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SUMRIO
NOVOS ARQUTIPOS

BRBARO: CAMINHOS PRIMITIVOS.............................4


Caminho do Brbaro das Cicatrizes Rnicas..................5
Caminho do Desistente.................................................... 7
Caminho do Furioso Imortal............................................8
Caminho do Guerreiro Urso.............................................9
Caminho do Protetor Tribal...........................................10
Caminho do Raivoso Elemental.....................................11

BARDO: COLGIOS DE BARDO....................................12


Colgio da Busca da Cano...........................................13
Colgio da Comdia........................................................ 15
Colgio da Fortuna......................................................... 16
Colgio da Quietude....................................................... 17
Colgio do Pavor............................................................. 18
Colgio do Virtuosismo...................................................19

BRUXO: PATRONOS TRANCENDENTAIS................... 20


A Morte........................................................................... 21
O Arcanjo Vingador........................................................22
O Esprito Heroico..........................................................23
O Supragnio..................................................................24
O Tit Cado....................................................................25
O Vazio............................................................................26

CLRIGO: DOMNIOS DIVINOS...................................27


Domnio da gua............................................................28
Domnio da Criao........................................................29
Domnio da Mente..........................................................30
Domnio da Terra........................................................... 31
Domnio do Ar.................................................................32
Domnio do Tempo..........................................................33

DRUIDA: CRCULOS DRUDICOS................................34


Crculo da Infestao......................................................35
Crculo da Vida............................................................... 36
Crculo das Fadas...........................................................37
Crculo das Feras............................................................38
Crculo dos Mundos........................................................39
Crculo Verdejante......................................................... 40

FEITICEIRO: ORIGENS DE FEITIARIA.....................41


Feitiaria da Espada...................................................... 42
Feitiaria do Sangue...................................................... 43
Linhagem Elemental..................................................... 44
Origem Aberrante.......................................................... 45
Origem Abissal............................................................... 46
Origem Mutvel............................................................. 47

GUERREIRO: ARQUTIPOS DE GUERREIRO.............48


Atirador Inigualvel.......................................................49
Cavaleiro Implacvel..................................................... 50
Defensor Dedicado..........................................................51
Kensai............................................................................. 52
Mestre das Correntes.................................................... 53
Mestre do Arremesso..................................................... 54

LADINO: ARQUTIPOS DE LADINO............................55


Caador de Tesouros...................................................... 56
Danarino das Sombras................................................. 57
Face Fantasmagrica.................................................... 58
Lmina Invisvel............................................................ 59
Larpio de Almas........................................................... 60
Mimetizador................................................................... 61

MAGO: TRADIES ARCANAS....................................62


Arquearia Arcana...........................................................63
Iniciao em Demonologia............................................. 64
Maestria Alqumica........................................................65
Maestria dos Autmatos................................................ 67
Navegao Planar.......................................................... 68
Teurgia Mstica.............................................................. 69

MONGE: TRADIES MONSTICAS.......................... 70


Caminho do Ao..............................................................71
Caminho do Mestre Bbado...........................................72
Caminho do Monge Tatuado..........................................73
Caminho do Ninjtsu..................................................... 74
Caminho do Punho Sagrado...........................................75
Caminho do Sadhaka..................................................... 77

PALADINO: JURAMENTOS SAGRADOS...................... 78


Juramento de Danao.................................................. 79
Juramento de Equilbrio................................................ 80
Juramento de Liberdade................................................ 81
Juramento de Misericrdia............................................82
Juramento de Ordenao............................................... 83
Juramento de Pureza..................................................... 84

PATRULHEIRO: ARQUTIPOS DE PATRULHEIRO....85


Arqueiro da Floresta Alta.............................................. 86
Batedor........................................................................... 87
Flagelo dos Inimigos...................................................... 88
Guardio Selvagem........................................................ 89
Mestre das Bestas.......................................................... 90
Rastreador Urbano.........................................................91
Rastreador Urbano.........................................................91

CAMINHO DO BRBARO
DAS CICATRIZES RNICAS
Alguns brbaros descobrem que possuem capacidades
arcanas inatas ao cravarem runas msticas em sua carne.
Esses brbaros seguem o Caminho do Brbaro das
Cicatrizes Rnicas e usam sua fora de vontade e
personalidade forte para conjurar magias enquanto
brandem seus poderosos machados em batalha e urram
num estado de fria incontrolvel.
Um brbaro que se inicie nesse caminho, geralmente
aconselhado por um xam ou ancio de sua tribo que
percebe o poder inerente oculto nele. Esse mstico ento
ensina-o o antigo idioma dos drages e as runas msticas
ancestrais que contm poder arcano que s pode ser
liberado por aqueles detentores de poder inerente.

CONJURAO
Quando voc alcanar o 3 nvel, voc descobre uma
energia selvagem dentro de si prprio que voc pode
despertar mesmo em fria. Veja o captulo 10 para as
regras gerais de conjurao e o captulo 11 para a lista de
magias de feiticeiro.
Truques. Voc aprende dois truques, sua escolha, da
lista de magias de feiticeiro. Voc aprende um truque de
feiticeiro adicional, sua escolha, no 8 nvel e mais um no
14 nvel.
Espaos de Magia. A tabela Conjurao de Brbaro
das Cicatrizes Rnicas mostra quantos espaos de magia
de 1 nvel e superiores voc possui disponveis para
conjurao. Para conjurar uma dessas magias, voc deve
gastar uma espao de magia do nvel da magia ou superior.
Voc recobra todos os espaos de magia gastos quando voc
completa um descanso longo.

CONJURAO DE BRBARO DAS CICATRIZES RNICAS


Nvel de
Brbaro
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Truques
Magias
Espaos de Magia por Nvel
Conhecidos Conhecidas 1
2
3
4
2
1
2

2
2
3

2
2
3

2
2
3

2
3
4
2

3
3
4
2

3
3
4
2

3
4
4
3

3
4
4
3

3
4
4
3

3
5
4
3
2

4
5
4
3
2

4
5
4
3
2

4
6
4
3
3

4
6
4
3
3

4
6
4
3
3

4
7
4
3
3
1
4
7
4
3
3
1

Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1 nvel


escudo arcano e voc tiver um espao de magia de 1 nvel e
um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar escudo
arcano usando qualquer dos dois espaos.
Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superiores. Voc
conhece uma magia de feiticeiro de 1 nvel, sua escolha.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjurao do
Brbaro das Cicatrizes Rnicas mostra quando voc
aprende mais magias de feiticeiro, de 1 nvel ou superior.
Por exemplo, quando voc alcana o 7 nvel da classe, voc
pode aprender uma nova magia de 1 ou 2 nvel.
Habilidade de Conjurao. Sua habilidade de
conjurao Carisma para suas magias de feiticeiro,
portanto, voc usa seu Carisma sempre que alguma magia
se referir sua habilidade de conjurar magias. Alm disso,
voc usa o seu modificador de Carisma para definir a CD
dos testes de resistncia para as magias de feiticeiro que
voc conjura e quando voc realiza uma jogada de ataque
com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma

INSCREVER CICATRIZ RNICA


No 3 nvel, voc sabe falar, ler e escrever em Dracnico.
Esse idioma usado para inscrever as runas mgicas
cravadas em seu corpo e tambm aprende o ritual no qual
voc marca sua prpria pele com tatuagens profundas em
formas de runas msticas. Essas cicatrizes representam as
magias que voc conhece, ou seja, voc cria suas primeiras
tatuagens no 3 nvel. Quatro ao todo, trs truques e uma
magia de 1 nvel. Voc adquire novas cicatrizes rnicas
conforme adquire novas magias ou truques conhecidos.
Criar uma cicatriz rnica um processo trabalhoso e
demorado. necessrio gastar 1 hora para criar uma
cicatriz rnica de um truque ou magia de 1 nvel, usando

tintas, lminas e ferro incandescente. O processo leva


ainda mais tempo para magias de nvel superior ao 1,
sendo necessrio 1 hora a mais para cada nvel de magia
acima do 1.
Diferente dos outros conjuradores, um brbaro das
cicatrizes rnicas no pode substituir suas magias
conforme alcana novos nveis, j que suas magias esto
ligadas s runas inscritas em sua pele permanentemente.
Por isso, esse brbaro deve escolher suas magias com
muita cautela, j que elas provavelmente o acompanharam
por toda a sua carreira.

REMOVENDO CICATRIZES RNICAS


No possvel remover as cicatrizes rnicas de formas
convencionais ou com magias simplrias. Apenas a magia
regenerao ou mgica de poder equivalente consegue remover
todas as cicatrizes rnicas do personagem. Se isso ocorrer, o
personagem deve gastar o tempo necessrio descrito em
Inscrever Cicatrizes Rnicas para criar todas as suas cicatrizes
novamente e ter acesso s magias conhecidas pertinentes. A
magia desejo pode ser usada para remover cicatrizes rnicas
especficas, ao invs de remover todas as cicatrizes e,
consequentemente, magias conhecidas do personagem de uma
vez.
Essas so as formas mais conhecidas de substituir as magias
conhecidas por um brbaro das cicatrizes rnicas, mas o Mestre
tem total liberdade para criar outros mtodos, como rituais
msticos, novas magias ou mesmo itens mgicos especficos.

MAGIA FURIOSA
Tambm no 3 nvel, voc descobre como liberar seu poder
mstico, mesmo quando est sob efeito de sua fria. Voc
pode conjurar suas magias normalmente enquanto estiver
em fria, com exceo de magias que requeiram
concentrao.

RITUAL DE MISTICISMO
A partir do 6 nvel, voc pode fazer um ritual que amplia
sua percepo do mundo e aprimora seus instintos naturais
que leva 10 minutos para ser completado. Aps isso, voc
deve gastar um espao de magia de 1 nvel. Voc ganha
viso no escuro com 18 metros de alcance e vantagem em
testes de Sabedoria por 1 hora. Voc pode gastar um espao
de magia de nvel superior, aumentando a durao desse
efeito em 1 hora para cada nvel acima do 1. Enquanto
estiver sob esse efeito, voc pode usar uma ao bnus para
ganhar percepo s cegas com 9 metros de alcance at o
incio do seu prximo turno.

MAGIA INSTINTIVA
No 10 nvel, voc aprende a liberar sua magia de forma
instintiva enquanto desfere seus ferozes ataques.
Enquanto voc estiver em fria e usar a ao de Ataque,
voc pode, com uma ao bnus, conjurar um truque que
requeira um ataque corpo-a-corpo contra o alvo dos seus
ataques. Se voc tiver usado a caracterstica Ataque
Descuidado, voc realiza esse ataque corpo-a-corpo com
magia com vantagem.

CICATRIZ RITUALSTICA
6

A partir do 14 nvel, voc pode fazer um ritual mstico que


leva 1 hora para ser preparado, usando tintas especiais
para fazer com que duas de suas cicatrizes rnicas lhe
garantam um dos seguintes benefcios:
Sempre que conjurar a magia contida nessa cicatriz,
voc ganha uma quantidade de pontos de vida
temporrios igual a 1d8 + o dobro do nvel da magia.
Voc pode conjurar a magia relacionada a essa cicatriz
como se tivesse usado um espao de magia um nvel
superior ao que realmente usou.
Aps conjurar a magia contida nessa cicatriz, voc
recebe um bnus nas suas jogadas de ataque e dano
corpo-a-corpo com arma igual ao nvel da magia at o
final do seu prximo turno.
Aps conjurar a magia contida nessa cicatriz, voc
ganha um bnus na sua Classe de Armadura igual ao
nvel da magia gasta at o incio do seu prximo turno.
Voc recebe resistncia a danos elementais (cido,
eltrico, frio, fogo e trovejante) por uma quantidade de
rodadas igual ao nvel da magia usada.
Cada cicatriz pode conferir o mesmo benefcio ou um
benefcio diferente quando conjurada e os efeitos delas
duram at voc realizar um novo ritual.
Uma vez que tenha feito esse ritual, voc no poder
faz-lo novamente at ter terminado um descanso curto ou
longo.

resistncia a dano causado por magias e efeitos mgicos.


Porm, quando voc for alvo de uma magia ou efeito
mgico que recupere pontos de vida, voc recuperar
apenas metade dos pontos de vida indicados.

DESCANSO REVIGORANTE
A partir do 6 nvel, quando voc descansa em um lugar
natural sem qualquer tipo de fonte de energia mstica ou
efeito mgico perceptvel prximo de voc, voc se revigora
de uma forma impressionante. Quando voc concluir um
descanso curto, voc recupera uma quantidade de pontos
de vida igual ao seu modificador de Constituio + seu
nvel de brbaro, mesmo que voc no gaste um Dado de
Vida para recuperar pontos de vida. Se voc gastar um
Dado de Vida, voc adiciona esse valor quantidade de
pontos de vida recuperados ao terminar um descanso curto.
Voc no consegue recuperar pontos de vida ou gastar
Dados de Vida para se curar enquanto algum efeito mgico
perceptvel estiver a at 6 metros de voc.

SUPERSTICIOSO REVOLTADO

CAMINHO DO DESISTENTE
Selvagens que vivem em algumas tribos isoladas
costumam nutrir uma averso aos efeitos msticos que
permeiam o mundo. Esses brbaros conhecidos como
desistentes, geralmente tomam esse rumo por terem
passado por um grande trauma em suas vidas relacionado
a algum efeito mgico. Sua tribo pode ter sido dizimada por
um conjurador ou ele pode ter quase morrido ao sofrer um
efeito mgico. Independentemente do motivo, um
desistente nutre um dio e uma averso to profunda pela
magia que seu corpo e mente comeam a resistir a todos os
efeitos mgicos que sofrem, tornando esses guerreiros
selvagens adversrios inestimveis contra conjuradores
poderosos.

AVERSO MAGIA
No 3 nvel, sua repulsa ao misticismo cria uma crescente
descrena em voc a tudo que no compreende ou considera
antinatural. Voc nunca ser um alvo voluntrio ou
amigvel para uma magia, mesmo que ela seja benfica.
Voc tambm nunca usar voluntariamente um item que
voc perceba ser mgico e ir se livrar de qualquer item
que voc j usava sem saber ser mgico. Um personagem
que tente conjurar uma magia de toque em voc, deve ser
bem sucedido em uma jogada de ataque corpo-a-corpo com
magia para afetar voc com a magia.
Voc recebe vantagem em testes de resistncia contra
magias e outros efeitos mgicos. Alm disso, voc ganha

No 10 nvel, sua raiva pela magia leva voc a crer que ela
responsvel pela destruio do mundo. Voc se sente
incomodado quando v uma criatura conjurando uma
magia ou usando um item visivelmente mgico. Voc
evitar ficar prximo de criaturas amigveis com poderes
msticos e tentar convence-las a no fazer esses efeitos
msticos prximo de voc.
Se uma criatura hostil tentar conjurar uma magia a at
9 metros de voc, voc pode usar sua reao para frustrar o
alvo. Ele deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Sabedoria (CD 8 + seu bnus de proficincia + seu
modificador de Carisma), ou no ser capaz de finalizar a
conjurao e o espao de magia ser gasto. Alm disso,
quando voc atingir um ataque corpo-a-corpo em uma
criatura vestindo ou carregando um item perceptivelmente
mgico, voc pode decidir ter atingido o item ao invs da
criatura. Ao invs de causar dano contra o portador do
item, todas as propriedades mgicas do item atingido
deixaro de funcionar at o final do seu prximo turno.
Artefatos no podem ser afetados por essa caracterstica.

FRIA ABSORVENTE
No 14 nvel, quando voc est em fria sua averso
magia cria uma pelcula protetora em volta do seu corpo
que absorve efeitos mgicos potencializando sua raiva.
Sempre que voc for bem sucedido em um teste de
resistncia contra uma magia ou efeito mgico enquanto
estiver em fria, voc pode usar sua reao para receber
um bnus nas suas jogadas de ataque e dano com armas
corpo-a-corpo igual ao nvel da magia absorvida (mnimo
+1) at o incio do seu prximo turno.
Qualquer criatura que realizar uma jogada de ataque
com magia contra voc, sofre desvantagem nessa jogada de
ataque enquanto voc estiver em fria.

CAMINHO DO FURIOSO IMORTAL


7

Alguns brbaros simplesmente parecem no morrer,


mesmo ostentando ferimentos aparentemente letais. O
Caminho do Furioso Imortal a trilha seguida pelos
verdadeiros sobreviventes. Bravos guerreiros que vivem
nos ambientes mais inspitos como os picos glidos das
mais altas montanhas ou os escaldantes desertos de areia.
Esses brbaros no temem a morte, eles a desafiam
constantemente e sobrevivem diante dos desafios mais
imprevisveis que se pode imaginar.

FRIA IMORTAL
No 3 nvel, voc consegue se manter de p mesmo diante
dos castigos mais tremendos enquanto estiver no pice de
sua ira. Enquanto estiver em fria e estiver com menos da
metade do seu mximo de pontos de vida, voc pode focar
sua energia em sobrevivncia ao mximo para executar
seus inimigos. No final do seu turno, com uma ao bnus,
voc pode recuperar uma quantidade de pontos de vida
igual ao bnus mostrado na coluna Dano de Fria da
tabela O Brbaro, alm de receber esse bnus nas suas
jogadas de dano com armas corpo-a-corpo usando Fora.
Voc no pode recuperar esses pontos de vida se estiver
com metade ou mais da metade do seu mximo de pontos
de vida.

GUERREIRO DO FOGO E GELO


A partir do 6 nvel, sua estamina parece no acabar e voc
parece incansvel mesmo sob as condies mais adversas.
Voc recebe vantagem em testes de resistncia contra
efeitos de clima, como calor ou frio extremo. Alm disso,

voc ignora as penalidades por estar com 1 nvel de


exausto. Voc sofre as penalidades do primeiro nvel de

exausto quando estiver com 2 nveis de exausto, os


efeitos do segundo nvel quando estiver com 3 nveis e
assim por diante, at morrer quando atingir 7 nveis de
exausto. Voc recupera 2 nveis de exausto quando
normalmente recuperaria apenas 1 nvel.

IRA SANGRENTA
No 10 nvel, voc se torna cada vez mais forte conforme
sofre mais e mais mazelas. Enquanto voc estiver em fria,
voc recebe o dobro do bnus nas jogadas de dano mostrado
na coluna Dano de Fria da tabela O Brbaro. Se voc
estiver em fria e com menos da metade do seu mximo de
pontos de vida, alm de receber o dobro do bnus indicado
na tabela nas jogadas de dano, quando voc usar uma ao
bnus para recuperar pontos de vida atravs da sua Fria
Imortal, voc recupera uma quantidade de pontos de vida
igual ao bnus nas jogadas de dano que voc recebe atravs
dessa caracterstica ao invs do indicado na tabela.

FORTITUDE INSTINTIVA
A partir do 14 nvel, voc consegue se manter vivo de uma
forma sobrenatural. Voc s morre se obtiver cinco
fracassos no teste de resistncia contra a morte, e se
estabiliza com trs sucessos, como normalmente. Se voc
sofrer um ataque que faa voc cair a 0 pontos de vida, mas
tiver um uso de fria disponvel, voc pode usar sua reao
para entrar em fria imediatamente e continuar de p,
ativando sua Fria Implacvel automaticamente e
voltando para 1 ponto de vida. Alm disso, enquanto
estiver em fria, voc recebe vantagem em testes de
resistncia de Constituio.

CAMINHO DO GUERREIRO URSO

Um brbaro que segue o Caminho do Guerreiro Urso


participa de um rito de passagem extremamente perigoso.
Nesse rito de passagem, o brbaro deve confrontar,
sozinho, um urso e vence-lo usando apenas suas mos
nuas. A maioria devorado no processo, mas os que
conseguem concluir o rito so batizados com o sangue do
urso e o esprito poderoso desse animal valoroso passa a
habitar o corpo do guerreiro. A partir de agora, ele pode
assumir a forma do seu esprito guardio quando estiver no
pice da sua ira em batalha, se tornando um guerreiro
urso.

FORMA DE URSO
No 3 nvel, quando entrar em fria voc pode se
metamorfosear em um hbrido de urso e homem. Na
rodada em que voc ativar sua fria, voc pode usar um
ao bnus para se transformar num homem-urso,
permanecendo nessa forma enquanto sua fria durar. Voc
adquire os seguintes benefcios na forma de homem-urso:
Seu valor de Fora muda para 19, se j no for maior.
Voc ganha +1 de bnus de armadura natural na CA.
Voc ganha a ao Ataques Mltiplos. Voc pode
realizar um ataque de mordida e um ataque de garras,
ou um ataque de mordida e um ataque com uma arma
com essa ao. Voc proficiente com suas armas
naturais e suas jogadas de ataque e dano com elas so
baseadas em Fora. Seu ataque de mordida causa 1d8
de dano perfurante e de garras causa 2d6 de dano
cortante.
Voc possui resistncia contra dano de concusso,
cortante e perfurante.

amigvel e voc pode se comunicar com eles como se


partilhassem um idioma.

ABRAO ESMAGADOR
A partir do 10 nvel, enquanto voc estiver na forma de
urso, voc pode esmagar seus inimigos com seu poderoso
abrao. Quando voc atingir um oponente com um ataque
de garra, alm de sofrer o dano normal, o alvo ficar
agarrado. A CD para escapar igual a 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Fora. At o agarro
terminar, o alvo estar impedido e voc no poder realizar
ataques com garras ou armas contra outro alvo. Se voc
iniciar seu turno agarrando uma criatura, voc pode usar
uma ao bnus para esmaga-la, causando dano de
concusso igual a 2d8 + seu modificador de Fora.

VIGOR DO URSO

No 14 nvel, voc adquire a vontade incansvel e


resistncia dos ursos. Quando voc assume sua forma de
urso, voc ganha uma quantidade de pontos de vida
temporrios igual ao dobro do seu nvel de brbaro. Alm
disso, enquanto estiver na sua forma de urso, voc ganha
vantagem em testes de Fora e em testes de resistncia de
Fora e Constituio.

A partir do 5 nvel, quando voc usar a ao de Ataques


Mltiplos, voc pode realizar um ataque de mordida e dois
ataques de garras, ou um ataque de mordida e dois ataques
com arma. Cada um dos seus ataques de garra causa 2d4
de dano.
No 7 nvel, suas armas naturais so consideradas
mgicas com o propsito de ultrapassar a resistncia ou
imunidade a ataques e danos no-mgicos.
No 9 nvel, seu valor de Fora muda para 21,
se j no for maior. E no 16 nvel, seu valor de
Fora muda para 23, se j no for maior.
Ao atingir o 11 nvel, seu tamanho na forma de urso
aumenta para Grande, se j no for maior. Seu ataque de
mordida causa 2d8 de dano e cada ataque de garra seu
causa 2d6 de dano. Alm disso, seus ataques com arma
causam 1d6 de dano extra.
Esses benefcios substituem os benefcios da sua fria
padro. Voc sofre todas as restries da sua fria
enquanto estiver na forma de urso e no pode usar uma
armadura ou um escudo nessa forma, mas pode empunhar
armas normalmente.

TRAOS FERAIS
No 6 nvel, devido a sua ligao com sua fora bestial, voc
passa a assumir caractersticas animalescas permanentes.
Independentemente da forma em que voc estiver, voc
ganha faro, adquirindo vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato e ganha deslocamento de
escalada 9 metros. Alm disso, ursos consideram voc

CAMINHO DO PROTETOR TRIBAL


Nas reas mais ermas e selvagens do mundo, encontram-se
tribos que sofrem constantemente com ataques de bestas e
tribos rivais. Alguns brbaros membros dessas tribos se
tornam guardies vigilantes capazes de afastar os inimigos
e manter os ancies, mulheres e crianas da tribo em
segurana. Um brbaro que segue o Caminho do Protetor
Tribal se foca em proteger sua terra natal e os seus
companheiros. Dificilmente algum sob a tutela vigilncia
de um protetor tribal perece.

RESTRIO: EXCLUSIVA PARA RAAS SELVAGENS

Apenas membros de raas selvagens como elfos da floresta,


draconatos, gnomos da floresta e meio-orcs podem escolher
o caminho primitivo do protetor tribal. Essa classe reflete o
apego e dedicao de membros de tribos isoladas ao seu
povo.
Seu Mestre pode incluir outras raas selvagens que ele
permitir como raas pra personagens de jogador em sua
campanha. A restrio inclui apenas as raas apresentadas
no Livro do Jogador, mas ela pode incluir qualquer raa
que o Mestre quiser no cenrio de campanha.

FRIA PROTETORA

No 3 nvel, quando voc ou um aliado est em perigo, seu


instinto de proteo se manifesta em uma fria. Enquanto
estiver em fria e usando um escudo, voc pode usar uma
ao bnus para ganhar +2 de bnus na sua CA contra
ataques corpo-a-corpo at o incio do seu prximo turno.
Alm disso, quando uma criatura voluntria, do seu
tamanho ou menor, a at 1,5 metro de voc, for alvo de um
ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua reao para
trocar de lugar com essa criatura. Voc passa a ocupar o
espao dela e ela ocupa o espao que voc estava. O ataque
passa a ser direcionado a voc. Voc deve decidir fazer essa
troca depois de saber o alvo do ataque, mas antes de saber
o resultado.

LIGAO COM A TERRA NATAL

A partir do 6 nvel, enquanto voc estiver num territrio


similar ao que voc nasceu, voc ganha vantagens ao se
deslocar e lutar. Escolha um tipo de terreno: rtico, costa,
deserto, floresta, montanha, pntano, plancie ou
subterrneo. Enquanto estiver nesse terreno, voc ganha
os seguintes benefcios:
Voc no gasta movimento extra quando passa por
terreno difcil.
Voc pode usar a ao de Desengajar com uma ao
bnus.
Voc ganha vantagem em testes de resistncia
de Fora e Destreza.
Voc ganha vantagem em testes de Sabedoria
(Sobrevivncia).
Voc ganha vantagem em testes de Fora
(Atletismo).
Voc ganha vantagem em testes de Destreza
(Furtividade).
O terreno escolhido deve refletir o local em que a tribo
que voc nasceu ou se criou est localizada.

DEFENSOR DA TRIBO

No 10 nvel, sua dedicao a sua tribo permite que voc se


torne um guardio inigualvel. Quando uma criatura
amigvel, que voc possa ver, cair a 0 pontos de vida, ficar

10

inconsciente ou paralisada, voc pode usar sua reao para


se movimentar seu deslocamento de caminhada at o
espao ocupado por ela, ou o espao desocupado mais
prximo dela. Enquanto voc estiver no espao ocupado
pelo seu aliado, ele no pode ser alvo de ataques. Alm
disso, quando uma magia ou efeito nocivo que afete a rea
ocupada por voc e pelo seu aliado exigir um teste de
resistncia de Destreza para reduzir o dano metade, voc
pode usar sua reao para dar cobertura ao seu aliado,
impedindo-o de sofrer qualquer dano. Quando fizer isso,
voc sofre desvantagem no seu teste de resistncia contra
esse efeito.

BASTIO INCANSVEL

No 14 nvel, voc se torna o bastio de vanguarda da sua


tribo. Enquanto voc estiver me fria, voc pode desafiar
seus inimigos, forando-os a ver voc como a maior ameaa.
Com sua ao, voc obriga todas as criaturas hostis que
possam ver voc, a voc a at 18 metros de voc, a realizar
um teste de resistncia de Sabedoria (CD 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma). Uma criatura
que fracassar na resistncia sofre desvantagem nas
jogadas de ataque contra qualquer criatura diferente de
voc por 1 minuto. Uma criatura desafiada pode realizar
um novo teste de resistncia no final de cada um dos
turnos dela, terminando o efeito com um sucesso.
Se uma criatura for bem sucedida no teste de
resistncia, voc no poder usar essa caracterstica nessa
criatura novamente por 24 horas.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente.

CAMINHO DO RAIVOSO ELEMENTAL


Os quatro elementos esto intrinsicamente ligados as
foras primordiais que criaram e permeiam o Multiverso.
Eles esto contidos em cada ser e material existente.
Alguns brbaros seguem um caminho primitivo que
permite que eles descubram qual desses elementos est
contido em seu esprito. Um raivoso elemental pode liberar
o poder do seu elemento de afinidade de forma
avassaladora, principalmente quando suas emoes esto
mais afloradas. O caminho desse brbaro o levar a
dominar totalmente seu elemento interior.

DESPERTAR DO ELEMENTO

No 3 nvel, voc deve escolher um dos quatro caminhos


possveis para um raivoso elemental como seu elemento de
afinidade: gua, ar, fogo e terra. Atravs de rituais
primitivos voc desperta o poder de um dos elementos em
voc, principalmente quando seus nervos esto a flor da
pele. Voc ganha resistncia a um tipo de dano, a um
aspecto menor, a depender do elemento escolhido.
gua. Sua pele fica mida e se torna fria ao toque. Voc
ganha resistncia a dano de frio.
Ar. Seus cabelos parecem constantemente esvoaantes.
Voc ganha resistncia a dano eltrico.
Fogo. Sua pele se torna avermelhada e muito quente.
Voc ganha resistncia a dano de fogo.
Terra. Sua pele parece seca e spera, com um aspecto
acinzentado. Voc ganha resistncia a dano de cido.

FRIA ELEMENTAL

Tambm no 3 nvel, voc ganha a capacidade de liberar


seu poder elemental em forma de uma ira devastadora.
Enquanto estiver em fria, voc pode canalizar seu poder
elemental nos seus ataques. Voc no recebe o bnus
indicado nas jogadas de dano mostrado na coluna Dano de
Fria da tabela O Brbaro. Ao invs disso, voc causa 1d6
de dano extra do mesmo tipo do seu elemento de afinidade
nos seus ataques corpo-a-corpo com arma usando Fora.
Esse dado de dano aumenta para 1d8 no 9 nvel e
novamente para 1d10 no 16 nvel.

TRILHA PRIMORDIAL

A partir do 6 nvel, seu elo com o seu elemento primordial


se fortalece lhe conferindo mais benefcios. Voc ganha um
dos benefcios abaixo, a depender do seu elemento de
afinidade.
gua. Voc ganha deslocamento de natao com 6
metros. Alm disso, voc no sofre desvantagem em testes
de Sabedoria (Percepo) relacionados viso durante uma
chuva ou nevasca forte.
Ar. Voc no sofre desvantagem em jogadas de ataque
com armas distncia nem em testes de Sabedoria
(Percepo) quando estiver sob efeito de ventos fortes.
Alm disso, seu deslocamento terrestre aumenta em 3
metros quando voc usar a ao de Disparada.
Fogo. Voc no sofre os efeitos de asfixia quando estiver
numa rea de fumaa no-mgica. Alm disso, voc pode
atravessar uma rea de fogo no-mgico sem sofrer
qualquer dano.
Terra. Atravessar terreno difcil no-mgico de terra ou
pedra no te custar nenhum movimento extra. Alm
disso, voc ganha deslocamento de escalada com 6 metros
ao escalar superfcies de pedra ou rocha natural.

IRA PRIMITIVA

No 10 nvel, voc consegue liberar ainda mais poder do


seu elemento primordial quando est no seu momento de
raiva mais primitiva. Enquanto estiver em fria, voc
recebe um dos seguintes benefcios, a depender do seu
elemento de afinidade.
gua. Quando uma criatura sofrer dano de frio de um
ataque corpo-a-corpo seu, ela deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Constituio (CD 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Constituio) ou ficar
impedida at o incio do seu prximo turno.
Ar. Quando uma criatura sofrer dano eltrico de um
ataque corpo-a-corpo seu, ela no poder realizar reaes
at o final do seu prximo turno.
Fogo. Quando uma criatura sofrer dano de fogo de um
ataque corpo-a-corpo seu, ela deve realizar um teste de
resistncia de Destreza (CD 8 + seu bnus de proficincia +
seu modificador de Constituio) ou se incendiar. Uma
criatura incendiada sofre 1d4 de dano de fogo no incio de
cada turno dela. A criatura pode realizar um novo teste de
resistncia no final de cada turno dela, apagando as
chamas com um sucesso ou pode usar sua ao para apagar
as chamas automaticamente.
Terra. Quando uma criatura sofrer dano de cido de
um ataque corpo-a-corpo seu, ela deve ser bem sucedida
num teste de resistncia de Constituio (CD 8 + seu bnus
de proficincia + seu modificador de Constituio) ou
sofrer desvantagem nas jogadas de ataque at o incio do
seu prximo turno.

APOGEU ELEMENTAL

A partir do 14 nvel, voc atinge o auge da sua ligao com


seu elemento escolhido. Voc ganha imunidade ao seu
elemento de afinidade. Alm disso, enquanto estiver em
fria, voc libera energia elemental constantemente.
Quando uma criatura a at 1,5 metro de voc atingir voc
com um ataque corpo-a-corpo, voc pode usar sua reao
para causar dano do mesmo tipo do seu elemento de
afinidade igual a 2d6 + seu modificador de Constituio
nela. O alvo pode realizar um teste de resistncia de
Destreza (CD 8 + seu bnus de proficincia + seu
modificador de Constituio) para reduzir o dano metade.

11

12

COLGIO DA BUSCA DA CANO


Alm da magia, alm do som, alm do bem e do mal, reside
uma msica to profunda e poderosa que at divindades
tremem perante ela. O Colgio da Busca da Cano leva
aos bardos que o seguem o conhecimento ancestral de
manipular a trama da magia por meio de notas musicais.
Os bardos desse colgio, conhecidos com desbravadores da
cano, desenvolvem formas antes inimaginveis de
moldar o som atravs da cano e criar efeitos poderosos
normalmente conseguidos apenas por magos ou feiticeiros
poderosos.
Unidos apenas por sua busca, os desbravadores da
cano tem objetivos e motivaes amplamente
diversificadas. Alguns de corao negro sabem que essa
msica primordial poderosa e seu desejo por ela vem
apenas da esperana de us-la contra seus diversos
inimigos. Outros buscam pela msica para trazer alegria e
paz. Outros tem aspiraes mais moderadas e buscam a
msica porque ela os motiva. Mas, independentemente de
seu objetivo, os desbravadores da cano raramente se
voltam uns contra os outros cada um espera que outro
desbravador descubra outro pedao da msica primordial e
partilhe com os demais.

CANES DE DESBRAVADOR
No 3 nvel, voc amplia seu repertrio musical com
poderosas melodias criadas atravs de acordes lendrios
conhecidos por poucos. Voc aprende as melodias de
desbravador quando adquire acesso a um espao de magia
necessrio para usar essa cano. Para usar essas
melodias, necessrio gastar um uso de Inspirao de
Bardo e um espao de magia, que depende da cano
utilizada.
Todas as canes de desbravador so consideradas
magias para efeitos como resistncia magia ou de um
campo antimagia.

CANES
As canes que o desbravador aprende so apresentadas
ordenadas pelo nvel do espao de magia mnimo
necessrio para us-la.
Melodia Flamejante. Gastando um uso de Inspirao
de Bardo e um espao de magia de 1 nvel ou superior,
voc pode rolar um dado de Inspirao de Bardo e liberar
um raio de fogo. Realize uma jogada de ataque distncia
com magia contra um alvo a at 18 metros de voc. Se voc
atingir, o alvo sofre 3d8 de dano de fogo. Voc pode
adicionar o resultado do seu dado de Inspirao de Bardo
jogada de ataque ou de dano. Voc pode fazer essa escolha
depois de rolar o ataque, mas antes de saber o resultado.
Se voc usar um espao de magia de 2 nvel ou superior, o
dano de fogo causado aumenta em 1d8 para cada nvel do
espao de magia superior ao 1.
Cano de Reestruturao. Gastando um uso de
Inspirao de Bardo e um espao de magia de 2 nvel ou
superior, voc pode rolar um dado de Inspirao de Bardo e
usar um fragmento da msica primordial para desfazer um
objeto ou constructo. Escolha um objeto no-mgico vestido
ou segurado ou uma criatura do tipo constructo que voc
possa ver, a at 18 metros. O alvo deve realizar um teste de
resistncia de Constituio, sofrendo uma penalidade igual
ao resultado do seu dado de Inspirao de Bardo, ou
sofrer 4d10 de dano de energia. Se o alvo for bem sucedido
na resistncia, ele reduz o dano metade. Se voc usar um
espao de magia de 3 nvel ou superior, o dano de energia
causado aumenta em 1d10 para cada nvel do espao de
magia superior ao 2.
Cntico da Perda Glida. Gastando um uso de
Inspirao de Bardo e um espao de magia de 3 nvel ou
superior, voc pode rolar um dado de Inspirao de Bardo e
liberar um sopro glido contra seus inimigos. Voc libera
um cone de 9 metros de ar frio e todas as criaturas na rea
devem realizar um teste de resistncia de Destreza, ou
sofrero uma quantidade de dano de frio igual a 6d6 + o
resultado do seu dado de Inspirao de Bardo. Um alvo
reduz esse dano metade se for bem sucedido na
resistncia. Se voc usar um espao de magia de 4 nvel ou
superior, o dano de energia causado aumenta em 1d6 para
cada nvel do espao de magia superior ao 3.
Cano da Vida. Gastando um uso de Inspirao de
Bardo e um espao de magia de 4 nvel ou superior, voc
pode rolar um dado de Inspirao de Bardo e liberar uma
onda de energia curativa. Todos os seus aliados a at 6
metros de voc, recuperam uma quantidade de pontos de
vida igual a 1d8 + o resultado do seu dado de Inspirao de
Bardo. Se voc usar um espao de magia de 5 nvel ou
superior, a quantidade de pontos de vida recuperados

13

aumenta em 1d8 para cada nvel do espao de magia


superior ao 4.
Antfona do Trovo e do Relmpago. Gastando um
uso de Inspirao de Bardo e um espao de magia de 5
nvel ou superior, voc pode rolar um dado de Inspirao de
Bardo e liberar uma poderosa exploso sonora com estalos
eltricos. Todas as criaturas numa esfera de 6 metros de
raio, a at 18 metros de voc, devem ser bem sucedidas
num teste de resistncia de Destreza, sofrendo uma
penalidade igual ao resultado do seu dado de Inspirao de
Bardo, ou sofrero 4d8 de dano trovejante e 4d6 de dano
eltrico. As criaturas que passarem na resistncia sofrem
metade desse dano. Se voc usar um espao de magia de 6
nvel ou superior, o dano trovejante causando aumenta em
1d8 para cada nvel do espao de magia superior ao 5.
Hino da Magia Morta. Gastando um uso de
Inspirao de Bardo e um espao de magia de 6 nvel ou
superior, voc pode rolar um dado de Inspirao de Bardo e
criar uma rea que impede totalmente a propagao de
magia de qualquer tipo. Voc cria um campo antimagia
(similar magia) numa esfera com 6 metros de raio
centrado em voc, que se move permanecendo centrada em
voc. Esse efeito dura uma quantidade de rodadas igual ao
resultado do seu dado de Inspirao de Bardo. Se voc usar
um espao de magia de 7 nvel ou superior, a rea de
antimgia aumenta em 3 metros para cada nvel do espao
de magia superior ao 6.
Balada do Ressurgimento Agoniante. Gastando um
uso de Inspirao de Bardo e um espao de magia de 6
nvel ou superior, voc pode rolar um dado de Inspirao de
Bardo e disparar um jato purulento e cido contra um
inimigo a at 18 metros de voc. Realize uma jogada de
ataque distncia com magia, se voc atingir o alvo sofre
4d6 de dano de cido e 4d6 de dano de veneno. Na rodada
seguinte, o alvo deve realizar um teste de resistncia de
Constituio, se fracassar ele sofrer 2d6 de dano de cido
e 2d6 de dano de veneno adicionais. Se obtiver sucesso, ele
no sofrer nenhum dano adicional. Voc pode adicionar o
resultado do seu dado de Inspirao de Bardo como bnus
na sua jogada de ataque ou como penalidade no teste de
resistncia do alvo. Voc pode fazer essa escolha depois de
rolar o ataque, mas antes de saber o resultado. Se voc
usar um espao de magia de 7 nvel ou superior, o dano de
cido e de veneno iniciais aumentam em 1d6 cada para
cada nvel do espao de magia superior ao 6.
ria de Todo Lugar. Gastando um uso de Inspirao
de Bardo e um espao de magia de 7 nvel ou superior,
voc pode rolar um dado de Inspirao de Bardo e
teletransportar a voc mesmo e a todos os seus aliados a
at 6 metros de voc, para um lugar que voc possa ver a
uma distncia de at 10 metros x o resultado do seu dado
de Inspirao de Bardo.
Cntico da Morte da Msica. Gastando um uso de
Inspirao de Bardo e um espao de magia de 8 nvel ou
superior, voc pode rolar um dado de Inspirao de Bardo e
criar um poderoso efeito de silncio que afeta apenas as
criaturas que voc quiser. Todos os oponentes num cone de
9 metros, a partir de voc, que fracassarem num teste de
resistncia de Sabedoria, sofrendo uma penalidade igual ao
resultado do seu dado de Inspirao de bardo, ficaro sob
efeito da magia silncio por 1 minuto. Alm disso, uma
criatura que fracasse na resistncia fica incapaz de causar
dano trovejante enquanto estiver sob efeito dessa cano.
Uma criatura afetada pode repetir o teste de resistncia no
final de cada um dos turnos dela, terminando o efeito de
silncio sobre si com um sucesso.

