has de
venir!

territorio grognard

fuera ametrallado por los cazabombarderos aliados.


A la salida oeste debemos girar a la derecha (D979) y
a unos mil metros en la falda de una pequea colina
encontraremos un amenazante y robusto Tiger 1.

Seis ejrcitos en Normanda, John Keegan, Ariel.


Esta obra tuvo su primera edicin del M de Defensa,
la actual cuenta con diversos complementos grficos,
aunque ya slo el topnimo Keegan es garanta de la
cota mxima en cuanto a crtica militar se refiere.
Batallas decisivas de la 2 guerra mundial, VVAA,
Malabar. Compendio de batallas narradas por oficiales
del ejrcito alemn, hecho que le confiere un inters
especial. Normanda nos viene de la mano del Tte.
General B Zimmerman.
Da D, las primeras 24 horas, Will Fowler, Libsa. Obra
inminentemente grfica de gran inters y fcil lectura
como complemento de otros estudios ms profundos.
Su bajo precio aumenta sobradamente su adquisicin.
Omaha beach, una amarga victoria, Adrian R Lewis,
Planeta Agostini. El estudio ms riguroso y detallado
de los antecedentes, desarrollo y desenlace del
desembarco en la nica playa en que la resistencia
alemana fue tenaz y despiadada.
Historia del desembarco de Normanda, Olivier
Wieviorka, Tempus. Reciente e innovadora obra con muy
interesantes captulos que sin embargo ha ido a caer en
las manos de una editorial que en modo alguno cuida
las traducciones y en su razn no hay en ninguna de
la obras de su catlogo un lxico de ndole militar que
sea inteligible por el lector, no por menos me pregunto
Encarecera mucho un libro la supervisin y correccin
de alguien medianamente entendido del gnero? Dira
yo que no.

El prximo sbado 6 de junio cualquiera de nosotros


se levantar con la rutina cotidiana del fin de semana:
comprar el peridico, tomar un aperitivo, llenar la
despensa en compaa de su pareja y/o prole, aunque
sera meritorio que tuviramos un momento de recuerdo
emotivo al pensar en aquellos miles de buenos hombres
que al alba de hace 65 aos al descender las portezuelas
de sus LCIs no dudaron un momento en correr hacia su
cita con el destino, por su libertad y en consecuencia
por la nuestra.

Omaha, Utah yCobra por Steven Zaloga, Gold, Juno,


Sword y Caen por Ken Ford, Osprey. Las omnipresente
e imprescindibles monografas de la mayor editorial
militar a nivel mundial, pese a sus variables calidades
y a menudo demasiado vilipendiadas por sujetos con
ansa de notoriedad, constituyen una herramienta
fundamental siempre de amena lectura y consulta
detallada.
Da- D comienza la invasin, R.W Thomson, San
Martn. Este libro ha sufrido profundamente el paso
del tiempo, aunque sin duda ser recordado por los

57
LUDO N14

territorio grognard

65 Years Ago
viejos aficionados de aquella poca oscura en la que
la literatura militar rigurosa slo era asequible para
privilegiados poliglotas.
El da D y la batalla de Normanda, Martin M Evans,
Pitkin. Esta pequea gua junto a la gua Orep de
igual ttulo de Gerard Legout constituyen todo lo que
el visitante podr encontrar en la zona en idioma
castellano, a pesar de ello y de su brevedad se tratan
de muy interesantes acercamientos a la campaa y de
inmejorables souvenirs a un precio irrisorio.

Ludografa
D day, Avalon Hill. Como el libro de Ryan este es un
clsico a nivel ldico junto a Afrika korps, Waterloo,
Stalingrad o Batlle of Bulge. Siempre es un placer volver
a los orgenes a pesar del tiempo trascurrido que se
traspira en todos los aspectos.
The longest day, Avalon Hill. Tal vez el primer monster
game que vio la luz y con los iconos de las fichas en
simbologa alemana. Su ms escueto resumen sera: el
juego que todos conocen, pero al que pocos han jugado.
El da ms largo, NAC. La aportacin patria al
acontecimiento, aunque es un despropsito calificarlo
como una simulacin histrica pues todo parecido con
los hechos no es pura coincidencia sino inalcanzable
utopa. Esta firma publico bajo licencia de SPI/TSR:
Cobra la simulacin de la operacin al suroeste de las
playas, cuyo rigor estaba a aos luz de este engendro
solo apreciado por nostlgicos coleccionistas de lo
injugable.
Memoir 44, Days of
wonder.
Publicado
originalmente para
conmemorar el 60
Aniversario de forma
bilinge, su xito
y difusin dada su
sencillez y atractivo
visual ha propiciado
la publicacin de numerosas extensiones
de este juego vetado por los puristas, pero que sin embargo posee un poder de adiccin y divertimento solo
negado por fundamentalistas de lo absurdo. La versin
en castellano ha visto la luz de la mano de Edge.
Overlord, Diseos orbitales. Esta breve editorial
espaola slo publico este juego junto a Blue Max y Una
casa dividida, siendo su original uno de los clsicos de
SPI/TSR. Muy recomendable para todo amante de los
juegos de complejidad media.

58
LUDO N14

D- Day Axis & Allies, Hasbro. Acertada adaptacin de


este conocido sistema a las batallas ms trascendentes
de la II GM (Ardenas, Guadalcanaldesde la ptica
anglosajona). En muchos aspectos supera a su original
en cuanto a rigor y simulacin se refiere, teniendo
siempre en cuenta lo abstracto de su base.
June 6, GMT. Quizs la mejor simulacin de la campaa
pero que nicamente abarca las playas y un poco de
terreno al este de Caen en cinco escenarios, con multitud
de unidades especializadas y sucesos aleatorios
opcionales. Obra de una de las vacas sagradas del
sector: Richard Berg, su reglamento es detallado pero
asequible para todos los niveles de aficin.
The great crusade, Critical hit. Segunda edicin de
este juego de Danny Holte con 120 nuevas unidades,
dos escenarios adicionales y una descripcin de playas
y zonas de aterrizaje ms detallada con correccin de
erratas y ampliacin de complementos ya de por si
exhaustivos.
To the far shore, 3W. Uno de los diseos ms serios de
esta desaparecida editorial especializada en juegos de
complejidad baja. Es de resear las numerosas erratas
y fallas en secuencia y resolucin aunque no difciles de
subsanacin.
Lightning D-Day, Decision games. Para aquellos que
quieran abordar el da D de forma rpida y con un motor
exclusivamente de cartas con el disputado objetivo del
control de las cinco playas (Utah, Omaha, Gold, Juno y
Sword).

