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Quarta Edio
1. Pequenas
Complementos
Modificaes
Alteraes em Atributos
Raas: Os atributos dados nos parmetros podem sofrer pequenas
modificaes de 10% para ST e 1 para DX, IQ e HT. Tais modificaes
ainda deixam o indivduo dentro da mdia para sua raa.
Criatura: Os atributos dados nos parmetros podem sofrer pequenas
modificaes de 15% para ST e 1 para DX e HT quase nunca uma
modificao na IQ. Tais modificaes ainda deixam a criatura dentro da
mdia.
PP/M
1
2
4
7
10
12
14
16
IQ
14
15
16
17
18
19
20
21+
PP/M
20
24
29
35
40
46
53
+6
2. Nvel de Poder
(Aleatoriamente)
do
NPC
% Populacional
25,9%
57,9%
11,5%
4,2%
0,5%
Nvel do NPC
Fraco
Mediano
Forte
Poderosos
Mticos
Orc (O): ST 14, DX 11, IQ 9, HT 14, Pontos de Vida Extra +1, Audio
Aguada +2, Viso Noturna +2, Briguento, Reputao (-2, Desordeiros),
Intolerncia (Anes e Elfos), Estigma Social (Brbaros), Briga NH 13,
Machado NH 15, Besta NH 13
Guerreiro (G): ST +20%, HT +1, Reflexos em Combate, Hipoalgia,
Sanguinolncia, Briga NH +2, Machado NH +2, Besta NH +1, Ttica NH
+1, Escudo NH +1, Liderana NH +2
Forte (F): ST +5%, IQ+1, HT+1, Vantagem Extra, Destaque em Percia
(Besta +2)
Assim, nosso Orc Guerreiro Forte fica assim:
Atributos:
ST 17 (+25%, G, F) DX 11
IQ 9
HT 16 (+2, G, F)
Per 9*
Vel 6,75
Dslc 6
Von 9
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura), Pontos de Vida Extra +1 (O),
Audio Aguada +2 (O), Viso Noturna +2 (O), Reflexos em Combate
(G), Hipoalgia (G), Ambidestria (F).
Desvantagens: Briguento (O), Reputao (-2, Desordeiros) (O),
Intolerncia (anes e elfos) (O), Estigma Social (Brbaros) (O),
Sanguinolncia (G).
Percias: Briga NH 15 (+2, G, O), Machado NH 17 (+2, G, O), Besta NH 16
(+3, G, O, F), Sobrevivncia Floresta 10 (percia no listada Per+1),
Furtividade 12 (percia no listada DX +1), Ttica NH 9 (IQ+1, G), Escudo
NH 12 (DX +1, G), Liderana NH 11 (IQ+2, G)....
Pilhagem: Montante, Machado, Louriga Segmentada RD 5, Besta, 200
pc.
Resultado em 1d
1
2
3
4
5
6
Caracterstica
ST ou HT
DX ou IQ
Vantagem
Percia
Desvantagem
Pilhagem
1. ST ou HT
3-6 Perde 10% da ST ou 2 pontos de HT
7-9 Perde 5% da ST ou 1 ponto de HT
10-13 Aumenta 5% a ST ou 1 ponto de HT
14-16 Aumenta 10% a ST ou 2 pontos a HT
17-18 Aumenta 20% a ST ou 3 pontos de HT
2. DX ou IQ
3-6 Perde 2 pontos na DX ou 2 pontos no IQ;
7-9 Perde 1 ponto na DX ou 1 ponto na IQ;
10-13 Trocar um ponto de DX por IQ ou vice versa;
14-16 Aumenta 1 ponto na DX ou 1 ponto na IQ;
17-18 Aumenta 2 pontos na DX ou 2 pontos na IQ ou 1 ponto em cada.
Criaturas selvagens no sofrem alterao na IQ.
3. Vantagem
3-5 Perde (ou enfraquece) uma vantagem importante;
6-7 Perde (ou enfraquece) uma vantagem no importante;
8-9 Perde Qualidade positiva;
10-12 Ganha uma vantagem de at 5 pontos (possvel para a raa,
criatura ou monstro);
13-15 Ganha uma vantagem de 10 a 15 pontos (possvel para a raa,
criatura);
16-17 Ganha duas vantagens de at 10 pontos ou uma nica de at 25
pontos (possvel para a raa);
18 Ganha uma vantagem de qualquer valor (que faa sentido) ou duas
de at 15 pontos;
A perda ou ganho de vantagens exticas, pode estar associada
utilizao de um itens mgico ou magia.
4. Percia/Magia
3-5 Perde uma percia/magia importante;
6-7 Perde uma percia/magia de importncia mdia ou reduz o NH de
uma percia importante em 2 pontos;
8-9 Perde uma percia/magia de pouca importncia ou reduz o NH de
uma percia importante em 1 ponto;
10-12 Aumenta o NH de uma percia/percia de importncia mdia em
1 ponto ou ganhe uma percia/magia de importncia razovel com NH
igual a atributo +1;
13-14 Aumenta o NH de uma percia/magia de importncia mdia em 2
pontos ou de uma percia importante em 1 ponto; ou ganhe uma
percia/magia de importncia razovel com NH igual a atributo +2;
15-16 Aumenta o NH de uma percia/magia de importncia mdia em 3
pontos ou de uma percia/magia importante em 2 ponto; ou ganhe
uma percia/magia de importncia razovel com NH igual a atributo +3;
17-18 Aumenta o NH de duas percias/magias de importncia mdia em
2 pontos cada ou de uma percia/magia importante em 3 ponto; ou
ganhe uma percia/magia muito importante com NH igual a atributo +3.
Criaturas ganham ou perdem no mximo uma percia.
5. Desvantagem
3-5 Ganha (ou piora) uma desvantagem racial importante;
6-7 Ganha (ou piora) uma desvantagem no importante;
8-9 Ganha uma peculiaridade;
10-12 Perde uma desvantagem de -5 pontos (possvel para a raa,
criatura que no a afete significativamente);
13-15 Perde uma desvantagem de at -10 pontos (possvel para a raa,
criatura que no afete significativamente);
16-17 Perde duas desvantagens de at -10 pontos cada ou uma nica
de at -15 pontos (pode diferir o indivduo dos demais da sua espcie);
18 Perde uma desvantagem de qualquer valor ou duas de at -15
pontos (pode diferir o indivduo dos demais da sua espcie);
A perda ou ganho de desvantagens exticas, pode estar associada
utilizao de um item mgico.
6. Pertence
3 Item amaldioado;
4-5 Sem dois pertences relevantes;
6-7 Sem um pertence relevante;
8-9 Sem um pertence de importncia mediana;
10-12 Pertence extra no importante;
13-15 Pertence extra importante;
16-17 Dois pertences sendo um deles mgico;
18 Item nico ou muito raro.
Aarakocra
(Raa)
Aasimar
(Raa)
Abaddon
(Raa)
Abelho
(Criatura)
Aboleth
(Criatura)
Abominao
(Raa)
Aoitador de Fogo
(Raa)
Acrobata
(Profisso)
Agricultor
(Profisso)
Adestrador de Animais
(Profisso)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Homem que vive do cultivo de vegetais e hortalias.
Normalmente servem a um senhor que cobra a maior parte do que
produzido pelo direito de trabalhar em suas terras. Possuem
empregados lavradores.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Paladar/Olfato Apurado +2 (Opcional: 3/6), Viso Aguada
+2 (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Percias: Carpintaria NH +1; Carroceiro NH +2; Cavalgar NH +1;
Comrcio NH +1 (especializado em alimentos); Cultivo NH +3;
Veterinria NH +1.
Pilhagem: Qualquer item profissional como uma p, enchada etc.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Cultivo. Falhas
crticas podem representar em inutilizao de 10% da terra cultivvel
por 1d meses. Alguma terra necessria para o trabalho. Salrio +0%.
Agrutha
(Raa)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo que vive da criao e adestramentos de animais.
Adestradores geralmente se especializam no mximo trs animais. Os
animais aprendero a seguir comandos, lutar, etc., conforme a tabela
de adestramento no Captulo 16 do Mdulo Campanhas.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Empatia com Animais (Opcional: 3/6, Geralmente
acompanhada de Senso do Dever aos Animais); Talento +1
(Companheiro Animal. Opcional: 4/6).
Desvantagens: Senso do Dever (Animais, Opcional: 3/6 Geralmente
associado Empatia com Animais), Dependcia (Mana, Constante).
Percias: Adestramento de Animais1/Falcoaria1 NH +3; Veterinria
NH+1, Percia Profissional: Criao Animal2 NH+1.
Pilhagem: Os animais criados.
1
Essas percias requerem especializao e devem comprar uma para
cada classe de animais.
guia Gigante
(Criatura)
Aguia Grande
(Criatura)
Alde
(Raa: Humana)
Aparncia: Varivel.
Vantagens: Varivel.
Histrico: Indivduo do sexo feminino tpico encontrado em uma
pequena vila. No tem um ofcio prprio e geralmente trabalham como
ajudantes ou cuidam da casa.
Atributos:
ST 9
DX 10
IQ 10
HT 11
Per 10
Vel 5
Dslc 5
Von 10
Vantagens: Escolha uma (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Batalhador; Estigma Social (Sexo Frgil. Vlida para a
maioria dos povos).
Percias: Culinria NH 11; Cuidados com a Casa NH 11; Uma percia
profissional com NH igual a DX ou IQ (Opcional: 2/6).
Pilhagem: Economias, geralmente escondidas debaixo do colcho.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre a
percia ou atributo mais prximo da atividade realizada. Falhas crticas
acarretam a perda do emprego. Salrio -35%.
Aldeo
(Raa: Humana)
Aparncia: Varivel.
Vantagens: Varivel.
Histrico: Indivduo do sexo masculino tpico encontrado em uma
pequena vila composta por humanos.
Atributos:
ST 11
DX 10
IQ 10
HT 11
Per 10
Vel 5
Dslc 5
Von 10
Vantagens: Escolha uma (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Batalhador.
Percias: Briga NH 11; Percia com arma NH 11; Percia Profissional em
DX +0 ou IQ +0 (Opcional: 4/6).
Pilhagem: Economias, geralmente enterradas no fundo de casa.
O teste de desempenho profissional dado pela percia ou atributo
mais prximo da atividade realizada. Falhas crticas acarretam a perda
do emprego. Salrio -25%.
Alfaiate
(Profisso)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Cidades.
Histrico: Indivduo com habilidades manuais voltadas para a
confeco e conserto de roupas.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0+
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Destreza Manual Elevada +2; Viso Aguada +1 (Opcional:
4/6).
Desvantagens: Percias: Comrcio NH +1 (Especializado em vesturio); Costura NH +3;
Trabalhos em Couro NH +2.
Pilhagem: Qualquer item profissional.
Histrico: Indivduo com habilidades manuais voltadas para a
confeco e conserto de roupas.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Costura. Falhas
crticas representam quebra de material ou perda de emprego. Salrio
+0%.
Alien
(Raa)
Alquimista
(Profisso)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Geralmente florestas ou em suas proximidades devido
abundncia de materiais alqumicos.
Histrico: Alquimia uma prtica que combina elementos da Qumica,
Antropologia, Astrologia, Filosofia, Metalurgia e Matemtica. Existem
quatro objetivos principais na sua prtica. Um deles seria a
transmutao dos metais inferiores ao ouro; o outro a obteno do
Ano
(Raa)
Andarilho da Noite
(Raa)
Animais
(Criaturas)
Um animal uma criatura natural no-sapiente, como um
tigre ou cavalo. A diferena entre um animal e um monstro no
sapiente que o monstro causa certo pavor social, normalmente
caracterizado pela desvantagem Estigma Social Monstro.
Abutre/Urubu
guia
Baleia
Biso
Burro
Camelo
Co de Guarda Grande
Cascavel
Cavalo de Cavalaria
Cavalo de Corrida
Cavalo de Guerra
Cavalo de Sela
Cavalo de Trao
Chipanz
Elefante
Crocodilo/Jacar
Enxame
Falco
Gado
Gato Domstico
Gorila
Hiena
Jiboia
Javali Grande
Javali Pequeno
Mula Grande
Leo
Mula Pequena
Lobo Cinzento
Aparncia: Semelhante a uma mula grande, porm menor.
Habitat: Semelhante a uma mula grande, porm menor.
Histrico: Semelhante a uma mula grande, porm menor.
Atributos:
ST 18
DX 10
IQ 3
HT 12
Per 12
Vel 5,5
Dslc 10
Von 12
Vantagens: MT +1 (2,3 m); Prontido +9; Vontade +9; Animal
Domstico; Velocidade Ampliada 1 (Solo, Velocidade 10); Cascos;
Mordida Fraca.
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca; Estril.
Percias: Briga NH 10 (Coice: Gdp +1/d por contuso).
Pilhagem: -
Naja
Rinoceronte
Aparncia: Cobra levemente acinzentada.
Habitat: Desertos.
Histrico: As najas esto entre as cobras mais perigosas.
Atributos:
ST 5
DX 13
IQ 2
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 4
Von 10
Vantagens: MT -3 (70 cm); Prontido +8; Vontade +8; Animal Selvagem;
Ataque Txico (2d+2, Cclico:1 dia, 4 ciclos, Acompanhamento: Presas,
Resistvel:HT -5); Presas; Tolerncia Temperatura 1 (Clima Quente).
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Vermiforme; Deslocamento -2.
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao);
Furtividade NH 13; Hipnotismo NH 12.
Pilhagem: O veneno pode ser extrado (Venefcio -1). O couro pode ser
usado na fabricao de itens.
Pantera
Pnei
Tigre
Tubaro Branco
Urso Pardo
Tubaro Tigre
Urso Polar
Anjo da Vingana
(Raa)
Urso Preto
Veado Vermelho
Ankheg
(Criatura)
Anti-Magos1
(Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: So indivduos especializados em resistir e enfrentar a
poderes mgicos, geralmente encarregados de misses envolvendo a
captura de bruxos e necromnticos. Embora os melhores anti-magos
tenham Aptido Mgica maior que 0 eles so, em geral, magos de
pouco potencial na maioria das situaes que um mago se daria bem.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +1
HT +0
Per +1
Vel +0 Dslc +0
Von +3
Vantagens: Resistncia Magia +3; Fora de Vontade +3; Aptido
Mgica1 +0 a +3 (Apt 0: Opcional 5/6, Apt 1 ou +:Opcional 3/6).
Desvantagens: Inimigos (Opcional: 3/6).
