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SUMRIO
NOVOS ARQUTIPOS
CAMINHO DO BRBARO
DAS CICATRIZES RNICAS
Alguns brbaros descobrem que possuem capacidades
arcanas inatas ao cravarem runas msticas em sua carne.
Esses brbaros seguem o Caminho do Brbaro das
Cicatrizes Rnicas e usam sua fora de vontade e
personalidade forte para conjurar magias enquanto
brandem seus poderosos machados em batalha e urram
num estado de fria incontrolvel.
Um brbaro que se inicie nesse caminho, geralmente
aconselhado por um xam ou ancio de sua tribo que
percebe o poder inerente oculto nele. Esse mstico ento
ensina-o o antigo idioma dos drages e as runas msticas
ancestrais que contm poder arcano que s pode ser
liberado por aqueles detentores de poder inerente.
CONJURAO
Quando voc alcanar o 3 nvel, voc descobre uma
energia selvagem dentro de si prprio que voc pode
despertar mesmo em fria. Veja o captulo 10 para as
regras gerais de conjurao e o captulo 11 para a lista de
magias de feiticeiro.
Truques. Voc aprende dois truques, sua escolha, da
lista de magias de feiticeiro. Voc aprende um truque de
feiticeiro adicional, sua escolha, no 8 nvel e mais um no
14 nvel.
Espaos de Magia. A tabela Conjurao de Brbaro
das Cicatrizes Rnicas mostra quantos espaos de magia
de 1 nvel e superiores voc possui disponveis para
conjurao. Para conjurar uma dessas magias, voc deve
gastar uma espao de magia do nvel da magia ou superior.
Voc recobra todos os espaos de magia gastos quando voc
completa um descanso longo.
Truques
Magias
Espaos de Magia por Nvel
Conhecidos Conhecidas 1
2
3
4
2
1
2
2
2
3
2
2
3
2
2
3
2
3
4
2
3
3
4
2
3
3
4
2
3
4
4
3
3
4
4
3
3
4
4
3
3
5
4
3
2
4
5
4
3
2
4
5
4
3
2
4
6
4
3
3
4
6
4
3
3
4
6
4
3
3
4
7
4
3
3
1
4
7
4
3
3
1
MAGIA FURIOSA
Tambm no 3 nvel, voc descobre como liberar seu poder
mstico, mesmo quando est sob efeito de sua fria. Voc
pode conjurar suas magias normalmente enquanto estiver
em fria, com exceo de magias que requeiram
concentrao.
RITUAL DE MISTICISMO
A partir do 6 nvel, voc pode fazer um ritual que amplia
sua percepo do mundo e aprimora seus instintos naturais
que leva 10 minutos para ser completado. Aps isso, voc
deve gastar um espao de magia de 1 nvel. Voc ganha
viso no escuro com 18 metros de alcance e vantagem em
testes de Sabedoria por 1 hora. Voc pode gastar um espao
de magia de nvel superior, aumentando a durao desse
efeito em 1 hora para cada nvel acima do 1. Enquanto
estiver sob esse efeito, voc pode usar uma ao bnus para
ganhar percepo s cegas com 9 metros de alcance at o
incio do seu prximo turno.
MAGIA INSTINTIVA
No 10 nvel, voc aprende a liberar sua magia de forma
instintiva enquanto desfere seus ferozes ataques.
Enquanto voc estiver em fria e usar a ao de Ataque,
voc pode, com uma ao bnus, conjurar um truque que
requeira um ataque corpo-a-corpo contra o alvo dos seus
ataques. Se voc tiver usado a caracterstica Ataque
Descuidado, voc realiza esse ataque corpo-a-corpo com
magia com vantagem.
CICATRIZ RITUALSTICA
6
DESCANSO REVIGORANTE
A partir do 6 nvel, quando voc descansa em um lugar
natural sem qualquer tipo de fonte de energia mstica ou
efeito mgico perceptvel prximo de voc, voc se revigora
de uma forma impressionante. Quando voc concluir um
descanso curto, voc recupera uma quantidade de pontos
de vida igual ao seu modificador de Constituio + seu
nvel de brbaro, mesmo que voc no gaste um Dado de
Vida para recuperar pontos de vida. Se voc gastar um
Dado de Vida, voc adiciona esse valor quantidade de
pontos de vida recuperados ao terminar um descanso curto.
Voc no consegue recuperar pontos de vida ou gastar
Dados de Vida para se curar enquanto algum efeito mgico
perceptvel estiver a at 6 metros de voc.
SUPERSTICIOSO REVOLTADO
CAMINHO DO DESISTENTE
Selvagens que vivem em algumas tribos isoladas
costumam nutrir uma averso aos efeitos msticos que
permeiam o mundo. Esses brbaros conhecidos como
desistentes, geralmente tomam esse rumo por terem
passado por um grande trauma em suas vidas relacionado
a algum efeito mgico. Sua tribo pode ter sido dizimada por
um conjurador ou ele pode ter quase morrido ao sofrer um
efeito mgico. Independentemente do motivo, um
desistente nutre um dio e uma averso to profunda pela
magia que seu corpo e mente comeam a resistir a todos os
efeitos mgicos que sofrem, tornando esses guerreiros
selvagens adversrios inestimveis contra conjuradores
poderosos.
AVERSO MAGIA
No 3 nvel, sua repulsa ao misticismo cria uma crescente
descrena em voc a tudo que no compreende ou considera
antinatural. Voc nunca ser um alvo voluntrio ou
amigvel para uma magia, mesmo que ela seja benfica.
Voc tambm nunca usar voluntariamente um item que
voc perceba ser mgico e ir se livrar de qualquer item
que voc j usava sem saber ser mgico. Um personagem
que tente conjurar uma magia de toque em voc, deve ser
bem sucedido em uma jogada de ataque corpo-a-corpo com
magia para afetar voc com a magia.
Voc recebe vantagem em testes de resistncia contra
magias e outros efeitos mgicos. Alm disso, voc ganha
No 10 nvel, sua raiva pela magia leva voc a crer que ela
responsvel pela destruio do mundo. Voc se sente
incomodado quando v uma criatura conjurando uma
magia ou usando um item visivelmente mgico. Voc
evitar ficar prximo de criaturas amigveis com poderes
msticos e tentar convence-las a no fazer esses efeitos
msticos prximo de voc.
Se uma criatura hostil tentar conjurar uma magia a at
9 metros de voc, voc pode usar sua reao para frustrar o
alvo. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Sabedoria (CD 8 + seu bnus de proficincia + seu
modificador de Carisma), ou no ser capaz de finalizar a
conjurao e o espao de magia ser gasto. Alm disso,
quando voc atingir um ataque corpo-a-corpo em uma
criatura vestindo ou carregando um item perceptivelmente
mgico, voc pode decidir ter atingido o item ao invs da
criatura. Ao invs de causar dano contra o portador do
item, todas as propriedades mgicas do item atingido
deixaro de funcionar at o final do seu prximo turno.
Artefatos no podem ser afetados por essa caracterstica.
FRIA ABSORVENTE
No 14 nvel, quando voc est em fria sua averso
magia cria uma pelcula protetora em volta do seu corpo
que absorve efeitos mgicos potencializando sua raiva.
Sempre que voc for bem sucedido em um teste de
resistncia contra uma magia ou efeito mgico enquanto
estiver em fria, voc pode usar sua reao para receber
um bnus nas suas jogadas de ataque e dano com armas
corpo-a-corpo igual ao nvel da magia absorvida (mnimo
+1) at o incio do seu prximo turno.
Qualquer criatura que realizar uma jogada de ataque
com magia contra voc, sofre desvantagem nessa jogada de
ataque enquanto voc estiver em fria.
FRIA IMORTAL
No 3 nvel, voc consegue se manter de p mesmo diante
dos castigos mais tremendos enquanto estiver no pice de
sua ira. Enquanto estiver em fria e estiver com menos da
metade do seu mximo de pontos de vida, voc pode focar
sua energia em sobrevivncia ao mximo para executar
seus inimigos. No final do seu turno, com uma ao bnus,
voc pode recuperar uma quantidade de pontos de vida
igual ao bnus mostrado na coluna Dano de Fria da
tabela O Brbaro, alm de receber esse bnus nas suas
jogadas de dano com armas corpo-a-corpo usando Fora.
Voc no pode recuperar esses pontos de vida se estiver
com metade ou mais da metade do seu mximo de pontos
de vida.
IRA SANGRENTA
No 10 nvel, voc se torna cada vez mais forte conforme
sofre mais e mais mazelas. Enquanto voc estiver em fria,
voc recebe o dobro do bnus nas jogadas de dano mostrado
na coluna Dano de Fria da tabela O Brbaro. Se voc
estiver em fria e com menos da metade do seu mximo de
pontos de vida, alm de receber o dobro do bnus indicado
na tabela nas jogadas de dano, quando voc usar uma ao
bnus para recuperar pontos de vida atravs da sua Fria
Imortal, voc recupera uma quantidade de pontos de vida
igual ao bnus nas jogadas de dano que voc recebe atravs
dessa caracterstica ao invs do indicado na tabela.
FORTITUDE INSTINTIVA
A partir do 14 nvel, voc consegue se manter vivo de uma
forma sobrenatural. Voc s morre se obtiver cinco
fracassos no teste de resistncia contra a morte, e se
estabiliza com trs sucessos, como normalmente. Se voc
sofrer um ataque que faa voc cair a 0 pontos de vida, mas
tiver um uso de fria disponvel, voc pode usar sua reao
para entrar em fria imediatamente e continuar de p,
ativando sua Fria Implacvel automaticamente e
voltando para 1 ponto de vida. Alm disso, enquanto
estiver em fria, voc recebe vantagem em testes de
resistncia de Constituio.
FORMA DE URSO
No 3 nvel, quando entrar em fria voc pode se
metamorfosear em um hbrido de urso e homem. Na
rodada em que voc ativar sua fria, voc pode usar um
ao bnus para se transformar num homem-urso,
permanecendo nessa forma enquanto sua fria durar. Voc
adquire os seguintes benefcios na forma de homem-urso:
Seu valor de Fora muda para 19, se j no for maior.
Voc ganha +1 de bnus de armadura natural na CA.
Voc ganha a ao Ataques Mltiplos. Voc pode
realizar um ataque de mordida e um ataque de garras,
ou um ataque de mordida e um ataque com uma arma
com essa ao. Voc proficiente com suas armas
naturais e suas jogadas de ataque e dano com elas so
baseadas em Fora. Seu ataque de mordida causa 1d8
de dano perfurante e de garras causa 2d6 de dano
cortante.
Voc possui resistncia contra dano de concusso,
cortante e perfurante.
ABRAO ESMAGADOR
A partir do 10 nvel, enquanto voc estiver na forma de
urso, voc pode esmagar seus inimigos com seu poderoso
abrao. Quando voc atingir um oponente com um ataque
de garra, alm de sofrer o dano normal, o alvo ficar
agarrado. A CD para escapar igual a 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Fora. At o agarro
terminar, o alvo estar impedido e voc no poder realizar
ataques com garras ou armas contra outro alvo. Se voc
iniciar seu turno agarrando uma criatura, voc pode usar
uma ao bnus para esmaga-la, causando dano de
concusso igual a 2d8 + seu modificador de Fora.
VIGOR DO URSO
TRAOS FERAIS
No 6 nvel, devido a sua ligao com sua fora bestial, voc
passa a assumir caractersticas animalescas permanentes.
Independentemente da forma em que voc estiver, voc
ganha faro, adquirindo vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato e ganha deslocamento de
escalada 9 metros. Alm disso, ursos consideram voc
FRIA PROTETORA
DEFENSOR DA TRIBO
10
BASTIO INCANSVEL
DESPERTAR DO ELEMENTO
FRIA ELEMENTAL
TRILHA PRIMORDIAL
IRA PRIMITIVA
APOGEU ELEMENTAL
11
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CANES DE DESBRAVADOR
No 3 nvel, voc amplia seu repertrio musical com
poderosas melodias criadas atravs de acordes lendrios
conhecidos por poucos. Voc aprende as melodias de
desbravador quando adquire acesso a um espao de magia
necessrio para usar essa cano. Para usar essas
melodias, necessrio gastar um uso de Inspirao de
Bardo e um espao de magia, que depende da cano
utilizada.
Todas as canes de desbravador so consideradas
magias para efeitos como resistncia magia ou de um
campo antimagia.
CANES
As canes que o desbravador aprende so apresentadas
ordenadas pelo nvel do espao de magia mnimo
necessrio para us-la.
Melodia Flamejante. Gastando um uso de Inspirao
de Bardo e um espao de magia de 1 nvel ou superior,
voc pode rolar um dado de Inspirao de Bardo e liberar
um raio de fogo. Realize uma jogada de ataque distncia
com magia contra um alvo a at 18 metros de voc. Se voc
atingir, o alvo sofre 3d8 de dano de fogo. Voc pode
adicionar o resultado do seu dado de Inspirao de Bardo
jogada de ataque ou de dano. Voc pode fazer essa escolha
depois de rolar o ataque, mas antes de saber o resultado.
Se voc usar um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
dano de fogo causado aumenta em 1d8 para cada nvel do
espao de magia superior ao 1.
Cano de Reestruturao. Gastando um uso de
Inspirao de Bardo e um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode rolar um dado de Inspirao de Bardo e
usar um fragmento da msica primordial para desfazer um
objeto ou constructo. Escolha um objeto no-mgico vestido
ou segurado ou uma criatura do tipo constructo que voc
possa ver, a at 18 metros. O alvo deve realizar um teste de
resistncia de Constituio, sofrendo uma penalidade igual
ao resultado do seu dado de Inspirao de Bardo, ou
sofrer 4d10 de dano de energia. Se o alvo for bem sucedido
na resistncia, ele reduz o dano metade. Se voc usar um
espao de magia de 3 nvel ou superior, o dano de energia
causado aumenta em 1d10 para cada nvel do espao de
magia superior ao 2.
Cntico da Perda Glida. Gastando um uso de
Inspirao de Bardo e um espao de magia de 3 nvel ou
superior, voc pode rolar um dado de Inspirao de Bardo e
liberar um sopro glido contra seus inimigos. Voc libera
um cone de 9 metros de ar frio e todas as criaturas na rea
devem realizar um teste de resistncia de Destreza, ou
sofrero uma quantidade de dano de frio igual a 6d6 + o
resultado do seu dado de Inspirao de Bardo. Um alvo
reduz esse dano metade se for bem sucedido na
resistncia. Se voc usar um espao de magia de 4 nvel ou
superior, o dano de energia causado aumenta em 1d6 para
cada nvel do espao de magia superior ao 3.
Cano da Vida. Gastando um uso de Inspirao de
Bardo e um espao de magia de 4 nvel ou superior, voc
pode rolar um dado de Inspirao de Bardo e liberar uma
onda de energia curativa. Todos os seus aliados a at 6
metros de voc, recuperam uma quantidade de pontos de
vida igual a 1d8 + o resultado do seu dado de Inspirao de
Bardo. Se voc usar um espao de magia de 5 nvel ou
superior, a quantidade de pontos de vida recuperados
13
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REFRO DE DESBRAVADOR
No 6 nvel, voc aprende a subvocalizar uma cano
entoando um refro. Quando iniciar uma cano de
desbravador, voc pode usar uma ao bnus para entoar
seu refro e conceder a voc ou a um aliado a at 9 metros
de voc, um benefcio, a depender da cano usada, por 1
minuto:
Melodia Flamejante. O alvo adquire resistncia a
dano de fogo.
Cano de Reestruturao. O alvo adquire
resistncia a dano de concusso, cortante e perfurante
de ataques no-mgicos.
Cntico da Perda Glida. O alvo adquire resistncia
a dano de frio.
Cano da Vida. O alvo adquire resistncia a dano
necrtico e tem vantagem em testes de resistncia
contra doenas.
Antfona do Trovo e do Relmpago. O alvo adquire
resistncia a dano eltrico e trovejante.
Hino da Magia Morta. O alvo adquire resistncia ao
dano causado por magias.
Balada do Ressurgimento Agoniante. O alvo
adquire resistncia a dano de cido e de veneno.
ria de Todo Lugar. O alvo aumenta seu
deslocamento de caminhada em 9 metros.
Cntico da Morte da Msica. O alvo adquire
imunidade a dano trovejante.
Nota de Solido. O alvo adquire imunidade a efeitos
que possam lhe impor as condies de paralisado,
impedido ou petrificado.
Se um alvo estiver sob efeito do refro de uma cano de
desbravador sua e voc usar uma ao bnus para iniciar
outro refro de uma cano diferente nessa criatura, o
efeito anterior se extingue imediatamente nele.
Voc pode usar essa caracterstica uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mnimo uma
vez). Voc recupera todos os usos gastos aps terminar um
descanso longo.
COMBINAR CANES
A partir do 14 nvel, voc pode combinar dois tipos de
cano de desbravador de uma s vez. Voc pode usar uma
cano de desbravador e, com uma ao bnus, ativar outra
cano gastando um espao de magia de no mximo 5
nvel, no mesmo turno. Voc deve gastar os espaos de
magia e usos de Inspirao de Bardo pertinentes para tal.
Voc precisa usar duas canes diferentes com essa
caracterstica.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente.
COLGIO DA COMDIA
Muitos bardos ganham a vida se apresentando em
tavernas, contando histrias e entoando canes. Outros,
porm, tem um veio voltado para o lado cmico da vida. Os
bufes, como so conhecidos os bardos que ingressam no
Colgio da Comdia, costumam se apresentar em circos e
em praas pblicas, mas alguns mais notrios se
apresentam na corte, para a nobreza e realeza e so
chamados de bobos da corte. Quando enveredam na vida de
aventuras, no entanto, esses bardos tendem a usar sua
personalidade engraada para tirar seus adversrios do
srios, fazendo-os rir tanto ao ponto de praticamente deixlos contorcidos no cho, quase mortos.
ARTISTA DA COMDIA
Quando se junta ao Colgio da Comdia, no 3 nvel, voc
adquire proficincia em Atuao e Persuaso, se j no
tiver. Alm disso, voc recebe vantagem em testes de
Carisma (Atuao) e de Carisma (Persuaso) para tentar
influenciar a atitude de uma plateia positivamente em
relao a voc.
