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"Machine Echoes"
Esculturas Sonoras Interativas
Novembro de 2013
Dedicatria
Agradecimentos
ii
Resumo
A presente dissertao centra-se no desenvolvimento do projecto "Machine Echoes - Pirmide
Sound Sculpture", que na sua essncia consiste na criao de uma instalao sonora interativa,
constituida por uma escultura sonora, denominada "Pirmide", que controlada atravs de
mecanismos ligados a um computador. Este estudo aborda a interatividade enquanto factor
presente na arte, centrando-a no universo das instalaes, onde esto presentes as esculturas
sonoras. Importa ainda perceber como o pblico reage s instalaes e aos objetos que a
constituem. Dentro deste tpico, pertende-se abordar a melhor forma de fazer chegar a
mensagem ao pblico e permitir que este interaja intuitivamente, sem qualquer dificuldade.
Interessa tambm perceber de que modo se podem reunir vrios universos artsticos, como o
design de produto, design de som, design interativo e design de instalaes e fund-los numa
obra final. Nesta soluo, convm ter em conta factores como a esttica visual e sonora das
peas, o funcionamento interativo, a narrativa e o objetivo da instalao. O pblico, para alm
de ter um papel contemplativo na instalao, acaba tambm por interagir com a mesma de
forma indirecta, visto que so os seus movimentos e deslocaes aleatrios, que criam todo o
efeito interativo e a composio sonora final. Aqui o pblico assume um papel duplo,
ganhando assim uma nova funo, deixa de ser apenas o observador e passa a fazer parte dos
constituintes da obra, sendo que o resultado final da obra depende deste.
iii
ndice de Contedos
Lista de Figuras ....................................................................................................................................... 1
Lista de Tabelas ...................................................................................................................................... 8
Glossrio ................................................................................................................................................. 9
1
Introduo ao Estudo das Instalaes Interativas ........................................................................... 10
1.1
Apresentao do tema de investigao e do Projeto Final ................................................................. 10
1.2
Apresentao da Problemtica ........................................................................................................... 11
1.3
Metodologia utilizada para a Investigao .......................................................................................... 13
1.4
Descrio da estrutura da dissertao ................................................................................................ 14
iv
Lista de Figuras
Figura 8 : The Lasry Baschet performance group as they appeared in a photoshoot for Life'
magazine (1963)
Retrieved January 13, 2013 from:
http://labouscarle.wordpress.com/page/2/
Figura 9: Panopticon: The Singing Ringing Tree, overlooking Burnley in the north west of
England.
Retrieved January 13, 2013 from:
http://en.wikipedia.org/wiki/File: Singing_Ringing_Tree_Stitch.jpg
Figura 10: A three foot window wind harp
Retrieved January 30, 2013 from:
http://harmonicwindharps.com/
Figura 11: Water Flute
Retrieved January 30, 2013 from:
http://www.wired.com/gadgetlab/2010/08/hydraulophone/
Figura 12: Untitled stainless steel wires set in artist's concrete base with aluminum trim by
Harry Bertoia, 1965, Hirshhorn Museum and Sculpture Garden (Washington, D. C.)
Retrieved January 13, 2013 from:
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Untitled_stainless_steel_wires_set_in_artist%27s_concrete_
base_with_aluminum_trim_by_Harry_Bertoia,_1965,_Hirshhorn_Museum_and_Sculpture_G
arden_%28Washington,_D._C.%29.jpg
Figura 13: Blue Seven Diagram
Grayson, J. (1975). Sound sculpture: a collection of essays by artists surveying the
techniques, applications, and future directions of sound sculpture. Vancouver, British
Columbia, Canada: A.R.C. Publications. (p.82).
Figura 14: Blue Seven - painted fiberglass (motorized)
Grayson, J. (1975). Sound sculpture: a collection of essays by artists surveying the
techniques, applications, and future directions of sound sculpture. Vancouver, British
Columbia, Canada: A.R.C. Publications. (p.83).
Figura 15: 200 prepared dc-motors,2000 cardboard elements 70x70cm Zimoun + Hannes
Zweifel 2011
Retrieved January 17, 2013 from:
http://harxest.com/site/2011/05/18/zimoun-sound-sculptures/
Lista de Tabelas
Glossrio
O projeto final, sobre o qual esta dissertao trata, tem como foco principal a interatividade
dentro do universo das instalaes sonoras. Pretende-se com esta investigao perceber de que
modo o utilizador ou pblico pode interagir com a obra de forma a entender claramente o seu
funcionamento e narrativa.
1.1
O termo Arte Sonora, definido por David Toop, como som combinado com prticas visuais (Sexton, 2007,
p.85).
10
atuao directa do pblico e outros sero indirectos e funcionaro apenas com parametros
relacionados com o movimento do pblico no espao.
1.2
Apresentao da Problemtica
A interface pode ser definida como o meio sobre o qual se obtm a resposta de um produto/sistema (Raskin,
2000, p.2)
11
De um forma breve podemos definir o termo site-specific como uma obra que se adequa a um
espao e pertence permanentemente a este, estando diretamente relacionada com o ambiente
sua volta. (Kwon, 2004, p.11). Este termo ainda abordado mais aprofundadamente no
captulo 2.1.
Existe ainda o espao virtual que gerado pela interface e onde o pblico se desloca para um
espao imaginrio e inexistente. Aqui pode-se encontrar com outros utilizadores e comunicar
com estes, sem estes estarem presentes no mesmo espao fsico. Por fim ainda existe uma
tendncia de fundir os dois espaos na mesma experincia. Esta abordagem sobre o espao
ser feita no captulo 2.2.
A interatividade est ligada a vrias reas artsticas, por isso interdisciplinar, mas na
presente dissertao, o estudo est mais focado na rea da arte sonora. Esta abordagem
encontra-se no captulo 2.3, onde sero ainda abordados projetos como instalaes e
esculturas sonoras e ser ainda abordado o circuit bending e alguns dos seus projetos.
O circuit bending um gnero de arte electrnica no qual se produz som atravs de circuitos.
(Reed Ghazalas Art of Circuit- Bending, n.d, para.1).
12
1.3
http://soundsculturesandnoise.blogspot.pt/
13
Por fim, ainda abordado o pblico enquanto participante da obra, atravs de fotografias e um
inqurito, que permitiu perceber a eficcia da instalao no seu todo, assim como a interface
informtica que sustenta a mesma.
1.4
14
No presente captulo ser abordada a histria da Arte Sonora e da Interatividade que tem a sua
origem no modernismo.
2.1
Desde o despertar da revoluo industrial at aos dias de hoje, o homem tem valorizado cada
vez mais a mquina e a tecnologia. Esta tendncia comeou com o movimento Futurista
criado em 1909 por Marinetti, quando este publicou o seu Manifesto em vrios jornais
italianos e no jornal parisiense Le Figaro. No seu Manifesto Futurista, Marinetti apelava
criao de um movimento avant-garde e renovao de Itlia, pois rejeitava a situao atual
do pas, apesar de valorizar a sociedade industrial. Apelava ainda fuso da arte e do social.
Este movimento pretendia trazer inovaes em vrias reas artsticas, como a poesia, pintura,
escultura, artes decorativas, fotografia, tipografia, arquitetura, dana, teatro e cinema (Poggi,
2009, p.3).