14

Nota de Solido. Gastando um uso de Inspirao de


Bardo e um espao de magia de 9 nvel ou superior, voc
pode rolar um dado de Inspirao de Bardo e enviar
qualquer criatura que no esteja no seu plano de origem de
volta para o seu plano natal. Escolha uma criatura a at 18
metros de voc. Ela deve realizar um teste de resistncia
de Carisma sofrendo uma penalidade igual ao resultado do
seu dado de Inspirao de Bardo. Se ela fracassar, ser
imediatamente enviada para o plano de origem dela, caso
no seja o atual.

REFRO DE DESBRAVADOR
No 6 nvel, voc aprende a subvocalizar uma cano
entoando um refro. Quando iniciar uma cano de
desbravador, voc pode usar uma ao bnus para entoar
seu refro e conceder a voc ou a um aliado a at 9 metros
de voc, um benefcio, a depender da cano usada, por 1
minuto:
Melodia Flamejante. O alvo adquire resistncia a
dano de fogo.
Cano de Reestruturao. O alvo adquire
resistncia a dano de concusso, cortante e perfurante
de ataques no-mgicos.
Cntico da Perda Glida. O alvo adquire resistncia
a dano de frio.
Cano da Vida. O alvo adquire resistncia a dano
necrtico e tem vantagem em testes de resistncia
contra doenas.
Antfona do Trovo e do Relmpago. O alvo adquire
resistncia a dano eltrico e trovejante.
Hino da Magia Morta. O alvo adquire resistncia ao
dano causado por magias.
Balada do Ressurgimento Agoniante. O alvo
adquire resistncia a dano de cido e de veneno.
ria de Todo Lugar. O alvo aumenta seu
deslocamento de caminhada em 9 metros.
Cntico da Morte da Msica. O alvo adquire
imunidade a dano trovejante.
Nota de Solido. O alvo adquire imunidade a efeitos
que possam lhe impor as condies de paralisado,
impedido ou petrificado.
Se um alvo estiver sob efeito do refro de uma cano de
desbravador sua e voc usar uma ao bnus para iniciar
outro refro de uma cano diferente nessa criatura, o
efeito anterior se extingue imediatamente nele.
Voc pode usar essa caracterstica uma quantidade de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mnimo uma
vez). Voc recupera todos os usos gastos aps terminar um
descanso longo.

COMBINAR CANES
A partir do 14 nvel, voc pode combinar dois tipos de
cano de desbravador de uma s vez. Voc pode usar uma
cano de desbravador e, com uma ao bnus, ativar outra
cano gastando um espao de magia de no mximo 5
nvel, no mesmo turno. Voc deve gastar os espaos de
magia e usos de Inspirao de Bardo pertinentes para tal.
Voc precisa usar duas canes diferentes com essa
caracterstica.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente.

COLGIO DA COMDIA
Muitos bardos ganham a vida se apresentando em
tavernas, contando histrias e entoando canes. Outros,
porm, tem um veio voltado para o lado cmico da vida. Os
bufes, como so conhecidos os bardos que ingressam no
Colgio da Comdia, costumam se apresentar em circos e
em praas pblicas, mas alguns mais notrios se
apresentam na corte, para a nobreza e realeza e so
chamados de bobos da corte. Quando enveredam na vida de
aventuras, no entanto, esses bardos tendem a usar sua
personalidade engraada para tirar seus adversrios do
srios, fazendo-os rir tanto ao ponto de praticamente deixlos contorcidos no cho, quase mortos.

ARTISTA DA COMDIA
Quando se junta ao Colgio da Comdia, no 3 nvel, voc
adquire proficincia em Atuao e Persuaso, se j no
tiver. Alm disso, voc recebe vantagem em testes de
Carisma (Atuao) e de Carisma (Persuaso) para tentar
influenciar a atitude de uma plateia positivamente em
relao a voc.

Se uma criatura for bem sucedida no teste de


resistncia, voc no poder usar essa caracterstica nessa
criatura novamente por 24 horas.

A PIADA MORTAL
No 14 nvel, voc desenvolve um senso de humor fora do
comum, conseguindo, literalmente, fazer sua audincia
morrer de rir. Com sua ao, gaste um uso de Inspirao de
Bardo e role o dado de Inspirao de Bardo, escolhendo
uma criatura viva que voc possa ver a at 9 metros de
voc que possa ouvir voc. O alvo deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria. Se o alvo estiver com 50 pontos
de vida ou menos e fracassar na resistncia, ele cair para
0 pontos de vida e ficar inconsciente. Se ele for bem
sucedido, ainda sofrer 5d10 de dano psquico. Adicione o
resultado rolado no dado de Inspirao de Bardo CD de
resistncia dessa caracterstica. Uma criatura que no
puder ser enfeitiada imune a esse efeito.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para poder us-la novamente.

SATIRIZAR
No 3 nvel, voc pode fazer piadas e escrnios sobre uma
criatura, deixando-a fora de si. Com sua ao, gaste um uso
de Inspirao de Bardo e role o dado de Inspirao de
Bardo, escolhendo uma criatura que voc possa ver a at 9
metros de voc que possa ouvir voc. O alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistncia de Sabedoria ou ficar
irritado por 1 minuto. Uma criatura irritada deve realizar
um teste de Arcanismo (CD 10 + o resultado do seu dado de
Inspirao de Bardo) no incio de cada turno dela para
manter a concentrao em uma magia. Alm disso, ela
sofre desvantagem em testes de Inteligncia e Sabedoria
pela durao e no pode realizar aes bnus. Uma
criatura afetada por essa caracterstica pode repetir o teste
de resistncia no final de cada turno dela, terminando o
efeito sobre si com um sucesso. Uma criatura que no
puder ser enfeitiada imune a esse efeito.

FAA-OS RIR
A partir do 6 nvel, voc pode fazer um espetculo de
comdia deixando sua audincia totalmente incapaz de
reagir enquanto se contorcem com as piadas que voc
conta. Com sua ao, gaste um uso de Inspirao de Bardo
e role o dado de Inspirao de Bardo. Todas as criaturas
hostis a at 6 metros de voc, que puderem ouvir voc,
devem ser bem sucedidas num teste de resistncia de
Sabedoria ou ficaro incapacitadas at o incio do seu
prximo turno. Nos turnos seguintes, voc pode usar sua
ao para estender a durao desse efeito nas criaturas
incapacitada at o incio do seu prximo turno e elas devem
realizar um novo teste de resistncia no final do turno
delas, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Voc
pode manter esse efeito por uma quantidade de rodadas,
alm da primeira, igual ao resultado do seu dado de
Inspirao de Bardo. Esse efeito termina em uma criatura
afetada por essa caracterstica que sofrer dano ou for alvo
de uma magia ou efeito nocivo. Uma criatura que no
puder ser enfeitiada imune a esse efeito.

15

COLGIO DA FORTUNA
Bardos so conhecidos por adorarem as coisas boas da vida.
O Colgio da Fortuna formado por bardos que desejam
unir seu estilo de vida s habilidades inerentes de sua
classe. Mas no apenas isso, seu estilo de vida desregrado
e regado a muita farra e bebedeira torna um bardo
propenso aos infortnios da vida. Um bardo afortunado,
como so conhecidos os bardos desse colgio, adquire uma
sorte sobrenatural que s aumenta conforme ele se torna
mais experiente. Essa sorte pode at ser transmitida aos
seus amigos, ou aos seus inimigos, em forma de azar.

BON VIVANT
Quando se junta ao Colgio da Fortuna, no 3 nvel, voc se
torna um bomio farrista despreocupado com as
consequncias dos seus atos. Voc ganha proficincia em
Persuaso, se ainda no tiver, e com dois kits de jogo, sua
escolha.

SORTE NO JOGO, SORTE NO AMOR


Tambm no 3 nvel, voc desafia as leis da probabilidade
com uma sorte impressionante. Voc ganha vantagem em
testes de habilidade com kits de jogo e testes de Carisma
(Persuaso). Alm disso, voc pode usar uma ao
bnus para gastar um uso de Inspirao de Bardo e
rolar um dado de Inspirao de Bardo e aplicar o
resultado da rolagem em um teste de habilidade
com um kit de jogo ou em um teste de Carisma
(Persuaso). Voc faz apenas um gesto ou cacoete
quando usa sua Inspirao de Bardo dessa forma,
no permitindo que as criaturas afetadas percebam
que esto sendo trapaceadas.

MANIPULAR A SORTE
No 6 nvel, voc consegue manipular a trama do
destino ao seu bel-prazer. Quando voc ou um aliado
a at 9 metros de voc realizar uma jogada de
ataque, um teste de habilidade ou um teste de
resistncia, voc pode usar sua reao para, permitir
que o alvo role o d20 novamente. Voc pode usar essa
caracterstica depois do d20 ser rolado, mas antes do
resultado ser definido. O alvo deve ficar com o
segundo resultado, independentemente de ter sido
melhor ou pior que o primeiro.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de
vezes igual ao seu modificador de Carisma (mnimo
uma vez). Voc recupera todos os usos gastos aps
terminar um descanso longo.

RODA DO INFORTNIO
A partir do 14 nvel, voc pode usar dados ou um
baralho para jogar a sorte de um inimigo. Com sua
ao, voc puxa uma carta do seu baralho ou rola seus
dados, gastando um uso de Inspirao de Bardo e
rolando um dado de Inspirao de Bardo. Escolha uma
criatura hostil que voc possa ver a at 18 metros de
voc. O alvo deve ser bem sucedido num teste de

16

resistncia de Carisma ou ser afetado por um efeito da


tabela Roda do Infortnio por 1 minuto. O efeito da tabela
que afetar a criatura, depende do resultado do seu dado
de Inspirao de Bardo. A criatura pode repetir o teste de
resistncia no final de cada turno dela, terminando o efeito
com um sucesso.

RODA DO INFORTNIO
Dado de
Inspirao
12
34
56
78
910
1112

Efeito
O alvo sofre desvantagem em testes de habilidade.
O alvo sofre desvantagem nas jogadas de ataque.
O alvo sofre desvantagem em testes de resistncia.
O alvo sofre 1d8 de dano extra em cada ataque que
sofrer.
Outras criaturas recebem vantagem nas jogadas de
ataque contra o alvo.
O alvo deve rolar um d6 no comeo de cada turno
dele. Se o resultado for entre 1 e 4, ele no faz nada,
se o resultado por 5 ou 6, ele age normalmente.

Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um


descanso curto ou longo para poder us-la novamente.

COLGIO DA QUIETUDE
Bardos amam a msica, contar histrias, cantar, se
expressar atravs do som. Por esse motivo, o Colgio da
Quietude o mais recluso e exticos dos colgios de bardo.
Os poetas do silncio, como so conhecidos os estudantes
desse colgio, no so artistas que se apresentam para
grandes plateias, mas amantes de literatura, poesia e
msica erudita. Eles aprendem mtodos de influenciar os
outros com suas palavras e canes, mesmo que eles no
consigam ouvi-las. Atravs das vibraes provocadas pelas
notas subsnicas de assobios, notas meldicas e sons
similares, voc consegue manipular a trama da magia e do
som, criando efeitos imperceptveis para a maioria das
criaturas.

VOZ ALM DO SOM


No 14 nvel, voc consegue afetar criaturas com suas
palavras, mesmo que elas no consigam ouvi-las. Voc pode
conjurar a magia silncio centrada em voc. Diferente da
magia silncio normal, essa verso da magia se move com
voc, permanecendo centrada em voc o tempo todo.
Enquanto estiver sob efeito dessa magia, voc pode
conjurar magias com componentes verbais e usar sua
Inspirao de Bardo em seus aliados. Para tanto, as
criaturas afetadas devem estar na rea da magia.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para poder us-la novamente.

MENESTREL SILENCIOSO
Quando se junta ao Colgio da Quietude, no 3 nvel, voc
adquire proficincia em Enganao e Furtividade, se j no
tiver. Alm disso, voc adiciona a magia silncio sua lista
de magias conhecidas. Essa magia no conta na
quantidade de magias que voc conhece.

INSPIRAO SUBCONSCIENTE
No 3 nvel, voc pode inspirar seus companheiros atravs
puramente da vibrao causada pela sua atuao. Quando
voc gastar um uso de sua Inspirao de Bardo para dar
um dado de Inspirao de Bardo a um companheiro, ele
no precisa ouvir voc, porm, ele precisa estar a at 9
metros para sentir as vibraes e adquirir o dado de
Inspirao de Bardo.
Alm de poder inspirar seus aliados, quando voc ou um
aliado seu tentar influenciar, enfeitiar ou amedrontar
uma criatura a at 9 metros de voc, voc pode usar sua
reao para gastar um uso de Inspirao de Bardo e rolar
um dado de Inspirao de Bardo. Voc impe uma
penalidade no teste de resistncia ou de habilidade da
criatura que est tentando influenciar, igual ao valor
rolado no seu dado de Inspirao de Bardo. A criatura deve
ser bem sucedida num teste de Sabedoria (Percepo) CD
20, ou no perceber que um efeito mgico foi usado contra
ela.

MAGIA IMPERCEPTVEL
A partir do 6 nvel, voc consegue conjurar magias de
forma sutil, quase imperceptvel. Quando conjurar uma
magia que tenha componentes verbais, voc pode fazer um
teste de Carisma (Enganao) para conjura-la
silenciosamente. Uma criatura cujo valor de Sabedoria
(Percepo) passivo seja inferior ao resultado do seu teste,
no perceber voc conjurando a magia. Uma criatura com
sentido ssmico no afetada pela sua magia silenciosa se
voc conjura-la no raio de percepo dessa criatura, j que
ela pode perceber as vibraes no ar criadas pela magia.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente.

17

COLGIO DO PAVOR
Como um dos mais restritos e secretos colgios de bardo, o
Colgio do Pavor ensina a seus estudantes tcnicas
musicais que incitam apenas emoes negativas naqueles
que so alvos de suas canes. Provocar tristeza,
melancolia, medo e desespero o que os trovadores
cinzentos, como so conhecidos os estudantes desse colgio,
procuram. Atravs de canes lgubres e letrgicas esses
bardos desenvolvem uma forma de vencer confrontos
apenas fazendo com que seus inimigos desistam ou fiquem
to desanimados e desiludidos que simplesmente no
encontrem mais motivao para lutar, continuar numa
jornada ou at mesmo viver.

PROFICINCIA ADICIONAL
Quando se junta ao Colgio do Pavor, no 3 nvel, voc
adquire proficincia em Enganao e Intimidao. Se voc
j for proficiente em alguma dessas percias ou em ambas,
escolha uma ou duas novas percias para se tornar
proficiente no lugar.

MELODIA LAMURIANTE
No 3 nvel, voc aprende uma cano que enche o corao
e os pensamentos de seus inimigos com tristeza e
melancolia. Com sua ao, voc pode gastar um uso de
Inspirao de Bardo e rolar o dado de Inspirao de Bardo.
Escolha uma criatura que voc possa ver a at 18 metros
de voc, que possa ouvi-lo, como alvo de sua Melodia
Lamuriante. A criatura ficar desanimada e no poder
realizar aes bnus ou reaes e sofrer uma penalidade
no prximo ataque que ela fizer igual ao resultado do seu
dado de Inspirao de Bardo. A criatura ser imune se no
puder ouvir ou se no puder ser enfeitiada.

CANO ASSUSTADORA
A partir do 6 nvel, voc pode entoar uma msica que gela
a espinha dos inimigos que ouvirem voc atuar. Com sua
ao, voc pode gastar um uso de Inspirao de Bardo e
rolar o dado de Inspirao de Bardo para comear a tocar
essa cano apavorante. Escolha uma criatura que voc
possa ver a at 18 metros de voc, que possa ouvi-lo, como
alvo dessa cano. A criatura deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Sabedoria sofrendo uma penalidade
igual ao resultado do seu dado de Inspirao de Bardo, ou
ficar amedrontada em relao a voc por 1 minuto. Uma
criatura afetada, pode realizar um teste de resistncia no
final de cada turno dela, terminando o efeito sobre si com
um sucesso. A criatura ser imune se no puder ouvir ou se
no puder ser enfeitiada.

MSICA MSTICA ATORMENTADORA


No 14 nvel, voc desenvolve uma cano irritante que
permite que voc desacredite os inimigos alvos de magias
conjuradas por voc. Quando conjurar uma magia que afete
uma nica criatura inimiga, voc pode gastar um uso de
Inspirao de Bardo e rolar um dado de Inspirao de
Bardo com uma ao bnus. Alm dos efeitos normais da
magia, seu alvo sofre uma penalidade no prximo teste de
resistncia que ela fizer igual ao resultado do seu dado de
Inspirao de Bardo.

18

COLGIO DO VIRTUOSISMO
Os bardos do Colgio do Virtuosismo so excepcionalmente
comunicativos e carismticos. Eles tendem a chamar a
ateno por onde passam, cantando, tocando e contando
histrias cativantes nas tavernas e praas de vilas e
cidades. Um virtuoso, como so conhecidos os bardos que
ingressam nesse colgio, so profundos conhecedores de
baladas e lnguas exticas, adorando se apresentar para
pblicos diversos enquanto discurso em diversos idiomas,
numa forma de agradas todos os pblicos possveis e, ainda
assim, deixar um ar de mistrio no corao de cada um.
Esses bardos viajam pelo mundo buscando aprender
novas canes, histrias e lnguas para ampliar seu
repertrio. Um virtuoso to fascinado por msica, dana e
outras apresentaes que os mais experientes conseguem
at mesmo sentir a msica com todo o seu corpo, e no
apenas em seus ouvidos.

MSICA DE REVELAO
No 14 nvel, voc pode tocar uma msica que reverbera
como um sonar, permitindo que voc perceba objetos e
criaturas que no percebia antes conforme as ondas
sonoras so refletidas. Com sua ao, voc pode comear a
tocar ou cantar. Voc ganha sentido ssmico com alcance de
18 metros at o incio do seu prximo turno. No incio do
seu prximo turno, voc pode usar uma ao bnus para
manter esse efeito at o incio do seu turno seguinte, at o
mximo de 1 minuto.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente

PROFICINCIA ADICIONAL
Quando se junta ao Colgio do Virtuosismo, no 3 nvel,
voc adquire proficincia em mais trs instrumentos
musicais, sua escolha. Voc tambm aprende dois
idiomas adicionais, sua escolha.

PERSONALIDADE FORTE
No 3 nvel, voc se torna extremamente convincente.
Voc tem vantagem em testes de Carisma (Persuaso)
e Carisma (Intimidao). Alm disso, quando uma
criatura tentar amedrontar voc e voc for bem
sucedido no teste de resistncia contra esse efeito,
voc pode usar sua ao para desmoralizar essa
criatura. O alvo sofre desvantagem nas jogadas de
ataque contra voc e voc tem vantagem nas suas
jogadas de ataque contra ele, at o final do prximo
turno dele.

ACORDE DISTRATIVO
A partir do 6 nvel, voc aprende a emitir
um breve acorde direcionado que tira toda a
ateno de uma criatura. Quando uma
criatura a at 18 metros de voc, que voc
puder ver, comear a conjurar uma magia,
voc pode usar sua reao para gastar um
uso de Inspirao de Bardo e rolar um dado
de Inspirao de Bardo, liberar um acorde
estridente na direo dela. Se a criatura
puder ouvir voc, ela deve ser bem sucedida
num teste de resistncia de Sabedoria (CD
de resistncia das suas magias) ou perder a
concentrao de sua magia e falhar na
concentrao, gastando o espao de magia
sem obter qualquer efeito. A criatura sofre
uma penalidade no teste de resistncia igual
ao resultado do seu dado de Inspirao de
Bardo.

19

20

DANA DA MORTE

A MORTE
Voc passou por uma experincia traumtica de quasemorte, passando um breve momento do outro lado da vida.
Enquanto estava l, voc literalmente flertou com a morte
e barganhou com ela para que pudesse continuar a viver.
Ganhando a afeio da Morte, alm dela permitir que voc
continuasse sua jornada no Plano Material, se tornou sua
patrona e lhe conferiu diversos poderes que, cada vez mais,
fortalecem seu vnculo com ela.
Como uma fora antagnica vida, a Morte deseja que
voc espalhe seu frio toque por onde passar, enviando
quantas vidas for possvel para o seu doce e quieto abrao.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA

A Morte permite que voc escolha magias de uma lista


expandida quando voc for aprender magias de bruxo. As
seguintes magias so adicionadas a sua lista de magias de
bruxo.

A partir do 14 nvel, voc consegue uma ligao to


profunda com seu patrono que se torna um morto-vivo, no
mais envelhecendo. Seu tipo muda para morto-vivo e voc
se torna imune a dano necrtico, de veneno e adquire
imunidade s condies enfeitiado, envenenado e exausto.
Criaturas mortas-vivas veem voc como um lder natural e
sero amigveis a voc e aos seus aliados enquanto nem
voc nem um dos seus aliados atacar ou fizer qualquer ao
nociva contra elas. No seu turno, voc pode usar uma ao
bnus para dar um comando direto a uma criatura mortaviva que voc puder ver e que puder ouvir voc e partilhe
um idioma com voc. Realize um teste de Carisma
(Persuaso) CD 10 + nvel de desafio da criatura (mnimo
1). Se voc for bem sucedido, a criatura ir realizar a ao
que voc comandou como se estivesse sob efeito da magia
comando.

MAGIAS EXPANDIDAS DA MORTE


Nvel de Magia
1
2
3
4
5

Magias
raio adoecente, vitalidade falsa
raio do enfraquecimento, repouso tranquilo
animar mortos, falar com os mortos
assassino fantasmagrico, malogro
cpula antivida, nvoa mortal

CRIA DA NO-VIDA

No 1 nvel, voc cria laos fortes com seu patrono de uma


maneira que se voc se parece com um morto-vivo. Voc
ganha resistncia a dano necrtico e de veneno.
Criaturas mortas-vivas veem voc como um aliado e no
iro ser hostis a voc enquanto voc no atacar ou fizer
qualquer ao nociva contra elas. Elas ainda sero hostis
contra seus companheiros normalmente.

TOQUE MORTAL

A partir do 6 nvel, voc pode drenar a energia vital de


criaturas a beira da morte, transformando-as em um corpo
ambulante. Com sua ao, voc pode tocar uma criatura
humanoide viva com 0 pontos de vida que esteja
inconsciente e mat-la instantaneamente. Alm de matar a
criatura, seu toque faz com que ela se erga como um zumbi
no incio do seu prximo turno. Esse zumbi est sob seu
comando e voc pode dar ordens diretas a ele com uma
ao bnus, se ele compreender seu idioma. Caso contrrio,
ele ir defender voc da melhor forma possvel, atacando os
inimigos que se aproximarem a mais de 6 metros de voc.
Voc pode manter at dois zumbis ao mesmo tempo criados
atravs dessa caracterstica.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente. No
12 nvel, voc pode usar essa caracterstica duas vezes
antes de precisar terminar um descanso curto ou longo.

RIGOR MORTIS

A partir do 10 nvel, voc entra num estgio de


proximidade da morte to extremo que seu corpo comea a
se parecer mais e mais com um cadver ambulante. Voc
adquire resistncia a dano de concusso, cortante e
perfurante de ataques no-mgicos que no sejam de
prata. Alm disso, voc se estabiliza automaticamente ao
cair com 0 pontos de vida e no precisa mais comer, beber,
dormir ou respirar.

21

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA


O Arcanjo Vingador permite que voc escolha magias de
uma lista expandida quando voc for aprender magias de
bruxo. As seguintes magias so adicionadas a sua lista de
magias de bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DO ARCANJO VINGADOR


Nvel de Magia
1
2
3
4
5

Magias
detectar o bem e mal, raio guiador
marca da punio, zona da verdade
destruio cegante, remover maldio
destruio estonteante, proteo contra a morte
dissipar o bem e mal, onda destrutiva

SERVO DOS ANJOS


No 1 nvel, seu patrono lhe confere traos celestiais,
vinculando sua personalidade a dele prprio. Voc sabe
falar, ler e escrever em Celestial. Voc tambm adquire
resistncia a dano radiante e ganha proficincia em
Intuio. Alm disso, voc adiciona o truque chama
sagrada aos seus truques conhecidos. Esse truque no
conta na quantidade de truques que voc pode conhecer.

PODER ANGELICAL
A partir do 6 nvel, seu patrono imbui energia luminosa
nos seus ataques. O primeiro ataque com arma ou com
magia que voc atingir no seu turno, causa 1d8 de dano
radiante adicional no alvo. Se o alvo for um corruptor ou
morto-vivo, o dano radiante adicional ser de 2d8.
No 12 nvel, o dano radiante causado nos seus ataques
aumenta para 2d8. Se o alvo for um corruptor ou mortovivo, o dano radiante adicional ser de 4d8.

VIRTUDES CELESTIAIS
No 10 nvel, voc adquire caractersticas que expem
ainda mais sua ligao com seu patrono. Voc recebe
vantagem em testes de resistncia para no ser
amedrontado, exausto ou enfeitiado. Alm disso, voc
recebe vantagem em testes de Sabedoria (Intuio) para
definir quando uma criatura est mentindo.

O ARCANJO VINGADOR
Seu patrono um dos seres celestiais de mais alto escalo
nos planos superiores. Acima dos arcanjos esto apenas os
deuses benignos, e esses celestiais servem diretamente as
ordens desses deuses. Porm, quando um arcanjo fica
obcecado em cumprir sua misso divina de expurgar o mal,
ele pode se tornar alheio as causas de compaixo,
misericrdia e justia, se focando apenas em punir os seres
do submundo. Quando isso acontece, o deus a quem ele
serve o chama de volta aos reinos celestiais, impedindo-o
de seguir com sua sede de sangue, maquiada de justia.
Esse arcanjo no pode mais descer aos planos inferiores,
mas ele tem poder suficiente para apadrinhar um ser que
ele considere forte o bastante para dar continuidade ao seu
dever: exterminar o mal do mundo.
Entre os arcanjos vingadores mais notrios esto
Kahrash, o Soturno; Gwynharwyf, a Fria Rodopiante;
Sathia, a Duquesa do Cu; Raziel, o Cruzado; dentre outros
celestiais poderosos.

22

MARCA DA VINGANA
Ao atingir o 14 nvel, seu patrono permite que voc faa a
marca da vingana nos seus inimigos, potencializando o
poder da luz contra eles. Com sua ao, escolha uma
criatura a at 18 metros de voc, que voc possa ver. O alvo
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de Carisma
ou ficar marcado por 1 minuto. Enquanto estiver marcado
dessa forma, o alvo perde resistncia ou imunidade a dano
radiante, se possuir, e passa a ter vulnerabilidade a dano
radiante. Alm disso, o alvo no pode usar qualquer magia
ou efeito de teletransporte enquanto estiver marcado. O
alvo pode realizar um teste de resistncia no final de cada
turno dele, terminando o efeito sobre si com um sucesso. Se
o alvo for um corruptor ou morto-vivo, ele realizar o teste
de resistncia com desvantagem.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente.

O ESPRITO HEROICO
Seu patrono um grande heri de outrora. Ele jaz em seu
descanso eterno em Ysgard, o Plano dos Heris.
Provavelmente, seu patrono realizou feitos memorveis em
vida, como expurgar uma grande ameaa para o Plano
Material ou at mesmo o Multiverso. Seus feitos picos
ecoam na eternidade e so cantados pelos bardos e esto
escritos em diversos livros guardados nas maiores
bibliotecas do mundo. Esse ser, uma vez mortal, tinha
tanto poder dentro de si, que mesmo aps a morte consegue
passar seus ensinamentos e doar uma fagulha de seu poder
e centelha de vida imortal para queles que ele considera
merecedores de trilhar o caminho do grande heri.
Espritos como esses incluem Aribeth de Tylmarande;
Anomen Delryn; Korgan Machado Sangrento; Nasher
Alagondar; entre outros poderosos mortais que agora jazem
nos Planos Superiores.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA


O Esprito Heroico permite que voc escolha magias de
uma lista expandida quando voc for aprender magias de
bruxo. As seguintes magias so adicionadas a sua lista de
magias de bruxo.

Voc pode usar essa caracterstica duas vezes. Aps


isso, voc precisa terminar um descanso curto ou longo
para poder us-la novamente.

AVATAR ESPIRITUAL
A partir do 14 nvel, voc pode suplicar ao seu patrono que
desa a terra em forma de esprito e se aposse de seu corpo,
lhe conferindo grandes poderes. Com sua ao, voc ganha
os seguintes benefcios por 1 hora:
Voc adquire resistncia a dano de concusso, cortante e
perfurante de ataques no-mgicos.
Voc ganha vantagem nas suas jogadas de ataque com
arma.
Voc pode usar uma ao bnus para realizar um
ataque extra com uma arma que voc esteja
empunhando.
Voc ganha um bnus em todos os seus testes de
resistncia igual ao seu modificador de Carisma
(mnimo +1).
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente.

MAGIAS EXPANDIDAS DO ESPRITO HEROICO


Nvel de Magia
1
2
3
4
5

Magias
herosmo, passos longos
aprimorar habilidade, arma espiritual
espritos guardies, sinal de esperana
guardio da f, movimentao livre
ncora planar, mo de Bigby

RETALIAO RESOLUTA
No 1 nvel, seu patrono olha por voc e pode lhe conceder
uma grande vantagem em momentos de dificuldade.
Quando sofrer um ataque que seja um acerto crtico ou que
leve voc a 0 pontos de vida, voc pode usar sua reao
para reduzir o dano desse ataque metade ou ficar com 1
ponto de vida. Alm disso, voc recebe vantagem nas suas
jogadas de ataque e causa 1d8 de dano extra at o final do
seu prximo turno contra o alvo que lhe desferiu esse
ataque.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente.

VIGOR DO HERI
A partir do 6 nvel, o impulso heroico concedido pelo seu
patrono permite que voc aguente mais castigo que
suportaria normalmente. Quando sofrer um ataque com
arma, voc reduz 3 de dano de concusso, cortante e
perfurante de ataques no-mgicos. No 10 nvel voc
passa a reduzir 5 de dano, ao invs de 3.

SALVAGUARDA HERICA
No 10 nvel, voc pode rebater uma ao de um inimigo
com poder arcano quando um aliado seu estiver em perigo.
Quando uma criatura a at 9 metros de voc atacar um
aliado seu, voc pode conjurar um magia ou truque
ofensivo, com sua reao, nesse alvo. Alternativamente,
voc pode conjurar uma magia ou truque defensivo no seu
aliado atacado, se ele estiver a at 9 metros de voc.

23

O SUPRAGNIO
Seu patrono um ser de poderes expendidos vindo de um
dos quatro planos elementais. Ele um gnio nico de
poderes msticos incomparveis conhecido como
supragnio, um ser lendrio capaz de moldar a realidade e
todo o seu plano natal atravs exclusivamente de sua
vontade. Ele um imperador no seu plano, comandando
outros gnios como eles prprios comandam seus escravos.
Pouco se sabe sobre a origem desses seres extraordinrios,
mas provvel que eles tenham se tornado seres to
poderosos ao usurpar o poder de outros gnios por
incontveis eras.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA

O Supragnio permite que voc escolha magias de uma


lista expandida quando voc for aprender magias de bruxo.
As seguintes magias so adicionadas a sua lista de magias
de bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DO SUPRAGNIO


Nvel de Magia
1
2
3
4
5

Magias
detectar o bem e mal, disfarar-se
detectar pensamentos, truque de corda
clarividncia, piscar
conjurar elementais menores, terreno alucingeno
conhecimento lendrio, conjurar elemental

TRAO DO SULTO PLANAR

No 1 nvel, voc deve escolher um dos quatro tipos de


gnio como seu patrono: dao, djinni, efreeti ou marid. Voc
adquire os benefcios a seguir, dependendo do tipo de gnio
que o seu patrono .
Dao. Voc sabe falar, ler e escrever em Terran. Alm
disso, voc tem vantagem em testes de Fora (Atletismo) e
tem resistncia a dano de cido.
Djinni. Voc sabe falar, ler e escrever em Auran. Alm
disso, voc tem vantagem em testes de Destreza
(Acrobacia) e tem resistncia a dano eltrico.
Efreeti. Voc sabe falar, ler e escrever em Ignan. Alm
disso, voc tem vantagem em testes de Carisma
(Intimidao) e tem resistncia a dano de fogo.
Marid. Voc sabe falar, ler e escrever em Aquan. Alm
disso, voc pode respirar ar e gua e tem resistncia a dano
de frio.

CONJURAO ELEMENTAL

A partir do 6 nvel, voc se torna capaz de potencializar o


dano de suas magias. Quando voc conjurar uma magia ou
truque que cause dano, voc pode usar uma ao bnus
para converter o tipo de dano dessa magia para o elemento
que voc adquiriu resistncia relacionado ao tipo de gnio
do seu patrono. Alm de converter o dano da magia, voc
acrescenta 1d6 de dano extra de mesmo tipo magia. Se a
magia permitir mltiplos ataques, apenas o primeiro
causar o dano extra.
A partir do 12 nvel, voc pode acrescentar 2d6 de dano
extra a uma magia sua com essa caracterstica.

FORMA PRODIGIOSA

No 10 nvel, voc pode assumir uma forma similar do


seu patrono, adquirindo caractersticas inerentes a ele.
Com sua ao, voc pode assumir uma forma enevoada de
sua cintura para baixo, adquirindo deslocamento de voo
(planar) igual ao seu deslocamento de caminhada, por 10

24

minutos. Alm disso, enquanto estiver nessa forma, voc


imune ao dano do elemento relacionado ao tipo de gnio do
seu patrono.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente.

SEU DESEJO UMA ORDEM

A partir do 14 nvel, voc pode tentar invocar seu patrono


do Plano Elemental dele para o plano em que voc est,
fazendo um nico pedido a ele. Com sua ao, voc deve
realizar uma rolagem de dado de percentagem. Se o
resultado for menor ou igual ao seu nvel de bruxo + seu
modificador de Carisma, seu patrono surge num quadrado
desocupado, a 1,5 metro de voc, e permanece at o final do
seu turno. Durante esse turno, seu patrono lhe concede um
desejo, similar magia. Para ter um desejo concedido, voc
deve estar a at 18 metros do seu patrono e indicar um
efeito desejado para ele. Seu patrono pode, ento, conjurar
a magia desejo em seu nome para fazer o efeito. O seu
patrono atende ao seu desejo da melhor forma possvel,
sem tentar perverter a inteno do que voc desejou.
Se o seu patrono lhe conceder um desejo dessa forma,
voc fica impedido de usar essa caracterstica de novo por 7
dias. Alm disso, se voc tentar produzir qualquer efeito
diferente de copiar outra magia com esse desejo, existe 33
por cento de chance de voc se tornar incapaz de invocar
seu patrono novamente dessa maneira.
No 20 nvel, voc pode convocar seu patrono
automaticamente, sem necessidade de rolagem de dados.

O TIT CADO
Seu patrono um emprico desgarrado que irritou
profundamente seu progenitor. Ele um filho bastardo dos
deuses. Apesar de normalmente viverem para sempre,
quando um emprico perde os favores dos seus parentes
divinos, eles voltam para seu plano natal, se forem mortos,
e passam a eternidade l tentando arrumar uma forma de
retornar ao Plano Material. Sem o consentimento do seus
pais, no entanto, uma tarefa quase impossvel. Sem
esperana de retornar em carne e osso, s resta ao tit
enviar seu esprito na forma de patrono de um ser que ele
considere merecedor de sua tutela.
Alguns exemplos de empricos cados so Atlas,
Prometeu, Epimeteu e Meneceu, todos assassinados e
aprisionados pela eternidade nos Planos Superiores. No
entanto, o esprito deles ainda poderoso o suficiente para
viajar por todo o multiverso.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA

O Tit Cado permite que voc escolha magias de uma lista


expandida quando voc for aprender magias de bruxo. As
seguintes magias so adicionadas a sua lista de magias de
bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DO TIT CADO


Nvel de Magia
1
2
3
4
5

Magias
herosmo, proteo contra o bem e mal
aumentar/reduzir, passos sem pegadas
andar na gua, respirar na gua
metamorfose, porta dimensional
comunho, dissipar o bem e mal

MANIPULAO DE ENERGIA

No 1 nvel, seu patrono permite que voc canalize energia


elemental nos seus ataques mgicos. Quando voc conjurar
um truque ou magia que requeira uma jogada de ataque
com magia e cause dano elemental (cido, eltrico, energia,
fogo, frio, radiante ou trovejante), voc pode usar uma ao
bnus para converter o tipo do dano dessa magia para
outro tipo dentre os descritos. Alm disso, seu ataque causa
1d8 de dano extra de mesmo tipo, se atingir. Se a magia
permitir mltiplos ataques, apenas o primeiro causar o
dano extra.
Voc pode usar essa caracterstica duas vezes. Aps
isso, voc precisa terminar um descanso curto ou longo
para poder us-la novamente.