Nombre: Spartacus
Autor: John B. Firer
Editorial: Compass Games / Phalanx Games
Ao: 2009
Jugadores: 2
Duracin: 300 minutos
Realizado por: Ferran Bdenas

Spartacvs: Crisis in the Roman Republic (2009) es

un CDG (Card Driven Game) para dos jugadores, de


duracin variable (entre 2 y 6 horas, dependiendo
del escenario de juego elegido) editado por Compass
Games, diseado por John B. Firer (Successors III),
desarrollado por Neil Randall (Blackbeard, etc.) y con
un espectacular diseo grfico por parte de Mark
Mahaffey (Clash of Monarchs, Warriors of God, etc.).
Spartacvs est basado
en hechos histricos que
convulsionaron la Repblica
Romana entre los aos 80
y 71 a.C. as que, antes de
entrar en detalles sobre el
juego, veamos un poco de
historia...
Trasfondo.
Estamos a finales del ao
672 de la Fundacin de
Roma (82 a. C). Lucius
Cornelius Sulla, antiguo
Cnsul de Roma y vencedor
sobre Mithradates VI del
Lucius Cornelius Sulla

Ponto en la I Guerra Mitradtica (88-84 a.C.), acaba de


derrotar en Prenestra a las ltimas fuerzas de Gaius
Marius el Joven (su padre, Gaius Marius, siete veces
Cnsul de Roma, haba muerto cuatro aos antes a
la edad de 70 aos) en lo que haba sido una cruenta
guerra civil entre los partidarios de las dos tendencias
polticas ms importantes de la poca: populares
(liderados por Gaius Marius y Lucius Cornelius Cinna) y
optimates (liderados por Sulla).
Sin ningn tipo de oposicin Sulla obliga al Senado a
proclamarlo Dictador de Roma, cargo que ocupar
durante el ao 81 a.C. (no haba habido dictadores
en Roma desde la II Guerra Pnica, 120 aos antes).
Durante su dictadura realiza profundas reformas
constitucionales, eliminando todo rastro de popular
(los populares haban gobernado en la Repblica desde
el ao 87 a.C. hasta la victoria de Sulla en la guerra
civil). Una vez finalizadas las reformas polticas, Sulla
abandona el cargo de Dictador y devuelve el poder al
Senado, que proclamar dos Cnsules para el ao 80
a.C. (habitual en Roma durante la Repblica, el Senado
nombraba cada ao dos Cnsules, figuras que tanto
ejercan de Jefes de Estado como ostentaban el mayor
cargo militar teniendo
las legiones romanas
bajo su control- durante
el ao para el que haban
sido nombrados). Los dos
Cnsules elegidos fueron
el propio Sulla (cmo
no) y Quintus Caecilius
Metellus Pius. Acabado su
ao como Cnsul, Sulla
decide retirarse de la vida
poltica activa (fallecer
poco despus de su
retiro) pensando que la
estabilidad del gobierno de
Roma estaba asegurada.
Quintus Sertorius
Se equivocaba.
Los Cnsules elegidos para
el ao 78 fueron Marcus Aemilius Lepidus y Quintus
Lutatius Catulus, ambos continuistas con la poltica de
Sulla: Catulus era amigo personal del Dictador y Lepidus
se haba enriquecido gracias a l. Nada pareca indicar
que Lepidus, en su primer discurso pblico, excitara a
las masas a sublevarse contra las reformas de Sulla,
provocando una nueva guerra civil. Gnaeus Pompeius le
derrota definitivamente en Etruria ese mismo ao, por lo
que huye a Hispania, lugar de donde llegaban noticias
de Quintus Sertorius. Nunca llegar a Hispania. Fallece
ese mismo ao.
Las noticias que llegaban desde Hispania preocuparon
tanto al Senado romano que decide enviar a Pompeius,
nada ms vencer a Lepidus, para ayudar a Quintus
Caecilius Metellus Pius (el que haba sido Cnsul junto
con Sulla dos aos antes) en la conquista de Hispania.
En la Pennsula Ibrica se estaba fortaleciendo Quintus
Sertorius, antiguo aliado de Gaius Marius y desterrado
de Roma desde la dictadura de Sulla. Juntando antiguos
aliados de Marius, restos del ejrcito de Lepidus (entre
los que se encontraba Marcus Perpenna Vento) y tribus
lusitanas y celtberas, lograr formar un formidable

territorio grognard

Spartacus

59
LUDO N14

territorio grognard

Spartacus

ejrcito que obligar a Roma a llevar a Hispania a sus


mejores generales para enfrentarse contra l.
Pero Sertorius, adems de ser un gran guerrero,
tambin era un hbil estratega poltico. Al mismo tiempo
que combata en Hispania contra las legiones romanas,
mantena contactos con Mithradates VI del Ponto (que
volva a acosar colonias romanas en Asia Menor) y con
un carismtico lder de una revuelta de esclavos que
asolaba el sur de Italia: Spartacus. Sertorius intentaba
llevar a la Repblica Romana a la anarqua acosndola
en tres frentes a la vez, para despus poder rehacerla
siguiendo sus ideales. Queris saber cmo acaba esta
historia? Pues jugumosla.

El Juego
Como ya se ha comentado, Spartacvs: Crisis in the
Roman Republic es un juego de simulacin histrica
basado en el conocido mecanismo de motor de cartas
tambin llamado CDG (para profundizar en este sistema
recomiendo la lectura del artculo de Lev Mishkin Card
Driven Wargames: las barajas de la guerra, publicado
en Ludo n 2).
El sistema CDG fue desarrollado inicialmente por Mark
Herman para We the People (1994) y continuado
posteriormente por Mark Simonitch en Hannibal:
Rome vs Carthague (1996), juego con el que Spartacvs
ha recibido numerosas comparaciones, debido tanto
por su similar trasfondo como por la aplicacin de un
sistema de juego que parece un retorno a los orgenes

60
LUDO N14

dentro de los CDG, despus de que otros juegos que


comparten ese mismo sistema evolucionaran siguiendo
otros caminos bastante distintos que el elegido por Firer
para su juego.
Spartacvs presenta cuatro escenarios diferentes de duracin variable, pudindose jugar los diez turnos posibles de los que consta el juego nicamente en el tercer

escenario, de una duracin aproximada a las seis horas.