O futurismo, enquanto corrente modernista defende e aprecia a tecnologia, a velocidade e a
mquina. Luigi Russolo, pintor e compositor italiano futurista, defendia a esttica da mquina,
apreciando o rudo sonoro produzido por esta. Russolo, compara o incio da esttica do rudo
ao crescimento emergente das mquinas, defendendo que estas produzem uma grande
variedade de sons. (Russolo, 2004, p.5) Esta aproximao mquina e consequente
apreciao de aspetos estticos presentes nesta, trouxeram a necessidade de renovar vrias
reas artsticas. Luigi Russolo defendia que os rudos presentes no dia a dia, produzidos pelas
mquinas, deveriam ser utilizados na msica e que esta deveria romper com a sua estrutura
clssica, dando assim introduo utilizao de rudos sonoros que passam a ser vistos como
objetos estticos. (Russolo, 2004, p.11). Esta procura por uma nova esttica sonora est
relacionada com a evoluo do ser humano ao longo dos sculos. Este no se satisfaz com a
estrutura clssica da msica e sente necessidade de obter uma experincia sonora mais
enriquecedora, afirmando que cada vez mais procuramos maiores sensaes acsticas.
(Russolo, 2004, p.6). Para alm da mquina, notamos ainda que o homem comeou a
valorizar tambm o espao e o ambiente que o rodeia, pois deixa-se fascinar por todo o tipo
de rudos sua volta e sente necessidade de os transpor para a sua obra.
Segundo Russolo (2004) "Let's walk together through a great modern capital, with the ear
more attentive than the eye, and we will vary the pleasures of our sensibilities by
distinguishing among the gurglings of water, air and gas inside metallic pipes, the rumblings
and rattlings of engines breathing with obvious animals spirits, the rising and falling of
pistons, the stridency of mechanical saws, the loud jumping of trolleys on their rails, the
snapping of whips, the whipping of flags." (p.7).
Esta aplicao tem incio no mundo musical, mas nota-se entretanto uma transio para o
universo "sonoro". Temos como exemplo desta transio, a instalao "Waterwalk " de John
Cage.
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reduzi-los a formas e cores com objetivo de apenas sugerir e comunicar. Temos como
exemplo desta abordagem a Figura 2 com o cartaz "Air Mail " de Frank Newbould.
17
18
Dentro destes eventos participativos, o corpo humano utilizado como objeto de arte. O culto
"Body Art", defende que todos os corpos devem ser utilizados e misturados no mesmo
ambiente, numa abordagem performativa e participativa, que est presente nos Happenings e
Environments. Reparamos ainda que dentro destas instalaes, participam vrios tipos de
pblico que vo desde o pblico mais comum at aos performers e artistas que participam
todos juntos. (LaBelle, 2006, p.55). Notamos com isto a destruio de barreiras que separam
as vrias pessoas dentro da mesma obra. O "ator" ou o "performer" passam a interagir
diretamente com o pblico que, por sua vez, se integra na obra de imediato, rompendo com o
papel de espectador. (Jones, 1998, p.1). A partir deste movimento, o "corpo" passa a ser visto
como algo performativo e informal que rompe com a sua viso clssica. (Jones, 1998, p.5)
Na figura 5, "Interior Scroll" de Carolee Schneemann, observamos um corpo nu, numa
situao performativa, numa pose provocante que segundo Schneemann rompe com a viso
conservadora da arte clssica.
19
Figura 5: Carolee Schneemann (American, b. 1939), Interior Scroll, 1975. Llfachrome print,
Carolee Schneemann, Photography: Anthony McCall. from:
http://arttattler.com/commentaryjudychicago.html
Surge ainda o movimento "Fluxus" que tem como base as ideologias dos Happenings e
Environments e que valoriza questes como a interdisciplinaridade. LaBelle destaca a
existncia de uma quebra de barreiras entre os estilos artsticos, mas em contrapartida valoriza
o trabalho colaborativo. Afirma ainda que durante os anos 50 e 60, a arte Nova Iorquina,
funcionou como um bero interdisciplinar onde artistas de diversas reas trabalhavam em
conjunto. (LaBelle, 2006, p.58). O objeto artstico recebe novos parmetros de apreciao ou
uma nova esttica que deixa simplesmente de se cingir aparncia e funcionalidade e passa a
ser valorizado pela sua interpretao e factores resultantes desta, como a especulao. O
objeto artstico passa a ser simplificado a nvel de complexidade visual e passa a obter uma
esttica mais simblica, que remete interpretao e imaginao do pblico. (LaBelle, 2006,
p.59).
20
O projeto "Drip Music" de George Brecht um exemplo das intenes e objetivos artsticos
do movimento "Fluxus", pois nota-se que este utiliza objetos do dia a dia como uma escada,
um balde e um tanque para criar msica, num cenrio que nos remete para as atividades do
quotidiano. Esta instalao apresenta ainda a questo da "performance" que pode ser singular
ou executada por mltiplos participantes.
Dentro do movimento Fluxus surgem ainda a "Conceptual Art" e a "Minimal Art". Estes
movimentos artsticos tm como base os anteriores, mas acrescentam ainda algumas
particularidades.
O Conceptual Art tem como objetivo utilizar a percepo do utilizador. O utilizador participa
mentalmente na instalao quando retira as suas prprias concluses e percebe aspectos
nicos no objeto de arte. (LaBelle, 2006, p.68). Tal como o movimento Fluxus, fixa-se na
especulao. O prprio objeto artstico tambm designado por conceito e entendido como
uma linguagem. (Higgins, 2002, p.114). Este gnero artstico centra-se basicamente no
pensamento do pblico e na sua interpretao. O objetivo desta corrente o de
desmaterializao onde o objecto artstico passa a ser apreciado pelo seu significado.
(Marzona, 2005 , p.7).
21
O Minimalismo ou Minimal Art uma corrente artstica que est presente em vrias
tendncias artsticas. O seu termo "Minimal", foi inicialmente pensado para ser aplicado
exclusivamente nas artes visuais. (Marzona, 2004, p.6). A Arte Minimal baseada em objetos
e materiais produzidos industrialmente. Utiliza formas simples e reduzidas. (Marzona, 2004,
p.7). Podemos acrescentar que este ainda valoriza a repetio e utiliza poucos recursos,
centrando-se no mnimo possvel e essencial. (Cervo, 2005, p.46).
Dentro do universo do Minimalismo surge um artista que aplica os princpios das correntes
modernistas nas Esculturas. Robert Morris era uma das principais referncias artsticas dos
anos 60. (LaBelle, 2006, p.75). As esculturas de Morris baseavam-se em formas geomtricas
simples e representacionais. Morris em vez de se preocupar com a sua esttica enquanto
objeto, preocupava-se com o espao em seu redor, assim como a sua posio e dimenso no
espao. Estas preocupaes de relao entre objeto e espao, vm de acordo com o termo site
specific. O site-specific a relao existente entre o objeto com o espao ou evento. O termo
geralmente aplicado a um objeto que pertence a um determinado espao.
Segundo Kaye (2000) "Site- specific, then can be understood in terms of this process, while a
'site-specific work' might articulate and define itself through properties, qualities or meanings
produced in specific relationships between an 'object' or 'event' and a position it occupies."
(p.1)
Dentro do universo das instalaes e em resposta e consequncia dos estilos e tendncias que
foram abordados anteriormente, surgem as "esculturas sonoras".
Figura 7: Robert Morris - Box with the sound of its own making, 1961 from:
http://emilypennresearch.wordpress.com/2011/12/06/robert-morris-box-with-the-sound-of-its-own-making1961-henry-coombes-december-2011/
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A escultura "Box" de Robert Morris formada por uma estrutura cbica de madeira que
contm a gravao de sons produzidos durante a sua construo, que podem ser reproduzidos
durante trs horas. Esta escultura sonora vai de encontro aos ideais do Conceptual Art que
defendem a interpretao. Aqui a componente sonora remete-nos para a percepo de um
passado, que percebido no presente. Este efeito criado atravs do som que esta produz e
tambm pelo seu visual. Aqui percebemos o contraste da percepo, enquanto que o som nos
remete para o passado, a imagem remete-nos para o presente. (LaBelle, 2006, p.81).