A PIADA MORTAL
No 14 nvel, voc desenvolve um senso de humor fora do
comum, conseguindo, literalmente, fazer sua audincia
morrer de rir. Com sua ao, gaste um uso de Inspirao de
Bardo e role o dado de Inspirao de Bardo, escolhendo
uma criatura viva que voc possa ver a at 9 metros de
voc que possa ouvir voc. O alvo deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria. Se o alvo estiver com 50 pontos
de vida ou menos e fracassar na resistncia, ele cair para
0 pontos de vida e ficar inconsciente. Se ele for bem
sucedido, ainda sofrer 5d10 de dano psquico. Adicione o
resultado rolado no dado de Inspirao de Bardo CD de
resistncia dessa caracterstica. Uma criatura que no
puder ser enfeitiada imune a esse efeito.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para poder us-la novamente.
SATIRIZAR
No 3 nvel, voc pode fazer piadas e escrnios sobre uma
criatura, deixando-a fora de si. Com sua ao, gaste um uso
de Inspirao de Bardo e role o dado de Inspirao de
Bardo, escolhendo uma criatura que voc possa ver a at 9
metros de voc que possa ouvir voc. O alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistncia de Sabedoria ou ficar
irritado por 1 minuto. Uma criatura irritada deve realizar
um teste de Arcanismo (CD 10 + o resultado do seu dado de
Inspirao de Bardo) no incio de cada turno dela para
manter a concentrao em uma magia. Alm disso, ela
sofre desvantagem em testes de Inteligncia e Sabedoria
pela durao e no pode realizar aes bnus. Uma
criatura afetada por essa caracterstica pode repetir o teste
de resistncia no final de cada turno dela, terminando o
efeito sobre si com um sucesso. Uma criatura que no
puder ser enfeitiada imune a esse efeito.
FAA-OS RIR
A partir do 6 nvel, voc pode fazer um espetculo de
comdia deixando sua audincia totalmente incapaz de
reagir enquanto se contorcem com as piadas que voc
conta. Com sua ao, gaste um uso de Inspirao de Bardo
e role o dado de Inspirao de Bardo. Todas as criaturas
hostis a at 6 metros de voc, que puderem ouvir voc,
devem ser bem sucedidas num teste de resistncia de
Sabedoria ou ficaro incapacitadas at o incio do seu
prximo turno. Nos turnos seguintes, voc pode usar sua
ao para estender a durao desse efeito nas criaturas
incapacitada at o incio do seu prximo turno e elas devem
realizar um novo teste de resistncia no final do turno
delas, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Voc
pode manter esse efeito por uma quantidade de rodadas,
alm da primeira, igual ao resultado do seu dado de
Inspirao de Bardo. Esse efeito termina em uma criatura
afetada por essa caracterstica que sofrer dano ou for alvo
de uma magia ou efeito nocivo. Uma criatura que no
puder ser enfeitiada imune a esse efeito.
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COLGIO DA FORTUNA
Bardos so conhecidos por adorarem as coisas boas da vida.
O Colgio da Fortuna formado por bardos que desejam
unir seu estilo de vida s habilidades inerentes de sua
classe. Mas no apenas isso, seu estilo de vida desregrado
e regado a muita farra e bebedeira torna um bardo
propenso aos infortnios da vida. Um bardo afortunado,
como so conhecidos os bardos desse colgio, adquire uma
sorte sobrenatural que s aumenta conforme ele se torna
mais experiente. Essa sorte pode at ser transmitida aos
seus amigos, ou aos seus inimigos, em forma de azar.
BON VIVANT
Quando se junta ao Colgio da Fortuna, no 3 nvel, voc se
torna um bomio farrista despreocupado com as
consequncias dos seus atos. Voc ganha proficincia em
Persuaso, se ainda no tiver, e com dois kits de jogo, sua
escolha.
MANIPULAR A SORTE
No 6 nvel, voc consegue manipular a trama do
destino ao seu bel-prazer. Quando voc ou um aliado
a at 9 metros de voc realizar uma jogada de
ataque, um teste de habilidade ou um teste de
resistncia, voc pode usar sua reao para, permitir
que o alvo role o d20 novamente. Voc pode usar essa
caracterstica depois do d20 ser rolado, mas antes do
resultado ser definido. O alvo deve ficar com o
segundo resultado, independentemente de ter sido
melhor ou pior que o primeiro.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mnimo
uma vez). Voc recupera todos os usos gastos aps
terminar um descanso longo.
RODA DO INFORTNIO
A partir do 14 nvel, voc pode usar dados ou um
baralho para jogar a sorte de um inimigo. Com sua
ao, voc puxa uma carta do seu baralho ou rola seus
dados, gastando um uso de Inspirao de Bardo e
rolando um dado de Inspirao de Bardo. Escolha uma
criatura hostil que voc possa ver a at 18 metros de
voc. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
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RODA DO INFORTNIO
Dado de
Inspirao
12
34
56
78
910
1112
Efeito
O alvo sofre desvantagem em testes de habilidade.
O alvo sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
O alvo sofre desvantagem em testes de resistncia.
O alvo sofre 1d8 de dano extra em cada ataque que
sofrer.
Outras criaturas recebem vantagem nas jogadas de
ataque contra o alvo.
O alvo deve rolar um d6 no comeo de cada turno
dele. Se o resultado for entre 1 e 4, ele no faz nada,
se o resultado por 5 ou 6, ele age normalmente.
COLGIO DA QUIETUDE
Bardos amam a msica, contar histrias, cantar, se
expressar atravs do som. Por esse motivo, o Colgio da
Quietude o mais recluso e exticos dos colgios de bardo.
Os poetas do silncio, como so conhecidos os estudantes
desse colgio, no so artistas que se apresentam para
grandes plateias, mas amantes de literatura, poesia e
msica erudita. Eles aprendem mtodos de influenciar os
outros com suas palavras e canes, mesmo que eles no
consigam ouvi-las. Atravs das vibraes provocadas pelas
notas subsnicas de assobios, notas meldicas e sons
similares, voc consegue manipular a trama da magia e do
som, criando efeitos imperceptveis para a maioria das
criaturas.
MENESTREL SILENCIOSO
Quando se junta ao Colgio da Quietude, no 3 nvel, voc
adquire proficincia em Enganao e Furtividade, se j no
tiver. Alm disso, voc adiciona a magia silncio sua lista
de magias conhecidas. Essa magia no conta na
quantidade de magias que voc conhece.
INSPIRAO SUBCONSCIENTE
No 3 nvel, voc pode inspirar seus companheiros atravs
puramente da vibrao causada pela sua atuao. Quando
voc gastar um uso de sua Inspirao de Bardo para dar
um dado de Inspirao de Bardo a um companheiro, ele
no precisa ouvir voc, porm, ele precisa estar a at 9
metros para sentir as vibraes e adquirir o dado de
Inspirao de Bardo.
Alm de poder inspirar seus aliados, quando voc ou um
aliado seu tentar influenciar, enfeitiar ou amedrontar
uma criatura a at 9 metros de voc, voc pode usar sua
reao para gastar um uso de Inspirao de Bardo e rolar
um dado de Inspirao de Bardo. Voc impe uma
penalidade no teste de resistncia ou de habilidade da
criatura que est tentando influenciar, igual ao valor
rolado no seu dado de Inspirao de Bardo. A criatura deve
ser bem sucedida num teste de Sabedoria (Percepo) CD
20, ou no perceber que um efeito mgico foi usado contra
ela.
MAGIA IMPERCEPTVEL
A partir do 6 nvel, voc consegue conjurar magias de
forma sutil, quase imperceptvel. Quando conjurar uma
magia que tenha componentes verbais, voc pode fazer um
teste de Carisma (Enganao) para conjura-la
silenciosamente. Uma criatura cujo valor de Sabedoria
(Percepo) passivo seja inferior ao resultado do seu teste,
no perceber voc conjurando a magia. Uma criatura com
sentido ssmico no afetada pela sua magia silenciosa se
voc conjura-la no raio de percepo dessa criatura, j que
ela pode perceber as vibraes no ar criadas pela magia.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente.
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COLGIO DO PAVOR
Como um dos mais restritos e secretos colgios de bardo, o
Colgio do Pavor ensina a seus estudantes tcnicas
musicais que incitam apenas emoes negativas naqueles
que so alvos de suas canes. Provocar tristeza,
melancolia, medo e desespero o que os trovadores
cinzentos, como so conhecidos os estudantes desse colgio,
procuram. Atravs de canes lgubres e letrgicas esses
bardos desenvolvem uma forma de vencer confrontos
apenas fazendo com que seus inimigos desistam ou fiquem
to desanimados e desiludidos que simplesmente no
encontrem mais motivao para lutar, continuar numa
jornada ou at mesmo viver.
PROFICINCIA ADICIONAL
Quando se junta ao Colgio do Pavor, no 3 nvel, voc
adquire proficincia em Enganao e Intimidao. Se voc
j for proficiente em alguma dessas percias ou em ambas,
escolha uma ou duas novas percias para se tornar
proficiente no lugar.
MELODIA LAMURIANTE
No 3 nvel, voc aprende uma cano que enche o corao
e os pensamentos de seus inimigos com tristeza e
melancolia. Com sua ao, voc pode gastar um uso de
Inspirao de Bardo e rolar o dado de Inspirao de Bardo.
Escolha uma criatura que voc possa ver a at 18 metros
de voc, que possa ouvi-lo, como alvo de sua Melodia
Lamuriante. A criatura ficar desanimada e no poder
realizar aes bnus ou reaes e sofrer uma penalidade
no prximo ataque que ela fizer igual ao resultado do seu
dado de Inspirao de Bardo. A criatura ser imune se no
puder ouvir ou se no puder ser enfeitiada.
CANO ASSUSTADORA
A partir do 6 nvel, voc pode entoar uma msica que gela
a espinha dos inimigos que ouvirem voc atuar. Com sua
ao, voc pode gastar um uso de Inspirao de Bardo e
rolar o dado de Inspirao de Bardo para comear a tocar
essa cano apavorante. Escolha uma criatura que voc
possa ver a at 18 metros de voc, que possa ouvi-lo, como
alvo dessa cano. A criatura deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Sabedoria sofrendo uma penalidade
igual ao resultado do seu dado de Inspirao de Bardo, ou
ficar amedrontada em relao a voc por 1 minuto. Uma
criatura afetada, pode realizar um teste de resistncia no
final de cada turno dela, terminando o efeito sobre si com
um sucesso. A criatura ser imune se no puder ouvir ou se
no puder ser enfeitiada.
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COLGIO DO VIRTUOSISMO
Os bardos do Colgio do Virtuosismo so excepcionalmente
comunicativos e carismticos. Eles tendem a chamar a
ateno por onde passam, cantando, tocando e contando
histrias cativantes nas tavernas e praas de vilas e
cidades. Um virtuoso, como so conhecidos os bardos que
ingressam nesse colgio, so profundos conhecedores de
baladas e lnguas exticas, adorando se apresentar para
pblicos diversos enquanto discurso em diversos idiomas,
numa forma de agradas todos os pblicos possveis e, ainda
assim, deixar um ar de mistrio no corao de cada um.
Esses bardos viajam pelo mundo buscando aprender
novas canes, histrias e lnguas para ampliar seu
repertrio. Um virtuoso to fascinado por msica, dana e
outras apresentaes que os mais experientes conseguem
at mesmo sentir a msica com todo o seu corpo, e no
apenas em seus ouvidos.
MSICA DE REVELAO
No 14 nvel, voc pode tocar uma msica que reverbera
como um sonar, permitindo que voc perceba objetos e
criaturas que no percebia antes conforme as ondas
sonoras so refletidas. Com sua ao, voc pode comear a
tocar ou cantar. Voc ganha sentido ssmico com alcance de
18 metros at o incio do seu prximo turno. No incio do
seu prximo turno, voc pode usar uma ao bnus para
manter esse efeito at o incio do seu turno seguinte, at o
mximo de 1 minuto.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente
PROFICINCIA ADICIONAL
Quando se junta ao Colgio do Virtuosismo, no 3 nvel,
voc adquire proficincia em mais trs instrumentos
musicais, sua escolha. Voc tambm aprende dois
idiomas adicionais, sua escolha.
PERSONALIDADE FORTE
No 3 nvel, voc se torna extremamente convincente.
Voc tem vantagem em testes de Carisma (Persuaso)
e Carisma (Intimidao). Alm disso, quando uma
criatura tentar amedrontar voc e voc for bem
sucedido no teste de resistncia contra esse efeito,
voc pode usar sua ao para desmoralizar essa
criatura. O alvo sofre desvantagem nas jogadas de
ataque contra voc e voc tem vantagem nas suas
jogadas de ataque contra ele, at o final do prximo
turno dele.
ACORDE DISTRATIVO
A partir do 6 nvel, voc aprende a emitir
um breve acorde direcionado que tira toda a
ateno de uma criatura. Quando uma
criatura a at 18 metros de voc, que voc
puder ver, comear a conjurar uma magia,
voc pode usar sua reao para gastar um
uso de Inspirao de Bardo e rolar um dado
de Inspirao de Bardo, liberar um acorde
estridente na direo dela. Se a criatura
puder ouvir voc, ela deve ser bem sucedida
num teste de resistncia de Sabedoria (CD
de resistncia das suas magias) ou perder a
concentrao de sua magia e falhar na
concentrao, gastando o espao de magia
sem obter qualquer efeito. A criatura sofre
uma penalidade no teste de resistncia igual
ao resultado do seu dado de Inspirao de
Bardo.
19
20
DANA DA MORTE
A MORTE
Voc passou por uma experincia traumtica de quasemorte, passando um breve momento do outro lado da vida.
Enquanto estava l, voc literalmente flertou com a morte
e barganhou com ela para que pudesse continuar a viver.
Ganhando a afeio da Morte, alm dela permitir que voc
continuasse sua jornada no Plano Material, se tornou sua
patrona e lhe conferiu diversos poderes que, cada vez mais,
fortalecem seu vnculo com ela.
Como uma fora antagnica vida, a Morte deseja que
voc espalhe seu frio toque por onde passar, enviando
quantas vidas for possvel para o seu doce e quieto abrao.
Magias
raio adoecente, vitalidade falsa
raio do enfraquecimento, repouso tranquilo
animar mortos, falar com os mortos
assassino fantasmagrico, malogro
cpula antivida, nvoa mortal
CRIA DA NO-VIDA
TOQUE MORTAL
RIGOR MORTIS
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Magias
detectar o bem e mal, raio guiador
marca da punio, zona da verdade
destruio cegante, remover maldio
destruio estonteante, proteo contra a morte
dissipar o bem e mal, onda destrutiva
PODER ANGELICAL
A partir do 6 nvel, seu patrono imbui energia luminosa
nos seus ataques. O primeiro ataque com arma ou com
magia que voc atingir no seu turno, causa 1d8 de dano
radiante adicional no alvo. Se o alvo for um corruptor ou
morto-vivo, o dano radiante adicional ser de 2d8.
No 12 nvel, o dano radiante causado nos seus ataques
aumenta para 2d8. Se o alvo for um corruptor ou mortovivo, o dano radiante adicional ser de 4d8.
VIRTUDES CELESTIAIS
No 10 nvel, voc adquire caractersticas que expem
ainda mais sua ligao com seu patrono. Voc recebe
vantagem em testes de resistncia para no ser
amedrontado, exausto ou enfeitiado. Alm disso, voc
recebe vantagem em testes de Sabedoria (Intuio) para
definir quando uma criatura est mentindo.
O ARCANJO VINGADOR
Seu patrono um dos seres celestiais de mais alto escalo
nos planos superiores. Acima dos arcanjos esto apenas os
deuses benignos, e esses celestiais servem diretamente as
ordens desses deuses. Porm, quando um arcanjo fica
obcecado em cumprir sua misso divina de expurgar o mal,
ele pode se tornar alheio as causas de compaixo,
misericrdia e justia, se focando apenas em punir os seres
do submundo. Quando isso acontece, o deus a quem ele
serve o chama de volta aos reinos celestiais, impedindo-o
de seguir com sua sede de sangue, maquiada de justia.
Esse arcanjo no pode mais descer aos planos inferiores,
mas ele tem poder suficiente para apadrinhar um ser que
ele considere forte o bastante para dar continuidade ao seu
dever: exterminar o mal do mundo.
Entre os arcanjos vingadores mais notrios esto
Kahrash, o Soturno; Gwynharwyf, a Fria Rodopiante;
Sathia, a Duquesa do Cu; Raziel, o Cruzado; dentre outros
celestiais poderosos.
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MARCA DA VINGANA
Ao atingir o 14 nvel, seu patrono permite que voc faa a
marca da vingana nos seus inimigos, potencializando o
poder da luz contra eles. Com sua ao, escolha uma
criatura a at 18 metros de voc, que voc possa ver. O alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Carisma
ou ficar marcado por 1 minuto. Enquanto estiver marcado
dessa forma, o alvo perde resistncia ou imunidade a dano
radiante, se possuir, e passa a ter vulnerabilidade a dano
radiante. Alm disso, o alvo no pode usar qualquer magia
ou efeito de teletransporte enquanto estiver marcado. O
alvo pode realizar um teste de resistncia no final de cada
turno dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Se
o alvo for um corruptor ou morto-vivo, ele realizar o teste
de resistncia com desvantagem.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente.
O ESPRITO HEROICO
Seu patrono um grande heri de outrora. Ele jaz em seu
descanso eterno em Ysgard, o Plano dos Heris.
Provavelmente, seu patrono realizou feitos memorveis em
vida, como expurgar uma grande ameaa para o Plano
Material ou at mesmo o Multiverso. Seus feitos picos
ecoam na eternidade e so cantados pelos bardos e esto
escritos em diversos livros guardados nas maiores
bibliotecas do mundo. Esse ser, uma vez mortal, tinha
tanto poder dentro de si, que mesmo aps a morte consegue
passar seus ensinamentos e doar uma fagulha de seu poder
e centelha de vida imortal para queles que ele considera
merecedores de trilhar o caminho do grande heri.