Percias: Taumatologia NH +1; Armadilhas NH +1; Magia Ritualstica NH
+1; Ocultismo NH +1; Os magos geralmente aprendem a magia
Resistncia Magia em NH igual a IQ+Apt+2 e at outras 3 magias em
NH igual a IQ+Apt+1 usadas para localizar, aprisionar ou contrapor-se a
um mago (Por exemplo Sono e Contramgica). As demais mgicas so
aprendidas em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Itens mgicos que aumentem a resistncia a magia so
bastante comuns.
1
Os mais poderosos caadores de magos so tambm magos, contudo,
devido ao treinamento, tendem a aprender magias relacionados ao
ofcio de caar magos. So, em geral, ineficientes em tarefas que um
mago faria bem (levitar, atravessar paredes, controlar mentes). Um
caador de magos tende a se especializar na caa a um mago
especializado em uma ou duas escolas (aquelas nas quais possui mais
habilidade). Por exemplo, um anti-mago pode se especializar na caa a
necromnticos, ou na caa a magos das escolas da gua e Animais .
Caar um bom mago, forte em mais que duas escolas muito dificil,
pelo menos se o anti-mago partir para o confronto difeto (neste caso,
armar um fosso de Mana Zero para que o mago caia dentro seria mais
indicado). A maioria dos anti-magos possui apenas a Resistncia
Magia e Aptido Mgica +0 (Reconhecimento do Mago). Nestes casos,
tendero a agir em grupos com mais integrantes.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de maior NH
entre Taumatologia, Magia Ritualstica e Ocultismo. Falhas crticas
resultam em dano de 2d ou ganho de inimgos. Salrio +10.
Apario
(Raa)
Aprendiz
(Classe/Profisso)
Araknus
(Raa)
Aranha Fatiadora
(Criatura)
ST 25
DX 11
IQ 1
HT 12
Per 12+ Vel 6
Dslc 8
Von 13
Vantagens: MT +2 (7 m); Animal Selvagem; Vontade + 11; Garras
Pontudas (Apenas as duas dianteiras); Presas (As duas na face se uma
for destruda a outra intil), Ataque Adicional +1; Ataque Txico (2d,
Presas, Cclico, 1 dia, 4 Ciclos, Acompanhamento, Presas, Resistvel HT
4); Prontido +11; Olhos Adicionais +4 (6 olhos); Aderncia; Pernas
Adicionais +6 (8 pernas no total); Resistncia ao Dano +4; Viso
Noturna +5.
Desvantagens: Animal Selvagem; Quadrpede.
Percias: Briga NH 14 (Garras: Gdp -1 + 1/d por perfurao, Presas Gdp 1 + 1/d por perfurao); Furtividade NH 13.
Pilhagem: Veneno. As pinas e as presas podem ser usados como
punhais. Alguma adptao permite inserir veneno no interior das
presas.
Aranha Saltadora
(Criatura)
Arauto da Podrido
(Raa)
Arconte do Fogo
(Raa)
Arconte do Gelo
(Raa)
Armeiro
(Profisso)
Arqueiro/Besteiro
(Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Os arqueiros so exmios atiradores no uso do arco (ou
besta), e esto muito alm das capacidades de um guerreiro
especialista. Sua afinidade e dedicao a um nico tipo de arma torna
Arteso
(Profisso)
Assassino
(Classe)
Assaltante
(Profisso)
Atropal
(Raa)
Balgura
(Raa)
Balor
(Raa)
Banshee
(Raa)
Brbaro
(Classe)
Bardo
(Classe)
Barbazu
(Raa)
Barbeiro
(Profisso)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Vilarejo e cidades.
Basilisco
(Criatura)
Beholder
(Raa)
Belial
(Criatura)
Bestas Infernais
(Extra-Classe)
Bobo da Corte
(Profisso)
Bodak
(Raa)
Bruxo(a)
(Classe)
Bugbear
(Raa)
Atributos:
ST 15
DX 12
IQ 11
HT 13
Per 13
Vel 6,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura); Olfato Discriminatrio;
Resistncia ao Dano +1; Viso Noturna +2; Aliados (Opcional,
Quantidade: 11-20 goblinoides, Frequncia: 12 ou menos: 3/6), Riqueza
(Opcional: 3/6).
Desvantagens: Excesso de Confiana; Cobia (Opcional: 3/6),
Sanguinolncia.
Percias: Briga NH 14; Duas ou trs Armas de Combate Corpo a Corpo
em NH 16, 15, 14; Arma de Combate Distncia NH 15; Escudo NH 14;
Ttica NH 13; Estratgia NH 13; Liderana NH 13; Armadilhas NH 13.
Pilhagem: Suas armas (geralmente mgicas) e tesouros em seus covis.
Bulette
(Criatura)
Bunyip
(Criatura)
Aparncia: Animal quadrupede terrestre de 2,5 metros de
comprimento com aparncia levemente semelhante a um tubaro por
conta do formato de sua cabea e uma formao em forma de
barbatana em suas costas. Possui uma carapaa muito resistente to
dura quanto pedra.
Habitat: Subsolo.
Histria: Esta criatura um predador nato e atacar qualquer coisa que
consiga comer. Estas criaturas costumam se alimentar boa parte do
tempo e quando no o fazem descansam em sua toca no fundo da
terra. Ao perceberem uma vtima se aproximando removem a terra e
pedras da entrada de sua toca e preparam um ataque furtivo.
Atributos:
ST 25
DX 11
IQ 3
HT 13
Per 14
Vel 6
Dslc 7
Von 12
Vantagens: MT +1 (2,5 metros de comprimento); Animal Selvagem;
Prontido +11; Vontade +9; Sentido de Vibrao; Abascanto +2;
Resistncia ao Dano +5; Dentes Afiados; Deslocamento +2 (gua);
Dentes Afiados; Garras Afiadas; Membrana Nictitante +1; Reflexos em
Combate; Escavao; Digesto Universal; Tolerncia Temperatura +1
(Altas temperaturas); Camaleo +2 (Ambiente arenoso ou rochoso).
Desvantagens: Quadrpede; Sanguinolncia; Consumo Ampliado.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+1/d por corte).
Pilhagem: A carapaa pode ser usada para se fazer uma armadura de
RD 5 com peso 10% inferior a uma de metal com mesma RD.
Bullywug
(Raa)
Co Infernal
(Criatura)
Capito da Guarda
(Profisso)
Caador Comum
(Profisso)
GUARDA DA CIDADE
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: So indivduos especializados na caa de animais. So muito
comuns em tribos mais primitivas ou que no dependam da agricultura
ou pecuria para sobreviverem. Contudo sempre possvel encontrar
estes profissionais em praticamente qualquer lugar.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +2+
Vel +0 Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +2, Senso de Direo, Talento Explorador +1
(Opcional, mas bastante comum), Viso Noturna +2.
Desvantagens: Percias: Arma de Longo Alcance NH +2; Armadilhas NH +2,
Rastreamento NH +2 (+1); Camuflagem NH +1 (+1); Duas
Sobrevivncias em com NH +2; Naturalista NH +0 (+1); Pescaria NH +1
HIERARQUIA MILITAR
Os nveis de hierarquia militar mais comum so:
1- Soldado: Hierarquia +1
2- Cabo: Hierarquia +2
3- Subtenente: Hierarquia +3
4- Tenente: Hierarquia +4
5- Capito: Hierarquia +5
6- Major: Hierarquia +6
7- Coronel: Hierarquia +7
Em situaes de guerra nas quais no haja um
exrcito montado o status pode substituir a hierarquia
militar. Note que somente um rei (veja nobres, letra N)
pode ser coronel!
As propores de indivduos nos pelotes so:
1:5:50:500:2000:10000:50000+
Exemplo: Tomemos um exemplo subtenente
comanda 5 pelotes de cabos (10000/2000) em que cada
cabo comanda 5 pelotes de soldados (50000/10000).
Portanto, cada subtenente tem ao seu comando 5 cabos
e 25 soldados.
Note que uma pequena cidade com 100 militares no
pode ter um tenente (500/50000 = 100) pois, todos
teriam que ser soldados! Neste caso, a cidade teria que
ter ao menos 100 (50000/500) soldados, 20 (10000/500)
cabos, 4 (2000/500) subtenentes para ento ter um
tenente. Logo, a cidade teria que ter pelo menos 125
militares. Para via de regras divida todos os valores pela
quantidade relativa maior hierarquia e some todos os
valores obtendo, assim, o tamanho do exrcito. No nosso
exemplo,
500:2000:10000:50000 1:4:20:100.
Obviamente as quantidades podem variar um pouco.
Pode-se ter um peloto de 4 soldados para cada cabo,
possibilitando assim termos um tenente com um exrcito
de apenas 105 homens!
1:4:20:80.
As propores acima no so reais, mas podem fornecer
um bom grau de detalhamento em campanhas em que
Carnial
(Raa)
Atributos:
ST 12
DX 11
IQ 8
HT 12
Per 8
Vel 6,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,60 m de altura); Prontido +2; Abascanto +4;
Olfato Discriminatrio; Resistncia ao Dano +1; No Dorme; No
Respira; Dentes Afiados; Viso no Escuro; Mordida (Incapacitante,
Acompanhamento: Mordida, Agente Sanguneo, Resistvel: HT -1,
Atraso: 5 segundos); Tolerncia a Ferimentos (No-Vivo, Sem Sangue,
Sem rgos Vitais); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a
Magias de Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Apetite incontrolvel (Carne Podre);
Mau Cheiro; Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Furtividade NH
12.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
1
A vtima da mordida que fracassar no teste de resistncia ficar
paralisada depois de 5 segundos por uma quantidade de minutos igual
margem de fracasso no teste de resistncia.
Carniceiro
(Profisso)
Catoblepas
(Criatura)
Cavaleiro
(Classe)
Cavalo de Fogo
(Criatura)
Centauro
(Raa)
Centopeia Gigante
(Criatura)
Centurio
(Profisso)
Crbero
(Criatura)
Chemosit
(Criatura)
Ciclope
(Raa)
Clrigo Comum
(Classe)
Cigano
(Classe Estilo de Vida)
Clrigo Cultista
(Classe)
Cocatriz
(Criatura)
Comerciante
(Profisso)
Colosso
(Raa)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Todos os lugares em que haja fluxo de pessoas. Alguns so
ambulantes.
Histrico: Comerciante a pessoa que pratica atos de comrcio
(mercancia), habitualmente, profissionalmente no intuito de lucro.
Entre os atos de comrcio esto a venda, a compra e a troca de
mercadorias.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0+
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Viso +1; Carisma +1 (Opcional: 4/6); Talento Perspiccia
Comercial +1 (Opcional: 4/6); Clculos Instantneos 1 (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Cobia (Opcional: 3/6).
Percias: Administrao NH +1; Joalheiro NH +1; Comrcio NH +3; Lbia
NH +2 (Opcional: 3/6), Manha1 NH+1 (Opcional: 3/6), Conhecimento de
Terreno NH+1 (Vendedores Ambulantes).
Pilhagem: Itens comercializados pelo prprio comerciante.
1
Usada para reconhecer mercadoria proveniente de forma ilegal.
O teste de desempenho profissional dado percia Comrcio. Falhas
crticas resultam em acumulo de dvidas equivalente a um ms de
salrio. Salrio +5%.
Cornugon
(Raa)
O que pode ser feito na hora de dormir! Alguns corpos como o Corpo
de Ossos e o Corpo Morto Vivo no so desligveis. Caso sejam
desligveis (o que deixaria as coisas menos interessantes), retire a no
necessidade de Comer, Beber, Dormir e Respirar pois o indivduo que
pode se transformar geralmente algum vivo e o modelo descrito
assume que a criatura est morta! Os demais corpos ainda sando
considerados criaturas vivas em algum sentido e precisam pelo menos
comer e descansar mesmo que estejam permanentemente sob esta
forma. Talvez alimentao seja diferenciada, digamos que o Homem de
Pedra adore comer mrmore! Contudo, nada impede que estas
caractersticas sejam includas no modelo racial.
Corpo de gua
(Extra Classe)
Aparncia: Criatura humanoide com garras e dentes afiados, olhos
vermelhos portador de grandes asas e um rabo longo.
Habitat: Inferno. Neste plano, esto geralmente servindo de exrcito
para demnios mais fortes.
Histrico: O cornugon uma criatura infernal destemida e feroz que
geralmente comanda uma horda formada por seres inferiores.
Costumam ser cruis com os inimigos capturados os torturando e
curando seus ferimentos para que sejam torturados novamente. Quase
sempre esto em pequenos grupos, cuja hierarquia determinada por
um demnio de nvel superior, como um Senhor das Profundezas, a
quem o cornugon geralmente obedece por sentir medo.
Atributos:
ST 18
DX 12
IQ 11
HT 13
Per 13
Vel 6,25 Dslc 12
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,8 m); Prontido +2; Resistncia Magia +2; Idade
Imutvel; Resistncia ao Dano +3; Garras Afiadas; Dentes Afiados;
Golpeador (Cauda, Desajeitado, No Pode Aparar, Corte); Ataque Extra;
Viso no Escuro; Aptido Mgica +0 a +3; No Dorme; No Respira; No
Come nem Dorme; Imunidade a Perigos ao Metabolismo; Resistncia
ao Dano +5 (Fogo/Calor, Eletricidade); Tolerncia a Ferimentos (NoVivo); Imune a Magias de Controle da Mente; Regenerao Rpida (1 pv
por minuto); Vo (Alado); Grupo de Aliados (Demnios Inferiores, No
Confiveis).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados);
Irritabilidade; Sadismo; Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 15 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
+1/d corte, Cauda: Gdp +2/d por corte, NH 14); Arma NH 15; Escudo NH
14 (Opcional: 3/6); Liderana NH 13; Lbia NH 13; Interrogatrio NH 12;
Magias: Preferencialmente das Escola de Cura e Controle da Mente em
NH Igual a IQ+Apt.
Pilhagem: Uma arma, geralmente de boa qualidade, escudo (opcional),
armadura de RD at 2 (mais pesadas afetam sua capacidade de voar).
Corpo de Ar
(Extra Classe)
Corpo de Fogo
(Extra Classe)
Corpo de Metal
(Extra Classe)
Corpo de Gelo
(Extra Classe)
Corpo de Pedra
(Extra Classe)
Corpo de Terra
(Extra Classe)
Habitat: Varivel.
Histrico: Diferente de um esqueleto morto vivo comum, as memrias
bem como a capacidade de falar ainda permanecem com o alvo.