INCENTIVO TITNICO

A partir do 6 nvel, o seu patrono imbui voc com energia


motivacional que pode ser espalhada entre seus
companheiros. Com sua ao, voc pode falar palavras
motivadoras e todas as criaturas amigveis a at 18 metros
de voc, que puderem ouvir voc, no podero ser
amedrontadas ou enfeitiadas at o final do seu prximo
turno. Alm disso, elas ganham vantagem em testes de
habilidade e testes de resistncia pelo mesmo tempo.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente.

BNO DO EMPRICO

No 10 nvel, voc abenoado por seu patrono adquirindo


uma centelha da energia vital inextinguvel dos empricos.
Voc no envelhece mais e tem vantagem em testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.

PSEUDO-TIT
A partir do 14 nvel, voc consegue alterar sua prpria
estrutura fsica, aumentando de tamanho e adquirindo um
aspecto mais parecido com o do seu patrono. Com uma ao
bnus, voc se metamorfoseia num tit de tamanho menor,
adquirindo os seguintes benefcios por 1 minuto:
Seu tamanho muda para Grande, se j no for.
Seu valor de Fora muda para 21, se j no era igual ou
maior que 21.
Voc causa 1d8 de dano extra nas jogadas de dano com
ataques com arma.
Se voc atingir um criatura com um ataque corpo-acorpo com arma, o alvo deve realizar um teste de
resistncia de Constituio CD 15, ou ficar atordoado
at o final do seu prximo turno.
Voc adquire deslocamento de voo e de natao igual ao
seu deslocamento de caminhada.
Voc pode usar sua Manipulao de Energia
ilimitadamente enquanto permanecer nessa forma.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para poder us-la novamente.

25

O VAZIO
O Vazio ou o Nada, conhecido por alguns estudiosos como o
Vcuo, um tipo de matria que preenche todos os espaos
mais remotos e desolados do Multiverso. Para a maioria
dos seres, o vcuo apenas a falta de algo, uma substncia
batizada por alquimistas como antimatria. Mas voc sabe
que, na verdade, o Vazio algo muita mais profundo e
misterioso do que se imagina. Ele uma poderosa entidade
que existem em todo o Multiverso e preenche tudo que
ainda no foi criado, assim como se expande conforme a
matria destruda e se retrai quando ela criada. Esse
ser formado de pura energia negra onisciente e
onipresente, sendo capaz de conferir poderes praticamente
ilimitados queles que conseguem formar um pacto com
ele.

LISTA DE MAGIA EXPANDIDA

O Vazio permite que voc escolha magias de uma lista


expandida quando voc for aprender magias de bruxo. As
seguintes magias so adicionadas a sua lista de magias de
bruxo.

MAGIAS EXPANDIDAS DO VAZIO


Nvel de Magia
1
2
3
4
5

Magias
infligir ferimentos, nvoa obscurecente
cegueira/surdez, silncio
dificultar deteco, piscar
assassino fantasmagrico, invisibilidade maior
criar passagem, nvoa mortal

TOQUE DO VAZIO

No do 1 nvel, seu patrono lhe concede a habilidade de


espalhar o frio obliterante do vcuo atravs do seu toque.
Com sua ao, realize um jogada de ataque corpo-a-corpo
com magia contra uma criatura ou objeto. Se voc atingir, o
alvo sofrer dano de frio igual a 1d8 + seu modificador de
Carisma. Alm de sofrer o dano, se o alvo for uma criatura,
deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Constituio ou ficar impedido at o final do seu prximo
turno.
Ao atingir o 8 nvel, quando voc atingir um ataque
corpo-a-corpo com uma magia, voc pode usar uma ao
bnus para adicionando os efeitos do seu Toque do Vazio ao
efeito da magia em questo.

PROTEO DO VCUO

No 6 nvel, voc pode momentaneamente criar uma fina


camada de antimatria que protege voc de inmeros
efeitos. Quando voc for atingido por um ataque ou efeito
que cause dano, voc pode usar sua reao para criar uma
pelcula de vcuo em volta de voc, no sofrendo dano
nenhum dessa fonte. Voc deve decidir usar essa
caracterstica antes de saber o dano sofrido.
Voc pode usar essa caracterstica uma vez. Aps isso,
voc precisa terminar um descanso curto ou longo para
poder us-la novamente. No 13 nvel, voc pode usar essa
caracterstica duas vezes antes de precisar realizar um
descanso curto ou longo.

MANTO DO ESQUECIMENTO

A partir do 10 nvel, voc adquire a capacidade de


introduzir o vcuo na mente de criaturas atravs do poder
conferido por seu patrono. Com sua ao, escolha uma
criatura que voc possa ver, a at 18 metros de voc. O alvo
deve realizar um teste de resistncia de Inteligncia ou

26

esquecer de todos os eventos que aconteceram nas ltimas


24 horas.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente.

ESFERA DE OBLITERAO
A partir do 14 nvel, voc consegue concentrar todo o seu
poder conferido por seu patrono em um nico ponto no
espao, criando uma pequena esfera de pura antimatria,
que suga tudo que estiver prximo para dentro de si. Com
sua ao, escolha um espao que voc possa ver a at 18
metros de voc. Aparece uma esfera negra de 30
centmetros de dimetro levitando no espao escolhido.
Qualquer criatura ou objeto que esteja no espao da esfera
no momento que ela aparece ou que termine seu turno no
espao dela, sofre 4d6 de dano de energia. Qualquer
criatura ou objeto que termine o turno ocupando um dos
espaos adjacentes ao espao ocupado pela esfera sofre 4d6
de dano de energia ou metade, se for bem sucedido num
teste de resistncia de Destreza. Uma criatura ou objeto
que seja reduzido a 0 pontos de vida pela esfera sugado
para dentro dela, no deixando nada para traz. Voc pode
mover a esfera at 9 metros usando uma ao bnus. A
esfera permanece enquanto voc se concentrar nela, at 1
minuto. Voc imune aos efeitos da sua prpria esfera.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente.

27

DOMNIO DA GUA

GOLPE DIVINO

A gua o elemento primordial para a sobrevivncia da


maioria das criaturas vivas. So poucas as criaturas
sobrenaturais e fantsticas que conseguem sobreviver sem
gua. Os deuses que dominam a gua possuem um forte
aspecto de renovao, vida e natureza. Porm, alguns
ostentam o lado destrutivo e catico das ondas e
maremotos. Geralmente, os clrigos que ostentam o
Domnio da gua so humanoides aquticas com elfos
aquticos, povo do mar, kuo-toas ou sahuagins.
O Domnio da gua faz parte do portflio de deuses
como Silvanus, Auril, Aumberlee, Sashelas Profunda,
Blibdoolpoolp e Sebek. Deuses patronos de criaturas
aquticas sempre tero controle sobre a gua, assim como
deuses com um forte aspecto ligado natureza.

CHUVA CIDA

MAGIAS DO DOMNIO DA GUA


Nvel de Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
rea escorregadia, criar ou destruir gua
passo nebuloso, restaurao menor
andar na gua, respirar na gua
controlar a gua, malogro
conjurar elemental (da gua apenas), vidncia

PROFICINCIA ADICIONAL

A partir do momento em que voc escolhe esse domnio, no


1 nvel, voc adquire proficincia em Atletismo. Voc sabe
falar, ler e escrever em Aquan.

LANA DE GELO

Tambm no 1 nvel, voc consegue juntar as partculas de


gua suspensas no ar, condensando-as em uma estrutura
rgida de gelo. Com uma ao bnus, voc pode criar uma
lana de gelo e realizar um ataque distncia com magia
em uma criatura a at 9 metros de voc. Se voc atingir, o
alvo sofre dano perfurante igual a 1d6 + seu modificador de
Sabedoria. Alm disso, ele sofre 1d6 de dano de frio. A
lana se desfaz aps o ataque se resolver.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma vez).
Voc recupera todos os usos gastos aps terminar um
descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: BOLHA PROTETORA

A partir do 2 nvel, voc pode criar uma bolha de gua que


engolfa uma criatura aliada, a protegendo de efeitos
externos.
Com sua ao, voc gasta um uso de Canalizar
Divindade e escolhe uma criatura amigvel que voc possa
ver, a at 18 metros de voc. Uma bolha de gua surge no
espao ocupado pela criatura, engolfando-a por 1 minuto.
Enquanto a criatura estiver dentro da bolha, ela ganha
resistncia a dano de cido, fogo, frio, trovejante e de
concusso e cortante de armas no-mgicas. A criatura
consegue respirar normalmente dentro da bolha, mas todos
os deslocamentos dela so reduzidos metade. A bolha se
movimenta com o alvo, mantendo-o dentro dela o tempo
todo.

GUA REVIGORANTE

No 6 nvel, enquanto estiver sob efeito de sua Bolha


Protetora, a criatura recupera 2 pontos de vida no incio de
cada turno dela.

28

No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus


ataques com energia elemental. Uma vez em cada um de
seus turnos, quando voc acertar uma criatura com um
ataque com arma, voc pode fazer o ataque causar 1d8 de
dano de frio extra ao alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o
dano extra aumenta para 2d8.

No 17 nvel, voc consegue transformar a gua precipitada


no ar em cido. Com sua ao, escolha um ponto a at 45
metros de voc. Uma nuvem esverdeada com 9 metros de
raio surge a 18 metros de altura, ou na altura mxima que
o teto permitir, e permanece enquanto voc mantiver a
concentrao, por at 1 minuto. Todas as criaturas que
estiverem na rea quando a nuvem surgir ou que
terminarem seus turnos na rea, devem ser bem sucedidas
num teste de resistncia de Destreza ou sofrero 3d8 de
dano de cido. Uma criatura que obtiver sucesso na
resistncia reduz o dano metade. Voc pode mover a
nuvem at 6 metros em uma direo desejada, com uma
ao bnus. A rea da nuvem de escurido densa e a
nuvem no se dispersa com vento.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para poder us-la novamente.

DOMNIO DA CRIAO
Deuses com o domnio da Criao como Moradin, Corellon
Larethian, Garl Glittergold e Yondalla, podem fabricar a
matria-prima que compe todos os objetos inanimados e,
at mesmo, os seres vivos. Apesar do domnio da Criao
no manipular a energia vital, os deuses que possuem esse
domnio podem dar vida a suas criaes usando outros
aspectos divinos que possuem. Esses deuses so
responsveis por criar raas de criaturas a sua
semelhana, fabricando os corpos desses seres de matria
bruta, como a rocha e metal, de onde Moradin forjou os
anes, e dando-lhes vida conforme seus corpos se
transformam em carne e osso.

MAGIAS DO DOMNIO DA CRIAO


Nvel de Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
criar ou destruir gua, servo invisvel
chama continua, teia
criar alimentos, montaria fantasmagrica
fabricar, pele de pedra
criao, criar passagem

PROFICINCIA ADICIONAL
No 1 nvel, voc adquire proficincia com armaduras
pesadas e em uma ferramenta de arteso de sua escolha.

CRIAO MENOR
A partir do 1 nvel, voc pode trazer a existncia itens
simples criados por pura providncia divina. Com sua ao,
voc pode criar um objeto simples pesando no mais de 5
quilos e com dimenses que caibam num cubo de 1,5 metro.
Esse item permanece por 10 minutos ou at que voc o
dissipe com sua ao. possvel criar qualquer item nomgico de matria vegetal, animal, pedra ou ferro que voc
conhea, dentro das limitaes. Objetos detalhados ou
complexos como chaves ou mecanismos podem ser criados
com essa caracterstica, mas no sero funcionais.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma vez).
Voc recupera todos os usos gastos aps terminar um
descanso longo.

igual ao seu nvel de clrigo dividido por 3. Esse


constructo aparece num espao desocupado adjacente a
voc e permanece por 1 minuto, ou at que voc o
dispense com uma ao bnus. Ele age no seu turno e
obedece a quaisquer comandos verbais que voc emitir
(no requer uma ao sua). Se voc no emitir nenhum
comando a ele, o constructo se defender de criaturas
hostis, mas no mais, no realizar nenhuma ao.
O Mestre possui as estatsticas da criatura.

CONJURAO PODEROSA
A partir do 8 nvel, voc pode adicionar seu modificador de
Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de clrigo.

CORPO DE ADAMANTE
No 17 nvel, voc adquire uma controle extremo do tecido
da fabricao, podendo modificar sua prpria estrutura
fsica. Com sua ao, voc pode modificar seu corpo
adquirindo as propriedades do adamante. Voc adquire
resistncia a dano de concusso, cortante e perfurante de
ataques no-mgicos que no sejam de adamante e
imunidade a acertos crticos. Alm disso, sua CA no pode
ser inferior a 23, independentemente do tipo de armadura
que voc esteja usando. Enquanto estiver nessa forma, seu
peso multiplicado por 5. Voc permanece nessa forma por
1 hora, ou at usar uma ao bnus para voltar ao normal.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para poder us-la novamente.

CANALIZAR DIVINDADE: DESCONSTRUIR


No 2 nvel, voc pode desmantelar um objeto ou estrutura,
deixando apenas as matrias-primas dela de sobra.
Com uma ao, voc gasta um uso de Canalizar
Divindade e toca em um objeto ou estrutura no-mgica de
at 3 metros cbicos pesando no mais de 50 quilos. O
objeto se compacta em cubos de matria slida, se
dividindo em diversos cubos, cada um feito de uma
matria-prima diferente que fazia parte do objeto original.
No possvel desconstruir parte de um objeto ou
estrutura caso o mesmo ocupe um espao superior a 3
metros cbicos ou pese mais de 50 quilos. Uma tentativa de
faz-lo fracassa e o uso de Canalizar Divindade gasto.

CANALIZAR DIVINDADE: CRIAR CONSTRUCTO


A partir do 6 nvel, voc pode moldar a trama da criao e
trazer a existncia um constructo.
Com uma ao, voc gasta um uso de Canalizar
Divindade e escolhe uma constructo com nvel de desafio

29

DOMNIO DA MENTE
A mente uma das coisas mais poderosas que existe. Os
conjuradores arcanos produzem efeitos sobrenaturais
acessando locais profundos e normalmente impenetrveis
de suas mentes. Alguns sacerdotes seguem divindades que
dominam o poder mental de forma muito mais profunda
que qualquer arcanista mortal. Esses deuses da mente
conseguem atingir seus objetivos e frustrar queles que
ousam confronta-los meramente brincando com a cabea
deles, deixando apenas um ser impotente onde havia uma
poderosa ameaa.
Deuses como Ilsensine, Duerra Profunda, Auppenser,
Memnor e Sardior exercem grande controle tanto na mente
dos seus seguidores quanto daqueles que tentam subverter
seus planos.

MAGIAS DO DOMNIO DA MENTE


Nvel de Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
comando, enfeitiar pessoa
detectar pensamentos, sugesto
idiomas, medo
confuso, dominar besta
ligao teleptica de Rary, modificar memria

SURTO PSQUICO
A partir do momento em que voc escolhe esse domnio, no
1 nvel, voc pode liberar uma rajada de poder psquico em
uma criatura debilitada. Com sua ao, realize uma jogada
de ataque distncia com magia contra uma criatura a at
18 metros de voc. Se atingir, voc causa 2d6 de dano
psquico. Alm disso, se esse ataque reduzir os pontos de
vida da criatura para menos da metade do seu mximo de
pontos de vida, ela deve realizar um teste de resistncia de
Inteligncia ou ficar atordoado at o final do prximo
turno dela.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma vez).
Voc recupera todos os usos gastos aps terminar um
descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: CONTROLE MENTAL


A partir do 2 nvel, voc pode exercer um breve, mas
poderoso controle da mente de uma criatura que voc tocar.
Com uma ao, voc gasta um uso de Canalizar
Divindade e realiza uma jogada de ataque corpo-a-corpo
com magia contra uma criatura. Se voc atingir, o alvo
deve realizar um teste de resistncia de Sabedoria ou
ficar sob seu controle at o final do prximo turno dele. No
incio do turno dele, voc pode usar sua reao para fazer o
alvo realizar uma das aes abaixo, em seguida
terminando seu turno sem fazer mais nada:
Atacar. A criatura realiza um ataque com uma arma
que esteja empunhando contra uma criatura, sua
escolha, que voc possa ver, diferente dela prpria.
Conjurar. A criatura conjura um truque que ela
conhea em um alvo de sua escolha, que voc possa ver.
Correr. A criatura realiza a ao de Disparada e se
afasta o mximo que puder de voc na direo indicada.
Entregar. A criatura entrega um item que esteja
empunhando para voc.

30

Se voc no usar sua reao para comandar o alvo, ele


no realizar nenhuma ao no turno dele. Uma criatura
que seja bem sucedida na resistncia fica imune ao seu
Controle Mental at que voc termine um descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: DEFLEXO MENTAL


No 6 nvel, voc pode exercer todo o seu controle mental
para defletir um efeito nocivo que poderia afeta-lo. Quando
uma criatura que voc possa ver, usar um efeito que
obrigue voc a realizar um teste de resistncia de
Inteligncia ou Sabedoria e voc for bem sucedido, voc
pode, com sua reao, gastar um uso de Canalizar
Divindade para refletir o efeito nessa criatura. Voc no
sofre qualquer efeito, mesmo que houvesse algum efeito
parcial no caso de um sucesso. Se for necessrio realizar
uma jogada de ataque, voc realiza a jogada de ataque com
magia contra o alvo usando seu modificador. A criatura
alvo deve realizar o teste de resistncia contra esse efeito
como se voc tivesse usado ele, mas usa sua prpria CD de
resistncia.

CONJURAO PODEROSA
A partir do 8 nvel, voc pode adicionar seu modificador de
Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de clrigo.

MENTE SOBRE CORPO


No 17 nvel, sua mente se torna to forte que voc
consegue controlar seu metabolismo atravs dela com
perfeio. Quando for alvo de um efeito que obrigue voc a
realizar um teste de resistncia de Fora, Destreza ou
Constituio, voc pode usar sua reao para realizar um
teste de resistncia de Sabedoria no lugar. Alm disso, voc
ganha telepatia com alcance de 18 metros.

DOMNIO DA TERRA
A terra um dos elementos fundamentais da criao. Ela
vastamente encontrada em todos os planos de existncia e
serve de fundao para sustentar a maioria das formas de
vida. Apesar de seu antagonismo com o elemento da gua,
a terra coexiste harmonicamente com ela. Os sacerdotes
que ostentam o Domnio da Terra costumam ser rspidos e
severos como as rochas. Geralmente, os deuses que
fornecem o poder da terra aos seus adoradores o fazem
para que eles fortaleam sua ligao com o elemento que
deu origem a eles, j que a maioria desses clrigos so
anes, gnomos ou genasi da terra.
O Domnio da Terra faz parte do portflio de deuses
como Moradin, Chauntea, Ghaunadaur, Gond, Dumathoin,
Grumbar dentre outros deuses patronos de seres do
subterrneo como anes, gnomos e outros.

MAGIAS DO DOMNIO DA TERRA


Nvel de Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
passos longos, escudo da f
passos sem pegadas, proteo contra veneno
mesclar-se s rochas, glifo de vigilncia
moldar rochas, pele de pedra
criar passagem, muralha de pedra

ESMAGAMENTO ROCHOSO
No 6 nvel, uma criatura que terminar o turno dela
agarrada pelo seu Abrao da Terra, sofrer dano de
concusso igual a 2d8 + seu modificador de Sabedoria. Esse
dano de concusso considerado mgico com o propsito de
ultrapassar resistncia ou imunidade a dano cortante de
ataques no-mgicos.

GOLPE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com energia elemental. Uma vez em cada um de
seus turnos, quando voc acertar uma criatura com um
ataque com arma, voc pode fazer o ataque causar 1d8 de
dano de cido extra ao alvo. Quando alcanar o 14 nvel, o
dano extra aumenta para 2d8.

DESLIZAR NA TERRA
No 17 nvel, voc se torna to ligado terra que consegue
entrar na rocha sem muita dificuldade. Voc adquire
deslocamento de escavao igual ao seu deslocamento de
caminhada. Voc pode escavar atravs de terra e rocha
no-mgica bruta sem perturbar o material pelo qual est
se movendo e voc no sofre de asfixia enquanto estiver
dentro da terra quando usar seu deslocamento de
escavao.

PROFICINCIA ADICIONAL
A partir do momento em que voc escolhe esse domnio, no
1 nvel, voc adquire proficincia com armaduras pesadas.
Voc sabe falar, ler e escrever em Terran.

PEDRA ENCANTADA
Tambm no 1 nvel, voc pode tocar pedras e torna-las
poderosos projteis mgicos. Com uma ao bnus, voc
pode pegar uma pedra que no pese mais de meio quilo no
cho e envolve-la com energia mstica por 1 minuto.
Enquanto estiver encantada dessa forma, a pedra funciona
como uma arma leve de arremesso (distncia 9/27) que
causa 1d10 de dano de concusso. A pedra considerada
uma arma mgica com os propsitos de ultrapassar a
resistncia ou imunidade a ataques e danos no-mgicos.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma vez).
Voc recupera todos os usos gastos aps terminar um
descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: ABRAO DA TERRA


A partir do 2 nvel, voc pode fazer um brao de pedra
brotar do solo, fazendo-o agarrar uma criatura escolhida
por voc.
Com sua ao, voc gasta um uso de Canalizar
Divindade e escolhe um espao ocupado por uma criatura
que esteja tocando o solo a at 18 metros de voc. Um brao
de rocha emerge do cho e a criatura no espao deve ser
bem sucedida num teste de resistncia de Fora ou ficar
agarrada por 1 minuto. Uma criatura agarrada pode usar
sua ao para escapar do agarro (CD de resistncia das
suas magias). Uma criatura Grande ou maior tem
vantagem no teste de resistncia e no teste de habilidade
para escapar do agarro.

31

DOMNIO DO AR
O ar um dos elementos mais importantes para a maioria
das formas de vida. Os deuses que possuem o Domnio do
Ar costumam ser suaves e leves, mas podem se tornar
tempestuosos e inconstantes em momentos de fria. Os
ventos refletem o temperamento dos deuses que o
controlam e os clrigos que cultuam esses deuses
costumam ter um comportamento parecido. Muitas
criaturas aladas inteligentes cultuam deuses com o
Domnio do Ar, em especial os aarakocra, que so
humanoides alados nativos do Plano Elemental do Ar. Seus
sacerdotes podem controlar praticamente todo o plano, com
a permisso de seus deuses e dos Duques do Vento de
Aaqa.
O Domnio do Ar ostentado por deuses como Aerdrie
Faenya, Bahamut, Auril, Shaundakul, Valkur dentre
outros deuses com poder de influncia sobre o Plano
Elemental do Ar ou os planos superiores.

MAGIAS DO DOMNIO DO AR
Nvel de Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
queda suave, salto
levitao, lufada de vento
forma gasosa, muralha de vento
movimentao livre, tempestade de gelo
cone de frio, conjurar elemental (do ar apenas)

PROFICINCIA ADICIONAL
A partir do momento em que voc escolhe esse domnio, no
1 nvel, voc adquire proficincia em Acrobacia e aprende
a falar, ler e escrever em Auran.

SOPRO DEFLETOR
A partir do momento em que voc escolhe esse domnio, no
1 nvel, voc pode liberar uma lufada de vento que desvia
ataques direcionados a voc ou a um aliado seu. Quando
voc ou uma criatura amigvel a at 9 metros de voc, for
alvo de um ataque distncia com arma, voc pode usar
sua reao para produzir um sopro de ar que desvia o
projtil. A criatura atacante sofre desvantagem nessa
jogada de ataque distncia.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma vez).
Voc recupera todos os usos gastos aps terminar um
descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: VENTO CORTANTE


No 2 nvel, voc pode criar uma rajada de ar comprimido
capaz de cortar tudo que estiver em seu caminho.
Com sua ao, voc gasta um uso de Canalizar
Divindade e cria uma linha de 9 metros de comprimento e
1,5 metro de largura de ar cortante que disparada por
voc em uma direo, sua escolha. Cada criatura na linha
deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Destreza ou sofrer 2d10 de dano cortante e cair no cho.
Uma criatura que obtenha sucesso na resistncia, reduzir
o dano metade e no ser derrubada. Esse dano cortante
considerado mgico com o propsito de ultrapassar
resistncia ou imunidade a dano cortante de ataques nomgicos.

32

VENTO CORTANTE APRIMORADO


A partir do 6 nvel, seu Vento Cortante afeta uma linha
com 18 metros de comprimento e causa 5d10 de dano
cortante.

GOLPE DIVINO
No 8 nvel, voc ganha a habilidade de imbuir seus
ataques com energia elemental. Uma vez em cada um de
seus turnos, quando voc acertar uma criatura com um
ataque com arma, voc pode fazer o ataque causar 1d8 de
dano eltrico ou trovejante ( sua escolha) extra ao alvo.
Quando alcanar o 14 nvel, o dano extra aumenta para
2d8.

ANDAR NO AR
No 17 nvel, voc consegue se movimentar pelo ar como se
fosse terreno slido ao controlar os efeitos da gravidade
sobre seu corpo. Voc adquire deslocamento de voo igual ao
seu deslocamento terrestre. Se voc usar seu deslocamento
de voo para subir, voc gasta 1,5 metro extra para cada 1,5
metro que voc subiu. Se voc usar seu deslocamento de
voo para descer, voc se movimenta 1,5 metro extra para
cada 1,5 metro que voc usar para descer.

DOMNIO DO TEMPO
Deuses do tempo e espao manipulam o Multiverso de
formas avassaladoras. Eles podem controlar os
acontecimentos de forma to extrema que fazem grandes
acontecimentos, civilizaes e at mundos simplesmente
desaparecerem pois os eventos que os criaram
simplesmente no aconteceram no passado. Deuses como
Amaunator, Grumbar e Labelas Enoreth no so
divindades to poderosas para alterar o tempo de forma to
significativa, mas mesmo eles, podem moldar o tempo de
formas muito relevantes.

MAGIAS DO DOMNIO DO TEMPO


Nvel de Clrigo
1
3
5
7
9

Magias
queda suave, recuo acelerado
levitao, passo nebuloso
lentido, velocidade
piscar, porta dimensional
crculo de teletransporte, imobilizar monstro

Um alvo que seja bem sucedido na resistncia, fica


imune ao seu Vrtice Temporal at que voc termine um
descanso longo.

CONJURAO PODEROSA
A partir do 8 nvel, voc pode adicionar seu modificador de
Sabedoria ao dano causado com qualquer truque de clrigo.

VOLTAR NO TEMPO
No 17 nvel, voc consegue literalmente voltar no tempo e
refazer suas aes caso no tenham sado como planejado.
No final do seu turno, voc pode usar sua reao para
repetir suas aes. Voc volta para o espao que voc
ocupava no comeo do seu turno e todo o dano que causou
ou sofreu recuperado, pontos de vida que curou so
perdidos, magias e usos de caractersticas gastos so
recuperados, etc. Repita seu turno da forma que quiser e
aceite as consequncias dessas novas decises.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para poder us-la novamente.

SURTO TEMPORAL
A partir do momento em que voc escolhe esse domnio, no
1 nvel, voc pode num instante acelerar a mente e corpo
de uma criatura. No incio do seu turno ou do turno de
outra criatura que voc possa ver, a at 9 metros de voc,
voc pode usar sua reao para conceder usos adicionais
para a prxima ao bnus que esse alvo realizar. Durante
o turno do alvo, ele poder usar a ao bnus dele para
conjurar um truque, realizar um ataque ou para usar as
aes de Desengajar ou Esquivar.
Voc pode usar essa caracterstica um nmero de vezes
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo uma vez).
Voc recupera todos os usos gastos aps terminar um
descanso longo.

CANALIZAR DIVINDADE: ACELERAO SBITA


A partir do 2 nvel, voc pode acelerar a sua ao,
permitindo que voc realize faanhas na metade do tempo
normal. Com uma ao bnus, voc gasta um uso de
Canalizar Divindade e pode realizar uma ao extra neste
turno. No possvel conjurar duas magias nem usar essa
caracterstica de novo sob efeito da Acelerao Sbita, mas
possvel conjurar um truque e uma magia.

CANALIZAR DIVINDADE: VRTICE TEMPORAL


No 6 nvel, voc pode colocar uma criatura num vrtice de
tempo que faz com que ela retroceda no espao sempre que
voc quiser.
Com uma ao, voc gasta um uso de Canalizar
Divindade e escolhe uma criatura a at 18 metros de voc,
que voc possa ver. O alvo deve realizar um teste de
resistncia de Sabedoria ou ficar sob efeito do vrtice
temporal por 1 minuto. Quando uma criatura sob efeito do
vrtice sai de um espao e para em outro, voc pode usar
sua reao para teletransport-la imediatamente para o
espao que ela ocupava no incio do turno dela. A criatura
ainda pode usar suas aes ou at o restante do seu
movimento (se ainda tiver) aps voltar para seu espao
inicial. Uma criatura pode realizar um teste de resistncia
no final de cada turno dela, terminando o efeito do vrtice
sobre si com um sucesso.

33

34

CRCULO DA INFESTAO
O Crculo da Infestao formado por druidas que
abdicaram de suas funes como guardies da natureza. Os
infestadores descobriram uma forma de drenar a energia
mgica da natureza, adquirindo os poderes de druida
destruindo a natureza ao invs de protegendo-a. Eles se
renem em locais de mata vvida com o nico intuito de
devasta-la, deixando apenas uma clareira cheia de plantas
mortas e terreno estril no lugar. Por serem totalmente
contrrios aos ensinamentos drudicos, os infestadores so
caados por druidas, patrulheiros e outros guardies da
natureza, sempre se reunindo de forma secreta e nunca
ficando em um mesmo lugar por muito tempo.

PROFICINCIA ADICIONAL

No 2 nvel, voc no est mais restrito como os druidas


normais. Voc adquire proficincia com armaduras pesadas
e com kit de venenos.

TRILHA DO INFESTADOR

A partir do 2 nvel, voc toma um rumo totalmente


contrrio ao ensinado para os druidas tradicionais,
drenando seu poder da natureza, ao invs de comungar
com ela para adquiri-lo. Toda vez que voc conjurar uma
magia, a vegetao murcha e os animais prximos fogem,
deixando apenas uma clareira enegrecida de plantas
mortas no lugar. Alm disso, voc adiciona as magias da
tabela a seguir a sua lista de magias preparadas e essas
magias no contam no nmero de magias que voc pode
preparar a cada dia.
Se uma dessas magias no aparecer na sua lista de
magias de druida, mesmo assim ela uma magia de druida
para voc.

MAGIAS DO CRCULO DA INFESTAO


Nvel de Druida
1
3
5
7
9

Magias
raio adoecente, vitalidade falsa
raio do enfraquecimento, teia
rogar maldio, toque vamprico
malogro, tentculos negros de Evard
nvoa mortal, praga

CORROMPER A NATUREZA

No 14 nvel, voc passa no apenas a drenar seu poder da


natureza destruindo-a, mas agora corrompe as plantas,
voltando-as contra a prpria natureza. Enquanto estiver
num territrio natural com plantas, como uma floresta ou
bosque, voc pode usar sua ao para animar as planta a
sua volta. Voc cria infectados (veja o Manual dos
Monstros para as estatsticas) entre as opes indicadas
abaixo:
Oito galhos infectados
Quatro espetos infectados
Duas vinhas infectadas
Role a iniciativa das criaturas que voc criou. Elas agem
na prpria iniciativa e obedecem seus comandos verbais
(no necessrio uma ao) da melhor forma possvel. Se
nenhum comando especfico for dado, elas atacaro as
criaturas vivas ou plantas mais prximas.
Os infectados criados por voc so mais fortes que os
normais. Eles possuem resistncia a dano de concusso,
cortante e perfurante de ataques no-mgicos. Eles
tambm recebem vantagem nas jogadas de ataque
enquanto estiverem a at 9 metros de voc. Alm disso,
qualquer infectado que chegar a 0 pontos de vida
destrudo, causando uma exploso com 3 metros de raio.
Qualquer criatura na rea deve realizar um teste de
resistncia de Destreza CD 15 ou sofrer 1d8 de dano
necrtico por Dado de Vida que o infectado possuir. Um
sucesso na resistncia reduz esse dano metade.
Os infectados criados por voc, permanecem sob seu
controle at voc usar essa caracterstica novamente. Aps
isso, eles se tornam infectados normais e estaro livres do
seu controle, mas no sero hostis a voc.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para poder us-la novamente.

DRENAR ENERGIA

A partir do 6 nvel, enquanto estiver em um terreno com


vegetao viva, como uma floresta ou bosque, voc pode
drenar a energia do local para recuperar sua capacidade
mstica. Durante um descanso curto, voc pode destruir a
flora num raio de 6 metros de voc e escolher espaos de
magia gastos para recuperar. O espao de magia pode ter
um nvel combinado igual ou menor que metade do seu
nvel de druida (arredondado para baixo) e, nenhum dos
espaos pode ser de uma magia de 6 nvel ou superior.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente.

AURA ANTINATURAL

No 10 nvel, voc comea a emitir uma aura que incomoda


os seres vivos. Todas as criaturas do tipo besta ou planta a
at 6 metros ficaro angustiadas e se afastaro o mximo
que puderem em seus turnos. Qualquer criatura de tipo
diferente que se aproximar a mais de 6 metros de voc pela
primeira vez, deve realizar um teste de resistncia de
Sabedoria ou sofrer desvantagem em testes de habilidade
e testes de resistncia enquanto permanecer na aura. Uma
criatura pode repetir o teste de resistncia no final de cada
turno dela, terminando o efeito sobre si com um sucesso.
Uma criatura bem sucedida na resistncia fica imune ao
efeito da sua Aura Antinatural pelas prximas 24 horas.

35

Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um


descanso longo para poder us-la novamente.

RITUAL DE FARTURA
A partir do 6 nvel, voc pode fazer um ritual que torna as
plantas e animais da regio extremamente frteis e
abundantes. Aps realizar um ritual que requer uma hora,
voc e todas as criaturas que participarem do ritual,
conseguem forragear e caar com muita facilidade na
regio. Todos os participantes do ritual recebem vantagem
em testes de Sabedoria (Sobrevivncia) para encontrar
fontes de comida e gua nas prximas 24 horas. Uma
criatura que seja bem sucedida nesse teste, encontrar o
dobro da gua e da comida que normalmente encontraria
(veja o captulo 5 do Guia do Mestre) com um sucesso.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para poder us-la novamente.

RENOVAO DO CICLO

CRCULO DA VIDA
O Crculo da Vida composto exclusivamente por druidisas
que celebram o ciclo natural da vida e as belezas da
natureza. As bruxas brancas, ou wiccas, como so
conhecidas as druidisas do Crculo da Vida, se renem em
locais arborizados e cheios de vida para celebrar o
nascimento de criaturas nobres ou o brotar de rvores
frondosas. Essas druidisas vivem pacificamente e ajudam
as tribos e vilas prximas de suas florestas e bosques a
conseguir alimentos em abundncia. Elas protegem a vida
em seus bosques usando de artimanhas tpicas das fadas.
Geralmente tentando ludibriar e atrair invasores para fora
de seus jardins sagrados ao invs de confronta-los
diretamente.

PROFICINCIA ADICIONAL
No 2 nvel, voc se torna um protetor e guardio de todas
as formas de vida. Voc adquire proficincia em Medicina e
Sobrevivncia, se ainda no tiver.

ERVAS CURATIVAS
Tambm no 2 nvel, voc pode tratar das feridas dos seus
amigos usando ervas e unguentos naturais. Voc pode usar
um kit de herbalismo para tratar dos ferimentos de seus
aliados. Os alvos tratados devem realizar um descanso
curto enquanto voc trata deles. Ao final do descanso, cada
criatura tratada recupera uma quantidade de pontos de
vida igual a 1d8 + seu modificador de Sabedoria.
Quando usar essa caracterstica, voc pode tratar de
uma quantidade de criaturas igual ao seu modificador de
Sabedoria (mnimo uma) simultaneamente. Um kit de
herbalismo tem ervas suficientes para tratar cinco
criaturas dessa maneira. Aps isso, ele gasto e voc deve
adquirir um novo kit.

36

No 10 nvel, voc consegue dar a vida de volta a uma


criatura atravs do seu prprio ventre. Voc pode realizar
um ritual que precisa de alguma poro (como um chumao
de cabelo ou gotas de sangue) de uma criatura que tenha
morrido a no mais de um dia por nvel de druida seu. No
final desse ritual, que requer 8 horas de festejos e
celebrao vida, voc engravida e d luz 24 horas
depois. O beb a criatura que morreu, renascida num
corpo idntico ao anterior, sem qualquer mazela, porm,
uma criana. Ele crescer rapidamente, atingindo a idade
em que faleceu em uma semana, envelhecendo
normalmente aps isso. Dar luz dessa forma
extenuante. Voc sofre 4 de penalidade em suas jogadas
de ataque, testes de resistncia e testes de habilidade. A
cada vez que voc terminar um descanso longo, as
penalidades so reduzidas em 1, at desaparecerem.
Voc no pode usar essa caracterstica novamente
enquanto possuir alguma penalidade em jogadas devido
aos efeitos do parto causados por ela.

CELEBRAO DA VIDA
No 14 nvel, voc pode festejar e celebrar ao ciclo da vida,
conferindo diversos benefcios aos participantes da festa.
Ao final de 8 horas de celebrao, voc e as criaturas
amigveis que participarem, recebem os benefcios de um
descanso longo. Alm disso, elas recebem vantagem em
testes de Constituio, em testes resistncia de
Constituio e recuperam 1 ponto de vida por minuto pelas
prximas 24 horas. Uma criatura perde a vantagem nos
testes de Constituio, nos testes de resistncia de
Constituio e a recuperao de pontos de vida fornecido
por essa caracterstica se tirar a vida de uma criatura. Se
uma criatura sob efeito dessa caracterstica levar outra
criatura viva a 0 pontos de vida, mas no mat-la, ela no
perder esses benefcios. Ela tambm mantm esses
benefcios se destruir uma criatura do tipo morto-vivo ou
constructo.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para poder us-la novamente.