El escenario ms corto, de nicamente tres turnos y llamado Spartacus se puede jugar en aproximadamente
hora y media y no pretende ser ms que un acercamiento al juego, para aquellos que no estn familiarizados
con los CDG.
En el escenario III uno de los jugadores llevar a la Repblica y el otro a Sertorius, Mithradates y Spartacus a la
vez, intentando desestabilizar el lado republicano y conducirlo a la anarqua de cualquier forma a su alcance.
Cada uno de los turnos de juego se desarrolla segn una
predeterminada sucesin de fases:
1. Determinar orden de turno (Determine Turn Order). El
jugador sertoriano determina quien jugar antes en
cada turno.
2. Fase de Eleccin de Cnsules (Consular Election Phase). Esta fase la realiza nicamente el jugador republicano (en el escenario III no se juega esta fase durante el primer turno).
2.1. Segmento de Retiro de Sulla (escenario III nicamente). Al comienzo de cada una de estas fases
se determina de forma aleatoria la posible retirada de Sulla de la vida poltica romana. La probabilidad aumenta cada turno, de forma que en el
turno cuatro (77 a.C.) se convierte en suceso automtico (el autntico Sulla hubiera fallecido en
el 78 a. C). Si Sulla no se retira, ser obligatoriamente nombrado como uno de los dos posibles
Cnsules para ese turno.
2.2. Segmento de Eleccin de Cnsules. Dependiendo de la retirada de Sulla, el jugador republicano
nombrar uno o dos Cnsules de entre los generales disponibles (Consular Pool, definido en
cada escerario) de forma aleatoria para ese turno. Algunos generales tienen habilidades especiales, que debern ser estudiadas atentamente.
3. Fase de Refuerzos (Reinforcement Phase). En orden
de turno (OT), los jugadores reciben refuerzos (unidades de combate).
4. Fase de Robo de Cartas de Estrategia (Deal Strategic
Cards Phase). Dependiendo de la disponibilidad del
mapa de Asia Menor (se activa con el juego de una
Carta de Estrategia, ver ms adelante para los detalles) y en OT, los jugadores roban cartas de
estrategia de un mazo
comn para ambos.
5. Fase de Operaciones
(Operation Phase). El
ncleo principal del juego. Siguiendo el OT, los
jugadores juegan las
cartas de estrategia de
una en una. Como es
habitual en este tipo de
juegos las cartas tan-

to se pueden jugar como eventos o como puntos de


operaciones (PO). Las posibilidades que nos encontramos son:
Activar el evento (siempre que la carta lo permita, ya
que algunos eventos slo pueden ser activados por
un bando en concreto)
Activar un general con o sin ejrcito (siempre que
los PO de la carta lo permitan)
Activar unidades individuales (cada tipo de unidad
tiene un coste en PO determinado)
Colocar o convertir marcadores de control poltico.
Estos marcadores indican el jugador que controla
cada territorio. Una ciudad puede estar controlada
(o ser aliada) por el bando republicano, por el sertoriano o ser independiente. Controlar un nmero
determinado de territorios de una misma provincia
proporciona el control sobre ella y llegar a controlar
un nmero determinado de provincias es uno de los
objetivos de victoria posibles al final del juego, adems de ser importante en algunas de las situaciones durante el transcurso de la partida.
Adicionalmente a las cartas robadas en la fase anterior,
en Spartacvs cada uno de los bandos empieza con cinco
cartas adicionales, llamadas Resource Cards. Estas cartas estn situadas en la mesa boca arriba al principio de
la partida, de forma similar a la carta China en Twilight
Struggle. La diferencia entre estas cartas y la carta China es que en Spartacvs las Resource Cards nicamente
pueden ser jugadas una vez, siendo eliminadas posteriormente. El juego adecuado de estas cartas es de vital
importancia para el desarrollo de la partida en ambos
bandos, pero su importancia es an ms destacable
en el bando sertoriano, pues eventos tan importantes
como la aparicin de Spartacus o Mithradates (y la activacin del mapa de Asia Menor) dependen del juego de
estas cartas. En el caso de las cartas citadas, el xito
o no en el juego de la carta depende de la tirada de un
dado, aumentando la probabilidad de xito con el paso
de cada turno y haciendo que sea un evento automtico
y de obligado cumplimiento en el turno correspondiente
al ao en el que sucedi histricamente dicho evento.
El jugador sertoriano puede intentar arriesgarse y adelantar la aparicin de dichos personajes algunos turnos,
pero ello implica el posible riesgo de que no lleguen a
ser activados.
En lo que respecta a las posibles acciones a desarrollar gracias a la activacin de generales o de unidades

territorio grognard

Spartacus

61
LUDO N14

territorio grognard

Spartacus

62
LUDO N14

individuales son las que


solemos encontrar en
otros CDG: movimiento,
combate, asedio de ciudades, cambiar o eliminar marcadores de control poltico, etc.
El sistema de combate
es simple y rpido: se
realiza lanzando tres
dados y aadiendo un
cierto nmero de modificadores a la suma de los
tres dados. Como regla
opcional se puede usar
un mazo de combate similar al existente en H: RvsC. En
principio, el uso del mazo de combate deba haber sido el
sistema oficial de resolucin de batallas, pero al ser un
sistema que ralentiza en exceso las partidas por e-mail,
se decidi por la incorporacin de un sistema basado en
dados y dejar el uso del mazo como sistema opcional.
La fase de operaciones finaliza cuando ambos jugadores
se quedan sin cartas, pudindose conservar una nica
carta estratgica en la mano, para turnos posteriores.
6. Fase de Rendicin (Surrender Phase). Intento adicional y gratuito (en el sentido de que no requiere carta
de estrategia para activarse) de obligar a una ciudad
enemiga sitiada a rendirse. Se juega en OT.
7. Fase de Desgaste de Invierno (Winter Attrition Phase). En OT y provincia por provincia, cada jugador chequea las posibles prdidas de unidades de combate.
Todas las provincias tienen un lmite mximo de tropas que pueden mantener, si este lmite es superado
los jugadores presentes perdern unidades en esa
provincia dependiendo del nmero de unidades presentes y del control de la misma.
8. Fase de Disolucin de Legiones (Disband of Legions
Phase). nicamente para el jugador republicano, que
ahora tiene la posibilidad de disolver algunas de sus
legiones. Para qu puede desear un jugador deshacerse de parte de su ejrcito voluntariamente? La
respuesta un poco ms abajo, cuando se comenta el
Marcador de Crisis de la Repblica.
9. Fase de Aislamiento Poltico (Political Isolation Phase). Todos aquellos marcadores de control poltico
que no mantengan lnea de contacto con una unidad,
una capital, una tribu o un general controlado por el
propio jugador son eliminadas del tablero. Mantener
lnea de contacto supone la existencia de una cadena ininterrumpida de contadores de control aliado o
neutral. nicamente el jugador republicano puede
mantener lnea de contacto a travs de puertos controlados.
10. Fase de Chequeo de Victoria (Victory Check Phase).
10.1. Chequeo de Viabilidad. El jugador republicano
chequea si ha alcanzado la condicin de victoria

