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Feito de Fs para fs
Material Gratito
Este material fruto de compilaes das mais diversas
fontes e sua disponibilizao gratuta. Ele foi feito por fs que jogam
desde muito jovens. Ele visa acrescentar mais detalhes ao RPG de
fantasia. Modestia a parte, um dos melhores materiais disponveis no
mercado. Sua principal funo apresentar NPCs instantneos porntos
para uma aventura de fantasia. Ao final do material apresentamos
regras para o Combate em Massa, Danos a Armaduras e um guia
completo para a Criao de Cidades contendo os principais elementos:
Tavernas, Torre do Mago, Submundo etc. Contudo, entender este
material requer os conhecimentos das regras do GURPS 4d. Algumas
usam calculos um pouco complexos (preo do realismo).
1. Pequenas
Complementos
Modificaes
Alteraes em Atributos
Raas: Os atributos dados nos parmetros podem sofrer pequenas
modificaes de 10% para ST e 1 para DX, IQ e HT. Tais modificaes
ainda deixam o indivduo dentro da mdia para sua raa.
Criatura: Os atributos dados nos parmetros podem sofrer pequenas
modificaes de 15% para ST e 1 para DX e HT quase nunca uma
modificao na IQ. Tais modificaes ainda deixam a criatura dentro da
mdia.
IQ
6 ou 7
8
9
PP/M
1
2
4
7
IQ
14
15
16
17
PP/M
20
24
29
35
10
11
12
13
10
12
14
16
18
19
20
21+
40
46
53
+6
2. Nvel de Poder
(Aleatoriamente)
do
NPC
% Populacional
25,9%
57,9%
11,5%
4,2%
0,5%
Nvel do NPC
Fraco
Mediano
Forte
Poderosos
Mticos
Caracterstica
ST ou HT
DX ou IQ
Vantagem
Percia
Desvantagem
Pilhagem
Aarakocra
(Raa)
Aasimar
(Raa)
Abaddon
(Raa)
Abelho
(Criatura)
Aboleth
(Criatura)
Aoitador de Fogo
(Raa)
Abominao
(Raa)
Acrobata
(Profisso)
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Empatia com Animais (Opcional: 3/6, Geralmente
acompanhada de Senso do Dever aos Animais); Talento +1
(Companheiro Animal. Opcional: 4/6).
Desvantagens: Senso do Dever (Animais, Opcional: 3/6 Geralmente
associado Empatia com Animais), Dependcia (Mana, Constante).
Percias: Adestramento de Animais1/Falcoaria1 NH +3; Veterinria
NH+1, Percia Profissional: Criao Animal2 NH+1.
Pilhagem: Os animais criados.
1
Essas percias requerem especializao e devem comprar uma para
cada classe de animais.
2
A o talento Companheiro Animal d bnus na percia profissional
Criao Animal.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Adestramento
de Animais. Falhas crticas acarretam ferimentos (1d). Salrio +0%.
Agricultor
(Profisso)
Adestrador de Animais
(Profisso)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Homem que vive do cultivo de vegetais e hortalias.
Normalmente servem a um senhor que cobra a maior parte do que
produzido pelo direito de trabalhar em suas terras. Possuem
empregados lavradores.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Paladar/Olfato Apurado +2 (Opcional: 3/6), Viso Aguada
+2 (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Percias: Carpintaria NH +1; Carroceiro NH +2; Cavalgar NH +1;
Comrcio NH +1 (especializado em alimentos); Cultivo NH +3;
Veterinria NH +1.
Pilhagem: Qualquer item profissional como uma p, enchada etc.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Cultivo. Falhas
crticas podem representar em inutilizao de 10% da terra cultivvel
por 1d meses. Alguma terra necessria para o trabalho. Salrio +0%.
Agrutha
(Raa)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo que vive da criao e adestramentos de animais.
Adestradores geralmente se especializam no mximo trs animais. Os
animais aprendero a seguir comandos, lutar, etc., conforme a tabela
de adestramento no Captulo 16 do Mdulo Campanhas.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
guia Gigante
(Criatura)
guias gigantes podem levar suas vtimas para o alto para ento soltalas de l. Elas devem vencer uma disputa entre Luta Greco Romana e a
DX ou Luta Greco Romana da Vtima. Se a guia vencer ela subir com
metade do seu deslocamento a cada turno at que a vtima consiga se
soltar ou a prpria guia a solte. Ela consegue alar uma vtima que
pese at sua carga mdia (consome 3 PF por minuto).
Aguia Grande
(Criatura)
Alde
(Raa: Humana)
Aparncia: Varivel.
Vantagens: Varivel.
Histrico: Indivduo do sexo feminino tpico encontrado em uma
pequena vila. No tem um ofcio prprio e geralmente trabalham como
ajudantes ou cuidam da casa.
Atributos:
ST 9
DX 10
IQ 10
HT 11
Per 10
Vel 5
Dslc 5
Von 10
Vantagens: Escolha uma (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Batalhador; Estigma Social (Sexo Frgil. Vlida para a
maioria dos povos).
Percias: Culinria NH 11; Cuidados com a Casa NH 11; Uma percia
profissional com NH igual a DX ou IQ (Opcional: 2/6).
Pilhagem: Economias, geralmente escondidas debaixo do colcho.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre a
percia ou atributo mais prximo da atividade realizada. Falhas crticas
acarretam a perda do emprego. Salrio -35%.
Aldeo
(Raa: Humana)
Aparncia: Varivel.
Vantagens: Varivel.
Histrico: Indivduo do sexo masculino tpico encontrado em uma
pequena vila composta por humanos.
Atributos:
ST 11
DX 10
IQ 10
HT 11
Per 10
Vel 5
Dslc 5
Von 10
Vantagens: Escolha uma (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Batalhador.
Percias: Briga NH 11; Percia com arma NH 11; Percia Profissional em
DX +0 ou IQ +0 (Opcional: 4/6).
Pilhagem: Economias, geralmente enterradas no fundo de casa.
O teste de desempenho profissional dado pela percia ou atributo
mais prximo da atividade realizada. Falhas crticas acarretam a perda
do emprego. Salrio -25%.
Alfaiate
(Profisso)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Cidades.
Histrico: Indivduo com habilidades manuais voltadas para a
confeco e conserto de roupas.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0+
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Alien
(Raa)
Alquimista
(Profisso)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Geralmente florestas ou em suas proximidades devido
abundncia de materiais alqumicos.
Histrico: Alquimia uma prtica que combina elementos da Qumica,
Antropologia, Astrologia, Filosofia, Metalurgia e Matemtica. Existem
quatro objetivos principais na sua prtica. Um deles seria a
transmutao dos metais inferiores ao ouro; o outro a obteno do
Elixir da Imortalidade, etc. Alguns alquimistas so solitrios e preferem
viver distantes das cidades, em florestas. Outros, por fabricarem
poes proibidas so difceis de se encontrar...
Atributos:
ST -1
DX +0
IQ +1
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Desvantagens: Solitrio (Opcional: 2/6); Viciado em Trabalho (Opcional:
4/6); Obsesso (Opcional: 1/6. Geralmente descobrir algum elixir
poderoso etc).
Percias: Alquimia NH +3; Taumatologia NH +1 (Opcional: 3/6);
Venefcio NH +1 (Opcional: 4/6); Escolha at trs percias entre Qumica
NH +1; Antropologia NH +1; Astrologia NH +1; Filosofia NH +1;
Metalurgia NH +1; Matemtica NH +1.
Pilhagem: Equipamentos alqumicos e diversas poes e ingredientes
alqumicos, principalmente em seu laboratrio.
Ano
(Raa)
Andarilho da Noite
(Raa)
Animais
(Criaturas)
Um animal uma criatura natural no-sapiente, como um
tigre ou cavalo. A diferena entre um animal e um monstro no
sapiente que o monstro causa certo pavor social, normalmente
caracterizado pela desvantagem Estigma Social Monstro.
Abutre/Urubu
guia
Baleia
Camelo
Biso
Burro
Co de Guarda Grande
Cascavel
Cavalo de Corrida
Cavalo de Guerra
Cavalo de Cavalaria
Cavalo de Sela
Cavalo de Trao
Crocodilo/Jacar
Elefante
Chipanz
Enxame
Falco
Gado
Gato Domstico
Jiboia
Gorila
Javali Grande
Hiena
Percias: Briga 15 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte; Garra: Gdp -1 + 1/d
por corte); Corrida 13.
Pilhagem: O couro pode ser aproveitado.
Lobo Cinzento
Javali Pequeno
Mula Grande
Leo
Mula Pequena
Pnei
Naja
Aparncia: Semelhante a um cavalo, porm menor, mais robusto e
ainda bastante belo.
Habitat: Animal domstico.
Histrico: Animais apreciados entre colecionadores.
Atributos:
ST 18
DX 10
IQ 3
HT 11
Per 12
Vel 5,25 Dslc 7
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,1 m); Prontido +9; Vontade +8; Deslocamento
+1; Animal Domstico; Viso Perifrica; Cascos.
Desvantagens: Mordida Fraca; Quadrpede.
Percias: Briga NH 10 (Coice: Gdp +1/d).
Pilhagem: O prprio animal.
Aparncia: Cobra levemente acinzentada.
Habitat: Desertos.
Histrico: As najas esto entre as cobras mais perigosas.