CRCULO DAS FADAS


O Crculo das Fadas, tambm chamado de Crculo Ferico
vincula os druidas que o formam ao Plano das Fadas. Esses
druidas dedicam-se a proteger as encruzilhadas que levam
at Faria. Eles geralmente servem Corte Luminosa e
auxiliam esses seres contra os Sombrios, mas alguns raros
druidas se aliam ao Sombrios contra a Corte Luminosa.
Como um druida ferico, voc fortalece seu elo natural com
os seres fericos e passa a partilhar diversas
peculiaridades dessas criaturas. Voc passa a frequentar o
Plano das Fadas com frequncia, se focando em protege-lo
muito mais que em proteger o Plano Material.

LINGUAGEM FERICA

A partir do 2 nvel, voc forma uma poderosa ligao com


o Plano das Fadas. Voc sabe falar, ler e escrever em
Silvestre. Alm disso, voc adiciona as magias da tabela a
seguir a sua lista de magias preparadas e essas magias no
contam no nmero de magias que voc pode preparar a
cada dia.
Se uma dessas magias no aparecer na sua lista de
magias de druida, mesmo assim ela uma magia de druida
para voc.

MAGIAS DO CRCULO DAS FADAS


Nvel de Druida
1
3
5
7
9

Magias
amizade animal, fogo das fadas
cativar, invisibilidade
falar com plantas, imagem maior
confuso, terreno alucingeno
despistar, sonho

10 quilmetros de voc. Alm disso, voc sabe como acessar


o Plano das Fadas atravs dessas encruzilhadas.
Uma vez que tenha usado essa caracterstica, voc no
poder faz-lo novamente at ter terminado um descanso
longo.

CRIATURA DE FARIA

No 14 nvel, seu vnculo com o Plano das Fadas se tornam


to forte que voc capaz de assumir uma forma ferica
similar a uma drade. Isso lhe confere os seguintes
benefcios por 1 hora:
Voc adquire vantagem nos testes de resistncia contra
magias e outros efeitos mgicos.
Uma vez por turno, voc pode usar 3 metros do seu
deslocamento para entrar magicamente em uma rvore
viva dentro do seu alcance e surgir de uma segunda
rvore viva a at 18 metros da primeira, aparecendo em
um espao desocupado a 1,5 metro da segunda rvore.
Ambas as rvores devem pertencer a uma categoria de
tamanho superior a sua.
Com uma ao bnus, voc pode conjurar a magia
invisibilidade, vontade, enquanto estiver em uma
rea de floresta ou terreno natural similar.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

PERSONALIDADE FERICA

No 2 nvel, voc consegue influenciar mais facilmente as


criaturas comuns no Plano das Fadas. Voc recebe
vantagem em testes de Carisma ao lidar com criaturas do
tipo besta, fada e planta. Alm disso, voc tem vantagem
em testes de resistncia contra magias e habilidades de
criaturas desses tipos.

COMPANHEIRO FERICO

A partir do 6 nvel, uma pequena fada se afeioa a


voc e comea a lhe seguir e auxiliar em sua jornada.
Voc adquire a companhia de um pixie. Ele ajuda
voc da melhor forma possvel, mas no se colocar
em risco direto, a no ser para defender a prpria
vida. Esse tmido companheiro ficar invisvel a
maior parte do tempo, aparecendo apenas quando
estiver a ss com voc e em momentos muito breves.
Durante um combate, voc pode usar sua ao
para solicitar que o pixie conjure uma magia
especfica, caso contrrio, ele no far nada alm de
se movimentar ou falar com voc. Alm disso, ele s
conjurar a magia metamorfose como ltimo recurso,
e s far isso se sua prpria vida estiver em risco.
Se o seu companheiro ferico fosse morrer, ao
invs disso ele ser enviado de volta para Faria e
voc s poder convoca-lo novamente aps terminar
um descanso longo.

ENCONTRAR ENCRUZILHADA

No 10 nvel, como um protetor do Plano das Fadas, voc


conhece as caractersticas que compem uma encruzilhada
entre o Plano Material e seu eco ferico. Com um ritual que
leva 10 minutos, voc consegue descobrir a localizao de
quaisquer encruzilhadas que levem a Faria num raio de

37

CRCULO DAS FERAS


O Crculo das Feras constitudo por ermites e xams que
se concentram em aperfeioar seu contato e relacionamento
com as criaturas da natureza. Esses druidas,
autodenominados Mestres das Feras, formam grupos
pequenos que se renem em clareiras nos locais mais
selvagens e perigosas que existem na natureza. nesses
locais que eles encontram a mais prospera fauna e flora
com a qual eles fazem comunho e auxiliam na proteo e
crescimento dela. Quando o ecossistema est em perigo,
esses druidas conseguem chamar seus habitantes para
auxilia-los a protege-lo de ameaas. Conforme sua ligao
com a natureza cresce, os druidas desse crculo conseguem
forjar elos com as bestas mais poderosas da natureza.

CHAMADO SELVAGEM

A partir do 2 nvel, voc pode emitir um pedido de ajuda


que apenas as bestas compreendem. Aps emitir este
chamado com uma ao, uma besta de nvel de desafio
igual ao seu nvel de druida divido por 3, arredondado para
baixo, critrio do Mestre, ir aparecer dentro de 1d4
rodadas. Essa besta amigvel a voc e aos seus aliados e
ataca seus inimigos da melhor forma possvel. A besta no
obedece qualquer ordem direta sua, mas ir defender voc
de possveis ameaas e atacar um inimigo que esteja
ameaando voc ou seus companheiros. Essa besta
permanece ao seu lado at que o combate termine ou ela
chegue a 1 ponto de vida, quando ela fugir para proteger
sua prpria vida.
A partir do 8 nvel, voc poder convocar uma besta,
fada, elemental ou planta com o seu Chamado Selvagem.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.

EMPATIA COM A NATUREZA

No 2 nvel, voc pode fazer um teste de Sabedoria


(Adestrar Animais) para influenciar a atitude de qualquer
criatura do tipo besta, elemental, fada ou planta que voc
encontrar. Voc no precisa partilhar um idioma em
comum com a criatura para que possa influencia-la dessa
maneira, ela compreende seus gestos e articulaes como
se partilhassem um dialeto em comum. Voc tem vantagem
nesse teste, caso a atitude inicial da criatura no seja
hostil a voc, pois esses seres tem predisposio a auxiliar
um druida nas causas em prol da natureza.

VNCULO SELVAGEM

A partir do 6 nvel, voc consegue forjar um forte vnculo


entre voc e as criaturas que voc convoca atravs de suas
habilidades ou magias. Voc pode, com uma ao bnus,
dar vantagem na prxima jogada de ataque que uma
criatura, que esteja sob seu comando, fizer at o incio do
seu prximo turno. Alm disso, quando voc conjurar uma
magia em si mesmo, voc pode fazer com que o efeito da
magia afete uma criatura de sua escolha sob seu comando,
que voc possa ver, a at 9 metros de voc.

FORTALECER INVOCAES

No 10 nvel, seu conhecimento de misticismo e ligao com


a natureza permite que voc invoque criaturas com uma
resistncia incomum. Todas as criaturas que voc invocar
atravs das magias conjurar animais, conjurar elemental,

38

conjurar elementais menores, conjurar fada e conjurar


seres da floresta ou que voc convocar atravs do seu
Chamado Selvagem ou de Convocar Ancio tero
resistncia a dano de concusso, cortante e perfurantes de
ataques no-mgicos. Alm disso, os ataques naturais
dessas criaturas so considerados mgicos com o propsito
de ultrapassar a resistncia ou imunidade a danos e
ataques no-mgicos.

CONVOCAR ANCIO

No 14 nvel, seu destaque como guardio da natureza


to notrio que at mesmo as mais antigas e poderosas
foras da natureza estaro suscetveis a auxilia-lo. Aps
realizar um ritual que dura 1 hora numa rea selvagem,
voc pode convergir as foras da natureza a auxilia-lo na
forma de uma poderosa criatura selvagem que aparecer e
permanecer ao seu lado, enquanto voc mantiver a
concentrao (similar a uma magia), por at 8 horas. Voc
pode convocar qualquer besta, fada, elemental ou planta de
nvel de desafio igual ou inferior metade do seu nvel de
druida, ou um grupo de bestas cujo nvel de desafio somado
no ultrapasse metade do seu nvel de druida. Se voc
invocar mltiplas criaturas, elas devem ser criaturas
idnticas. Por exemplo, se voc for um druida de 20 nvel,
voc poderia convocar dois crocodilos gigantes (bestas de
ND 5) ou uma ente (planta de ND 9) com essa
caracterstica. As criaturas convocadas so amigveis a
voc e aos seus companheiros e agem no seu turno.
Durante um combate, voc precisa usar sua ao para
comandar verbalmente as criaturas, caso contrrio, elas
no realizaro nenhuma ao alm de se defender.
A partir do 20 nvel, voc pode usar uma ao bnus
para comandar verbalmente suas criaturas.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

CRCULO DOS MUNDOS

MAGIAS DO CRCULO DOS MUNDOS

O Crculo dos Mundos um culto formado por druidas que


transcenderam sua ligao com a natureza selvagem. Eles
se tornam eremitas que vagam entre os planos, buscando
mant-los em harmonia e equilbrio. Um druida desse
crculo, conhecido como pegureiro planar, nunca se prende
a um plano especfico, mantendo-se em constante
peregrinao entre os planos de existncia. Seus membros
costumam se encontrar num dos planos de transio, ou no
Plano Astral ou no Plano Etreo. Quando um conclave
requerido, uma vez no plano adequado, o druida saber
onde encontrar seu crculo drudico. Poucos conhecem esse
crculo, e seus membros mantm segredo de suas
atividades trabalhando como agentes secretos com nica
funo de manter o equilbrio do multiverso.

ATALHO PLANAR

EREMITA DOS PLANOS

A partir do 2 nvel, voc se torna um druida dos planos.


Voc adquire proficincia em Arcanismo, se j no tiver.
Alm disso, voc recebe vantagem em testes de Inteligncia
(Arcanismo) relacionado aos planos de existncia. Voc
adiciona as magias da tabela a seguir a sua lista de magias
preparadas e essas magias no contam no nmero de
magias que voc pode preparar a cada dia.
Se uma dessas magias no aparecer na sua lista de
magias de druida, mesmo assim ela uma magia de druida
para voc.

Nvel de Druida
1
3
5
7
9

Magias
compreender idiomas, proteo contra o bem e mal
passo nebuloso, raio lunar
piscar, proteo contra energia
banimento, porta dimensional
ncora planar, contato extraplanar

A partir do 6 nvel, voc pode realizar um ritual que


permite que voc descubra brechas na teia planar. Voc
pode gastar um espao de magia de 3 nvel e realizar um
ritual que leva 1 hora pra ser concludo. Quando terminar
o ritual, voc deve escolher um plano de existncia que voc
j tenha estudado sobre e realizar um teste de Inteligncia
(Arcanismo) CD 15 para descobrir a localizao do portal
mais prximo que leva ao plano desejado. Se no houver
um portal para o plano desejado no plano de existncia em
que voc est, esse efeito fracassa. Voc saber a
localizao do portal e o que necessrio para acessa-lo,
como uma chave, palavra de comando ou similar.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para poder us-la novamente.

FORMA NATIVA

No 10 nvel, quando voc estiver em outro plano de


existncia, voc pode assumir a forma de uma criatura
nativa desse plano. Quando voc conjurar a magia
metamorfose em si mesmo, estando em um plano de
existncia diferente do Plano Material, voc pode assumir a
forma de uma criatura, de qualquer tipo, nativa do plano
de existncia em que voc est. O nvel de desafio da
criatura escolhida no pode ser superior metade do seu
nvel de druida. No mais, essa magia segue as mesmas
regras da magia metamorfose. O Mestre tem a palavra
final sobre quais criaturas so consideradas nativas do
plano de existncia em que voc est.

PROTETOR DOS MUNDOS

No 14 nvel, voc adquire uma posio importante no


Crculo dos Mundos. Voc adquire o ttulo de Protetor dos
Mundos, adquirindo alguns benefcios e obrigaes.
Quando um plano de existncia tiver seu equilbrio afetado
por foras externas, voc ter cincia disso. Voc no
saber o local exato do desequilbrio, mas poder viajar
para esse plano de existncia com todas as criaturas
amigveis a at 9 metros de voc, para um local que voc
conhea. Voc deve gastar um espao de magia de 7 nvel
e realizar um ritual com 1 minuto de durao.
Uma vez no plano de existncia em desequilbrio, voc
saber a fonte que est interferindo e dever agir para
impedir que essa ameaa continue. Voc e as criaturas
amigveis a voc no so afetadas por efeitos adversos
desse plano, como vento psquico no Plano Astral, ciclones
de ter no Plano Etreo, perda de memria em Faria,
calor extremo no Plano do Fogo, etc. Alm disso, andar por
terreno difcil nesse plano no custa movimento adicional
para voc e seus companheiros.

39

percias em que a planta for proficiente. O mximo de


pontos de vida dela ser igual ao seu total normal ou a
quatro vezes seu nvel de druida, o que for maior. Como
qualquer criatura, seu companheiro pode gastar Dados de
Vida durante um descanso curto e recupera todos os seus
pontos de vida ao terminar um descanso longo.
A planta realiza o turno dela na sua iniciativa e obedece
os seus comando da melhor forma que puder. No seu turno,
voc pode comandar verbalmente a planta para onde ela
deve se mover (sem ao necessria). Voc pode usar uma
ao bnus para comand-la verbalmente a realizar um
ataque ou as aes de Disparada, Desengajar, Esquivar ou
Ajuda. Ela age por conta prpria se voc estiver
incapacitado ou ausente, focando-se em defender voc.
Se a planta morrer, voc pode obter outra planta
gastando 8 horas criando uma conexo mgica com outra
planta que no seja hostil a voc, tanto de mesmo tipo da
planta anterior quanto uma diferente.
A partir do 9 nvel, voc pode escolher uma besta
Mdia ou menor com nvel de desafio 1/2 ou inferior
como seu aliado verdejante. Quando voc atingir o 13
nvel, voc poder escolher uma planta Grande ou menor
com nvel de desafio 1 ou inferior como seu aliado
verdejante.

FORMA DE PLANTA

A partir do 6 nvel, voc pode usar sua Forma Selvagem


para se transformar em uma planta com nvel de desafio
to alto quanto seu nvel de druida dividido por 3,
arredondado para baixo.

CRESCIMENTO VIRENTE

CRCULO VERDEJANTE
O Crculo Verdejante composto por druidas que veneram
as rvores e plantas acima de todas as outras formas de
vida. Eles acreditam na existncia da rvore da vida, uma
imensa rvore que coexiste em todos os planos de
existncia e responsvel por produzir as sementes da
vida. Esses druidas se renem ao redor de carvalhos
antigos e protegem as florestas e bosques de ataques de
monstros errantes e at das prprias bestas que habitam
neles. Para eles, a nica coisa importante manter as
plantas vivas, pois elas so a fonte primordial da vida de
todos os outros seres.

ASPECTO DE RVORE

A partir do 2 nvel, sua pele se endurece e toma uma


tonalidade esverdeada, ficando similar casca de uma
rvore. Voc ganha +1 de bnus de armadura natural na
sua CA. Quando voc usar sua Forma Selvagem, a forma
assumida tambm ter essa caracterstica, aumentando em
+1 seu bnus de armadura natural, se possuir. Alm disso,
voc tem vantagem em testes de Destreza (Furtividade)
para se esconder em reas de floresta ou com muito verde.

ALIADO PLANTA

Tambm no 2 nvel, voc adquire os servios de uma


pequena planta cativada por voc. Escolha uma planta que
no seja maior que Pequena e tenha um nvel de desafio
1/4 ou inferior (veja o Manual dos Monstros para as
estatsticas de plantas apropriadas). Essa planta deve ser
apropriada para o ambiente em que voc est, a critrio do
Mestre, e ela tem a mesma tendncia que voc. Adicione
seu bnus de proficincia CA, jogadas de ataque, jogadas
de dano, assim como a todos os testes de resistncia e

40

No 10 nvel, voc consegue fazer com que a vida floresa


em qualquer local. Com sua ao, voc pode jogar sementes
num terreno no-mgico fazendo 1d4 rvores frutferas
brotarem do cho em espaos desocupados, sua escolha, a
at 9 metros de voc. As rvores estaro completamente
crescidas no final do seu turno e estaro carregadas de
frutos. Cada rvore possui frutos suficientes para
alimentar at 4 criaturas Mdias num dia. Essas rvores
no diferem em nada de uma rvore mundana, precisando
de gua e luz solar para sobreviverem.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

CHAMADO DO SENHOR VERDEJANTE

No 14 nvel, voc pode animar as rvores ao seu redor


para que elas protejam voc e seus aliados. Com sua ao,
voc animar uma rvore a at 18 metros de voc. Essa
rvore tem as mesmas estatsticas de uma ente (veja o
Manual dos Monstros para as estatsticas), exceto pelo
valor de Inteligncia e Carisma que so 1, ela no poder
falar e no possuir a ao de Animar rvores. Uma rvore
animada age no seu turno e amigvel a voc e seus
companheiros. Voc precisa usar sua ao para comandar
verbalmente a rvore, caso contrrio, ela no realizar
nenhuma ao alm de se defender. A rvore permanece
animada enquanto voc mantiver a concentrao (similar a
uma magia), por at 1 hora. A rvore ento, se enraza, se
possvel.
A partir do 20 nvel, voc pode animar duas rvores ao
usar essa caracterstica. Voc pode comandar ambas com
uma nica ao.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

41

FEITIARIA DA ESPADA

Alguns feiticeiros nascem com um poder inato que to


intenso e difcil de controlar que eles precisam de um
objeto que canalize esse poder. O metal costuma ser o
melhor condutor para esse poder inerente, por isso armas
se tornam timos focos arcanos para feiticeiros que
ostentam tal poder. Apesar do nome dessa origem, seus
membros no esto restrito apenas ao uso de espadas como
foco arcano, podendo usar outras armas, de preferncia de
metal, como seu foco de conjurao. Por terem que
empunhar essas armas enquanto conjuram, os feiticeiros
da espada aprendem a us-las e aprendem como conduzir
sua magia de forma nica atravs do seu foco arcano.

TREINAMENTO MARCIAL

Ao atingir o 18 nvel, voc descobre como canalizar suas


magias atravs de sua espada de uma forma assombrosa e
devastadora. Sempre que voc atingir um acerto crtico
com uma arma corpo-a-corpo, voc pode usar sua reao
para conjurar uma magia de 1 a 5 nvel no alvo atingido.

No 1 nvel, voc aprende a usar uma arma com eficincia,


a qual voc usa como seu foco arcano e em combate. Voc
adquire proficincia com uma arma marcial, sua escolha.

MAGIA DA ESPADA

J no 1 nvel, voc pode desferir um veloz golpe que


carrega energia mstica na sua arma por um curto perodo
de tempo. Com uma ao bnus, voc pode realizar um
ataque corpo-a-corpo com arma e gastar um espao de
magia de 1 nvel para imbuir esses ataques com energia
mstica bruta. Voc adiciona 1d6 de dano de energia extra
em todos os seus ataques corpo-a-corpo com arma,
incluindo no ataque que desencadeou essa caracterstica,
at o final do seu turno. Voc pode gastar um espao de
magia de nvel superior. Para cada dois nveis acima do 1,
adicione 1d6 de dano aos seus ataques corpo-a-corpo at o
final do seu turno.
Alm disso, enquanto voc tiver pelo menos um espao
de magia disponvel, seus ataques corpo-a-corpo com arma
so considerados mgicos com o propsito de ultrapassar
resistncia ou imunidade de ataques e danos no-mgicos.

ESTILO MSTICO DE BATALHA

A partir do 6 nvel, voc desenvolve um estilo de combate


que une magia e arte marcial para aprimorar sua
resistncia e seu ataque de maneira formidvel. Voc pode,
com uma ao bnus, assumir uma postura de combate que
lhe confere os seguintes benefcios por 1 minuto:
Voc ganha um bnus no dano do primeiro ataque
corpo-a-corpo com arma que voc atingir a cada rodada
igual ao seu modificador de Carisma (mnimo +1).
Voc ganha uma quantidade de pontos de vida
temporrios igual 1d10 + seu nvel de feiticeiro.
Quando um inimigo atingir voc com um ataque corpoa-corpo, voc pode usar sua reao para conjurar um
truque que voc conhea nele.
Voc pode usar essa caracterstica duas vezes. Aps
isso, voc precisa terminar um descanso longo para poder
us-la novamente.

LMINA ENCANTADA
No 14 nvel, voc consegue imbuir energia mstica em sua
arma, conferindo a ela propriedades mgicas. Voc pode,
com sua ao, gastar 4 pontos de feitiaria para conceder
uma das seguintes propriedades mgicas a uma arma que
voc esteja empunhando enquanto voc mantiver a
concentrao, at 1 hora:

42

Voc recebe +2 de bnus nas jogadas de ataque e dano


com essa arma.
A arma causa 1d8 de dano elemental extra (cido,
eltrico, fogo, frio ou trovejante, sua escolha).
Sua arma possui uma margem de acerto crtico de 19 a
20 nas jogadas de ataque.
A arma adquire a propriedade arremesso (distncia
6/18) e, quando arremessada, retorna para sua mo
imediatamente aps atingir ou errar o alvo.
A arma causa 1d6 de dano necrtico extra e voc
recupera uma quantidade de pontos de vida igual ao
dano necrtico causado com ela.

CANALIZAO DEVASTADORA

FEITIARIA DO SANGUE
A feitiaria est no sangue do feiticeiro. Alguns herdam
seu poder de entes msticos poderosos, como drages, fadas
ou at divindades. Porm, alguns descobrem que o seu
poder inato no vem de uma herana misteriosa, mas
literalmente do lquido que corre em suas veias. Eles
conseguem manipular sua prpria energia vital, fundindoa com sua energia mstica de forma que quase impossvel
dizer onde comea seu poder vital e comea seu poder
mstico.

MAGIA DO SANGUE

J no 1 nvel, voc sabe manipular sua fora vital e


aprimorar suas magias atravs dela. Logo antes de
conjurar um truque que cause dano, voc pode aceitar
sofrer 2 de dano para aumentar o dano desse truque em
1d6. Alm disso, logo antes de conjurar uma magia de 1
at 5 nvel, voc pode, com uma ao bnus, sofrer 1d6 de
dano para conjurar essa magia como se ela tivesse usado
um espao de magia um nvel superior ao que realmente
usou. Voc pode aceitar sofrer mais dados de dano para
conjurar a magia com nvel ainda maior. Para cada 1d6 de
dano adicional, o espao de magia usado considerado
como um nvel superior.
Voc no pode elevar uma magia a um nvel que voc
no tenha espaos de magia acessveis.

ENERGIA REVIGORANTE

A partir do 6 nvel, voc consegue converter energia


mstica em fonte vital, podendo recuperar seus prprios
ferimentos. Com sua ao, voc pode gastar 2 pontos de
feitiaria e um espao de magia de 1 nvel para recuperar
2d6 pontos de vida. Se voc usar um espao de magia de
nvel superior, voc recupera 1d6 pontos de vida adicional
para cada nvel acima do 1.

FONTE DE SANGUE
No 14 nvel, voc consegue recuperar sua energia mstica
usando sua fora vital. Voc pode, com sua ao, aceitar
sofre 1d6 de dano para recuperar 1 ponto de feitiaria.
Voc pode sofrer dados de dano adicionais, at o mximo de
5d6, recuperando 1 ponto de feitiaria para cada dado de
dano que voc sofrer.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.

ATAQUE VASCULAR
Ao chegar no 18 nvel, voc aprende a manipular no
apenas a sua energia vital, mas o sangue de outras
criaturas. Com sua ao, voc pode gastar 4 pontos de
feitiaria para provocar uma profunda exploso
hemorrgica em uma criatura viva a at 18 metros de voc.
O alvo deve realizar um teste de resistncia de
Constituio ou sofrer 10d6 de dano e mais 2d6 de dano
de sangramento no final de cada turno dela, por 3 rodadas.
O alvo tem seu mximo de pontos de vida reduzido numa
quantidade igual ao dano causado por esse efeito. Um
sucesso na resistncia inicial reduz o dano metade e
ignora o efeito de sangramento. O alvo pode realizar um
teste de resistncia no final de cada turno seu, acabando
com o efeito de sangramento com um sucesso. O
sangramento tambm para se o alvo for alvo de uma
mgica de cura.
Voc pode gastar pontos de feitiaria adicionais para
potencializar o dano de sangramento. A cada 2 pontos de
feitiaria alm dos 4 iniciais, voc aumenta o dano de
sangramento em 1d6 (at o mximo de 5d6 com 10 pontos
de feitiaria).
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

43

LINHAGEM ELEMENTAL
Os planos elementais esto fortemente ligados a todos os
outros planos de existncia. Graas a isso, os seres nativos
desses planos transitam com facilidade por todo o
Multiverso. Um ser inteligente vindo de um plano desses
em algum momento fez parte da sua linhagem e seus
poderes arcanos e traos elementais inerentes foram
herdados dele.

ANCESTRAL ELEMENTAL
J no 1 nvel, voc escolhe um tipo de elemental como seu
ancestral. O tipo de dano associado a cada elemental ser
usado por caractersticas que voc ganhar posteriormente.

ANCESTRAL ELEMENTAL
Elemental
gua
Ar
Fogo
Terra

Tipo de Dano
Frio
Eltrico
Fogo
cido

Voc pode falar, ler e escrever em Primordial. Alm


disso, sempre que voc fizer um teste de Carisma quando
estiver interagindo com elementais, seu bnus de
proficincia ser dobrado se ele se aplicar a esse teste.

DESPERTAR PODER INERENTE

No 1 nvel, voc comea a manifestar sua ligao com seu


elemento de origem. Voc adquire resistncia a dano de
mesmo tipo associado ao seu ancestral elemental. Alm
disso, voc consegue manipular a energia arcana de suas
magias convertendo-as ao seu elemento de origem. Quando
voc conjurar uma magia de feiticeiro que cause dano, voc
pode usar uma ao bnus para converter o dano dessa
magia para o tipo de dano associado ao seu ancestral
elemental.

ENERGIA PENETRANTE

A partir do 6 nvel, voc potencializa os efeitos de suas


magias ligadas ao seu elemento. Voc pode adicionar seu
modificador de Carisma no resultado das jogadas de dano
de qualquer magia de feiticeiro que voc conjurar que
cause dano do mesmo tipo do seu ancestral elemental. O
bnus de dano se aplica a uma rolagem de dano da magia,
no mltiplas rolagens.
A partir do 9 nvel, essas magias ignoram a resistncia
a dano que uma criatura possa ter e causam metade do
dano em criaturas imunes a esse tipo de dano.

DDIVA ELEMENTAL
No 14 nvel, quando voc conjurar uma magia de 5 nvel
ou superior que cause dano do mesmo tipo associado ao seu
ancestral elemental, voc pode usar uma ao bnus para
adquirir poderes associados ao seu elemento de origem, por
1 minuto, como descrito a seguir.
gua. Voc adquire deslocamento de natao igual ao
seu deslocamento de caminhada. Alm disso, voc pode
respirar ar e gua.
Ar. Voc adquire deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento de caminhada.
Fogo. Voc adquire imunidade a dano de fogo. Alm
disso, qualquer criatura que atingir voc com um ataque
corpo-a-corpo a at 1,5 metro de voc, sofre 1d6 de dano de
fogo.

44

Terra. Voc adquire deslocamento de escavao igual


ao seu deslocamento de caminhada. Voc tambm ganha
+1 de bnus de armadura natural na sua CA.

CORPO ELEMENTAL
Ao atingir o 18 nvel, voc consegue assumir a forma de
um elemental verdadeiro. Com sua ao, voc pode gastar
5 pontos de feitiaria e assumir a forma de um elemental
de nvel de desafio 5 do mesmo tipo associado ao seu
ancestral elemental (veja o Manual dos Monstros para as
estatsticas) por 1 hora, at voc cair a 0 pontos de vida,
morrer ou usar uma ao bnus para voltar a sua forma
original.
Suas estatsticas de jogo, so substitudas pelas
estatsticas do elemental. Porm, voc mantem seus
valores de Inteligncia, Sabedoria e Carisma, alm de sua
tendncia e personalidade. Voc assume os pontos de vida
da sua nova forma. Quando reverter a sua forma normal,
voc retorna quantidade de pontos de vida que tinha
antes da transformao. Se voc reverter como resultado de
ter cado a 0 pontos de vida, qualquer dano excedente
recebido pela sua forma normal. Contanto que o dano
excedente no reduza os pontos de vida da sua forma
normal a 0, voc no cair inconsciente.
Voc no totalmente limitado em suas aes pela
natureza da sua nova forma, podendo falar e conjurar suas
magias de feiticeiro normalmente.
Enquanto estiver na sua forma elemental, voc pode
conjurar qualquer truque de feiticeiro que cause dano do
mesmo tipo associado ao seu ancestral elemental com uma
ao bnus.
Seu equipamento mescla-se a sua nova forma. Voc no
pode ativar, empunhar ou, de outra forma, se beneficiar de
qualquer de seus equipamentos.

ORIGEM ABERRANTE
Seu poder mgico vem de um ser de um local desconhecido
para a maioria dos seres. Apenas eruditos e escolados
conhecem esse local: O Reino Distante. Diferente da origem
de Magia Selvagem, sua linhagem vem especificamente de
uma aberrao que, de alguma forma obscura, introduziu
seu poder incompreensvel em voc. Sua origem estranha
fica evidente por caractersticas fsicas que voc possui,
como um tentculo prensil saindo do seu abdmen ou um
estranho olho fendado localizado na palma da sua mo. A
loucura que permeia esse plano inexplorado se canaliza
atravs de voc conforme voc se torna mais forte e mais
ligado a esse lugar. As aberraes veem voc como um
semelhante, apesar disso no significar que elas iro ser
amigveis a voc.

LINHAGEM ABERRANTE
J no 1 nvel, voc adquire algumas peculiaridades que
ligam voc a sua origem de outro mundo. Voc adquire
proficincia em Intuio.
Voc pode falar, ler e escrever no Dialeto Subterrneo.
Alm disso, sempre que voc fizer um teste de Carisma
quando estiver interagindo com aberraes, seu bnus de
proficincia ser dobrado se ele se aplicar a esse teste.

VESTGIO ABERRANTE

desvantagem em testes de Sabedoria (Intuio) para


compreender suas intenes ou atitudes e voc recebe
vantagem em testes de resistncia para no ser
enfeitiado.

SER DO REINO DISTANTE


Ao chegar no 18 nvel, voc vislumbra o Reino Distante e
adquire uma ligao permanente com esse estranho mundo
e os seres que o habitam. Voc pode abrir um portal para o
Reino Distante, invocando uma aberrao direto de l. Com
sua ao, escolha um espao desocupado a at 18 metros de
voc. No ponto escolhido, um portal se abrir e uma
aberrao de nvel de desafio 10 ou inferior, escolhida por
voc, surgir no espao onde se localiza o portal e ele se
fechar. A criatura permanece por 10 minutos e amigvel
a voc e aos seus aliados. Esse ser permanece com voc
pela durao, at voc dispensa-lo ou quando for reduzido a
0 pontos de vida, quando ser enviado de volta par ao
Reino Distante. Voc pode se comunicar telepaticamente
com esse ser a uma distncia ilimitada enquanto ele
estiver no mesmo plano que voc. Enquanto estiver com
voc, o ser convocado ir auxilia-lo, obedecendo seus
comandos mentais da melhor forma possvel.
Aps usar essa caracterstica para invocar a aberrao
do Reino Distante, voc precisa terminar um descanso
longo para us-la novamente.

Tambm no 1 nvel, voc desenvolve uma caracterstica


esquisita que liga voc a sua origem aberrante. Alm disso,
voc desenvolve um longo tentculo em alguma parte do
seu corpo que pode ser usado para atacar ou para auxiliar
voc durante sua conjurao. Seu tentculo serve como um
terceiro brao, permitindo que voc segure seu foco arcano
com ele e conjure magias, mesmo enquanto suas duas mos
estiverem ocupadas. Voc pode usar uma ao bnus para
realizar um ataque corpo-a-corpo com esse apndice,
causando 1d4 de dano de concusso. Voc pode usar seu
modificador de Fora ou Destreza nas jogadas de ataque e
dano com seu tentculo, sua escolha. Esse tentculo
tambm pode empunhar uma arma leve ou de arremesso,
atacando com ela de forma apropriada.

OLHAR ENLOUQUECEDOR

A partir do 6 nvel, voc adquire um terceiro olho em um


local incomum. Com sua ao, voc pode abrir esse olho e
aponta-lo na direo de uma criatura, que possa ver voc, a
at 18 metros de voc. O alvo deve ser bem sucedido num
teste de resistncia de Sabedoria ou sofrer um efeito de
loucura de curta durao (veja o captulo 8 do Guia do
Mestre) por 1 minuto. O Mestre deve rolar na tabela
Loucura de Curta Durao para definir qual efeito afetar
o alvo. O alvo afetado pode repetir o teste de resistncia no
final de cada turno dele, terminando o efeito de loucura
com um sucesso. Um alvo bem sucedido na resistncia
sofrer 4d6 de dano psquico.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.

MENTE INSONDVEL
No 14 nvel, voc se torna to afetado por sua origem que
sua mente se torna indecifrvel para as criaturas normais.
Voc no pode ser alvo de magias como detectar
pensamentos, localizar criatura ou vidncia e tem
resistncia a dano psquico. Alm disso, uma criatura sofre

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ORIGEM ABISSAL
Um dos seus ancestrais veio dos planos inferiores. Mais
especificamente do Abismo, o plano natal dos demnios.
Voc adquiriu alguns poderes inatos diretos da sua
linhagem, sendo o mais importante deles a sua capacidade
de conjurao. Os feiticeiros que possuem essa origem de
magia geralmente a adquiriram por consequncia de algum
pacto com um ser do Abismo feito por seus ancestrais ou
por ter um parentesco distante com um demnio que se
relacionou com um parente mortal dele. Diferente de um
tiefling, voc no possui chifres, uma cauda ou cascos
fendados. Sua aparncia no delata imediatamente sua
origem. Seus traos abissais so muito mais sutis,
permitindo que voc se misture com os mortais mais
facilmente.

LINHAGEM DEMONACA
J no 1 nvel, voc adquire algumas caractersticas tpicas
dos seres dos planos inferiores. Voc ganha resistncia a
dano de fogo.
Voc pode falar, ler e escrever em Abissal. Alm disso,
sempre que voc fizer um teste de Carisma quando estiver
interagindo com corruptores, seu bnus de proficincia ser
dobrado se ele se aplicar a esse teste.

INFLUNCIA ABISSAL
Tambm no 1 nvel, voc ostenta traos ao mesmo tempo
sedutores e repulsivos das criaturas do Abismo. Voc
recebe vantagem em testes de Carisma (Intimidao) e
Carisma (Persuaso). Alm disso, voc adiciona a magia
enfeitiar pessoa a sua lista de magias conhecidas.
No 5 nvel, voc adiciona a magia medo a sua lista de
magias conhecidas. Essas magias no contam na
quantidade de magias conhecidas que voc pode ter.

AURA DE FOGO
A partir do 6 nvel, voc capaz de emitir uma aura
flamejante que queima as criaturas prximas de voc. Com
uma ao bnus, voc pode gastar 3 pontos de feitiaria
para emanar uma aura flamejante que afeta todas as
criaturas a 1,5 metro de voc. No comeo de cada um dos
seus turnos, cada criatura a at 1,5 metro de voc sofre 2d6
de dano de fogo. Sua aura dura por 1 minuto ou at que
voc a dissipe, com uma ao bnus no seu turno.

PASSO DIMENSIONAL
No 14 nvel, voc adquire a capacidade inerente de seres
poderosos das profundezas de viajar pelo espao num
piscar de olhos. Quando voc conjurar uma magia de 1 ou
superior, voc pode usar uma ao bnus para se
teletransportar para um espao desocupado que voc possa
ver, a at 9 metros de voc.

RESISTNCIA DEMONACA
Ao chegar no 18 nvel, voc capaz de se cobrir com um
manto de resistncia mgica similar ao possudo pelas
criaturas do Abismo. Com uma ao bnus, voc pode
gastar 5 pontos de feitiaria para adquirir resistncia a
dano de concusso, cortante e perfurante de ataques nomgicos e vantagem em testes de resistncia contra magias
e outros efeitos mgicos. Esses benefcios duram por 1
minuto.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

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ORIGEM MUTVEL
Seu poder tem uma origem inexplicvel. Mas uma coisa
notvel, ele percorre todo o seu corpo e se adapta de forma
incrivelmente rpida a tudo que tenta mata-lo ou
enfraquece-lo. Alm de abastecer sua fonte mstica, seu
corpo e mente esto em constante mudana, uma forma
evolutiva acelerada diferente de qualquer outro ser.
Enquanto que a maioria dos seres da sua espcie leva
milnios para se adaptar e mudar, voc consegue essa
faanha em meses, dias e at horas. Seu corpo uma fora
mstica incompreensvel que faz de tudo para sobreviver ao
mundo, talvez para dar origem a uma nova espcie de ser
capaz de dominar o multiverso com sua adaptabilidade
incomparvel.

PROFICINCIA ADICIONAL

J no 1 nvel, voc demonstra ser uma criatura


extremamente preocupada com sua autopreservao. Voc
adquire proficincia em Medicina e Sobrevivncia.