automtica: haber eliminado todas las fuerzas


sertorianas del juego.
10.2. Segmento de mantenimiento o eleccin de Procnsules. En este paso el jugador republicano deber
decidir entre mantener a alguno de sus Cnsules
o Procnsules actuales como Procnsules para el
prximo turno o si prefiere deshacerse de alguno
o todos los actuales y substituirlos por otros elegidos de forma aleatoria entre los generales disponibles para el cargo de Procnsul (Proconsular
Pool). Los Cnsules y Procnsules no mantenidos
pueden ir al Proconsular Pool o ser descartados
definitivamente de la partida.
10.3. Ajuste del Marcador de Crisis. Una importante cantidad de eventos y situaciones en el juego afecta
al estado del Marcador de Crisis de la Repblica. Este marcador se utiliza como referencia de
la estabilidad poltica en Roma y est graduado
entre +30 (estabilidad) y 30 (anarqua). El jugador republicano deber tener especial cuidado en
mantener el marcador desplazado hacia la estabilidad, ya que la llegada de la anarqua es una de
las condiciones de victoria del jugador sertoriano.
Por ejemplo, afectan al seguimiento del marcador
de crisis la retirada de Sulla (+3), controlar provincias (+1/provincia), disolver legiones (+1/cada 2
legiones), la muerte de Spartacus (+5), la muerte de Sertorius (+10), activar a Sulla (-3), reclutar
legiones (-1/legin), permitir que unidades de esclavos alcancen la libertad (-1/unidad), mantener
Procnsules o Cnsules en juego (-2/personaje),
etc. El marcador de crisis se ajusta siempre inmediatamente despus de que ocurra el evento o
situacin que obliga a moverlo, pero hay algunos
ajustes que se deben realizar en este momento
del turno, por ejemplo los debidos al nmero de
provincias controladas. Si en algn momento se
deben ganar y perder puntos de crisis al mismo
tiempo, primero se ganan todos los puntos posibles (es decir, primero el marcador se desplaza
hacia el lado de la estabilidad) y seguidamente de
realizan todas las prdidas posibles.
10.4. Determinacin de victoria. Si ninguno de los dos

bandos ha alcanzado ninguna de sus diversas


condiciones de victoria, automtica o por control de un determinado nmero de provincias, el
juego contina. Si el turno actual fuera el ltimo,
entonces se determina si hay victoria por control

de provincias, habiendo diferentes


condiciones de victoria dependiendo
de la aparicin de
Mithradates VI y/o
Spartacus en juego
(a travs de sus correspondientes Resource Cards).
11. Fin de Turno (End of
Turn).
Es suficiente realizar
una lectura del orden de turno para comprobar que
los parecidos con H:RvsC son ms que evidentes
(informacin sobre H:RvsC en la resea sobre el juego
redactada por Juanjo Roig en Ludo n 5), pero tambin
se aprecia una mayor complicacin en el desarrollo de
cada turno, hecho que nos explica la marcada diferencia
de duracin entre ambos juegos, si una partida completa
de H:RvsC (9 turnos) apenas dura poco ms de tres
horas, una partida al escenario ms largo de Spartacvs:
Crisis in the Roman Republic (10 turnos) necesita unas
6 horas para completarse.

podemos reclutar demasiadas ya que nos hacen perder


puntos de estabilidad. Adicionalmente tenemos otro
problema: Sulla y su defecto de no poder abandonar
Italia, que hace que tengamos una movilidad reducida
al principio de la partida. Perder a Sulla lo ms pronto
posible, aumentando la estabilidad en el Marcador de
Crisis, nos permitir elegir dos nuevos Cnsules cada
turno y deshacernos de todos aquellos Cnsules de baja
categora para ir aumentando la calidad del Proconsular
Pool. As evitaremos perder puntos de estabilidad en la
fase de mantenimiento de Cnsules y Procnsules.
Bando sertoriano. Empezamos con muy pocas unidades
en el mapa, pocos territorios controlados y unos
refuerzos muy limitados. La idea general es eliminar las
tropas republicanas en Hispania lo ms pronto posible
y empezar a controlar territorios. Por cada provincia
hispana controlada obtendremos dos tropas ligeras
cada fase de refuerzos, por lo que mantener un mnimo
de dos provincias durante los primeros turnos es vital.
Usar de forma correcta la habilidad de Incursin de
nuestras tropas ligeras, junto con su gran capacidad
de movimiento, es imprescindible para detener la
expansin del jugador republicano en Hispania (no
importa si algunas son exterminadas por las legiones
romanas, son fciles de producir, siempre que
controlemos suficientes provincias). Nuestras unidades
pesadas, necesarias para enfrentarnos con garantas
con las legiones, tienen una capacidad de movimiento
ms limitada, por lo que ir acercado nuestros lderes a
la costa mediterrnea ser una buena idea para poder
controlar los desembarcos de tropas desde Roma. Es
imprescindible no adelantar la llegada de Mithradates
VI, nuestro futuro depende de sus tropas en Asia
Menor, ya que nicamente con las fuerzas hispanas no
podremos controlar a la Repblica durante demasiado
tiempo. El evento Fannius & Magius ocurrir como
evento obligatorio en el turno sexto y el Spartacus en
el octavo y nicamente debera intentarse su aparicin
previa en caso de extrema necesidad.

territorio grognard

Spartacus

Resumen
Notas estratgicas
Segn Neil Randall, el juego est ligeramente
desequilibrado (al menos en su campaa completa)
hacia el lado del bando republicano, por lo que es
recomendable que el jugador ms veterano juegue con
el bando sertoriano.
Bando republicano. Al principio de la partida empezamos
ms fuertes que el jugador sertoriano y sabemos que
tenemos algunos turnos de relativa tranquilidad, hasta
la llegada de Mithradates VI (activado por la Resource
Card Fannius & Magius) y sus ejrcitos. Debemos
golpear fuerte a las pocas tropas aliadas con Sertorius
desde el comienzo para evitar que controle demasiadas
provincias hispanas y su ejrcito aumente demasiado.
Si logramos estos objetivos podemos obligarle a jugar la
carta Fannius & Magius antes de tiempo y con menos
probabilidades de que salga con xito. El problema es
que nuestras legiones son reclutadas en Italia y que no

En definitiva, nos encontramos ante un juego que simula


una de las pocas ms apasionantes en la historia de
la Repblica Romana, en una edicin exquisitamente
cuidada, asequible en cuanto a dificultad e interesante
por lo que respecta a aspectos estratgicos que, sin ser
ninguna revolucin dentro de los juegos con motor de
cartas, adapta elementos de otros juegos y los integra
de forma magistral dentro del sistema bsico ideado por
Mark Herman en su da.