Para alm da dimenso "temporal" que a instalao proporciona, verifica-se que existe
tambm uma dimenso "espacial". Esta dimenso espacial criada a partir do som que se
propaga pelo espao e captada de diferentes modos, consoante a posio do pblico no
espao. (LaBelle, 2006, p.81). Reparamos ainda que a escultura "Box" segue o estilo
Minimal, visto que tem um aspecto simplificado e geomtrico, que nos remete para algo
Industrial, embora tenha sido construda manualmente. Nota-se ainda a tendncia de ignorar o
ornamento ou complexidade visual no objeto e a valorizao do espao e dimenso. Tal como
o som, o seu visual remete para uma dimenso espacial, onde o pblico pode obter vrios
pontos de vista, podendo variar a sua percepo em relao ao objeto, a nvel de proximidade
e perspectivas. Esta instalao pode ainda ser colocada no contexto dos Happenings e
Environments visto que funciona a partir da participao do pblico. Consoante este se move
no espao, obtm diferentes resultados de percepo audiovisual. Percepo esta que nos
remete para as tendncias Fluxus que exploram a interdisciplinaridade. A ligao das
esculturas sonoras com o homem, seja este pblico ou performer, retrata a relao
homem/objecto presente no modernismo e que se encontra igualmente na era contempornea,
quando o homem interage com a mquina ou com o digital. (Grayson, 1975, p.4).
Os escultores sonoros so artistas que trabalham em diferentes reas artsticas que se
interligam, num trabalho de grupo e "interdisciplinar". Grayson afirma que os membros de
uma equipa, apesar de possurem diferentes qualificaes em diferentes reas, trabalham em
conjunto com o objetivo de pesquisar e criar. (Grayson, 1975, p.1). As esculturas sonoras so
geralmente utlizadas em instalaes, performances ou ambas. Os irmos Baschet, so um
exemplo dessa multifuncionalidade, pois convidam o pblico a experimentar os seus
instrumentos no fim dos concertos. (Grayson, 1975, p.4). Podemos observar os seus
instrumentos na figura 8, abaixo representada.
Dentro desta abordagem experimental, entra a questo da experincia e descoberta. A arte
comea a incentivar o pblico a interagir diretamente com o objeto e a tentar decifrar a sua
mensagem ou a sua utilizao. A interao passa a ser direta. O utilizador manuseia e toca no
objeto. A experincia participativa comea a ser mais tangvel e palpvel. (Grayson, 1975,
p.7).
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Figura 8: The Lasry Baschet performance group as they appeared in a photoshoot for
Life magazine (1963) from: http://labouscarle.wordpress.com/page/2/
As esculturas sonoras tanto podem existir em espaos interiores como exteriores e exploram a
relao de espao e objeto. Podemos observar um desses exemplos na figura 9 " Panopticon:
The Singing Ringing Tree ", representada abaixo.
Figura 9: Panopticon: The Singing Ringing Tree, overlooking Burnley in the north west of
England. from: http://en.wikipedia.org/wiki/File: Singing_Ringing_Tree_Stitch.jpg
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A escultura "Panopticon: Singing Ringing Tree" de Mike Tonkin e Anna Liu of Tonkin Liu
uma referncia de escultura exterior. Em contraste com os instrumentos de Baschet, esta
escultura no depende de ao humana para produzir som, em vez disso, funciona atravs de
mecanismos naturais como o vento que a fazem produzir som. Tal como esta ainda temos o
exemplo das "Harmonic Wind Harps" representadas na figura 10, que tal como a "
Panopticon: Singing Ringing Tree", utilizam a ao do vento para produzir som e tambm so
site-specific, sendo criadas para locais especficos como casa, jardins, parques restaurantes.
(Welcome to Harmonic Wind Harps, 2014)
Para alm da ao elica tambm existem esculturas de ao hidrulica como a "Water Flute"
ou " hydraulophone" representada na figura 11. Esta escultura est presente no parque " Six
Flags water park" nos Estados Unidos e consiste numa escultura ou instrumento musical que
expele gua a partir de orifcios, obrigando o pblico a tapar estes orifcios. Quando estes
orifcios so tapados, a escultura produz som parecido com um som de um orgo. (Ganapati,
2010).
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Dentro do mbito do som ambiente, nas esculturas sonoras, destaca-se Harry Bertoia, com a
sua instalao "Sounding box". Esta instalao constituda por vrios grupos de metais, que
quando recebem interao do pblico, vibram e produzem som. Estes grupos de metais esto
divididos em diferentes categorias, mas funcionam em conjunto criando uma composio em
tempo real. Na figura 12 est representado um dos mdulos presentes na instalao.
Reparmos nesta obra que mais uma vez existe a interao entre pblico, objecto e espao.
Tal como os irmos Baschet, Bertoia possibilita a criao por parte do pblico. A sua
instalao produz sempre diferentes resultados, consoante a utilizao que o pblico lhe d.
Mais uma vez, est presente a ideia de descoberta e experimentao. (Grayson, 1975, p.20)
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Figura 12: Untitled stainless steel wires set in artist's concrete base with aluminum trim by
Harry Bertoia, 1965, Hirshhorn Museum and Sculpture Garden (Washington, D. C.) from:
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Untitled_stainless_steel_wires_set_in_artist%27s_concrete_base_with_aluminum_trim_by_
Harry_Bertoia,_1965,_Hirshhorn_Museum_and_Sculpture_Garden_%28Washington,_D._C.%29.jpg
Dentro do universo das esculturas sonoras ainda surgem as esculturas cinticas. Com a
mquina integrada na escultura, estas passam a mover-se. Charles Mattox uma das
principais referncias e o criador da obra representada na Figura13: Blue Seven Diagram e
Figura14: Blue Seven - painted fiberglass (motorized). Esta escultura constituda por
motores interiores que a fazem mover. Esta constituda por uma figura em forma de nmero
7 que se move lentamente at bater numa esfera preta. (Grayson, 1975, p. 81).
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Figura 14: Blue Seven - painted fiberglass from: Grayson, J. (1975). Sound sculpture: a collection of
essays by artists surveying the techniques, applications, and future directions of sound sculpture. Vancouver,
British Columbia, Canada: A.R.C. Publications. (p.82-83).
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Figura 15: 200 prepared dc-motors,2000 cardboard elements 70x70cm Zimoun + Hannes
Zweifel 2011 from: http://harxest.com/site/2011/05/18/zimoun-sound-sculptures/
Tal como Zimoun e Morris , tambm Steven White utiliza o mecanismo electrnico nas suas
esculturas. Na figura 16 podemos ver representada a sua obra. Esta escultura foi criada a partir
de objetos encontrados numa quinta abandonada. (Wlizlo, 2010.) Tal como as esculturas
cinticas, abordadas anteriormente, tambm depende de um mecanismo que a faz mover,
produzindo assim som.
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Em paralelo com as instalaes e com a esttica do rudo surge a msica electrnica. John
Cage, artista em ambas as reas, defende o "rudo" como objeto de igual importncia ao som
tonal, visto que ambos so sons. (Holmes, 2005, p.10).
Desde a sua origem, nos anos 50, a msica electrnica tem sido sempre difcil de definir.
(Holmes, 2005. p.5). A msica electrnica um gnero de msica em que o som gerado a
partir de equipamento electrnico. Holmes divide a msica electrnica em duas categorias,
que so a msica electrnica pura e a electroacstica. A msica electrnica pura, tem como
origem, equipamento electrnico que gera som enquanto que a msica eletroacstica consiste
na manipulao de sons naturais que so alterados eletronicamente. (Holmes, 2005, p.6).
Enquanto a msica electrnica pura funciona a partir de sintetizadores e de todo o tipo de
equipamento que por si s cria ou gera som, a msica electroacstica funciona com base na
alterao de sons existentes, vindos de instrumentos ou qualquer fonte acstica natural.