ADAPTAO CLIMTICA

Tambm no 1 nvel, voc consegue adaptar seu corpo ao


ambiente que est aps passar uma hora exposto s
intempries climticas. Aps isso, realize um teste de
Sabedoria (Sobrevivncia) CD 10. Se for bem sucedido, voc
ganha vantagem em testes de resistncia contra efeitos
climticos ou do ambiente que voc est atualmente, como
frio extremo, gua gelada ou areia movedia. Voc no
precisa gastar movimento extra quando passar por terreno
difcil tpico do ambiente em que voc se adaptou. Alm
disso, voc adquire resistncia a dano de frio, se estiver em
um ambiente gelado, ou resistncia a dano de fogo, se
estiver num ambiente quente. Voc se mantem adaptado a
esse clima e ambiente at passar mais uma hora se
adaptando a um ambiente diferente.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

PELE REFLEXIVA

A partir do 6 nvel, voc consegue adaptar seu corpo a


efeitos ainda mais extremos e ainda pode refletir esses
efeitos contra seus agressores. Quando uma criatura hostil
atingir voc com um ataque que cause dano de um tipo
diferente de concusso, cortante ou perfurante, voc pode
usar sua reao para reduzir esse dano metade. Ainda,
como parte dessa reao, voc pode gastar um espao de
magia de 1 nvel para causar dano de mesmo tipo no seu
agressor. Realize uma jogada de ataque distncia com
magia, se voc atingir, a criatura recebe 2d8 + seu
modificador de Carisma de dano do tipo sofrido. Voc pode
gastar um espao de magia de nvel superior, causando 1d8
de dano extra a cada nvel acima do 1.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente. A partir do
11 nvel, voc pode usar essa caracterstica duas vezes
antes de precisar terminar um descanso.

METABOLISMO RESISTENTE
No 14 nvel, seu metabolismo parece resistir ao passar dos
anos e aos efeitos nocivos. Voc no envelhece mais e se
torna imune a doenas e a dano de veneno. Voc tambm
no pode mais ser afetado pela condio envenenado.

Alm disso, quando voc estiver com menos da metade


do seu mximo de pontos de vida, voc pode, com uma ao
bnus, gastar 2 pontos de feitiaria para recuperar uma
quantidade de pontos de vida igual a 2d6 + seu modificador
de Constituio.

MUTAO SOBREVIVENTE
Ao chegar no 18 nvel, seu corpo consegue se modificar de
tal forma que voc consegue ignorar ferimentos que seriam
mortais para a maioria do seres vivos. Qualquer acerto
crtico contra voc se torna um ataque normal. Alm disso,
voc recupera 1 ponto de vida por rodada e, se voc tiver
uma parte do seu corpo decepada, diferente de sua cabea,
voc pode realizar um procedimento que leva 10 minutos e
fazer teste de Sabedoria (Medicina) CD 15 para acoplar a
parte arrancada de volta no lugar. Voc tambm se
estabiliza automaticamente quando cai inconsciente com 0
pontos de vida.

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ATIRADOR INIGUALVEL
O arqutipo Atirador Inigualvel escolhido por guerreiros
que procuram a maestria com bestas, arcos e outras armas
de disparo. Geralmente, elfos costumam trilhar o caminho
desse arqutipo para dominar a arte do arco, mas ele
bastante comum entre todas as raas, j que perceptvel
a vantagem de atacar seus inimigos e derruba-los antes
que eles tenham a chance de revidar.

realizar um teste de resistncia de Constituio (CD 8 +


seu bnus de proficincia + seu modificador de Destreza)
ou cair para 0 pontos de vida. Um alvo bem sucedido no
teste ainda sofre o dano normal do seu ataque. Se voc
atingir um acerto crtico com um ataque distncia com
uma arma de munio em uma criatura com 40 pontos de
vida ou menos, ela deve realizar o mesmo teste de
resistncia para no cair a 0 pontos de vida.

TIRO RPIDO
A partir do 3 nvel, voc aprende a disparar tiros com sua
arma com uma velocidade surpreendente. Voc pode, com
uma ao bnus, realizar um ataque distncia com arma
de munio. Voc sofre desvantagem nessa jogada de
ataque.

MELHOR POSIO DE TIRO


No 7 nvel, voc se torna especialista em localizar a
melhor posio para atacar seus inimigos. Voc ganha
proficincia em Acrobacia, se j no tiver. Alm disso, voc
pode realizar testes de Destreza (Acrobacia) para escalar e
recebe vantagem nesses testes. Voc recebe +2 de bnus
nas jogadas de dano com armas de munio, se atingir uma
criatura que esteja numa uma posio inferior sua.

TIRO CERTEIRO
No 10 nvel, voc pode mirar em uma criatura e realizar
um tiro no ponto exato para exaurir a energia do seu alvo.
Com sua ao, voc realiza um nico ataque distncia
com uma arma de munio e voc recebe vantagem nessa
jogada de ataque. Se voc atingir, o alvo sofre 5d10 de dano
extra e deve realizar um teste de resistncia de
Constituio (CD 8 + seu bnus de proficincia + seu
modificador de Destreza) ou ficar debilitado, sofrendo
desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Fora e
Destreza por 1 minuto. O alvo pode repetir o teste de
resistncia no final de cada turno dele, terminando o efeito
de debilitao em si com um sucesso.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa
terminar um descanso curto ou longo para
us-la novamente. A partir do 16 nvel, voc
pode usar essa caracterstica duas vezes
antes de precisar terminar um descanso.

PONTARIA AGUADA
Ao atingir o 15 nvel, voc aprimora sua
velocidade e preciso ao atacar com sua arma escolhida.
Voc no sofre mais desvantagem na sua jogada de ataque
quando usar uma ao bnus para realizar um ataque
distncia com uma arma de munio. Alm disso, voc
recebe vantagem na primeira jogada de ataque distncia
com arco que fizer em cada turno seu.

UM TIRO, UMA MORTE


No 18 nvel, voc se torna especialista em atirar no ponto
letal de criaturas mais frgeis. Sempre que voc atingir um
ataque distncia com uma arma de munio em uma
criatura com 20 pontos de vida ou menos, o alvo deve

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CAVALEIRO IMPLACVEL
O arqutipo Cavaleiro Implacvel reflete um guerreiro
especializado em combater montado. Ele cria um forte elo
com uma montaria que o serve lealmente enquanto ele a
tratar com respeito. Enquanto est montado, um cavaleiro
implacvel o oponente mais temvel num campo de
batalha, sendo capaz de dizimar toda uma linha de frente
em uma nica investida feroz sobre sua montaria.

MONTARIA FIEL

A partir do 3 nvel, voc adquire os servios de uma leal


montaria. Sua montaria normalmente ser um cavalo de
guerra, se voc for Mdio ou um pnei, se voc for Pequeno
ou um ano (veja o Manual dos Monstros para as
estatsticas da sua montaria). Voc pode adquirir uma
besta diferente como montaria, com nvel de desafio igual
ou inferior a 1/2 e sem deslocamento de voo, com a
permisso do Mestre. O mximo de pontos de vida dela
ser igual ao seu total normal ou a cinco vezes seu nvel de
guerreiro, o que for maior. Como qualquer criatura, sua
montaria pode gastar Dados de Vida durante um descanso
curto e recupera todos os seus pontos de vida ao terminar
um descanso longo.
Sua montaria realiza o turno dela na sua iniciativa e
obedece seus direcionamentos enquanto voc estiver
montando-a. No seu turno, voc pode coordenar sua
montaria para guiar seu movimento (sem ao necessria).
Voc pode usar uma ao bnus para direcionar sua
montaria a realizar as aes de Ataque, Disparada ou
Desengajar. Ela age por contra prpria se voc estiver
incapacitado ou ausente, focando-se em defender voc.
Se a montaria morrer, voc pode obter outra montaria
de formas tradicionais ou tentando adestrar uma nova
besta selvagem apropriada que voc encontrar, atravs de
um teste de Carisma (Adestrar Animais) CD 15 que requer
8 horas para ser concludo.
A partir do 12 nvel, voc pode escolher uma besta com
nvel de desafio 1 ou inferior capaz de voar, como sua
montaria fiel.

MONTARIA INCANSVEL

A partir do 7 nvel, sua montaria se torna extremamente


eficiente em realizar longas jornadas. Sua montaria pode
percorrer uma quantidade de quilmetros num dia de
viagem igual ao dez vezes seu deslocamento de caminhada,
sem precisar descansar. Uma montaria voadora pode
percorrer uma quantidade de quilmetros por dia igual a
quinze vezes seu deslocamento de voo. Para percorrer toda
essa distncia num dia de viagem, necessrio viajar por
pelo menos 12 horas. Nem voc nem sua montaria
precisam realizar testes de resistncia de Constituio
para no sofrerem um nvel de exausto ao viajarem dessa
forma, mas viajar alm desse tempo n um dia exigir um
teste de resistncia de Constituio CD 15 + 1 para cada
hora acima das 12 horas.

INVESTIDA IMPLACVEL

No 10 nvel, voc ensina sua montaria a


realizar um ataque de carga devastador.
Com sua ao, enquanto estiver montado,
voc pode se mover 6 metros em linha reta e
realizar um nico ataque corpo-a-corpo com
arma contra uma criatura logo aps terminar
seu movimento. Voc recebe vantagem nesse
ataque e, se atingir, voc causa 4d8 de dano
extra. Se voc estiver usando uma arma de haste

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perfurante, como uma lana, o dano extra causado ser de


6d8, ao invs.
A partir do 20 nvel, o dano extra ser de 6d8, ou 8d8
com uma arma de haste perfurante.

CAVALEIRO PROTETOR

A partir do 15 nvel, enquanto estiver montado, voc pode


adicionar seu bnus de proficincia na CA e nos testes de
resistncia da sua montaria. Alm disso, quando sua
montaria for atingida por um ataque ou fracassar em um
teste de resistncia para reduzir o dano de um efeito
metade, voc pode usar sua reao para reduzir o dano
sofrido por ela metade.

ATROPELAR

No 18 nvel, voc pode atravessar o campo de batalha com


sua montaria, atropelando seus inimigos em uma investida
devastadora. Com sua ao, enquanto estiver montado,
voc pode guiar sua montaria a se mover em linha reta
todo o deslocamento dela. Todas as criaturas de tamanho
igual ou inferior ao da sua montaria, que estiverem
ocupando um quadrado por onde ela passou, devem ser
bem sucedidos num teste de resistncia de Destreza (CD 8
+ seu bnus de proficincia + o modificador de Fora da sua
montaria) ou sofrero dano de concusso igual a 2d6 +
modificador de Fora da sua montaria e sero derrubados
no cho. Uma criatura bem sucedida reduz o dano
metade e no cair no cho. Uma criatura de tamanho
superior a sua montaria, ou qualquer outra barreira
ocupando um espao na linha de movimento, impede que
esse ataque progrida. Sua montaria causa ataques de
oportunidade ao se mover dessa forma, mas as criaturas
sofrem desvantagem nessas jogadas de ataque.
Voc pode usar essa caracterstica duas vezes. Aps
isso, voc precisa terminar um descanso curto ou longo
para poder usa-la novamente.

DEFENSOR DEDICADO
O arqutipo Defensor Dedicado a pura demonstrao do
potencial defensivo e resistente do guerreiro. Seus adeptos
sempre esto bem armadurados e portando grandes
escudos com os quais defendem a si prprios e aos seus
aliados. Esses bravos guerreiros chamam a ateno dos
mais poderosos oponentes para si, permitindo que seus
aliados se foquem em derrotar outros adversrios enquanto
ele distrai a verdadeira ameaa.

POSTURA DEFENSIVA

A partir do 3 nvel, voc pode assumir uma posio de


combate focada totalmente na sua proteo.
Enquanto estiver na postura defensiva, voc recebe os
seguintes benefcios caso esteja utilizando uma armadura e
usando um escudo:
Voc possui resistncia contra dano de concusso,
cortante e perfurante.
Quando voc for atacado por um oponente que voc
possa ver e no estiver surpreso, voc pode usar sua
reao para erguer seu escudo e receber +3 de bnus na
sua CA contra esse ataque. Voc deve decidir usar essa
habilidade antes de saber o resultado do ataque.
Voc tem vantagem em testes de resistncia de Fora e
Destreza.
Voc pode sustentar sua postura defensiva por at 1
minuto e, enquanto estiver nessa posio, seu
deslocamento reduzido metade (arredondado para
baixo, mnimo de 1,5 metro). Ela termina caso voc use a
ao de Disparada ou Desengajar. Voc tambm pode
termina-la prematuramente com uma ao bnus no seu
turno.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.

um ataque contra ela. Esse efeito termina se algum aliado


seu atacar ou usar alguma magia ou habilidade nociva
contra a criatura provocada.
Se a criatura for bem sucedida no teste de resistncia,
voc no poder usar essa caracterstica nessa criatura
novamente por 24 horas.

SURTO DEFENSIVO
A partir do 15 nvel, voc pode fortalecer seu corpo e
mente contra um efeito nocivo que seja usado contra voc.
Quando for obrigado a realiza um teste de resistncia
contra um efeito nocivo, voc pode usar sua reao para
receber vantagem nesse teste de resistncia.
Voc pode usar essa caracterstica duas vezes. Aps
isso, voc precisa terminar um descanso longo para us-la
novamente.

BALUARTE PROTETOR

No 18 nvel, voc se torna um baluarte de resistncia no


seu grupo, sendo praticamente impossvel manter voc sob
um efeito nocivo por mais tempo que um breve momento.
Quando voc for alvo de algum efeito que exija um teste de
resistncia e voc fracassar, mas o efeito persistir por mais
tempo, voc pode simplesmente ignorar esse efeito ao focar
sua mente e corpo por um instante. Se o efeito nocivo
persistente permitir um novo teste de resistncia, no seu
turno, para ser anulado, voc pode usar sua ao para
passar automaticamente no seu teste de resistncia contra
esse efeito.

PROTEGER ALIADO

A partir do 7 nvel, voc pode aprimorar a defesa de um


aliado que esteja adjacente a voc. Usando sua ao bnus,
voc pode aumentar a CA desse aliado num valor igual ao
bnus fornecido pelo seu escudo. Voc perde seu bnus de
escudo na sua CA enquanto protege seu aliado dessa
maneira. Esse efeito dura at o incio do seu prximo
turno. Voc ainda pode usar sua reao para receber o
benefcio descrito na sua Postura Defensiva enquanto
estiver protegendo um aliado. Seu aliado perde esse bnus
na CA caso se afaste a mais de 1,5 metro de voc.

PROVOCAR

No 10 nvel, voc pode incitar um inimigo a focar apenas


voc como seu adversrio. Quando o fizer, escolha uma
criatura que voc possa ver a 9 metros. Se a criatura puder
ver ou ouvir voc, ela deve ser bem sucedida num teste de
resistncia de Sabedoria (CD igual a 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma) ou ficar
provocada at o final do seu prximo turno. Enquanto
estiver provocada, essa criatura deve usar todo seu
deslocamento para se aproximar de voc e no poder
atacar ou usar magias ou habilidades ofensivas contra
nenhum dos seus aliados enquanto estiver sob esse efeito.
Nos turnos seguintes, voc pode usar sua ao para
estender a durao desse efeito na criatura provocada at o
incio do seu prximo turno. Num turno em que provocar
uma criatura, voc pode usar uma ao bnus para realizar

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KENSAI
O arqutipo Kensai representa um guerreiro que passou
sua vida focando seu treinamento e meditao em uma
forma de aperfeioar suas tcnicas com uma lmina de sua
escolha dentre as possveis de serem usadas com o iaijutsu.
Conforme progride em seu caminho de meditao e
autocontrole, o kensai desenvolve tcnicas que prezam pela
velocidade de raciocnio e amplitude dos sentidos de uma
forma praticamente sobrenatural. quase impossvel
pegar um kensai desprevenido, mas quando o inverso
acontece, geralmente os oponentes no tem chance de
revidar.

MESTRE DO IAIJUTSU

A partir do 3 nvel, voc adquire a habilidade de


surpreender seus inimigos com um ataque mortal com uma
arma de sua escolha dentre adaga, cimitarra, espada curta,
espada longa ou rapieira. Na primeira rodada de um
combate, com sua arma ainda embainhada, voc pode sacala e subitamente realizar a ao de Ataque com essa arma
corpo-a-corpo contra um oponente que ainda no tenha
agido. Voc recebe vantagem na primeira jogada de ataque
e, se atingir esse ataque, o alvo sofre dano extra igual sua
rolagem de iniciativa. Em uma acerto crtico, adicione um
d20 extra no dano desse ataque. Voc no recebe os
benefcios do Iaijutsu nos ataques realizados aps o
primeiro, independentemente de ter atingido ou no.

BUSCA DA AUTOPERFEIO

No 7 nvel, sua busca pelo constante aperfeioamento


pessoal torna voc um arteso capaz em todas as reas
possveis. Voc se torna proficiente em duas ferramentas
de arteso, sua escolha. Alm disso, voc adiciona metade
do seu bnus de proficincia, arredondado para baixo, em
qualquer teste de habilidade usando uma ferramenta de
arteso, com a qual voc no seja proficiente.

MEDITAO DA LMINA

No 10 nvel, voc pode realizar uma meditao logo aps


terminar um descanso curto, com sua espada em mos, que
fortalece seu elo com ela. Voc pode escolher um dos
benefcios a seguir que dura enquanto voc empunhar sua
arma ou at voc realizar uma nova meditao:
Fora de Esprito. Voc ganha vantagem em testes de
resistncia para no ser amedrontado.
Intuio Extraordinria. Voc ganha vantagem em
jogadas de iniciativa.
Mente Intocvel. Voc ganha vantagem em testes de
resistncia para no ser enfeitiado.
Percepo da Matria. Voc adquire percepo s
cegas com 3 metros de alcance.
Proteo Sobrenatural. Quando uma criatura atingir
voc com um ataque, voc pode usar sua reao para
adicionar +3 de bnus a sua CA contra esse ataque,
possivelmente fazendo-o errar. Voc no precisa ver a
criatura atacante.
Sexto Sentido. Quando sofrer um ataque corpo-acorpo durante uma rodada surpresa, voc pode usar
sua reao para atacar a criatura que atacou voc.
Uno com a Espada. Voc adiciona 1d8 de dano extra
ao primeiro ataque corpo-a-corpo que voc atingir a cada
rodada.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.

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MOVIMENTO ANTES DO PENSAMENTO

A partir do 15 nvel, voc desenvolve uma tcnica que


aprimora seu raciocnio, antecipando sua ao momentos
antes de um combate. Voc pode aplicar seu bnus de
proficincia em suas rolagens de iniciativa. Alm disso,
voc pode rolar sua iniciativa mesmo em uma rodada que
voc estaria surpreso, mas voc no age nesse turno. Se um
inimigo com uma contagem de iniciativa inferior a sua se
aproximar a 1,5 metro de voc, voc pode usar sua reao
para sacar sua arma e realizar um ataque de Iaijutsu
contra esse oponente.

MEDITAO PERFEITA

No 18 nvel, voc adquire a perfeio do foco da sua


meditao, podendo manter dois efeitos de sua Meditao
da Lmina simultaneamente. Quando voc realizar a
meditao durante um descanso curto, voc pode escolher
dois benefcios descritos na sua Meditao da Lmina que
duram at voc realizar uma nova meditao.
Voc deve escolher dois benefcios diferentes ao usar
essa caracterstica.

MESTRE DAS CORRENTES


O arqutipo Mestre das Correntes simula o estilo de
combate extico de um ser das profundezas: o diabo das
correntes. Desarmar, enrolar e derrubar seus oponentes
so manobras de combate eficientes, evitando que os
adversrios tenham se quer a chance de contra-atacar.

ESTILO DE COMBATE EXTICO


A partir do 3 nvel, voc adquire percia em combate
usando armas maleveis incomuns. Suas armas de mestre
das correntes so a corda com gancho, a corrente, a
corrente farpada, o chicote e o mangual. Quando voc
atingir uma criatura com um ataque corpo-a-corpo usando
uma dessas armas, voc pode abdicar de causar o dano
normal e realizar uma tentativa de agarrar (veja no Livro
do Jogador). Se voc for bem sucedido em agarrar a
criatura, ela permanecer agarrada at voc usar uma
ao bnus para desencadear uma das manobras especiais
a seguir.
Enrolar. A criatura agarrada fica impedida e voc no
pode realizar ataques com sua arma, at o incio do seu
prximo turno.
Puxo. Voc pode realocar a criatura agarrada em
qualquer espao desocupado, no seu alcance, a at 3 metros
do espao que ela ocupava, liberando sua arma em seguida.
Rasteira. A criatura agarrada fica cada, liberando sua
arma em seguida.
Desarme. Escolha um item que a criatura agarrada
esteja empunhando. Voc tira o item escolhido da criatura
e pode coloc-lo em qualquer ponto dentro do seu alcance,
liberando sua arma em seguida. Se voc tiver uma mo
livre, voc pode segurar o item retirado da criatura.

MAESTRIA DA CORRENTE
No 10 nvel, voc aprimora suas tcnicas e at suas armas
de escolha. Voc ganha proficincia em ferramentas de
ferreiro, se ainda no tiver. Voc pode forjar uma corrente
farpada, com a qual voc proficiente, e pode us-la para
executar suas manobras de mestre das correntes. Alm
disso, voc recebe vantagem nos testes de Fora (Atletismo)
feitos em testes resistidos de agarrar ao utilizar uma de
suas armas de mestre das correntes para realizar as
manobras especiais do seu estilo de combate extico.
Se voc usar uma corrente farpada para usar as
manobras especiais enrolar, puxo ou rasteira contra uma
criatura que voc est agarrando com ela, voc causa 1d10
de dano perfurante criatura agarrada.

ALCANCE EXTENDIDO
A partir do 15 nvel, voc pode estender o alcance dos seus
ataques com suas armas de escolha. Voc pode realizar um
ataque corpo-a-corpo contra uma criatura a at 4,5 metros
de voc com um chicote, corrente, corrente farpada ou
corda com gancho.

ATAQUE GIRATRIO
No 18 nvel, voc capaz de executar uma dana de ao
contra todos os seus inimigos. Com sua ao, voc pode
realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma de mestre
das correntes que voc esteja empunhando, contra cada
inimigo dentro do seu alcance.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.

ARMAS DO MESTRE DAS CORRENTES


Como um mestre das correntes, voc pode usar uma corda com
gancho e uma corrente como arma e proficiente com elas. A
partir do 10 nvel, voc se torna proficiente com a corrente
farpada. Essas armas tem as seguintes caractersticas:
Corda com Gancho. Arma corpo-a-corpo marcial que causa
1d6 de dano perfurante e tem a propriedade alcance.
Corrente. Arma corpo-a-corpo marcial que causa 1d10 de dano
de concusso e tem as propriedades pesada, alcance e duas mos.
Corrente Farpada. Arma corpo-a-corpo marcial que causa
1d10 de dano cortante e tem as propriedades pesada, alcance e
duas mos.

MOVIMENTO DA CORRENTE
No 7 nvel, voc adquire um domnio to extremo com
correntes e cordas que pode usa-las pra se balanar,
escalar rapidamente ou at mesmo andar sobre ela, quando
conveniente.
Sua arma funciona como se fosse uma corda com arpu
de mesmo comprimento. Quando voc fizer um teste de
habilidade usando uma de suas armas de mestre das
correntes para se movimentar, voc ganha um bnus nesse
teste igual ao dobro do seu bnus de proficincia. Alm
disso, escalar usando uma corda ou corrente no lhe custa
movimento extra.

53

MESTRE DO ARREMESSO
O arqutipo Mestre do Arremesso simula um guerreiro
focado em arremessar todo tipo de arma, enfraquecendo
seus inimigos antes de se engajar em um combate corporal
com eles. Esses guerreiros so devastadores com todo tipo
de arma corpo-a-corpo, sendo capazes de arremessa-las
com a mesma facilidade que arremessam uma adaga. Um
guerreiro que adquira a maestria em arremessar todo tipo
de arma, torna-se um pesadelo numa batalha contra
inimigos que tentem se engajar com elas para ter alguma
chance de derrota-los.

ARREMESSO VERSTIL
A partir do 3 nvel, voc pode usar qualquer arma que
voc seja proficiente como uma arma de arremesso. Todas
as armas corpo-a-corpo em que voc tiver proficincia
ganham a propriedade arremesso (distncia 6/18). Se a
arma possuir a propriedade verstil, ela pode ser
arremessada com as duas mos, causando o dano indicado
quando for usada para realizar um ataque corpo-a-corpo
com as duas mos.

ATAQUE DE RETORNO
Ao atingir o 7 nvel, voc pode fazer com armas
arremessadas por voc retornem para sua mo logo aps o
ataque ser definido. Quando voc realizar um ataque com
uma arma de arremesso, voc pode usar uma ao bnus
para fazer a arma arremessada voltar magicamente para
sua mo logo aps o ataque ser resolvido.
A partir do 11 nvel, voc pode fazer com que uma
arma arremessada por voc volte para a sua mo aps um
ataque, sem precisar usar uma ao para tal.

54

ARREMESSO ESTREMECEDOR
No 10 nvel, voc pode criar tenses inacreditveis quando
se prepara pra arremessar sua arma, que fica visvel ao
seu redor como ondas de calor. Quando voc libera sua
arma, esse poder segue com sua arma.
Como uma ao bnus, voc pode escolher tratar suas
jogadas de ataque distncia com armas com a
propriedade arremesso como ataques corpo-a-corpo, at o
incio do seu prximo turno. Isso permite que voc realize
ataques de oportunidade com essas armas como se voc
tivesse alcance de 6 metros e impede que voc sofra
desvantagem por ter um inimigo adjacente a voc enquanto
realiza ataques distncia.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.

RICOCHETE RELMPAGO
A partir do 15 nvel, voc pode fazer sua arma ricochetear
em um inimigo, potencialmente atingindo outra criatura
prxima. Se voc atingir uma criatura a at 6 metros de
voc com um ataque distncia com uma arma de
arremesso, voc pode usar sua reao para realizar um
ataque distncia com a mesma arma contra um alvo que
esteja a at 3 metros do alvo atingido.

LMINA GIRATRIA
No 18 nvel, voc pode atirar sua arma fazendo parecer
que voc est atacando uma dezena de inimigos ao mesmo
tempo. Voc se torna o centro de uma tempestade de ao e
sua arma de arremesso voa para golpear um inimigo,
retorna e ricocheteia inofensiva em voc, para ento voar e
atacar outro inimigo. Com sua ao, voc pode fazer um
ataque distncia com uma arma cortante com a
propriedade arremesso contra cada inimigo a at 6 metros
de voc. Voc pode atacar cada alvo s uma vez com este
ataque.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.

55

CAADOR DE TESOUROS
Voc se especializou em invadir e saquear locais perigosos.
Esse arqutipo seguido por diversos aventureiros em
busca de tesouros antigos e que desejam evitar os
habitantes e perigos existentes na maioria dos hostis
ambientes subterrneos e selvagens. Conforme progride,
voc desenvolve tcnicas que permitem que voc tome o
caminho mais fcil e seguro para os grandes prmios
existentes em quase todas as masmorras e covis de
criaturas poderosas que habitam no mundo.

INVASOR PROFISSIONAL

A partir do 3 nvel, voc aprimora sua percia em abrir


fechaduras e desarmar armadilhas em masmorras. Voc
adquire vantagem em testes de Inteligncia (Investigao)
feitos para encontrar armadilhas e em testes feitos com
ferramentas de ladro para abrir fechaduras e desarmar
armadilhas.

SENTIR ARMADILHA

No 3 nvel, voc se torna perito em evitar os perigos mais


comuns elaborados pelos habitantes de masmorras contra
invasores. Voc adquire resistncia a dano de armadilhas e
tem vantagem em testes de resistncia contra armadilhas.

EVITAR O PERIGO

No 9 nvel, voc consegue passar despercebido por reas


em que existam inimigos, mas que no tenham notado sua
presena, silenciosamente escalando as paredes ou at
passando pelo teto. Voc adquire deslocamento de escalada
6 metros e pode escalar qualquer superfcie no-mgica e
at andar de cabea para baixo no teto sem precisar
realizar um teste de Fora (Atletismo). Voc recebe
vantagem em testes de Destreza (Furtividade) se usar seu
movimento ou a ao de Disparada e terminar seu turno
atrs de uma barreira que possa dar cobertura a voc.
Alm disso, impossvel rastrear voc por meios nomgicos.

ENCONTRAR TESOURO

No 13 nvel, voc sabe exatamente onde procurar por itens


valiosos quando est explorando e nada passa despercebido
ao seu olhar ganancioso e vido por riquezas. Voc recebe
+5 de bnus nos seus valores de Sabedoria (Percepo) e
Inteligncia (Investigao) passivos para encontrar
tesouros e saber que um objeto mgico assim que tocalo. Alm disso, sempre que voc passar a menos de 6
metros de um item mgico, obra de arte, gema ou item de
valor que esteja escondido, voc saber que existe algo
valioso escondido nas proximidades e poder realizar um
teste de Inteligncia (Investigao) com vantagem para
procurar esse tesouro.

FUGA SOBRENATURAL

Ao atingir o 17 nvel, mesmo nos raros momentos em que


voc descoberto por seus inimigos, voc consegue criar
uma rota de fuga totalmente inesperada. Voc pode usar
sua ao para magicamente atravessar uma barreira nomgica de at 1,5 metro de espessura, aparecendo no
espao desocupado mais prximo dessa barreira do outro
lado dela. Se a barreira tiver mais de 1,5 metro de
espessura, sua tentativa fracassa e voc permanece no
espao atual. Alm disso, voc ganha vantagem em testes
de habilidade e testes de resistncia contra efeitos que lhe
imponham as condies agarrado, impedido ou paralisado.

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DANARINO DAS SOMBRAS


Voc enveredou por um caminho sombrio e sobrenatural,
adquirindo poderes direto da Umbra. Ao se tornar um
danarino das sombras voc aprende a manipular a
energia das trevas com uma maestria sem igual. Voc pode
praticamente sumir na escurido e at mesmo usar o Plano
das Sombras para surpreender seus inimigos.

Voc recebe vantagem nas suas jogadas de ataque


enquanto voc e seu alvo estiverem em rea de
escurido ou de penumbra.
Enquanto estiver sob luz plena, voc tem desvantagem
nas suas jogadas de ataque e testes de resistncia.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

CAMUFLAGEM SOMBRIA
A partir do 3 nvel, voc aprende a usar as trevas para se
camuflar. Voc recebe vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) enquanto estiver em reas de escurido ou
penumbra. Alm disso, uma criatura sofre desvantagem
nas jogadas de ataque contra voc enquanto permanecer
nessa rea, mesmo que possa ver no escuro.

VER NAS TREVAS


A partir do 3 nvel, sua viso se adapta as trevas, o
ambiente em que voc se sente mais confortvel. Voc
enxerga na penumbra a at 18 metros como se fosse luz
plena, e no escuro como se fosse na penumbra.

PROJEO SOMBRIA
No 9 nvel, voc desenvolve uma tcnica letal quando
surpreende um inimigo com um ataque vindo das trevas.
Usando sua ao, enquanto estiver escondido em uma rea
de escurido ou penumbra, voc pode fazer com que sua
mo entre na sombra que voc ocupa e aparea em outra,
que voc possa ver, a at 15 metros de voc. Voc pode
realizar um ataque corpo-a-corpo como parte dessa ao e
isso no denunciar sua localizao.

VIAGEM UMBRAL
No 13 nvel, voc pode viajar atravs do Plano das
Sombras. Com sua ao, voc pode entrar na Umbra e sair
dela no incio do seu prximo turno. No Plano das Sombras,
voc se move at o dobro do seu deslocamento de
caminhada e pode se mover atravs de criaturas e objetos
do Plano Material como se eles fossem terreno difcil, mas
voc no pode terminar seu turno em um espao ocupado.
Enquanto estiver l, voc no pode atacar nem ser atacado
por ningum no Plano Material, exceto por uma criatura
que possa acessar o Plano da Sombras.
Voc pode usar essa caracterstica duas vezes. Aps
isso, voc precisa terminar um descanso curto ou longo
para us-la novamente.

FORMA DE SOMBRA
Ao atingir o 17 nvel, voc consegue se mesclar s trevas a
um ponto que impossvel distinguir o que voc e o que
escurido. Com sua ao, voc pode assumir uma forma
sombria por 1 minuto que tem as seguintes caractersticas:
Voc tem resistncia a dano de concusso, cortante e
perfurante de ataques no-mgicos.
Voc pode usar a caracterstica Viagem Umbral, uma
vez por rodada, enquanto permanecer nessa forma.

57

FACE FANTASMAGRICA
Voc ingressou no cl recluso de assassinos mascarados
conhecido como Face Fantasmagrica. Esse cl secreto
surgiu quando seu fundador fez uma barganha com seres
das trevas para conseguir vingana contra seus inimigos.
Desde ento, ele recrutou um exrcito de assassinos de
elite especializados em matar seus oponentes usando o
medo. Ao ingressar nesse cl, voc passa a usar uma
mscara apavorante que permite que voc penetre na
mente dos seus inimigos, alcanando seus mais profundos
medos e despertando seus pesadelos adormecidos.

PRESENA INTIMIDANTE
A partir do 3 nvel, sua mera presena j se torna
desconfortvel para outras criaturas. Voc se torna
proficiente em Intimidao, se ainda no for. Alm disso,
voc tem vantagem em testes de Carisma (Intimidao),
porm, voc sofre desvantagem em testes de Carisma
(Persuaso). Quando voc for bem sucedido em intimidar
uma criatura, ela ficar amedrontada em relao a voc at
o incio do seu prximo turno.

ATAQUE APAVORANTE
No 3 nvel, quando voc atacar uma criatura surpresa,
voc consegue gelar o corao dela de medo. Se voc estiver
com sua mscara apavorante e realizar um ataque corpo-acorpo contra uma criatura que no possa ver voc, alm de
causar o dano normal, voc pode deixar o alvo
amedrontado. Voc aparece na frente da criatura atingida
e, se ela puder ver voc, ela deve ser bem sucedida num
teste de resistncia de Sabedoria (CD 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Carisma) ou ficar
amedrontada em relao a voc por 1 minuto. O alvo pode
realizar um novo teste de resistncia no final de cada turno
dele, terminando o efeito com um sucesso.
Se uma criatura for bem sucedida no teste de
resistncia, voc no poder usar essa caracterstica nessa
criatura novamente por 24 horas.

PESADELO FURTIVO
No 9 nvel, voc consegue desaparecer da mente de uma
criatura que esteja com medo de voc, apavorando-a
atravs de sons fantasmagricos ou sopros glidos.
Enquanto uma criatura estiver amedrontada em relao a
voc, voc pode, com uma ao bnus, realizar um teste de
Destreza (Furtividade) CD 15, para ficar invisvel para
essa criatura. A criatura sofre desvantagem em testes de
habilidade e jogadas de ataque mesmo que no possa ver
voc, mas ela pode se mover voluntariamente para uma
posio que a faa terminar o turno mais prximo de voc,
j que no consegue te ver.
Voc aparece para a criatura se ataca-la ou conjurar
uma magia nela.

INVERSO DO MEDO
No 13 nvel, voc se torna uma cria dos pesadelos. Voc
tem vantagem em testes de resistncia para no ser
amedrontado. Alm disso, quando uma criatura que voc
possa ver, conjurar uma magia ou usar um habilidade que
possa amedrontar voc e voc for bem sucedido no teste de
resistncia contra o efeito, se voc estiver com sua mscara
apavorante, voc pode usar sua reao para amedrontar

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essa criatura. Ela deve ser bem sucedida num teste de


resistncia de Sabedoria (CD 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Carisma) ou ficar amedrontada em
relao a voc por 1 minuto. O alvo pode realizar um novo
teste de resistncia no final de cada turno dele, terminando
o efeito com um sucesso.

PAVOR ATORMENTADOR
Ao atingir o 17 nvel, quando voc amedronta uma
criatura, o alvo pode literalmente morrer de medo devido
aos pesadelos que tumultuam sua mente. Sempre que uma
criatura terminar o turno dela amedrontada em relao a
voc por qualquer motivo, voc pode usar sua reao para
causar 4d10 de dano psquico nela.
A partir de agora, seus efeitos de medo so to
poderosos que at mesmo criaturas imunes a condio
amedrontado podem ser afetados por suas caractersticas
de medo. Essas criaturas recebem vantagem nos testes de
resistncia para no serem amedrontadas.

LMINA INVISVEL
Voc focou todo o seu treinamento em tcnicas de combate
utilizando facas, adagas e armas similares. Armado com
suas adagas, voc mais letal que a maioria dos
combatentes treinados. Usando movimentos rpidos com
suas mos enquanto brande suas adagas, voc ludibria os
sentidos dos seus adversrios, deixando-os aturdidos
conforme voc desfere golpes precisos em sequncia. Alm
de adquirir uma maestria incomparvel no uso de lminas
leves, voc aprende a enganar a viso dos seus inimigos
enquanto dana no campo de batalha.

MO INVISVEL
A partir do 3 nvel, voc desenvolve uma tcnica que
permite desferir um ataque to rpido que o alvo se quer
percebe que foi atingido. Com sua ao, realize um nico
ataque com uma arma leve perfurante contra uma criatura
surpresa. Se voc atingir, role o dano normalmente, porm,
o alvo no saber que sofreu esse dano at o final do seu
prximo turno. Se voc atacou o alvo enquanto estava
escondido, esse ataque no revelar sua localizao. Alm
disso, voc recebe vantagem em todos os testes de Destreza
(Prestidigitao) que fizer usando armas leves perfurantes.

LMINA VELOZ
Tambm a partir do 3 nvel, voc pode realizar um ataque
repentino com uma arma escondida. Com uma ao bnus,
voc pode sacar uma arma leve perfurante escondida e
realizar um ataque com ela. Voc recebe vantagem nesse
ataque e, se atingir, ele ser considerado um Ataque
Furtivo mesmo que voc j tenha realizado seu Ataque
Furtivo nessa rodada. Se a arma tiver a propriedade
arremesso, voc pode arremessa-la com esse ataque.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente. No 13
nvel, voc pode usar essa caracterstica duas vezes antes
de precisar terminar um descanso curto ou longo, mas no
mais de uma vez por turno.

ATAQUE EXTRA
No 9 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs de uma,
quando usar a ao de Ataque durante seu turno.

DESAPARECER NA MULTIDO
No 13 nvel, voc consegue sumir em meio ao combate ao
provocar uma distrao. Se voc usar seu movimento para
passar por trs de uma criatura amigvel ou um barreira
que seja maior que voc, voc pode usar uma ao bnus
para ser afetado pela magia invisibilidade por at 1
minuto. Diferente dos efeitos normais de invisibilidade,
apenas as criaturas inimigas cuja barreira estava entre
voc e elas quando voc usou essa caracterstica, no
podero ver voc. Voc aparece para essas criaturas se
realizar um ataque, conjurar uma magia ou fizer qualquer
barulho, como falar ou quebrar um frasco.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.