Fuentes
BGG: http://www.boardgamegeek.com/
boardgame/22377
CSW: http://talk.consimworld.com/WebX?50@487.0we
FebxtZIz.3@.1dd089e5
Compass Games: http://compassgames.com/
spartacus.htm
Mdulo vassal: http://www.mediafire.com/file/
avxlnyw43tw/Spartacus-v1.0

63
LUDO N14

taller de diseo

Cmo construir un tablero Din A2 plegable a Din A4


Realizado por: Marc Mart Martnez

Introduccin:
Seguro que en vuestras sesiones de manualidades y
print & play ms de una vez os habis encontrado con
el dilema de tener que realizar un tablero de un tamao
mayor a un simple folio Din A4. Normalmente, si el
tablero es menor que un Din A3 o as, an es factible,
ms o menos, guardarlo de una sola pieza. Pero cuando
los tableros son mayores empieza a ser un problema.
Es en ese momento cuando coges tu juego favorito,
con ese tablero enorme y plegable tan chulo que venia
en la caja y mirndotelo desde todos los ngulos, cual
analista o herrero medieval calibrando su ltimo trabajo,
exclamas para tus adentros (o no): Cmo leches lo
habrn hecho?!.

 qu podis ver el ejemplo de tablero que es con


A
lo que nos queremos quedar al final. Como ya he
dicho antes, cada fragmento del tablero es una
pieza u hoja de cartn pluma de tamao A4.

 ogemos dos hojas y las colocamos adyacentes por


C
su arista ms larga. Una vez hecho esto, unimos
ambas hojas con la ayuda de cinta adhesiva o
algn til similar que usaremos a modo de bisagra.

Al menos algo as es lo que me pas a m hace poco al


empezar a montar mi rediseo del fantstico juego de
diplomacia y estrategia Machiavelli. (http://www.labsk.
net/index.php?topic=28678.0)
As que me puse a investigar un poco y a darle vueltas
al asunto de cmo poda hacer un tablero grande y
plegable de manera ms o menos fcil.
Bueno seores, menos chchara y a por ello!!

La materia prima:
Bien, para este trabajo yo escog como soporte para el
tablero 4 laminas Din A4 de cartn pluma de 0.5cm de
grosor.
Hay gente que no le gusta demasiado el cartn pluma
porque dice (y no le falta razn) que las esquinas son
dbiles y tienden a doblarse con facilidad.
Existen diversas alternativas al cartn pluma. Podrais
usar tambin cartn gris (tambin llamado cartn
piedra) mucho mas resistente aunque ms pesado, o, si
lo que queris es una solidez absoluta incluso podrais
usar laminado de madera (tabla de madera) o algo
similar. Sea como sea, la tcnica ser la misma; claro
que si vuestro tablero no mide exactamente el tamao
de 4 Din A4, puede ser un poco difcil de recortarlo si
usis madera.

NOTA: En los diagramas que tenis arriba la cinta


aparece como si fueran solo unas tiras pequeas
de cinta adhesiva. Esta representacin es tan slo
a modo de gua esquemtica pues es aconsejable
usar ms cinta y/o colocarla de diferente manera
para que la bisagra quede slida.

A por ellos!!! :
A continuacin os muestro la serie de pasos que debis
seguir para la construccin del tablero A2 plegable. Los
colores son meramente orientativos para que sepis en
cada momento de que hoja del cartn pluma se trata.

64
LUDO N14

 legamos ambas hojas usando la bisagra de cinta


P
que acabamos de colocar.

taller de diseo

Cmo construir un tablero Din A2 plegable a Din A4

 hora vamos a realizar la bisagra exterior. Para ello


A
usamos, al igual que antes, unos trozos de cinta
adhesiva que haremos que rodeen las hojas de
cartn pluma plegadas. Para empezar colocamos
dos tiras (notablemente ms largas que las
primeras) en la cara superior de las hojas plegadas.

 rticulando la misma cinta adhesiva, pegamos el


A
lateral de las dos hojas contiguas. Es importante
que la cinta quede bien pegada a las aristas de los
cartones pluma.

 ara facilitar el trabajo de pegar en la cara inferior


P
de la otra hoja de cartn pluma, las pondremos en
vertical.

 cabamos de pegar la cinta adhesiva en la cara


A
inferior.

 ara continuar con la construccin debemos abrir,


P
usando las recin creadas bisagras, las dos hojas
de cartn pluma. Tal y como hemos colocado las
ltimas tiras de cinta adhesiva, la cinta debera
articularse y adaptarse a la forma del pliegue del
tablero. sta es, en s, la clave de la construccin
del tablero.

 omo queda citado en el punto anterior, si hemos


C
hecho bien nuestro trabajo, la cinta debera
adaptarse perfectamente a la posicin desplegada
del tablero.

65
LUDO N14

taller de diseo

Cmo construir un tablero Din A2 plegable a Din A4

10

11

 na vez desplegado el primer par de hojas con su


U
bisagra ya colocada, aadimos a una de estas hojas
una nueva hoja, esta vez ponindola de manera
adyacente a su arista ms corta. Al igual que en el
punto 2), unimos ambas hojas con cinta.

13

 reamos ahora la bisagra exterior de la nueva hoja


C
que hemos aadido. Para ello procederemos igual
que lo hemos hecho en los casos anteriores.

14

 t voil! Ya tenemos nuestro tablero plegable


E
completo. Ahora tan solo os queda desplegar el
tablero completo y pegar en cada hoja de cartn
pluma el Din A4 correspondiente a cada pieza de
vuestro mapa.

 hora giramos las hojas y plegamos la ltima


A
hoja que hemos aadido usando la bisagra recin
creada.

Para guiaros para la rotacin usad como gua el


punto rojo del diagrama.
A continuacin pegaremos la cinta adhesiva para
crear la bisagra exterior del mismo modo que
hicimos en los puntos 4, 5, 6 y 7.

Si el mapa es de tamao inferior, recortad los folios


impresos y pegadlos usando como gua el centro
del tablero desplegado y las aristas centrales, de
manera que al final, con mucho cuidado podis
cortar el cartn pluma sobrante del exterior.