Espritos como esses incluem Aribeth de Tylmarande;
Anomen Delryn; Korgan Machado Sangrento; Nasher
Alagondar; entre outros poderosos mortais que agora jazem
nos Planos Superiores.
AVATAR ESPIRITUAL
A partir do 14 nvel, voc pode suplicar ao seu patrono que
desa a terra em forma de esprito e se aposse de seu corpo,
lhe conferindo grandes poderes. Com sua ao, voc ganha
os seguintes benefcios por 1 hora:
Voc adquire resistncia a dano de concusso, cortante e
perfurante de ataques no-mgicos.
Voc ganha vantagem nas suas jogadas de ataque com
arma.
Voc pode usar uma ao bnus para realizar um
ataque extra com uma arma que voc esteja
empunhando.
Voc ganha um bnus em todos os seus testes de
resistncia igual ao seu modificador de Carisma
(mnimo +1).
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente.
Magias
herosmo, passos longos
aprimorar habilidade, arma espiritual
espritos guardies, sinal de esperana
guardio da f, movimentao livre
ncora planar, mo de Bigby
RETALIAO RESOLUTA
No 1 nvel, seu patrono olha por voc e pode lhe conceder
uma grande vantagem em momentos de dificuldade.
Quando sofrer um ataque que seja um acerto crtico ou que
leve voc a 0 pontos de vida, voc pode usar sua reao
para reduzir o dano desse ataque metade ou ficar com 1
ponto de vida. Alm disso, voc recebe vantagem nas suas
jogadas de ataque e causa 1d8 de dano extra at o final do
seu prximo turno contra o alvo que lhe desferiu esse
ataque.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente.
VIGOR DO HERI
A partir do 6 nvel, o impulso heroico concedido pelo seu
patrono permite que voc aguente mais castigo que
suportaria normalmente. Quando sofrer um ataque com
arma, voc reduz 3 de dano de concusso, cortante e
perfurante de ataques no-mgicos. No 10 nvel voc
passa a reduzir 5 de dano, ao invs de 3.
SALVAGUARDA HERICA
No 10 nvel, voc pode rebater uma ao de um inimigo
com poder arcano quando um aliado seu estiver em perigo.
Quando uma criatura a at 9 metros de voc atacar um
aliado seu, voc pode conjurar um magia ou truque
ofensivo, com sua reao, nesse alvo. Alternativamente,
voc pode conjurar uma magia ou truque defensivo no seu
aliado atacado, se ele estiver a at 9 metros de voc.
23
O SUPRAGNIO
Seu patrono um ser de poderes expendidos vindo de um
dos quatro planos elementais. Ele um gnio nico de
poderes msticos incomparveis conhecido como
supragnio, um ser lendrio capaz de moldar a realidade e
todo o seu plano natal atravs exclusivamente de sua
vontade. Ele um imperador no seu plano, comandando
outros gnios como eles prprios comandam seus escravos.
Pouco se sabe sobre a origem desses seres extraordinrios,
mas provvel que eles tenham se tornado seres to
poderosos ao usurpar o poder de outros gnios por
incontveis eras.
Magias
detectar o bem e mal, disfarar-se
detectar pensamentos, truque de corda
clarividncia, piscar
conjurar elementais menores, terreno alucingeno
conhecimento lendrio, conjurar elemental
CONJURAO ELEMENTAL
FORMA PRODIGIOSA
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O TIT CADO
Seu patrono um emprico desgarrado que irritou
profundamente seu progenitor. Ele um filho bastardo dos
deuses. Apesar de normalmente viverem para sempre,
quando um emprico perde os favores dos seus parentes
divinos, eles voltam para seu plano natal, se forem mortos,
e passam a eternidade l tentando arrumar uma forma de
retornar ao Plano Material. Sem o consentimento do seus
pais, no entanto, uma tarefa quase impossvel. Sem
esperana de retornar em carne e osso, s resta ao tit
enviar seu esprito na forma de patrono de um ser que ele
considere merecedor de sua tutela.
Alguns exemplos de empricos cados so Atlas,
Prometeu, Epimeteu e Meneceu, todos assassinados e
aprisionados pela eternidade nos Planos Superiores. No
entanto, o esprito deles ainda poderoso o suficiente para
viajar por todo o multiverso.
Magias
herosmo, proteo contra o bem e mal
aumentar/reduzir, passos sem pegadas
andar na gua, respirar na gua
metamorfose, porta dimensional
comunho, dissipar o bem e mal
MANIPULAO DE ENERGIA
INCENTIVO TITNICO
BNO DO EMPRICO
PSEUDO-TIT
A partir do 14 nvel, voc consegue alterar sua prpria
estrutura fsica, aumentando de tamanho e adquirindo um
aspecto mais parecido com o do seu patrono. Com uma ao
bnus, voc se metamorfoseia num tit de tamanho menor,
adquirindo os seguintes benefcios por 1 minuto:
Seu tamanho muda para Grande, se j no for.
Seu valor de Fora muda para 21, se j no era igual ou
maior que 21.
Voc causa 1d8 de dano extra nas jogadas de dano com
ataques com arma.
Se voc atingir um criatura com um ataque corpo-acorpo com arma, o alvo deve realizar um teste de
resistncia de Constituio CD 15, ou ficar atordoado
at o final do seu prximo turno.
Voc adquire deslocamento de voo e de natao igual ao
seu deslocamento de caminhada.
Voc pode usar sua Manipulao de Energia
ilimitadamente enquanto permanecer nessa forma.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para poder us-la novamente.
25
O VAZIO
O Vazio ou o Nada, conhecido por alguns estudiosos como o
Vcuo, um tipo de matria que preenche todos os espaos
mais remotos e desolados do Multiverso. Para a maioria
dos seres, o vcuo apenas a falta de algo, uma substncia
batizada por alquimistas como antimatria. Mas voc sabe
que, na verdade, o Vazio algo muita mais profundo e
misterioso do que se imagina. Ele uma poderosa entidade
que existem em todo o Multiverso e preenche tudo que
ainda no foi criado, assim como se expande conforme a
matria destruda e se retrai quando ela criada. Esse
ser formado de pura energia negra onisciente e
onipresente, sendo capaz de conferir poderes praticamente
ilimitados queles que conseguem formar um pacto com
ele.
Magias
infligir ferimentos, nvoa obscurecente
cegueira/surdez, silncio
dificultar deteco, piscar
assassino fantasmagrico, invisibilidade maior
criar passagem, nvoa mortal
TOQUE DO VAZIO
PROTEO DO VCUO
MANTO DO ESQUECIMENTO
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ESFERA DE OBLITERAO
A partir do 14 nvel, voc consegue concentrar todo o seu
poder conferido por seu patrono em um nico ponto no
espao, criando uma pequena esfera de pura antimatria,
que suga tudo que estiver prximo para dentro de si. Com
sua ao, escolha um espao que voc possa ver a at 18
metros de voc. Aparece uma esfera negra de 30
centmetros de dimetro levitando no espao escolhido.
Qualquer criatura ou objeto que esteja no espao da esfera
no momento que ela aparece ou que termine seu turno no
espao dela, sofre 4d6 de dano de energia. Qualquer
criatura ou objeto que termine o turno ocupando um dos
espaos adjacentes ao espao ocupado pela esfera sofre 4d6
de dano de energia ou metade, se for bem sucedido num
teste de resistncia de Destreza. Uma criatura ou objeto
que seja reduzido a 0 pontos de vida pela esfera sugado
para dentro dela, no deixando nada para traz. Voc pode
mover a esfera at 9 metros usando uma ao bnus. A
esfera permanece enquanto voc se concentrar nela, at 1
minuto. Voc imune aos efeitos da sua prpria esfera.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente.
27
DOMNIO DA GUA
GOLPE DIVINO
CHUVA CIDA
Magias
rea escorregadia, criar ou destruir gua
passo nebuloso, restaurao menor
andar na gua, respirar na gua
controlar a gua, malogro
conjurar elemental (da gua apenas), vidncia
PROFICINCIA ADICIONAL
LANA DE GELO
GUA REVIGORANTE
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DOMNIO DA CRIAO
Deuses com o domnio da Criao como Moradin, Corellon
Larethian, Garl Glittergold e Yondalla, podem fabricar a
matria-prima que compe todos os objetos inanimados e,
at mesmo, os seres vivos. Apesar do domnio da Criao
no manipular a energia vital, os deuses que possuem esse
domnio podem dar vida a suas criaes usando outros
aspectos divinos que possuem. Esses deuses so
responsveis por criar raas de criaturas a sua
semelhana, fabricando os corpos desses seres de matria
bruta, como a rocha e metal, de onde Moradin forjou os
anes, e dando-lhes vida conforme seus corpos se
transformam em carne e osso.
Magias
criar ou destruir gua, servo invisvel
chama continua, teia
criar alimentos, montaria fantasmagrica
fabricar, pele de pedra
criao, criar passagem
PROFICINCIA ADICIONAL
No 1 nvel, voc adquire proficincia com armaduras
pesadas e em uma ferramenta de arteso de sua escolha.
CRIAO MENOR
A partir do 1 nvel, voc pode trazer a existncia itens
simples criados por pura providncia divina. Com sua ao,
voc pode criar um objeto simples pesando no mais de 5
quilos e com dimenses que caibam num cubo de 1,5 metro.
Esse item permanece por 10 minutos ou at que voc o
dissipe com sua ao. possvel criar qualquer item nomgico de matria vegetal, animal, pedra ou ferro que voc
conhea, dentro das limitaes. Objetos detalhados ou
complexos como chaves ou mecanismos podem ser criados
com essa caracterstica, mas no sero funcionais.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma vez).
Voc recupera todos os usos gastos aps terminar um
descanso longo.
CONJURAO PODEROSA
A partir do 8 nvel, voc pode adicionar seu modificador de
Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de clrigo.
CORPO DE ADAMANTE
No 17 nvel, voc adquire uma controle extremo do tecido
da fabricao, podendo modificar sua prpria estrutura
fsica. Com sua ao, voc pode modificar seu corpo
adquirindo as propriedades do adamante. Voc adquire
resistncia a dano de concusso, cortante e perfurante de
ataques no-mgicos que no sejam de adamante e
imunidade a acertos crticos. Alm disso, sua CA no pode
ser inferior a 23, independentemente do tipo de armadura
que voc esteja usando. Enquanto estiver nessa forma, seu
peso multiplicado por 5. Voc permanece nessa forma por
1 hora, ou at usar uma ao bnus para voltar ao normal.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para poder us-la novamente.
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DOMNIO DA MENTE
A mente uma das coisas mais poderosas que existe. Os
conjuradores arcanos produzem efeitos sobrenaturais
acessando locais profundos e normalmente impenetrveis
de suas mentes. Alguns sacerdotes seguem divindades que
dominam o poder mental de forma muito mais profunda
que qualquer arcanista mortal. Esses deuses da mente
conseguem atingir seus objetivos e frustrar queles que
ousam confronta-los meramente brincando com a cabea
deles, deixando apenas um ser impotente onde havia uma
poderosa ameaa.
Deuses como Ilsensine, Duerra Profunda, Auppenser,
Memnor e Sardior exercem grande controle tanto na mente
dos seus seguidores quanto daqueles que tentam subverter
seus planos.
Magias
comando, enfeitiar pessoa
detectar pensamentos, sugesto
idiomas, medo
confuso, dominar besta
ligao teleptica de Rary, modificar memria
SURTO PSQUICO
A partir do momento em que voc escolhe esse domnio, no
1 nvel, voc pode liberar uma rajada de poder psquico em
uma criatura debilitada. Com sua ao, realize uma jogada
de ataque distncia com magia contra uma criatura a at
18 metros de voc. Se atingir, voc causa 2d6 de dano
psquico. Alm disso, se esse ataque reduzir os pontos de
vida da criatura para menos da metade do seu mximo de
pontos de vida, ela deve realizar um teste de resistncia de
Inteligncia ou ficar atordoado at o final do prximo
turno dela.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma vez).
Voc recupera todos os usos gastos aps terminar um
descanso longo.
30
CONJURAO PODEROSA
A partir do 8 nvel, voc pode adicionar seu modificador de
Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de clrigo.
DOMNIO DA TERRA
A terra um dos elementos fundamentais da criao. Ela
vastamente encontrada em todos os planos de existncia e
serve de fundao para sustentar a maioria das formas de
vida. Apesar de seu antagonismo com o elemento da gua,
a terra coexiste harmonicamente com ela. Os sacerdotes
que ostentam o Domnio da Terra costumam ser rspidos e
severos como as rochas. Geralmente, os deuses que
fornecem o poder da terra aos seus adoradores o fazem
para que eles fortaleam sua ligao com o elemento que
deu origem a eles, j que a maioria desses clrigos so
anes, gnomos ou genasi da terra.
O Domnio da Terra faz parte do portflio de deuses
como Moradin, Chauntea, Ghaunadaur, Gond, Dumathoin,
Grumbar dentre outros deuses patronos de seres do
subterrneo como anes, gnomos e outros.
Magias
passos longos, escudo da f
passos sem pegadas, proteo contra veneno
mesclar-se s rochas, glifo de vigilncia
moldar rochas, pele de pedra
criar passagem, muralha de pedra
ESMAGAMENTO ROCHOSO
No 6 nvel, uma criatura que terminar o turno dela
agarrada pelo seu Abrao da Terra, sofrer dano de
concusso igual a 2d8 + seu modificador de Sabedoria. Esse
dano de concusso considerado mgico com o propsito de
ultrapassar resistncia ou imunidade a dano cortante de
ataques no-mgicos.
GOLPE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com energia elemental. Uma vez em cada um de
seus turnos, quando voc acertar uma criatura com um
ataque com arma, voc pode fazer o ataque causar 1d8 de
dano de cido extra ao alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o
dano extra aumenta para 2d8.
DESLIZAR NA TERRA
No 17 nvel, voc se torna to ligado terra que consegue
entrar na rocha sem muita dificuldade. Voc adquire
deslocamento de escavao igual ao seu deslocamento de
caminhada. Voc pode escavar atravs de terra e rocha
no-mgica bruta sem perturbar o material pelo qual est
se movendo e voc no sofre de asfixia enquanto estiver
dentro da terra quando usar seu deslocamento de
escavao.
PROFICINCIA ADICIONAL
A partir do momento em que voc escolhe esse domnio, no
1 nvel, voc adquire proficincia com armaduras pesadas.
Voc sabe falar, ler e escrever em Terran.
PEDRA ENCANTADA
Tambm no 1 nvel, voc pode tocar pedras e torna-las
poderosos projteis mgicos. Com uma ao bnus, voc
pode pegar uma pedra que no pese mais de meio quilo no
cho e envolve-la com energia mstica por 1 minuto.
Enquanto estiver encantada dessa forma, a pedra funciona
como uma arma leve de arremesso (distncia 9/27) que
causa 1d10 de dano de concusso. A pedra considerada
uma arma mgica com os propsitos de ultrapassar a
resistncia ou imunidade a ataques e danos no-mgicos.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma vez).
Voc recupera todos os usos gastos aps terminar um
descanso longo.
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DOMNIO DO AR
O ar um dos elementos mais importantes para a maioria
das formas de vida. Os deuses que possuem o Domnio do
Ar costumam ser suaves e leves, mas podem se tornar
tempestuosos e inconstantes em momentos de fria. Os
ventos refletem o temperamento dos deuses que o
controlam e os clrigos que cultuam esses deuses
costumam ter um comportamento parecido. Muitas
criaturas aladas inteligentes cultuam deuses com o
Domnio do Ar, em especial os aarakocra, que so
humanoides alados nativos do Plano Elemental do Ar. Seus
sacerdotes podem controlar praticamente todo o plano, com
a permisso de seus deuses e dos Duques do Vento de
Aaqa.
O Domnio do Ar ostentado por deuses como Aerdrie
Faenya, Bahamut, Auril, Shaundakul, Valkur dentre
outros deuses com poder de influncia sobre o Plano
Elemental do Ar ou os planos superiores.
MAGIAS DO DOMNIO DO AR
Nvel de Clrigo
1
3
5
7
9
Magias
queda suave, salto
levitao, lufada de vento
forma gasosa, muralha de vento
movimentao livre, tempestade de gelo
cone de frio, conjurar elemental (do ar apenas)
PROFICINCIA ADICIONAL
A partir do momento em que voc escolhe esse domnio, no
1 nvel, voc adquire proficincia em Acrobacia e aprende
a falar, ler e escrever em Auran.
SOPRO DEFLETOR
A partir do momento em que voc escolhe esse domnio, no
1 nvel, voc pode liberar uma lufada de vento que desvia
ataques direcionados a voc ou a um aliado seu. Quando
voc ou uma criatura amigvel a at 9 metros de voc, for
alvo de um ataque distncia com arma, voc pode usar
sua reao para produzir um sopro de ar que desvia o
projtil. A criatura atacante sofre desvantagem nessa
jogada de ataque distncia.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma vez).
Voc recupera todos os usos gastos aps terminar um
descanso longo.
32
GOLPE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com energia elemental. Uma vez em cada um de
seus turnos, quando voc acertar uma criatura com um
ataque com arma, voc pode fazer o ataque causar 1d8 de
dano eltrico ou trovejante ( sua escolha) extra ao alvo.
Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta para
2d8.
ANDAR NO AR
No 17 nvel, voc consegue se movimentar pelo ar como se
fosse terreno slido ao controlar os efeitos da gravidade
sobre seu corpo. Voc adquire deslocamento de voo igual ao
seu deslocamento terrestre. Se voc usar seu deslocamento
de voo para subir, voc gasta 1,5 metro extra para cada 1,5
metro que voc subiu. Se voc usar seu deslocamento de
voo para descer, voc se movimenta 1,5 metro extra para
cada 1,5 metro que voc usar para descer.