Atributos:
ST 5
DX 13
IQ 2
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 4
Von 10
Vantagens: MT -3 (70 cm); Prontido +8; Vontade +8; Animal Selvagem;
Ataque Txico (2d+2, Cclico:1 dia, 4 ciclos, Acompanhamento: Presas,
Resistvel:HT -5); Presas; Tolerncia Temperatura 1 (Clima Quente).
Desvantagens: Sangue Frio (10 graus); Vermiforme; Deslocamento -2.
Percias: Briga NH 15 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao);
Furtividade NH 13; Hipnotismo NH 12.
Pilhagem: O veneno pode ser extrado (Venefcio -1). O couro pode ser
usado na fabricao de itens.
Pantera
Rinoceronte
Tubaro Tigre
Tigre
Urso Pardo
Veado Vermelho
Urso Polar
Aparncia: Herbvoro grande com chifres salientes.
Habitat: Plancies e Florestas.
Histrico: um herbvoro grande e veloz frequentemente caado como
alimento.
Atributos:
ST 12
DX 13
IQ 3
HT 12
Per 10
Vel 6,25 Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +1 (2,1 m), Prontido +7; Vontade +7; Animal Selvagem;
Deslocamento +2; Golpeador (Chifre, Perfurao).
Desvantagens: Quadrpede; Mordida Fraca.
Percias: Briga NH 13 (Chifre, Gdp +2/d por perfurao); Corrida NH 13.
Pilhagem: A carne, o couro e os chifres podem ser utilizados.
Aparncia: Urso de pelo branco.
Habitat: Artico e demais locais de clima congelante.
Histrico: Urso comumente encontrado em regies de clima gelado.
Atributos:
ST 20
DX 11
IQ 4
HT 13
Per 10
Vel 6
Dslc 7/31 Von 11
Vantagens: MT +1 (2,4 m); Prontido +6; Vontade +7; Animal Selvagem;
Dentes Afiados; Garras Cegas; Resistncia ao Dano +2; Tolerncia
Temperatura +2 (Baixas temperaturas).
Desvantagens: Manuseadores Precrios; Semiereto.
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte, Garra: Gdp -1
+2/d por contuso); Natao 13.
Pilhagem: O couro pode ser usado para a fabricao de itens.
1
Na gua somente 3.
Anjo da Vingana
(Raa)
Urso Preto
Anti-Magos1
(Classe)
Ankheg
(Criatura)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: So indivduos especializados em resistir e enfrentar a
poderes mgicos, geralmente encarregados de misses envolvendo a
captura de bruxos e necromnticos. Embora os melhores anti-magos
tenham Aptido Mgica maior que 0 eles so, em geral, magos de
pouco potencial na maioria das situaes que um mago se daria bem.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +1
HT +0
Per +1
Vel +0 Dslc +0
Von +3
Vantagens: Resistncia Magia +3; Fora de Vontade +3; Aptido
Mgica1 +0 a +3 (Apt 0: Opcional 5/6, Apt 1 ou +:Opcional 3/6).
Desvantagens: Inimigos (Opcional: 3/6).
Percias: Taumatologia NH +1; Armadilhas NH +1; Magia Ritualstica NH
+1; Ocultismo NH +1; Os magos geralmente aprendem a magia
Resistncia Magia em NH igual a IQ+Apt+2 e at outras 3 magias em
NH igual a IQ+Apt+1 usadas para localizar, aprisionar ou contrapor-se a
um mago (Por exemplo Sono e Contramgica). As demais mgicas so
aprendidas em NH igual a IQ+Apt-1.
Pilhagem: Itens mgicos que aumentem a resistncia a magia so
bastante comuns.
1
Os mais poderosos caadores de magos so tambm magos, contudo,
devido ao treinamento, tendem a aprender magias relacionados ao
ofcio de caar magos. So, em geral, ineficientes em tarefas que um
mago faria bem (levitar, atravessar paredes, controlar mentes). Um
caador de magos tende a se especializar na caa a um mago
especializado em uma ou duas escolas (aquelas nas quais possui mais
habilidade). Por exemplo, um anti-mago pode se especializar na caa a
necromnticos, ou na caa a magos das escolas da gua e Animais .
Caar um bom mago, forte em mais que duas escolas muito dificil,
pelo menos se o anti-mago partir para o confronto difeto (neste caso,
armar um fosso de Mana Zero para que o mago caia dentro seria mais
indicado). A maioria dos anti-magos possui apenas a Resistncia
Magia e Aptido Mgica +0 (Reconhecimento do Mago). Nestes casos,
tendero a agir em grupos com mais integrantes.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de maior NH
entre Taumatologia, Magia Ritualstica e Ocultismo. Falhas crticas
resultam em dano de 2d ou ganho de inimgos. Salrio +10.
Apario
(Raa)
Araknus
(Raa)
Aprendiz
(Classe/Profisso)
Aranha Fatiadora
(Criatura)
Aranha Saltadora
(Criatura)
Arauto da Podrido
(Raa)
Arconte do Fogo
(Raa)
Arconte do Gelo
(Raa)
Armeiro
(Profisso)
Arqueiro/Besteiro
(Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Os arqueiros so exmios atiradores no uso do arco (ou
besta), e esto muito alm das capacidades de um guerreiro
especialista. Sua afinidade e dedicao a um nico tipo de arma torna
possvel que realizem verdadeiras proezas quando disparam suas
flechas. E contrariando as expectativas, arqueiros detestam serem
rotulados de meros guerreiros especialistas em arco, pois consideram a
sua classe uma classe distinta e com habilidades muito superior as
habilidades de um guerreiro no uso do arco. Qualquer raa pode optar
por ser arqueira, contudo elfos, halfligs e raas mais geis tem forte
inclinao a se tornarem arqueiros enquanto que anes e raas de
maior fora fsica no. comum termos no mximo dois arqueiros num
grupo de 6 a 8 indivduos.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Viso Aguada + 3 (Opcional: 4/6, Admita pelo menos +1
obrigatrio); Viso Noturna +3 (Opcional: 4/6).
Desvantagens: Percias: Arco/Besta NH +3; Camuflagem NH +1; Furtividade NH+1; Saca
Rpido Flechas NH +2; Observao NH +1.
Pilhagem: Arco e Flecha ou Besta; Arma Leve; Faca; Armadura Leve RD
1 a 3.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Arco. Falhas
resutam em quebra da arma. Salrio +0%.
Arteso
(Profisso)
Assassino
(Classe)
Aparncia: Varivel. Geralmente indivduos portando armaduras leves.
Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo que utiliza de armas de fogo em combate
distncia. Em campo de batalha so os primeiros a agir devido ao
alcance propiciado pelo uso das armas de fogo. Geralmente usam
armaduras e armas brancas leves e se movimentam bastante e
raramente optam pelo combate corpo a corpo.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Viso Aguada + 3 (Opcional: 4/6, Admite pelo menos +1
obrigatrio); Viso Noturna +3 (Opcional: 4/6); Deslocamento +1
(Opcional: 3/6).
Desvantagens: Percias: Arma de Fogo NH +3; Camuflagem NH +1; Furtividade NH+1;
Observao NH +1.
Pilhagem: Arma de Fogo; Arma Leve; Faca; Armadura Leve RD 1 a 3.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Arma de Fogo.
Falhas resultam em quebra da arma. Salrio +15%.
Assaltante
(Profisso)
Atropal
(Raa)
Balgura
(Raa)
Balor
(Raa)
Banshee
(Raa)
Brbaro
(Classe)
Bardo
(Classe)
Barbazu
(Raa)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Vilarejo e cidades.
Histrico: Profissional responsvel por cuidar da boa aparncia de
outras pessoas. Um bom barbeiro tambm carismtico o que lhe
acaba rendendo algumas informaes teis. Geralmente um barbeiro
em cada vila tambm tinham conhecimentos mdicos. Contudo, as
condies e equipamentos de trabalho no so as melhores.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Viso Aguada +1; Destreza Manual Elevada1 +2; Carisma
+1.
Desvantagens: Curiosidade (Opcional, mas muito comum).
Percias: Percias de combate NH -1; percia Profissional (Barbearia,
IQ/Mdia) NH +3 (apenas +2 se tambm for mdico); Primeiros
socorros1 NH +1; Medicina1 NH +1; Cirurgia** NH+1; Diagnose1 NH+1.
Pilhagem: Inmeras lminas e materiais de trabalho. No caso de
barbeiros com conhecimentos medicinais, equipamentos mdicos.
1
Percias necessrias para carniceiros com conhecimentos mdicos.
O teste de desempenho profissional dado pela percia mais utilizada
dentre Barbearia e Medicina. Falhas crticas resultam em perda de
emprego ou contaminao para o caso de utilizao da percia
medicina (o personagem fica doente por 2d dias). Salrio +0% ou +15%
se tambm tiver conhecimentos mdicos.
Barbeiro
(Profisso)
Basilisco
(Criatura)
Beholder
(Raa)
Belial
(Criatura)
Bestas Infernais
(Extra-Classe)
Bobo da Corte
(Profisso)
Bodak
(Raa)
Bruxo(a)
(Classe)
Bugbear
(Raa)
Bullywug
(Raa)
Aparncia: Humanoide forte lembrando um parente distante dos
goblins e hobgoblins.
Habitat: Qualquer lugar.