Contudo a fala mgica no necessitando de cordas vocais.
Atributos:
ST -1
DX +1
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +1
Von +0
Vantagens: Idade Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No
Dorme; Resistente a Danos ao Metabolismo; Deslocamento +1;
Tolerncia a Ferimentos (No Vivo, Sem rgos Vitais, Sem Sangue);
Sem Calor Corporal; Infraviso (E viso comum); Hipoalgia; Resistncia
ao Dano +2 (Golpes por Perfurao); Resistente Presso 3; Resistente
ao Vcuo.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Aparncia Hedionda
(Universal); Sem Calor Corporal; Sem Recuperao1 (Parcial); Averso
(Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade
(Ataques por Contuso, x2); Magreza; Disosmia; Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
Pilhagem: A mesma quando tinha em vida.
Histrico: O corpo do personagem formado apenas por ossos.
1
Somente magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por
uma indivduo com corpo de esqueleto. Contudo, se o personagem
conhecer tais mgicas, este pode curar a si mesmo sem os redutores
provenientes do dano sofrido.
Corpo Morto-Vivo
(Extra Classe)
Corpo de Ossos
(Extra Classe)
Criador de Animais
(Profisso)
Cthulhu
(Raa)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Geralmente rural.
Histrico: Indivduo responsvel pela criao de animais. Geralmente se
especializam na criao de gado, equinos ou caprinos.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Desvantagens: Percias: Cavalgar NH +1; Percia Profissional1: Criao de Animais1 NH
+3; Trabalhos em Couro NH+1 (Opcional: 4/6. No necessrio apenas
para curtir o couro.); Veterinria NH+1; Habilidade com Ns NH +1;
Lao NH +1; Comrcio NH +1; Adestramento NH +1.
Pilhagem: Equipamentos ligados profisso. Pertences so escondidos
em casa.
Histrico: Indivduo responsvel pela criao de animais em rea rural.
Geralmente se especializam na criao de gado, equinos ou caprinos.
1
Essas percias requerem especializao e devem comprar uma para
cada classe de animais.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Criao de
Animais. Falhas crticas acarretam ferimentos (1d). Salrio +0%.
Criatura Abissal
(Raa)
Curandeiro Alquimista
(Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Praticamente qualquer lugar.
Histrico: Tpico curandeiro comum em florestas que utiliza o poder
medicinal das plantas juntamente com a alquimia para salvar vidas.
Atributos:
ST -1
DX -1
IQ +1
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Talento Curandeiro +2.
Desvantagens: Pacifismo (Quanto mais benigno for o curandeiro, mais
restritivo ser o pacifismo); Indulgente (Opcional: 4/6).
Percias: Cirurgia NH +1(+2); Diagnose NH +2(+2); Fisiologia NH +1(+2);
Medicina NH +2 (+2); Cirurgia NH+1 (+2); Primeiros Socorros NH +3(+2);
Veterinria NH +1(+2); Alquimia NH +2; Venefcio NH +1.
Pilhagem: Equipamentos mdicos e alqumicos.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Alquimia.
Falhas crticas acarretam quebra de equipamento. Salrio +5%.
Curandeiro Mgico
(Classe)
Aparncia: Varivel.
Demogorgon
(Raa)
Demosqualo
(Criatura)
Devorador de Almas
(Raa)
Aparncia: Criatura marinha de medindo 30 metros, semelhante a uma
enguia. Sua boca repleta de dentes muito grandes e afiados.
Habitat: Oceano aberto.
Histria: So consideradas umas das criaturas mais perigosas dos
oceanos. Alm de nadar muito rpido possuem uma poderosa mordida
capaz de destruir embarcaes inteiras. Ao cravarem os dentes em uma
embarcao faro o possvel para no se soltarem at destrurem a
parte abocanhada.
Atributos:
ST1 50
DX 13
IQ 2
HT 14
Per 10
Vel 6,75 Dslc 20
Von 10
Vantagens: MT +4 (30 metros); Prontido +8; Vontade +8;
Deslocamento Ampliado +1; Audio Subsnica; Presas; Hipoalgia; No
Respira (Guelras); Olfato Discriminatrio; Resistncia Presso 2;
Sentido de Vibrao; Ataque Constritivo; Abascanto +5; Resistncia ao
Dano +3; ST de Golpe +20 (Mordida).
Desvantagens: Sem Pernas (Aqutico); Manuseadores Precrios (Sem
Manuseadores); Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp-1 +1/d por perfurao, ST 70); Luta
Greco Romana1 NH 16 (Aps morder; Constrico).
1
Aps morderem uma embarcao necessria uma disputa entre
Manejo de Barcos (ou DX ou percia adequada da vtima, como Luta
Greco Romana ) e Luta Greco Romana do demosqualo. Em caso de
derrota a criatura crava as dentes na embarcao/criatura. Caso o
demosqualo tenha causado dano na mordida a RD da vtima ignorada
nos prximos danos. permitida uma tentativa de se soltar por turno.
Derro
(Raa)
que pode ser revertido com curar maldies, feito em todas as larvas ou
pelo menos 60% delas. As demais larvas que no receberam o feitio
Remover Maldio somem, a menos que j tenham sido devoradas. A
vtima sobrevive uma semana sob a forma de larva. Depois desse tempo
deve ser submetida a um teste de HT -1 para cada semana adicional
que passar nesta forma. O feitio para reverter o toque do devorador
est submetido a um redutor igual a margem de fracasso da vtima na
disputa de vontade. Seres que no possuem alma ou no vivos so
imunes ao toque do devorador.
2
Os devoradores s precisam se alimentar quando esto fora do seu
plano de origem.
Diabrete
(Raa)
Devorador de Mentes
(Raa)
Dinossauros
(Criaturas)
Os dinossauros so rpteis gigantescos que habitam ha
muito tempo essas terras. A maioria carnvora, mas mesmo os
herbvoros costumam atacar quando ameaados. Povos primitivos
costumam confundir um dinossauro com um drago.
Estegossauros
Alossauros
Plesiossauro
Basilosaurus
Tricertops
Pterodtilo
Tiranossauro
Domador de Feras1
(Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histria: So indivduos que nasceram com um dom especial de falar
com animais. De posse deste dom decidiram usa-lo para dominar
qualquer criatura para o combate.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Empatia com Animais (Geralmente acompanhada de Senso
do Dever aos Animais); Falar com Animais1 (Extica); Talento +2
(Companheiro Animal. Opcional: 4/6).
Desvantagens: Senso do Dever (Animais, Opcional: 3/6 Geralmente
associado Empatia com Animais.); Voto1 (Opcional: 4/6).
Percias: Adestramento de Animais NH +3; Veterinria NH+1; Cavalgar
NH +1.
Pilhagem: Itens pessoais e alguns itens profissionais como chicotes,
corda etc.
1
A capacidade de Falar com Animais pode ser to comum quanto
Aptido Mgica em um mundo onde a magia comum. O mestre pode
impor um Senso do Dever aos Animais de modo que a capacidade de
falar com os animais fique condicionado ao respeito a estes. O Senso do
Dever no impede que o domador treine animais para o combate, mas
sim, que este maltrate-os ou que os mande para a morte certa! A
capacidade de falar com os animais reduz o tempo de treinamento pela
metade. Praticamente qualquer indivduo de uma raa viva sapiente
pode ter a vocao para ser um domador de feras ainda que seja
rarssimo. Isso pode explicar o fato de um humano possuir tal
habilidade mesmo ela sendo restrita (Extica).
2
Alguns votos comuns so: Nunca vender um animal domesticado;
Nunca prender um animal; Ajudar todos os animais que vir em perigo;
Vegetariano etc.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Adestramento.
Falhas resultam em dano de 2d. Salrio +5%.
Doppleganger
(Raa)
Drages
Drages so rpteis quadrpedes alados de imenso poder.
Esto entre as criaturas mais temidas e poderosas do mundo. Drages
alimentam o medo da populao e os sonhos de riquezas dos caadores
audaciosos o suficiente para arriscarem suas vidas. Alguns podem se
transformar em fieis aliados para muitas cidades ou naes.
Quando em bando, ou sociedade, de modo geral, os drages
respeitam o mais forte/velho entre todos. Em sociedades com drages
de mais de uma cor, bastante comum que os lderes sejam os
vermelhos ou os dourados. No caso dos primeiros, a sociedade ser
bastante tendenciosa em prol dos mais ricos e poderosos. J no caso
dos segundos ser mais justa, tratando a todos com relativa igualdade.
Drages no costumam se relacionar com outras raas a fim
de proteger a localizao de sua prole e de seus tesouros. Somente
algumas raas tem a confiana dos drages, entre elas: Homem
Lagarto, Scrag, Homens Cobra e demais raas reptilianas.
A fora de um drago geralmente est associada sua idade.
Em termos simples assuma que os drages aqui so adultos, cujo poder
associaremos como mediano.
Nvel de Poder
Fraco
Mediano
Forte
Poderosos
Mticos
Idade em anos
10 - 100
101 - 250
251 - 500
501 - 1000
1000+
Apt
+1
+2
+3
+4
+5
Idade
Terminologia
Jovem
Adulto
Maduro
Velhos
Ancies
Jovem
Adulto
Maduro
Velhos
Ancies
RD
-2
+0
+1
+3
+5
ST
-30%
+0%
+20%
+40%
+80%
IQ
-2
+0
+1
+3
+5
Modificador Extra de
Resistncia
Bnus de +2
Normal
Redutor Extra de -2
Redutor Extra de -4
Redutor Extra de -6
HT
-2
+0
+2
+4
+6
RM
-2
+0
+2
+4
+6
Fadiga
-50%
+0%
+20%
+50%
+100%
Cone:rea/Dano
-2 m / -25%
+0 m / 0%
+2 m / +25%
+4 m / + 50%
+7 m / +100%
Drago Azul
Drago Branco
Drago Demnio
Drago de Bronze
Drago de Prata
Drago Dourado
Drago Negro
Drago Verde
Dragonianos
(Raa)
Draugr
(Raa)
Druida
(Classe)
Duende
(Raa)
Elementais
(Raa)
Elementais so incorporaes dos elementos Terra, Fogo, Ar
e gua. Cada tipo de elemental tem um comportamento e uma
personalidade diferente, conforme a descrio a seguir. Os
elementais descritos tem o tamanho de um ser humano, mas podem
assumir tamanhos gigantescos de at 10 metros de altura. A fora de
um elemental equivalente sua ST (Ver Nvel de Poder do NPC). Para
mais informaes consulte o GURPS MAGIA. A fora de um elemental
proporcional sua ST (ou PV para elementais do ar e do fogo).
Contudo, possvel se combinar com a tabela de Nvel de Poder do NPC
para gerar elementais mais fortes!
Elemental da gua
Efreet
(Raa)
Elemental da Terra
Elemental do Ar
Elemental do Fogo
Elfo (Clssico)
(Raa)
Elfo Drow
(Raa)
Elfo Negro
(Extra Classe lfica1)
Equidna
(Raa)
Escorpio Gigante
(Criatura)
Escorpio
Eltrica
(Criatura)
Gigante
de
Garra
Escriba
(Profisso)
Escudeiro
(Classe)
Esfinge
(Raa)
Ente
(Raa)
Espectro
(Raa)
Espadachim
(Classe)
Espectro de Caveira
(Raa)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histria: Indivduo gil especializado no combate com espadas leves,
capaz atingir facilmente pontos vitais acabando rapidamente com um
combate.
Atributos:
ST +0
DX +1
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate (Opcional: 4/6); Riqueza/Status
(Opcional: 3/6. As vezes necessrio.); Aparar Ampliado +1 (Espadas);
Ambidestria (Opcional: 3/6).
Esporos Gasoso
(Criatura)
Esprito Demonaco
(Extra Classe)
Esqueleto
(Extra Classe)
Estrige
(Criatura)
Fada
(Raa)
Fada Drago
(Raa)
Aparncia: Criatura passeriforme sugadora de sangue, do tamanho de
um corvo, com um bico comprido e olhos grandes.
Habitat: Florestas e plancies.
Histrico: Estriges so criaturas noturnas. Elas costumam atacar com
seu bico comprido e farpado. Se seu ataque penetrar a armadura, ela
suga o sangue da vtima. As estriges tm uma mira excelente e so
capazes de atacar pela abertura dos olhos de um capacete. Apenas
duas estriges podem atacar desta forma no mesmo segundo, mas um
ataque bem sucedido pode facilmente cegar o olho!
Atributos:
ST 5
DX 15
IQ 4
HT 11
Per 10
Vel 6,5
Dslc 2/24 Von 10
Vantagens: MT -2 (75 cm); Animal Selvagem; Viso Noturna 5;
Prontido +6; Voo (Alado); Deslocamento Ampliado (Ar, 24); Fora de
Vontade +6; Mordida de Vampiro; Bico Afiado.
Desvantagens: Manipuladores Precrios; Deslocamento -2 (Solo, 2).
Percias: Briga NH 17 (Bico: Gdp por Perfurao).
Pilhagem: -
Fantasma
(Raa)
Felino Infernal
(Criatura)
Fenix
(Criatura)
Fenrir
(Criatura)
Fera do Lodo
(Raa)
Fera do Pntano
(Raa)
Fera Sombria
(Criatura)
Formiga Gigante
(Raa)
Aparncia: Semelhante a uma pantera negra, porm com o corpo
coberto por faixas luminosas capazes de a deixar turvas.
Habitat: So encontradas naturalmente em florestas e selvas.
Histrico: Em situaes em que se sinta ameaada, a fera sombria tem
a capacidade de deixar o ambiente ao seu redor turvo, a deixando difcil
de ser percebida.
Atributos:
ST 18
DX 13
IQ 4
HT 12
Per 13
Vel 6,25 Dslc 9
Von 12
Vantagens: MT +1 (2,5 m); Obscurecer (Viso e Audio: -3, Defensiva,
Furtiva); Prontido +9; Vontade +8; Deslocamento +2; Animal
Selvagem; Resistncia Magia +2; Dentes Afiados; Garras Afiadas;
Tolerncia a Temperatura 1; Viso Noturna 5; Reflexos em Combate;
Resistncia ao Dano +2; Ataque Extra +1.
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte; Garra: Gdp -1 +1/d
por corte); Furtividade 15 (+3 devido capacidade de Obscurecer ou -3
Percepo da Vtima).
Pilhagem: O couro pode ser usado para fabricar uma armadura furtiva
(adicione 1 furtividade do usurio).