TCNICA DA LMINA FURTIVA


Ao atingir o 17 nvel, voc desenvolve uma tcnica de
combate que usa uma troca de mo incrivelmente rpida
para ludibriar seus adversrios. Durante um combate, voc
pode usar uma ao bnus para ativar a tcnica da mo
invisvel por 1 minuto. Quando uma criatura realizar uma
jogada de ataque corpo-a-corpo contra voc a at 1,5 metro
de voc, voc pode usar sua reao para realizar um teste
de Destreza (Prestidigitao). Sua CA contra o ataque
dessa criatura ser igual ao resultado do seu teste de
Destreza (Prestidigitao) ou sua CA normal, o que for
maior. Se a criatura errar essa ataque, voc pode
imediatamente realizar um ataque corpo-a-corpo com uma
arma leve perfurante que voc estiver empunhando. Voc
recebe vantagem nesse ataque e, se atingir, ele ser
considerado um Ataque Furtivo. Esse ataque no conta na
quantidade de Ataques Furtivos que voc pode realizar
numa rodada.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

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DEPENDNCIA DE VIDA
Tambm no 3 nvel, voc no sente mais necessidade de se
alimentar ou descansar como um ser vivo normal. Voc no
precisa mais comer, beber ou dormir. Voc ainda precisa
realizar um descanso (mas no precisa dormir) para
recuperar pontos de vida ou caractersticas de classe que
exijam terminar um descanso longo.
Uma vez por dia, voc precisa drenar a energia vital de
uma criatura humanoide que esteja inconsciente, porm
viva, atravs do seu Furto de Vida. Se no fizer isso, voc
sofrer desvantagem nas suas jogadas de ataque e testes
de habilidade at sugar a energia de uma criatura viva
dessa forma.

SENTIR VIDA
No 9 nvel, voc consegue sentir a presena de criaturas
vivas e pode definir o estado fsico delas. Com sua ao,
voc pode realizar um teste de Sabedoria (Percepo) CD
15, para descobrir quantas criaturas vivas existem a at 18
metros de voc. Se voc se concentrar em uma criatura
especfica no alcance, no seu turno subsequente, voc
saber se a criatura est com mais ou menos da metade do
seu mximo de pontos de vida.

DRENAR ENERGIA MSTICA

LARPIO DE ALMAS
Em algumas ocasies, ladinos se aliam a necromantes e
outros manipuladores da morte, at mesmo com mortosvivos, quando veem vantagem nisso. Alguns desses ladinos
se aprofundam ainda mais nessas alianas, ingressando no
arqutipo Larpio de Almas. Esses ladinos aprendem a
drenar a energia vital das criaturas e manipular essa
energia em seu prprio benefcio. No momento em que se
torna um larpio de almas, o ladino deixa de se interessar
pelas frivolidades mundanas e passa a querer apenas se
apossar da vida dos outros.

FURTO DE VIDA

A partir do 3 nvel, voc se torna capaz de drenar a


energia vital das criaturas. Quando voc atingir uma
criatura viva com um ataque corpo-a-corpo que se
qualifique para um ataque furtivo, voc pode decidir no
causar o dano extra do seu ataque furtivo. Ao invs de
sofrer o dano extra, o alvo do seu ataque deve ser bem
sucedido num teste de resistncia de Constituio (CD 8 +
seu bnus de proficincia + seu modificador de Carisma) ou
sofrer dano necrtico igual ao dano extra do seu ataque
furtivo. Alm disso, o mximo de pontos de vida do alvo
reduzido numa quantidade igual ao dano necrtico sofrido
e voc recupera uma quantidade de pontos de vida igual a
esse dano. Um sucesso na resistncia reduz o dano
necrtico metade e ignora a reduo no mximo de pontos
de vida do alvo. Voc no recupera pontos de vida se o alvo
obtiver um sucesso na resistncia.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.

60

No 13 nvel, voc aprimora sua habilidade de furtar a


energia vital de um ser vivo e passa a ser capaz de drenar
sua energia mstica tambm. Quando voc atingir uma
criatura viva com um ataque corpo-a-corpo que se
qualifique para um ataque furtivo, voc pode decidir no
causar o dano extra do seu ataque furtivo. Ao invs de
sofrer o dano extra, o alvo do seu ataque deve ser bem
sucedido num teste de resistncia de Carisma (CD 8 + seu
bnus de proficincia + seu modificador de Carisma) ou
perder um espao de magia disponvel de nvel mais alto,
at o mximo de 5 nvel. Voc armazena a energia
drenada na arma que atingiu a criatura. Durante 1
minuto, seus ataques com essa arma so considerados
mgicos com o propsito de ultrapassar a resistncia ou
imunidade a ataques e danos no-mgicos. Alm disso,
voc recebe um bnus nas suas jogadas de dano com essa
arma igual ao nvel do espao de magia drenado.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.

USURPAR A ALMA
Ao atingir o 17 nvel, voc se torna capaz de drenar a alma
das criaturas que tenham uma centelha de vida fraca.
Quando voc atinge uma criatura viva que esteja com
menos de 40 pontos de vida, com um ataque furtivo com
uma arma corpo-a-corpo, voc pode drenar a alma dessa
criatura, si fortalecendo no processo. O alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistncia de Constituio (CD 8 +
seu bnus de proficincia + seu modificador de Carisma) ou
morrer instantaneamente. Mesmo que passe na
resistncia, o alvo ainda sofrer o dano do seu ataque
furtivo normalmente. Aps matar uma criatura dessa
forma, voc recebe vantagem nos seus testes de resistncia
e testes de habilidade at o final do seu prximo turno.

MIMETIZADOR
Um ladino que segue o arqutipo Mimetizador no rouba
ou furta bens, ele copia as habilidades possudas por outras
criaturas. Com uma compreenso alm do normal sobre
treinamento e estudo, um mimetizador consegue entender
a forma como uma criatura acessa e adquire uma
determinada habilidade apenas observando. Com uma
capacidade sobrenatural, ele simula com perfeio a ao
que acabou de ver e pode, inclusive, privar a criatura de
usar sua prpria habilidade por um perodo quando atinge
um nvel de compreenso muito elevado.

PROFICINCIA ADICIONAL
No 3 nvel, quando voc escolhe esse arqutipo, voc
adquire proficincia em Enganao e Intuio, se ainda no
tiver.

COPIAR HABILIDADE
A partir do 3 nvel, voc adquire a capacidade de simular
uma habilidade que voc veja em ao. Quando voc vir
uma criatura de nvel de desafio igual ou inferior metade
do seu nvel de ladino, usando uma caracterstica ou trao,
voc pode realizar um teste de Sabedoria (Intuio) CD 10
para copia-lo. Se for bem sucedido, voc copia a habilidade
e pode us-la por 1 hora. Voc no pode copiar traos de
uso limitado (que possuam usos dirios ou recarregveis)
com essa caracterstica. Apenas caractersticas que usem
aes, reaes ou aes bnus podem ser copiadas com essa
caracterstica. Voc tambm no pode copiar tipos de
deslocamentos como voo, ou escavar ou traos passivos
como viso no escuro, imunidades ou resistncias.
A partir do 11 nvel, voc pode copiar traos passivos
como imunidades, sentidos ou qualquer outro trao que no
exija algum tipo de ao para funcionar.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.

componentes materiais para essa magia, se ela possuir


algum.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.

USURPAR CARACTETSTICA
Ao atingir o 17 nvel, voc pode privar uma criatura de
uma caracterstica que ela possua, quando voc simula-la.
Quando voc vir uma criatura usando uma caracterstica
que voc possa copiar com uma de suas caractersticas de
mimetizador, voc pode, no seu turno, usar sua ao para
tocar essa criatura e realizar o teste de Sabedoria
(Intuio) com a CD apropriada. Se voc obtiver sucesso, o
alvo deve realizar um teste de resistncia de Carisma (CD
8 + seu bnus de proficincia + seu modificador de
Carisma). Se fracassar, ela no poder usar a
caracterstica que voc copiou por 1 hora. Copiar uma
magia impede a criatura alvo de conjurar esta magia
especfica por 1 hora.
Voc pode usar essa caracterstica duas vezes. Aps
isso, voc precisa terminar um descanso longo para us-la
novamente.

SIMULAO AVANADA
No 9 nvel, voc consegue simular caractersticas mais
exclusivas de outras criaturas. Quando voc vir uma
criatura de nvel de desafio igual ou inferior metade do
seu nvel de ladino, usando uma caracterstica ou trao de
uso limitado, voc pode realizar um teste de Sabedoria
(Intuio) CD 15 para tentar compreender como esse
habilidade funciona. Se for bem sucedido, voc poder
ativar a habilidade copiada uma vez a qualquer momento,
num perodo de 1 hora. No possvel simular a
caracterstica Conjurao atravs dessa caracterstica.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.

SIMULAR CONJURAO
No 13 nvel, ao observar atentamente uma criatura
conjurando uma magia, voc consegue compreender os
gestos e verbalizaes da magia. Quando voc vir uma
criatura conjurando uma magia que pertena a um nvel
igual ou inferior ao seu nvel de ladino dividido por quatro,
voc pode realizar um teste de Sabedoria (Intuio) CD 15
+ nvel da magia, para compreende-la. Se voc for bem
sucedido, poder conjurar a magia, uma vez, a qualquer
momento, num perodo de 1 hora. Voc precisa fornecer os

61

62

ESTILO DE ARQUEARIA
Comeando no 2 nvel, voc adquire proficincia com arcos
curtos e arcos longos. Voc tambm ganha proficincia em
Percepo, se ainda no tiver.

TIRO ARCANO
Tambm no 2 nvel, voc pode imbuir seus ataques com
arco com poder arcano. Se voc tiver um espao de magia
de, pelo menos, 1 nvel disponvel, voc pode usar uma
ao bnus para imbuir seu prximo ataque distncia
com um arco, com poder mgico. Esse ataque considerado
mgico com o propsito de ultrapassar resistncia ou
imunidade a ataques ou danos no-mgicos. Alm disso, se
voc atingir o ataque, ele causar dano extra igual ao nvel
do espao de magia mais elevado que voc tiver disponvel.
A partir do 7 nvel, enquanto voc tiver um espao de
magia de, pelo menos, 4 nvel disponvel, voc pode criar
flechas de pura energia como parte de cada ataque com
arco. Voc no precisa mais de munio mundana para
abastecer o seu arco e todos os seus ataques so
considerados mgicos com o propsito de ultrapassar
resistncia ou imunidade a ataques ou danos no-mgicos.

ATAQUE EXTRA
No 6 nvel, voc pode atacar duas vezes, ao invs de uma,
quando usar a ao de Ataque durante seu turno.

FLECHA ENCANTADA

ARQUEARIA ARCANA
Aqueles que buscam a perfeio na arte da arquearia
percebem que a magia arcana a forma mais fcil de
alcana-la. Os elfos passaram sculos aperfeioando a arte
da arquearia arcana, encontrando uma forma de mesclar
seus poderes mgicos inatos com sua agilidade e graa
herdada de seus ancestrais. A tradio da Arquearia
Arcana o caminho mais obvio para os elfos que querem
salvaguardar sua arte arcana rara para momentos
decisivos, mas sem ficar limitado apenas a usar seus
truques.

RESTRIO: EXCLUSIVA PARA ELFOS


Apenas elfos e meio-elfos podem escolher a tradio arcana
arquearia arcana. Elfos tradicionalmente so conhecidos
por misturar as artes da arquearia com poderes mgicos.
Seu Mestre pode ignorar essa restrio para adequ-la
melhor a campanha. A restrio reflete a histria dos elfos
que so conhecidos por seres exmios arqueiros e magos
ainda mais competentes, mas ela pode no se aplicar ao
cenrio do seu Mestre.

A partir do 10 nvel, voc pode encantar uma flecha com


magia arcana. Quando voc usar a ao de Ataque para
atacar com um arco, voc pode usar uma ao bnus para
imbuir seu prximo ataque com uma magia de mago que
afete uma criatura e tenha alcance de toque. Se voc
atingir o ataque, a magia que est imbuda na flecha ser
descarregada no alvo atingido, como se voc tivesse
conjurado a magia diretamente nele. Se voc errar, a
magia ser desperdiada.
Voc pode usar essa caracterstica duas vezes. Aps
isso, voc precisa terminar um descanso curto ou longo
para poder us-la novamente.

CHUVA DE FLECHAS
No 14 nvel, voc pode gastar seu poder mgico para
disparar uma revoada de flechas.
Com sua ao, voc pode gastar um espao de magia de
5 nvel ou superior, para realizar um ataque distncia
com um arco contra cada criatura que estiver no alcance do
seu arco. Alternativamente, voc pode escolher realizar
cinco ataques distncia com um arco, ao invs de realizar
um ataque contra cada criatura no alcance. Todos os seus
ataques devem ser desferidos contra uma nica criatura.
Quando voc usa essa caracterstica, voc no sofre
desvantagem nas suas jogadas de ataque por atacar um
alvo alm da distncia normal do seu arco.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.

63

INICIAO EM DEMONOLOGIA
Apesar do nome sugerir a ligao exclusiva com demnios,
um demonologista um especialista nos planos inferiores e
nas criaturas que habitam esses locais torpes. Conforme se
imerge nos estudos do ocultismo e busca conhecimento
sobre demnios, diabos, yuguloths e outros corruptores,
voc corre mais risco de se deparar com foras alm de seu
controle. Quando isso ocorre, na maioria das vezes, o preo
pago a perda de sua alma.
Seus estudos e ligao com esses seres transformam
voc em um mago mal visto na maioria das sociedades,
similar a um necromante. Nem todo demonologista
maligno, mas conforme eles lidam com os seres dos planos
inferiores, existe uma forte possibilidade de se tornarem.

CONHECIMENTO OBSCURO
Comeando no 2 nvel, voc aprofunda seus estudos sobre
os planos inferiores, lhe tornam um perito no assunto. Voc
ganha vantagem em testes de Inteligncia que voc fizer
para saber sobre o Inferno, o Abismo ou sobre corruptores.

LUDIBRIAR CORRUPTOR
Tambm no 2 nvel, voc pode usar seus conhecimentos
para enganar corruptores. Voc ganha proficincia em
Persuaso e Enganao. Voc tem vantagem em testes de
Carisma (Persuaso) e Carisma (Enganao) quando
estiver lidando com um corruptor. Alm disso, um
corruptor sofre desvantagem em qualquer teste de
resistncia para no ser enfeitiado por voc.

CONVOCAO VIL
No 6 nvel, voc descobre a existncia dos nomes
verdadeiros dos corruptores e pode tentar convocar um
corruptor especfico atravs de um ritual. Com sua ao,
voc pode gastar um espao de magia de 3 nvel para fazer
um ritual que leva 1 hora. Quando concluir o ritual, voc
invoca um corruptor de nvel de desafio 4 ou inferior que
voc conhea o nome verdadeiro, no centro de um crculo
ritual feito por voc. Esse corruptor estar sob seu controle,
como se estivesse sob efeito da magia dominar monstro. O
corruptor permanece com voc enquanto voc mantiver a
concentrao, por at 8 horas, at ele morrer ou at voc
dispensa-lo com uma ao bnus no seu turno.
Se voc no souber o nome verdadeiro do corruptor, ele
ser indiferente a voc, mas voc pode tentar barganhar
com ele para que ele ajude voc a completar uma tarefa
especfica. Se o corruptor no aceitar sua barganha, ele
ficar livre para agir por 8 horas no plano atual e voc no
poder usar uma ao bnus para dispensa-lo.
Voc pode gastar um espao de magia de nvel superior,
aumentando o nvel de desafio mximo do corruptor em 1
para cada nvel do espao de magia acima do 3.
A partir do 13 nvel, um corruptor invocado atravs
dessa caracterstica que estiver enfeitiado por voc, lhe
dir seu nome verdadeiro voluntariamente.

RESISTIR CORRUPO
A partir do 10 nvel, sua constante interao com
corruptores torna voc resistente aos poderes deles. Voc
tem vantagem em testes de resistncia e em testes de
habilidade contra ataques, magias e efeitos mgicos de
corruptores.

64

LDER DA CABALA
No 14 nvel, voc se torna lder de um grupo de cultistas e
adoradores de corruptores. Voc adquire uma quantidade
de seguidores que so fanticos do culto (veja o Manual dos
Monstros para as estatsticas) leais a voc igual ao seu
nvel de mago dividido por trs (inicialmente quatro).
Voc pode liderar um crculo ritualstico com seus
seguidores para invocar um corruptor mais poderoso que o
normal atravs da caracterstica convocao vil. Cada
seguidor seu deve gastar um espao de magia de 2 nvel e
voc deve gastar um espao de magia de 3 nvel ou
superior, como normal. O nvel de desafio mximo do
corruptor que voc pode invocar aumenta em 1 para cada
seguidor seu que participar do ritual. Quando o ritual for
concludo, o corruptor escolhido aparecer no centro do
crculo ritual feito por voc.
Convocar um ser to poderoso exige o dispndio de
muita energia e conjuradores fracos podem perecer ao
realizar tal ritual. Assim que o corruptor surgir, cada
seguidor seu deve ser bem sucedido em um teste de
resistncia de Constituio CD 15 ou morrer
instantaneamente.
Se um seguidor seu morrer, voc pode tentar recrutar
um novo. Voc precisa de uma semana de busca e pesquisa
para cada seguidor novo que voc quiser recrutar.

MAESTRIA ALQUMICA
Os segredos da alquimia podem ser desvendados por
muitos curiosos, mas apenas os detentores de poder arcano
podem descobrir os maiores e mais poderosos desses
segredos. Os Mestres Alquimistas so magos que se
doutrinam no estudo constante da alquimia e da
transmutao da matria. Atravs de seus estudos eles
desenvolvem tcnicas nicas de criao de poes, bombas
e diversos outros itens que apenas eles sabem fazer.

EXPERIMENTOS ALQUMICOS
Comeando no 2 nvel, voc adquire proficincia com
suprimentos de alquimista. necessrio obter sucesso
num teste usando as ferramentas de alquimista CD 15 e
gastar 1 dia de trabalho para cada 25 po que o item custar.
Voc tem vantagem em todos os testes que fizer com essas
ferramentas. Os itens criados por voc so mais potentes e
mais caros que as verses disponveis em mercado. Veja a
seguir os itens que voc pode criar e os efeitos deles:
cido (frasco). O dano do cido criado por voc 2d6 +
seu modificador de Inteligncia. Custo de criao: 50 po.
Antdoto (frasco). O antdoto criado por voc d
vantagem em testes de resistncia contra efeitos de
veneno, alm de resistncia a dano de veneno. Custo de
criao: 75 po.

Fogo Alqumico (frasco). O dano inicial de um fogo


alqumico criado por voc 1d4 + seu modificador de
Inteligncia. Alm disso, a CD de resistncia de Destreza
para apagar as chamas 12 ao invs de 10. Custo de
criao: 75 po.
Veneno Bsico (frasco). O dano do veneno criado por
voc 1d4 + seu modificador de Inteligncia. Alm disso, a
CD de resistncia de Constituio para resistir ao efeito do
veneno 12 ao invs de 10. Custo de criao: 150 po.

NOVOS ITENS ALQUMICOS


Como mestre alquimista, voc pode criar itens exclusivos, que no
esto disponveis no Livro do Jogador para um alquimista comum.
A criao desses itens segue as mesmas regras de criao dos
itens alqumicos padro.
Basto de Fumaa. Usando sua ao, voc pode acender esse
basto e arremessa-lo a at 6 metros de distncia. Ele emanar
escurido densa numa esfera com 3 metros de raio, no ponto
onde cair, por 3 rodadas. Aps esse perodo a fumaa se dispersa
naturalmente e o basto fica intil. Custo de criao: 25 po.
Basto Solar. Quando esse basto partido, ele emite um
claro luminoso que pode cegar as criaturas na rea. Usando sua
ao, voc pode arremessar o basto a at 6 metros de voc e ele
se partir criando uma exploso luminosa numa esfera de 3 metros
de raio. As criaturas na rea devem ser bem sucedidas num teste
de resistncia de Constituio CD 12 ou ficaro cegas at o final do
seu prximo turno. Custo de criao: 100 po.
Bolsa de Cola. Essa bolsa de couro tem uma substncia
pegajosa em seu interior que se endurece em contato com o ar.
Usando sua ao, voc pode realiza uma jogada de ataque a
distncia com arma contra uma criatura a at 6 metros de voc.
Se atingir, a criatura ficara impedida at o final do prximo turno
dela. Aps isso, ela pode realizar um teste de resistncia de Fora
CD 12 para se libertar da cola. A cola seca e se dispersa
naturalmente aps 1 minuto. Custo de criao: 50 po.
Pedra Trovo. Essa pedra slida feita de um material que
emite uma poderosa onda sonora quando partido. Usando sua
ao, voc pode realizar um ataque a distncia com arma contra
uma criatura a at 6 metros de voc. Se o ataque atingir, a
criatura deve ser bem sucedida num teste de resistncia de
Constituio CD 12 ou sofrer 1d4 + seu modificador de
Inteligncia de dano trovejante e ficar surda at o final do seu
prximo turno. Custo de criao: 50 po.

Voc pode criar outros itens alqumicos se desejar, como


plvora ou leo. Consulte o seu Mestre para saber o que
voc pode criar como mestre alquimista.

FAMILIAR HOMNCULO

No 2 nvel, voc usa seus conhecimentos alqumicos e


msticos para construir um pequeno corpo humanoide
usando alguns materiais simples, como barro, cinzas e raiz
de mandrgora. A partir desses materiais e usando seu
sangue como componente material da magia convocar
familiar, voc d vida a um leal companheiro. O
homnculo (veja no Manual dos Monstros para as
estatsticas) que voc cria age como seu familiar. O
homnculo que voc cria inteligente e, diferente do
padro, partilha da sua proficincia com ferramentas de
alquimista e pode auxiliar voc nos seus experimentos.
Enquanto estiver trabalhando com seu homnculo, voc
reduz o tempo de criao de qualquer item que criar com as
caractersticas de mestre alquimista metade.
Se seu homnculo morrer, voc precisa terminar um
descanso longo at poder realizar o ritual novamente e
criar um novo homnculo.

65

CRIAR FRMULAS
A partir do 6 nvel, voc aprende a criar frmulas que voc
pode usar para criar poderosas poes mgicas. Voc pode
criar qualquer poo mgica a qual voc j tenha
desenvolvido a frmula. Todos os requisitos para criar
essas frmulas como magias e componentes so de critrio
do Mestre. Criar uma frmula requer 1 dia para cada 100
po do seu custo, gasto com pesquisa, coleta de componentes
e tentativas. Este tempo leva em considerao, pelo menos,
8 horas de trabalho dirio dedicado exclusivamente
pesquisa e desenvolvimento da frmula em questo. A
tabela Criando uma Frmula mostra o custo necessrio
para desenvolver uma frmula para uma poo de
determinada raridade, alm do nvel mnimo de mago para
cria-la.

CRIANDO UMA FRMULA


Raridade da Poo
Comum
Incomum
Rara
Muito Rara
Lendria

Custo da Frmula
50100 po
250500 po
2.5005.000 po
25.00050.000 po
50.000100.000 po

Nvel de Mago
6
6
9
13
17

Voc comea aprendendo 2 frmulas no 6 nvel (uma de


poo comum e uma de poo incomum), sua escolha, e
aprende novas conforme sobe de nvel. Voc aprende uma
frmula adicional no 9 (poo rara), 13 (poo muito rara)
e 17 (poo lendria) nveis. Voc precisa pagar apenas
metade do custo de criao dessas frmulas. Alm delas,
voc pode aprender novas frmulas atravs de pesquisas,
similar forma como aprenderia novas magias, pagando
seu custo de criao.
Criar uma poo requer o mesmo tempo, mas o custo em
po da poo metade do custo necessrio para desenvolver
a frmula. O preo final de uma determinada frmula fica
a critrio do Mestre.

BOMBAS ALQUMICAS

A partir do 10 nvel, quando voc desenvolver itens


alqumicos que apenas um mestre alquimista com poderes
arcanos tem conhecimento. Voc pode criar poderosas
bombas usando seus conhecimentos de alquimia e suas
capacidades arcanas descritos a seguir.
Bomba Pegajosa (300 po). Com sua ao, voc pode
arremessar essa bomba a at 9 metros de voc. Ao atingir
uma superfcie slida, ela detona espalhando uma
substncia pegajosa numa esfera com 3 metros de raio. As
criaturas na rea devem ser bem sucedidas num teste de
resistncia de Destreza ou ficaro impedidas por 1 minuto.
Uma criatura que falhar na resistncia pode realizar um
teste de resistncia de Fora CD 15, no incio do turno dela,
para se libertar da cola. Se fracassar ela continuar
impedida.
Bomba Fumegante (500 po). Com sua ao, voc pode
arremessar essa bomba a at 9 metros de voc. Ao atingir
uma superfcie slida, ela detona formando uma nuvem de
fumaa, que cria escurido densa, numa esfera de 6 metros
de raio. As criaturas na rea sofrem o efeito de asfixia
enquanto permanecerem nela. Um vento moderado ou
mais rpido (pelo menos 15 quilmetros por hora) dispersa
a nuvem, caso contrrio, a fumaa se dispersar
naturalmente aps 1 minuto.

66

Bomba cida (750 po). Com sua ao, voc pode


arremessar essa bomba a at 9 metros de voc. Ao atingir
uma superfcie slida, ela detona criando uma exploso de
lquido corrosivo numa esfera com 3 metros de raio. As
criaturas na rea devem ser bem sucedidas num teste de
resistncia de Destreza ou sofrero 4d6 de dano de cido.
Um alvo que fracassar na resistncia deve realizar um
novo teste de resistncia no incio do seu prximo turno ou
sofrer 2d6 de dano de cido adicionais.
Bomba Txica (1.500 po). Com sua ao, voc pode
arremessar essa bomba a at 9 metros de voc. Ao atingir
uma superfcie slida, ela detona criando uma nuvem de
gs venenoso numa esfera com 3 metros de raio. As
criaturas na rea devem ser bem sucedidas num teste de
resistncia de Constituio ou sofrero 6d6 de dano de
veneno. Um alvo que fracassar na resistncia ficar
envenenado por 1 hora.
Bomba Flamejante (2.000 po). Com sua ao, voc
pode arremessar essa bomba a at 9 metros de voc. Ao
atingir uma superfcie slida, ela detona criando uma
exploso de fogo numa esfera de 3 metros de raio. Todas as
criaturas na rea devem ser bem sucedidas num teste de
resistncia de Destreza ou sofrero 8d6 de dano de fogo.
Uma criatura que seja bem sucedida na resistncia sofre
metade desse dano.
Cada bomba tem um custo (indicado entre parnteses) e
criada num processo que leva 1 hora e a CD de
resistncia para os efeitos das suas bombas a mesma CD
de resistncia para suas magias de mago. Voc pode criar
um quantidade dessas bombas igual ao seu modificador de
Inteligncia (mnimo de uma). Voc recupera todos os usos
dessa caracterstica aps terminar um descanso longo.

MAGNUM OPUS
No 14 nvel, voc desvenda o maior segredo da alquimia,
descobrindo a frmula para criar um lendrio item
conhecido como pedra filosofal. Mesmo desvendado a sua
frmula, criar tal item ser um processo trabalhoso que
pode levar anos em aventuras em busca dos componentes
exatos, local, estao e clima ideais necessrios para criar a
pedra com perfeio. Fale com seu Mestre para saber o
processo exato para tal.

A PEDRA FILOSOFAL
Item Maravilhoso, lendrio (requer sintonizao com um
alquimista)
Esta pedra cor vermelho-sangue tem veios dourados e prateados
em seu centro que cintilam constantemente. Ela tem 4 cargas
para usar suas propriedades. Enquanto empunha-la, voc pode
usar uma ao para gastar algumas das cargas dela para ativar
alguma das propriedades de transmutao a seguir:
Cobre em Prata. Transmutar 1 quilo de cobre em 1 quilo de
prata (1 carga).
Prata em Ouro. Transmutar 1 quilo de prata em 1 quilo de
ouro (2 cargas).
Ouro em Platina. Transmutar 1 quilo de ouro em 1 quilo de
platina (4 cargas).
A pedra recupera 1d4 cargas gastas diariamente ao amanhecer. Se
voc gastar a ltima carga da pedra, role um d20. Em um 1, a
pedra se desfaz em p e destruda.

MAESTRIA DOS AUTMATOS


Voc dedicou sua arte arcana criao e animao de seres
conhecidos como autmatos. Esses constructos criados a
partes de materiais mundanos so similares a seres vivos
os quais voc dedicou tempo de estudo para conhecer cada
peculiaridade de sua anatomia e fisiologia. Como um
mestre dos autmatos, voc passa muito tempo trancafiado
em laboratrios estudando e criando as peas, mecanismos
e engrenagens necessrias para construir uma cpia
perfeita de uma criatura de sua escolha.

ENGENHEIRO PERSPICAZ

Comeando no 2 nvel, voc se torna especialista em criar


peas e mecanismos. Voc adiciona o truque consertar aos
seus truques conhecidos e ele no conta na quantidade de
truques que voc conhece. Alm disso, voc adquire
proficincia nas seguintes ferramentas de arteso:
coureiro, entalhador, ferreiro e funileiro.

CONSTRUIR AUTMATO

No 2 nvel, voc consegue fabricar uma criatura similar a


uma besta, que obedece aos seus comandos. Voc pode
construir um corpo de uma criatura do tipo besta,
humanoide, gigante ou monstruosidade (veja no Manual
dos Monstros para as estatsticas) que voc j tenha visto
ou estudado sobre, de nvel de desafio igual ou inferior
metade do seu nvel de mago, usando madeira, metal,
couro e outros materiais, atravs de sua percia como
arteso. Fabricar esse corpo exige 1 dia de trabalho para
cada 50 po que ele custar. Alm disso, voc precisa gastar
um espao de magia de nvel determinado para mant-lo
ativo, como mostrado na tabela abaixo.

CONSTRUINDO UM AUTMATO
Nvel de Desafio
da Criatura
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10

Espao de Magia
Necessrio
1
2
3
3
4
4
5
5
6
6

Custo de
Fabricao
200 po
500 po
1.000 po
2.000 po
4.000 po
6.000 po
9.000 po
12.000 po
16.000 po
20.000 po

constructo. Um criatura bem sucedida em um teste de


Sabedoria (Percepo) CD 15 perceber a farsa.
Um autmato criado por voc, obedece suas ordens
verbais (no exige uma ao) e age no seu turno. Se
nenhum comando for dado, o autmato no realizar
nenhuma ao alm de se defender.
Quando um autmato criado por voc sofrer dano, voc
pode usar a magia consertar e gastar 1 po em materiais
para recuperar 1 ponto de vida dele, caso ele no esteja
destrudo. Um constructo que cair a 0 pontos de vida
destrudo, no podendo ser reparado atravs da magia
consertar. Voc pode, no entanto, reconstru-lo gastando
metade do tempo e custo de fabricao para construir um
novo, usando os destroos do anterior, se tiver acesso a um
laboratrio com as ferramentas apropriadas.
possvel manter apenas um autmato ativo por vez.

RECONSTRUO MSTICA

Ao atingir o 6 nvel, voc pode usar mais energia mgica


para recuperar os danos sofridos por suas criaes. Voc
pode usar sua ao para tocar um constructo que voc criou
e gastar um espao de magia de 1 nvel para recuperar
uma quantidade de pontos de vida dele igual a 1d8 + seu
modificador de Inteligncia. Voc pode gastar espaos de
magia de nveis superiores, recuperando 1d8 pontos de
vida extra a cada nvel acima do 1.

REFORAR AUTMATO

A partir do 10 nvel, voc aperfeioa suas tcnicas de


fabricao de autmatos. Qualquer autmato criado por
voc adquire resistncia a dano de concusso, cortante e
perfurante de ataques no-mgicos que no sejam de
adamante. Alm disso, eles tem vantagem em testes de
resistncia contra magias e outros efeitos mgicos.

CONVOCAR CONSTRUCTO

No 14 nvel, voc cria um poderoso elo entre voc e suas


criaes, mesmo elas estando inativas em seu laboratrio.
Voc pode, com sua ao, gastar um espao de magia um
nvel superior ao necessrio para manter um determinado
autmato construdo por voc ativo, para teletransportar e
ativar esse autmato, para um espao desocupado a 1,5
metro de voc. O autmato convocado deve estar no mesmo
plano de existncia que voc. Qualquer autmato que voc
estava controlando ficar inativo e voc passa a controlar o
autmato convocado.

Um autmato tem as mesmas estatsticas da criaturabase, com as seguintes alteraes:


Seu tipo muda para Constructo
Seu valor de Inteligncia 3 (4), de Sabedoria
11 (+0) e de Carisma 5 (3).
Ele perde proficincias em testes de
resistncia, percias e os traos Conjurao e
Conjurao Inata, se possuir
Ele adquire viso no escuro com 18 metros de
alcance, se j no possua esse trao com
alcance superior.
Ele adquire imunidade a dano psquico e de veneno
Ele adquire imunidade s condies amedrontado,
enfeitiado, exausto e envenenado
Ele compreende os seus idiomas, mas no pode falar
Diferente de um constructo padro, um autmato fica
inativo quando no tiver energia em seu corpo. Seu criador
deve gastar o espao de magia do nvel indicado na tabela
sempre que terminar um descanso longo para manter o
autmato ativo. Apesar de muito similar a um ser vivo, um
autmato tem caractersticas que o denunciam como

67

NAVEGAO PLANAR
O Multiverso to amplo e diverso que no pra menos
que atraia a ateno daqueles vidos por conhecimento. Os
magos interessados em descobrir os segredos dos outros
planos de existncia procuram formas de viajar para esses
locais o mais brevemente possvel em suas carreiras. Boa
parte deles busca Sigil, a cidade das portas, j que l a
melhor alternativa para acessar planos diferentes do Plano
Material antes de ter acesso a magias poderosas. Alguns,
no entanto, focam seus estudos especificamente em
desvendar formas de viajar para planos mais prximos e
posteriormente acessar todo o multiverso. Esses magos so
conhecidos como viajantes dos planos.

ESTUDIOSO DOS PLANOS

Comeando no 2 nvel, voc intensifica seus estudos sobre


os outros planos de existncia. Voc adquire proficincia na
percia Arcanismo, se j no possuir. Alm disso, voc
recebe vantagem em qualquer teste de Inteligncia
(Arcanismo) que fizer para saber sobre locais e criaturas de
outros planos de existncia diferentes do Plano Material.

AFINIDADE PLANAR

No 2 nvel, suas pesquisas sobre os planos fazem voc ter


um vislumbre dos perigos que enfrentar nos territrios
longnquos do mapa astral. Voc recebe vantagem em
testes de resistncia para suportar efeitos adversos de
outros planos de existncia como vento psquico no Plano
Astral, ciclones de ter no Plano Etreo, perda de memria
em Faria, calor extremo no Plano do Fogo, etc.

ACESSO PLANAR

A partir do 6 nvel, voc consegue fazer uma ritual que


permite que voc viaje para um dos ecos do Material. Esse
ritual requer 10 minutos e voc precisa gastar um espao
de magia de 3 nvel ao final dele. Aps isso, voc e at
quatro criaturas voluntria que estejam de mos dadas em
um crculo, so enviados para Faria ou para a Umbra, a
sua escolha. Voc e seus companheiros aparecem no mesmo
local ou em um espao desocupado mais prximo, que
estavam no Plano Material, s que no plano paralelo
escolhido, e permanecem nesse plano por at 1 hora. Aps o
tempo se esgotar, ou quando voc usar uma ao para tal,
vocs so imediatamente enviados para o Plano Material
em um vrtice que deixa todos atordoados at o final do
prximo turno de cada um. possvel usar um espao de
magia de nvel superior. Para cada nvel acima do 3, voc
permanece por mais 1 hora no plano paralelo escolhido.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente. Ao chegar no 14
nvel, voc pode usar essa caracterstica duas vezes antes
de precisar terminar um descanso longo.

ACESSO PLANAR MAIOR

A partir do 10 nvel, voc pode usar seu Acesso Planar


para viajar para qualquer plano de existncia que voc
conhea. Voc precisa gastar um espao de magia de 5
nvel para viajar para um plano diferente de Faria ou da
Umbra e aparecer em um local aleatrio no plano
escolhido, como se tivesse viajado atravs da magia
teletransporte para um local visto casualmente. Vocs
permanecem no plano escolhido por 1 hora. possvel usar
um espao de magia de nvel superior. Para cada nvel
acima do 5, voc permanece por mais 1 hora no plano de
existncia escolhido.

68

VIAJANTE DOS PLANOS

No 14 nvel, voc se torna um viajante dos planos,


conhecedor dos grandes mistrios dos locais mais remotos
do Multiverso. Voc adquire resistncia a todos os tipos de
dano causados por efeitos adversos, como os citados na sua
Afinidade Planar, de planos de existncia diferentes do
Plano Material. Alm disso, quando voc usar uma magia
ou seu Acesso Planar para viajar para outro plano de
existncia, voc pode ir para o local exato que desejar, se
ele existir, mesmo que voc nunca tenha ido l e o conhea
apenas por uma descrio ou atravs dos seus estudos.
Voc pode permanecer no plano pelo tempo que desejar.
Enquanto estiver em um plano de existncia diferente
do Plano Material, voc ganha vantagem em testes de
resistncia contra magias e efeitos produzidos por
criaturas planares nativas do plano em que voc estiver.
Alm disso, voc adquire resistncia a dano de concusso,
cortante e perfurante de ataques no-mgicos dessas
criaturas.

TEURGIA MSTICA
Certos magos se tornam estudiosos fervorosos da religio
como um todo, assim como de alguns deuses especficos.
Alguns poucos magos desses enveredam por um caminho
de conhecimento e adorao que chama a ateno da
divindade cultuada por ele. Esses magos so conhecidos
como teurgistas msticos e detm poderes arcanos e divinos
que crescem conforme sua f e estudo se aprimora. Um
teurgista mstico segue um deus, assim como um clrigo, e
adquire capacidade de conjurar magias divinas e de criar
poderosos efeitos disponveis apenas para os mais fieis
sacerdotes de uma divindade.

PROFICINCIA ADICIONAL
No 2 nvel, voc adquire proficincia com armaduras leves
e na percia Religio.