Histrico: Goblinide bastante inteligente e forte, caractersticas que os
tornam um dos mais perigosos dentre todos os goblinides. De modo
geral, so encontrados liderando grupos de goblins, hobgoblins,
kobolds etc que por sua vez tem grande apreo pelo seu lder.
Atributos:
ST 15
DX 12
IQ 11
HT 13
Per 13
Vel 6,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,80 m de altura); Olfato Discriminatrio;
Resistncia ao Dano +1; Viso Noturna +2; Aliados (Opcional,
Quantidade: 11-20 goblinoides, Frequncia: 12 ou menos: 3/6), Riqueza
(Opcional: 3/6).
Desvantagens: Excesso de Confiana; Cobia (Opcional: 3/6),
Sanguinolncia.
Percias: Briga NH 14; Duas ou trs Armas de Combate Corpo a Corpo
em NH 16, 15, 14; Arma de Combate Distncia NH 15; Escudo NH 14;
Ttica NH 13; Estratgia NH 13; Liderana NH 13; Armadilhas NH 13.
Pilhagem: Suas armas (geralmente mgicas) e tesouros em seus covis.
Bulette
(Criatura)
Bunyip
(Criatura)
Caador Comum
(Profisso)
Aparncia: Animal quadrpede de 3 metros de comprimento com
cabea de cavalo e corpo semelhante ao de um cachorro exceto pela
presena de nadadeiras em seus ps. Suas garras e dentes so bastante
afiados.
Habitat: Lagos e rios.
Histria: bastante furtivos e observam o movimento de pessoas que
utilizam as guas dos rios. Embora no sejam racionais conseguem
pressentir quando algum est mal tratando o rio1. Neste caso, agiro
de encontro a estes. Acredita-se que orcs no gostam de tomar banho
devido ao medo instintivo que possuem dos bunyips.
Atributos:
ST 22
DX 12
IQ 4
HT 12
Per 11+ Vel 6
Dslc 7/14 Von 10
Vantagens: MT +1 (3 metros); Prontido +7; Vontade +6; Olfato
Discriminatrio; Animal Selvagem; Resistente Presso 1; Prender a
Respirao +5 (32 min); Anfbio; Velocidade Ampliada +1 (gua,
Velocidade 14); Empatia1 (NH 15); Dentes Afiados; Garras Afiadas.
Desvantagens: Quadrpede; Pacifismo (Exceto para aqueles que
maltratam os rios. Percebido por meio da vantagem Empatia.);
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp -1 + 1/d por corte; Garra: Gdp -1 +
1/d por corte); Furtividade NH 14; Observao NH 13.
Pilhagem: -
Co Infernal
(Criatura)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: So indivduos especializados na caa de animais. So muito
comuns em tribos mais primitivas ou que no dependam da agricultura
ou pecuria para sobreviverem. Contudo sempre possvel encontrar
estes profissionais em praticamente qualquer lugar.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +2+
Vel +0 Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +2, Senso de Direo, Talento Explorador +1
(Opcional, mas bastante comum), Viso Noturna +2.
Desvantagens: Percias: Arma de Longo Alcance NH +2; Armadilhas NH +2,
Rastreamento NH +2 (+1); Camuflagem NH +1 (+1); Duas
Sobrevivncias em com NH +2; Naturalista NH +0 (+1); Pescaria NH +1
(+1); Arremedo NH +1 (+1); Trabalhos em Couro NH +1; Conhecimento
de Terreno NH+1.
Pilhagem: Arma curta, Armadura de Couro RD 1 ou 2, Arma de Longo
Alcance, Equipamento de Caador.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de maior NH
entre Arma de Longo Alcance, Armadilhas ou Rastreamento. Falhas
crticas resultam em ataque e perda de pontos de vida (2d). Salrio
+5%.
Capito da Guarda
(Profisso)
Aparncia: Co muito grande com fogo saindo pelas narinas.
Habitat: Inferno. Podem vir a este plano se convocados.
Histrico: Essas criaturas agem furtivamente e atacam suas vtimas de
modo que ao perceberem, seja tarde demais para evitarem serem
destroadas e incineradas. Por no serem provenientes deste plano,
so em geral trazidos por magos e criaturas poderosas para executarem
misses ou guardar locais secretos.
Atributos:
ST 18
DX 14
IQ 11
HT 17
Per 13
Vel 6,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,80 m de comprimento); Prontido +2; Olfato
Discriminatrio; Resistncia ao Dano +4; Resistncia ao Dano +10 (Dano
por Fogo); No Come nem Bebe; No Dorme; No Respira; Dentes
ST 12
DX 11
IQ 8
HT 12
Per 8
Vel 6,25 Dslc 6
Von 11
Vantagens: MT +0 (1,60 m de altura); Prontido +2; Abascanto +4;
Olfato Discriminatrio; Resistncia ao Dano +1; No Dorme; No
Respira; Dentes Afiados; Viso no Escuro; Mordida (Incapacitante,
Acompanhamento: Mordida, Agente Sanguneo, Resistvel: HT -1,
Atraso: 5 segundos); Tolerncia a Ferimentos (No-Vivo, Sem Sangue,
Sem rgos Vitais); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a
Magias de Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Apetite incontrolvel (Carne Podre);
Mau Cheiro; Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por corte); Furtividade NH
12.
Pilhagem: Geralmente protegem tesouros.
1
A vtima da mordida que fracassar no teste de resistncia ficar
paralisada depois de 5 segundos por uma quantidade de minutos igual
margem de fracasso no teste de resistncia.
HIERARQUIA MILITAR
GUARDA DA CIDADE
O posto de capito da guarda pode ser ocupado por
um cavaleiro. Neste caso, o salrio dado por +400% (x5). O
capito da guarda deve ser Rico.
A guarda de uma vila geralmente formada por um
capito mais um guarda para cada cinquenta habitantes.
Cidades ou vilas com maior poderio militar, em regies de
tenso ou fronteirias chegam a ter um guarda para 10
habitantes ou at mesmo quase todos lutarem! Alm disso,
pode-se haver nveis de hierarquia militar respeitados. Veja a
seguir.
Carnial
(Raa)
Carniceiro
(Profisso)
Cavaleiro
(Classe)
Catoblepas
(Criatura)
Cavalo de Fogo
(Criatura)
Centauro
(Raa)
Centopeia Gigante
(Criatura)
Centurio
(Profisso)
Crbero
(Criatura)
Chemosit
(Criatura)
Ciclope
(Raa)
Cigano
(Classe Estilo de Vida)
Per +1
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Carisma +1 (Opcional: 4/6); Prontido +1; Aptido Mgica
+0 a +3 (Opcional: 2/6. Pelo menos um indivduo de cada cl tem
habilidades mgicas); Abenoado (Opcional: 1/6. Pelo menos um
indivduo de cada cl tem esta habilidade); Precognio (Opcional: 1/6.
Pelo Menos um indivduo de cada cl tem esta habilidade); Tolerncia
ao lcool (Qualidade).
Desvantagens: Cobia (Opcional: 5/6); Luxria (Opcional: 3/6); Inveja
(Opcional: 2/6); Reputao -1 (Entre a populao nativa local.
Geralmente restrito a localidades de pequeno porte com vilarejos e
vilas); Boemia Compulsiva (Opcional: 4/6), Cdigo de Honra (Opcional:
3/6. Geralmente compartilhado pela maioria do cl), Senso do Dever ao
Cl (Opcional: 4/6).
Percias: Briga NH +1; Faca NH +1; Arma de Combate Corpo a Corpo NH
+1; Arremesso NH +1 (Opcional: 4/6); Arma de Combate Distncia NH
+1 (Opcional: 2/6); Ocultamento NH +1; Punga NH +1 (Opcional: 3/6);
Surrupiar NH +1 (Opcional: 3/6); Lbia NH +1 (Opcional: 5/6); Dois ou
trs Conhecimentos de Terreno NH +1; Uma ou duas Sobrevivncias NH
+1; Adivinhao NH +1 (Opcional: 3/6).
Pilhagem: Arma, joias e algum dinheiro no acampamento.
1
Em cada grupo cigano h praticamente um orculo (geralmente do
sexo feminino). Esta a pessoa mais respeitada do cl (Reao +2 entre
os membros).
Ciganos costumam cobrar 10% mais caro pelo seu servio. So mais
predispostos a aceitar servios ilegais.
Clrigo Comum
(Classe)
Clrigo Cultista
(Classe)
Colosso
(Raa)
Cocatriz
(Criatura)
Comerciante
(Profisso)
Aparncia: Criatura que possui o corpo de um galo, asas de morcego e
a cauda e escamas de um lagarto.
Habitat: Seu ambiente natural so as florestas, mas possvel
encontra-los protegendo locais secretos.
Histrico: Costumam atacar em bando e quando muito ameaadas, se
valem de seu poder de paralisar suas vtimas, o que faz at mesmo os
grandes predadores as evitarem. So muito utilizadas para proteger
locais importantes. Dizem que existe uma mgica capaz de controlar o
cocatriz, mas no se sabe ao certo qual, uma vez que se trata de um
misto de muitas criaturas.
Atributos:
ST 3
DX 12
IQ 2
HT 12
Per 10+ Vel 6
Dslc 8
Von 10
Aparncia: Varivel.
Habitat: Todos os lugares em que haja fluxo de pessoas. Alguns so
ambulantes.