Este gnero musical constitudo por dois formatos diferentes: o analgico e o digital. O
analgico remete para o equipamento fsico, enquanto que o digital se baseia em programas
informticos que seguem os mesmos princpios. Apesar de terem diferentes naturezas, estes
tipos de "sntese" apenas se diferenciam, pelo modo de tratamento do sinal eltrico. O
processamento analgico processado sobre a corrente eltrica que representada em forma
de ondas sonoras que so controladas e manipuladas pelo msico em tempo real, atravs de
equipamento analgico que permite manipular os seus parmetros. De seguida, o sinal
amplificado e transmitido para o equipamento de converso (altifalantes ou colunas) que
fazem a converso deste sinal eltrico para vibraes ou oscilaes de presso de ar, que nos
permitem ouvir o som.
No processamento digital, os princpios so os mesmos, mas em vez de o utilizador interferir
diretamente com o sinal elctrico, interfere com circuitos pr-programados para gerar este
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tipo de ondas. Aqui o utilizador interfere com cdigo informtico binrio que, por sua vez,
ativa a produo de ondas sonoras nos circuitos atravs de impulsos eltricos. (Holmes, 2005,
p.6 )
Dentro deste gnero artstico, destaca-se Pierre Schaeffer, criador da msica Concrte. A
msica Concrte caracterizada por se basear em composies sonoras com base tecnolgica
e mecnica. Esta teve incio quando Pierre Schaeffer juntamente com Pierre Henry criaram o
grupo "The Groupe de Recherche de Musique Concrte" em 1951, enquanto Schaeffer,
trabalhou como investigador na Radiodiffusion-Television Franaise (RTF), desde 1944.
Estas investigaes tiveram grande influncia na msica e levaram criao da msica
eletroacstica. Durante esta altura Schaeffer pesquisava e fazia experincias sonoras atravs
do equipamento a que tinha acesso na rdio. A partir dessas experincias, explorava os
processos de composio sonora ao mximo, explorando fongrafos, gravadores e todo o tipo
de tcnicas de manipulao. (LaBelle, 2006, p.24-26). Como exemplo desta abordagem,
temos o concerto "tudes des Bruits" de 1948, representado na figura 17.
Esta abordagem experimental tambm notada nas obras de John Cage e Luigi Russolo, que
tentavam reproduzir sons do quotidiano e apreciavam o rudo em oposio aos sons tonais.
Schaeffer servia-se de gravaes de diferentes fontes sonoras como gravaes de
instrumentos, carris e sons sem sentido e sobrepostos e manipulava-as, aplicando vrias
tcnicas como a acelerao/ desacelerao, alterando assim a altura ou tom. Utilizava ainda
repeties, colocava e recolocava aleatoriamente os sons, criando composies totalmente
aleatrias. Utilizava tambm discos danificados e riscados entre outros tipos de manipulao.
Com este tipo de solues, pretendia colocar a ateno do ouvinte no prprio som e pea
musical enquanto objeto artstico, em vez de apelar sua interpretao.
31
32
2.2
http://www.reactable.com/
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complexa que seja a soluo apresentada pelo utilizador, nunca vai estar para alm do
conhecimento e controlo do criador.
A Reactable destaca outro factor essencial que a experincia social. Reparamos que esta
interface pode ser utilizada por vrias pessoas ao mesmo tempo, criando assim uma
experincia de conjunto. O utilizador partilha a experincia com outros utilizadores, no s no
mesmo espao fsico, mas tambm no mesmo espao virtual.
A interface cria a ligao entre utilizador e o sistema. Este sistema constitudo por um
espao que transcende a realidade e que no fsico. Dentro deste, podemos perceber objetos
bidimensionais ou tridimensionais, mas que na realidade, no tem massa, no so slidos e
apenas so imagens geradas digitalmente, com fins representativos. Apesar desta dimenso
virtual ser fictcia e representativa, acaba tambm por romper com o clssico, visto que mais
uma vez o espao um local de representao e interao. Tal como nos Happenings,
permanece a ideia de participao, pois, o pblico participa e interage.
O espao deixa de ser apenas fsico e conhece uma nova dimenso designada por espao
virtual.
Martin Rieser afirma, na obra "Computers & Art", de Stuart Mealing, que a experincia
virtual do pblico est relacionada com a necessidade de participar num ambiente espacial.
(Mealing, 2002, p.).
Segundo Mealing (2002) "In Virtual Reality (VR) the specialization of audience experience is
naturally derived from the need for a participatory spatial environment." (p.84).
Podemos observar que este espao virtual de que Rieser fala, se encontra na Reactable, no no
espao fsico sua volta, mas no ambiente digital que esta cria e onde o pblico interage.
Dentro deste espao onde os utilizadores se renem e comunicam entre si, esto tambm
presentes "objetos", que tal como o "espao", passam a conhecer uma nova realidade. Estes
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objetos podem ser , por exemplo, as ferramentas e menus que o sistema digital nos apresenta
consoante a interao do pblico.
A Reactable apresenta-nos ainda objetos de diferentes realidades. Temos objetos fsicos, que
neste caso, so os slidos que so colocados sobre a mesa e temos os digitais que so todas as
representaes e informao que o ecr nos apresenta quando colocmos os objetos. Podemos
observar este contraste de realidades de objeto, na figura 19.
O espao virtual ainda tenta representar ou simular o real. Podemos observar esta tendncia
em videojogos e software de simulao. Apesar de ter sido criada uma nova dimenso
espacial e temporal, no h necessariamente que romper com a dimenso fsica. Manovitch
defende que estas se complementam, afirmando que as simulaes tentam juntar o virtual ao
espao fsico em vez de os separar. (Manovitch, 2001, p.112).
Como exemplo desta proximidade temos a obra "The Legible City" de Jeffrey Shaw,
representada na figura 20.
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Temos como exemplo deste facto o projeto "Transfinite" de Ryoji Ikeda, representado na
figura 21.
Figura 21: Ryoji Ikeda - Transfinite, photo: James Ewing, courtesy of Forma from:
http://www.ryojiikeda.com/project/thetransfinite/
38
2.3
39
40
41
Na figura 25, podemos observar uma escultura sonora que tem como base actuadores tipo
motor "Servo", que so controlados atravs de comandos. No caso da escultura, o motor Servo
controlado por um "Arduino5" que permite interceptar cdigos entre o computador e o
objeto externo, que neste caso a escultura. O Arduino uma plataforma de prototipagem
aberta, baseada em Hardware e Software e consiste num microcontrolador, que um sistema
baseado num nico chip que ainda contm memrias, clock e perifricos. (Gomes & Tavares,
2013, p.1). O Arduino funciona assim como objeto intermedirio entre a interface que o
computador e o objecto ou ambiente.
Este gnero de instalao acaba por remeter para a ideia de performance, visto que o
performer controla toda a atuao em tempo real.
http://arduino.cc/en/main/software
42
http://www.karmetik.com/robot/notomoton
43
Figura 26: MSTR:DRMMR++ (Machine Learning for Pitched Percussion and Musical
Robotics) from: https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=4SoyRqfb6JQ
Tal como o projeto "MSTR:DRMMR++", apresentado na figura 26, temos o " Virtual
Vibraphone with Sliders ", representado na figura 27, que tambm proporciona uma
multifuno ao instrumento. Neste caso, o instrumento para alm da sua funo inicial de
produzir som pode tambm controlar "faders" presentes no software, que por sua vez tambm
afetam parmetros.
44
O aparecimento do "Digital " e da "Realidade Virtual ", para alm de apontarem para a
tendncia de criao de novas realidades e novos mundos imaginrios e abstratos, tambm
apontam para a necessidade de fuso com o real. Surge assim uma tendncia de unio de
experincias, percepes e emoes. Por outro lado, tambm os prprios espaos se fundem e
atravs de mecanismos tecnolgicos possvel mudar ou alterar a percepo da realidade
fsica. Como exemplo desta tendncia temos a obra "Caixa de Msica" de Vasco Carvalho
representada na Figura 28. Esta instalao tem como base uma escultura de grande escala,
situada num local pblico exterior. O pblico pode interagir com a escultura, a partir de uma
aplicao informtica designada por "Junaio" que permite ao pblico observ-la atravs de 7
pontos de vista diferentes.