1
Todos que estejam a menos de dois metros da fera sombria sofrem um
redutor de -3 em sua viso e audio. Este redutor afeta o NH de armas
de combate corpo a corpo com alcance dois ou menor. A vantagem
viso aguada retira os redutores.
Fera Teleportadora
(Criatura)
Frankenstein
(Especial)
Aparncia: Semelhante uma pantera negra de seis pernas e corpo
delgado.
Habitat: Qualquer. Geralmente so usadas como guardas.
Histrico: Uma fera sombria parece com uma grande pantera negra de
seis pernas e bastante magra. Um par de tentculos que se projetam de
seus ombros lhes d a capacidade de telepotarem. Em combate
buscaro teleportarem para as costas da vtima.
Atributos:
ST 17
DX 15
IQ 4
HT 13
Per 13
Vel 6,75 Dslc 9
Von 12
Vantagens: MT +1 (2,5 m); Dobra (Confivel +16 Limite Estourado),
Prontido +9; Vontade +8; Deslocamento +3; Animal Selvagem; Dentes
Afiados; Garras Afiadas; Tolerncia a Temperatura 1; Viso Noturna +5;
Reflexos em Combate; Resistncia ao Dano +2; Ataque Extra +1.
Frias
(Raa)
Gabirs
(Raa)
Gafanhoto Gigante
(Criatura)
Gnio
(Raa)
Grgula
(Raa)
Gigantes
(Raa)
Gigantes so criaturas humanoides semelhantes a um
humano, porm mais fortes e desajeitados. Costumam viver em
pequenos grupos ou bandos valendo-se da caa e alguns saques. So
tambm encontrados vivendo entre outras raas, mas com uma
frequncia bastante menor. So, de modo geral, desconfiados em
relao a forasteiros e em alguns casos reagem agressivamente.
Gigante da Colina
Gigante da Pedra
Gigante do Fogo
Gigante do Gelo
REGRA OPCIONAL: ARMAS
GIGANTES
Girallon
(Criatura)
CRIATURAS GIGANTES
possvel tomar o anlogo gigante de uma criatura
qualquer a aumentando de duas a dez vezes as
dimenses
originais.
As
modificaes
so
precisamente as seguintes:
Multiplicador de ST: Considera-se o fator de aumento
nas dimenses D. Aplica-se ento a frmula:
Mult(ST) = D3 /2, D 2
Multiplicador de Peso: Aplica-se a seguinte frmula:
Mult(P) = D3 , D 2
RD: A criatura ganhe um ponto em sua RD para cada
ponto de MT positivo acima do seu.
DX: A criatura perde um ponto de DX para cada 3
pontos de MT acima do original (arredonde para
cima).
HT: Acrescente um ponto para cada dois pontos de
MT acima do original (arredonde para baixo).
Exemplo: Um gorila cujo MT igual a +1 (2,2 m),
Peso 250 kg, ST 15, DX 12, HT 12 e RD 1, aumentado 7
vezes fica:
Multiplicador de ST: 73 /2 9
MT: 7 (15 m)
Multiplicador de Peso: 73 = 19
RD: 5 (1+4)
DX: 10 (-2)
HT: 15 (+3)
O gorilo fica com os seguintes parmetros:
MT +5 (15 m), Peso 4750 kg, ST 135, DX 10, HT 15 e
RD 5.
KING KONG!!!
As regras acima no so realistas. O ST aproximado
do valor real pode ser conseguido observando-se o
peso da criatura. Uma formiga por exemplo, embora
minsculo, consegue carregar at 10 vezes o seu peso
embora no pese ao menos 1 grama. Por outro lado,
um elefante pode arrastar 5 toneladas. Em linhas
gerais, para criaturas com MT 0 ou maior, pode-se
admitir que a criatura consiga carregar uma carga at
o seu peso. Por exemplo, um elefante de 6 toneladas,
e sua carga muito pesada deveria suportar 5000
quilos (0,83 do seu peso). Assim, sua ST deveria ser
aproximadamente 71. Este valor, em termos de jogo
pode ser muito alto. Contudo, outras criaturas
embora pesadas no consigam carregar muita coisa.
Se imaginarmos uma cobra de uma tonelada
devemos levar em conta que esta no quadrpede
e, alm disso, no possui manuseadores. Talvez sua
carga mxima seja apenas 0,2 do seu peso total.
Neste caso, sua carga muito pesada seria dada por
200 quilos, o que nos daria uma ST 15. Note que
estruturas sseas no acompanham a fora de
maneira proporcional. Certos caros, besouros,
formigas e aranhas podem chegara carregar at 850
vezes o seu peso. Contudo, so minsculos.
Aumentando-os alguns milhares de vezes, sua
estrutura ssea no apresentaria uma fora
proporcional do seu primo minsculo. Talvez um
fator de ajuste de no mximo 10 vezes seria o ideal.
Por exemplo, uma aranha de 100 quilos, poderia
empurrar at 500 (fator de ajuste x5), tendo,
portanto uma ST igual a 23! Use o bom senso ao
estimar a fora de uma criatura. Ao invs de uma ST
alta o mestre poderia optar em comprar ST de carga
ao invs de simplesmente ST. Assim, um besouro
elefante gigante (de 900 quilos) poderia ter uma ST
30/100 chegando a empurrar 10 toneladas, isto , 11
vezes o seu peso. Contudo, o seu primo menor chega
a suportar 850 vezes o seu peso.
Ghoul
(Raa)
Glabrezu
(Raa)
Gladiador
(Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel. Alguns podem ser escravos.
Histria: So indivduos que ganham a vida lutando em arenas
divertindo o povo, arrecadando algum dinheiro, ou simplesmente
obrigados a lutar por terem se tornado escravos.
Atributos:
ST +1
DX +0
IQ +0
HT +1
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate (Opcional: 3/6); Hipoalgia (Opcional:
4/6); Ambidestria (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Sanguinolncia (Opcional: 4/6); Estigma Social
(Subjugado. Opcional: 3/6); Insensvel (Opcional: 3/6).
Percias: Briga NH +1; Arma Corpo a Corpo Principal NH +2, Arma de
Combate Corpo a Corpo NH +1; Escudo NH +1; Luta Greco Romana NH
+2.
Pilhagem: Uma ou Duas Armas, Elmo, Armadura semicompleta1 de RD
1 a 5 e Escudo.
1
O tronco deve conter uma armadura flexvel ou estaro submetidos a
um redutor igual de -2 na percia Luta Greco Romana.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de combate de
maior NH. Falhas crticas resultam em danos (3d+2). Salrio +0% ou 100% se forem escravos. Neste caso, tem apenas o custo de vida
bancado.
Gnoll
(Raa)
Gnomos
(Raa)
Atributos:
ST 9
DX 11
IQ 11
HT 13
Per 11
Vel 6
Dslc 5
Von 11
Vantagens: MT -1 (1,3 m); Longevidade; Fadiga Extra +1; Resistncia ao
Dano +1 (Pele resistente); ST de levantamento +2; Talento Artfice +2;
Expectativa de Vida Ampliada +4; Destreza Manual Elevada +2.
Desvantagens: Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12 (Geralmente de uma
mo); Alvenaria NH 12(+2); Carpintaria NH 13 (+2); Armeiro NH 12 (+2);
Artista NH 12 (+2); Costura NH 12 (+2); Trabalhos em Couro NH 12 (+2).
Pilhagem: Equipamentos profissionais, Armadura de Couro RD 1 a 2,
Arma, Algumas moedas.
preferir ele pode ordenar que o golem use uma arma do mesmo tipo
porm, submetido a um redutor de -1. Um golem no recupera PVs
normalmente1. H duas formas de restaurar os PVs de um golem: A
primeira por meio de Magias de Cura feitas pelo seu criador; A
segunda feita concertando-se o golem. Neste ultimo caso, reastaurase 5 PVs por dia de trabalho e os materiais para o concerto custam 1%
do valor total para cada dia de trabalho. Qualquer outro mago que
conhea a magica golem pode concertar o golem desta maneira.
Golem de Barro
Goblin
(Raa)
Golem de Bronze
Golens
(Raa)
Golens so servos fiis criados por magos para protegerem a
si mesmo ou a outra pessoa de forma permanente. Um golem sempre
seguir as ordens verbais de seu criador, o qual, por sua vez, poder
instru-lo a obedecer a outros. Ele no dotado de iniciativa prpria e,
portanto, ignorar qualquer situao para a qual no tenha recebido as
devidas instrues. Por outro lado, ele jamais esquece as ordens
recebidas. Somente magias de cura podem curar um golem. Somente
magias de cura podem reparar os ferimentos sofridos por um golem1.
Magias cura feitas por um mago que no seja o criador do golem o qual
est curando est submetido a um redutor de -3. Um golem pode
conhecer alguma percia associada a uma tarefa para a qual tenha sido
criado. Contudo, suas percias tero NH reduzido em um ponto (se
possvel). Golens so imunes a efeitos climticos como calor e frio e e
nucan se cansam. A arma utilizada por um golem talhada no
momento de sua criao juntamente com o corpo e considerada de
qualidade normal. Caso esta arma se quebre, ou se o criador/dono
Golem de Carne
Golem de Ferro
Golem de Cristal
Golem de Madeira
GOLENS DIVERSOS
possvel construir um golem no humanoide, digamos, um
cavalo golem feito de carne ou madeira, ou outra criatura
qualquer. As regras so as seguintes:
ST: qualquer alterao de -10% a 30% em relao criatura
original aceitvel. Golens de osso geralmente so mais
fracos, recebendo a penalidade de -10%, enquanto que golens
de metal so mais fortes, recebendo o acrscimo de 30%.
DX: Igual, mas nunca maior que 13.
IQ: 8 ou 9
HT: Acrescente 1 ponto, mas sendo limitado a 15 no mximo.
Vantagens: Imune a Danos ao Metabolismo, Prontido +2
(esse o modificador mximo), Lacrado, Resistente Presso
3, Resistncia ao Dano +7, Resistncia ao Vcuo, Tolerncia
Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue), Indomvel, Imune
Magias de Controle da Mente, Hipoalgia, No Come nem
Bebe, No Respira, No Dorme, Idade Imutvel. Vantagens
Incompatveis so perdidas e as demais so mantidas Um
drago golem de ferro no voar devido s asas. Vantagens
Sensoriais so perdidas e ganha-se prontido +2. A resistncia
ao dano semelhante aos golens anteriores para os materiais,
mas pode ser maior se usando materiais mais resistentes.
Desvantagens: Sem Recuperao* (Parcial), Indiferente, Sem
Imaginao, Mentalidade de Escravo, Caracterstica
Sobrenatural (Sem Calor Corporal). Golens de pedra ou cristal
adquirem a desvantagem Fragilidade (Quebradio).
Desvantagens incompatveis so perdidas um leo golem
perderia a desvantagem Preguia.
Percias: Somente as percias combativas e uma percia
relacionada finalidade so permitidas (Montaria para um
Cavalo Golem Diminua um ponto do NH de combate). O NH
das percias de combate varia de DX+1 a DX+2 e a percia
relacionada finalidade do golem igual a IQ+2 ou Dx+2.
possvel se utilizar outros materiais, como por exemplo
couro (RD 2), Cabelo (Difuso, Vulnerabilidade ao Fogo x4, etc),
Diamante RD 12... Os critrios de criao e as caractersticas
ficam a cargo do mestre.
Os custos e o tempo de confeco so proporcionais
massa do golen, comparando-o com o respectivo golem
humanoide. Por exemplo, um golem de carne humanoide
pesando 100 kg necessita de 2 semanas e um custo de 300
pontos de energia para ser ativado (Gurps Magia 3ed, p. 106).
Um cavalo golem de 600 kg necessitaria de 12 semanas e 1800
pontos de energia. Os custos em moedas de cobre so
tambm multiplicados por 6!
Atributos:
ST 17
DX 13
IQ 8
HT 13
Per 10
Vel 6,5
Dslc 6
Von 8
Vantagens: MT 0 (1,8 m); Imune a Danos ao Metabolismo; Prontido
+2; Lacrado; Resistente Presso 3; Resistncia ao Vcuo; Tolerncia
Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue); Indomvel; Imune Magias de
Controle da Mente; Hipoalgia; No Come nem Bebe; No Respira; No
Dorme; Idade Imutvel; Deslocamento +1.
Desvantagens: Sem Recuperao1 (Parcial); Indiferente; Sem
Imagina; Mentalidade de Escravo; Caracterstica Sobrenatural (Sem
Calor Corporal); Vulnerabilidade (x2, Contuso); Reao -3 (Confundido
com morto vivo); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 15 (Soco: Gdp por contuso); Arma de Combate
Corpo a Corpo NH 15.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
Golem de Pedra
Grgon
(Raa)
Golem de Ossos
Gremilin
(Raa)
Grifo
(Raa)
Guarda
(Profisso)
Guerreiro
(Classe)
Per +1
Vel +0 Dslc +0
Von +0
Vantagens: Senso de Direo (Opcional: 3/6); Viso Noturna +3;
Prontido +1; Boa Forma +1 (Opcional: 3/6); Viso Aguada +3.
Desvantagens: Percias: Conhecimento de Terreno Abrangente NH+1 (Opcional: 3/6);
Conhecimento de Terreno Especfico NH +3; Sobrevivncia NH +2
(geralmente associada ao conhecimento de terreno); Naturalista NH +1
(Opcional: 3/6); Rastreamento NH +1; Furtividade NH +1; Escalada NH
+1; Natao NH +1; Primeiros Socorros NH +1; Cavalgar NH +1;
Navegao NH +2.
Pilhagem: Pelo menos duas armas, Armadura de RD 3 a 5 e Escudo
(Mdio).
O teste de desempenho profissional dado pela percia Conhecimento
de Terreno (especfico). Falhas crticas resultam em danos (1d+2).
Salrio +5%.
Halfling
(Raa)
Guia
(Profisso)
Hadozee
(Criatura)
Atributos:
ST 13 DX 12 IQ 11
HT 12
Per 11 Vel 6 Dslc 6/12 Von 11
Vantagens: MT +0 (1,70 m); Abascanto +2; Aparncia Bonita1
(Universal); Carisma1 +2; Controle da Mente (Ttere); Garras Afiadas2;
Idade Imutvel; Viso Noturna +3; Metamorfose Bonita1/Hedionda2;
Voo (Alado); Resistncia ao Dano1/2 +1/+3.
Desvantagens: Aparncia Hedionda2 (Universal); Estigma Social2
(Monstro); Luxria; Sanguinolncia; Insensvel.