Cornugon
(Raa)
Corpo de gua
(Extra Classe)
Corpo de Ar
(Extra Classe)
Corpo de Gelo
(Extra Classe)
Corpo de Fogo
(Extra Classe)
Corpo de Metal
(Extra Classe)
Aparncia: O corpo do personagem formado por um chama viva.
Habitat: Geralmente nas proximidades de ambientes quentes, como
subsolos (com correntes de ar) ou nas proximidades de vulces.
Histrico: Indivduo nascido ou transformado em um ser composto
totalmente por chama.
Atributos:
ST 0
DX +1
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Pontos de Vida +10; Imunidade a Danos ao Metabolismo;
Ataque Inato (Queimadura, Sempre Ativo, Emanao, Alcance C); No
Respira (Combusto de Oxignio); Tolerncia a Ferimentos (Difuso);
Voo (Mais leve que o ar); Sem Pernas (Areo); Resistncia ao Dano +10
(Limitada: Calor/Fogo).
Desvantagens: Caracterstica Sobrenatural (ST fixa igual a 0); Fraqueza
(gua; 1d/minuto); Sem Manuseadores; Sem Recuperao1 (Parcial);
Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
Pilhagem: Histrico: O corpo do personagem uma chama viva.
ST -1
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Imunidade a Danos ao Metabolismo; Lacrado; No Respira;
Resistncia ao Dano +2; Resistente Presso 3; Resistncia ao Vcuo;
Tolerncia Ferimentos (Difuso).
Desvantagens: Invertebrado; Sem Recuperao1 (Parcial); Dependncia
(Mana, Constante).
Percias: Varivel. Veja a raa ou classe!
Pilhagem: Histrico: O corpo do personagem feito de terra ou areia.
1
O personagem tem que ficar enterrado por cerca de 30 minutos para
recuperar 1 PV por dia. Magias de cura podem restaurar pontos de vida
perdidos por um indivduo com corpo de terra.
Corpo de Pedra
(Extra Classe)
Corpo de Ossos
(Extra Classe)
Corpo de Terra
(Extra Classe)
Corpo Morto-Vivo
(Extra Classe)
Criador de Animais
(Profisso)
Criatura Abissal
(Raa)
Cthulhu
(Raa)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Geralmente rural.
Histrico: Indivduo responsvel pela criao de animais. Geralmente se
especializam na criao de gado, equinos ou caprinos.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Desvantagens: Percias: Cavalgar NH +1; Percia Profissional1: Criao de Animais1 NH
+3; Trabalhos em Couro NH+1 (Opcional: 4/6. No necessrio apenas
Curandeiro Alquimista
(Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Praticamente qualquer lugar.
Histrico: Tpico curandeiro comum em florestas que utiliza o poder
medicinal das plantas juntamente com a alquimia para salvar vidas.
Atributos:
ST -1
DX -1
IQ +1
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Talento Curandeiro +2.
Desvantagens: Pacifismo (Quanto mais benigno for o curandeiro, mais
restritivo ser o pacifismo); Indulgente (Opcional: 4/6).
Percias: Cirurgia NH +1(+2); Diagnose NH +2(+2); Fisiologia NH +1(+2);
Medicina NH +2 (+2); Cirurgia NH+1 (+2); Primeiros Socorros NH +3(+2);
Veterinria NH +1(+2); Alquimia NH +2; Venefcio NH +1.
Pilhagem: Equipamentos mdicos e alqumicos.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Alquimia.
Falhas crticas acarretam quebra de equipamento. Salrio +5%.
Curandeiro Mgico
(Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Praticamente qualquer lugar.
Histrico: Tpico curandeiro comum em cidades que usa de poderes
mgicos para curar os enfermos e salvar vidas.
Atributos:
ST -1
DX -1
IQ +1
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Talento Curandeiro +1; Aptido Mgica +1 a +3
(Geralmente de uma nica escola, Escola da Cura).
Desvantagens: Pacifismo (Quanto mais benigno for o curandeiro, mais
restritivo ser o pacifismo); Indulgente (Opcional: 4/6).
Percias: Cirurgia NH +1 (+1); Diagnose NH +2(+1); Fisiologia NH +1 (+1);
Medicina NH +2(+1); Primeiros Socorros NH +2(+1); Veterinria NH
+1(+1); Venefcio NH +1; Magias da Escola de Cura em NH igual a
IQ+Apt.
Pilhagem: Equipamentos mdicos e algumas gemas de energia.
Histrico: Tpico curandeiro comum em cidades que usa de poderes
mgicos para curar os enfermos e salvar vidas.
O teste de desempenho profissional dado pelo NH mdio das Magias
da Escola de Cura (arredondado para baixo). Falhas crticas acarretam
numa perda de 20% do salrio. Salrio +5%.
Demogorgon
(Raa)
Demosqualo
(Criatura)
Derro
(Raa)
Devorador de Almas
(Raa)
Diabrete
(Raa)
Devorador de Mentes
(Raa)
sempre resulta num bem sucedido contra golpe pelas costas ou uma
fuga inteligentemente arquitetada.
Atributos:
ST 11
DX 12
IQ 10
HT 12
Per 10
Vel 6
Dslc 6/12 Von 10
Vantagens: MT +0 (1,5 metros); Prontido +1; Garras Afiadas; Dentes
Afiados; Golepador (Chifre, Perfurao); Idade Imutvel; Resistncia ao
Dano +4; Viso no Escuro; Tolerncia Ferimentos (No-Vivo, Sem
Sangue, Sem rgos Vitais); Imunidade a Perigos ao Metabolismo No
Dorme; No Respira; No Come nem Bebe; Possesso Permanente
(Igual a Mgica, NH 13, Uso Limitado: uma vez por dia, Resistvel por
Vontade); Resistncia ao Dano +1; Imune a Magias de Controle da
Mente; Voo (Alado); Imune a Perigos ao Metabolismo.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados);
Covardia (Opcional, mas muito comum); Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Briga NH 12 (Garra: Gdp -1 por corte, Mordida: GDP -1 por
corte, Chifre: Gdp +1/d por perfurao); Duas Percias de Arma em NH
13, 12; Escudo NH12 (Opcional: 3/6); Furtividade NH 13; Lbia NH 13.
Pilhagem: Arma, Escudo (Opcional, geralmente pequenos para no
afetar a capacidade de voar), Armadura de RD 1 ou 2 (para no afetar a
capacidade de voar).
Dinossauros
(Criaturas)
Os dinossauros so rpteis gigantescos que habitam ha
muito tempo essas terras. A maioria carnvora, mas mesmo os
herbvoros costumam atacar quando ameaados. Povos primitivos
costumam confundir um dinossauro com um drago.
Basilosaurus
Alossauros
Estegossauros
Plesiossauro
Tiranossauro
Tricertops
Pterodtilo
Domador de Feras1
(Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histria: So indivduos que nasceram com um dom especial de falar
com animais. De posse deste dom decidiram usa-lo para dominar
qualquer criatura para o combate.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Empatia com Animais (Geralmente acompanhada de Senso
do Dever aos Animais); Falar com Animais1 (Extica); Talento +2
(Companheiro Animal. Opcional: 4/6).
Desvantagens: Senso do Dever (Animais, Opcional: 3/6 Geralmente
associado Empatia com Animais.); Voto1 (Opcional: 4/6).
Percias: Adestramento de Animais NH +3; Veterinria NH+1; Cavalgar
NH +1.
Pilhagem: Itens pessoais e alguns itens profissionais como chicotes,
corda etc.
1
A capacidade de Falar com Animais pode ser to comum quanto
Aptido Mgica em um mundo onde a magia comum. O mestre pode
impor um Senso do Dever aos Animais de modo que a capacidade de
falar com os animais fique condicionado ao respeito a estes. O Senso do
Dever no impede que o domador treine animais para o combate, mas
sim, que este maltrate-os ou que os mande para a morte certa! A
capacidade de falar com os animais reduz o tempo de treinamento pela
metade. Praticamente qualquer indivduo de uma raa viva sapiente
pode ter a vocao para ser um domador de feras ainda que seja
rarssimo. Isso pode explicar o fato de um humano possuir tal
habilidade mesmo ela sendo restrita (Extica).
2
Alguns votos comuns so: Nunca vender um animal domesticado;
Nunca prender um animal; Ajudar todos os animais que vir em perigo;
Vegetariano etc.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Adestramento.
Falhas resultam em dano de 2d. Salrio +5%.
Doppleganger
(Raa)
Drages
Drages so rpteis quadrpedes alados de imenso poder.
Esto entre as criaturas mais temidas e poderosas do mundo. Drages
alimentam o medo da populao e os sonhos de riquezas dos caadores
audaciosos o suficiente para arriscarem suas vidas. Alguns podem se
transformar em fieis aliados para muitas cidades ou naes.
Quando em bando, ou sociedade, de modo geral, os drages
respeitam o mais forte/velho entre todos. Em sociedades com drages
de mais de uma cor, bastante comum que os lderes sejam os
vermelhos ou os dourados. No caso dos primeiros, a sociedade ser
bastante tendenciosa em prol dos mais ricos e poderosos. J no caso
dos segundos ser mais justa, tratando a todos com relativa igualdade.
Drages no costumam se relacionar com outras raas a fim
de proteger a localizao de sua prole e de seus tesouros. Somente
algumas raas tem a confiana dos drages, entre elas: Homem
Lagarto, Scrag, Homens Cobra e demais raas reptilianas.