ADEPTO DIVINO
Comeando no 2 nvel, voc se torna um fervoroso
seguidor de uma divindade. Apesar de no ser um
sacerdote, sua devoo a esse deus notria e ele lhe
confere alguns poderes divinos graas a isso. Voc adquire
um smbolo sagrado e pode us-lo como foco de conjurao
para todas as magias que forem consideradas magias de
mago para voc. Voc pode escolher dois truques da lista de
magias de clrigo como truques conhecidos de mago.
A partir de agora, voc considera as magias de 1 a 5
nvel da lista de magias de clrigo, como magias de mago
para voc. Voc pode adicionar uma magia dessas ao seu
grimrio da mesma forma que adicionaria uma magia da
lista de magias de mago. Porm, voc pode adicionar ao seu
grimrio uma quantidade mxima de magias da lista de
magias de clrigo igual ao seu modificador de Sabedoria +
metade do seu nvel de mago (mnimo uma).

CANALIZAR DIVINDADE: MISTICISMO DIVINO


A partir do 6 nvel, voc se torna capaz de canalizar
energia diretamente de sua divindade, utilizando-a como
combustvel para efeitos mgicos. Voc pode misturar suas
capacidades arcanas e divinas em um lampejo mstico.
Durante seu turno, se voc conjurar uma magia gastando
um espao de magia de at 2 nvel, que esteja na lista de
magias de mago, voc pode gastar seu Canalizar Divindade
para conjurar outra magia gastando um espao de magia
de at 1 nvel, com tempo de conjurao de uma ao,
como uma ao bnus. Essa magia extra deve ter sido
adicionado ao seu grimrio da lista de magias de clrigo
atravs da sua caracterstica Adepto Divino.
A partir do 12 nvel, voc pode conjurar uma magia
gastando um espao de magia de at 4 nvel e uma extra
gastando um espao de magia de at 2 nvel com essa
caracterstica. No 18 nvel, voc pode conjurar uma magia
gastando um espao de magia de at 6 nvel e uma extra
gastando um espao de magia de at 3 nvel com essa
caracterstica.
Aps usar seu Canalizar Divindade, voc precisa
terminar um descanso curto ou longo para usar essa
caracterstica novamente.

RECUPERAO DIVINA
A partir do 10 nvel, voc pode sacrificar seu poder mstico
para abastecer sua capacidade divina. Com uma ao
bnus, voc pode gastar um espao de magia de 3 nvel ou
superior para recuperar um uso da sua caracterstica
Canalizar Divindade.

INTERVENO DIVINA
No 14 nvel, voc se torna um servo to fervoroso do seu
deus que ele concede a voc um poder que apenas um fiel
sacerdote teria. Voc pode rogar sua divindade para que
auxilie voc em uma rdua tarefa.
Implorar pelo auxlio requer uma ao. Voc precisa
descrever o que busca e realizar uma rolagem de dado de
percentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu
nvel de mago, sua divindade intervm. O Mestre escolhe a
natureza da interveno. O efeito de qualquer magia de
clrigo ou magia de domnio apropriado como resultado.
Se sua divindade intervir, voc fica impedido de usar essa
caracterstica de novo por 7 dias. Do contrrio, voc pode
us-la de novo aps terminar um descanso longo.

69

70

CAMINHO DO AO
Diferente de qualquer outro monge, um artista marcial que
trilhe o Caminho do Ao no usa a agilidade e velocidade
no combate. Ao invs disso, ele aprende a se proteger como
guerreiros tradicionais e usar a fora bruta para derrubar
seus oponentes. Voc passa a ser conhecido como um
monge de ferro e desenvolve tcnicas e trilha um caminho
totalmente diferente que seguia no incio da sua carreira.

PROFICINCIA ADICIONAL
A partir do 3 nvel, voc segue um rumo totalmente
diferente das outras tradies monsticas. Voc adquire
proficincia com armaduras leves e mdias.

TCNICAS DO MONGE DE FERRO


A partir do 3 nvel, voc desenvolve tcnicas diferentes
das do monge tradicional ao usar seu chi em um combate.
Enquanto estiver vestindo uma armadura, voc pode
adicionar seu modificador de Sabedoria ou de Destreza (o
que for maior) CA base fornecida pela armadura (mximo
de +2 para armaduras mdias). Alm disso, voc pode usar
todas as suas caractersticas de classe mesmo usando
armadura, exceto a Rajada de Golpes, Defesa Paciente e
Passo do vento. Voc pode usar as caractersticas a seguir,
no lugar dessas caractersticas.
Punho de Ferro. Voc pode gastar 1 ponto de chi, com
uma ao bnus, para focar sua energia em um nico
poderoso golpe. Quando voc usar a ao de Ataque, voc
abdica de quaisquer ataques extras para realizar um nico
golpe desarmado ou com uma arma de monge. Voc rola
trs dados de dano de arma adicionais, se atingir esse
ataque. No 5 nvel, voc rola quatro dados de dano de
arma adicionais, se atingir esse ataque.
Defesa Blindada. Voc pode gastar 1 ponto de chi, com
uma ao bnus, para ganhar resistncia a dano de
concusso, cortante e perfurante at o incio do seu
prximo turno.
Posio da Montanha. Voc pode gastar 1 ponto de
chi, com uma ao bnus, para receber vantagem em testes
de Fora e testes de resistncia de Fora at o incio do seu
prximo turno. Alm disso, quando realizar um Encontro,
voc pode empurrar uma criatura at 3 metros, se voc
vencer o teste resistido.

GOLPE DE BRUTALIDADE ABSOLUTA


No 6 nvel, quando voc usar seu Punho de Ferro, voc
pode gastar 2 pontos de chi adicionais para realizar um
poderoso golpe que tem uma grande chance de ser letal.
Voc realiza esse ataque com vantagem e ele possui uma
margem de acerto crtico de 18 a 20.

DESARME FEROZ
Ao chegar no 11 nvel, voc aprende uma tcnica de
combata que surpreende seus inimigos. Ao realizar a ao
de Ataque, voc pode gastar 2 pontos de chi para realizar
um ataque desarmado que no causa dano. Se voc atingir,
seu alvo deve realizar um teste de resistncia de Fora ou
Destreza, escolha dele (CD 8 + seu bnus de proficincia
+ seu modificador de Sabedoria). Se ele fracassar, voc
toma a arma da mo dele. Se ele obtiver sucesso, sofrer
desvantagem nas jogadas de ataque com essa arma at o
incio do seu prximo turno.

CONTRA-ATAQUE DEVASTADOR
No 17 nvel, voc aprende a contra-atacar com um vigor
absurdo, usando toda a sua fora sem se importar com
preciso. Quando uma criatura atingir voc com um ataque
corpo-a-corpo, voc pode gastar 3 pontos de chi, com sua
reao, para usar seu Punho de Ferro contra ela. Voc sofre
5 de penalidade nessa jogada de ataque, mas se atingir,
ser um ataque crtico.

71

CAMINHO DO MESTRE BBADO


Alguns monges menos convencionais aprendem um estilo
de luta que se foca em estar aparentemente
constantemente embriagado. Os mestres bbados, tambm
conhecidos como pugilistas embriagados, so monges que
aprendem um estilo de luta nada ortodoxo, usando o estado
cambaleante provocado pela embriaguez para obter
vantagem. Os movimentos de um mestre bbado so
imprevisveis, tornando muito difcil saber como atingi-lo e
ainda mais difcil saber como se defender dos golpes
aparentemente aleatrios desferidos por esse monge brio.

MESTRE DO IMPROVISO
No 3 nvel, quando voc escolhe essa tradio, voc
adquire proficincia com armas improvisadas. Essas armas
so consideradas armas de monge para voc.

ESTILO DO MESTRE BBADO


Tambm no 3 nvel, voc pode realizar novas aes usando
seu chi quando estiver embriagado. Voc deve usar sua
ao para ingerir, pelo menos, um litro de bebida alcolica
forte, como rum, saqu ou vinho, permanecendo bbado
enquanto possuir pontos de chi restantes. Enquanto estiver
bbado, voc recebe vantagem em testes de Destreza
(Acrobacia), mas sofre desvantagem em testes de
Sabedoria (Percepo). Alm disso, voc pode usar as
seguintes caractersticas enquanto estiver bbado:
Contra-Rasteira. Se uma criatura tentar derrubar
voc e falhar, voc pode gastar 1 ponto de chi com sua
reao para realizar um ataque desarmado contra ela.
Se voc atingir, alm de causar o dano, a criatura deve
ser bem sucedida num teste de Fora (Atletismo) ou
Destreza (Atletismo), escolha dela, resistido por um
teste de Destreza (Acrobacia) seu, ou cair no cho.
Escorrer feito gua. Se uma criatura estiver
agarrando voc, voc pode usar uma ao bnus para
gastar 1 ponto de chi e realizar um teste de Destreza
(Acrobacia) para escapar do agarro. Se for bem sucedido,
voc pode realizar um ataque desarmado contra o alvo
como parte dessa ao.
Arremesso Atordoante. Voc pode, com uma ao
bnus, gastar 1 ponto de chi para arremessar uma arma de
monge que cause dano de concusso em uma criatura a at
6 metros de voc. Se voc atingir, ela ser afetada pelo seu
Ataque Atordoante.

RECUPERAO BRIA
No 6 nvel, voc pode usar bebidas alcolicas para
reabastecer seu poo de chi. Com sua ao, voc deve beber,
pelo menos, meio litro de bebida alcolica forte e realiza
um teste de resistncia de Constituio CD 15. Se voc for
bem sucedido, recuperar uma quantidade de pontos de chi
igual ao seu modificador de Sabedoria (mnimo 1).
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.

72

HLITO FLAMEJANTE
Ao chegar no 11 nvel, voc consegue liberar um arroto
extremamente inflamvel. Com sua ao, voc pode gastar
5 pontos de chi pra expelir gs num cone de 9 metros e
incendi-lo com uma fonte de fogo em sua mo, como uma
tocha ou isqueiro. Todas as criaturas na rea, devem ser
bem sucedidas num teste de resistncia de Destreza (CD 8
+ seu bnus de proficincia + seu modificador de
Constituio) ou sofrero 12d6 de dano de fogo. Um sucesso
na resistncia reduz esse dano metade.

SEMPRE BBADO
No 17 nvel, voc est constantemente bbado, no
precisando ingerir lcool. Voc pode ativar seu Estilo do
Mestre Bbado com uma ao bnus, sem precisar beber.
Alm disso, enquanto estiver sob efeito do seu Estilo do
Mestre Bbado, voc pode gastar 2 pontos de chi para
ativar, com uma nica ao bnus, duas de suas
caractersticas de monge, dentre as seguintes: Rajada de
Golpes, Defesa Paciente, Passo do Vento, Escorrer feito
gua ou Arremesso Atordoante. Voc no pode usar a
mesma caracterstica duas vezes com uma nica ao
bnus dessa maneira.

CAMINHO DO MONGE TATUADO


Um monge que segue o Caminho do Monge Tatuado
descobre como encantar tatuagens feitas por ele com poder
mstico. Essas tatuagens no so meras pinturas para os
monges que as ostentam. Elas so carregadas de
significado e misticismo. Um monge tatuado costuma
venerar a natureza, alm das exuberantes criaturas
naturais e sobrenaturais que existem nela.

TATUADOR EXPERIENTE

No 3 nvel, quando voc escolhe essa tradio, voc


consegue fazer tatuagens com grande percia. Voc adquire
proficincia com ferramentas de pintor e suprimentos de
caligrafia. Com essas ferramentas, voc pode criar
tatuagem apropriadas para armazenar poder mstico. Cada
tatuagem requer uma sesso de 8 horas para ser feita,
alm do gasto de 100 po em tintas e materiais msticos.

TATUAGEM MSTICA

Tambm no 3 nvel, voc pode despertar o poder mstico


em tatuagens que voc possuir. Despertar uma tatuagem
requer um 1 hora de meditao e voc no pode despertar
outra tatuagem at terminar um descanso longo. Voc pode
ter duas tatuagens despertas, inicialmente. Cada tatuagem
permite que voc use seu chi de uma nova forma, como
descrito a seguir. Ativar essas caractersticas no requer
uma ao, mas s pode ser feito no seu turno.
Carvalho. Voc pode gastar 1 ponto de chi para ganhar
vantagem em testes de Constituio e testes de resistncia
de Constituio at o incio do seu prximo turno.
Drago. Voc pode gastar 1 ponto de chi para ganhar
deslocamento de voo igual ao seu deslocamento de
caminhada at o final do seu turno. Se voc terminar seu
movimento no ar, voc cair lentamente no cho, no
sofrendo qualquer dano.
Fnix. Quando voc atingir uma criatura com um
ataque desarmado, voc pode gastar 1 ponto de chi para
causar 1d6 de dano de fogo extra.
Gara. Voc pode gastar 1 ponto de chi para ganhar
vantagem em testes de Destreza e testes de resistncia de
Destreza at o incio do seu prximo turno.
Macaco. Voc pode gastar 1 ponto de chi para ganhar
deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de
caminhada at o final do seu turno. Alm disso, voc recebe
vantagem em testes de Destreza (Acrobacia) pela mesma
durao.
Serpente. Voc pode gastar 1 ponto de chi para desferir
um ataque desarmado que causa dano perfurante ao invs
de dano de concusso. Se voc atingir, o alvo deve ser bem
sucedido num teste de resistncia de Constituio ou ficar
envenenado por 1 minuto. Um alvo envenenado pode
repetir o teste de resistncia no final de cada turno dele,
terminando a condio com um sucesso.
Tigre. Quando voc atingir uma criatura com um
ataque desarmado, voc pode gastar 1 ponto de chi para
tentar derruba-la no cho. Voc pode realizar um teste
resistido de Destreza (Acrobacia) ou Fora (Atletismo),
sua escolha, para derrubar o alvo. Voc recebe vantagem
nesse teste.

TATUAGEM DE PODER

No 6 nvel, suas tatuagens passam a conceder a voc


benefcios permanentes. Voc adquire os benefcios
relacionados a cada tatuagem mstica que voc possuir.
Carvalho. Voc ganha vantagem em testes de Fora
(Atletismo) para no ser empurrado ou derrubado.
Drago. Voc ganha vantagem em testes de resistncia
de Sabedoria para no ser amedrontado.

Fnix. Voc ganha vantagem em testes de resistncia


de Destreza contra magias e efeitos que causem dano de
fogo.
Gara. Voc pode realizar um teste de Destreza
(Acrobacia) ao invs de Fora (Atletismo) para saltar.
Macaco. Voc pode realizar um teste de Destreza
(Acrobacia) ao invs de Fora (Atletismo) para escalar.
Serpente. Voc ganha vantagem em testes de
resistncia de Constituio contra efeitos de veneno.
Tigre. Voc ganha vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados ao olfato.

DESPERTAR ADICIONAL

Ao chegar no 11 nvel, voc pode despertar o poder latente


de uma terceira tatuagem que voc possua. Escolha uma
das opes de tatuagem, diferente das que voc j
despertou, descritas na sua Tatuagem Mstica.
No 18 nvel, voc pode despertar uma quarta tatuagem
diferente, dentre as opes disponveis na sua Tatuagem
Mstica.

DESENCARNAR TATUAGEM

No 17 nvel, voc pode usar sua energia interior para


desencarnar o poder contido em uma tatuagem mstica
sua, numa exploso de energia. Com sua ao, voc pode
escolher uma de suas tatuagens e desencarna-la, gastando
5 pontos de chi. Todas as criaturas inimigas a at 9 metros
de voc, devem realizar um teste de resistncia de
Destreza. Se fracassar, uma criatura sofrer 10d8 de dano
de energia e ser empurrada 3 metros para longe de voc.
Um criatura que obtiver sucesso na resistncia, reduz o
dano metade e no empurrada. Os poderes da tatuagem
escolhida adormecem e voc perde todos os benefcios dela.
Voc pode despertar a mesma tatuagem ou uma nova no
lugar, atravs do ritual descrito na sua Tatuagem Mstica.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para poder us-la novamente.

73

CAMINHO DO NINJTSU

TCNICAS DE NINJTSU

No 3 nvel, quando voc adentra um cl secreto de ninjas,


voc adiciona as seguintes armas sua lista de armas de
monge: katana (espada longa), kodachi (cimitarra), fukiya
(zarabatana) e naginata (glaive). Voc adquire proficincia
com essas armas e com kit de venenos.

No 6 nvel, voc aprende tcnicas que facilitam sua


infiltrao e evaso. Voc pode usar as habilidades a seguir
gastando pontos de chi.
Escalada Veloz. Com sua ao, voc pode gastar 1
ponto de chi para adquirir deslocamento de escalada igual
ao seu deslocamento de caminhada at o final do seu turno.
Bomba de Fumaa. Com uma ao bnus, voc pode
gastar 2 pontos de chi e arremessar uma bomba de fumaa
aos seus ps, criando uma nuvem de fumaa no espao
ocupado por voc e em todos os espaos adjacentes, at o
final do seu turno. Durante esse perodo, voc adquire os
benefcios da magia invisibilidade. A fumaa cria uma rea
de escurido densa, mas voc no sofre qualquer
penalidade na sua viso dentro da rea da sua prpria
Bomba de Fumaa.
Percepo Sobrenatural. Com uma ao bnus, voc
pode gastar 3 pontos de chi para adquirir percepo s
cegas com um alcance de 3 metros por 1 minuto.

GOLPE SBITO

MESTRE DO OCULTISMO

Os monges que enveredam pelo Caminho do Ninjtsu


aprendem as tcnicas secretas dos ninjas. Para se tornar
um ninja, primeiramente o monge deve ser aceito em um
cl secreto de ninjas. Aps ser aceito, ele aprende tcnicas
que aperfeioam sua furtividade, alm de tcnicas de
assassinato. Isso faz do ninja um matador extremamente
eficiente, capaz de entrar em qualquer local sem ser
percebido e eliminar seu alvo de forma rpida e limpa,
estando bem longe antes que algum perceba o que
aconteceu.

ARTE DO NINJTSU

A partir do 3 nvel, voc se torna capaz de desferir um


golpe letal ao pegar seu oponente desprevenido. Quando
voc usar uma arma de monge pra atacar um oponente que
no possa ver voc ou que esteja surpreso, voc adiciona
1d8 de dano extra ao primeiro ataque que voc atingir no
seu turno.
O dano extra do seu Golpe Sbito aumenta em 1d8 para
cada trs nveis de monge que voc possuir (2d8 no 6
nvel, 3d8 no 9 nvel, 4d8 no 12 nvel, 5d8 no 15 e 6d8 no
18 nvel).

Ao chegar no 11 nvel, voc se torna um mestre nas artes


do oculto. Voc recebe vantagem em testes de Destreza
(Furtividade) e no pode ser rastreado por meios nomgicos. A partir de agora, quando usar sua Bomba de
Fumaa, voc pode gastar 2 pontos de chi adicionais para
faz-la durar at o final do seu prximo turno. Durante
esse perodo, voc recebe os benefcios da magia
invisibilidade maior enquanto permanecer na rea
ocupada pela fumaa.

PASSO FANTASMA
No 17 nvel, voc se torna capaz de usar sua energia
interior para adentrar o Plano Etreo por um curto
perodo. Com sua ao, voc pode gastar 5 pontos de chi
para adquirir uma forma incorprea por 1 minuto.
Enquanto estiver nessa forma, voc adquire as seguintes
caractersticas:
difcil enxergar voc. Uma criatura precisa ser bem
sucedida num teste de Sabedoria (Percepo) CD 20, no
incio de cada turno dela, para ver voc.
Voc ganha resistncia a dano de concusso, perfurante
e cortante de ataques no-mgicos e dano de veneno.
Voc no pode ser agarrado, derrubado, impedido,
paralisado ou petrificado.
Voc pode se mover atravs de criaturas e objetos como
se eles fossem terreno difcil. Voc sofre 5 (1d10) de
dano de energia se terminar seu turno dentro de um
objeto.
Voc s pode realizar ataques com armas que forem
mgicas em criaturas no Plano Material. Voc pode
atacar criaturas no Plano Etreo normalmente.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para poder us-la novamente.

74

CAMINHO DO PUNHO SAGRADO


O Caminho do Punho Sagrado composta por monges
doutrinados em alguma seita religiosa. Eles cultuam
algum deus em particular, ou at um grupo de deuses com
orientao similar. Durante suas meditaes e oraes, eles
adquirem a capacidade de canalizar energia divina atravs
dos seus corpos, usando sua energia mstica interior como
ferramenta para acessar sua f.
Assim como um clrigo ou paladino, um punho sagrado
pode perder sua capacidade de conjurao caso age de
forma contrria aos dogmas dos deuses que seu monastrio
cultua, apesar de ser muito mais difcil isso acontecer, j
que ele costuma ter um panorama muito mais amplo de
culto que as duas classes citadas.

CONJURAO
Quando voc alcanar o 3 nvel, voc amplia sua
versatilidade e autossuficincia com a capacidade de
conjurar magias divinas. Veja o captulo 10 para as regras
gerais de conjurao e o captulo 11 para a lista de magias
de clrigo.
Truques. Voc aprende um truque, sua escolha, da
lista de magias de clrigo, alm do truque chamas
sagradas. Voc aprende um truque de clrigo adicional,
sua escolha, no 10 nvel.
Espaos de Magia. A tabela Conjurao de Punho
Sagrado mostra quantos espaos de magia de 1 nvel e
superiores voc possui disponveis para conjurao. Para
conjurar uma dessas magias, voc deve gastar uma espao
de magia do nvel da magia ou superior. Voc recobra todos
os espaos de magia gastos quando voc completa um
descanso longo.
Por exemplo, se voc quiser conjurar a magia de 1 nvel
escudo da f e voc tiver um espao de magia de 1 nvel e
um de 2 nvel disponveis, voc poder conjurar escudo da
f usando qualquer dos dois espaos.

CONJURAO DE PUNHO SAGRADO


Nvel de
Monge
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Truques
Magias
Espaos de Magia por Nvel
Conhecidos Conhecidas 1
2
3
4
1
3
2

1
4
3

1
4
3

1
4
3

1
5
4
2

1
6
4
2

1
6
4
2

2
7
4
3

2
8
4
3

2
8
4
3

2
9
4
3
2

2
10
4
3
2

2
10
4
3
2

2
11
4
3
3

2
11
4
3
3

2
11
4
3
3

2
12
4
3
3
1
2
13
4
3
3
1

Magias Conhecidas de 1 Nvel e Superiores. Voc


conhece trs magias de clrigo de 1 nvel, sua escolha, as
quais duas devem pertencer s magias dos dois domnios
que voc escolheu com a caracterstica Domnios Sagrados,
mas uma pode ser da lista de magias de clrigo.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjurao do
Punho Sagrado mostra quando voc aprende mais magias
de clrigo, de 1 nvel ou superior. Cada uma dessas
magias deve ser uma magia dos seus dois Domnios
Sagrados, sua escolha, de um nvel a que voc tenha
acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo, quando
voc alcana o 7 nvel da classe, voc pode aprender uma
nova magia de 1 ou 2 nvel.
As magias que voc aprende no 8, 14 e 20 nvel
podem ser da lista geral de magias de clrigo.

75

Alm disso, quando voc adquire um nvel nessa classe,


voc pode escolher uma magia de clrigo que voc conhea
e substitu-la por outra magia da lista de magias de clrigo,
que tambm deve ser de um nvel ao qual voc tenha
espaos de magia e deve ser uma magia dos seus dois
Domnios Sagrados, exceto as magias substitudas no 8,
14 e 20 nvel.
Habilidade de Conjurao. Sua habilidade de
conjurao Sabedoria para suas magias de clrigo,
portanto, voc usa sua Sabedoria sempre que alguma
magia se referir sua habilidade de conjurar magias. Alm
disso, voc usa o seu modificador de Sabedoria para definir
a CD dos testes de resistncia para as magias de clrigo
que voc conjura e quando voc realiza uma jogada de
ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + bnus de proficincia +
seu modificador de Sabedoria
Modificador de ataque de magia = seu bnus de
proficincia + seu modificador de Sabedoria

DOMNIOS SAGRADOS
No 3 nvel, voc deve escolher dois dentre os Domnios
Divinos disponveis para o clrigo. Voc deve escolher as
magias da tabela de magias desses domnios como suas
magias conhecidas.

ENERGIA DIVINA INTERIOR


Tambm no 3 nvel, voc adquire a capacidade de usar sua
energia mstica interior em conjunto com sua energia
divina. Com uma ao bnus, voc pode gastar pontos de
chi para conjurar uma magia num espao de magia
superior. Para cada 2 pontos de chi gastos, o nvel da
magia elevado em 1, at o mximo de 4 nvel.
Uma vez que tenha usado essa caracterstica, voc no
poder faz-lo novamente at ter terminado um descanso
curto ou longo.

PUNHO DE CHAMAS DIVINAS


A partir do 6 nvel, voc pode gastar 1 pontos de chi para
canalizar sua energia divina atravs dos seus punhos.
Quando voc usar a ao de Ataque para realizar um
ataque desarmado e atingir, voc pode conjurar o truque
chamas sagradas como parte do ataque no inimigo que
voc atingiu. O Alvo tem desvantagem no seu teste de
resistncia contra o efeito dessa magia quando ela
conjurada dessa forma.

76

RAJADA DE CHAMAS DIVINAS


No 11 nvel, voc aprimora a tcnica dos punhos de
chamas divinas. Quando voc gastar pontos de chi para
usar a caracterstica Rajada de Golpes, voc pode gastar 2
pontos de chi adicionais para conjurar o truque chamas
sagradas em ambos os ataques desarmados realizados com
a sua ao bnus. Cada ataque que atingir o inimigo libera
o efeito da magia nele e ele tem desvantagem nos seus
testes de resistncia contra os efeitos de ambas as magias
quando elas so conjuradas dessa forma.

ARMADURA INTERIOR
A partir do 17 nvel, voc adquire a habilidade de usar seu
chi em conjunto com sua energia divina para criar uma
proteo intangvel em volta de voc. Se voc no estiver
vestindo nenhum tipo de armadura ou usando um escudo,
voc pode, com uma ao, gastar 3 pontos de chi e um
espao de magia, sua escolha. Durante 1 minuto, voc
adquire um bnus na sua CA igual ao nvel do espao de
magia gasto. Alm disso, voc adquire resistncia a dano
de concusso, cortante e perfurante de ataques nomgicos pela durao.
Uma vez que tenha usado essa caracterstica, voc no
poder faz-lo novamente at ter terminado um descanso
longo.

CAMINHO DO SADHAKA
Alguns monges conseguem atingir a evoluo espiritual
atravs de meditao e foco constante. Os monges que
seguem o Caminho do Sadhaka, trilham um caminho de
paz interior e meditao constante. Eles conseguem
realizar faanhas impressionantes ao concluir mantras
espirituais ou se concentrar totalmente em seu esprito. Ao
alcanar a evoluo espiritual plena, um sadhaka consegue
atingir o nirvana, adquirindo uma noo completa do
mundo a sua volta e de todos os mundos que existem no
multiverso.
Apesar desses monges serem devotos religiosos, eles no
seguem um deus em particular, mas sim uma doutrina
espiritual.

MANTRA DE PODER
No 3 nvel, quando voc escolhe essa tradio, voc
aprende a realizar mantras. Durante um descanso, voc
pode se concentrar e realizar mantras que permitem que
voc acesse novos nveis espirituais. Ao terminar um
descanso curto ou longo, voc pode realocar uma poro de
sua energia interior para ganhar um dos benefcios a
seguir:

CONCENTRAO INABALVEL
No 11 nvel, voc consegue focar seu esprito e corpo de
uma forma excepcional. Quando voc rolar um Dado de
Vida para recuperar pontos de vida durante um descanso
curto, voc recupera uma quantidade de pontos de vida
adicionais igual metade do seu nvel de monge.
A partir de agora, voc pode ativar e manter dois efeitos
diferentes do seu mantra de poder simultaneamente.

ALCANAR O NIRVANA
No 17 nvel, voc alcana o estado de libertao total na
sua busca espiritual. Voc pode gastar 8 pontos de chi para
conjurar a magia sexto sentido, ou 6 pontos de chi para
conjurar a magia limpar a mente, sem precisar de
componentes materiais. Voc s pode conjurar essas
magias em si mesmo e cada uma dura 1 hora.

Voc pode rolar 1d4 e adicionar o valor jogado a


qualquer teste de habilidade que voc fizer. O mximo
de pontos de chi do seu poo de chi reduzido em 3
pontos.
Voc pode adicionar 1d4 de dano extra a suas jogadas de
dano com armas de monge e ataques desarmados. O
mximo de pontos de chi do seu poo de chi reduzido
em 4 pontos.
Voc pode rolar 1d4 e adicionar o valor jogado a
qualquer teste de resistncia que voc fizer. O mximo
de pontos de chi do seu poo de chi reduzido em 5
pontos.
Voc pode rolar 1d4 e adicionar o valor jogado a
qualquer jogada de ataque
com armas de monge ou
ataques desarmados que voc fizer.
O mximo de pontos de chi do seu poo de chi reduzido
em 5 pontos.
Voc ganha resistncia a dano de concusso, cortante e
perfurante de ataques no-mgicos. O mximo de
pontos de chi do seu poo de chi reduzido em 6 pontos.
Voc ganha resistncia a dano de magias. O mximo de
pontos de chi do seu poo de chi reduzido em 6 pontos.
Voc mantem o benefcio escolhido contanto que no
esteja usando uma armadura ou escudo. Ele dura at voc
realizar um descanso curto ou longo, quando poder
escolher um novo benefcio.

AKASHA INTERIOR
Ao chegar no 6 nvel, voc consegue ampliar sua fora
interior atravs da energia da quintessncia universal.
Assim que voc terminar um descanso longo, role 1d6. Voc
adiciona o valor rolado ao mximo de pontos de chi que seu
poo de chi pode comportar. Voc mantm esse valor at
terminar um descanso longo.
Ao atingir certos nveis, voc pode rolar um dado
superior com essa caracterstica. 1d8 no 10 nvel, 1d10 no
14 nvel e 1d12 no 18 nvel.

77

78

JURAMENTO DE DANAO
O Juramento de Danao feito por poucos, mas devotados
paladinos que tentam usar o medo como arma contra os
injustos e infiis. Conhecidos como cavaleiros das trevas ou
lminas malditas, esses paladinos costumam vestir
armaduras ameaadoras para incitar os maiores medos em
seus adversrios, derrotando-os mentalmente, ao invs de
fisicamente. Esses paladinos passaram por grandes
traumas em suas vidas, mas conseguiram sobrepuja-los e
agora, usam seus medos passados para assombrar queles
que merecem ser punidos ou levados justia.

DOGMAS DA DANAO

Os dogmas do Juramento de Danao demonstram um veio


de rancor incomum nos paladinos.
Virtude para os Inocentes. No devo incitar o medo
nos inocentes. Enquanto estiver em local civilizado, devo
mostrar o lado bom da vida queles que so justos e bons.
Pavor para os Injustos. Devo trazer tona os maiores
medos em meus inimigos. queles que se mostram injustos
e cruis devem passar pelos mesmos traumas mentais que
fizeram os inocentes sofrer.
Morte aos Profanos. Seres com o corao negro devem
ser aniquilados. Se no h como dar a redeno, que a
alma deles seja enviada para seu julgamento.
Enfrentar o Medo. Devo sempre combater meus
medos interiores. No devo deixar o medo tomar conta das
minhas aes ou me impedir de fazer justia.

MAGIAS DE JURAMENTO

Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino


descritos.

MAGIAS DE JURAMENTO DE DANAO


Nvel de Paladino
3
5
9
13
17

Magias
perdio, repreenso infernal
coroa de loucura, imobilizar pessoa
medo, rogar maldio
assassino fantasmagrico, confuso
imobilizar monstro, sonho

CANALIZAR DIVINDADE

Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc ganha as


duas opes seguintes de Canalizar Divindade.
Lmina Amaldioada. Com uma ao, voc pode
imbuir sua arma com energia debilitante, usando seu
Canalizar Divindade.
Sua arma fica encantada dessa forma por 1 minuto.
Sempre que voc atingir uma criatura com um ataque com
a arma afetada, a criatura sofrer 1d6 de penalidade em
suas jogadas de ataque e jogadas de dano com arma at o
final do seu prximo turno.
Medo Paralisante. Voc pode incitar um poderoso
efeito de medo que congela os movimentos do seu alvo.
Com sua ao, voc gasta um uso de Canalizar Divindade e
escolhe uma criatura que possa ver voc, a at 3 metros de
voc. O alvo deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Sabedoria ou ficar amedrontado em relao
a voc por 1 minuto. Enquanto estiver amedrontado dessa
forma, o deslocamento do alvo reduzido a 0. O alvo pode
realizar um novo teste de resistncia no final de cada turno
dele, se estiver a mais de 3 metros de distncia de voc ou
se no puder ver voc. Se voc ou uma criatura amigvel a
voc atacar o alvo, ele poder se mover normalmente, mas
o efeito de medo continuar ativo pela durao, ou at que
ele seja bem sucedido num teste de resistncia.
Voc pode terminar o efeito no seu turno, como parte de
qualquer ao. Se voc estiver inconsciente, esse efeito
termina.

AURA DE DANAO

A partir do 7 nvel, voc emite uma aura apavorante que


deixa seus inimigos abalados. As criaturas hostis a voc e
aos seus aliados a at 3 metros de voc, no podem realizar
reaes e sofrem uma penalidade em testes de resistncia
contra efeitos que possam amedronta-las igual ao seu
modificador de Carisma (mnimo 1).
Criaturas imunes condio amedrontado com nvel de
desafio igual ou inferior ao seu nvel de paladino, perdem
essa imunidade enquanto estiverem sob efeito da sua Aura
de Danao. Porm, elas recebem vantagem em testes de
resistncia contra efeitos que possam amedronta-las.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.

PESADELO INTERIOR

No 15 nvel, voc consegue trazer tona os medos mais


ntimos de um inimigo, forando-o a crer que um aliado
esse medo. Com sua ao, escolha uma criatura a at 18
metros de voc e escolha uma criatura amigvel a esse alvo
a at 9 metros dele, que ele possa ver. O alvo deve realizar
um teste de resistncia de Sabedoria ou sofrer 4d10 de
dano psquico e ficar amedrontado em relao ao aliado
escolhido por 1 minuto. Um sucesso na resistncia reduz o
dano metade e ignora o efeito de medo. Uma criatura que
falhe na resistncia, alm de ficar amedrontada, sofre 2d10
de dano psquico no incio de cada turno dela. Ela pode
realizar um novo teste de resistncia no final de cada
turno, terminando o efeito de medo com um sucesso.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.

MEDO RECORRENTE

No 20 nvel, voc consegue apavorar qualquer criatura


que j tenha ficado com medo de voc apenas com sua
presena. Com uma ao bnus, voc assume uma forma
apavorante, visvel apenas pelas criaturas que j tenham
ficado amedrontadas em relao a voc, por 1 minuto.
Durante esse tempo, essas criaturas sofrem desvantagem
nas jogadas de ataque e nos testes de habilidade.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

79

JURAMENTO DE EQUILBRIO
O Juramento de Equilbrio busca manter a balana do
multiverso sempre no meio. Nem o bem nem o mal deve
vencer a batalha infindvel entre ambos. Se essa balana
for abalada, o destino provvel ser a dominao da espcie
vencedora ou pior: a destruio do multiverso. Como um
paladino da balana, como voc passa a ser conhecido, voc
deve buscar manter o equilbrio por onde passa. Quer seja
atravs de meios lcitos ou de meios ilcitos. A justia dos
homens no significa muito para voc. O objetivo maior de
manter a balana do multiverso em equilbrio supera
qualquer lei criada por meros mortais.

DOGMAS DO EQUILBRIO

Os dogmas do Juramento de Equilbrio so todos voltados


para a manuteno da balana do multiverso.
Busca pelo Equilbrio. A balana do universo deve
estar equilibrada. No posso permitir que as foras do bem
ou do mal sobrepujem uma a outra.
Evitar o Extermnio. Para cada vida tirada, uma deve
ser mantida. No devo permitir que uma raa ou tipo de
criatura seja exterminada.
Conter a Expanso. Nenhuma civilizao deve deter o
poder global. Devo tentar impedir que um reino ou criatura
tente dominar ou controlar todo o recurso de um lugar.
Distribuir as Riquezas. Todos tem direito uma vida
digna. No devo permitir que alguns lucrem com a misria
da maioria.

MAGIAS DE JURAMENTO

Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino


descritos.

MAGIAS DE JURAMENTO DE EQUILBRIO


Nvel de Paladino
3
5
9
13
17

Magias
detectar o bem e mal, proteo contra o bem e mal
augrio, vnculo protetor
espritos guardies, revivificar
banimento, guardio da f
dissipar o bem e mal, reviver os mortos

CANALIZAR DIVINDADE

Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc ganha as


duas opes seguintes de Canalizar Divindade.
Combate Singular. Voc pode desafiar um inimigo a
combater voc em um combate singular, desmotivando
todos os outros participantes do combate e se meterem no
seu embuste.
Com sua ao, voc pode gastar um uso de Canalizar
Divindade e escolher uma criatura hostil, que voc possa
ver, a at 18 metros de voc. Voc e o alvo ganham
vantagem nas jogadas de ataque feitas um contra o outro e
os dois causam apenas metade do dano com ataques e
magias usados contra uma criatura diferente de vocs dois,
por 1 minuto. Alm disso, todas as criaturas, diferentes de
vocs dois, causam apenas metade do dano com ataques e
magias usados contra vocs dois, pela durao.
Sacrifcio Glorioso. Voc pode sacrificar sua energia
vital para manter o seu grupo de p, quando for necessrio.
Com sua ao, voc pode gastar um uso de Canalizar
Divindade para ativar uma aura de fluxo vital entre voc e
seus companheiros a at 9 metros de voc, por 1 minuto.
Enquanto essa aura durar, voc perde 1d4 pontos de vida e
cada companheiro seu recupera 2 pontos de vida no final de
cada um dos seus turnos.
Voc pode terminar o efeito no seu turno, como parte de
qualquer ao. Se voc estiver inconsciente, esse efeito
termina.

80

AURA DE EQUIDADE

A partir do 7 nvel, uma aura de igualdade passa a


emanar de voc. Voc e todas as criaturas a at 3 metros de
voc, tanto amigveis quanto hostis, perdem qualquer
resistncia a dano que possuam e no podem ganhar
resistncia ou imunidade a dano de nenhum tipo. Se uma
criatura tiver imunidade a dano, ela perde essa imunidade
e passa a ter resistncia ao mesmo tipo de dano enquanto
permanecer na aura.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.

DESTRUIO IGUALITRIA

No 15 nvel, quando voc usar sua destruio divina, voc


causa 3d8 de dano de energia ao gastar um espao de
magia de 1 nvel e mais 1d8 para cada espao acima do 1,
at o mximo de 6d8. Voc no causa dano extra se o alvo
for um corruptor ou morto-vivo.