Segundo Carvalho (2013) "O utilizador usa a aplicao Junaio e activa um canal que
permite, pelo reconhecimento de imagem, observar sete diferentes perspectivas do espao
virtual."
Percebemos com esta experincia que existe um lado coletivo e um individual. O lado
coletivo apresenta-se quando vrias pessoas se encontram no mesmo espao e observam o
mesmo objeto. O lado individual nota-se quando cada uma das pessoas observa a escultura em
diferentes perspetivas. Estas perspetivas esto presentes nas duas realidades. Se observarmos
o ecr, existem duas imagens sobrepostas da escultura sendo que a real fica no plano de fundo
e a virtual em primeiro plano. Notmos ainda presente nesta obra a esttica do "cintico",
presente na animao do modelo 3d virtual.
45
Dentro do mbito de experincia individual e coletiva por parte do pblico, podemos citar a
instalao "Absolut Blank" criada por BijaRi. Esta instalao distingue-se um pouco das
anteriores por causa do seu lado comercial e publicitrio. Conclumos com isto que as
instalaes esto cada vez mais prximas do pblico e que comeam a representar marcas e
produtos, tornando-se assim um novo formato publicitrio.
A instalao consiste numa tela branca em forma de garrafa onde o pblico desenha atravs
de interao gestual.
Segundo BijaRi (2012) "A instalao que desenvolvemos reproduzia a tradicional silhueta da
garrafa em branco s que equipada com um sistema de leitura de movimentos que
proporcionava ao pblico transformar seus movimentos em coloridas pinceladas projetadas."
A instalao "Absolut Blank" pode-se classificar como Site-Specific, no por se remeter
apenas a um local especifico como o representado no vdeo, mas por funcionar em locais do
mesmo gnero, neste caso locais noturnos. Este stio especfico foi selecionado tambm pelo
tipo de produto que promove.
Como experincia artstica, pode-se dizer que permite ao pblico obter variadssimos
resultados, resultados estes que foram previstos por quem desenvolveu as ferramentas e a
instalao. Esta instalao mais um dos exemplos de objeto artstico pr-programado por
uma entidade criadora. O criador da instalao possibilita ao seu pblico assumir o papel de
artista. A partir dos resultados do pblico, possvel obter um conjunto de solues
personalizadas muito vasto.
46
Enquanto interface pode-se dizer que eficaz, pois comunica perfeitamente com o pblico.
Observamos que intuitivamente o pblico interage com a obra sem ter experincia prvia.
47
A instalao "Type 40 Mark III: Interactive Sound Sculpture", consiste numa escultura sonora
interativa, que funciona com interao direta, executada sobre controlos como botes que
ativam a reproduo de sons, como "samples" e "loops". Possibilitam ainda o controlo de
vrias funes que alteram o som, como o "tempo", "tone", "pitch" e "filtros de som",
oferecendo deste modo ao utilizador a possibilidade de criar as suas prprias paisagens
sonoras.
Como exemplo de uso do movimento em esculturas sonoras, existe o projeto "Spider Bark Steven White Sound Sculpture", de Steven White, representado na figura 32. Embora este
projeto possua interao direta e manual, o processo sonoro produzido atravs de um
mecanismo actuador, que contm um ciclo de reproduo repetitivo, cuja durao pode ser
alterada consoante a velocidade que o utilizador exerce sobre o manipulo da escultura.
A inteno conceptual do artista Steven White em relao ao seu projeto "Spider Bark", a de
explorar questes sobre a evoluo e desenvoluo tecnolgica, por isso utiliza fragmentos de
objetos tecnolgicos na sua escultura.
48
49
2.4
Concluso
Conclui-se com este captulo que a interatividade pode ser utilizada de diferentes modos,
explorando os vrios sentidos humanos. Com base em ideais criados nas correntes
modernistas, a interatividade uma evoluo das artes participativas que conta com a ajuda
do digital e electrnico para transcender a experincia do utilizador.
A instalao interativa ou a interface/objeto interativo devem ser criados de modo
simplificado e direto para que o utilizador compreenda de imediato a sua funo.
Conclui-se tambm que o espao para alm de servir de palco representativo onde o pblico
atua, serve tambm como objeto de interao e de intermedirio entre a relao
utilizador/objeto.
A instalao no seu geral, deve conter um narrativa, que deve ser claramente transmitida e
percebida pelo pblico, por isso, o criador da instalao deve se preocupar em criar uma
linguagem simples e direta onde o utilizador comunica intuitivamente com o sistema por
detrs da instalao. As instalaes apostam cada vez mais na interdisciplinaridade, o que
permite criar uma experincia mais rica a nvel de sensaes e emoes ao pblico.
50
3.1
Planeamento do Projeto
3.2
Inicialmente pretendia-se criar uma instalao constituda por 3 esculturas diferentes, onde
cada uma explorasse um tipo de interatividade diferente das restantes. Mas por fim optou-se
por criar apenas uma escultura que explorasse vrios tipos de interatividade e variedades
tmbricas. A escultura foi imaginada com base em exemplos estudados no capitulo 2 da
presente dissertao, como as "Harmonic Wind Harps", a escultura "Radial String Chimes" de
lvaro Barbosa, a escultura "Spider Bark "de Steven White e a escultura "Type 40 Mark III
"de Steve Noreyko, Dr. John Edwards e Andrea Swehosky.
Para a criao da escultura foi feito um estudo com base em esboos e maquetes 3D, que
permitiram chegar a um resultado final. Para alm de um design apelativo e solues
tmbricas diversas a escultura deveria seguir vrios requisitos.
51
A escultura foi pensada para ser porttil e funcionar em qualquer espao fsico interior, desde
que este permitisse a instalao de todo o sistema de background para o seu funcionamento. A
estrutura deveria permitir a fixao de componentes electrnicos como sensores e actuadores.
Em relao ao som, a inteno era a de criar algo com um timbre semelhante a instrumentos
musicais de cordas, como harpas ou citaras e tambm conter sons percussivos. A nvel da
interatividade a inteno era que o utilizador manipulasse as cordas manualmente ou batesse
nelas atravs de baquetas. Para alm das cordas a prpria estrutura tambm deveria produzir
um som percussivo. Na figura 33 esto representados alguns esboos com as ideias iniciais.
http://www.autodesk.com/products/maya/overview
52
Figura 35: Render de Modelo escolhido enquanto estrutura, com mecanismo actuador
53
Apesar do resultado da maquete ser satisfatrio, foi ainda necessrio retocar e reforar alguns
elementos, para tornar a estrutura mais resistente e tornar o objeto mais esttico, para isso foi
necessrio redesenhar a base e o topo. A representao da maquete final, encontra-se na figura
36.
com todos os elementos instalados. Devido ao seu formato geomtrico semelhante a uma
pirmide quadrangular, a escultura foi denominada de "Pirmide".
3.3
55
Para a captura de som da escultura foram construdos 4 microfones de contacto, optou-se por
esta soluo porque uma soluo prtica a nvel de transporte e de instalao e permite criar
um jogo de panormicas se assim for desejado. Para a construo deste sistema foram
utilizadas pastilhas piezoeltricas, 2 cabos RCA e 4 adaptadores TS Mono. Os detalhes
tcnicos sobre a construo dos microfones encontram-se no capitulo Microfones, presente na
seco de Apndice. Cada um dos microfones est anexado a cada um dos lados interiores da
base da escultura. Optou-se por esta distribuio porque assim cada microfone consegue
captar nitidamente as vibraes das cordas desse respectivo lado. Cada microfone capta
vibrao das trs cordas do seu lado respectivo. Os microfones foram instalados na base da
escultura devido a este ser um local mais amplo e que permite mais organizao no que toca a
cabos. Nesta localidade os cabos no atrapalham a manipulao do objeto e os microfones
ficam mais protegidos. Na figura 39 est representado o sistema de som dos microfones de
contacto.