A fora de um drago geralmente est associada sua idade.
Em termos simples assuma que os drages aqui so adultos, cujo poder
associaremos como mediano.
Nvel de Poder
Fraco
Mediano
Forte
Poderosos
Mticos
Terminologia
Jovem
Adulto
Maduro
Velhos
Ancies
Idade em anos
10 - 100
101 - 250
251 - 500
501 - 1000
1000+
Apt
+1
+2
+3
+4
+5
Idade
Jovem
Adulto
Maduro
Velhos
Ancies
RD
-2
+0
+1
+3
+5
ST
-30%
+0%
+20%
+40%
+80%
IQ
-2
+0
+1
+3
+5
Modificador Extra de
Resistncia
Bnus de +2
Normal
Redutor Extra de -2
Redutor Extra de -4
Redutor Extra de -6
HT
-2
+0
+2
+4
+6
RM
-2
+0
+2
+4
+6
Drago Branco
Fadiga
-50%
+0%
+20%
+50%
+100%
Cone:rea/Dano
-2 m / -25%
+0 m / 0%
+2 m / +25%
+4 m / + 50%
+7 m / +100%
Drago Azul
Drago de Bronze
Drago Demnio
Drago de Prata
Drago Dourado
Drago Negro
Drago Verde
Draugr
(Raa)
Dragonianos
(Raa)
Duende
(Raa)
Druida
(Classe)
Efreet
(Raa)
Elemental da Terra
Elementais
(Raa)
Elementais so incorporaes dos elementos Terra, Fogo, Ar
e gua. Cada tipo de elemental tem um comportamento e uma
personalidade diferente, conforme a descrio a seguir. Os
elementais descritos tem o tamanho de um ser humano, mas podem
assumir tamanhos gigantescos de at 10 metros de altura. A fora de
um elemental equivalente sua ST (Ver Nvel de Poder do NPC). Para
mais informaes consulte o GURPS MAGIA. A fora de um elemental
proporcional sua ST (ou PV para elementais do ar e do fogo).
Contudo, possvel se combinar com a tabela de Nvel de Poder do NPC
para gerar elementais mais fortes!
Elemental da gua
Elemental do Ar
Elemental do Fogo
Elfo (Clssico)
(Raa)
Elfo Drow
(Raa)
Elfo Negro
(Extra Classe lfica1)
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Patrono (Seita lfica).
Desvantagens: Intolerncia; Segredo2; Fanatismo Natureza (Substituir
o Senso do Dever.)
Percias: Lbia NH +1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpor a Corpo (Pode ser uma Espada
lfica Boa Qualidade, Preciso +1. Opcional: 2/6) e Armadura (Pode
ser uma Cota de Malha lfica Boa Qualidade, Peso -10%, Reao +1.
Opcional: 3/6)
1
Classe opcional para elfos clssicos. Um elfo negro deve se comportar
como um elfo, contudo seguindo um rgido cdigo da classe que prega a
pureza da raa lfica e dos seres da floresta. Para um elfo negro,
praticamente todas as raas so impuras e no so dignas de se quer
colocar os ps em uma floresta. Quando na presena de elfos comuns se
comportam como tal na presena de outras raas, contudo,
secretamente agiro da pior e mais cruel forma possvel.
2
Quando o segredo descoberto deve ser substitudo por um Estigma
Social (Renegado) uma vez que elfos negros tendem a ser mais cruis
que um elfo normal sendo a ala mais conservadora formada por
indivduos sanguinolentos e sdicos com aqueles que maltratam a
natureza.
Equidna
(Raa)
Escorpio Gigante
(Criatura)
Escorpio
Eltrica
(Criatura)
Gigante
de
Garra
Escriba
(Profisso)
Escudeiro
(Classe)
Esfinge
(Raa)
Ente
(Raa)
Espadachim
(Classe)
m); Sem Calor Corporal; Voz Irritante; Fraqueza (Luz do Sol, 1d por
minuto); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 13 (Tocar, +3).
Pilhagem: Podem estar perto de onde morreram e, portanto dos
pertences quando tinha vida.
Espectro de Caveira
(Raa)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histria: Indivduo gil especializado no combate com espadas leves,
capaz atingir facilmente pontos vitais acabando rapidamente com um
combate.
Atributos:
ST +0
DX +1
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate (Opcional: 4/6); Riqueza/Status
(Opcional: 3/6. As vezes necessrio.); Aparar Ampliado +1 (Espadas);
Ambidestria (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Cdigo de Honra (Opcional: 4/6).
Percias: Armas de Esgrima1 NH +1 (+3 na principal); Acrobacia NH+1
(Opcional: 2/6).
Pilhagem: Armas de esgrima.
1
As armas de esgrima mais comuns so Adaga de Esgrima, Rapieira,
Sabre, Terado.
Espectro
(Raa)
Esprito Demonaco
(Extra Classe)
Aparncia: Morto-vivo fantasmagrico com fisionomia distorcida.
Habitat: Geralmente prximo a cemitrios. comum serem usados
para protegerem locais secretos.
Histrico: O espectro um morto-vivo nascido do caos e da escurido
absoluta. Em alguns casos, a sua aparncia pode apresentar uma
silhueta distorcida de armaduras e armas, na maior parte das vezes
lembrando vagamente a forma que tinham em vida.
Atributos:
ST 0
DX 13
IQ 11
HT 13
Per 11
Vel 6
Dslc 9
Von 11
Vantagens: Ataque Inato (2d+2, Toque: Corpo a Corpo, Dreno de HT: 1
ponto, Resistvel: HT -5, Cumulativo); Pontos de Vida Extra + 13; Idade
Imutvel; No Come nem Bebe; No Respira; No Dorme; Tolerncia a
Ferimentos (Difuso); Viso no Escuro; Deslocamento Ampliado +3; Voo
(Ar, Velocidade 18); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Idade
Imutvel; Terror (Verificao de Pnico); Imune a Magias de Controle
da mente; Imunidade ao Frio.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Assustar Animais; Destruidor
de Vida; Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5
Esporos Gasoso
(Criatura)
Esqueleto
(Extra Classe)
Estrige
(Criatura)
Fada Drago
(Raa)
Fada
(Raa)
Fantasma
(Raa)
Felino Infernal
(Criatura)
Fenix
(Criatura)
Fenrir
(Criatura)
Fera do Lodo
(Raa)
Fera do Pntano
(Raa)
Fera Sombria
(Criatura)
Aparncia: So criaturas humanoides grotescas com quatro braos
Habitat: Pntanos.
Histrico: So criaturas sanguinolentas e cruis devorando capazes de
praticamente tudo o que se movimenta. So encontradas com maior
frequncia em pntanos. Costumam ficar imersas em guas turvas
esperando por suas presas para ento ataca-las. Embora possuam
braos geis no costumam usar armas em combate pois preferem
esmagar suas vtimas ou agarra-las e levando-as para debaixo da gua.
Atributos:
ST 20
DX 12
IQ 8
HT 13
Per 11
Vel 6,5
Dslc 7/14 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,5 m); Fora de Vontade +3; Abascanto +5; Ataque
Adicional +2; Ataque Constritivo; Garras Afiadas; Infraviso (Com viso
comum); Dentes Afiados; Olfato Discriminatrio; Aderncia; Resistncia
ao Dano +3; Prontido +4; Viso Noturna +5; Voo (Planar); Braos
Adicionais +2; Prender a Respirao +2 (x4).
Desvantagens: Aparncia Monstruosa (Universal); Estigma Social
(Monstro); Bestial (Incluir o Hbito Detestvel: Comer seres pensantes);
Sanguinolncia; Apetite Incontrolvel.
Percias1: Briga NH 15 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte, Mordida: Gdp -1
+1/d por corte); Luta Greco-Romana NH 12 (+4); Furtividade NH 14;
Natao NH 14.
Pilhagem: Pertences de vtimas podem se encontradas em seu covil ou
estmago!
Fera Teleportadora
(Criatura)
Formiga Gigante
(Raa)
Frankenstein
(Especial)
de partes vivas e partes mortas deve ser evitada a menos que as partes
mortas no ofeream risco de infeco e no sejam rgos importantes
para o funcionamento da parte viva!
Atributos:
Os atributos podem variar entre as partes.
ST: Por exemplo, nosso homem-escorpio poderia ter ST 13 na parte
superior (equivalente parte humana) e ST 22 na parte inferior
(equivalente ao escorpio).
DX: Toma-se uma mdia das DX de cada parte como limite
(arredondada para baixo). O valor final nunca deve ser menor que a
menor DX, mas deve variar entre a menor e a mdia. Por exemplo,
nosso homem-escorpio cuja DX do homem participante do hbrido
10 e a DX do escorpio gigante 13, poderia ter uma DX variando entre
10 ou 11, uma vez que a DX considerando humana 10 e a do
escorpio gigante 13 (mdia 11).
IQ: A inteligncia fica com a criatura cuja cabea faz parte da forma
hbrida. Por exemplo, nosso homem escorpio, teria IQ 11 (digamos a
humana) e no IQ 2 (a do escorpio gigante) ou uma mdia!
HT: Segue-se a mesma regra da DX.
Vantagens: As vantagens mentais ficam com o modelo que contiver a
cabea. As vantagens fsicas so herdadas separadamente por cada
parte. A palavra final fica a cargo do GM.