DOMNIO DO TEMPO
Deuses do tempo e espao manipulam o Multiverso de
formas avassaladoras. Eles podem controlar os
acontecimentos de forma to extrema que fazem grandes
acontecimentos, civilizaes e at mundos simplesmente
desaparecerem pois os eventos que os criaram
simplesmente no aconteceram no passado. Deuses como
Amaunator, Grumbar e Labelas Enoreth no so
divindades to poderosas para alterar o tempo de forma to
significativa, mas mesmo eles, podem moldar o tempo de
formas muito relevantes.
Magias
queda suave, recuo acelerado
levitao, passo nebuloso
lentido, velocidade
piscar, porta dimensional
crculo de teletransporte, imobilizar monstro
CONJURAO PODEROSA
A partir do 8 nvel, voc pode adicionar seu modificador de
Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de clrigo.
VOLTAR NO TEMPO
No 17 nvel, voc consegue literalmente voltar no tempo e
refazer suas aes caso no tenham sado como planejado.
No final do seu turno, voc pode usar sua reao para
repetir suas aes. Voc volta para o espao que voc
ocupava no comeo do seu turno e todo o dano que causou
ou sofreu recuperado, pontos de vida que curou so
perdidos, magias e usos de caractersticas gastos so
recuperados, etc. Repita seu turno da forma que quiser e
aceite as consequncias dessas novas decises.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para poder us-la novamente.
SURTO TEMPORAL
A partir do momento em que voc escolhe esse domnio, no
1 nvel, voc pode num instante acelerar a mente e corpo
de uma criatura. No incio do seu turno ou do turno de
outra criatura que voc possa ver, a at 9 metros de voc,
voc pode usar sua reao para conceder usos adicionais
para a prxima ao bnus que esse alvo realizar. Durante
o turno do alvo, ele poder usar a ao bnus dele para
conjurar um truque, realizar um ataque ou para usar as
aes de Desengajar ou Esquivar.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma vez).
Voc recupera todos os usos gastos aps terminar um
descanso longo.
33
34
CRCULO DA INFESTAO
O Crculo da Infestao formado por druidas que
abdicaram de suas funes como guardies da natureza. Os
infestadores descobriram uma forma de drenar a energia
mgica da natureza, adquirindo os poderes de druida
destruindo a natureza ao invs de protegendo-a. Eles se
renem em locais de mata vvida com o nico intuito de
devasta-la, deixando apenas uma clareira cheia de plantas
mortas e terreno estril no lugar. Por serem totalmente
contrrios aos ensinamentos drudicos, os infestadores so
caados por druidas, patrulheiros e outros guardies da
natureza, sempre se reunindo de forma secreta e nunca
ficando em um mesmo lugar por muito tempo.
PROFICINCIA ADICIONAL
TRILHA DO INFESTADOR
Magias
raio adoecente, vitalidade falsa
raio do enfraquecimento, teia
rogar maldio, toque vamprico
malogro, tentculos negros de Evard
nvoa mortal, praga
CORROMPER A NATUREZA
DRENAR ENERGIA
AURA ANTINATURAL
35
RITUAL DE FARTURA
A partir do 6 nvel, voc pode fazer um ritual que torna as
plantas e animais da regio extremamente frteis e
abundantes. Aps realizar um ritual que requer uma hora,
voc e todas as criaturas que participarem do ritual,
conseguem forragear e caar com muita facilidade na
regio. Todos os participantes do ritual recebem vantagem
em testes de Sabedoria (Sobrevivncia) para encontrar
fontes de comida e gua nas prximas 24 horas. Uma
criatura que seja bem sucedida nesse teste, encontrar o
dobro da gua e da comida que normalmente encontraria
(veja o captulo 5 do Guia do Mestre) com um sucesso.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para poder us-la novamente.
RENOVAO DO CICLO
CRCULO DA VIDA
O Crculo da Vida composto exclusivamente por druidisas
que celebram o ciclo natural da vida e as belezas da
natureza. As bruxas brancas, ou wiccas, como so
conhecidas as druidisas do Crculo da Vida, se renem em
locais arborizados e cheios de vida para celebrar o
nascimento de criaturas nobres ou o brotar de rvores
frondosas. Essas druidisas vivem pacificamente e ajudam
as tribos e vilas prximas de suas florestas e bosques a
conseguir alimentos em abundncia. Elas protegem a vida
em seus bosques usando de artimanhas tpicas das fadas.
Geralmente tentando ludibriar e atrair invasores para fora
de seus jardins sagrados ao invs de confronta-los
diretamente.
PROFICINCIA ADICIONAL
No 2 nvel, voc se torna um protetor e guardio de todas
as formas de vida. Voc adquire proficincia em Medicina e
Sobrevivncia, se ainda no tiver.
ERVAS CURATIVAS
Tambm no 2 nvel, voc pode tratar das feridas dos seus
amigos usando ervas e unguentos naturais. Voc pode usar
um kit de herbalismo para tratar dos ferimentos de seus
aliados. Os alvos tratados devem realizar um descanso
curto enquanto voc trata deles. Ao final do descanso, cada
criatura tratada recupera uma quantidade de pontos de
vida igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria.
Quando usar essa caracterstica, voc pode tratar de
uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de
Sabedoria (mnimo uma) simultaneamente. Um kit de
herbalismo tem ervas suficientes para tratar cinco
criaturas dessa maneira. Aps isso, ele gasto e voc deve
adquirir um novo kit.
36
CELEBRAO DA VIDA
No 14 nvel, voc pode festejar e celebrar ao ciclo da vida,
conferindo diversos benefcios aos participantes da festa.
Ao final de 8 horas de celebrao, voc e as criaturas
amigveis que participarem, recebem os benefcios de um
descanso longo. Alm disso, elas recebem vantagem em
testes de Constituio, em testes resistncia de
Constituio e recuperam 1 ponto de vida por minuto pelas
prximas 24 horas. Uma criatura perde a vantagem nos
testes de Constituio, nos testes de resistncia de
Constituio e a recuperao de pontos de vida fornecido
por essa caracterstica se tirar a vida de uma criatura. Se
uma criatura sob efeito dessa caracterstica levar outra
criatura viva a 0 pontos de vida, mas no mat-la, ela no
perder esses benefcios. Ela tambm mantm esses
benefcios se destruir uma criatura do tipo morto-vivo ou
constructo.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para poder us-la novamente.
LINGUAGEM FERICA
Magias
amizade animal, fogo das fadas
cativar, invisibilidade
falar com plantas, imagem maior
confuso, terreno alucingeno
despistar, sonho
CRIATURA DE FARIA
PERSONALIDADE FERICA
COMPANHEIRO FERICO
ENCONTRAR ENCRUZILHADA
37
CHAMADO SELVAGEM
VNCULO SELVAGEM
FORTALECER INVOCAES
38
CONVOCAR ANCIO
ATALHO PLANAR
Nvel de Druida
1
3
5
7
9
Magias
compreender idiomas, proteo contra o bem e mal
passo nebuloso, raio lunar
piscar, proteo contra energia
banimento, porta dimensional
ncora planar, contato extraplanar
FORMA NATIVA
39
FORMA DE PLANTA
CRESCIMENTO VIRENTE
CRCULO VERDEJANTE
O Crculo Verdejante composto por druidas que veneram
as rvores e plantas acima de todas as outras formas de
vida. Eles acreditam na existncia da rvore da vida, uma
imensa rvore que coexiste em todos os planos de
existncia e responsvel por produzir as sementes da
vida. Esses druidas se renem ao redor de carvalhos
antigos e protegem as florestas e bosques de ataques de
monstros errantes e at das prprias bestas que habitam
neles. Para eles, a nica coisa importante manter as
plantas vivas, pois elas so a fonte primordial da vida de
todos os outros seres.
ASPECTO DE RVORE
ALIADO PLANTA
40
41
FEITIARIA DA ESPADA
TREINAMENTO MARCIAL
MAGIA DA ESPADA
LMINA ENCANTADA
No 14 nvel, voc consegue imbuir energia mstica em sua
arma, conferindo a ela propriedades mgicas. Voc pode,
com sua ao, gastar 4 pontos de feitiaria para conceder
uma das seguintes propriedades mgicas a uma arma que
voc esteja empunhando enquanto voc mantiver a
concentrao, at 1 hora:
42
CANALIZAO DEVASTADORA
FEITIARIA DO SANGUE
A feitiaria est no sangue do feiticeiro. Alguns herdam
seu poder de entes msticos poderosos, como drages, fadas
ou at divindades. Porm, alguns descobrem que o seu
poder inato no vem de uma herana misteriosa, mas
literalmente do lquido que corre em suas veias. Eles
conseguem manipular sua prpria energia vital, fundindoa com sua energia mstica de forma que quase impossvel
dizer onde comea seu poder vital e comea seu poder
mstico.
MAGIA DO SANGUE
ENERGIA REVIGORANTE
FONTE DE SANGUE
No 14 nvel, voc consegue recuperar sua energia mstica
usando sua fora vital. Voc pode, com sua ao, aceitar
sofre 1d6 de dano para recuperar 1 ponto de feitiaria.
Voc pode sofrer dados de dano adicionais, at o mximo de
5d6, recuperando 1 ponto de feitiaria para cada dado de
dano que voc sofrer.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.
ATAQUE VASCULAR
Ao chegar no 18 nvel, voc aprende a manipular no
apenas a sua energia vital, mas o sangue de outras
criaturas. Com sua ao, voc pode gastar 4 pontos de
feitiaria para provocar uma profunda exploso
hemorrgica em uma criatura viva a at 18 metros de voc.
O alvo deve realizar um teste de resistncia de
Constituio ou sofrer 10d6 de dano e mais 2d6 de dano
de sangramento no final de cada turno dela, por 3 rodadas.
O alvo tem seu mximo de pontos de vida reduzido numa
quantidade igual ao dano causado por esse efeito. Um
sucesso na resistncia inicial reduz o dano metade e
ignora o efeito de sangramento. O alvo pode realizar um
teste de resistncia no final de cada turno seu, acabando
com o efeito de sangramento com um sucesso. O
sangramento tambm para se o alvo for alvo de uma
mgica de cura.
Voc pode gastar pontos de feitiaria adicionais para
potencializar o dano de sangramento. A cada 2 pontos de
feitiaria alm dos 4 iniciais, voc aumenta o dano de
sangramento em 1d6 (at o mximo de 5d6 com 10 pontos
de feitiaria).
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.
43
LINHAGEM ELEMENTAL
Os planos elementais esto fortemente ligados a todos os
outros planos de existncia. Graas a isso, os seres nativos
desses planos transitam com facilidade por todo o
Multiverso. Um ser inteligente vindo de um plano desses
em algum momento fez parte da sua linhagem e seus
poderes arcanos e traos elementais inerentes foram
herdados dele.
ANCESTRAL ELEMENTAL
J no 1 nvel, voc escolhe um tipo de elemental como seu
ancestral. O tipo de dano associado a cada elemental ser
usado por caractersticas que voc ganhar posteriormente.
ANCESTRAL ELEMENTAL
Elemental
gua
Ar
Fogo
Terra
Tipo de Dano
Frio
Eltrico
Fogo
cido
ENERGIA PENETRANTE
DDIVA ELEMENTAL
No 14 nvel, quando voc conjurar uma magia de 5 nvel
ou superior que cause dano do mesmo tipo associado ao seu
ancestral elemental, voc pode usar uma ao bnus para
adquirir poderes associados ao seu elemento de origem, por
1 minuto, como descrito a seguir.
gua. Voc adquire deslocamento de natao igual ao
seu deslocamento de caminhada. Alm disso, voc pode
respirar ar e gua.
Ar. Voc adquire deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento de caminhada.
Fogo. Voc adquire imunidade a dano de fogo. Alm
disso, qualquer criatura que atingir voc com um ataque
corpo-a-corpo a at 1,5 metro de voc, sofre 1d6 de dano de
fogo.
44
CORPO ELEMENTAL
Ao atingir o 18 nvel, voc consegue assumir a forma de
um elemental verdadeiro. Com sua ao, voc pode gastar
5 pontos de feitiaria e assumir a forma de um elemental
de nvel de desafio 5 do mesmo tipo associado ao seu
ancestral elemental (veja o Manual dos Monstros para as
estatsticas) por 1 hora, at voc cair a 0 pontos de vida,
morrer ou usar uma ao bnus para voltar a sua forma
original.
Suas estatsticas de jogo, so substitudas pelas
estatsticas do elemental. Porm, voc mantem seus
valores de Inteligncia, Sabedoria e Carisma, alm de sua
tendncia e personalidade. Voc assume os pontos de vida
da sua nova forma. Quando reverter a sua forma normal,
voc retorna quantidade de pontos de vida que tinha
antes da transformao. Se voc reverter como resultado de
ter cado a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano
excedente no reduza os pontos de vida da sua forma
normal a 0, voc no cair inconsciente.
Voc no totalmente limitado em suas aes pela
natureza da sua nova forma, podendo falar e conjurar suas
magias de feiticeiro normalmente.
Enquanto estiver na sua forma elemental, voc pode
conjurar qualquer truque de feiticeiro que cause dano do
mesmo tipo associado ao seu ancestral elemental com uma
ao bnus.
Seu equipamento mescla-se a sua nova forma. Voc no
pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se beneficiar de
qualquer de seus equipamentos.
ORIGEM ABERRANTE
Seu poder mgico vem de um ser de um local desconhecido
para a maioria dos seres. Apenas eruditos e escolados
conhecem esse local: O Reino Distante. Diferente da origem
de Magia Selvagem, sua linhagem vem especificamente de
uma aberrao que, de alguma forma obscura, introduziu
seu poder incompreensvel em voc. Sua origem estranha
fica evidente por caractersticas fsicas que voc possui,
como um tentculo prensil saindo do seu abdmen ou um
estranho olho fendado localizado na palma da sua mo. A
loucura que permeia esse plano inexplorado se canaliza
atravs de voc conforme voc se torna mais forte e mais
ligado a esse lugar. As aberraes veem voc como um
semelhante, apesar disso no significar que elas iro ser
amigveis a voc.
LINHAGEM ABERRANTE
J no 1 nvel, voc adquire algumas peculiaridades que
ligam voc a sua origem de outro mundo. Voc adquire
proficincia em Intuio.
Voc pode falar, ler e escrever no Dialeto Subterrneo.
Alm disso, sempre que voc fizer um teste de Carisma
quando estiver interagindo com aberraes, seu bnus de
proficincia ser dobrado se ele se aplicar a esse teste.
VESTGIO ABERRANTE
OLHAR ENLOUQUECEDOR
MENTE INSONDVEL
No 14 nvel, voc se torna to afetado por sua origem que
sua mente se torna indecifrvel para as criaturas normais.
Voc no pode ser alvo de magias como detectar
pensamentos, localizar criatura ou vidncia e tem
resistncia a dano psquico. Alm disso, uma criatura sofre
45
ORIGEM ABISSAL
Um dos seus ancestrais veio dos planos inferiores. Mais
especificamente do Abismo, o plano natal dos demnios.
Voc adquiriu alguns poderes inatos diretos da sua
linhagem, sendo o mais importante deles a sua capacidade
de conjurao. Os feiticeiros que possuem essa origem de
magia geralmente a adquiriram por consequncia de algum
pacto com um ser do Abismo feito por seus ancestrais ou
por ter um parentesco distante com um demnio que se
relacionou com um parente mortal dele. Diferente de um
tiefling, voc no possui chifres, uma cauda ou cascos
fendados. Sua aparncia no delata imediatamente sua
origem. Seus traos abissais so muito mais sutis,
permitindo que voc se misture com os mortais mais
facilmente.
LINHAGEM DEMONACA
J no 1 nvel, voc adquire algumas caractersticas tpicas
dos seres dos planos inferiores. Voc ganha resistncia a
dano de fogo.
Voc pode falar, ler e escrever em Abissal. Alm disso,
sempre que voc fizer um teste de Carisma quando estiver
interagindo com corruptores, seu bnus de proficincia ser
dobrado se ele se aplicar a esse teste.
INFLUNCIA ABISSAL
Tambm no 1 nvel, voc ostenta traos ao mesmo tempo
sedutores e repulsivos das criaturas do Abismo. Voc
recebe vantagem em testes de Carisma (Intimidao) e
Carisma (Persuaso). Alm disso, voc adiciona a magia
enfeitiar pessoa a sua lista de magias conhecidas.
No 5 nvel, voc adiciona a magia medo a sua lista de
magias conhecidas. Essas magias no contam na
quantidade de magias conhecidas que voc pode ter.
AURA DE FOGO
A partir do 6 nvel, voc capaz de emitir uma aura
flamejante que queima as criaturas prximas de voc. Com
uma ao bnus, voc pode gastar 3 pontos de feitiaria
para emanar uma aura flamejante que afeta todas as
criaturas a 1,5 metro de voc. No comeo de cada um dos
seus turnos, cada criatura a at 1,5 metro de voc sofre 2d6
de dano de fogo. Sua aura dura por 1 minuto ou at que
voc a dissipe, com uma ao bnus no seu turno.
PASSO DIMENSIONAL
No 14 nvel, voc adquire a capacidade inerente de seres
poderosos das profundezas de viajar pelo espao num
piscar de olhos. Quando voc conjurar uma magia de 1 ou
superior, voc pode usar uma ao bnus para se
teletransportar para um espao desocupado que voc possa
ver, a at 9 metros de voc.
RESISTNCIA DEMONACA
Ao chegar no 18 nvel, voc capaz de se cobrir com um
manto de resistncia mgica similar ao possudo pelas
criaturas do Abismo. Com uma ao bnus, voc pode
gastar 5 pontos de feitiaria para adquirir resistncia a
dano de concusso, cortante e perfurante de ataques nomgicos e vantagem em testes de resistncia contra magias
e outros efeitos mgicos. Esses benefcios duram por 1
minuto.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.
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ORIGEM MUTVEL
Seu poder tem uma origem inexplicvel. Mas uma coisa
notvel, ele percorre todo o seu corpo e se adapta de forma
incrivelmente rpida a tudo que tenta mata-lo ou
enfraquece-lo. Alm de abastecer sua fonte mstica, seu
corpo e mente esto em constante mudana, uma forma
evolutiva acelerada diferente de qualquer outro ser.