Percias: Briga NH 14 (Garra Gdp-1 +1/d por corte); Arma NH 13; Lbia
NH 13; Dissimulao NH 13; Furtividade NH 14; Canto NH 14.
Pilhagem: Arma (Opcional: 3/6), moedas e joias.
1
Podem se apresentar em duas formas. Uma feminina bastante
atraente com vantagens e desvantagens indicadas por 1 ou uma forma
monstruosa com vantagens/desvantagens indicadas por 2. Na forma
feminina possuem RD 1 e na forma monstruosa possuem RD 3.
Hidra
(Criatura)
Harpia
(Raa)
Hippocampus
(Criatura)
Homem Abutre
(Raa)
Hobgoblin
(Raa)
Homem guia
(Raa)
Homem Cobra
(Raa)
Homem Degenerado
(Raa)
Homem Javali
(Raa)
Homem Lagarto
(Raa)
Homem Lobo
(Raa)
Homem Rato
(Raa)
Homem Peixe
(Raa)
Homem Sapo
(Raa)
Homem Tigre
(Raa)
Homem Tubaro
(Raa)
Homem Urso
(Raa)
Horror
(Desconhecido)
Horak Rastejante
(Raa)
Huldra
(Raa)
ter relaes sexuais com eles. Se o homem atrado por uma huldra for
capaz de satisfazer suas necessidades sexuais, ela o deixar vivo e at
mesmo o abenoar com o seu poder. No entanto, se o homem no
puder satisfaz-la, ela ir mat-lo. As huldras sente averso ao sal e
temero se aproximar daqueles que carregarem alguns punhados
consigo.
Atributos:
ST 18
DX 11
IQ 12
HT 13
Per 12
Vel 5,75 Dslc 5
Von 12
Vantagens: MT +0 (1,65 metros); Fadiga Extra +2; Aparncia Bonita
(Universal A presena da cauda e do buraco nas costas anula esta
vantagem. A huldra deve escond-los.); Resistncia Magia +1;
Carisma +2; Empatia com Animais; Idade Imutvel; Aptido Mgica +1 a
+3; Interposio (Madeira Viva).
Desvantagens: Luxria; Averso (Sal, 5 metros); Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Briga NH 13; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13
(Geralmente Lana; Lbia NH 14; Magias da Escola de Iluso e Criao
em NH igual a IQ +Apt +1 e as demais em NH igual a IQ +Apt -1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo e algumas joias. Os demais
itens so, geralmente, ilusrios.
Iara
(Raa)
Ilusionista
(Profisso)
mpio
(Raa)
Cacique
ndios
(Classe)
Indivduos ancestrais que vivem em comunidades isoladas
da civilizao principal. Apresentam mtodos rudimentares e naturais
para a maioria das tarefas dirias, vivendo em harmonia com o
ambiente que os rodeia. Uma tribo geralmente formada por um
cacique (lder), paj (curandeiro), um xam (lder espiritual) e um ndio
comum (todo o restante). Utilizamos a hierarquia como forma de
determinar o nvel de poder de um indivduo dentro do cl. Use metade
do mesmo bnus (arredondado para cima) para a reao frente a
indivduos de outras raas ou cls. Os modelos apresentados a seguir
representam ndios comuns, no intolerante (desconfiados sim) e no
canibais. ndios mais de tribos mais isoladas e primitivas (NT -1)
geralmente no fazem uso de moeda de cobre, prata, ouro ou at
mesmo jias. Neste caso, o comrcio , geralmente feito por meio de
escambo.
ndio (Humano)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Em uma tribo primitiva.
Histrico: O cacique o lder de uma tribo, geralmente o mais forte,
rpido e respeitado dentre todos.
Atributos:
ST +1
DX +1
IQ +0
HT +0
Per +3
Vel +0
Dslc +0
Von +2
Vantagens: Hierarquia +3; Aparncia Atraente (Opcional: 3/6); Aptido
Mgica +0 a +3 (Opcional: 2/6); Prontido +3; Fora de Vontade +2; Boa
Forma 1; Hipoalgia (Opcional: 4/6); Destemor +2 (Opcional: 5/6);
Empatia com Animais (Opcional: 3/6); Reflexos em Combate (Opcional:
4/6).
Desvantagens: NT -1 (Opcional: veja a tribo); Senso do Dever Tribo
(Opcional: 3/6 ou 5/6 para tribos no hostis); Senso do Dever
Natureza (Opcional: 4/6); Doutrinas Religiosas (Ritualismo);
Honestidade (Opcional: 4/6. Apenas tribos no hostis).
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo principal NH +2 (Geralmente
Lana); Arma de Combate Distncia principal NH +2 (Geralmente Arco
e Flecha); demais armas NH +1; Boleadeira NH +1 (Opcional: 4/6); Briga
NH +2; Camuflagem NH +1; Corrida NH +1; Liderana NH +1; Natao
NH +1; Escalada NH +1; Pesca NH +1; Rastreamento NH +1; Remo/Vela
NH +1; Sobrevivncia NH +1 (Ambiente em que vive.); Ttica NH +1;
Usurios de magia geralmente se especializam nas escolas de Animais
ou Plantas com NH igual a IQ+Apt+1 e nas demais com NH igual a
IQ+Apt-1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de Couro RD 1
ou 2 (Opcional). Seus itens costumam ser os melhores da tribo.
Paj
Aparncia: Indivduo com corpo pintado com tintas naturais, colares de
dentes de animais, pouca vestimenta etc...
Habitat: Em uma tribo primitiva.
Histrico: Povo, quase sempre primitivo, normalmente habitante das
florestas que vive em harmonia com a natureza retirando dela somente
o suficiente para a prpria subsistncia.
Atributos:
ST 12
DX 11
IQ 10
HT 12
Per 11
Vel 5,75 Dslc 5
Von 10
Vantagens: Prontido +1; Empatia com Animais (Opcional: 3/6); Boa
Forma (Opcional: 3/6); Empatia com Plantas (Opcional: 2/6);
Longevidade +1 (Opcional: 3/6); Talento +1 (Opcional: 4/6. Escolha um
entre Companheiro Animal; Curandeiro ou Dedos Verdes); Viso
Noturna +3.
Desvantagens: NT -1 (Opcional: 4/6); Senso do Dever Tribo (Opcional:
3/6); Senso do Dever Natureza (Opcional: 4/6).
Percias: Duas armas de Combate Corpo a Corpo NH 13; 11 (Uma delas
geralmente Lana); Arco NH 13; Arremesso NH 12 (Opcional: 4/6);
Rastreamento NH 12; Armadilhas NH 12 (Opcional: 3/6); Furtividade
NH 12 (14 para tribos desconfiadas ou hostis); Natao NH 12; Escalada
Aparncia: Varivel.
Habitat: Em uma tribo primitiva.
Histrico: O paj um indivduo de destaque em certas tribos
indgenas, so curandeiros, tidos como portadores de poderes
medicinais.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +1
HT +1
Per +1
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +1; Hierarquia +1; Aptido Mgica +1 a +3
(Opcional. Geralmente, Dana); Talento Curandeiro +1; Empatia 1
(Opcional).
Desvantagens: NT -1 (Opcional: veja a tribo); Senso do Dever Tribo
(Opcional: 3/6); Senso do Dever Natureza (Opcional: 4/6); Doutrinas
Religiosas (Ritualismo); Pacifismo (Opcional: 4/6. Apenas para tribos
no hostis).
Percias: Cirurgia NH +1 (Opcional: 4/6); Diagnose NH +1; Alquimia
(Opcional: 2/6); Farmcia NH +1 (Herbanrio); Medicina Alternativa NH
+1; Primeiros Socorros NH +1; Conhecimento de Ervas NH +1;
Veterinria NH +1; Venefcio NH +1 (Geralmente associado tribos
hostis); Usurios de magia costumam aprender magias de Cura em NH
igual a IQ+Apt+1 e as demais em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Itens associados pajelana. Pode portar armas, mas
bastante incomum.
Inquisidor
(Profisso)
Xam
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo participante de uma instituio dentro do sistema
jurdico de um culto associado uma divindade cujo objetivo
combater outros cultos. Em sua maioria so fanticos religiosos e
perseguiro aqueles que no seguem a sua crena a todo custo. Atuam
em locais onde sua crena faz parte da grande maioria.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +1
Vantagens: Fora de Vontade +1; Patrono (Culto ou seita); Poderes
Legais +1; Aptido Mgica +0 a +3 (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Monaquismo ou Ritualismo);
Senso do Dever (Religio); Fanatismo (Opcional: 4/6), Voto (Opcional:
4/6).
Percias: Jurisprudncia NH +1 (Associada s leis da seita ou culto);
Conhecimento Oculto (Opcional: 4/6. Escolha um.), Deteco de
Mentiras NH +1; Exorcismo NH +1 (Opcional: 3/6.); Herldica NH +1;
Interrogatrio NH +2; Lbia NH +1 (Usam para manipular e conseguir o
que querem); Tortura NH +1 (Opcional: 3/6), Ocultismo NH +2; Teologia
NH +1; Magias em NH igual IQ+Apt (Geralmente da escola de
Reconhecimento), Demais Magias (pr-requisitos) em NH igual a
IQ+Apt-1.
Pilhagem: Armas e Armaduras cedidas pela seita ou culto e algum
dinheiro.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
Interrogatrio e Ocultismo. Falhas crticas representam a perda de um
salrio, mas nunca a perda do emprego. Salrio +15%.
Aparncia: Varivel.
Habitat: Em uma tribo primitiva.
Histrico: So indivduos portadores de poderes ocultos e orientadores
espirituais.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +1
HT +0
Per +1
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +1; Hierarquia +2; Aptido Mgica +1 a +3
(Opcional: 5/6); Empatia com Espritos (Opcional: 5/6); Canalizao
(Opcional: 3/6); Orculo (Opcional: 2/6); Precognio (Opcional: 2/6).
Desvantagens: NT -1 (Opcional: veja a tribo); Senso do Dever Tribo
(Opcional: 3/6); Senso do Dever Natureza (Opcional: 4/6), Doutrinas
Religiosas (Ritualismo), Magnetismo Sobrenatural (Opcional: 2/6).
Percias: Adivinhao NH +1; Alquimia (Opcional: 2/6) NH +1; Magia
Ritualstica NH +1 (Opcional: 2/6); Ocultismo NH +1 (Opcional: 4/6.
Folclore indgena), Ritual Religioso NH +1, Taumatologia NH +1
(Opcional: 2/6), Teologia NH +1 (Teologia indgena).
Pilhagem: Itens mgicos associados aos rituais.
Variaes
indgenas
Comuns
entre
Javali de Erimanto
(Criatura)
tribos
Atributos:
ST 40
DX 12
IQ 5
HT 16
Per 13
Vel 7
Dslc 10
Von 12
Vantagens: MT +2 (7 m); Prontido +8; Vontade +7; Abascanto +5;
Animal Selvagem; Golpeador (Presas, Corte); Resistncia ao Dano +4;
Reflexos em Combate; Deslocamento +2; Atribulao1 (Terremoto,
Penalidade: DX -2, Aura, Efeito de rea: 16 metros, Durao: 1 minuto,
Uso Limitado: 1 vez por dia).
Desvantagens: Quadrpede; Irritabilidade (9); Sanguinolncia.
Percias: Briga NH 15 (Presas: Gdp +2/d por corte, Mordida: Gdp -1
+1/d por contuso).
Pilhagem: O couro pode ser usado para fazer uma armadura de RD 4.
1
Esse o efeito do terremoto em termos de combate. Ondas podem se
propagar para fora da rea de efeito atingindo pontos vulnerveis
causando grandes catstrofes.
Jinshin Mushi
(Criatura)
Jormungandr
(Criatura)
Jotun
(Raa)
Kender
(Raa)
Kappa
(Raa)
Aparncia: Criatura humanoide anfbia de pele escamosa e verdeamarela com tamanho semelhante a uma criana de 10 anos, cara de
macaco, costa de tartaruga e nadadeiras nas mos e ps. Possuem no
topo de sua cabea uma depresso me forma de pires1 contendo gua.
Habitat: Rios, lagos e lagoas.
Histrico: Embora vivam na gua um Kappa nunca hesita em subir a
terra firme em busca de sua presa. Tradicionalmente os contos
retratam-nos como mal-intencionados vidos por sugar as entranhas de
sua vtima e beber seu sangue. Diz-se que adoram especialmente o
fgado humano. Mas tambm so representados como corteses e
honrados. Diz-se que a humanidade aprendeu a arte de curar fraturas
de ossos com um Kappa, que ofereceu esse conhecimento em troca do
seu brao amputado. Os braos e as pernas de um Kappa, quando
presos de novo ao corpo, ficam como novos em questo de dias.
Atributos:
ST 10(+10) DX 10(+2) IQ 10
HT 12(+2)
Per ?
Vel ?
Dslc ? Von ?
Vantagens: Anfbio, Resistncia ao Dano +2 (5 nas costas); Restaurar
Membros1; Viso Perifrica; Prender a Respirao +4; Membrana
Nictitante +1; Metamorfose (Requer Preparo: gua no recipiente na
cabea, Bnus de Atributos ST +10, DX +2, HT +2, Vantagem: Equilbrio
Perfeito).
Desvantagens: Sangue Frio; Hbitos Detestveis (Comer Seres
Pensantes4. Opcional: 4/6.); Estigma Social (Inculto), Cdigo de Honra4
(Opcional: 4/6. Se portam de maneira corts e honrada).
Percias: Briga NH 11; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12
(Geralmente Lana); Lbia4 NH 12 (Opcional: 2/6. Comum para aqueles
que se passam por corteses e honrados).
Pilhagem: 1
Requer o pedao do membro.
Khepri
(Raa)
Kitsune
(Raa)
Kobold
(Raa)
Kraken
(Criatura)
Kurpannga
(Criatura)
Ladino
(Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Locais de grande aglomerao de indivduos so seus
preferidos.
Histrico: Ladinos so indivduos que ganham a vida usurpando o que
no lhes pertence. Geralmente vivem de furtos em locais de grande
aglomerao at grandes roubos a manses, torres etc. No costumam
ser violentos como seus primos assaltantes. Geralmente no entram
em combate corporal e quando o fazem evitam matar a vtima para
evitarem problemas. Em locais mais povoados costumam fazer parte de
um guilda. Os tesouros que conseguem geralmente ficam muito bem
escondidos em covis repletos de armadilhas.