Desvantagens: Segue a mesma regra que a usada para a escolha das
vantagens. Desvantagens como Aparncia Negativa, Estigma Social etc
geralmente acompanham o modelo.
Percias: As percias mentais incorporadas so da parte hbrida que
contiver a cabea. As percias fsicas podem ser um misto entre as duas
formas desde que no seja invivel. Por exemplo, um homem-aranha
poderia at jogar tnis com a habilidade do homem (supondo a parte
superior) e escalar usando alguns benefcios da parte de aranha (parte
inferior), mas certamente no poderia mais cavalgar em seu cavalo!
Pilhagem: Geralmente armas e armaduras em modelo especial.
Frias
(Raa)
Gabirs
(Raa)
Gafanhoto Gigante
(Criatura)
ST 20
DX 12
IQ 10
HT 14
Per 10
Vel 6,75 Dslc 5/12 Von 10
Vantagens: MT +0 (2 m); Viso Aguada +3; Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Lacrado; No Respira; No Come nem Bebe; No Dorme;
Resistncia ao Dano +5; Garras Afiadas; Resistente Presso 3;
Resistncia ao Vcuo; Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem
Sangue); Imune a Magias de Controle da Mente; Voo2 (Alado); Viso no
Escuro; Terror +0.
Desvantagens: Fragilidade (Quebradio); Sem Recuperao3 (Parcial);
Deslocamento -1 (Solo, Velocidade 5); Noturno; Estigma Social
(Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e Pessoas com F Verdadeira, 5
m); Dependncia (Constante, devem permanecer a no mximo 2 km
dos locais onde foi invocado); Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 15 (Garras: Gdp -1 + 1/d por corte); Arma4 NH 14.
Pilhagem: Uma arma pode ser encontrada em sua forma de carne.
1
Grgulas podem assumir outras formas diferentes da alada. Eles
podem ser quadrpedes, vermiformes ou de qualquer outra forma que
o seu escultor assim desejar. Quanto mais forte a forma mais difcil
convocar o esprito para incorporar a esttua.
2
Precisam das asas para voar, mas no precisam bat-la. Se destrudas,
o poder mgico que os permite voar quebrado.
3
Magias de cura podem restaurar pontos de vida perdidos por um
indivduo com corpo de pedra.
4
A arma utilizada pela grgula feita de pedra juntamente com a
esttua antes da invocao do esprito demonaco que a habitar. A
arma geralmente barata a menos que a grgula seja feita com
alguma pedra especial mais resistente. Neste caso, aumente o RD da
grgula para um valor variando de 6 a 8. Contudo, tais grgulas so
extremamente raras.
Gnio
(Raa)
Grgula
(Raa)
Gigantes
(Raa)
Gigantes so criaturas humanoides semelhantes a um
humano, porm mais fortes e desajeitados. Costumam viver em
pequenos grupos ou bandos valendo-se da caa e alguns saques. So
tambm encontrados vivendo entre outras raas, mas com uma
frequncia bastante menor. So, de modo geral, desconfiados em
relao a forasteiros e em alguns casos reagem agressivamente.
Gigante da Colina
Gigante da Pedra
Gigante do Fogo
Gigante do Gelo
ST 20
DX 12
IQ 8
HT 14
Per 10+ Vel 6,5 Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +1 (3 metros); Prontido +2; Olfato Discriminatrio;
Vontade +2; Abascanto +4; Dentes Afiados; Garras Cegas; Pendulear;
Resistncia ao Dano +2; ST Braal +3; Braos Adicionais +2; Ataque
Constritivo, Ataque Extra +1.
Desvantagens: Sanguinolncia; Irritabilidade; Hbitos Detestveis
(Comer Seres Pensantes); Bestial.
Percias: Briga NH 14 (Mordida : Gdp -1 +1/d por corte, Garras: Gdp -1
+2/d por contuso, ST 23); Luta Greco Romana NH 16 (j contados os
+2 de cada brao, ST 23); Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12
(Opcional: 2/6); Furtividade NH 13; Escalada NH 16.
Pilhagem: O couro pode ser til na fabricao de itens. Podem carregar
algum pertence ou arma de suas vtimas (Opcional: 2/6).
Girallon
(Criatura)
CRIATURAS GIGANTES
possvel tomar o anlogo gigante de uma criatura
qualquer a aumentando de duas a dez vezes as
dimenses
originais.
As
modificaes
so
precisamente as seguintes:
Multiplicador de ST: Considera-se o fator de aumento
nas dimenses D. Aplica-se ento a frmula:
Mult(ST) = D3 /2, D 2
Multiplicador de Peso: Aplica-se a seguinte frmula:
Mult(P) = D3 , D 2
RD: A criatura ganhe um ponto em sua RD para cada
ponto de MT positivo acima do seu.
DX: A criatura perde um ponto de DX para cada 3
pontos de MT acima do original (arredonde para
cima).
HT: Acrescente um ponto para cada dois pontos de
MT acima do original (arredonde para baixo).
Exemplo: Um gorila cujo MT igual a +1 (2,2 m),
Peso 250 kg, ST 15, DX 12, HT 12 e RD 1, aumentado 7
vezes fica:
Multiplicador de ST: 73 /2 9
MT: 7 (15 m)
Multiplicador de Peso: 73 = 19
RD: 5 (1+4)
DX: 10 (-2)
HT: 15 (+3)
O gorilo fica com os seguintes parmetros:
MT +5 (15 m), Peso 4750 kg, ST 135, DX 10, HT 15 e
RD 5.
KING KONG!!!
As regras acima no so realistas. O ST aproximado
do valor real pode ser conseguido observando-se o
peso da criatura. Uma formiga por exemplo, embora
minsculo, consegue carregar at 10 vezes o seu peso
embora no pese ao menos 1 grama. Por outro lado,
um elefante pode arrastar 5 toneladas. Em linhas
gerais, para criaturas com MT 0 ou maior, pode-se
admitir que a criatura consiga carregar uma carga at
o seu peso. Por exemplo, um elefante de 6 toneladas,
e sua carga muito pesada deveria suportar 5000
quilos (0,83 do seu peso). Assim, sua ST deveria ser
aproximadamente 71. Este valor, em termos de jogo
pode ser muito alto. Contudo, outras criaturas
embora pesadas no consigam carregar muita coisa.
Se imaginarmos uma cobra de uma tonelada
devemos levar em conta que esta no quadrpede
e, alm disso, no possui manuseadores. Talvez sua
carga mxima seja apenas 0,2 do seu peso total.
Neste caso, sua carga muito pesada seria dada por
200 quilos, o que nos daria uma ST 15. Note que
estruturas sseas no acompanham a fora de
maneira proporcional. Certos caros, besouros,
formigas e aranhas podem chegara carregar at 850
vezes o seu peso. Contudo, so minsculos.
Aumentando-os alguns milhares de vezes, sua
estrutura ssea no apresentaria uma fora
proporcional do seu primo minsculo. Talvez um
fator de ajuste de no mximo 10 vezes seria o ideal.
Por exemplo, uma aranha de 100 quilos, poderia
empurrar at 500 (fator de ajuste x5), tendo,
portanto uma ST igual a 23! Use o bom senso ao
estimar a fora de uma criatura. Ao invs de uma ST
alta o mestre poderia optar em comprar ST de carga
ao invs de simplesmente ST. Assim, um besouro
elefante gigante (de 900 quilos) poderia ter uma ST
30/100 chegando a empurrar 10 toneladas, isto , 11
vezes o seu peso. Contudo, o seu primo menor chega
a suportar 850 vezes o seu peso.
Ghoul
(Raa)
Glabrezu
(Raa)
Per 14
Vel 7
Dslc 9
Von 16
Vantagens: MT 2 (5 m); Fora de Vontade + 2; Resistncia Magia +2;
Fadiga Extra +4; Ambidestria; Aptido Mgica +1 a +3; Ataque Adicional
+ 1; Viso no Escuro; Golpeador (Chifre, Perfurao, Incapaz de Aparar);
Golpeadores x2 (Pinas, Corte); Voo (Alado); Idade Imutvel; Hipoalgia;
No Dorme; No Respira; No Come nem Bebe; Reflexos em Combate;
Resistncia ao Dano +6 (Pele Resistente); Tolerncia a Ferimentos (No
Vivo); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de Controle
da Mente; Brao Adicional +2 (Pinas); ST Braal +5 (Braos Contendo
as Pinas).
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados),
Reputao -2 (Traioeiros); Trapaceiro; Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Brga NH 16 (Chifre: Gdp+4 por perfurao; Pina: Gdp +6 por
corte), Luta Greco Romana NH 16, Duas Percia com Armas de Combate
Corpo a Corpo NH 15, 14; Magias em NH igual a IQ+Apt.
Pilhagem: Itens mgicos e tesouros.
Gladiador
(Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel. Alguns podem ser escravos.
Histria: So indivduos que ganham a vida lutando em arenas
divertindo o povo, arrecadando algum dinheiro, ou simplesmente
obrigados a lutar por terem se tornado escravos.
Atributos:
ST +1
DX +0
IQ +0
HT +1
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Reflexos em Combate (Opcional: 3/6); Hipoalgia (Opcional:
4/6); Ambidestria (Opcional: 3/6).