56
3.4
Programao do Software
http://www.mediafire.com/download/29xjbzzo6z6ov4s/PROGRAMA+Machine+EchoesPira%CC%82mide+Sound+Sculptur
e.zip
57
O software est divido em duas partes distintas, a Patch "Escultura" que centra-se no
processamento do som direto da escultura e na sua parte interativa, que consiste na interao
tangvel sobre um sensor de fora, enquanto que a Patch "Som Ambiente" cria som ambiente
na instalao e contm uma componente interativa que se baseia na interao cintica que
executada a partir de uma cmara de vdeo.
O software comea por apresentar uma janela de apresentao que permite ao utilizador
selecionar as diferentes seces do projeto que so a Patch "Escultura" e a Patch "Som
Ambiente". O software tanto foi desenhado para funcionar automaticamente na instalao sem
precisar de interao direta, como tambm pode servir de aplicao de gnero plugin externo.
A Patch "Escultura" representada na figura 41, est dividida em dois grupos que se
subdividem. No primeiro grupo existem funes relacionadas com configuraes, enquanto
que no segundo existem os objetos de processamento do som. O primeiro grupo dedicado
ao controlo do udio, aqui possvel configurar a entrada e sada de sinal, taxa de
amostragem, BitRate e controlar nveis de udio de ambas as patches, assim como tambm
possvel gravar o som da prpria patch atravs de uma funo "Record". Dentro deste grupo
est presente tambm todo o motor informtico da patch. Existe uma patch dedicada ao
processamento do prprio sinal atravs de sntese granular, denominada de "p Motor
58
Granular", existe uma patch de efeitos como o "Delay" e "Reverb", os efeitos so abordados
com maior detalhe na seco de Apndice, no capitulo Efeitos. Existem ainda duas patches
responsveis pela interatividade que so a patch "p Pitch" e "P Comunicao Via Serial"
A patch "p Comunicao Via Serial", recebe valores vindos do sensor de fora atravs do
Arduino e envia-os para a patch "p Pitch", que altera a velocidade de reproduo do sinal. A
comunicao via serial abordada com mais detalhe na seco de Apndice no capitulo 4.
Programao e construo de circuitos em Arduino.
Por fim existe tambm a funo "Ligar/Desligar Buffer", que permite bloquear e desbloquear
a entrada de sinal direto.
No segundo grupo, existe um boto "Ezdac" que permite ligar o sinal sada do som e um
grfico designado de "Timeline". Neste grfico o sinal representado assim que ativado o
boto "Ligar/Desligar Buffer". Ao lado do grfico existe uma barra de ferramentas que
permite efetuar aes sobre o grfico. Com estas ferramentas possvel desenhar uma seleo
sobre a onda sonora representada no grfico. Sempre que esta seleo estiver ativa, o som
emite uma repetio do fragmento de som selecionado, que reproduzido em simultneo com
o sinal original, criando assim uma repetio naquela zona da onda sonora. O grupo conta
ainda com duas opes complementares. A funo "Loop Aleatrio", que consoante o tempo
pr-programado pelo utilizador gera variaes de Loops sobre o grfico. E a funo "Pitch
Manual", que permite alterar a velocidade de reproduo do sinal manualmente.
59
A Patch "Som Ambiente" representada na figura 42, est tambm dividida em 2 seces,
sendo que a primeira constituda por 5 "Granuladores" e uma seco de controlo sonoro
com "Master Fader" e gravador. Os 5 "Granuladores" so responsveis pela reproduo de
loops que em conjunto criam uma composio sonora. Os 3 primeiros "Granuladores" no
tem interatividade pois apenas reproduzem sons cujo "loop" e "pitch" variam de minuto a
minuto. Os 2 ltimos funcionam atravs do gesto do pblico que permite alterar a localizao
do "loop" sobre a "timeline", consoante os movimentos captados pela cmara. Esta tem um
menu dedicado na seco 2, que permite ao utilizador configurar as opes. Para alm da
cmara ainda existe uma seco de efeitos "Reverb" e "Delay", que afectam todo o conjunto
de sons gerados pela patch, estes efeitos tem o mesmo sistema que a patch de Efeitos,
anteriormente abordada, assim como os 5 Granuladores tambm possuem o mesmo sistema
que o Granulador da Patch : "Escultura Sonora" com a diferena que estes apenas
reproduzem sons carregados em vez de som direto proveniente dos dispositivos de entrada de
som.
Na Figura 43 est representada a seco de vdeo, nesta zona podem ser controlados
parmetros relativos ao controlo da imagem ambiente captada, que tem influncia no som. Os
principais botes (open, close, settings), permitem ligar, desligar e configurar a webcam. Na
rea de configurao possvel alterar o dispositivo de captura de imagem, permitindo assim
utilizar a cmara interna do computador ou utilizar uma cmara externa, como foi o caso deste
projeto. Ao lado direito destes botes existe uma barra de tipo slide, que permite controlar o
parmetro "threshold", que altera a quantidade de pixis brancos na imagem. Esta funo
serve para controlar o nvel de detalhe de movimento captado. Ao lado esquerdo dos botes
existe um caixa "trigger" ou "toggle", que serve para ativar ou desativar a captura de imagem.
60
3.5
Para a construo do sistema interativo que permite a comunicao entre sensores, actuadores
e computador foi necessrio usar um microprocessador. O microprocessador utilizado foi o
"Arduino". Enquanto sistemas de interatividade pretendia-se criar um sistema gestual e outro
tangvel. O sistema gestual funciona atravs de cmaras, enquanto que o tangvel funciona
atravs de um sensor "Flex" representado na figura 44, que permite atravs da presso
efectuada, controlar parmetros sonoros, como o pitch do som direto da escultura, como foi
abordado no capitulo 3.4 . A abordagem tcnica sobre o sensor "Flex", encontra-se na seco
de Apndice no capitulo 4. Programao e construo de circuitos em Arduino. Os "sketchs9"
de Arduino relativos ao Sensor Flex e Motor Servo, encontram-se online disponveis para
download no seguinte link, presente em rodap.
http://www.mediafire.com/download/zrz75q7b85no9h9/Sketchs+Arduino.zip
61
62
3.6
O projeto foi pensado para ser utilizado em salas ou espaos interiores. Devido ao seu carcter
mvel possvel montar a instalao em qualquer sala. Para a instalao funcionar preciso
utilizar um sistema de som constitudo por duas mesas de mistura acsticas e 2 colunas, para
alm do material abordado anteriormente como a escultura sonora, webcam, computador com
a aplicao, sistema de microfones piezoeltricos e sistema de interatividade constitudo pelo
Arduino com os seus componentes, sensor "Flex" e motor "Servo". Antes de abordar o
circuito sonoro da instalao ser descrito o esquema de disposio dos objetos na sala,
presente na figura 46 e explicado como o utilizador ou pblico interage com a instalao.
63
A sala constituda por uma mesa situada no meio da sala onde est colocada a escultura. Por
detrs da mesa, no lado oposto entrada da sala est colocada a webcam que vai captar o
movimento do utilizador ao longo da sala. O utilizador pode interagir com esta deslocando-se
de um lado para o outro ao longo da sala ou pode se aproximar desta e interagir gestualmente.
Em relao interao tangvel o utilizador pode tocar na escultura diretamente ou utilizar
espetos de madeira como se fossem baquetas. A escultura possui 4 lados, o que permite que
um mximo de 4 pessoas a possam utilizar ao mesmo tempo. Por cima do topo da escultura
est fixado o Arduino com o sensor Flex, todo o resto de equipamento background como o
computador e as mesas ficam noutra mesa atrs da mesa da escultura ou por debaixo da mesa
da escultura. A colunas ficam situadas ao lado da parede onde est situada a webcam.