Atributos:
ST -1
DX +1
IQ +0
HT +0
Per +1
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +1; Viso Noturna +2; Destreza Manual Elevada
+1; Senso de Direo +1 (Opcional: 3/6); Sorte (Opcional: 2/6);
Flexibilidade +1 (Opcional: 3/6), Patrono (Opcional: 3/6 Guilda de
Ladres).
Desvantagens: Cobia; Inimigos (autoridades); Segredo (Quando ainda
no descoberto substitui inimigo).
Percias: Uma Arma de Combate Corpo NH +1 (Geralmente uma arma
curta); Faca NH +1; Arremesso de Faca NH +1; Furtividade NH +2;
Observao NH +1; Manha NH +2; Comrcio NH +1; Armadilhas NH +2;
Conhecimento de Terreno NH +2 (locais em que atua); Lbia NH +1,
Arrombamento NH +1 (+1); Punga NH +1 (+1); Ocultamento NH +1.
Pilhagem: Espada de Curta, Faca, Arco (ou besta), Armadura Leve RD 1
a 2. Geralmente escondem os roubos em um covil at repassarem para
comerciantes desonestos.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
Furtividade, Arrombamento ou Punga. Falhas crticas acarretam em
priso ou dano sofrido (1d+2 ou amputao da mo em culturas mais
radicais e intolerantes a ladres). Salrio 700.
Lagarto Gigante
(Criatura)
Lmias (Leo)
(Raa)
Lmias (Serpente)
(Raa)
Legionrio
(Profisso)
Lanceiro
(Profisso)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Soldado armado de lana, membro de uma unidade militar
que outrora se compunha de cavalaria ligeira armada com lanas.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Desvantagens: Percias: Lana NH +2; Cavalgar NH +1 (Opcional: 2/6); Ttica NH +1.
Pilhagem: Lana, Armadura de Couro ou Cota de Malha.
Lavrador
(Profisso)
Lesma Gigante
(Criatura)
Leviat
(Criatura)
Lich
(Extra-Classe)
Lilith
(Raa)
Lobisomem
(Raa/ Extra-Classe)
Lobo Gigante
(Criatura)
Lutador Marcial
(Classe)
Mago
(Classe1)
Macaco Carnvoro
(Criatura)
Marlboro
(Criatura)
Per 10
Vel 6,25 Dslc 8
Von 10
Vantagens: MT +3 (8 metros); Prontido +6; Vontade +6; Animal
Selvagem (Domesticvel); Deslocamento -1; Golpeador (Presas,
Contuso); Resistncia ao Dano +4; Tromba (Extremamente Flexvel,
Comprida MT +1, ST/4); Viso Perifrica; Tolerncia Temperatura +2
(Baixas Temperaturas).
Desvantagens: Mordida Fraca; Quadrpede.
Percias: Briga NH 12 (Mordida: Gdp -1 -2/d contuso, Presas: Gdp por
contuso, Atropelamento).
Pilhagem: O marfim pode ser comercializado a um alto preo. O couro
pode ser usado na fabricao de itens.
Mantcora
(Raa)
Mamute
(Criatura)
Mateiro
(Classe)
Marilith
(Raa)
Medusa
(Raa)
Meio Elfo
(Raa)
Meio Entes
(Raa)
Meio-Orc
(Raa)
Mercador
(Profisso)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel. Geralmente viajam muito e no h um lugar certo
para encontrar um mercador. Podem ser encontradas em feiras, beiras
de estrada, centro da cidade etc.
Histrico: Semelhante a um comerciante, contudo, mercadores viajam
vendendo, comprando e trocando mercadorias. Conseguem preos e
ofertas melhores e, muitas vezes trabalham com mercadorias raras.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Carisma +1; Talento Perspiccia Comercial +1;
Adaptabilidade Cultural 1 (Opcional: 3/6); Clculos Instantneos 1
(Opcional: 3/6).
Desvantagens: Cobia (Opcional: 3/6), Inimigo (Opcional: 2/6); Solitrio
(Opcional).
Percias: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1 (Usado para a
defesa nas estradas); Joalheiro NH +1; Comrcio NH +3; Lbia NH +1
(Opcional: 4/6), Manha1 NH+1 (Opcional: 3/6); Dois ou Trs
Conhecimentos de Terreno NH+1 (Rotas Comerciais).
Pilhagem: Itens comercializados pelo prprio mercador.
1
Usada para reconhecer mercadoria proveniente de forma ilegal.
Sistema de Comrcio:
- Venda: preo indicado modificado pela reao obtida.
- Compra: 20% do preo indicado para mercadorias de qualidade
normal ou barata; 30% do preo para itens de boa qualidade ou itens
mgicos; 40% para itens de altssima qualidade ou com magias
poderosas.
- Troca: o mercador sempre ganha pelo menos 15% sobre o valor final
de venda ou compra.
Os valores listados acima podem ser aumentados ou diminudos devido
uma reao favorvel ou desfavorvel.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Comrcio.
Falhas crticas representam perda monetria de 1dx15% do salrio
mensal e dano de 2d. Salrio +10%.
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel. Podem ser encontrados em vilas e cidades
normalmente frequentando tavernas.
Histrico: Indivduo que ganha a vida executando misses perigosas de
resgate, salvamento, explorao etc em troca de dinheiro.
Praticamente todas as classes podem ser mercenrias exceto Clrigos e
Paladinos uma vez que o Voto de Pobreza incompatvel com os
princpios que regem um mercenrio.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +1
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +1; Contatos (Opcional: 2/6); Talento Explorador
+1.
Desvantagens: Cobia (Opcional: 3/6), Solitrio (Opcional: 2/6),
Inimigos (Opcional: 2/6), Marca Registrado (Opcional: 2/6), Senso do
Dever ao Empregador (Opcional: 2/6).
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1; Arma de Combate
Distncia NH +1; Armadilhas NH +1; Escalada NH +1; Natao NH +1;
Duas Sobrevivncias NH +1; Dois Conhecimentos de Terreno NH +1;
Lbia NH +1 (Opcional: 3/6); Cavalgar NH +1; Manha NH +1; Furtividade
NH +1.
Pilhagem: Faca, Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma de Combate
Distncia, Armadura de RD 2 a 5, Equipamentos de Sobrevivncia e
algumas moedas.
O teste de desempenho profissional dado pela melhor percia de
arma. Falhas crticas podem representar dano grave de 3d, ganho de
inimigos ou perda de reputao (1 ponto). Salrio +5%.
Metaliano
(Raa)
Minotauro
(Raa)
Minerador
(Profisso)
Monge
(Classe)
Monstro do Pntano
(Criatura)
Atributos:
ST 16
DX 11
IQ 9
HT 12
Per 11+ Vel 5,75 Dslc 5/6 Von 12
Vantagens: MT +0 (2 metros); Prontido +2, Audio +2; Abascanto +3;
Camaleo +2 (Pntanos); Deslocamento +1 (Pntano), Resistncia ao
Dano +2 (Ablativa: Fogo, Corte, Corroso); Hipoalgia; Viso Noturna +3;
Restaurar Membros; Ataque de Reteno +17 (Ambiental: Usado
apenas em ambientes com rvores contendo cips, razes ou galhos
longos); Ataque Constritivo (Ambiental: cips, razes ou galhos longos);
Adaptao de Terreno (Terreno Pantanoso); Interposio (rvores);
Elasticidade +1 (Apenas os Braos).
Desvantagens: Feio (Universal); Bestial (Inclui o Hbito Detestvel:
Comer Seres Pensantes); Dependncia (Solo Pantanoso, Diria);
Vulnerabilidade (Fogo, x2).
Percias: Briga NH 13 (Cip: Gdp -1 +1/d por contuso); Luta Greco
Romana NH 14 (Constrio); Sobrevivncia NH 14 (Ambiente de
origem); Camuflagem NH 12+; Conhecimento de Ervas NH 12;
Naturalista NH 12, Escalada NH 15.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo (Geralmente de Madeira);
Arma de Combate Distncia (Opcional); Escudo (Opcional); Podem
conter adereos e joias feitos de elementos naturais.
Monstro Ferrugem
(Criatura)
Morcego Gigante
(Criatura)
Naga
(Raa)
As nagas so criaturas muito inteligentes que possuem uma
enorme variedade de poderes mgicos. Elas dominam naturalmente o
ambiente ao seu redor, utilizando protees sutis e armadilhas
elaboradas para impedir que os intrusos perturbem sua paz.
Toda naga tem um corpo ofdio longo, coberto por escamas reluzentes
e um rosto parcialmente humano. Seu comprimento varia entre 3 e 6
metros e elas pesam entre 100 e 250 quilos. Os olhos de uma naga so
brilhantes emitindo uma luz quase hipntica.
Naga Aqutica
Mmia
(Extra-Classe)
Naga Espiritual
Naga Negra
Naga Guardi
Nereidas
(Raa)
Ninfas
(Raa)
Ninfas so espritos da natureza, normalmente ligadas a um
local ou objeto particular. Possuem um corpo feminino delicado e
muito belo. So protetoras da natureza e faro de tudo para salvar um
animal de seu caador ou um riacho da morte por poluio. So, em
geral vistas na presena de animais e tambm elementais da terra, da
gua etc. Existem dois tipos de ninfas, as Drades e as Naides.
Drades
Naides
Nobreza
Aparncia: Semelhante a uma mulher bonita com traos da natureza
(pele marrom madeira, cabelos verdes etc) usando coroas e adereos
feitos com objetos naturais.
Habitat: Florestas, Selvas ou locais com fauna e flora abundantes.
Histrico: Criatura ligada s matas, protetora dos animais e plantas.
Elas faro de tudo para conter um incndio, salvarem um animal ferido
ou punirem os culpados. Cada drade est ligada a uma rvore
especfica e se esta rvore morrer ela tambm morrer. Elas so
capazes andarem sobre as rvores com tamanha maestria e tambm
podem atravess-las sem qualquer esforo.
Atributos:
ST 12
DX 11
IQ 12
HT 12
Per 12
Vel 5,75 Dslc 5
Von 12
Vantagens: MT +0 (1,65 metros de altura); Fadiga Extra +2; Aparncia
Bonita (Universal); Resistncia Magia +1; Carisma +1; Empatia com
Animais; Empatia Com Plantas; Falar com Animais (Terrestres); Falar
com Plantas (Terrestre); Idade Imutvel; Aderncia (Somente Madeira
Viva); Interposio (Madeira Viva); Aptido Mgica +1 a +3.
Desvantagens: Senso do Dever (Natureza Terrestre, 9); Voto (Punir
culpados por destrurem a mata ou caarem em demasia, 9).
Percias: Briga NH 12; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13
(Geralmente Lana); Arremesso NH 13; Lbia NH 14; Acrobacia NH 13;
Magias da Escola de Animais e da Escola de Planta em NH igual a IQ
+Apt +1 e as demais em NH igual a IQ +Apt -1.
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 4; Muito Rico.
Desvantagens:
Percias: Administrao NH +1; Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.
Duque
(Extra-Classe)
Baro
(Extra-Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: O mais poderoso depois do rei. Era nomeado
entre comandantes militares, filhos ou parentes do rei. Recebia as
maiores pores de terra para administrar.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 6; Multimilionrio 1.
Desvantagens:
Percias: Administrao NH +1; Estratgia NH +1; Liderana NH +2;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Sdito fiel do rei, em geral homem rico, que prometia
lealdade e servios em troca de pequenas fazendas ou stios, que
seriam herdados por seus descendentes.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 2; Confortvel.
Desvantagens:
Percias: Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.
Escravo
(Extra-Classe)
Conde
(Extra-Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Assessor, conselheiro ou oficial do palcio que auxiliava o rei
em assuntos cotidianos variados. Recebia condados, pores de terra
menores que os marquesados.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Homem ou mulher sem direitos, normalmente prisioneiro de
guerra, criminoso, endividado ou escrava sexual como pagamento de
dvidas familiares.
Atributos1:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Desvantagens: Pobre ou Falido; Status -2; Estigma Social (Subjugado,
geralmente atribudo escravos de guerra).
Percias: Pilhagem: Geralmente nada.
1
Alteraes em atributos podem ocorrer a depender do tempo e tipo de
escravido. Atributos com DX e HT podem cair at 2 pontos. A ST
geralmente, a mais usada, pode subir at 1 ponto ou cair 1 ponto. A IQ
geralmente cai 1 ponto.
2
Desvantagens fsicas podem ser adquiridas.
Infante
(Extra-Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Filho do rei, no herdeiro do trono.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 5, Podre de Rico.
Desvantagens: Percias: Trato Social NH +1.
Pilhagem: Joais.
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Homem livre.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Riqueza Mdia; Status 0 ou -11.
Desvantagens: Percias: Pilhagem: Algumas moedas.
1
Em algumas culturas, por exemplo, as seguintes classes tm status -1:
Mulheres e crianas.
Prcipe
(Extra-Classe)
Marqus
(Extra-Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Sucessor do rei na linha do trono.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 6; Multimilionrio 1.
Desvantagens: Percias: Administrao NH +1; Estratgia NH +1; Liderana NH +1;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Homem da alta confiana do rei, a quem eram
cedidos territrios fronteirios ou mal pacificados. Sobre essas pores
de terra, chamadas marquesados, ele tinha poder civil e militar.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 5; Podre de Rico.
Desvantagens: Percias: Administrao NH +1; Estratgia NH +1; Liderana NH +1;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.
Plebeu
(Extra-Classe)
Visconde
(Extra-Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Responsvel por substituir o conde e assumir as funes de
assessor do rei na ausncia do titular. Recebia territrios pequenos, do
tamanho de vilas.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 3; Rico.
Desvantagens: Percias: Administrao NH +1; Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.
Rei
(Extra-Classe)
PARENTESCO E STATUS
Os parentes, em primeiro grau, legtimos de um
nobre tem Status 1 ponto menor. Um filho ou a mulher
de um visconde teria Status 2. Em caso de disputa de
Status, entre familiares, o filho homem mais velho vence
a disputa em caso de empate. Depois dos filhos, a me
vence em caso de empate com uma das filhas. Por fim, a
filha mais velha vence as mais novas.
Os filhos bastardos, reconhecidos, tem Status
2pontos menor quando reconhecidos. Por exemplo, o
filho bastardo de um marqus teria Status 3.
Em caso de empate de Status entre nveis
diferentes, vence o representante do nvel mais alto. Por
exemplo, o filho do Rei tem mais fora que o prprio
Duque.
Mulher e filhos de plebeus tem o mesmo Status
que a matriarca, 0 para o caso da maioria, homens e
filhos mais velhos e -1 para minorias, mulheres e
crianas.