Desvantagens: Sanguinolncia (Opcional: 4/6); Estigma Social
(Subjugado. Opcional: 3/6); Insensvel (Opcional: 3/6).
Percias: Briga NH +1; Arma Corpo a Corpo Principal NH +2, Arma de
Combate Corpo a Corpo NH +1; Escudo NH +1; Luta Greco Romana NH
+2.
Pilhagem: Uma ou Duas Armas, Elmo, Armadura semicompleta1 de RD
1 a 5 e Escudo.
1
O tronco deve conter uma armadura flexvel ou estaro submetidos a
um redutor igual de -2 na percia Luta Greco Romana.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de combate de
maior NH. Falhas crticas resultam em danos (3d+2). Salrio +0% ou 100% se forem escravos. Neste caso, tem apenas o custo de vida
bancado.
Gnoll
(Raa)
Gnomos
(Raa)
Golem de Barro
Goblin
(Raa)
Golem de Bronze
Golens
(Raa)
Golens so servos fiis criados por magos para protegerem a
si mesmo ou a outra pessoa de forma permanente. Um golem sempre
seguir as ordens verbais de seu criador, o qual, por sua vez, poder
instru-lo a obedecer a outros. Ele no dotado de iniciativa prpria e,
portanto, ignorar qualquer situao para a qual no tenha recebido as
devidas instrues. Por outro lado, ele jamais esquece as ordens
recebidas. Somente magias de cura podem curar um golem. Somente
magias de cura podem reparar os ferimentos sofridos por um golem1.
Magias cura feitas por um mago que no seja o criador do golem o qual
est curando est submetido a um redutor de -3. Um golem pode
conhecer alguma percia associada a uma tarefa para a qual tenha sido
Golem de Carne
Golem de Ferro
Golem de Cristal
Golem de Madeira
GOLENS DIVERSOS
possvel construir um golem no humanoide, digamos, um
cavalo golem feito de carne ou madeira, ou outra criatura
qualquer. As regras so as seguintes:
ST: qualquer alterao de -10% a 30% em relao criatura
original aceitvel. Golens de osso geralmente so mais
fracos, recebendo a penalidade de -10%, enquanto que golens
de metal so mais fortes, recebendo o acrscimo de 30%.
DX: Igual, mas nunca maior que 13.
IQ: 8 ou 9
HT: Acrescente 1 ponto, mas sendo limitado a 15 no mximo.
Vantagens: Imune a Danos ao Metabolismo, Prontido +2
(esse o modificador mximo), Lacrado, Resistente Presso
3, Resistncia ao Dano +7, Resistncia ao Vcuo, Tolerncia
Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue), Indomvel, Imune
Magias de Controle da Mente, Hipoalgia, No Come nem
Bebe, No Respira, No Dorme, Idade Imutvel. Vantagens
Incompatveis so perdidas e as demais so mantidas Um
drago golem de ferro no voar devido s asas. Vantagens
Sensoriais so perdidas e ganha-se prontido +2. A resistncia
ao dano semelhante aos golens anteriores para os materiais,
mas pode ser maior se usando materiais mais resistentes.
Desvantagens: Sem Recuperao* (Parcial), Indiferente, Sem
Imaginao, Mentalidade de Escravo, Caracterstica
Sobrenatural (Sem Calor Corporal). Golens de pedra ou cristal
adquirem a desvantagem Fragilidade (Quebradio).
Desvantagens incompatveis so perdidas um leo golem
perderia a desvantagem Preguia.
Percias: Somente as percias combativas e uma percia
relacionada finalidade so permitidas (Montaria para um
Cavalo Golem Diminua um ponto do NH de combate). O NH
das percias de combate varia de DX+1 a DX+2 e a percia
relacionada finalidade do golem igual a IQ+2 ou Dx+2.
possvel se utilizar outros materiais, como por exemplo
couro (RD 2), Cabelo (Difuso, Vulnerabilidade ao Fogo x4, etc),
Diamante RD 12... Os critrios de criao e as caractersticas
ficam a cargo do mestre.
Os custos e o tempo de confeco so proporcionais
massa do golen, comparando-o com o respectivo golem
humanoide. Por exemplo, um golem de carne humanoide
pesando 100 kg necessita de 2 semanas e um custo de 300
pontos de energia para ser ativado (Gurps Magia 3ed, p. 106).
Um cavalo golem de 600 kg necessitaria de 12 semanas e 1800
pontos de energia. Os custos em moedas de cobre so
tambm multiplicados por 6!
Golem de Ossos
Golem de Pedra
Grgon
(Raa)
Gremilin
(Raa)
Grifo
(Raa)
Guarda
(Profisso)
Guia
(Profisso)
Aparncia: Indivduo geralmente portando uma lana e escudo
vestindo uma armadura.
Habitat: Cidades ou locais importantes.
Histrico: Guarda tpico responsvel por fazer a ronda nas ruas de uma
vila, bairro de grande cidade etc.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +2
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Poderes Legais 1 (Opcional); Prontido +2.
Desvantagens: Inimigos (Opcional: 3/6), Cobia (Opcional: 1/6.
Normalmente associado desonestidade), Segredo (Opcional: 1/6.
Normalmente associado desonestidade), Honestidade (Opcional:
3/6).
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo Principal NH +1; Escudo NH
+1; Arma de Combate Distncia Principal NH+1; Conhecimento de
Terreno NH +2; Herldica NH +1; Manha NH +1; Cavalgar NH +1;
Observao NH +1; Jurisprudncia NH +1.
Pilhagem1: Itens da guarda local e algumas moedas.
1
Um guarda tem direito a uma armadura de RD 2 a 5 (dependendo dos
recursos locais), uma espada ou lana e um escudo. Em alguns casos
possvel que tenha um cavalo disposio. Tudo tem que ser devolvido
em caso de troca ou perda do emprego.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de combate de
maior NH. Falhas crticas resultam perda do emprego, danos (2d) ou
priso para desonestos (sem honestidade e com cobia), (2d). Salrio
+5% (+15% se for desonesto).
Guerreiro
(Classe)
Halfling
(Raa)
Hadozee
(Criatura)
Harpia
(Raa)
Hidra
(Criatura)
Hippocampus
(Criatura)
Hobgoblin
(Raa)
Homem Abutre
(Raa)
Homem guia
(Raa)
Homem Cobra
(Raa)
Homem Degenerado
(Raa)
Homem Javali
(Raa)
Per 9+
Vel 5,5
Dslc 5
Von 9
Vantagens: Reflexos em Combate; Olfato Paladar Aguado +3; Presas;
Tolerncia Temperatura (Baixas e altas temperaturas); Resistncia ao
Dano +2 (Pele Resistente, Adcione +1 RD da cabea); Casco.
Desvantagens: Irritabilidade; Estigma Social (Minoria); Algum nvel de
pobreza (Opcional: 3/6), So geralmente confundidos com orcs
(Peculiaridade).
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1 +1/d por perfurao; Chute:
Gdp+2 por contuso); Uma ou duas armas em NH 13; Escudo NH 12;
Sobrevivncia Floresta NH 10 (Opcional para habitantes das florestas).
Pilhagem: Uma ou duas armas, Escudo (opcional), Armadura de Couro
RD 21, e algum dinheiro.
1
Geralmente a cabea fica exposta ou com uma armadura de couro.
Fazer, por exemplo, um elmo, custa 80% a mais e pesa o dobro.
Ganham, em geral, 10% a menos que o valor equivalente ao nvel de
riqueza quando entre humanos.
Homem Lagarto
(Raa)
Homem Lobo
(Raa)
Homem Rato
(Raa)
Homem Peixe
(Raa)
Aparncia: Criatura humanoide com corpo de homem, coberto por
pelos, e cabea de rato.
Habitat: Costumam habitar praticamente todos os ambientes, mas so
encontrados em maior quantidade nos esgotos e lixes das grandes
cidades.
Histrico: Geralmente vivem de assaltos ou na companhia de ladres
de qualidade inferior. Trabalham por qualquer valor em dinheiro ou
comida. Em sua maioria so criaturas rejeitadas pela populao devido
transmisso de doenas.
Atributos:
ST 10
DX 11
IQ 9
HT 12
Homem Sapo
(Raa)
Homem Tigre
(Raa)
Homem Tubaro
(Raa)
Horak Rastejante
(Raa)
Homem Urso
(Raa)
Horror
(Desconhecido)
Huldra
(Raa)
Iara
(Raa)
Ilusionista
(Profisso)
ndios
(Classe)
Indivduos ancestrais que vivem em comunidades isoladas
da civilizao principal. Apresentam mtodos rudimentares e naturais
para a maioria das tarefas dirias, vivendo em harmonia com o
ambiente que os rodeia. Uma tribo geralmente formada por um
cacique (lder), paj (curandeiro), um xam (lder espiritual) e um ndio
comum (todo o restante). Utilizamos a hierarquia como forma de
determinar o nvel de poder de um indivduo dentro do cl. Use metade
do mesmo bnus (arredondado para cima) para a reao frente a
indivduos de outras raas ou cls. Os modelos apresentados a seguir
representam ndios comuns, no intolerante (desconfiados sim) e no
canibais. ndios mais de tribos mais isoladas e primitivas (NT -1)
geralmente no fazem uso de moeda de cobre, prata, ouro ou at
mesmo jias. Neste caso, o comrcio , geralmente feito por meio de
escambo.
ndio (Humano)
mpio
(Raa)
Cacique
Xam
Aparncia: Varivel.