Construction complete
Y as con un poco de paciencia y algo de maa tendris
un tablero A2 plegable y nuevo de primera clase. Poco
ms que decir salvo que lo disfrutis mucho.

12

66
LUDO N14

 olvemos a desplegar todo el tablero y aadimos


V
la ltima hoja (la de color marrn). Para plegarla
procederemos igual que lo hicimos antes con su
simtrica anterior en el punto 10.

Por cierto, si finalmente os hacis vuestro propio tablero


plegable me encantara que me mandrais alguna
foto si es posible al correo neodroidgames@gmail.com,
prometo vincularlas (si queris, claro) en el foro de BSK.

lo que viene...
Textos: Javier Romero

The Spanish Civil War: Historia de un Diseo


Los orgenes del diseo de The Spanish Civil War se
remontan casi al que fue mi primer wargame, La Guerra
Civil Espaola de NAC, que me regalaron cuando tena
13 aos. Durante aos me dediqu a jugarlo hasta
desgastar mapa y fichas. Pronto comenc a disear
reglas caseras para hacerlo ms realista e incluso a
disear otros juegos caseros basados en las mismas o
parecidas reglas para simular el Frente Ruso, el Pacfico,
o la batalla de Inglaterra. Pocos aos despus descubr
que existan otros editores de wargames: Avalon Hill,
ADG, The Gamers, XTR, S&T, Command magazine.
Quien ms y quien menos tiene una escala y/o una
poca favoritas en este hobby, y lo que siempre me
ha interesado ms como wargamer ya desde aquella
primera poca, fueron los juegos de escala operacional:
cuerpo-divisin-brigada, simulando campaas o guerra
completas. De hecho casi todos mis diseos publicados
o pendientes de publicar hasta la fecha adems de The
Spanish Civil War1 simulaban campaas o guerras a
escala operacional.
Como jugador de wargames siempre he preferido
los juegos de escala operacional o estratgica de
complejidad media-baja: Russian Campaign, Russian
Iberos, seores de la peninsula, Kursk 43 o Nordkapp para Alea
Ludopress, Guerra a Muerte para Against the Odds, Triple Alliance
War, Reconquista o Partizan para Strategy & Tactics, Ebre 1938 o
Hongrie 1944-45 para Vae Victis Francia.

Front, Imperator, Storm in the West, When Eagles


Fight, Proud Monster, The Great War in Europe, etc.
son algunos de mis favoritos. Tambin he sido siempre
partidario del juego de revista, pues tienen una cantidad
de fichas razonable, se pueden jugar en relativo poco
tiempo (aunque hay excepciones, tambin hay juegos
monstruo de revista) y adems lleva una revista
con artculos que te ponen en antecedentes sobre
la campaa, batalla o guerra que se va a simular. El
hecho de que el artculo principal de la revista sea a
menudo escrito por el mismo diseador del juego es una
ventaja pues permite al autor poner ms nfasis en los
elementos histricos concretos que son ms destacados
en el diseo del juego.
Pese a que las campaas de la segunda Guerra
mundial son, de lejos, el principal tema de publicacin
de wargames (se podran hacer dos categoras de
wargames: 2 guerra mundial, y el resto) a mediados
de los 90 no exista un wargame de complejidad mediabaja y que permitiera simular toda la Guerra Civil. Esto
fue lo me llev a pensar en disear un juego de esas
caractersticas de la guerra civil espaola. Cuando
dise el primer prototipo de TSCW (The Spanish Civil
War) (hace ya algunos aos), el mercado careca de un
juego de escala divisin-brigada de complejidad mediabaja de toda la guerra y que pudiera jugarse en un da
o dos. Los nicos juegos disponibles eran o demasiado
viejos y/o simplistas (NAC, algunos juegos americanos
ms antiguos) o demasiado complejos (el For Whom the
Bells Toll de la serie Europa). Despus de unos cuantos
rediseos y cambios, finalmente envi el primer prototipo
de TSCW a la hoy difunta revista Command magazine, la

67
LUDO N14

lo que viene...

The Spanish Civil War


cual acept publicarlo. El primer prototipo tena turnos
de 1 mes (1/2 mes para los meses de Julio, Agosto y
Septiembre de 1936) y escala de divisiones-brigadas.
Por desgracia, Command magazine desapareci antes
de llegar a publicar TSCW, por lo que despus de varios
aos ms de trabajar intermitentemente en TSCW y
de ofertarlo a varios editores, finalmente GMT Games
acept ponerlo en su programa de pedidos anticipados
(programa P500) a comienzos de 2008. Un ao ms
tarde, en marzo de 2009, TSCW alcanz finalmente
los 500 pedidos, y ahora ya va por los 550, por lo que
si el ritmo de pedidos sigue as es posible que lo vea
finalmente publicado para el ao que viene.
A comienzos de 2008, poco antes de que TSCW fuera
ofertado en el programa P500, la gente de GMT asign
a Andy Young como desarrollador del juego. Andy
Young ya haba tenido bastante experiencia probando
y desarrollando otros diseos publicados por GMT. En
el ao y medio transcurrido, TSCW ha sido probado
intensamente con el fin de hallar puntos dbiles en el
sistema. Algunos de los muchos entusiastas de GMT de
todo el planeta han participado en las pruebas: tenemos
gente probando TSCW en Espaa, Estados Unidos,
Canad, Francia, Polonia, Gran Bretaa, entre otros. La
guerra civil espaola (en especial los aspectos militares)
es un conflicto poco y mal conocido fuera de Espaa,
pero lo que los desarrolladores de GMT (Andy Young,
y ms tarde Kevin Bernatz) carecan en conocimiento
del conflicto lo suplan con su conocimiento de cmo
desarrollar un juego y en refinar las reglas para hacerlo
ms fcil de entender, ms intuitivo y un juego ms
competitivo, con oportunidades para ambos bandos.
Trabajar con la gente de GMT ha sido en general una
experiencia positiva que ha hecho de TSCW un juego
que espero este a la altura de las expectativas.