Enquanto que a maioria dos seres da sua espcie leva
milnios para se adaptar e mudar, voc consegue essa
faanha em meses, dias e at horas. Seu corpo uma fora
mstica incompreensvel que faz de tudo para sobreviver ao
mundo, talvez para dar origem a uma nova espcie de ser
capaz de dominar o multiverso com sua adaptabilidade
incomparvel.
PROFICINCIA ADICIONAL
ADAPTAO CLIMTICA
PELE REFLEXIVA
METABOLISMO RESISTENTE
No 14 nvel, seu metabolismo parece resistir ao passar dos
anos e aos efeitos nocivos. Voc no envelhece mais e se
torna imune a doenas e a dano de veneno. Voc tambm
no pode mais ser afetado pela condio envenenado.
MUTAO SOBREVIVENTE
Ao chegar no 18 nvel, seu corpo consegue se modificar de
tal forma que voc consegue ignorar ferimentos que seriam
mortais para a maioria do seres vivos. Qualquer acerto
crtico contra voc se torna um ataque normal. Alm disso,
voc recupera 1 ponto de vida por rodada e, se voc tiver
uma parte do seu corpo decepada, diferente de sua cabea,
voc pode realizar um procedimento que leva 10 minutos e
fazer teste de Sabedoria (Medicina) CD 15 para acoplar a
parte arrancada de volta no lugar. Voc tambm se
estabiliza automaticamente quando cai inconsciente com 0
pontos de vida.
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ATIRADOR INIGUALVEL
O arqutipo Atirador Inigualvel escolhido por guerreiros
que procuram a maestria com bestas, arcos e outras armas
de disparo. Geralmente, elfos costumam trilhar o caminho
desse arqutipo para dominar a arte do arco, mas ele
bastante comum entre todas as raas, j que perceptvel
a vantagem de atacar seus inimigos e derruba-los antes
que eles tenham a chance de revidar.
TIRO RPIDO
A partir do 3 nvel, voc aprende a disparar tiros com sua
arma com uma velocidade surpreendente. Voc pode, com
uma ao bnus, realizar um ataque distncia com arma
de munio. Voc sofre desvantagem nessa jogada de
ataque.
TIRO CERTEIRO
No 10 nvel, voc pode mirar em uma criatura e realizar
um tiro no ponto exato para exaurir a energia do seu alvo.
Com sua ao, voc realiza um nico ataque distncia
com uma arma de munio e voc recebe vantagem nessa
jogada de ataque. Se voc atingir, o alvo sofre 5d10 de dano
extra e deve realizar um teste de resistncia de
Constituio (CD 8 + seu bnus de proficincia + seu
modificador de Destreza) ou ficar debilitado, sofrendo
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Fora e
Destreza por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistncia no final de cada turno dele, terminando o efeito
de debilitao em si com um sucesso.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa
terminar um descanso curto ou longo para
us-la novamente. A partir do 16 nvel, voc
pode usar essa caracterstica duas vezes
antes de precisar terminar um descanso.
PONTARIA AGUADA
Ao atingir o 15 nvel, voc aprimora sua
velocidade e preciso ao atacar com sua arma escolhida.
Voc no sofre mais desvantagem na sua jogada de ataque
quando usar uma ao bnus para realizar um ataque
distncia com uma arma de munio. Alm disso, voc
recebe vantagem na primeira jogada de ataque distncia
com arco que fizer em cada turno seu.
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CAVALEIRO IMPLACVEL
O arqutipo Cavaleiro Implacvel reflete um guerreiro
especializado em combater montado. Ele cria um forte elo
com uma montaria que o serve lealmente enquanto ele a
tratar com respeito. Enquanto est montado, um cavaleiro
implacvel o oponente mais temvel num campo de
batalha, sendo capaz de dizimar toda uma linha de frente
em uma nica investida feroz sobre sua montaria.
MONTARIA FIEL
MONTARIA INCANSVEL
INVESTIDA IMPLACVEL
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CAVALEIRO PROTETOR
ATROPELAR
DEFENSOR DEDICADO
O arqutipo Defensor Dedicado a pura demonstrao do
potencial defensivo e resistente do guerreiro. Seus adeptos
sempre esto bem armadurados e portando grandes
escudos com os quais defendem a si prprios e aos seus
aliados. Esses bravos guerreiros chamam a ateno dos
mais poderosos oponentes para si, permitindo que seus
aliados se foquem em derrotar outros adversrios enquanto
ele distrai a verdadeira ameaa.
POSTURA DEFENSIVA
SURTO DEFENSIVO
A partir do 15 nvel, voc pode fortalecer seu corpo e
mente contra um efeito nocivo que seja usado contra voc.
Quando for obrigado a realiza um teste de resistncia
contra um efeito nocivo, voc pode usar sua reao para
receber vantagem nesse teste de resistncia.
Voc pode usar essa caracterstica duas vezes. Aps
isso, voc precisa terminar um descanso longo para us-la
novamente.
BALUARTE PROTETOR
PROTEGER ALIADO
PROVOCAR
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KENSAI
O arqutipo Kensai representa um guerreiro que passou
sua vida focando seu treinamento e meditao em uma
forma de aperfeioar suas tcnicas com uma lmina de sua
escolha dentre as possveis de serem usadas com o iaijutsu.
Conforme progride em seu caminho de meditao e
autocontrole, o kensai desenvolve tcnicas que prezam pela
velocidade de raciocnio e amplitude dos sentidos de uma
forma praticamente sobrenatural. quase impossvel
pegar um kensai desprevenido, mas quando o inverso
acontece, geralmente os oponentes no tem chance de
revidar.
MESTRE DO IAIJUTSU
BUSCA DA AUTOPERFEIO
MEDITAO DA LMINA
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MEDITAO PERFEITA
MAESTRIA DA CORRENTE
No 10 nvel, voc aprimora suas tcnicas e at suas armas
de escolha. Voc ganha proficincia em ferramentas de
ferreiro, se ainda no tiver. Voc pode forjar uma corrente
farpada, com a qual voc proficiente, e pode us-la para
executar suas manobras de mestre das correntes. Alm
disso, voc recebe vantagem nos testes de Fora (Atletismo)
feitos em testes resistidos de agarrar ao utilizar uma de
suas armas de mestre das correntes para realizar as
manobras especiais do seu estilo de combate extico.
Se voc usar uma corrente farpada para usar as
manobras especiais enrolar, puxo ou rasteira contra uma
criatura que voc est agarrando com ela, voc causa 1d10
de dano perfurante criatura agarrada.
ALCANCE EXTENDIDO
A partir do 15 nvel, voc pode estender o alcance dos seus
ataques com suas armas de escolha. Voc pode realizar um
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a at 4,5 metros
de voc com um chicote, corrente, corrente farpada ou
corda com gancho.
ATAQUE GIRATRIO
No 18 nvel, voc capaz de executar uma dana de ao
contra todos os seus inimigos. Com sua ao, voc pode
realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma de mestre
das correntes que voc esteja empunhando, contra cada
inimigo dentro do seu alcance.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.
MOVIMENTO DA CORRENTE
No 7 nvel, voc adquire um domnio to extremo com
correntes e cordas que pode usa-las pra se balanar,
escalar rapidamente ou at mesmo andar sobre ela, quando
conveniente.
Sua arma funciona como se fosse uma corda com arpu
de mesmo comprimento. Quando voc fizer um teste de
habilidade usando uma de suas armas de mestre das
correntes para se movimentar, voc ganha um bnus nesse
teste igual ao dobro do seu bnus de proficincia. Alm
disso, escalar usando uma corda ou corrente no lhe custa
movimento extra.
53
MESTRE DO ARREMESSO
O arqutipo Mestre do Arremesso simula um guerreiro
focado em arremessar todo tipo de arma, enfraquecendo
seus inimigos antes de se engajar em um combate corporal
com eles. Esses guerreiros so devastadores com todo tipo
de arma corpo-a-corpo, sendo capazes de arremessa-las
com a mesma facilidade que arremessam uma adaga. Um
guerreiro que adquira a maestria em arremessar todo tipo
de arma, torna-se um pesadelo numa batalha contra
inimigos que tentem se engajar com elas para ter alguma
chance de derrota-los.
ARREMESSO VERSTIL
A partir do 3 nvel, voc pode usar qualquer arma que
voc seja proficiente como uma arma de arremesso. Todas
as armas corpo-a-corpo em que voc tiver proficincia
ganham a propriedade arremesso (distncia 6/18). Se a
arma possuir a propriedade verstil, ela pode ser
arremessada com as duas mos, causando o dano indicado
quando for usada para realizar um ataque corpo-a-corpo
com as duas mos.
ATAQUE DE RETORNO
Ao atingir o 7 nvel, voc pode fazer com armas
arremessadas por voc retornem para sua mo logo aps o
ataque ser definido. Quando voc realizar um ataque com
uma arma de arremesso, voc pode usar uma ao bnus
para fazer a arma arremessada voltar magicamente para
sua mo logo aps o ataque ser resolvido.
A partir do 11 nvel, voc pode fazer com que uma
arma arremessada por voc volte para a sua mo aps um
ataque, sem precisar usar uma ao para tal.
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ARREMESSO ESTREMECEDOR
No 10 nvel, voc pode criar tenses inacreditveis quando
se prepara pra arremessar sua arma, que fica visvel ao
seu redor como ondas de calor. Quando voc libera sua
arma, esse poder segue com sua arma.
Como uma ao bnus, voc pode escolher tratar suas
jogadas de ataque distncia com armas com a
propriedade arremesso como ataques corpo-a-corpo, at o
incio do seu prximo turno. Isso permite que voc realize
ataques de oportunidade com essas armas como se voc
tivesse alcance de 6 metros e impede que voc sofra
desvantagem por ter um inimigo adjacente a voc enquanto
realiza ataques distncia.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.
RICOCHETE RELMPAGO
A partir do 15 nvel, voc pode fazer sua arma ricochetear
em um inimigo, potencialmente atingindo outra criatura
prxima. Se voc atingir uma criatura a at 6 metros de
voc com um ataque distncia com uma arma de
arremesso, voc pode usar sua reao para realizar um
ataque distncia com a mesma arma contra um alvo que
esteja a at 3 metros do alvo atingido.
LMINA GIRATRIA
No 18 nvel, voc pode atirar sua arma fazendo parecer
que voc est atacando uma dezena de inimigos ao mesmo
tempo. Voc se torna o centro de uma tempestade de ao e
sua arma de arremesso voa para golpear um inimigo,
retorna e ricocheteia inofensiva em voc, para ento voar e
atacar outro inimigo. Com sua ao, voc pode fazer um
ataque distncia com uma arma cortante com a
propriedade arremesso contra cada inimigo a at 6 metros
de voc. Voc pode atacar cada alvo s uma vez com este
ataque.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.
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CAADOR DE TESOUROS
Voc se especializou em invadir e saquear locais perigosos.
Esse arqutipo seguido por diversos aventureiros em
busca de tesouros antigos e que desejam evitar os
habitantes e perigos existentes na maioria dos hostis
ambientes subterrneos e selvagens. Conforme progride,
voc desenvolve tcnicas que permitem que voc tome o
caminho mais fcil e seguro para os grandes prmios
existentes em quase todas as masmorras e covis de
criaturas poderosas que habitam no mundo.
INVASOR PROFISSIONAL
SENTIR ARMADILHA
EVITAR O PERIGO
ENCONTRAR TESOURO
FUGA SOBRENATURAL
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CAMUFLAGEM SOMBRIA
A partir do 3 nvel, voc aprende a usar as trevas para se
camuflar. Voc recebe vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) enquanto estiver em reas de escurido ou
penumbra. Alm disso, uma criatura sofre desvantagem
nas jogadas de ataque contra voc enquanto permanecer
nessa rea, mesmo que possa ver no escuro.
PROJEO SOMBRIA
No 9 nvel, voc desenvolve uma tcnica letal quando
surpreende um inimigo com um ataque vindo das trevas.
Usando sua ao, enquanto estiver escondido em uma rea
de escurido ou penumbra, voc pode fazer com que sua
mo entre na sombra que voc ocupa e aparea em outra,
que voc possa ver, a at 15 metros de voc. Voc pode
realizar um ataque corpo-a-corpo como parte dessa ao e
isso no denunciar sua localizao.
VIAGEM UMBRAL
No 13 nvel, voc pode viajar atravs do Plano das
Sombras. Com sua ao, voc pode entrar na Umbra e sair
dela no incio do seu prximo turno. No Plano das Sombras,
voc se move at o dobro do seu deslocamento de
caminhada e pode se mover atravs de criaturas e objetos
do Plano Material como se eles fossem terreno difcil, mas
voc no pode terminar seu turno em um espao ocupado.
Enquanto estiver l, voc no pode atacar nem ser atacado
por ningum no Plano Material, exceto por uma criatura
que possa acessar o Plano da Sombras.
Voc pode usar essa caracterstica duas vezes. Aps
isso, voc precisa terminar um descanso curto ou longo
para us-la novamente.
FORMA DE SOMBRA
Ao atingir o 17 nvel, voc consegue se mesclar s trevas a
um ponto que impossvel distinguir o que voc e o que
escurido. Com sua ao, voc pode assumir uma forma
sombria por 1 minuto que tem as seguintes caractersticas:
Voc tem resistncia a dano de concusso, cortante e
perfurante de ataques no-mgicos.
Voc pode usar a caracterstica Viagem Umbral, uma
vez por rodada, enquanto permanecer nessa forma.
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FACE FANTASMAGRICA
Voc ingressou no cl recluso de assassinos mascarados
conhecido como Face Fantasmagrica. Esse cl secreto
surgiu quando seu fundador fez uma barganha com seres
das trevas para conseguir vingana contra seus inimigos.
Desde ento, ele recrutou um exrcito de assassinos de
elite especializados em matar seus oponentes usando o
medo. Ao ingressar nesse cl, voc passa a usar uma
mscara apavorante que permite que voc penetre na
mente dos seus inimigos, alcanando seus mais profundos
medos e despertando seus pesadelos adormecidos.
PRESENA INTIMIDANTE
A partir do 3 nvel, sua mera presena j se torna
desconfortvel para outras criaturas. Voc se torna
proficiente em Intimidao, se ainda no for. Alm disso,
voc tem vantagem em testes de Carisma (Intimidao),
porm, voc sofre desvantagem em testes de Carisma
(Persuaso). Quando voc for bem sucedido em intimidar
uma criatura, ela ficar amedrontada em relao a voc at
o incio do seu prximo turno.
ATAQUE APAVORANTE
No 3 nvel, quando voc atacar uma criatura surpresa,
voc consegue gelar o corao dela de medo. Se voc estiver
com sua mscara apavorante e realizar um ataque corpo-acorpo contra uma criatura que no possa ver voc, alm de
causar o dano normal, voc pode deixar o alvo
amedrontado. Voc aparece na frente da criatura atingida
e, se ela puder ver voc, ela deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Sabedoria (CD 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma) ou ficar
amedrontada em relao a voc por 1 minuto. O alvo pode
realizar um novo teste de resistncia no final de cada turno
dele, terminando o efeito com um sucesso.
Se uma criatura for bem sucedida no teste de
resistncia, voc no poder usar essa caracterstica nessa
criatura novamente por 24 horas.
PESADELO FURTIVO
No 9 nvel, voc consegue desaparecer da mente de uma
criatura que esteja com medo de voc, apavorando-a
atravs de sons fantasmagricos ou sopros glidos.
Enquanto uma criatura estiver amedrontada em relao a
voc, voc pode, com uma ao bnus, realizar um teste de
Destreza (Furtividade) CD 15, para ficar invisvel para
essa criatura. A criatura sofre desvantagem em testes de
habilidade e jogadas de ataque mesmo que no possa ver
voc, mas ela pode se mover voluntariamente para uma
posio que a faa terminar o turno mais prximo de voc,
j que no consegue te ver.
Voc aparece para a criatura se ataca-la ou conjurar
uma magia nela.
INVERSO DO MEDO
No 13 nvel, voc se torna uma cria dos pesadelos. Voc
tem vantagem em testes de resistncia para no ser
amedrontado. Alm disso, quando uma criatura que voc
possa ver, conjurar uma magia ou usar um habilidade que
possa amedrontar voc e voc for bem sucedido no teste de
resistncia contra o efeito, se voc estiver com sua mscara
apavorante, voc pode usar sua reao para amedrontar
58
PAVOR ATORMENTADOR
Ao atingir o 17 nvel, quando voc amedronta uma
criatura, o alvo pode literalmente morrer de medo devido
aos pesadelos que tumultuam sua mente. Sempre que uma
criatura terminar o turno dela amedrontada em relao a
voc por qualquer motivo, voc pode usar sua reao para
causar 4d10 de dano psquico nela.
A partir de agora, seus efeitos de medo so to
poderosos que at mesmo criaturas imunes a condio
amedrontado podem ser afetados por suas caractersticas
de medo. Essas criaturas recebem vantagem nos testes de
resistncia para no serem amedrontadas.
LMINA INVISVEL
Voc focou todo o seu treinamento em tcnicas de combate
utilizando facas, adagas e armas similares. Armado com
suas adagas, voc mais letal que a maioria dos
combatentes treinados. Usando movimentos rpidos com
suas mos enquanto brande suas adagas, voc ludibria os
sentidos dos seus adversrios, deixando-os aturdidos
conforme voc desfere golpes precisos em sequncia. Alm
de adquirir uma maestria incomparvel no uso de lminas
leves, voc aprende a enganar a viso dos seus inimigos
enquanto dana no campo de batalha.
MO INVISVEL
A partir do 3 nvel, voc desenvolve uma tcnica que
permite desferir um ataque to rpido que o alvo se quer
percebe que foi atingido. Com sua ao, realize um nico
ataque com uma arma leve perfurante contra uma criatura
surpresa. Se voc atingir, role o dano normalmente, porm,
o alvo no saber que sofreu esse dano at o final do seu
prximo turno. Se voc atacou o alvo enquanto estava
escondido, esse ataque no revelar sua localizao. Alm
disso, voc recebe vantagem em todos os testes de Destreza
(Prestidigitao) que fizer usando armas leves perfurantes.