Ninja
(Classe)
Imperador
(Extra-Classe)
Ogro
(Raa)
Owlbear rtico
(Criatura)
Orc
(Raa)
Owlbear Pardo
(Criatura)
Orculo
(Classe)
Ortros
(Criatura)
mos.
ST 18
DX 14
IQ 10
HT 15
Per 13
Vel 6,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,80 m de comprimento); Prontido +4; Olfato
Discriminatrio; Resistncia ao Dano +4; Resistncia ao Dano +5 (Dano
por Fogo); No Come nem Bebe; No Dorme; No Respira; Dentes
Afiados; Viso no Escuro; Resistncia Magia +4; Silncio +1;
Golpeador (Cauda, Corte); ST de Golpe (Cauda); Ataque Txico
(Penalidade em Atributo: DX -2, Cumulativo, Acompanhamento: Cauda,
Agente Sanguneo, Resistvel: HT -4); Tolerncia a Ferimentos (NoVivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Imune a Magias de Controle da Mente; Idade Imutvel.
Desvantagens: Quadrpede; Estigma Social (Monstro); Averso
(Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Sanguinolncia;
Incapaz de Falar.
Percias: Briga NH 16 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d
por corte); Furtividade NH 15 (17 quando imvel); Rastreamento NH
16; Observao NH 18.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
Parcas
(Raa)
Paladino
(Classe)
Pssaro de Piasa
(Criatura)
Pastor
(Profisso)
Pedreiro (Construtor)
(Profisso)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo especializado em levantar construes desde a
base at o acabamento final. So, em geral, supervisionados por um
engenheiro.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Clculos Instantneos 1 (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Problemas com a Coluna (Opcional: 2/6. Geralmente
associado velhice.).
Percias: Alvenaria NH +3; Arquitetura NH +1 (Opcional: 3/6. Apenas os
pedreiros mais experientes podem ter essa percia); Carpintaria NH +1
(Opcional: 3/6); Engenharia Civil NH +1 (Opcional: 2/6. Apenas os
pedreiros mais experientes podem ter essa percia); Ferreiro NH +1
(Opcional: 3/6).
Pilhagem: Equipamentos de pedreiro ou construtor.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Alvenaria.
Falhas crticas resultam em perda de emprego dano grave (3d). Salrio
+0%. A presena das percias Arquitetura e Engenharia Civil
acrescentam +10% (cada) ao salrio.
Pgaso
(Animal)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Plancies, desertos e locais com espao para o rebanho.
Histrico: Indivduo que responsvel pela criao de um rebanho de
animais para futura comercializao da carne, couro etc.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
P Grande
(Criatura)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Nas proximidades de rios, lagos, lagoas e mares.
Histrico: Indivduo que vive da pesca. Alguns sabem conduzir uma
embarcao de pequeno at grande porte, tudo dependendo da
especialidade e local de trabalho.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +1*
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Viso Noturna +2 (Opcional: 4/6. Pescadores costumam
agir durante a noite.); Prontido +1 (Opcional: 3/6); Senso de Direo
(Opcional: 3/6. Muito importante para pescadores que agem em alto
mar.).
Desvantagens: Percias: Habilidade com Ns NH +1; Manuseio de Barcos1 NH +2
(Opcional: 3/6. Pelo menos um pescador em um grupo de 5 ou mais
deve ter esta percia.); Marinhagem NH +1; Navegao1 NH +1
(Opcional: 3/6. Pelo menos um pescador em um grupo de 5 ou mais
deve ter esta percia.); Pescaria NH +3; Sobrevivncia no Mar NH +1;
Remo/Vela NH +1 (Opcional: 3/6.).
Pilhagem: Equipamentos de pescador. Corda, anzol, linha etc.
1
Apenas alguns poucos indivduos de um navio pesqueiro tem estas
percias.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Pescaria. Falhas
crticas resultam em perda de equipamento, perda de tripulao ou
dano (2d). Salrio +0% (+25% se for o chefe de embarcao).
Pirata
(Profisso)
Pescador
(Profisso)
Capito
Cozinheiro do Navio
Aparncia: Varivel.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Histrico: Uma das profisses mais respeitada e quase raras j que
poucos tem coragem de ser cozinheiro de uma navio pirata. Alm de
chefes dos pratos dirios quem s vezes faz o papel de mdico
improvisado fazendo servio como costurar feridas como cauterizao
ou at mesmo amputaes de membros feridos gravemente. Por
questes de segurana somente o Bucaneiro e o Capito conversam
com o cozinheiro. praticamente o ltimo a entrar em batalha, pois
ningum quer ficar em mar aberto com fome ou sem comida boa!
Atributos:
ST +0
DX -1
IQ +1
HT +0
Per +1+
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +1; Paladar/Olfato Aguado +2.
Desvantagens: Senso do Dever Tripulao (Opcional: 2/6); Cdigo de
Honra dos Piratas (Opcional: 3/6).
Percias: Conhecimento de Ervas NH +1; Culinria NH +2; Natao NH
+1; Sobrevivncia no Mar NH +2; Pescaria NH +1; Primeiros Socorros1
NH +1; Medicina1 NH +1; Cirurgia1 NH +1; Diagnose1 NH +1;
Veterinria1 NH +1 (Opcional: 2/6); Primeiros socorros1 NH +1;
Medicina1 NH +1; Cirurgia** NH+1; Diagnose1 NH+1.
Pilhagem: Inmeras lminas e materiais de trabalho. No caso de
barbeiros com conhecimentos medicinais, equipamentos mdicos.
1
Percias necessrias para cozinheiros com conhecimentos mdicos.
Algum no navio tem que ter este conhecimento.
O teste de desempenho profissional dado pela percia mais utilizada
dentre Culinria e Medicina (tempos de atividade combativa). Falhas
crticas resultam em reduo de 10% no salrio do ms ou
contaminao para o caso de utilizao da percia medicina (o
personagem fica doente por 2d dias). Salrio +10%.
Imediato
Oficial Armeiro
Tripulao
Aparncia: Varivel.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Histrico: Alguns so responsveis pelo servio sujo, como ataques,
pilhagens, combate seja em terra ou no mar. Outros fazem servios
dirios como limpar navio, arrombar portes de castelos ou lugares,
destemidos, loucos, insanos em muitas situaes to gananciosos como
cada um que faa parte da tripulao ambos cooperam ou morrem
juntos. Por isso que num ataque costumam atacar em grupo para que
perdas sejam mnimas, pois um pirata a menos um destino que
poderia ter salvado ao prprio que negar essa ajuda em um momento
futuro. Mas todos tm at que tarefas j destinada como exemplos
Atirador, Cavadores, Canhoneiro, Espadachim, Saqueadores, Ladinos,
Guerreiros e variados tipos de obrigaes que tripulao precisar, mas
todos fazem quase mesmo tipo de trabalho e tem pouco conhecimento
sobre os mares e por isso presam muito pelo Capito, Imediato,
Cozinheiro etc.
Atributos, Vantagens, Desvantagens: Pode variar muito. Consulte cada
um dos esteretipos citados acima. Algum conhecimento martimo
mnimo, como pesca, marinhagem, navegao necessrio (em NH
igual ao atributo base). Habilidades no citadas acima so de boa
utilidade.
O teste de desempenho profissional dado pela percia mais prxima
de sua funo, como por exemplo: Marinhagem para o cara da limpeza,
Pesca para os pescadores, Arma de Combate para os lutadores etc.
Falhas crticas podem ser perigosas, podendo deixar o navio perdido,
encalhado etc. Salrio +0%.
Planta Carnvora
(Criatura)
Pliades
(Raa)
Plipo Voador
(Criatura)
Pooka
(Raa)
Trito
Povo do Mar
(Raa)
Criaturas marinhas inteligentes com parte superior
humanoide e a parte inferior formada por uma cauda de peixe. Os
machos desta raa so conhecidos como trites e as fmeas como
sereias. Apesar de habitarem ambientes completamente diferentes,
admiram e frequentemente se apaixonam por humanos, chegando a
situaes de iniciarem longas e perigosas buscas, com o nico objetivo
de ter um desejo concedido por um mago e poder viver com o seu
amado ou ento fazer com que seu amado viva no mar. O cruzamento
de um humano, elfo, etc. e uma sereia ou trito gera ainda assim uma
serei ou trito, mas com as feies da raa terrestre (80% de chances).
Sereia
Predador Invisvel
(Raa)
Predador Espacial
(Raa)
Quelidra
(Criatura)
Quetzal
(Raa)
Quimera
(Criatura)
Rato Atroz
(Criatura)
Rato Gigante
(Criatura)
Ranger
(Classe)
Revenant
(Extra-Classe)
Saci
(Raa)
Sacerdote
(Profisso)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Templos de adorao a divindades.
Histrico: Sacerdote ou Sacerdotisa uma autoridade ou ministro
religioso, habilitado para dirigir ou participar em rituais sagrados de
uma religio em particular. Eles tambm tm a autoridade ou o poder
de administrar os ritos religiosos, em especial, os ritos de sacrifcio e
expiao de uma divindade ou divindades. Seu cargo ou posio
chamado de Sacerdcio, um termo que pode tambm se aplicar a essas
pessoas coletivamente. Entre sacerdotes, assim como os integrantes de
um exrcito, existe uma hierarquia. O indivduo de maior hierarquia
dentre os sacerdotes recebe o nome de sumo sacerdote1. Esta
hierarquia deve ser inferior a 8 caso o sumo sacerdote responda a um
imperador ou inferior a 7 responda a um rei.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +1
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +2
Vantagens: Abenoado (Opcional: 1/6. Pelo menos um indivduo de
qualquer seita, em geral, deve possuir esta vantagem.); Fora de
Vontade +2; Hierarquia +1 a +7 (Caso a seita exerca forte poder social.
Funciona como Satatus); Aptido Mgica +1 a +3 (Opcional: 2/6. Exclui
investidura de poder.), Investidura de Poder +1 a +3 (Opcional: 3/6.
Exclui Aptido Mgica.), Reconhecimento Social +1 (Opcional: 2/6),
Reivindicar Hospitalidade +1 a +10 (Opcional: 3/6.), Voto (Opcional:
4/6).
Samurai
(Classe)
Sand-Dweller
(Raa)
Sapo Gigante
(Criatura)
Saqueador
(Profisso)
Stiro
(Raa)
Percias: Trs Armas com NH 17, 15, 15; Lbia 15; Dissimulao 15;
Liderana 18; Estratgia NH 18; Jato NH 18; Briga NH 16 (Garra: Gdp -1
+1/d por corte, Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Cauda: Gdp +2/d por
contuso, Chifre: Gdp +2/d por contuso); Magias da Escola do Fogo
em NH igual a IQ + Apt +3 e as demais em NH igual a IQ + Apt.
Pilhagem: Armas Gigantes de Boa Qualidade, Armaduras de Metal
Resistentes ao Fogo RD 5 a 7 (Podem ser mgicas), itens mgicos e
tesouros.
Serpente Gigante
(Criatura)
Smilidon
(Criatura)
Aparncia: Serpente de cerca de 10 metros de comprimento com
enormes presas cheias de veneno.
Habitat: Florestas, selvas, desertos e cavernas.
Histrico: Geralmente esperam suas vtimas para emboscadas. Suas
presas contm um poderoso veneno. Possuem uma grande fora capaz
de esmagar um homem adulto para depois devor-lo.
Atributos:
ST 20
DX 12
IQ 2
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 6
Von 10
Vantagens: MT +2 (10 metros de comprimento); Prontido +8; Vontade
+8; Animal Selvagem; Ataque Txico (2d, Cclico:1 dia, 4 ciclos,
Acompanhamento: Presas, Resistvel:HT -4); Presas; Ataque Constritivo.
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Vermiforme.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao);
Furtividade 13; Luta Greco Romana NH 14 (Constrio).
Pilhagem: O couro pode ser usado na fabricao de itens. O veneno
pode ser extrado (Venefcio -1).
Scrag
(Raa)
Soldado
(Profisso)
Sucubus
(Raa)
Sombra
(Raa)
Criatura Opcional
Sombra da Besta
(?)
Aparncia: Desconhecida.
Habitat: Nas proximidades de um indivduo
extremamente perverso.
Histrico: Sempre que um indivduo comete algum
pecado ela se alimenta. Quanto mais forte o pecado,
mais forte a sombra fica. At que, num belo dia, ela se
apodera do seu corpo. No se sabe ao certo o que
esta sombra e se realmente ela existe. O que se acredita
que uma vez possudo por ela a alma da criatura deixa
de existir e seu corpo fica sendo usado por um ser
maligno que o usar da forma que quiser. Acredita-se
que a besta uma das filhas do Horror, ou filho? Pode
ser que seja at adotado? Melhor que no descubra ou
pode ficar besta....
Atributos:
ST ?
DX ?
IQ ?
HT ?
Per ?
Vel ?
Dslc ?
Von ?
Vantagens: Possesso, Super Sorte (Ditar a jogada de
possesso).
Desvantagens: Percias: Pilhagem: A sombra da besta nada mais que uma
regra opcional para manterem os jogadores longe de
atrocidades. Em termos de jogo, teramos um novo
atributo chamando Humanidade. Este atributo teria um
valor mximo de 10 (Santo) at um valor mnimo de 0
(tomado pela besta). Assumimos que um humano
normal, por exemplo, um PdJ, comece com 5 pontos de
humanidade. Cada duas vantagens ou desvantagens
boas (Honestidade, Amigvel, Empatia etc) aumentam
em um ponto a humanidade. Cada trs vantagens ou
desvantagens malignas (Controle da Mente, Cobia,
Sadismo, Trapaceiro) reduz a humanidade em 1 ponto.
O valor mximo e mnimo iniciais so respectivamente 9
(o mais bom possvel para um ser inteligente) e 1 (o pior
possvel para um ser inteligente). A perda de
humanidade segue uma regra exponencial, isto ,
perder 1 ponto de humanidade quando se tem
humanidade 9 muito fcil. Talvez negar ajuda a um
velhinho em atravessar a ponte. Por outro lado, perder
1 ponto de humanidade quando se tem humanidade 3,
seria, digamos, decapitar um adulto que cometeu um
delito menor para matar a fome. A perda de
humanidade quando esta igual a 1 seria algo
impensvel. O indivduo seria to mal que O Horror
poderia solicitar ele para ser sua faxineira, mas s as
sextas feiras! Um mestre criativo pode descrever cada
perda de humanidade com um tom sombrio, como por
exemplo, uma sombra maligna se aproximando... O
ganho de pontos segue um padro inverso, isto , o
PdjJdeve fazer aes boas. S possvel ganhar ou
perder um ponto de humanidade por seo de jogo.