representan unidades Republicanas, Nacionales,


Italianas, Francesas, Alemanas, Portuguesas y
Britnicas. La secuencia de juego es bastante clsica:
fase administrativa mutua (eventos, reemplazos,
refuerzos, y retiradas) movimiento-combate nacionalista,
movimiento-combate republicano, fase de comprobacin
de victoria. El abastecimiento se comprueba para
ambos bandos al comienzo de las respectivas fases de
combate y de movimiento, y al final de cada turno de
juego. Slo divisiones y brigadas ejercen ZdC completa
o rgida (el movimiento debe detenerse al entrar en ZdC
enemiga) mientras que las columnas de la primera fase
de la guerra ejercen ZdC de forma limitada para as
simular la situacin de mayor fluidez y movilidad de la
fase de guerra de columnas.
La idea que quiero enfatizar es que el diseo de TSCW
se centra en las operaciones militares. Ambos jugadores
deben ponerse en el lugar de los comandantes militares
de ambos bandos: los generales Rojo y Franco. Por
lo tanto, todos los eventos diplomticos, polticos y
estrictamente no-militares son simulados de forma
abstracta gracias al sistema de fichas de eventos.
TSCW incluye varios escenarios. Un escenario simula
toda la guerra desde 1936 a 1939 en 19 turnos, mientras
que hay tambin otros escenarios de menor duracin de
5-6 turnos para las campaas de 1937, 1938 o 1939,
que pueden ser jugados desde el comienzo hasta el final
en cuestin de 3 a 4 horas. Tambin hay un escenario
hipottico de la 2 guerra mundial en el que el Ejrcito
Alemn invade la pennsula Ibrica con el fin de controlar
Gibraltar y los puertos atlnticos de Portugal y Galicia.

The Spanish Civil War: El Juego

Finales de abril de 1938

Los Primeros Disparos. La Guerra de las Columnas


TSCW es un juego de complejidad media-baja. Las
escalas de unidades son columnas, brigadas y
divisiones, con turnos de dos meses cada uno. Hay
tambin unidades de Cuarteles Generales de nivel de
Cuerpo de Ejrcito (para los nacionales) y de Ejrcito
(para los Republicanos). El mapa de tamao estndar
americano 34 x 22 pulgadas muestra la pennsula
ibrica y el sur de Francia a una escala de 45 km por
hex. Las dos planchas de fichas (560 fichas en total)

68
LUDO N14

El primer problema de importancia a la hora de disear


TSCW era cmo simular los primeros meses de Guerra de
columnas y la transicin a un conflicto ms convencional
durante y despus de las batallas por Madrid (Octubre
de 1936-Marzo de 1937), y todo ello usando un mismo
sistema de juego con mnimos retoques. Para simular
el perodo de militarizacin, la mayora de unidades
republicanas tienen dos lados: el primero sera el lado
de columna o milicias mientras que el segundo sera
el lado del Ejrcito Popular despus de haber pasado

por la fase de militarizacin de columnas. Esto permite


por un lado tener un OB lo ms completo posible de
las columnas de la guerra civil pues simular esta fase
de la guerra con columnas genricas me pareca que
le iba a quitar al juego mucho sabor de poca: los
jugadores podrn dirigir durante los primeros meses de
la contienda a las columnas Durruti, Maci-Companys,
Asensio o Barrn en lugar de fichas genricas. Las
columnas nacionalistas por su parte se dividen en
dos tipos: columnas del Ejrcito de frica y columnas
regulares. Las unidades coloniales tienen dos pasos y
son retiradas y reemplazadas por brigadas y divisiones
regulares durante la primera mitad de 1937.

Condiciones de Victoria en TSCW


El jugador Republicano tiene cierto nmero de Puntos
de Moral (PM) al comienzo del juego. El republicano
gana la partida si al final del turno de marzo-abril
1939 sus PM son 30 o ms. Tomar o perder capitales
de provincia suma o resta PMs al total, pero tambin
ciertos eventos (fichas de eventos) suman o restan al
total de PM durante la partida. Adems de la victoria por
puntos ambos bandos tienen condiciones de victoria
propias que permiten ganar la partida antes de llegar al
ltimo turno. El jugador nacional gana automticamente
si consigue tomar Madrid durante los primeros turnos
del juego. Esta regla simula la atraccin que la capital
ejerca sobre ambos bandos durante la fase de guerra
de columnas. Los republicanos por su parte tambin
obtienen una victoria automtica si consiguen tomar
cuatro capitales de provincia bajo control inicial de los
nacionales al comienzo del juego. Esta regla simula la
obsesin de Franco por no ceder ciudades o terreno
por motivos de prestigio y propaganda (cuando no por
prolongar la matanza para eliminar al mayor nmero
posible de rojos como ha escrito algn historiador),
como ocurri en el Ebro, en Teruel o en Brunete.

El Mapa. Terreno y Comunicaciones en TSCW


Las lneas fortificadas construidas por la Repblica (L-1,
L-2, X-Y-Z, el cinturn de hierro, etc.) han sido impresas
directamente sobre el mapa y sern activadas utilizando
una tabla de activacin. El mapa muestra la red principal
de ferrocarriles (aunque algunos ferrocarriles de va
estrecha no han sido incluidos) existente en Espaa en
1936.
La Guerra civil se combati en uno de los pases ms
montaosos de Europa. Exceptuando las llanuras
castellanas y los valles del Ebro y del Guadalquivir la mayor
parte del terreno mostrado en el mapa es escarpado
o montaoso. Pese a la abundancia de buen terreno
defensivo, los frentes eran largos y serpenteantes, por
lo que en ciertos sectores secundarios (Extremadura,
partes de Aragn, Castilla) la densidad de tropas deba
ser necesariamente muy baja con el fin de poder formar
una masa de maniobra para los sectores crticos. Por
ejemplo, durante las fases finales del conflicto el ejrcito
Franquista deba cubrir una larga y retorcida lnea de
frente de casi 2000 km. con 800.000 tropas. a modo de
comparacin, los aliados nunca defendieron los cerca

de 850 km del frente occidental de la 1 Guerra Mundial


con menos de 1.5 millones de combatientes. El terreno
escarpado y la falta de carreteras eran de ayuda para
defender ciertos sectores en los que no haba una lnea
de frente continua. Dado que la red de carreteras era
poca y mala, los ejrcitos se concentraban en unos pocos
cruces de carretera decisivos, normalmente localizados
en pueblos y ciudades. La defensa de uno u otro
cruce de carretera que no poda ser dejado atrs eran
generalmente suficientes para detener una ofensiva,
especialmente una ofensiva republicana. Las lneas
de frente en los sectores secundarios en cierto modo
recordaban al frente Oriental de la 2 guerra mundialno haba un frente continuo sino una red de puntos
de resistencia y fortificaciones defendiendo los cruces
principales entre las que patrullaban ambos ejrcitos.
As, por ejemplo, en las batallas de Brunete, Belchite
o de Gandesa (durante la primera fase de la batalla
del Ebro) los defensores nacionales se concentraron
en la defensa del correspondiente cruce de carreteras
mientras esperaban que llegase la caballera al
rescate. (En Gandesa y Brunete llegaron a tiempo; en
Belchite no.)

lo que viene...