LMINA VELOZ
Tambm a partir do 3 nvel, voc pode realizar um ataque
repentino com uma arma escondida. Com uma ao bnus,
voc pode sacar uma arma leve perfurante escondida e
realizar um ataque com ela. Voc recebe vantagem nesse
ataque e, se atingir, ele ser considerado um Ataque
Furtivo mesmo que voc j tenha realizado seu Ataque
Furtivo nessa rodada. Se a arma tiver a propriedade
arremesso, voc pode arremessa-la com esse ataque.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente. No 13
nvel, voc pode usar essa caracterstica duas vezes antes
de precisar terminar um descanso curto ou longo, mas no
mais de uma vez por turno.
ATAQUE EXTRA
No 9 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs de uma,
quando usar a ao de Ataque durante seu turno.
DESAPARECER NA MULTIDO
No 13 nvel, voc consegue sumir em meio ao combate ao
provocar uma distrao. Se voc usar seu movimento para
passar por trs de uma criatura amigvel ou um barreira
que seja maior que voc, voc pode usar uma ao bnus
para ser afetado pela magia invisibilidade por at 1
minuto. Diferente dos efeitos normais de invisibilidade,
apenas as criaturas inimigas cuja barreira estava entre
voc e elas quando voc usou essa caracterstica, no
podero ver voc. Voc aparece para essas criaturas se
realizar um ataque, conjurar uma magia ou fizer qualquer
barulho, como falar ou quebrar um frasco.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.
59
DEPENDNCIA DE VIDA
Tambm no 3 nvel, voc no sente mais necessidade de se
alimentar ou descansar como um ser vivo normal. Voc no
precisa mais comer, beber ou dormir. Voc ainda precisa
realizar um descanso (mas no precisa dormir) para
recuperar pontos de vida ou caractersticas de classe que
exijam terminar um descanso longo.
Uma vez por dia, voc precisa drenar a energia vital de
uma criatura humanoide que esteja inconsciente, porm
viva, atravs do seu Furto de Vida. Se no fizer isso, voc
sofrer desvantagem nas suas jogadas de ataque e testes
de habilidade at sugar a energia de uma criatura viva
dessa forma.
SENTIR VIDA
No 9 nvel, voc consegue sentir a presena de criaturas
vivas e pode definir o estado fsico delas. Com sua ao,
voc pode realizar um teste de Sabedoria (Percepo) CD
15, para descobrir quantas criaturas vivas existem a at 18
metros de voc. Se voc se concentrar em uma criatura
especfica no alcance, no seu turno subsequente, voc
saber se a criatura est com mais ou menos da metade do
seu mximo de pontos de vida.
LARPIO DE ALMAS
Em algumas ocasies, ladinos se aliam a necromantes e
outros manipuladores da morte, at mesmo com mortosvivos, quando veem vantagem nisso. Alguns desses ladinos
se aprofundam ainda mais nessas alianas, ingressando no
arqutipo Larpio de Almas. Esses ladinos aprendem a
drenar a energia vital das criaturas e manipular essa
energia em seu prprio benefcio. No momento em que se
torna um larpio de almas, o ladino deixa de se interessar
pelas frivolidades mundanas e passa a querer apenas se
apossar da vida dos outros.
FURTO DE VIDA
60
USURPAR A ALMA
Ao atingir o 17 nvel, voc se torna capaz de drenar a alma
das criaturas que tenham uma centelha de vida fraca.
Quando voc atinge uma criatura viva que esteja com
menos de 40 pontos de vida, com um ataque furtivo com
uma arma corpo-a-corpo, voc pode drenar a alma dessa
criatura, si fortalecendo no processo. O alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistncia de Constituio (CD 8 +
seu bnus de proficincia + seu modificador de Carisma) ou
morrer instantaneamente. Mesmo que passe na
resistncia, o alvo ainda sofrer o dano do seu ataque
furtivo normalmente. Aps matar uma criatura dessa
forma, voc recebe vantagem nos seus testes de resistncia
e testes de habilidade at o final do seu prximo turno.
MIMETIZADOR
Um ladino que segue o arqutipo Mimetizador no rouba
ou furta bens, ele copia as habilidades possudas por outras
criaturas. Com uma compreenso alm do normal sobre
treinamento e estudo, um mimetizador consegue entender
a forma como uma criatura acessa e adquire uma
determinada habilidade apenas observando. Com uma
capacidade sobrenatural, ele simula com perfeio a ao
que acabou de ver e pode, inclusive, privar a criatura de
usar sua prpria habilidade por um perodo quando atinge
um nvel de compreenso muito elevado.
PROFICINCIA ADICIONAL
No 3 nvel, quando voc escolhe esse arqutipo, voc
adquire proficincia em Enganao e Intuio, se ainda no
tiver.
COPIAR HABILIDADE
A partir do 3 nvel, voc adquire a capacidade de simular
uma habilidade que voc veja em ao. Quando voc vir
uma criatura de nvel de desafio igual ou inferior metade
do seu nvel de ladino, usando uma caracterstica ou trao,
voc pode realizar um teste de Sabedoria (Intuio) CD 10
para copia-lo. Se for bem sucedido, voc copia a habilidade
e pode us-la por 1 hora. Voc no pode copiar traos de
uso limitado (que possuam usos dirios ou recarregveis)
com essa caracterstica. Apenas caractersticas que usem
aes, reaes ou aes bnus podem ser copiadas com essa
caracterstica. Voc tambm no pode copiar tipos de
deslocamentos como voo, ou escavar ou traos passivos
como viso no escuro, imunidades ou resistncias.
A partir do 11 nvel, voc pode copiar traos passivos
como imunidades, sentidos ou qualquer outro trao que no
exija algum tipo de ao para funcionar.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.
USURPAR CARACTETSTICA
Ao atingir o 17 nvel, voc pode privar uma criatura de
uma caracterstica que ela possua, quando voc simula-la.
Quando voc vir uma criatura usando uma caracterstica
que voc possa copiar com uma de suas caractersticas de
mimetizador, voc pode, no seu turno, usar sua ao para
tocar essa criatura e realizar o teste de Sabedoria
(Intuio) com a CD apropriada. Se voc obtiver sucesso, o
alvo deve realizar um teste de resistncia de Carisma (CD
8 + seu bnus de proficincia + seu modificador de
Carisma). Se fracassar, ela no poder usar a
caracterstica que voc copiou por 1 hora. Copiar uma
magia impede a criatura alvo de conjurar esta magia
especfica por 1 hora.
Voc pode usar essa caracterstica duas vezes. Aps
isso, voc precisa terminar um descanso longo para us-la
novamente.
SIMULAO AVANADA
No 9 nvel, voc consegue simular caractersticas mais
exclusivas de outras criaturas. Quando voc vir uma
criatura de nvel de desafio igual ou inferior metade do
seu nvel de ladino, usando uma caracterstica ou trao de
uso limitado, voc pode realizar um teste de Sabedoria
(Intuio) CD 15 para tentar compreender como esse
habilidade funciona. Se for bem sucedido, voc poder
ativar a habilidade copiada uma vez a qualquer momento,
num perodo de 1 hora. No possvel simular a
caracterstica Conjurao atravs dessa caracterstica.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.
SIMULAR CONJURAO
No 13 nvel, ao observar atentamente uma criatura
conjurando uma magia, voc consegue compreender os
gestos e verbalizaes da magia. Quando voc vir uma
criatura conjurando uma magia que pertena a um nvel
igual ou inferior ao seu nvel de ladino dividido por quatro,
voc pode realizar um teste de Sabedoria (Intuio) CD 15
+ nvel da magia, para compreende-la. Se voc for bem
sucedido, poder conjurar a magia, uma vez, a qualquer
momento, num perodo de 1 hora. Voc precisa fornecer os
61
62
ESTILO DE ARQUEARIA
Comeando no 2 nvel, voc adquire proficincia com arcos
curtos e arcos longos. Voc tambm ganha proficincia em
Percepo, se ainda no tiver.
TIRO ARCANO
Tambm no 2 nvel, voc pode imbuir seus ataques com
arco com poder arcano. Se voc tiver um espao de magia
de, pelo menos, 1 nvel disponvel, voc pode usar uma
ao bnus para imbuir seu prximo ataque distncia
com um arco, com poder mgico. Esse ataque considerado
mgico com o propsito de ultrapassar resistncia ou
imunidade a ataques ou danos no-mgicos. Alm disso, se
voc atingir o ataque, ele causar dano extra igual ao nvel
do espao de magia mais elevado que voc tiver disponvel.
A partir do 7 nvel, enquanto voc tiver um espao de
magia de, pelo menos, 4 nvel disponvel, voc pode criar
flechas de pura energia como parte de cada ataque com
arco. Voc no precisa mais de munio mundana para
abastecer o seu arco e todos os seus ataques so
considerados mgicos com o propsito de ultrapassar
resistncia ou imunidade a ataques ou danos no-mgicos.
ATAQUE EXTRA
No 6 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs de uma,
quando usar a ao de Ataque durante seu turno.
FLECHA ENCANTADA
ARQUEARIA ARCANA
Aqueles que buscam a perfeio na arte da arquearia
percebem que a magia arcana a forma mais fcil de
alcana-la. Os elfos passaram sculos aperfeioando a arte
da arquearia arcana, encontrando uma forma de mesclar
seus poderes mgicos inatos com sua agilidade e graa
herdada de seus ancestrais. A tradio da Arquearia
Arcana o caminho mais obvio para os elfos que querem
salvaguardar sua arte arcana rara para momentos
decisivos, mas sem ficar limitado apenas a usar seus
truques.
CHUVA DE FLECHAS
No 14 nvel, voc pode gastar seu poder mgico para
disparar uma revoada de flechas.
Com sua ao, voc pode gastar um espao de magia de
5 nvel ou superior, para realizar um ataque distncia
com um arco contra cada criatura que estiver no alcance do
seu arco. Alternativamente, voc pode escolher realizar
cinco ataques distncia com um arco, ao invs de realizar
um ataque contra cada criatura no alcance. Todos os seus
ataques devem ser desferidos contra uma nica criatura.
Quando voc usa essa caracterstica, voc no sofre
desvantagem nas suas jogadas de ataque por atacar um
alvo alm da distncia normal do seu arco.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.
63
INICIAO EM DEMONOLOGIA
Apesar do nome sugerir a ligao exclusiva com demnios,
um demonologista um especialista nos planos inferiores e
nas criaturas que habitam esses locais torpes. Conforme se
imerge nos estudos do ocultismo e busca conhecimento
sobre demnios, diabos, yuguloths e outros corruptores,
voc corre mais risco de se deparar com foras alm de seu
controle. Quando isso ocorre, na maioria das vezes, o preo
pago a perda de sua alma.
Seus estudos e ligao com esses seres transformam
voc em um mago mal visto na maioria das sociedades,
similar a um necromante. Nem todo demonologista
maligno, mas conforme eles lidam com os seres dos planos
inferiores, existe uma forte possibilidade de se tornarem.
CONHECIMENTO OBSCURO
Comeando no 2 nvel, voc aprofunda seus estudos sobre
os planos inferiores, lhe tornam um perito no assunto. Voc
ganha vantagem em testes de Inteligncia que voc fizer
para saber sobre o Inferno, o Abismo ou sobre corruptores.
LUDIBRIAR CORRUPTOR
Tambm no 2 nvel, voc pode usar seus conhecimentos
para enganar corruptores. Voc ganha proficincia em
Persuaso e Enganao. Voc tem vantagem em testes de
Carisma (Persuaso) e Carisma (Enganao) quando
estiver lidando com um corruptor. Alm disso, um
corruptor sofre desvantagem em qualquer teste de
resistncia para no ser enfeitiado por voc.
CONVOCAO VIL
No 6 nvel, voc descobre a existncia dos nomes
verdadeiros dos corruptores e pode tentar convocar um
corruptor especfico atravs de um ritual. Com sua ao,
voc pode gastar um espao de magia de 3 nvel para fazer
um ritual que leva 1 hora. Quando concluir o ritual, voc
invoca um corruptor de nvel de desafio 4 ou inferior que
voc conhea o nome verdadeiro, no centro de um crculo
ritual feito por voc. Esse corruptor estar sob seu controle,
como se estivesse sob efeito da magia dominar monstro. O
corruptor permanece com voc enquanto voc mantiver a
concentrao, por at 8 horas, at ele morrer ou at voc
dispensa-lo com uma ao bnus no seu turno.
Se voc no souber o nome verdadeiro do corruptor, ele
ser indiferente a voc, mas voc pode tentar barganhar
com ele para que ele ajude voc a completar uma tarefa
especfica. Se o corruptor no aceitar sua barganha, ele
ficar livre para agir por 8 horas no plano atual e voc no
poder usar uma ao bnus para dispensa-lo.
Voc pode gastar um espao de magia de nvel superior,
aumentando o nvel de desafio mximo do corruptor em 1
para cada nvel do espao de magia acima do 3.
A partir do 13 nvel, um corruptor invocado atravs
dessa caracterstica que estiver enfeitiado por voc, lhe
dir seu nome verdadeiro voluntariamente.
RESISTIR CORRUPO
A partir do 10 nvel, sua constante interao com
corruptores torna voc resistente aos poderes deles. Voc
tem vantagem em testes de resistncia e em testes de
habilidade contra ataques, magias e efeitos mgicos de
corruptores.
64
LDER DA CABALA
No 14 nvel, voc se torna lder de um grupo de cultistas e
adoradores de corruptores. Voc adquire uma quantidade
de seguidores que so fanticos do culto (veja o Manual dos
Monstros para as estatsticas) leais a voc igual ao seu
nvel de mago dividido por trs (inicialmente quatro).
Voc pode liderar um crculo ritualstico com seus
seguidores para invocar um corruptor mais poderoso que o
normal atravs da caracterstica convocao vil. Cada
seguidor seu deve gastar um espao de magia de 2 nvel e
voc deve gastar um espao de magia de 3 nvel ou
superior, como normal. O nvel de desafio mximo do
corruptor que voc pode invocar aumenta em 1 para cada
seguidor seu que participar do ritual. Quando o ritual for
concludo, o corruptor escolhido aparecer no centro do
crculo ritual feito por voc.
Convocar um ser to poderoso exige o dispndio de
muita energia e conjuradores fracos podem perecer ao
realizar tal ritual. Assim que o corruptor surgir, cada
seguidor seu deve ser bem sucedido em um teste de
resistncia de Constituio CD 15 ou morrer
instantaneamente.
Se um seguidor seu morrer, voc pode tentar recrutar
um novo. Voc precisa de uma semana de busca e pesquisa
para cada seguidor novo que voc quiser recrutar.
MAESTRIA ALQUMICA
Os segredos da alquimia podem ser desvendados por
muitos curiosos, mas apenas os detentores de poder arcano
podem descobrir os maiores e mais poderosos desses
segredos. Os Mestres Alquimistas so magos que se
doutrinam no estudo constante da alquimia e da
transmutao da matria. Atravs de seus estudos eles
desenvolvem tcnicas nicas de criao de poes, bombas
e diversos outros itens que apenas eles sabem fazer.
EXPERIMENTOS ALQUMICOS
Comeando no 2 nvel, voc adquire proficincia com
suprimentos de alquimista. necessrio obter sucesso
num teste usando as ferramentas de alquimista CD 15 e
gastar 1 dia de trabalho para cada 25 po que o item custar.
Voc tem vantagem em todos os testes que fizer com essas
ferramentas. Os itens criados por voc so mais potentes e
mais caros que as verses disponveis em mercado. Veja a
seguir os itens que voc pode criar e os efeitos deles:
cido (frasco). O dano do cido criado por voc 2d6 +
seu modificador de Inteligncia. Custo de criao: 50 po.
Antdoto (frasco). O antdoto criado por voc d
vantagem em testes de resistncia contra efeitos de
veneno, alm de resistncia a dano de veneno. Custo de
criao: 75 po.
FAMILIAR HOMNCULO
65
CRIAR FRMULAS
A partir do 6 nvel, voc aprende a criar frmulas que voc
pode usar para criar poderosas poes mgicas. Voc pode
criar qualquer poo mgica a qual voc j tenha
desenvolvido a frmula. Todos os requisitos para criar
essas frmulas como magias e componentes so de critrio
do Mestre. Criar uma frmula requer 1 dia para cada 100
po do seu custo, gasto com pesquisa, coleta de componentes
e tentativas. Este tempo leva em considerao, pelo menos,
8 horas de trabalho dirio dedicado exclusivamente
pesquisa e desenvolvimento da frmula em questo. A
tabela Criando uma Frmula mostra o custo necessrio
para desenvolver uma frmula para uma poo de
determinada raridade, alm do nvel mnimo de mago para
cria-la.
Custo da Frmula
50100 po
250500 po
2.5005.000 po
25.00050.000 po
50.000100.000 po
Nvel de Mago
6
6
9
13
17
BOMBAS ALQUMICAS
66
MAGNUM OPUS
No 14 nvel, voc desvenda o maior segredo da alquimia,
descobrindo a frmula para criar um lendrio item
conhecido como pedra filosofal. Mesmo desvendado a sua
frmula, criar tal item ser um processo trabalhoso que
pode levar anos em aventuras em busca dos componentes
exatos, local, estao e clima ideais necessrios para criar a
pedra com perfeio. Fale com seu Mestre para saber o
processo exato para tal.
A PEDRA FILOSOFAL
Item Maravilhoso, lendrio (requer sintonizao com um
alquimista)
Esta pedra cor vermelho-sangue tem veios dourados e prateados
em seu centro que cintilam constantemente. Ela tem 4 cargas
para usar suas propriedades. Enquanto empunha-la, voc pode
usar uma ao para gastar algumas das cargas dela para ativar
alguma das propriedades de transmutao a seguir:
Cobre em Prata. Transmutar 1 quilo de cobre em 1 quilo de
prata (1 carga).
Prata em Ouro. Transmutar 1 quilo de prata em 1 quilo de
ouro (2 cargas).
Ouro em Platina. Transmutar 1 quilo de ouro em 1 quilo de
platina (4 cargas).