Mesmo os viles e criaturas infernais tem alguma
humanidade at por que elas so criaes da mente
humana...
Tarrasque
(Criatura)
Tasloi
(Raa)
Telquine
(Raa)
Tifo
(Raa)
Tit
(Raa)
So gigantes humanoides de 13 a 20 metros de altura que
possuem poderes admirveis. Detalhes da aparncia costumam variar
muito (veja a seguir). Sua morada incerta e quase inacessvel como
por exemplo, castelos voadores acima das nuvens, subsolo,
profundezas do mar, interior de vulces etc. Essas criaturas ancestrais
habitaram esse mundo a muito tempo e mantm certa neutralidade
com as demais raas embora as considerem insignificantes. No se sabe
ao certo o propsito dos tits, mas acredita-se que este sejam as
criaturas mais prximas dos deuses. Cada raa tit tem grandes
Ceos (Constelaes)
Troglodita
(Raa)
Troll
(Raa)
Per 8+
Vel 5,5
Dslc 5
Von 9
Vantagens: Abascanto +2; Braos Longos (MT +1); Viso Aguada +3;
Viso Noturna +9; Olfato Discriminatrio; Hipoalgia; Regenerao
Rpida1 (1 PV por segundo, exceto queimadura ou cido); Flexibilidade
2; Resistncia ao Dano +1; Restaurar Membros1 (Exceto danos perdidos
por meio de queimaduras ou cido); Impossvel de Matar 1 (Calcanhar
de Aquiles: Fogo ou cido); ST de Golpe +8 (Constrio); Digesto
Universal.
Desvantagens: Hbitos Detestveis (Comer seres pensantes); Estigma
Social (Monstro); Insensvel; Aparncia (Feios: Demais Raas);
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte); Luta Greco
Romana NH 15 (Constrio: ST +10); Arma de Combate Corpo a Corpo
NH 12 (Opcional); Furtividade NH 13; Sobrevivncia NH 11 (Cavernas,
Esgotos, Floresta); Rastreamento 13.
Pilhagem: Arma (Opcional. Geralmente de qualidade barata).
1
A maneira mais eficaz de matar um troll por meio da utilizao de
fogo ou cido. Os danos por estes agentes so permanentes e s podem
ser curados por meios mgicos.
Unicrnio
(Criatura)
Vampiro
(Extra-Classe)
Verme do Deserto
(Criatura)
Vespa Gigante
(Criatura)
Vbora Gigante
(Criatura)
Wendigo
(Raa)
Wight
(Criatura)
Wyvern
(Criatura)
Yeti
(Raa)
Zaratan
(Criatura)
Introduo
As regras a seguir tem a finalidade de apresentar uma
resposta rpida quanto ao resultado de uma grande batalha entre dois
exrcitos. Determinaremos a Fora Combativa (FC) de cada exrcito, o
lado vencedor e as baixas. Consideraremos que se trata de um exrcito
composto por criaturas da raa humana, contudo, o mestre interessado
poder facilmente converter para um exrcito de uma outra raa, mais
forte ou mais fraca. A percia base para o controle de um exrcito a
Estratgia. A FC nos fornecer um bnus a ser somado ao NH de
Estratgia a cada batalha.
A Fora da Tropa ser dada pela soma das FC individuais. Ao
final, o oponente com maior FC recebe um bnus de +1 em Estratgia
para cada 10% de superioridade sobre o oponente mais fraco.
O custo de manuteno em guerra de cada unidade vem
listado na descrio da mesma (veja a seguir). Este custo aquele
exigido para levar a unidade para a guerra e no para contratar uma
nova unidade (este ltimo mais caro). O custo individual com base
no salrio padro vigente (aquele recebido quando se tem riqueza
mdia). Por outro lado, o custo de aquisio de uma nova unidade
dado por 2 a 4 vezes1 o custo de manuteno em guerra. Assim, manter
uma unidade de infantaria em uma guerra custa apenas 25% do salrio
padro (veja a seguir). Contratar uma nova mais caro e pode sair de
50 a 100% do salrio padro!
1
2 em ambientes onde h mo de obra combativa excedente, 3 em
ambientes com mo de obra em quantidade normal e 4 em ambientes
onde a mo de obra escassa.
Aps comprada, a unidade de combate ser leal ao seu
senhor. Alm de receber esse valor por seus servios de combate, a
unidade recebe terras e um emprego, geralmente no combativo, em
pocas de paz. O senhor no ter qualquer outro custo financeiro com
esta unidade a no ser aquele relativo ao seu custo de manuteno em
guerras.
Infantaria
Cavalaria
Unidades do Exrcito
De modo geral, um exrcito pode ser composto por:
Infantaria, Cavalaria, Arquearia e Armas de Cerco cujo poderio armado
ser divido em trs nveis, Leve, Mdio e Pesado. A descrio dada a
seguir consta das seguintes caractersticas:
Fora Combativa: Fora individual que a unidade da tropa tem.
Custo Individual: Custo que a unidade da tropa que deve ser pago
sempre que a unidade for convocada para guerra.
Vantagem: Bnus recebido pela unidade sobre unidades de outras
tropas.
Proporo: Quantidade mxima permitida de unidades daquela tropa
por exrcito.
Armas de Cerco
Arquearia
Qualidade do Equipamento
Arquearia Mdia: Soldado regular usando besta leve ou arco
mdio, armadura de cota ou escamas de metal e uma arma curta.
Fora Combativa: 3 por unidade.
Custo Individual: 20% do custo base.
Vantagem: apresentam FC+3 contra unidades de infantaria.
Proporo: at 25% de um exrcito.
Nvel de Habilidade
Entre Batalhas
Nvel de Habilidade Mdio (NH 10 ou -): Reduo de 50%
na fora combativa, Custo -50%.
Modificadores Extras
O mestre deve sentir-se a vontade para acrescentar quaisquer outros
modificadores sobre a FC. Uma tropa orc de infantaria poderia ganhar
+10% sobre sua fora combativa quando comparada com uma tropa
humana sem aumento no custo. Uma tropa de infantaria de gigantes
poderia ganhar +50% (ou mais) sobre a fora combativa se comparada
com uma tropa humana com um custo apenas 20% maior. Em
contrapartida esta mesma tropa de gigantes teria um acrscimo de 30%
nos custos de sua cavalaria. Use o bom senso!
Uma tropa alada, por exemplo, poderia ter sua FC
aumentada em 50% e seu custo aumentado em 30%. Contudo, esta
pode ser uma tropa bastante difcil de conseguir.
Algumas tropas apresentam, em certos territrios algumas
vantagens e em outros alguns inconvenientes. A cavalaria, por
exemplo, poderia ter dificuldade em terreno montanhoso acidentado
(reduo de 10% ou mais na sua FC). As armas de cerco so, em geral,
Baixas do
Perdedor
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Baixas do
Vencedor
5%
10%
14%
17%
19%
20%
22%
24%
26%
28%
Ganho
Pilhagem
5%
7%
10%
14%
19%
24%
30%
37%
45%
54%
Batendo em Retirada
Percebendo que a perda da guerra certa, o lado mais fraco
pode tentar bater em retirada. Para tanto basta uma simples disputa de
entre as percias Estratgia sem quaisquer modificadores. Se o lado que
tentou bater em retirada venceu ele consegue escapar. Do contrrio,
em caso de empate ou derrota o lado que bateu em retirada perde 5%
de sua tropa e dever continuar lutando por mais uma batalha. Ao final
desta batalha ele pode tentar fugir mais uma vez.
Aps a Batalha
Se uma batalha no terminar em aniquilao de um dos
lados, o jogador ou o GM tem a liberdade de redistribuir as tropas de
modo que a nova FC seja o mais perto possvel da FC atual. Obviamente
nenhuma tropa pode ter uma quantidade de unidades superior que
tinha antes da batalha.
O valor ganho aps uma guerra vencida pode ser bem
superior ao valor que foi gasto na manuteno do exrcito perdedor. .
Uma estimativa razovel admitir que o prmio ps-guerra seja de 5 a
30 vezes superior ao custo de manuteno do exrcito perdedor. Esse
valor pode ser maior em se tratando do ganho territorial!
Permanecendo no Exrcito
Antes de qualquer batalha, o GM deve considerar que a
reao do exrcito neutra em relao ao seu lder e o seguir em sua
primeira batalha a menos que seja uma insanidade clara. Aps guerras
vitoriosas a moral do exrcito tende a aumentar e consequentemente a
reao do lder frente ao seu exrcito. Em caso de vitrias mais
amenas, isto , com muitas baixas a reao aumentar em apenas um
ponto. Em caso de uma vitria esmagadora sobre um exrcito mais
forte a reao poder aumentar em at +3. Sempre que houver um
motim ou uma tentativa de desistncia o GM deve fazer um teste de
reao para ver se a tropa continua leal ou se parte abandona o grupo.
Em caso de uma perda em guerra a reao do lder cai de 1 a 3 pontos a
depender do tamanho da derrota. A depender da reao sugerimos as
seguintes redues no tamanho do exrcito remanescente.
Reao Desastrosa: Todo o exrcito se desfaz.
Reao Muito Ruim: 50% do exrcito se desfaz.
Reao Ruim: 25% do exrcito se desfaz.
Reao Fraca: 10% do exrcito se desfaz.
Reao Neutra: O exrcito permanece o mesmo.
Reao Boa: O exrcito permanece o mesmo e a 1 ponto de reputao
perdido recuperado.
Reao Muito Boa: O exrcito permanece o mesmo e at 2 pontos de
reputao perdido recuperado.
Reao Excelente: O exrcito permanece o mesmo e at 3 pontos de
reputao perdido recuperado. Neste caso, a reao do lder pode
superar em 1 ponto a que tinha antes da guerra perdida.
Exemplo: Os reis Jordan e Julius decidem duelar por algumas terras ao norte. O rei Jordan conta com um exrcito composto por 239 homens
(distribudos conforme a tabela da esquerda). Para enfrent-lo, o rei Julius conta com um exrcito de 220 homens (distribudos conforme a tabela da
direita). Jordan possui NH 14 em estratgia, e seu exrcito far uso de pouca magia (nvel baixo), armas de boa qualidade, e com um NH de combate
igual a 15. Aps alguns clculos chegamos Fora de Combate (FC Final) dada por 1431. Seu oponente, Julius possui NH 15 em estratgia, e seu exrcito
far uso de boa magia (nvel moderado), armas de qualidade normal, e com um NH de combate igual a 14. Aps alguns clculos chegamos Fora de
Combate (FC Final) dada por 1272. Note que o valor 1431 12,5% maior que 1272. Aproximando para o mltiplo de 10 mais prximo, temos que o
exrcito do rei Jordan 10% mais forte que o exrcito do rei Julius. Logo, o NH de Estratgia do rei Jordan igual a 15 (14 + 1) o mesmo de seu oponente
o rei Julius.
Rei Jordan (Estratgia NH 14)
Tropa
FC individual
Quant.
FC Tropa
Custo Individual
Custo da Tropa
Infantaria Leve
50
100
0,25
12,5
Infantaria Mdia
40
160
0,35
Infantaria Pesada
10
60
0,55
Cavalaria Leve
44
132
0,3
13,2
Cavalaria Mdia
20
100
0,5
Cavalaria Pesada
10
80
Arquearia Leve
30
Arquearia Mdia
Arquearia Pesada
FC individual
Quant.
FC Tropa
Custo Individual
Custo da Tropa
Infantaria Leve
40
80
0,25
10
14
Infantaria Mdia
45
180
0,35
15,75
5,5
Infantaria Pesada
30
0,55
2,75
Cavalaria Leve
20
60
0,3
10
Cavalaria Mdia
20
100
0,5
10
0,75
7,5
Cavalaria Pesada
20
160
0,75
15
60
0,15
4,5
Arquearia Leve
20
40
0,15
10
30
0,2
Arquearia Mdia
15
45
0,2
25
0,4
Arquearia Pesada
25
0,4
Cerco Leve
10
80
0,8
Cerco Leve
15
120
0,8
12
Cerco Mdio
12
60
Cerco Mdio
12
10
120
10
Cerco Pesado
20
100
1,5
7,5
Cerco Pesado
20
100
1,5
7,5
Uso de Magia
Armamento
NH Mdio
Tropa
FC Total
Custo Total
FC Total
Custo Total
987
91,7
1060
97
Baixo
0,1
0,1
Uso de Magia
Moderado
0,2
0,2
Boa Qualidade
0,25
0,3
Armamento
Normal
15
0,1
0,1
NH Mdio
14
Outros
Outros
FC Final
Custo Final
FC Final
Custo Final
1431
137,55
1272
116,4
Uma primeira batalha travada entre ambos. Na rolagem de dados, Jordan obteve 10 e Julius obteve 13. Neste caso, ao fim deste primeiro encontro
tivemos o seguinte saldo:
- Julius teve uma perda de 30% de seu exrcito (FC 1272x0,7 = 890).
- Jordan teve uma perda de 14% de seu exrcito (FC de 1431x0,86 = 1288) e um ganho em pilhagem de 10% do valor investido no exrcito oponente
(11,64 vezes o salrio padro).
Aps a primeira batalha a FC do exrcito de Jordan 40% (arredondada) maior que a FC do exrcito de Julius. Os NHs finais de ambos ficam
Jordan NH 18 (14 +4) e Julius NH 15. Na nova rolagem de dados Jordan tira 12 e Julius tira 11. Jordan vence por uma margem de 2. Assim, temos o
seguinte saldo:
- Julius teve uma perda de 20% de seu exrcito (FC 890x0,8 = 712)- Jordan teve uma perda de 10% de seu exrcito (FC 1288x0,9 = 1159) e um ganho em
pilhagem de 7% do valor investido no exrcito (descontado os 10% anteriores, temos 104,76x0,07 = 7,33).
Seria uma boa Julius bater em retirada!
Tropa
Infantaria Leve
Infantaria Mdia
Infantaria Pesada
Cavalaria Leve
Cavalaria Mdia
Cavalaria Pesada
Arquearia Leve
Arquearia Mdia
Arquearia Pesada
Cerco Leve
Cerco Mdio
Cerco Pesado
FC Total
Custo Total
FC Final
Custo Final
Uso de Magia
Armamento
NH Mdio
Outros
1
2
3
4