TRAZER O EQUILBRIO

No 20 nvel, quando estiver muito ferido, voc pode tocar


um inimigo para tentar equilibrar o embate. Se voc
estiver com menos da metade do seu mximo de pontos de
vida, voc pode, com sua ao, realizar um ataque corpo-acorpo com magia contra uma criatura hostil. Se voc
atingir o ataque, seus pontos de vida atuais sobem para
metade do seu mximo de pontos de vida e o alvo deve ser
bem sucedido num teste de resistncia de Constituio ou o
mximo de pontos de vida dele ser reduzido metade. Um
alvo que seja bem sucedido na resistncia, sofrer 10d6 de
dano necrtico.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

JURAMENTO DE LIBERDADE
O Juramento de Liberdade seguido por paladinos com
esprito aventureiro. Eles amam viajar, explorando o
mundo e mostrando a todos que o bem mais importante
para um ser sua liberdade. A capacidade de decidir sobre
sua vida e seu destino, sem precisar dar satisfao a um
superior ou governante opressor. Apesar de crer na
liberdade como bem maior, os paladinos libertadores
pregam o bem, no permitindo que atos vis sejam
realizados com a desculpa nica de estar exercendo a sua
ddiva de liberdade. A liberdade de um ser tem como limite
o bem estar dos outros.

DOGMAS DA LIBERDADE

Os dogmas do Juramento de Liberdade pregam a averso


contra toda a forma de restrio de liberdade injusta dos
seres.
Libertar os Inocentes. Todas as pessoas merecem um
julgamento justo. Devo ajudar os necessitados a provar sua
inocncia se presos injustamente.
Expurgar a Tirania. Lderes tirnicos devem ser
depostos. Devo me opor veementemente contra lderes que
oprimam e mal tratem seus sditos.
Sem Jaulas. Nenhum ser vivo deve ser mantido em
cativeiro sem motivo. Devo libertar todos os animais ou
seres enjaulados por motivos egostas.
Viajar Preciso. Nasci para ser livre. Devo me
manter na estrada sempre, nunca me estabelecendo em um
local por muito tempo.

MAGIAS DE JURAMENTO

Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino


descritos.

MAGIAS DE JURAMENTO DE LIBERDADE


Nvel de Paladino
3
5
9
13
17

Magias
rea escorregadia, recuo acelerado
passos sem pegadas, patas de aranha
andar na gua, piscar
movimentao livre, porta dimensional
criar passagem, despertar

CANALIZAR DIVINDADE

Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc ganha as


duas opes seguintes de Canalizar Divindade.
Manto Anrquico. Com uma ao, voc pode se
envolver em um manto de energia catica que ou protege
ou aprimora seus ataques, usando seu Canalizar
Divindade. Por 1 minuto, voc pode receber um bnus de
um d6 na sua CA ou nas suas jogadas de ataque corpo-acorpo. No incio do seu turno, role um d6. Se o resultado
por mpar, voc recebe esse valor como bnus na sua CA, se
for par, voc recebe esse valor como bnus nas suas jogadas
de ataque at o incio do seu prximo turno.
Voc pode terminar o efeito no seu turno, como parte de
qualquer ao. Se voc estiver inconsciente, esse efeito
termina.
Toque Libertador. Voc pode usar seu Canalizar
Divindade para remover um efeito negativo de uma
criatura. Com sua ao, voc pode tocar uma criatura
amigvel para remover uma das condies a seguir, sua
escolha: amedrontado, atordoado, enfeitiado, impedido ou
paralisado. Alm de remover a condio escolhida, o alvo
tocado fica imune a essa condio por 1 minuto. Se voc
estiver sob um efeito desse, pode ativar seu Toque
Libertador em si mesmo com sua ao, mesmo que
normalmente o efeito impea voc de realizar aes.

AURA DE LIBERTAO

A partir do 7 nvel, seu esforo em manter-se desimpedido


se estende magicamente aos seus aliados. Voc e as
criaturas amistosas a at 3 metros de voc recebem
vantagem em testes de resistncia e testes de habilidade
para no serem agarradas, impedidas ou paralisadas
enquanto voc estiver consciente.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.

ESPRITO LIVRE

No 15 nvel, seu esprito impede que voc tenha sua mente


ou corpo restritos. Voc est constantemente sob efeito da
magia movimentao livre e no pode ser enfeitiado.

VIAJAR PELOS MUNDOS

No 20 nvel, voc se torna um avatar da liberdade, sendo


capaz de ir e vir para onde e quando quiser. Voc pode
gastar um espao de magia de 5 nvel para conjurar as
magias teletransporte e viagem planar.
Alternativamente, voc pode gastar um espao de magia
de 5 nvel para abrir um portal para Faria, as Terras
Selvagens, Arbrea ou Ysgard e clamar pela ajuda dos
seres que vivem nesses planos. Uma besta, celestial ou
fada de nvel de desafio 10 ou inferior, pertinente ao plano
designado, escolha do Mestre, sai do portal e auxilia voc
da melhor forma possvel. Ela amigvel a voc e aos seus
companheiros e obedece aos seus comandos verbais, se
vocs partilharem um idioma. Ela permanece no Plano
Material por 1 minuto, at ser dispensada ou chegar a 0
pontos de vida.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

81

JURAMENTO DE MISERICRDIA
O Juramento de Misericrdia tem como premissa basilar a
valorizao da vida acima de qualquer outro bem. Todos os
seres tem direito vida e ningum tem direito de tirar isso
deles. Por outro lado, as criaturas que existem atravs da
no-vida devem ser exterminadas de forma resoluta.
Alguns chamam esses paladinos de templrios sagrados,
cavaleiros da vida ou vingadores brancos.

DOGMAS DA MISERICRDIA
Os dogmas do Juramento de Misericrdia so simples e
diretos, assim como os objetivos de seus seguidores.
Preservar a Vida. Todas as criaturas merecem viver.
Nunca matarei algum que poderia de alguma forma
poupar.
Expurgar a No-Vida. Os mortos-vivos no podem
existir. Devo livrar todos os seres de sua existncia
profana.
Promover a Sade. Os doentes devem ser curados.
Devo ajudar os enfermos e feridos a se curarem de suas
mazelas.
No Usar Veneno. O veneno ataca a vtima por
dentro. No devo usar algo letal que no possa controlar.

MAGIAS DE JURAMENTO
Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino
descritos.

MAGIAS DE JURAMENTO DE MISERICRDIA


Nvel de Paladino
3
5
9
13
17

Magias
palavra curativa, santurio
cegueira/surdez, vnculo protetor
palavra curativa em massa, sinal de esperana
guardio da f, pele de pedra
consagrar, restaurao maior

CANALIZAR DIVINDADE

Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc ganha as


duas opes seguintes de Canalizar Divindade.
Ataque Misericordioso. Com uma ao, voc pode
envolver sua arma e a dos seus aliados a at 9 metros de
voc com energia radiante que no letal para criaturas
vivas, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto, voc
converte todo o dano causado por ataques com armas para
dano radiante e esses ataques causam 1d6 de dano
radiante extra contra mortos-vivos. As armas emitem um
brilho tnue que produz penumbra num raio de 3 metros.
Alm disso, uma criatura que caia a 0 pontos de vida
devido a um ataque realizado com qualquer ataque feito
com uma arma sob esse efeito, automaticamente se
estabiliza. Se uma criatura sofrer dano suficiente para
morrer devido a um ataque desse, ao invs disso, ela cai a 0
pontos de vida e fica estvel.
Voc pode terminar o efeito no seu turno, como parte de
qualquer ao. Se voc estiver inconsciente, esse efeito
termina.
Guardio da Vida. Voc pode usar seu Canalizar
Divindade para dar resistncia a dano de concusso,
cortante e perfurante para um criatura voluntria que voc
tocar por 1 minuto. Toda vez que esse aliado sofrer dano de
concusso cortante ou perfurante, voc sofre uma
quantidade igual de dano. Alternativamente voc pode
tocar um morto-vivo com esse poder. Ele deve realizar um
teste de resistncia de Carisma ou ter vulnerabilidade
contra dano de concusso, cortante e perfurante por 1
minuto. Um morto-vivo afetado pode realizar um novo

82

teste de resistncia no final de cada turno dele, terminado


o efeito com um sucesso.

AURA DE RESILINCIA
A partir do 7 nvel, sua obstinao em proteger a vida lhe
confere uma aura divina. Voc e as criaturas amistosas a
at 3 metros tem resistncia a dano de veneno e necrtico
enquanto voc estiver consciente. Alm disso, qualquer
criatura sob efeito dessa aura que cair a 0 pontos de vida,
se estabiliza automaticamente.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.

VIRTUDE DA VIDA

No 15 nvel, voc abenoado com o dom supremo da vida.


Voc pode conjurar a magia cura completa uma vez.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

SACRIFCIO DO MARTIR

No 20 nvel, voc pode aceitar sacrificar sua prpria fora


vital para revigorar seus aliados. Com sua ao, voc libera
um pulso de energia radiante numa esfera de 9 metros de
raio. Todas as criaturas vivas amistosas a voc na rea so
curadas em 10d8 pontos de vida e voc sofre 10d8 de dano.
Corruptores e mortos-vivos na rea devem realizar um
teste de resistncia de Destreza ou sofrero 10d8 de dano
radiante. Uma criatura reduz o dano metade com um
sucesso na resistncia.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

JURAMENTO DE ORDENAO
O Juramento de Ordenao seguido por paladinos
conhecidos como justiares. Esses paladinos seguem as
ordens de seus comandantes e das autoridades locais sem
contestar, sendo ferramentas perfeitas para manuteno
da lei e da ordem onde estiverem. Eles caam os infratores
incansavelmente, levando-os a justia para que sejam
julgados conforme a lei. Um justiar no tem um cdigo
pessoal, ele segue as ordens que lhe so dadas e faz as leis
serem cumpridas, tendo como nico paradigma a
legitimidade dessas leis e autoridades.

DOGMAS DA ORDENAO

Os dogmas do Juramento de Ordenao exaltam a retido


moral e fidelidade total s leis.
Lealdade s Autoridades. No devo contestar as
decises de uma autoridade legtima. As ordens de
autoridades que estiverem dentro das leis devem ser
seguidas risca.
Subjugar os Infratores. No devo fazer justia com
minhas mos. Todos os criminosos merecem um
julgamento justo.
Cumprir as Leis. No devo descumprir qualquer lei
vigente. Seguir as leis e faz-las seguir a nica forma de
manter a paz e civilidade.
Contestar a Tirania. Devo me opor a autoridades
falsas. No devo compactuar com tiranos ou obedecer a
qualquer ordem que v contra as leis.

MAGIAS DE JURAMENTO

Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino


descritos.

MAGIAS DE JURAMENTO DE ORDENAO


Nvel de Paladino
3
5
9
13
17

Magias
comando, perdio
acalmar emoes, zona da verdade
glifo de vigilncia, manto do cruzado
banimento, localizar criatura
ncora planar, misso

No final de cada um dos turnos do alvo, ele pode realizar


um outro teste de resistncia de Carisma, terminando o
efeito de proibio com um sucesso.
Voc pode terminar o efeito no seu turno, como parte de
qualquer ao. Se voc estiver inconsciente, esse efeito
termina.

AURA DE AUTORIDADE

A partir do 7 nvel, voc emite uma poderosa aura de


autoridade. Todas as criaturas hostis a voc a at 3 metros
de voc, sofrem desvantagem em testes de Carisma e testes
de resistncia de Carisma.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.

VONTADE INDOMVEL

No 15 nvel, voc se torna um bastio incorruptvel. Voc


se torna imune a condio enfeitiado. Alm disso, voc no
pode ser alvo de magias ou efeitos mgicos que possam
controlar ou influenciar voc a agir contra sua vontade,
como as magias comando, confuso, coroa de loucura,
dominar pessoa, riso histrico de Tasha, etc.

SENTENA DE MORTE

No 20 nvel, voc se torna um exemplar da lei e da ordem,


adquirindo o direito legal de julgar, sentenciar e executar
uma criatura que tenha cometido um crime capital. Com
sua ao, escolha uma criatura que voc possa ver, a at 18
metros de voc, que voc saiba ter cometido um crime
punvel com a morte. Se o alvo estiver com 100 pontos de
vida ou menos, ele deve realizar um teste de resistncia de
Carisma ou cair para 0 pontos de vida. Uma criatura com
mais de 100 pontos de vida ou que no tenha cometido um
crime punvel com a morte imune a esse efeito.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

CANALIZAR DIVINDADE

Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc ganha as


duas opes seguintes de Canalizar Divindade.
Incentivar o Grupo. Voc pode incentivar seus aliados
a continuar combatendo em nome da justia.
Com sua ao, voc gasta um uso de Canalizar
Divindade e profere palavras animadoras para todas as
criaturas amigveis a at 9 metros de voc, que puderem
ouvir voc. As criaturas afetadas recebem um bnus nas
jogadas de dano com arma igual ao seu modificador de
Carisma (mnimo +1) por 1 minuto.
Voc pode terminar o efeito no seu turno, como parte de
qualquer ao. Se voc estiver inconsciente, esse efeito
termina.
Proibio Imperiosa. Voc pode impedir uma criatura
de realizar uma ao especifica por um tempo. Com sua
ao, voc gasta um uso de Canalizar Divindade e escolhe
uma criatura que possa ver voc, a at 18 metros de voc.
O alvo deve ser bem sucedido num teste de resistncia de
Carisma ou ser alvo de um dos seguintes efeitos, sua
escolha, por 1 minuto:
Calado. A criatura no pode falar nem conjurar magias
com componente verbal.
Parado. A criatura fica impedida.
Quieto. A criatura no pode realizar jogadas de ataque
nem conjurar magias com componente gestual.

83

JURAMENTO DE PUREZA
O Juramento de Pureza prega uma vida de castidade e
abstinncia para os paladinos que o seguem. Os paladinos
puritanos evitam o contato fsico com aqueles que no
seguem sua doutrina ou que no tem o sangue abenoado
dos seres dos Planos Superiores. Em verdade, esses
paladinos tentam seguir os passos das criaturas celestiais
com o intuito de um dia ascenderem aos cus como um ser
de pura bondade e luz. Como seres superiores que eles se
consideram, eles tem o dever de manter-se aqum dos
banais prazeres mortais e devem buscar sempre elevar seu
renome por meio de aes de bondade e bravura.

DOGMAS DA PUREZA

Os dogmas do Juramento de Pureza refletem as


caractersticas primrias de um paladino casto e puro.
No Ter Contato com Impuros. No devo tocar
voluntariamente os impuros. S devo ter contato fsico com
outros seres puros como celestiais ou outros paladinos
puritanos.
Aniquilar os Impuros. Minha maior obrigao
exterminar a impureza do mundo. Devo destruir aqueles
que tem o corao enegrecido pela maldade.
Voto de Sobriedade. Devo me manter sbrio. No devo
consumir bebidas alcolicas ou qualquer outra substncia
que possa entorpecer meu corpo e mente.
Evitar a Mcula. Devo sempre evitar o uso de
materiais impuros. No devo usar itens que tenham sido
usados por criaturas impuras sem que sejam santificadas
por um celestial ou atravs da magia consagrar.

MAGIAS DE JURAMENTO

Voc ganha magias de juramento nos nveis de paladino


descritos.

MAGIAS DE JURAMENTO DE PUREZA


Nvel de Paladino
3
5
9
13
17

Magias
marca do caador, palavra curativa
cordo de flechas, levitao
flecha relampejante, palavra curativa em massa
guardio da f, movimentao livre
aljava veloz, curar ferimentos em massa

CANALIZAR DIVINDADE

Quando voc faz esse juramento, no 3 nvel, voc ganha as


duas opes seguintes de Canalizar Divindade.
Golpes Longnquos. Com uma ao, voc pode
transformar seus ataques com armas em ataques de pura
energia, usando seu Canalizar Divindade. Por 1 minuto,
seus ataques corpo-a-corpo com arma so considerados
ataques distncia com arma com 9 metros de distncia. O
dano dos seus ataques muda para energia e voc pode usar
sua Destruio Divina ou qualquer magia que requeira um
ataque corpo-a-corpo como ataque distncia, pela
durao. Se voc estiver usando uma arma de ataque
distncia, voc mantem a distncia normal dela, se for
superior a 9 metros.
Voc pode terminar o efeito no seu turno, como parte de
qualquer ao. Se voc estiver inconsciente, esse efeito
termina.
Manter a Pureza. Voc pode conjurar suas magias
benficas de uma distncia segura. Com sua ao, voc
gasta um uso de Canalizar Divindade e, durante 1 minuto,
poder usar qualquer magia benfica com alcance de toque
ou sua caracterstica Cura pelas Mos como se tivesse um
alcance de 9 metros.
A partir do 6 nvel, todas as magias que voc conjurar
em voc ou em um aliado enquanto estiver sob efeito de
Manter a Pureza, recuperam uma quantidade de pontos de

84

vida do alvo igual ao seu modificador de Carisma (mnimo


1), alm de produzir seus efeitos normais.

AURA DE INTEGRIDADE

A partir do 7 nvel, voc passa a emitir uma aura


cintilante que impede criaturas impuras de se aproximar
de voc e de seus aliados dentro dela. Essa aura tem 3
metros de alcance e faz com que qualquer criatura, fora
seus aliados ou um celestial, que tente entrar na aura pela
primeira vez durante o turno dela, deva ser bem sucedida
num teste de resistncia de Carisma, ou no poder se
aproximar a mais de 3 metros de voc nessa rodada. Uma
criatura deve realizar um novo teste de resistncia sempre
que tentar se aproximar de voc pela primeira vez no turno
dela. Se ela for bem sucedida na resistncia, ficar imune a
esse efeito at que voc termine um descanso curto.
Corruptores e mortos-vivos tem desvantagem nesse teste
de resistncia.
No 18 nvel, o alcance dessa aura aumenta para 9
metros.

ASCENSO DIVINA

No 15 nvel, voc pode liberar asas plumadas, como as de


um anjo, mantendo-se nas alturas, longe dos impuros.
Enquanto estiver sob efeito da sua caracterstica Golpes
Longnquos, voc adquire deslocamento de voo 15 metros.

FLECHA ASSASSINA

No 20 nvel, voc pode usar um arco ou besta para


disparar um projtil letal contra uma criatura diferente de
um celestial. Com sua ao, realize uma jogada de ataque
distncia com uma arma de disparo que voc esteja
empunhando. Se voc atingir, o alvo deve ser bem sucedido
num teste de resistncia de Constituio ou cair para 0
pontos de vida automaticamente. Se o alvo passar na
resistncia, ele ainda sofrer o dano normal do ataque e
mais 6d10 de dano radiante extra ou 8d10, se a criatura for
um corruptor ou morto-vivo.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

85

ARQUEIRO DA FLORESTA ALTA


O arqutipo de Arqueiro da Floresta Alta geralmente
seguido por elfos da floresta que usam a cobertura e
proteo das copas das altas rvores em seu favor. Eles
estreitam no alto das rvores enquanto buscam invasores
em seu territrio. Raramente uma criatura hostil consegue
avistar esses arqueiros, e nas raras ocasies em que os
encontram escondidos nas rvores, j tarde demais.

ARQUEIRO BEM-SUPRIDO
No 3 nvel, voc aprende a entalhar suas prprias flechas,
prevenindo voc de ficar sem munio. Voc adquire
proficincia em ferramentas de entalhador. Alm disso,
durante um descanso curto, voc pode usar galhos e
varetas coletadas na floresta para criar suas prprias
flechas. Realize um teste de Destreza CD 15 usando suas
ferramentas de entalhador. Se voc for bem sucedido,
criar 2d10 flechas para o arco escolhido por voc.

VISO AGUADA
Tambm no 3 nvel, voc aprimora sua viso e se torna um
especialista em localizar e abater seus inimigos de longas
distncias. Voc recebe vantagem tem testes de Sabedoria
(Percepo) relacionados viso. Alm disso, quando voc
realiza um ataque distncia com arco, a distncia dele
dobrada.

ATIRAR E ESCONDER
A partir do 7 nvel, voc aprende uma ttica de combate
que visa minar seus oponentes sem que eles consigam
perceber voc. Enquanto estiver em um dos seus terrenos
favoritos, voc pode usar uma ao bnus para usar a ao
de Esconder sempre que realizar um ataque distncia
com arco contra um inimigo a mais de 18 metros de voc. O
alvo sofre desvantagem em testes de Sabedoria (Percepo)
para definir onde voc se escondeu enquanto voc estiver a
mais de 18 metros dele.
Voc pode escalar rvores e outras superfcies ngremes
em seu terreno favorito como se fossem terreno difcil. Voc
no precisa realizar um teste de Fora (Atletismo) para
isso.

FLECHAS PERFEITAS
A partir do 15 nvel, voc consegue fabricar flechas
impressionantes para seu arco. Voc pode passar 8 horas
num processo de fabricao tentando usar suas
ferramentas de entalhador para fazer flechas obra-prima.
Realize um teste de Destreza CD 20 usando suas
ferramentas de entalhador. Se voc for bem sucedido, voc
cria 2d10 flechas obra-prima. Essas flechas causam 1d10
de dano, se forem feitas para arcos longos, ou 1d8 de dano,
se forem feitas para arcos curtos. Alm disso, essas flechas
atingem um acerto crtico numa rolagem 19 ou 20 no d20.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

86

TIRO DE MISERICRDIA
No 15 nvel, voc pode desferir um tiro devastador contra
uma presa ferida. Com sua ao, realize um nico ataque
distncia com arco contra uma criatura no alcance. Se o
alvo estiver com menos da metade do seu mximo de
pontos de vida, ele deve ser bem sucedido num teste de
resistncia de Constituio (CD 8 + seu bnus de
proficincia + seu modificador de Sabedoria) ou sofrer
10d8 de dano extra. Um sucesso na resistncia reduz o
dano extra metade. Um alvo que caia para 0 pontos de
vida por causa desse dano, morre instantaneamente.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

BATEDOR
O arqutipo de Batedor um perito em se deslocar pelos
mais difceis terrenos sem se preocupar com quaisquer
impedimentos. Seu treinamento em terrenos naturais faz
com que ele tire proveito do terreno e do seu movimento
para atacar seus adversrios rapidamente, se afastando
deles para um lugar seguro em seguida. Sua percepo do
ambiente faz dele o personagem ideal para avanar nas
trilhas mantendo seu grupo informado do que est por vir.

LIBERDADE DE MOVIMENTOS
A partir do 15 nvel, voc se torna imune a efeitos que
possam impedir seu movimento, como se tivesse sob efeito
da magia movimentao livre.

TTICA DE BATEDOR
No 3 nvel, voc aprende a se manter na dianteira do seu
grupo de forma vantajosa. Voc pode deixar uma trilha que
o seu grupo pode localizar com um teste de Sabedoria
(Percepo) CD 10. Qualquer criatura que no conhea sua
trilha deve ser bem sucedida num teste de Sabedoria
(Percepo) CD 15 para encontr-la. Se voc for alvo de
uma emboscada, cair em uma armadilha ou quiser avisar
seus companheiro de algo, voc pode usar sua reao para
emitir um silvo ou dar algum sinal sonoro similar. Todos os
seus companheiros a at 120 metros de voc, ouviro seu
alerta e podero seguir at a localizao em que voc o
emitiu com um sucesso num teste de Sabedoria
(Sobrevivncia) CD 10.

ESCARAMUA
Tambm no 3 nvel, voc desenvolve um estilo de caa que
se baseia em se manter em movimento todo o tempo. Se
voc se mover pelo menos 6 metros voc causa 2d6 de dano
extra no primeiro ataque que voc fizer logo aps ter se
movido. Alm disso, se uma criatura realizar um ataque
numa rodada em que voc tenha se movido pelo menos 6
metros, voc pode usar sua reao para impor
desvantagem na jogada de ataque dessa criatura.

MOVIMENTO DE BATEDOR
A partir do 7 nvel, voc se desloca com mais velocidade se
estiver usando uma armadura leve ou nenhuma armadura.
Seu deslocamento terrestre aumenta em 3 metros e voc
pode usar uma ao bnus para realizar as aes de
Disparada ou Desengajar. Alm disso, se uma criatura
realizar um ataque de oportunidade contra voc, voc pode
usar sua reao para fazer o ataque errar.

PERCEPO INSTINTIVA
No 11 nvel, voc amplia seus sentidos, se tornando capaz
de prever o que est para acontecer e o que encontrar pelo
caminho. Voc recebe vantagem em testes de Sabedoria
(Percepo), Inteligncia (Investigao) e nas suas jogadas
de iniciativa.

87

FLAGELO DOS INIMIGOS


O arqutipo de Flagelo dos Inimigos simula um patrulheiro
que se especializou em caar e abater seus inimigos
favoritos. Voc se focou em estudar profundamente as
criaturas que voc encontra pelo seu caminho, se tornando
um caador implacvel quando aprende os pontos fracos e
peculiaridades dessas criaturas. No importa o tipo de
monstro que voc encontre, sua tenacidade e foco permitem
que voc os abate com uma maestria incomparvel.

INIMIGO FAVORITO ADICIONAL


No 3 nvel, voc amplia seu estudo aprofundado sobre as
criaturas que voc encontra em suas aventuras. Voc pode
escolher um inimigo favorito adicional, assim como um
idioma associado.
No 10 nvel, voc pode escolher outro inimigo favorito
adicional e um idioma associado. Suas escolhas devem
refletir os tipos de monstros que voc encontrou nas suas
aventuras.

ESQUIVA PREDILETA
No 3 nvel tambm, voc sabe como evitar os ataques dos
seus inimigos favoritos. Quando um inimigo favorito seu
que voc possa ver, realizar uma jogada de ataque contra
voc, voc pode usar sua reao para dar desvantagem
nessa jogada de ataque.
A partir do 13 nvel, quando voc for algo de uma
magia ou efeito de um inimigo favorito seu que voc possa
ver, que exija um teste de resistncia de Fora, Destreza ou
Sabedoria, voc pode usar sua reao para ganhar
vantagem no seu teste de resistncia.

CAADOR DE INIMIGOS
A partir do 7 nvel, voc se torna mais eficiente em
combater seus inimigos favoritos. Voc recebe vantagem na
primeira jogada de ataque que fizer contra um inimigo
favorito seu em cada um dos seus turnos. Se voc atingir
esse ataque, voc causa 1d8 de dano extra. Se voc atacar
um inimigo predileto seu enquanto ele estiver surpreso,
seu ataque causa 2d8 de dano extra.

ESTUDAR INIMIGO
No 11 nvel, sua anlise e estudo das habilidades e
poderes dos seus inimigos favoritos, tornam voc um
oponente difcil de confrontar. Quando voc encontrar um
inimigo favorito seu, voc pode usar sua ao para realizar
um teste de Sabedoria (Percepo) CD 5 + nvel de desafio
da criatura, para analisar esse inimigo. Se voc for bem
sucedido, voc descobrir certas informaes sobre as
capacidades dessa criatura. O Mestre revela a voc uma
das informaes sobre as estatsticas da criatura, sua
escolha:

88

Classe de Armadura
Pontos de vida atuais
Tipos de deslocamento e valor em metros
Valores de Habilidades Fsicas
Resistncias e Imunidades
Sentidos
Um trao especial
Uma ao de combate

Se o resultado do seu testes de Inteligncia superar a


CD em 5 ou mais, voc descobrir uma informao
adicional, sua escolha, dentre as informaes disponveis.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.

INIMIZADE IMEDIATA
A partir do 15 nvel, voc consegue magicamente se
especializar instantaneamente na caa e combate contra
um tipo de criatura que no um inimigo favorito seu.
Com sua ao, voc pode gastar um espao de magia de 4
nvel ou superior e escolher um tipo de criatura dentre
aberraes, bestas, celestiais, constructos, corruptores,
drages, elementais, fadas, gigantes, limos,
monstruosidades, mortos-vivos, plantas ou um tipo de raa
humanoide (como gnolls e orcs). Durante 1 hora, esse tipo
de criatura considerado um inimigo favorito para voc.
Voc pode gastar um espao de magia de 5 nvel com essa
caracterstica, aumentando a durao para 8 horas.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso longo para us-la novamente.

GUARDIO SELVAGEM
O arqutipo de Guardio Selvagem emula um patrulheiro
que nasceu e passou a maior parte da sua vida vivendo em
territrios selvagens acompanhado exclusivamente por
animais silvestre e bestas perigosas. Graas a sua vida
isolada em terrenos naturais, voc aprendeu a se
comunicar com os seres das florestas e a usar sua intuio
e instinto muito mais que seu raciocnio. Voc se torna um
eximiu caador em seus territrios nativos e pode se
transformar em um animal feroz em batalha.

LINGUAGEM BESTIAL
No 3 nvel, seu convvio com bestas e outras criaturas
selvagens permite que voc se comunique e interaja de
forma mais efetiva com elas. Voc pode falar com bestas
como se compartilhasse um idioma com elas e a reao
inicial de uma besta em relao a voc mais favorvel.
Uma besta ser indiferente a voc se ela seria hostil e ser
amigvel se ela seria indiferente.

GRITO PRIMITIVO
Tambm no 3 nvel, voc capaz de trazer tona o poder
inerente em voc atravs de um poderoso grito bestial.
Com uma ao bnus, voc emite um grito selvagem que
aflora um frenesi feral em voc. Voc assume uma
aparncia ferina fazendo garras afiadas brotarem de seus
dedos e seus caninos crescerem na sua boca. Durante 1
minuto, voc recebe os seguintes benefcios:

BOTE DILACERADOR
A partir do 11 nvel, voc capaz de saltar sobre seus
inimigos com suas garras, dilacerando-os. Enquanto voc
estiver sob efeito do seu grito primitivo, se voc usar a ao
de Disparada com uma ao bnus para correr, pelo menos
6 metros em linha reta, e logo em seguida usar a ao de
Ataques Mltiplos para atacar uma criatura com suas
garras e mordida, voc pode dilacera-la. Voc causa 1d8 de
dano extra para cada ataque que voc atingir. Alm disso,
o alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistncia de
Fora (CD 8 + seu bnus de proficincia + seu modificador
de Fora) ou cair no cho.

TERRITRIO DE CAA
A partir do 15 nvel, voc se transformar numa besta
incansvel no seu territrio de caa. Enquanto voc estiver
em um terreno favorito seu, voc ganha os seguintes
benefcios adicionais:
Voc ganha vantagem na sua primeira jogada de ataque
a cada turno seu.
Voc ganha +1 de bnus na sua CA.
Voc ganha vantagem em testes de Destreza
(Furtividade).
Voc ganha vantagem em testes de resistncia de Fora
e Destreza.

Voc ganha a ao Ataques Mltiplos. Voc pode


realizar um ataque de mordida e dois ataques de garra,
ou um ataque de mordida e um ataque com uma arma
com essa ao. Voc proficiente com suas armas
naturais e suas jogadas de ataque e dano com elas so
baseadas em Fora ou Destreza, sua escolha. Seu
ataque de mordida causa 1d6 de dano perfurante e cada
ataque de garra seu causa 1d4 de dano cortante.
Voc ganha vantagem em testes de resistncia para no
ser amedrontado.
Voc ganha vantagem em testes de Carisma
(Intimidao).
Voc pode usar a ao de Disparada com uma ao
bnus.
Enquanto estiver nesse estado, voc no pode conjurar
magias que no estejam na sua lista de magias de
patrulheiro nem pode realizar aes que exijam
concentrao.
A partir do 5 nvel, quando voc usar a ao de Ataques
Mltiplos voc pode realizar um ataque de mordida e trs
ataques com garra ou um ataque de mordida e dois ataques
com arma.
Aps usar essa caracterstica, voc precisa terminar um
descanso curto ou longo para us-la novamente.

INSTINTO ANIMAL
No 7 nvel, seu instinto animal se aflora quando voc est
caando, rastreando ou em perigo. Voc recebe vantagem
em testes de Sabedoria (Sobrevivncia) para rastrear e em
jogadas de iniciativa. Alm disso, voc ganha +5 de bnus
na sua Sabedoria (Percepo) passiva.

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MESTRE DAS BESTAS


O arqutipo Mestre das Bestas incorpora a amizade entre
as raas civilizadas e as bestas do mundo. Unidos com um
propsito, besta e patrulheiro trabalham como um para
lutar contra inimigos monstruosos que ameaam tanto a
civilizao quanto as terras selvagens. Emular o arqutipo
Mestre das Bestas significa se empenhar no seu ideal,
trabalhando em parceria com um animal como seu
companheiro e amigo.

COMPANHEIRO DE PATRULHA
No 3 nvel, voc ganha um companheiro bestial que
acompanha voc em suas aventuras e treinado para lutar
ao seu lado. Escolha uma besta que no seja maior que
Mdio e tenha um nvel de desafio 1/4 ou inferior (veja o
Manual dos Monstros para as estatsticas de bestas
apropriadas). Essa besta deve ser apropriada para o
ambiente em que voc est, a critrio do Mestre. Adicione
seu bnus de proficincia CA, jogadas de ataque, jogadas
de dano, assim como a todos os testes de resistncia e
percias em que a besta for proficiente. O mximo de
pontos de vida dela ser igual ao seu total normal ou a
quatro vezes seu nvel de patrulheiro, o que for maior.
Como qualquer criatura, seu companheiro pode gastar
Dados de Vida durante um descanso curto e recupera todos
os seus pontos de vida ao terminar um descanso longo.
A besta realiza o turno dela na sua iniciativa e obedece
os seus comando da melhor forma que puder. No seu turno,
voc pode comandar verbalmente a besta para onde ela
deve se mover (sem ao necessria). Voc pode usar uma
ao bnus para comand-la verbalmente a realizar um
ataque ou as aes de Disparada, Desengajar, Esquivar ou
Ajuda. Ela age por conta prpria se voc estiver
incapacitado ou ausente, focando-se em defender voc.
Enquanto estiver viajando atravs do seu terreno
favorito apenas com a besta, voc pode se mover
furtivamente com ritmo de viagem normal.
Se a besta morrer, voc pode obter outra besta gastando
8 horas criando uma conexo mgica com outra besta que
no seja hostil a voc, tanto de mesmo tipo da besta
anterior quanto uma diferente.
A partir do 9 nvel, voc pode escolher uma besta
Mdia ou menor com nvel de desafio 1/2 ou inferior
como seu companheiro bestial. Quando voc atingir o
13 nvel, voc poder escolher uma besta Grande ou
menor com nvel de desafio 1 ou inferior como seu
companheiro bestial.

FRIA BESTIAL
A partir do 7 nvel, voc pode comandar seu companheiro
bestial a realizar a ao de ataque e ele pode realizar dois
ataques ou realizar a ao de Ataques Mltiplos (se ele
possuir essa ao) ao invs de realizar um ataque apenas.

COMPARTILHAR MAGIAS
Comeando no 11 nvel, quando voc conjurar uma magia
que tenha voc como alvo, voc tambm pode afetar seu

90

companheiro bestial com a magia, se o companheiro estiver


a at 9 metros de voc. Alm disso, quando voc comandar
que sua besta ataque, voc pode usar sua ao e gastar um
espao de magia de 1 nvel para fornecer 1d6 de dano
extra aos ataques realizados por sua besta at o final do
seu turno. Voc pode gastar um espao de magia de nvel
superior, aumentando o dano dos ataques da sua besta em
1d6 extra para cada nvel do espao de magia acima do 1.

COMPANHEIRO DE CAA
A partir do 15 nvel, voc treina seu companheiro a atacar
eficientemente os inimigos que voc estiver combatendo.
Quando voc ordenar que seu companheiro bestial ataque
uma criatura que voc tenha atingido com um ataque no
seu turno, ele recebe vantagem nas jogadas de ataque
contra essa criatura at o final do seu turno.

RASTREADOR URBANO
O arqutipo Rastreador Urbano se foca em sobreviver e se
adaptar aos ambientes urbanos com maestria. O
patrulheiro que segue esse caminho consegue perceber as
nuances no ambiente das grandes cidades e localiza um
indivduo em particular no meio de uma multido de forma
quase sobrenatural. Sua percepo ao territrio moldado
pelos humanoides perfeita e ele consegue caar e abater
criaturas como um verdadeiro caador.

EXPLORADOR URBANO
No 3 nvel, voc ter os benefcios da caracterstica
Explorador Natural em qualquer territrio urbano. Um
territrio urbano, com esse propsito, qualquer local que,
segundo o Mestre, se encaixe como uma vila, cidade ou
metrpole. Alm disso, voc adquire proficincia na percia
Persuaso e tem vantagem em testes de Carisma
(Persuaso) com os propsitos de obter informaes sobre
uma criatura, item ou local que voc deseja encontrar.

BUSCAR E ABATER
A partir do 7 nvel, voc aprende a rastrear e
abater seus inimigos de forma extremamente
eficaz. Sempre que atacar uma criatura
surpresa, voc pode gastar um espao de magia
de 1 nvel para causar dano adicional nesse
ataque. Voc causa 1d10 de dano adicional e esse
dano aumenta em 1d10 para cada nvel do
espao de magia acima do 1. Alm disso, se o
ataque atingir, voc receber um bnus nas suas
jogadas de ataque contra essa criatura igual ao
seu modificador de Sabedoria (mnimo +1) por 1
minuto.

PERCEPO DO ANTINATURAL
No 11 nvel, voc se torna extremamente familiarizado
com um ambiente que no seja natural. Em qualquer
ambiente urbano ou masmorra que no seja natural, voc
recebe vantagem em testes de Sabedoria (Percepo) ou
Inteligncia (Investigao) realizados para encontrar
rastros, portas secretas, armadilhas, passagens escondidas
ou qualquer outra caracterstica no terreno que no tenha
sido feita naturalmente. Alm disso, voc adquire
proficincia com ferramentas de ladro e tem vantagem em
qualquer teste que fizer com elas num territrio urbano ou
masmorra que no seja natural.

Alternativamente, se preferir, ao invs de dar vantagem


nas jogadas de ataque de seus companheiros, voc pode
usar sua ao bnus para realizar um ataque que, ao invs
de causar dano, cansa seu oponente. O alvo deve realizar
um teste de resistncia de Constituio (CD 8 + seu bnus
de proficincia + seu modificador de Destreza) ou receber
1 nvel de exausto.

LDER DE CAADA
A partir do 15 nvel, voc se torna especialista em
enfrentar qualquer inimigo que voc pegue em
desvantagem. Sempre que atacar uma criatura afetada por
Buscar e Abater, voc pode usar sua ao bnus para dar
vantagem nas jogadas de ataque que seus aliados fizerem
contra essa criatura at o incio do seu prximo turno.

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