The Spanish Civil War

Politica y Diplomacia
The Spanish Civil War incluye un sistema de fichas de
eventos similar al empleado en el juego The Great War
in Europe, diseado por Ted Raicer. El sistema de
fichas de eventos o chits controla eventos polticos,
diplomticos y militares. Los eventos polticos incluyen
por ejemplo los hechos de Barcelona de Mayo de 1937,
el golpe de Casado, la presidencia de Negrn, etc. Las
fichas de eventos pueden sumar o restar puntos a la
moral republicana. La idea del diseo es mostrar cmo
la poltica influa en el ejrcito y en los comandantes
militares (en especial a los Republicanos) y cmo
estos muchas veces no tenan poder para influir en las
decisiones polticas. Dado que TSCW es una simulacin
militar, los jugadores controlan las decisiones militares,
si bien la poltica y la diplomacia, aunque simulada
de forma abstracta, tambin influyen en el resultado
final de la partida. Por otra parte, poltica y guerra se
influyen mutuamente. As por ejemplo el evento Golpe
de Casado slo tiene efecto si Barcelona, Valencia o
Madrid han cado en manos de Franco, de modo que
si el jugador republicano ha conseguido mejorar los
resultados militares histricos ciertos eventos polticos
o diplomticos no tienen ningn efecto.
El sistema de fichas de eventos permite tener en cuenta
todos los aspectos polticos de la guerra sin tener que
aadir 40 pginas de reglas. Al comienzo intent permitir
a los jugadores controlar algunas de las decisiones
polticas, pero esto no era viable debido a los muchos y
muy distintos grupos, partidos y organizaciones que se
alinearon en cada bando, al menos para un juego para
dos o a lo sumo tres jugadores. La diferencia entre unos
y otros es que Franco mantuvo a sus facciones bajo
control y disciplina, mientras que el gobierno republicano
tuvo que pugnar continuamente contra anarquistas,
socialistas, nacionalistas vascos y catalanes, etc. para
imponer un mando unificado. Simular algo as podra
haber sido posible con un jugador llevando el gobierno
central y los otros actuando independientemente

69
LUDO N14

lo que viene...

The Spanish Civil War


buscando sus propios objetivos y colaborando con
condiciones entre s o con el gobierno central. Pero eso
ya es una idea para un juego diferente que debera ser
diseado algn da.

y republicanas, las cuales aaden factores de combate


a los combates terrestres. Las unidades areas del
comienzo de la guerra aaden un mximo de +1 (su
efecto es mas moral que efectivo) mientras que las
unidades areas que van llegando como refuerzos a
partir de finales de 1936 suman de 4 a 6 factores de
combate. Asimismo, fichas de eventos basados en la
aparicin de nuevos modelos de aviones (como p.ej. los
nuevos modelos de Me109 o el Supermosca suman
modificadores al dado en combate terrestre.

Las Guerrillas

Situacin junio 1938

Guerra Area y Naval


Los elementos areos y navales son simulados de forma
abstracta. No hay unidades navales (al menos en el
sistema de base, ms adelante es posible que aparezca
un mdulo con fichas navales para simular las batallas
navales de la contienda). Tanto republicanos como
nacionales pueden emplear fichas de apoyo naval que
simulan el apoyo de los caones de las flotas respectivas
a las unidades terrestres. Los nacionales lo pueden
usar tanto en el Cantbrico como en el Mediterrneo,
mientras que los republicanos slo pueden usarlo en el
Mediterrneo.
Al disear TSCW di por hecho que el Ejrcito de frica
consigue cruzar el estrecho de Gibraltar tal y como lo
hizo histricamente, y en las mismas fechas. Esto es
as porque si se permite al jugador republicano sellar
el estrecho, en ese caso estaramos simulando una
guerra totalmente distinta. Adems, creo que bloquear
el estrecho de Gibraltar de forma efectiva era algo
que estaba ms all de las capacidades de la armada
republicana durante el verano y comienzos del otoo de
1936. De todas formas el bloqueo del estrecho es algo
que podr intentarse con el mdulo opcional que no ha
sido incluido en el juego por falta de espacio.
Las operaciones de ambas armadas as como la
intervencin de marinas extranjeras (especialmente la
Regia Marina italiana y sus campaas contra el trfico
mercante sovitico en el Mediterrneo) son simuladas
de forma abstracta en forma de fichas de eventos. El
principal efecto es la llegada o no de puntos de Recursos,
pues la mayor parte de armas y otros suministros
indispensables para la guerra llegaron a Espaa por
va martima. Los ataques de la aviacin republicana a
la armada alemana y las subsiguientes represalias, el
hundimiento del crucero Baleares (y el efecto que tuvo
para la moral republicana) tambin son simulados por
fichas de eventos.
En lo que respecta a las unidades areas, hay varias
unidades areas: La Aviazione Legionaria italiana, la
Legion Condor alemana y las fuerzas areas nacionales

70
LUDO N14

Pese a que la Guerra de guerrillas ha sido practicada


en la pennsula ibrica desde tiempos de Roma,
por no mencionar las guerrillas de 1808-1814,
sorprendentemente el gobierno republicano no organiz
ni apoy la formacin de guerrillas en territorio pro
republicano bajo control franquista. Slo en la zona
norte (Cantabria, Asturias, norte de Len) se form
una guerrilla a partir de los restos de las unidades
republicanas que mantuvieron la resistencia hasta
comienzos de los aos 60 gracias al apoyo de la
poblacin de la zona que en su mayora se declaraba
republicana y de izquierdas.
Aun as el ejrcito republicano organiz una unidad de
operaciones especiales llamada XIV Cuerpo de Guerrillas
(aunque en realidad tuviera los efectivos de una brigada).
Formado por brigadas de unos 200 efectivos, se trataba
de unidades de lo que ahora diramos operaciones
especiales ms que guerrillas en el sentido clsico de
la palabra. Las unidades de XIV Cuerpo llevaban a cabo
reconocimiento en la retaguardia enemiga, sabotaje y
asesinato de autoridades franquistas. Estas unidades
son simuladas por la regla 15.1, Reconocimiento de
los Cuarteles Generales. Cada una de las brigadas
de guerrillas estaba bajo control directo del Cuartel
General de cada Ejrcito Republicano, por lo que a partir
de 1938 el jugador republicano puede emplear las
brigadas guerrilleras para llevar a cabo reconocimientos
de los apilamientos enemigos dentro de un radio de 2
hexes de la unidad de Cuartel General.

Fichas de Playtesting, muy lejos de las definitivas

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