A pedra recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se
voc gastar a ltima carga da pedra, role um d20. Em um 1, a
pedra se desfaz em p e destruda.
ENGENHEIRO PERSPICAZ
CONSTRUIR AUTMATO
CONSTRUINDO UM AUTMATO
Nvel de Desafio
da Criatura
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Espao de Magia
Necessrio
1
2
3
3
4
4
5
5
6
6
Custo de
Fabricao
200 po
500 po
1.000 po
2.000 po
4.000 po
6.000 po
9.000 po
12.000 po
16.000 po
20.000 po
RECONSTRUO MSTICA
REFORAR AUTMATO
CONVOCAR CONSTRUCTO
67
NAVEGAO PLANAR
O Multiverso to amplo e diverso que no pra menos
que atraia a ateno daqueles vidos por conhecimento. Os
magos interessados em descobrir os segredos dos outros
planos de existncia procuram formas de viajar para esses
locais o mais brevemente possvel em suas carreiras. Boa
parte deles busca Sigil, a cidade das portas, j que l a
melhor alternativa para acessar planos diferentes do Plano
Material antes de ter acesso a magias poderosas. Alguns,
no entanto, focam seus estudos especificamente em
desvendar formas de viajar para planos mais prximos e
posteriormente acessar todo o multiverso. Esses magos so
conhecidos como viajantes dos planos.
AFINIDADE PLANAR
ACESSO PLANAR
68
TEURGIA MSTICA
Certos magos se tornam estudiosos fervorosos da religio
como um todo, assim como de alguns deuses especficos.
Alguns poucos magos desses enveredam por um caminho
de conhecimento e adorao que chama a ateno da
divindade cultuada por ele. Esses magos so conhecidos
como teurgistas msticos e detm poderes arcanos e divinos
que crescem conforme sua f e estudo se aprimora. Um
teurgista mstico segue um deus, assim como um clrigo, e
adquire capacidade de conjurar magias divinas e de criar
poderosos efeitos disponveis apenas para os mais fieis
sacerdotes de uma divindade.
PROFICINCIA ADICIONAL
No 2 nvel, voc adquire proficincia com armaduras leves
e na percia Religio.
ADEPTO DIVINO
Comeando no 2 nvel, voc se torna um fervoroso
seguidor de uma divindade. Apesar de no ser um
sacerdote, sua devoo a esse deus notria e ele lhe
confere alguns poderes divinos graas a isso. Voc adquire
um smbolo sagrado e pode us-lo como foco de conjurao
para todas as magias que forem consideradas magias de
mago para voc. Voc pode escolher dois truques da lista de
magias de clrigo como truques conhecidos de mago.
A partir de agora, voc considera as magias de 1 a 5
nvel da lista de magias de clrigo, como magias de mago
para voc. Voc pode adicionar uma magia dessas ao seu
grimrio da mesma forma que adicionaria uma magia da
lista de magias de mago. Porm, voc pode adicionar ao seu
grimrio uma quantidade mxima de magias da lista de
magias de clrigo igual ao seu modificador de Sabedoria +
metade do seu nvel de mago (mnimo uma).
RECUPERAO DIVINA
A partir do 10 nvel, voc pode sacrificar seu poder mstico
para abastecer sua capacidade divina. Com uma ao
bnus, voc pode gastar um espao de magia de 3 nvel ou
superior para recuperar um uso da sua caracterstica
Canalizar Divindade.
INTERVENO DIVINA
No 14 nvel, voc se torna um servo to fervoroso do seu
deus que ele concede a voc um poder que apenas um fiel
sacerdote teria. Voc pode rogar sua divindade para que
auxilie voc em uma rdua tarefa.
Implorar pelo auxlio requer uma ao. Voc precisa
descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de
percentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu
nvel de mago, sua divindade intervm. O Mestre escolhe a
natureza da interveno. O efeito de qualquer magia de
clrigo ou magia de domnio apropriado como resultado.
Se sua divindade intervir, voc fica impedido de usar essa
caracterstica de novo por 7 dias. Do contrrio, voc pode
us-la de novo aps terminar um descanso longo.
69
70
CAMINHO DO AO
Diferente de qualquer outro monge, um artista marcial que
trilhe o Caminho do Ao no usa a agilidade e velocidade
no combate. Ao invs disso, ele aprende a se proteger como
guerreiros tradicionais e usar a fora bruta para derrubar
seus oponentes. Voc passa a ser conhecido como um
monge de ferro e desenvolve tcnicas e trilha um caminho
totalmente diferente que seguia no incio da sua carreira.
PROFICINCIA ADICIONAL
A partir do 3 nvel, voc segue um rumo totalmente
diferente das outras tradies monsticas. Voc adquire
proficincia com armaduras leves e mdias.
DESARME FEROZ
Ao chegar no 11 nvel, voc aprende uma tcnica de
combata que surpreende seus inimigos. Ao realizar a ao
de Ataque, voc pode gastar 2 pontos de chi para realizar
um ataque desarmado que no causa dano. Se voc atingir,
seu alvo deve realizar um teste de resistncia de Fora ou
Destreza, escolha dele (CD 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Sabedoria). Se ele fracassar, voc
toma a arma da mo dele. Se ele obtiver sucesso, sofrer
desvantagem nas jogadas de ataque com essa arma at o
incio do seu prximo turno.
CONTRA-ATAQUE DEVASTADOR
No 17 nvel, voc aprende a contra-atacar com um vigor
absurdo, usando toda a sua fora sem se importar com
preciso. Quando uma criatura atingir voc com um ataque
corpo-a-corpo, voc pode gastar 3 pontos de chi, com sua
reao, para usar seu Punho de Ferro contra ela. Voc sofre
5 de penalidade nessa jogada de ataque, mas se atingir,
ser um ataque crtico.
71
MESTRE DO IMPROVISO
No 3 nvel, quando voc escolhe essa tradio, voc
adquire proficincia com armas improvisadas. Essas armas
so consideradas armas de monge para voc.
RECUPERAO BRIA
No 6 nvel, voc pode usar bebidas alcolicas para
reabastecer seu poo de chi. Com sua ao, voc deve beber,
pelo menos, meio litro de bebida alcolica forte e realiza
um teste de resistncia de Constituio CD 15. Se voc for
bem sucedido, recuperar uma quantidade de pontos de chi
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo 1).
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.
72
HLITO FLAMEJANTE
Ao chegar no 11 nvel, voc consegue liberar um arroto
extremamente inflamvel. Com sua ao, voc pode gastar
5 pontos de chi pra expelir gs num cone de 9 metros e
incendi-lo com uma fonte de fogo em sua mo, como uma
tocha ou isqueiro. Todas as criaturas na rea, devem ser
bem sucedidas num teste de resistncia de Destreza (CD 8
+ seu bnus de proficincia + seu modificador de
Constituio) ou sofrero 12d6 de dano de fogo. Um sucesso
na resistncia reduz esse dano metade.
SEMPRE BBADO
No 17 nvel, voc est constantemente bbado, no
precisando ingerir lcool. Voc pode ativar seu Estilo do
Mestre Bbado com uma ao bnus, sem precisar beber.
Alm disso, enquanto estiver sob efeito do seu Estilo do
Mestre Bbado, voc pode gastar 2 pontos de chi para
ativar, com uma nica ao bnus, duas de suas
caractersticas de monge, dentre as seguintes: Rajada de
Golpes, Defesa Paciente, Passo do Vento, Escorrer feito
gua ou Arremesso Atordoante. Voc no pode usar a
mesma caracterstica duas vezes com uma nica ao
bnus dessa maneira.
TATUADOR EXPERIENTE
TATUAGEM MSTICA
TATUAGEM DE PODER
DESPERTAR ADICIONAL
DESENCARNAR TATUAGEM
73
CAMINHO DO NINJTSU
TCNICAS DE NINJTSU
GOLPE SBITO
MESTRE DO OCULTISMO
ARTE DO NINJTSU
PASSO FANTASMA
No 17 nvel, voc se torna capaz de usar sua energia
interior para adentrar o Plano Etreo por um curto
perodo. Com sua ao, voc pode gastar 5 pontos de chi
para adquirir uma forma incorprea por 1 minuto.
Enquanto estiver nessa forma, voc adquire as seguintes
caractersticas:
difcil enxergar voc. Uma criatura precisa ser bem
sucedida num teste de Sabedoria (Percepo) CD 20, no
incio de cada turno dela, para ver voc.
Voc ganha resistncia a dano de concusso, perfurante
e cortante de ataques no-mgicos e dano de veneno.
Voc no pode ser agarrado, derrubado, impedido,
paralisado ou petrificado.
Voc pode se mover atravs de criaturas e objetos como
se eles fossem terreno difcil. Voc sofre 5 (1d10) de
dano de energia se terminar seu turno dentro de um
objeto.
Voc s pode realizar ataques com armas que forem
mgicas em criaturas no Plano Material. Voc pode
atacar criaturas no Plano Etreo normalmente.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para poder us-la novamente.
74
CONJURAO
Quando voc alcanar o 3 nvel, voc amplia sua
versatilidade e autossuficincia com a capacidade de
conjurar magias divinas. Veja o captulo 10 para as regras
gerais de conjurao e o captulo 11 para a lista de magias
de clrigo.
Truques. Voc aprende um truque, sua escolha, da
lista de magias de clrigo, alm do truque chamas
sagradas. Voc aprende um truque de clrigo adicional,
sua escolha, no 10 nvel.
Espaos de Magia. A tabela Conjurao de Punho
Sagrado mostra quantos espaos de magia de 1 nvel e
superiores voc possui disponveis para conjurao. Para
conjurar uma dessas magias, voc deve gastar uma espao
de magia do nvel da magia ou superior. Voc recobra todos
os espaos de magia gastos quando voc completa um
descanso longo.
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1 nvel
escudo da f e voc tiver um espao de magia de 1 nvel e
um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar escudo da
f usando qualquer dos dois espaos.
Truques
Magias
Espaos de Magia por Nvel
Conhecidos Conhecidas 1
2
3
4
1
3
2
1
4
3
1
4
3
1
4
3
1
5
4
2
1
6
4
2
1
6
4
2
2
7
4
3
2
8
4
3
2
8
4
3
2
9
4
3
2
2
10
4
3
2
2
10
4
3
2
2
11
4
3
3
2
11
4
3
3
2
11
4
3
3
2
12
4
3
3
1
2
13
4
3
3
1
75
DOMNIOS SAGRADOS
No 3 nvel, voc deve escolher dois dentre os Domnios
Divinos disponveis para o clrigo. Voc deve escolher as
magias da tabela de magias desses domnios como suas
magias conhecidas.
76
ARMADURA INTERIOR
A partir do 17 nvel, voc adquire a habilidade de usar seu
chi em conjunto com sua energia divina para criar uma
proteo intangvel em volta de voc. Se voc no estiver
vestindo nenhum tipo de armadura ou usando um escudo,
voc pode, com uma ao, gastar 3 pontos de chi e um
espao de magia, sua escolha. Durante 1 minuto, voc
adquire um bnus na sua CA igual ao nvel do espao de
magia gasto. Alm disso, voc adquire resistncia a dano
de concusso, cortante e perfurante de ataques nomgicos pela durao.
Uma vez que tenha usado essa caracterstica, voc no
poder faz-lo novamente at ter terminado um descanso
longo.
CAMINHO DO SADHAKA
Alguns monges conseguem atingir a evoluo espiritual
atravs de meditao e foco constante. Os monges que
seguem o Caminho do Sadhaka, trilham um caminho de
paz interior e meditao constante. Eles conseguem
realizar faanhas impressionantes ao concluir mantras
espirituais ou se concentrar totalmente em seu esprito. Ao
alcanar a evoluo espiritual plena, um sadhaka consegue
atingir o nirvana, adquirindo uma noo completa do
mundo a sua volta e de todos os mundos que existem no
multiverso.
Apesar desses monges serem devotos religiosos, eles no
seguem um deus em particular, mas sim uma doutrina
espiritual.
MANTRA DE PODER
No 3 nvel, quando voc escolhe essa tradio, voc
aprende a realizar mantras. Durante um descanso, voc
pode se concentrar e realizar mantras que permitem que
voc acesse novos nveis espirituais. Ao terminar um
descanso curto ou longo, voc pode realocar uma poro de
sua energia interior para ganhar um dos benefcios a
seguir:
CONCENTRAO INABALVEL
No 11 nvel, voc consegue focar seu esprito e corpo de
uma forma excepcional. Quando voc rolar um Dado de
Vida para recuperar pontos de vida durante um descanso
curto, voc recupera uma quantidade de pontos de vida
adicionais igual metade do seu nvel de monge.
A partir de agora, voc pode ativar e manter dois efeitos
diferentes do seu mantra de poder simultaneamente.
ALCANAR O NIRVANA
No 17 nvel, voc alcana o estado de libertao total na
sua busca espiritual. Voc pode gastar 8 pontos de chi para
conjurar a magia sexto sentido, ou 6 pontos de chi para
conjurar a magia limpar a mente, sem precisar de
componentes materiais. Voc s pode conjurar essas
magias em si mesmo e cada uma dura 1 hora.
AKASHA INTERIOR
Ao chegar no 6 nvel, voc consegue ampliar sua fora
interior atravs da energia da quintessncia universal.
Assim que voc terminar um descanso longo, role 1d6. Voc
adiciona o valor rolado ao mximo de pontos de chi que seu
poo de chi pode comportar. Voc mantm esse valor at
terminar um descanso longo.
Ao atingir certos nveis, voc pode rolar um dado
superior com essa caracterstica. 1d8 no 10 nvel, 1d10 no
14 nvel e 1d12 no 18 nvel.
77
78
JURAMENTO DE DANAO
O Juramento de Danao feito por poucos, mas devotados
paladinos que tentam usar o medo como arma contra os
injustos e infiis. Conhecidos como cavaleiros das trevas ou
lminas malditas, esses paladinos costumam vestir
armaduras ameaadoras para incitar os maiores medos em
seus adversrios, derrotando-os mentalmente, ao invs de
fisicamente. Esses paladinos passaram por grandes
traumas em suas vidas, mas conseguiram sobrepuja-los e
agora, usam seus medos passados para assombrar queles
que merecem ser punidos ou levados justia.
DOGMAS DA DANAO
MAGIAS DE JURAMENTO
Magias
perdio, repreenso infernal
coroa de loucura, imobilizar pessoa
medo, rogar maldio
assassino fantasmagrico, confuso
imobilizar monstro, sonho
CANALIZAR DIVINDADE
AURA DE DANAO
PESADELO INTERIOR
MEDO RECORRENTE
79
JURAMENTO DE EQUILBRIO
O Juramento de Equilbrio busca manter a balana do
multiverso sempre no meio. Nem o bem nem o mal deve
vencer a batalha infindvel entre ambos. Se essa balana
for abalada, o destino provvel ser a dominao da espcie
vencedora ou pior: a destruio do multiverso. Como um
paladino da balana, como voc passa a ser conhecido, voc
deve buscar manter o equilbrio por onde passa. Quer seja
atravs de meios lcitos ou de meios ilcitos. A justia dos
homens no significa muito para voc. O objetivo maior de
manter a balana do multiverso em equilbrio supera
qualquer lei criada por meros mortais.
DOGMAS DO EQUILBRIO
MAGIAS DE JURAMENTO
Magias
detectar o bem e mal, proteo contra o bem e mal
augrio, vnculo protetor
espritos guardies, revivificar
banimento, guardio da f
dissipar o bem e mal, reviver os mortos
CANALIZAR DIVINDADE
80
AURA DE EQUIDADE
DESTRUIO IGUALITRIA
TRAZER O EQUILBRIO
JURAMENTO DE LIBERDADE
O Juramento de Liberdade seguido por paladinos com
esprito aventureiro. Eles amam viajar, explorando o
mundo e mostrando a todos que o bem mais importante
para um ser sua liberdade. A capacidade de decidir sobre
sua vida e seu destino, sem precisar dar satisfao a um
superior ou governante opressor. Apesar de crer na
liberdade como bem maior, os paladinos libertadores
pregam o bem, no permitindo que atos vis sejam
realizados com a desculpa nica de estar exercendo a sua
ddiva de liberdade. A liberdade de um ser tem como limite
o bem estar dos outros.
DOGMAS DA LIBERDADE
MAGIAS DE JURAMENTO
Magias
rea escorregadia, recuo acelerado
passos sem pegadas, patas de aranha
andar na gua, piscar
movimentao livre, porta dimensional
criar passagem, despertar
CANALIZAR DIVINDADE
AURA DE LIBERTAO
ESPRITO LIVRE
81
JURAMENTO DE MISERICRDIA
O Juramento de Misericrdia tem como premissa basilar a
valorizao da vida acima de qualquer outro bem. Todos os
seres tem direito vida e ningum tem direito de tirar isso
deles. Por outro lado, as criaturas que existem atravs da
no-vida devem ser exterminadas de forma resoluta.
Alguns chamam esses paladinos de templrios sagrados,
cavaleiros da vida ou vingadores brancos.
DOGMAS DA MISERICRDIA
Os dogmas do Juramento de Misericrdia so simples e
diretos, assim como os objetivos de seus seguidores.
Preservar a Vida. Todas as criaturas merecem viver.
Nunca matarei algum que poderia de alguma forma
poupar.
Expurgar a No-Vida. Os mortos-vivos no podem
existir. Devo livrar todos os seres de sua existncia
profana.
Promover a Sade. Os doentes devem ser curados.
Devo ajudar os enfermos e feridos a se curarem de suas
mazelas.
No Usar Veneno. O veneno ataca a vtima por
dentro. No devo usar algo letal que no possa controlar.
MAGIAS DE JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino
descritos.
Magias
palavra curativa, santurio
cegueira/surdez, vnculo protetor
palavra curativa em massa, sinal de esperana
guardio da f, pele de pedra
consagrar, restaurao maior
CANALIZAR DIVINDADE
82
AURA DE RESILINCIA
A partir do 7 nvel, sua obstinao em proteger a vida lhe
confere uma aura divina. Voc e as criaturas amistosas a
at 3 metros tem resistncia a dano de veneno e necrtico
enquanto voc estiver consciente. Alm disso, qualquer
criatura sob efeito dessa aura que cair a 0 pontos de vida,
se estabiliza automaticamente.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.