O circuito sonoro e interativo presente na figura 47, tm a seguinte configurao.
64
O utilizador ao interagir tangivelmente com a escultura, gera som que captado por
microfones piezoeltricos. De seguida enviado at primeira mesa de mistura que tem como
funo equalizar e amplificar o sinal e se for necessrio ou desejado trabalhar tambm a
panormica do som. O som de seguida transferido para o computador com sinal stereo e de
seguida processado. Depois enviado para a segunda mesa de mistura que vai transportar o
som para as colunas (altifalantes). A instalao pode ter at um mximo de 4 utilizadores em
simultneo.
65
3.7
Pblico
Na fase final do projeto foi efectuado um teste da instalao numa sala da universidade
catlica com 7 pessoas, para se perceber como o pblico reagia a esta. O inqurito e respetiva
tabela de valores respectiva s respostas dos participantes, encontra-se na seco Anexos
Capitulo 1 e 2 e o conjunto de inquritos preenchidos encontra-se online10. O link encontra-se
no rodap da presente pgina.
Para alm do teste, os participantes tambm preencheram um inqurito que foi criado com o
intuito de analisar vrios aspectos da obra e analisar at que ponto termos como "escultura
sonora" e "interatividade", so conhecidos. Este encontra-se na seco de Anexos, no capitulo
1. Em relao aos participantes, 6 destes pertenciam universidade Catlica e ao mestrado de
Design de Som, enquanto que o 7 participante no estava relacionado com a rea. Em mdia
estes participantes rondam os 25 anos. Na primeira questo, relativamente ao conceito de
"Escultura Sonora" , 6 pessoas responderam que conheciam e segundo as suas explicaes
esta remete para uma instalao artstica interativa onde se manipula o objeto e este produz
som, com estas respostas conclui-se que as pessoas no esto familiarizadas com o conceito
completo de escultura sonora e que a relacionam diretamente interatividade e manipulao
direta do objeto. Na segunda questo todos os participantes responderam que conheciam o
termo "interatividade" e remetem-no para a interao direta sobre um objeto artstico presente
numa instalao ligada ou no a um sistema informtico. O participante do inqurito nmero
1, entende este termo de forma mais completa quando afirma que o termo "interatividade"
"Aquilo que permite ao interlocutor intervir e agir sobre a obra alterando a experincia", o
participante reconhece que a interatividade uma ao sobre a obra que no tem um formato
especfico enquanto que os restantes participantes remetem a uma ao direta e fsica sobre
um objeto. Portanto conclui-se que no geral as pessoas que participaram na instalao
entendem que ambos os termos "Escultura Sonora" e "Interatividade" esto diretamente
relacionados.
As prximas questes so relativas a aspectos da instalao. Na pergunta nmero 3,
pretendeu-se perceber se os participantes conseguiram perceber as vrias opes interativas
da experincia. Nesta questo apenas uma pessoa percebeu a utilizao do sensor, todos
perceberam a utilizao tangvel da escultura, 5 perceberam a manipulao via software e 3 a
interao com a cmara. Com estes resultados conclui-se que alguns aspectos interativos
necessitam de ser aperfeioados para serem melhor percebidos. De seguida pretendeu-se
perceber o grau de satisfao relativamente aos vrios aspectos interativos como o gesto e a
interao gestual e em mdia a satisfao geral "alguma coisa" ou seja mediana, na escala
de valores de 1 a 5, o resultado foi 3.
Pretendeu-se ainda perceber se a interao da escultura era perceptvel, toda a gente
concordou que sim, acharam intuitiva mas apontaram alguns aspectos a melhorar como
possibilitar mais solues meldicas e rtmicas. Na seguinte pergunta foi proposto que os
participantes sugerissem algumas alteraes que gostariam de ver no projeto, se achassem que
este necessitava, 4 participantes no acharam necessrio acrescentar nada e os restantes
10
http://www.mediafire.com/download/hez86im40szff4n/Inque%CC%81ritos+Projeto+Machine+Echoes+Pira%
CC%82mide+Sound+Sculpture.zip
66
67
3.8
Concluso
Numa viso geral posso considerar que o projeto foi concludo com sucesso, pois foram
alcanados todos os objetivos. Pretendia-se como resultado final, criar uma instalao sonora
e interativa que funcionasse e que colocasse em prtica contedos do estudo elaborado no
segundo captulo. No que toca parte prtica do projeto, os objetivos foram cumpridos, pois
foi criada a instalao com sucesso, embora o projeto ainda se encontre aberto para alteraes
futuras que se centram na questo do software e uso de sensores, que pretende ser
aprofundado e expandido. Em relao escultura "pirmide", considero que esta v de
encontro com a designao de escultura, pois produz som autonomamente atravs de um
motor servo, funciona como interface quando so utilizados sensores que permitem interao
e comunicao com o sistema digital e pode tambm ser classificada de instrumento, pois
permite produo de som direto que provem de interao tangvel.
O projeto pode ser classificado como um projeto interdisciplinar, pois tem como suporte
vrias reas tecnolgicas como a informtica, a electrnica e o design de som.
68
O projeto "Machine Echoes - Pirmide Sound Sculpture" procurou seguir o mesmo rumo que
toda a investigao da presente dissertao. Inicialmente foi feita uma pesquisa das origens da
arte sonora e das artes participativas. Percebesse que ambas procuravam romper com o
formato clssico da arte e valorizar o pblico enquanto sujeito participante na obra. O prprio
espao onde a arte est inserida tambm comeou a ser valorizado e caracterstico da obra em
si. Nota-se esta tendncia quando foi abordado o "Minimalismo" e "Site Specific", no capitulo
2. Percebe-se que tambm o prprio artista pode possibilitar ao pblico o poder de criar
solues artsticas, que esto limitadas entre parmetros estabelecidos pelo artista criador. E
ainda percebe-se a relao entre "Homem-Mquina", quando o utilizador comunica com um
sistema informtico ou mecnico atravs de uma interface. O projeto "Machine Echoes Pirmide Sound Sculpture", insere-se dentro destas problemticas abordadas no capitulo 2. A
instalao em si, segue a ideologia do Minimalismo, quando num espao encontrmos um
objeto geomtrico que pode ser observado em diferentes pontos de vista, mas quebra com a
ideia de Site Specific, quando a escultura presente mvel e funciona em diversos espaos.
Tal como foi abordado anteriormente o objeto "pirmide" pode ter trs funes e designaes
sendo estas interface, escultura e instrumento. Enquanto experincia artstica, o pblico tem a
possibilidade de criar e interagir atravs de vrios sistemas, pois pode gerar diversas solues
sonoras atravs da sua deslocao pela sala da instalao.
Ao longo do desenvolvimento do projeto foram sentidas algumas dificuldades e contratempos
que foram ultrapassados, mas apesar de estes terem sido solucionados, h aspectos que ainda
precisam de ser desenvolvidos. Antes de abordar as relativas dificuldades, comeo por
acrescentar que a minha formao constituda por dois cursos, que so licenciatura em Artes
Digitais e Multimdia e mestrado em Design de Som. O que me motivou a desenvolver este
projeto foi o facto de pretender explorar a arte interativa e perceber como utilizar dispositivos
electrnicos e integr-los em projetos artsticos, outra rea que tambm pretendi aprofundar
foi o design de som, mais especificamente a rea de sntese em computador, atravs de
programao em Max Msp, que foi a ferramenta que me permitiu programar sintetizadores
digitais, responsveis pela produo e processamento de som do projeto. O meu
conhecimento em Arduino e circuitos electrnicos antes do projeto era nulo, pois nunca havia
experimentado, mas por outro lado j tinha alguma experincia em Max Msp e j tinha
efectuado algumas experincias e projetos, quer acadmicos quer pessoais.