VIRTUDE DA VIDA
SACRIFCIO DO MARTIR
JURAMENTO DE ORDENAO
O Juramento de Ordenao seguido por paladinos
conhecidos como justiares. Esses paladinos seguem as
ordens de seus comandantes e das autoridades locais sem
contestar, sendo ferramentas perfeitas para manuteno
da lei e da ordem onde estiverem. Eles caam os infratores
incansavelmente, levando-os a justia para que sejam
julgados conforme a lei. Um justiar no tem um cdigo
pessoal, ele segue as ordens que lhe so dadas e faz as leis
serem cumpridas, tendo como nico paradigma a
legitimidade dessas leis e autoridades.
DOGMAS DA ORDENAO
MAGIAS DE JURAMENTO
Magias
comando, perdio
acalmar emoes, zona da verdade
glifo de vigilncia, manto do cruzado
banimento, localizar criatura
ncora planar, misso
AURA DE AUTORIDADE
VONTADE INDOMVEL
SENTENA DE MORTE
CANALIZAR DIVINDADE
83
JURAMENTO DE PUREZA
O Juramento de Pureza prega uma vida de castidade e
abstinncia para os paladinos que o seguem. Os paladinos
puritanos evitam o contato fsico com aqueles que no
seguem sua doutrina ou que no tem o sangue abenoado
dos seres dos Planos Superiores. Em verdade, esses
paladinos tentam seguir os passos das criaturas celestiais
com o intuito de um dia ascenderem aos cus como um ser
de pura bondade e luz. Como seres superiores que eles se
consideram, eles tem o dever de manter-se aqum dos
banais prazeres mortais e devem buscar sempre elevar seu
renome por meio de aes de bondade e bravura.
DOGMAS DA PUREZA
MAGIAS DE JURAMENTO
Magias
marca do caador, palavra curativa
cordo de flechas, levitao
flecha relampejante, palavra curativa em massa
guardio da f, movimentao livre
aljava veloz, curar ferimentos em massa
CANALIZAR DIVINDADE
84
AURA DE INTEGRIDADE
ASCENSO DIVINA
FLECHA ASSASSINA
85
ARQUEIRO BEM-SUPRIDO
No 3 nvel, voc aprende a entalhar suas prprias flechas,
prevenindo voc de ficar sem munio. Voc adquire
proficincia em ferramentas de entalhador. Alm disso,
durante um descanso curto, voc pode usar galhos e
varetas coletadas na floresta para criar suas prprias
flechas. Realize um teste de Destreza CD 15 usando suas
ferramentas de entalhador. Se voc for bem sucedido,
criar 2d10 flechas para o arco escolhido por voc.
VISO AGUADA
Tambm no 3 nvel, voc aprimora sua viso e se torna um
especialista em localizar e abater seus inimigos de longas
distncias. Voc recebe vantagem tem testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados viso. Alm disso, quando voc
realiza um ataque distncia com arco, a distncia dele
dobrada.
ATIRAR E ESCONDER
A partir do 7 nvel, voc aprende uma ttica de combate
que visa minar seus oponentes sem que eles consigam
perceber voc. Enquanto estiver em um dos seus terrenos
favoritos, voc pode usar uma ao bnus para usar a ao
de Esconder sempre que realizar um ataque distncia
com arco contra um inimigo a mais de 18 metros de voc. O
alvo sofre desvantagem em testes de Sabedoria (Percepo)
para definir onde voc se escondeu enquanto voc estiver a
mais de 18 metros dele.
Voc pode escalar rvores e outras superfcies ngremes
em seu terreno favorito como se fossem terreno difcil. Voc
no precisa realizar um teste de Fora (Atletismo) para
isso.
FLECHAS PERFEITAS
A partir do 15 nvel, voc consegue fabricar flechas
impressionantes para seu arco. Voc pode passar 8 horas
num processo de fabricao tentando usar suas
ferramentas de entalhador para fazer flechas obra-prima.
Realize um teste de Destreza CD 20 usando suas
ferramentas de entalhador. Se voc for bem sucedido, voc
cria 2d10 flechas obra-prima. Essas flechas causam 1d10
de dano, se forem feitas para arcos longos, ou 1d8 de dano,
se forem feitas para arcos curtos. Alm disso, essas flechas
atingem um acerto crtico numa rolagem 19 ou 20 no d20.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.
86
TIRO DE MISERICRDIA
No 15 nvel, voc pode desferir um tiro devastador contra
uma presa ferida. Com sua ao, realize um nico ataque
distncia com arco contra uma criatura no alcance. Se o
alvo estiver com menos da metade do seu mximo de
pontos de vida, ele deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Constituio (CD 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Sabedoria) ou sofrer
10d8 de dano extra. Um sucesso na resistncia reduz o
dano extra metade. Um alvo que caia para 0 pontos de
vida por causa desse dano, morre instantaneamente.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.
BATEDOR
O arqutipo de Batedor um perito em se deslocar pelos
mais difceis terrenos sem se preocupar com quaisquer
impedimentos. Seu treinamento em terrenos naturais faz
com que ele tire proveito do terreno e do seu movimento
para atacar seus adversrios rapidamente, se afastando
deles para um lugar seguro em seguida. Sua percepo do
ambiente faz dele o personagem ideal para avanar nas
trilhas mantendo seu grupo informado do que est por vir.
LIBERDADE DE MOVIMENTOS
A partir do 15 nvel, voc se torna imune a efeitos que
possam impedir seu movimento, como se tivesse sob efeito
da magia movimentao livre.
TTICA DE BATEDOR
No 3 nvel, voc aprende a se manter na dianteira do seu
grupo de forma vantajosa. Voc pode deixar uma trilha que
o seu grupo pode localizar com um teste de Sabedoria
(Percepo) CD 10. Qualquer criatura que no conhea sua
trilha deve ser bem sucedida num teste de Sabedoria
(Percepo) CD 15 para encontr-la. Se voc for alvo de
uma emboscada, cair em uma armadilha ou quiser avisar
seus companheiro de algo, voc pode usar sua reao para
emitir um silvo ou dar algum sinal sonoro similar. Todos os
seus companheiros a at 120 metros de voc, ouviro seu
alerta e podero seguir at a localizao em que voc o
emitiu com um sucesso num teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) CD 10.
ESCARAMUA
Tambm no 3 nvel, voc desenvolve um estilo de caa que
se baseia em se manter em movimento todo o tempo. Se
voc se mover pelo menos 6 metros voc causa 2d6 de dano
extra no primeiro ataque que voc fizer logo aps ter se
movido. Alm disso, se uma criatura realizar um ataque
numa rodada em que voc tenha se movido pelo menos 6
metros, voc pode usar sua reao para impor
desvantagem na jogada de ataque dessa criatura.
MOVIMENTO DE BATEDOR
A partir do 7 nvel, voc se desloca com mais velocidade se
estiver usando uma armadura leve ou nenhuma armadura.
Seu deslocamento terrestre aumenta em 3 metros e voc
pode usar uma ao bnus para realizar as aes de
Disparada ou Desengajar. Alm disso, se uma criatura
realizar um ataque de oportunidade contra voc, voc pode
usar sua reao para fazer o ataque errar.
PERCEPO INSTINTIVA
No 11 nvel, voc amplia seus sentidos, se tornando capaz
de prever o que est para acontecer e o que encontrar pelo
caminho. Voc recebe vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo), Inteligncia (Investigao) e nas suas jogadas
de iniciativa.
87
ESQUIVA PREDILETA
No 3 nvel tambm, voc sabe como evitar os ataques dos
seus inimigos favoritos. Quando um inimigo favorito seu
que voc possa ver, realizar uma jogada de ataque contra
voc, voc pode usar sua reao para dar desvantagem
nessa jogada de ataque.
A partir do 13 nvel, quando voc for algo de uma
magia ou efeito de um inimigo favorito seu que voc possa
ver, que exija um teste de resistncia de Fora, Destreza ou
Sabedoria, voc pode usar sua reao para ganhar
vantagem no seu teste de resistncia.
CAADOR DE INIMIGOS
A partir do 7 nvel, voc se torna mais eficiente em
combater seus inimigos favoritos. Voc recebe vantagem na
primeira jogada de ataque que fizer contra um inimigo
favorito seu em cada um dos seus turnos. Se voc atingir
esse ataque, voc causa 1d8 de dano extra. Se voc atacar
um inimigo predileto seu enquanto ele estiver surpreso,
seu ataque causa 2d8 de dano extra.
ESTUDAR INIMIGO
No 11 nvel, sua anlise e estudo das habilidades e
poderes dos seus inimigos favoritos, tornam voc um
oponente difcil de confrontar. Quando voc encontrar um
inimigo favorito seu, voc pode usar sua ao para realizar
um teste de Sabedoria (Percepo) CD 5 + nvel de desafio
da criatura, para analisar esse inimigo. Se voc for bem
sucedido, voc descobrir certas informaes sobre as
capacidades dessa criatura. O Mestre revela a voc uma
das informaes sobre as estatsticas da criatura, sua
escolha:
88
Classe de Armadura
Pontos de vida atuais
Tipos de deslocamento e valor em metros
Valores de Habilidades Fsicas
Resistncias e Imunidades
Sentidos
Um trao especial
Uma ao de combate
INIMIZADE IMEDIATA
A partir do 15 nvel, voc consegue magicamente se
especializar instantaneamente na caa e combate contra
um tipo de criatura que no um inimigo favorito seu.
Com sua ao, voc pode gastar um espao de magia de 4
nvel ou superior e escolher um tipo de criatura dentre
aberraes, bestas, celestiais, constructos, corruptores,
drages, elementais, fadas, gigantes, limos,
monstruosidades, mortos-vivos, plantas ou um tipo de raa
humanoide (como gnolls e orcs). Durante 1 hora, esse tipo
de criatura considerado um inimigo favorito para voc.
Voc pode gastar um espao de magia de 5 nvel com essa
caracterstica, aumentando a durao para 8 horas.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.
GUARDIO SELVAGEM
O arqutipo de Guardio Selvagem emula um patrulheiro
que nasceu e passou a maior parte da sua vida vivendo em
territrios selvagens acompanhado exclusivamente por
animais silvestre e bestas perigosas. Graas a sua vida
isolada em terrenos naturais, voc aprendeu a se
comunicar com os seres das florestas e a usar sua intuio
e instinto muito mais que seu raciocnio. Voc se torna um
eximiu caador em seus territrios nativos e pode se
transformar em um animal feroz em batalha.
LINGUAGEM BESTIAL
No 3 nvel, seu convvio com bestas e outras criaturas
selvagens permite que voc se comunique e interaja de
forma mais efetiva com elas. Voc pode falar com bestas
como se compartilhasse um idioma com elas e a reao
inicial de uma besta em relao a voc mais favorvel.
Uma besta ser indiferente a voc se ela seria hostil e ser
amigvel se ela seria indiferente.
GRITO PRIMITIVO
Tambm no 3 nvel, voc capaz de trazer tona o poder
inerente em voc atravs de um poderoso grito bestial.
Com uma ao bnus, voc emite um grito selvagem que
aflora um frenesi feral em voc. Voc assume uma
aparncia ferina fazendo garras afiadas brotarem de seus
dedos e seus caninos crescerem na sua boca. Durante 1
minuto, voc recebe os seguintes benefcios:
BOTE DILACERADOR
A partir do 11 nvel, voc capaz de saltar sobre seus
inimigos com suas garras, dilacerando-os. Enquanto voc
estiver sob efeito do seu grito primitivo, se voc usar a ao
de Disparada com uma ao bnus para correr, pelo menos
6 metros em linha reta, e logo em seguida usar a ao de
Ataques Mltiplos para atacar uma criatura com suas
garras e mordida, voc pode dilacera-la. Voc causa 1d8 de
dano extra para cada ataque que voc atingir. Alm disso,
o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistncia de
Fora (CD 8 + seu bnus de proficincia + seu modificador
de Fora) ou cair no cho.
TERRITRIO DE CAA
A partir do 15 nvel, voc se transformar numa besta
incansvel no seu territrio de caa. Enquanto voc estiver
em um terreno favorito seu, voc ganha os seguintes
benefcios adicionais:
Voc ganha vantagem na sua primeira jogada de ataque
a cada turno seu.
Voc ganha +1 de bnus na sua CA.
Voc ganha vantagem em testes de Destreza
(Furtividade).
Voc ganha vantagem em testes de resistncia de Fora
e Destreza.
INSTINTO ANIMAL
No 7 nvel, seu instinto animal se aflora quando voc est
caando, rastreando ou em perigo. Voc recebe vantagem
em testes de Sabedoria (Sobrevivncia) para rastrear e em
jogadas de iniciativa. Alm disso, voc ganha +5 de bnus
na sua Sabedoria (Percepo) passiva.
89
COMPANHEIRO DE PATRULHA
No 3 nvel, voc ganha um companheiro bestial que
acompanha voc em suas aventuras e treinado para lutar
ao seu lado. Escolha uma besta que no seja maior que
Mdio e tenha um nvel de desafio 1/4 ou inferior (veja o
Manual dos Monstros para as estatsticas de bestas
apropriadas). Essa besta deve ser apropriada para o
ambiente em que voc est, a critrio do Mestre. Adicione
seu bnus de proficincia CA, jogadas de ataque, jogadas
de dano, assim como a todos os testes de resistncia e
percias em que a besta for proficiente. O mximo de
pontos de vida dela ser igual ao seu total normal ou a
quatro vezes seu nvel de patrulheiro, o que for maior.
Como qualquer criatura, seu companheiro pode gastar
Dados de Vida durante um descanso curto e recupera todos
os seus pontos de vida ao terminar um descanso longo.
A besta realiza o turno dela na sua iniciativa e obedece
os seus comando da melhor forma que puder. No seu turno,
voc pode comandar verbalmente a besta para onde ela
deve se mover (sem ao necessria). Voc pode usar uma
ao bnus para comand-la verbalmente a realizar um
ataque ou as aes de Disparada, Desengajar, Esquivar ou
Ajuda. Ela age por conta prpria se voc estiver
incapacitado ou ausente, focando-se em defender voc.
Enquanto estiver viajando atravs do seu terreno
favorito apenas com a besta, voc pode se mover
furtivamente com ritmo de viagem normal.
Se a besta morrer, voc pode obter outra besta gastando
8 horas criando uma conexo mgica com outra besta que
no seja hostil a voc, tanto de mesmo tipo da besta
anterior quanto uma diferente.
A partir do 9 nvel, voc pode escolher uma besta
Mdia ou menor com nvel de desafio 1/2 ou inferior
como seu companheiro bestial. Quando voc atingir o
13 nvel, voc poder escolher uma besta Grande ou
menor com nvel de desafio 1 ou inferior como seu
companheiro bestial.
FRIA BESTIAL
A partir do 7 nvel, voc pode comandar seu companheiro
bestial a realizar a ao de ataque e ele pode realizar dois
ataques ou realizar a ao de Ataques Mltiplos (se ele
possuir essa ao) ao invs de realizar um ataque apenas.
COMPARTILHAR MAGIAS
Comeando no 11 nvel, quando voc conjurar uma magia
que tenha voc como alvo, voc tambm pode afetar seu
90
COMPANHEIRO DE CAA
A partir do 15 nvel, voc treina seu companheiro a atacar
eficientemente os inimigos que voc estiver combatendo.
Quando voc ordenar que seu companheiro bestial ataque
uma criatura que voc tenha atingido com um ataque no
seu turno, ele recebe vantagem nas jogadas de ataque
contra essa criatura at o final do seu turno.
RASTREADOR URBANO
O arqutipo Rastreador Urbano se foca em sobreviver e se
adaptar aos ambientes urbanos com maestria. O
patrulheiro que segue esse caminho consegue perceber as
nuances no ambiente das grandes cidades e localiza um
indivduo em particular no meio de uma multido de forma
quase sobrenatural. Sua percepo ao territrio moldado
pelos humanoides perfeita e ele consegue caar e abater
criaturas como um verdadeiro caador.
EXPLORADOR URBANO
No 3 nvel, voc ter os benefcios da caracterstica
Explorador Natural em qualquer territrio urbano. Um
territrio urbano, com esse propsito, qualquer local que,
segundo o Mestre, se encaixe como uma vila, cidade ou
metrpole. Alm disso, voc adquire proficincia na percia
Persuaso e tem vantagem em testes de Carisma
(Persuaso) com os propsitos de obter informaes sobre
uma criatura, item ou local que voc deseja encontrar.
BUSCAR E ABATER
A partir do 7 nvel, voc aprende a rastrear e
abater seus inimigos de forma extremamente
eficaz. Sempre que atacar uma criatura
surpresa, voc pode gastar um espao de magia
de 1 nvel para causar dano adicional nesse
ataque. Voc causa 1d10 de dano adicional e esse
dano aumenta em 1d10 para cada nvel do
espao de magia acima do 1. Alm disso, se o
ataque atingir, voc receber um bnus nas suas
jogadas de ataque contra essa criatura igual ao
seu modificador de Sabedoria (mnimo +1) por 1
minuto.
PERCEPO DO ANTINATURAL
No 11 nvel, voc se torna extremamente familiarizado
com um ambiente que no seja natural. Em qualquer
ambiente urbano ou masmorra que no seja natural, voc
recebe vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) ou
Inteligncia (Investigao) realizados para encontrar
rastros, portas secretas, armadilhas, passagens escondidas
ou qualquer outra caracterstica no terreno que no tenha
sido feita naturalmente. Alm disso, voc adquire
proficincia com ferramentas de ladro e tem vantagem em
qualquer teste que fizer com elas num territrio urbano ou
masmorra que no seja natural.
LDER DE CAADA
A partir do 15 nvel, voc se torna especialista em
enfrentar qualquer inimigo que voc pegue em
desvantagem. Sempre que atacar uma criatura afetada por
Buscar e Abater, voc pode usar sua ao bnus para dar
vantagem nas jogadas de ataque que seus aliados fizerem
contra essa criatura at o incio do seu prximo turno.
91