Na minha opinio a fase mais complicada do projeto foi o incio, porque haviam muitas ideias
acerca do que o que se pretendia desenvolver e muitas delas no eram possveis de realizar
por falta de conhecimento e recursos. Por isso foi necessrio estruturar o projeto e perceber o
que era possvel produzir com os recursos disponveis. Na fase inicial de pr-produo
pretendia-se criar diversas esculturas sonoras com vrios formatos diferentes quer a nvel de
design como de som no que toca a caractersticas sonoras, pretendia-se ainda que cada uma
explorasse um sistema interativo nico, mas esta ideia era bastante ambiciosa para algum
que ainda tinha pouca experincia na rea. Por isso optou-se por fazer apenas uma escultura,
mas que tivesse um design apelativo e que explorasse vrias solues tmbricas e interativas, e
que esta fizesse parte de uma instalao. Devido aos recursos disponveis foi necessrio
adaptar o projeto presente situao.
69
70
71
Referncias e Bibliografia
<
Artigos, livros, obras musicais, flmicas, artsticas.
Continuar a utilizar a numerao das pginas da Dissertao.
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APNDICE A
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81
82
83
84
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2. Microfones
Para a construo destes microfones foram necessrias 4 pastilhas Piezo Elctricas, 2 cabos
RCA e 4 adaptadores TS Mono. Para a construo de cada microfone foi necessrio soldar as
pastilhas Piezo-elctricas aos condutores dos cabos RCA, que por sua vez levam um
adaptador TS Mono. A aplicao destes adaptadores apenas foi efectuada devido mesa de
mistura utilizada, no conter entradas RCA. Para preservar as ligaes soldadas foi aplicada
cola quente para proteger as ligaes que so extremamente frgeis.
Os microfones funcionam a partir de sensores piezoelctricos, que geram sinal elctrico em
consequncia de vibrao mecnica aplicada sobre os mesmos. De seguida o sinal eltrico
transportado por um cabo RCA com uma adaptador de sada TS Mono para uma mesa de
mistura onde o sinal ser amplificado e posteriormente para o computador onde ser
processado. o esquema do microfone de contacto est representado na figura 39.1.A.
86
3. Sntese Granular
87
3. Cmara
A seco da Cmara funciona a partir de duas patches distintas que permitem o seu
funcionamento. A primeira patch, designada de "p Direces(Radianos), presente na figura
43.1.A", constituda por um objeto externo do MaxMsp denominado "cv.jit.direction",
criado por Jean Marc Pelletier. O valor da direo tem como unidade os "radianos", onde
valores como 0 e Pi radianos, correspondem a uma linha horizontal enquanto que Pi/2
radianos equivale a uma linha vertical. (2010, Pelletier).
88
Os valores dos radianos so de seguida enviados para a patch "p Camara Interativa",
representada na figura 43.2.A.
A presente patch responsvel pelo controlo dos "Granuladores", aqui possvel alterar a
velocidade de reproduo dos sons dos "Granuladores" assim como os "Looppoints". A patch
est dividida em duas partes.
Na primeira parte designada de "Sampler 5 e 6" possvel alterar parmetros dos
"Granuladores" 5 e 6, que so interativos, o seu "Looppoint" altera consoante o gesto
efectuado pelo pblico e tambm existe um temporizador que vai alternando de minuto a
minuto a velocidade de reproduo do loop.
Na segunda parte designada de "Sampler 1 2 3", os parmetros dos "Granuladores" 1, 2, 3,
que no tem interatividade, variam de minuto a minuto e apenas servem para reproduzir som
ambiente. Os parmetros alterados so a velocidade de reproduo e os "Looppoints".
89
4. Efeitos
Posteriormente criao dos "Granuladores" foi criada uma seco de efeitos que processam
o som. Esta seco constituda por dois efeitos o "delay" e o "reverb". O efeito de delay
stereo e permite criar diferentes tipos de repetio nos diferentes canais RIGHT e LEFT. Este
efeito constitudo por dois parmetros o "Delay Time", que responsvel pelo nmero de
vezes que o sinal repetido e o "Feedback", que controla a quantidade de ciclos de repetio
de som. Para o seguinte efeito foi utilizado o objeto "Tape In" e o objeto "Tape Out". O objeto
"Tape In" recebe o sinal e transporta-o para uma linha de atraso, enquanto que o objeto "Tape
Out", permite manipular esse atraso em milissegundos (ms). O efeito "Reverb" do tipo
"Plate Reverb" e a patch utilizada pertence a Randy Jones, que criou a sua patch baseada nos
algoritmos de Dr. David Griesinger, designer dos algoritmos de reverb da empresa Lexicon11.
(Looper's Delight, 2008).
Esta patch possibilita a manipulao de parmetros como o "size" que permite simular
espaos fsicos, neste caso o tamanho da sala, o "decay time" que permite prolongar a queda
de amplitude do som, o "High Freq Damping" que permite amplificar as frequncias altas na
zona de decay e tambm o "diffusion" ou "early reflections diffusion" que permite controlar o
nvel de decaimento entre reflexes, fazendo com que estas tenham tempo de decaimento
sincronizado ou no.
11
http://www.lexiconpro.com/en-US
90
A patch "p Comunicao Via Serial", recebe os valores serial enviados pelo Arduino atravs
do objeto "serial a 9600", esta patch permite ainda converter estes valores em ASCII ou
smbolos, atravs dos objetos "itoa" e "fromsymbol", mas para o presente projeto apenas foi
necessrio utilizar os valores serial de raiz. A patch ainda contem um objeto "metro", que
responsvel por criar intervalos de tempo entre as variaes de valores. Neste caso o valor do
intervalo 108 milissegundos (ms), mas pode ser alterada se assim for desejado.
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http://cycling74.com/docs/max5/tutorials/max-tut/communicationschapter02.html
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97
ANEXO A:
1. Inqurito
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Inqurito
O "Projeto Machine Echoes: Pirmide Sound Sculpture" consiste num instalao interativa
que funciona atravs de uma escultura sonora denominada "Pirmide". No presente projeto
so abordados vrios tipos de interatividade que executada atravs do pblico. O presente
inqurito tem como objetivo analisar vrios aspectos do projeto com inteno de perceber o
grau de eficcia do mesmo.
Idade:
Sexo:
rea de Formao:
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1. Conhece o conceito de "Escultura Sonora" ? (Se Sim explique o que entende pelo mesmo).
Sim
No
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
2. Conhece o conceito "Interatividade" ? (Se Sim explique o que entende pelo mesmo).
Sim
No
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
100
___________________________________________________________________________
Sim
No
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
4. De que forma acha que o gesto influenciou a sua experincia com a obra ?
nada
pouco
alguma coisa
muito
completamente
101
5. De que forma acha que a interao com o sensor presente no topo da pea influenciou a
sua experiencia com a obra ?
nada
pouco
alguma coisa
muito
completamente
Sim
No
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
102
7. O que gostaria de ver futuramente neste projeto? Acrescentaria algo ? Retirava alguma
coisa? , se sim justifique.
Sim
No
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Sim
No
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
103
___________________________________________________________________________
9. Existe algum aspecto no projeto que lhe desagradou ? (Se sim ,Qual ?)
Sim
No
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
104
10. Em relao ao projeto no seu todo, quais so os aspectos a ser melhorados ? (Responda se
achar que existem aspectos a melhorar, caso contrrio avance).
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
Sim
No
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
105
12. Acha que a interatividade coletiva do pblico funcional, visto que a instalao pode ser
utilizada por at 4 pessoas. ( Se no, justifique).
Sim
No
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
___________________________________________________________________________
nada
pouco
alguma coisa
muito
completamente
106
107
108
109
110