Habitat: Em uma tribo primitiva.
Histrico: O cacique o lder de uma tribo, geralmente o mais forte,
rpido e respeitado dentre todos.
Atributos:
ST +1
DX +1
IQ +0
HT +0
Per +3
Vel +0
Dslc +0
Von +2
Vantagens: Hierarquia +3; Aparncia Atraente (Opcional: 3/6); Aptido
Mgica +0 a +3 (Opcional: 2/6); Prontido +3; Fora de Vontade +2; Boa
Forma 1; Hipoalgia (Opcional: 4/6); Destemor +2 (Opcional: 5/6);
Empatia com Animais (Opcional: 3/6); Reflexos em Combate (Opcional:
4/6).
Desvantagens: NT -1 (Opcional: veja a tribo); Senso do Dever Tribo
(Opcional: 3/6 ou 5/6 para tribos no hostis); Senso do Dever
Natureza (Opcional: 4/6); Doutrinas Religiosas (Ritualismo);
Honestidade (Opcional: 4/6. Apenas tribos no hostis).
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo principal NH +2 (Geralmente
Lana); Arma de Combate Distncia principal NH +2 (Geralmente Arco
e Flecha); demais armas NH +1; Boleadeira NH +1 (Opcional: 4/6); Briga
NH +2; Camuflagem NH +1; Corrida NH +1; Liderana NH +1; Natao
NH +1; Escalada NH +1; Pesca NH +1; Rastreamento NH +1; Remo/Vela
NH +1; Sobrevivncia NH +1 (Ambiente em que vive.); Ttica NH +1;
Usurios de magia geralmente se especializam nas escolas de Animais
ou Plantas com NH igual a IQ+Apt+1 e nas demais com NH igual a
IQ+Apt-1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de Couro RD 1
ou 2 (Opcional). Seus itens costumam ser os melhores da tribo.
Paj
Aparncia: Varivel.
Habitat: Em uma tribo primitiva.
Histrico: So indivduos portadores de poderes ocultos e orientadores
espirituais.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +1
HT +0
Per +1
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +1; Hierarquia +2; Aptido Mgica +1 a +3
(Opcional: 5/6); Empatia com Espritos (Opcional: 5/6); Canalizao
(Opcional: 3/6); Orculo (Opcional: 2/6); Precognio (Opcional: 2/6).
Desvantagens: NT -1 (Opcional: veja a tribo); Senso do Dever Tribo
(Opcional: 3/6); Senso do Dever Natureza (Opcional: 4/6), Doutrinas
Religiosas (Ritualismo), Magnetismo Sobrenatural (Opcional: 2/6).
Percias: Adivinhao NH +1; Alquimia (Opcional: 2/6) NH +1; Magia
Ritualstica NH +1 (Opcional: 2/6); Ocultismo NH +1 (Opcional: 4/6.
Folclore indgena), Ritual Religioso NH +1, Taumatologia NH +1
(Opcional: 2/6), Teologia NH +1 (Teologia indgena).
Pilhagem: Itens mgicos associados aos rituais.
Variaes
indgenas
Comuns
entre
tribos
Inquisidor
(Profisso)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo participante de uma instituio dentro do sistema
jurdico de um culto associado uma divindade cujo objetivo
combater outros cultos. Em sua maioria so fanticos religiosos e
perseguiro aqueles que no seguem a sua crena a todo custo. Atuam
em locais onde sua crena faz parte da grande maioria.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +1
Vantagens: Fora de Vontade +1; Patrono (Culto ou seita); Poderes
Legais +1; Aptido Mgica +0 a +3 (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Doutrinas Religiosas (Monaquismo ou Ritualismo);
Senso do Dever (Religio); Fanatismo (Opcional: 4/6), Voto (Opcional:
4/6).
Percias: Jurisprudncia NH +1 (Associada s leis da seita ou culto);
Conhecimento Oculto (Opcional: 4/6. Escolha um.), Deteco de
Mentiras NH +1; Exorcismo NH +1 (Opcional: 3/6.); Herldica NH +1;
Interrogatrio NH +2; Lbia NH +1 (Usam para manipular e conseguir o
que querem); Tortura NH +1 (Opcional: 3/6), Ocultismo NH +2; Teologia
NH +1; Magias em NH igual IQ+Apt (Geralmente da escola de
Reconhecimento), Demais Magias (pr-requisitos) em NH igual a
IQ+Apt-1.
Pilhagem: Armas e Armaduras cedidas pela seita ou culto e algum
dinheiro.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH entre
Interrogatrio e Ocultismo. Falhas crticas representam a perda de um
salrio, mas nunca a perda do emprego. Salrio +15%.
Javali de Erimanto
(Criatura)
Jinshin Mushi
(Criatura)
Jormungandr
(Criatura)
Jotun
(Raa)
Kappa
(Raa)
Aparncia: Criatura humanoide anfbia de pele escamosa e verdeamarela com tamanho semelhante a uma criana de 10 anos, cara de
macaco, costa de tartaruga e nadadeiras nas mos e ps. Possuem no
topo de sua cabea uma depresso me forma de pires1 contendo gua.
Habitat: Rios, lagos e lagoas.
Histrico: Embora vivam na gua um Kappa nunca hesita em subir a
terra firme em busca de sua presa. Tradicionalmente os contos
retratam-nos como mal-intencionados vidos por sugar as entranhas de
sua vtima e beber seu sangue. Diz-se que adoram especialmente o
fgado humano. Mas tambm so representados como corteses e
honrados. Diz-se que a humanidade aprendeu a arte de curar fraturas
de ossos com um Kappa, que ofereceu esse conhecimento em troca do
seu brao amputado. Os braos e as pernas de um Kappa, quando
presos de novo ao corpo, ficam como novos em questo de dias.
Atributos:
ST 10(+10) DX 10(+2) IQ 10
HT 12(+2)
Per ?
Vel ?
Dslc ? Von ?
Vantagens: Anfbio, Resistncia ao Dano +2 (5 nas costas); Restaurar
Membros1; Viso Perifrica; Prender a Respirao +4; Membrana
Nictitante +1; Metamorfose (Requer Preparo: gua no recipiente na
cabea, Bnus de Atributos ST +10, DX +2, HT +2, Vantagem: Equilbrio
Perfeito).
Desvantagens: Sangue Frio; Hbitos Detestveis (Comer Seres
Pensantes4. Opcional: 4/6.); Estigma Social (Inculto), Cdigo de Honra4
(Opcional: 4/6. Se portam de maneira corts e honrada).
Khepri
(Raa)
Kender
(Raa)
Kitsune
(Raa)
Kobold
(Raa)
Kraken
(Criatura)
Kurpannga
(Criatura)
Ladino
(Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Locais de grande aglomerao de indivduos so seus
preferidos.
Histrico: Ladinos so indivduos que ganham a vida usurpando o que
no lhes pertence. Geralmente vivem de furtos em locais de grande
aglomerao at grandes roubos a manses, torres etc. No costumam
ser violentos como seus primos assaltantes. Geralmente no entram
em combate corporal e quando o fazem evitam matar a vtima para
evitarem problemas. Em locais mais povoados costumam fazer parte de
um guilda. Os tesouros que conseguem geralmente ficam muito bem
escondidos em covis repletos de armadilhas.
Atributos:
ST -1
DX +1
IQ +0
HT +0
Per +1
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +1; Viso Noturna +2; Destreza Manual Elevada
+1; Senso de Direo +1 (Opcional: 3/6); Sorte (Opcional: 2/6);
Flexibilidade +1 (Opcional: 3/6), Patrono (Opcional: 3/6 Guilda de
Ladres).
Desvantagens: Cobia; Inimigos (autoridades); Segredo (Quando ainda
no descoberto substitui inimigo).
Percias: Uma Arma de Combate Corpo NH +1 (Geralmente uma arma
curta); Faca NH +1; Arremesso de Faca NH +1; Furtividade NH +2;
Lagarto Gigante
(Criatura)
Lmias (Leo)
(Raa)
Lmias (Serpente)
(Raa)
Lanceiro
(Profisso)
Aparncia: Criatura que possui a parte superior do corpo semelhante a
um humano e a parte inferior de leo.
Habitat: Plancies e desertos.
Histrico: So criaturas guerreiras e honradas que vivem em
comunidades isoladas regidas por um lder. O nascimento de lmias
machos raro chegando a ser de um em cada 5 nascidos. So
desconfiados com relao outras raas, contudo cordiais com
forasteiros de bem.
Atributos:
ST 12/16 DX 13
IQ 10
HT 12
Per 11
Vel 5,25 Dslc 6/12 Von 10
Vantagens: MT +1 (2,2 m de comprimento); Destemor +2;
Deslocamento Ampliado 1 (Solo, Velocidade 12); Resistncia ao Dano
+1; Garras Afiadas; Pernas Adicionais +2; Reao +1 (Os machos tm
reao +1 frente s fmeas lmias).
Desvantagens: Honestidade (Opcional: 3/6), Cdigo de Honra1
(Opcional: 3/6); Excesso de Confiana (Opcional).
Percias: Briga NH 13 (Garra: Gdp -1 +1/d por corte); Duas Armas de
Combate Corpo a Corpo em NH 15, 14; Escudo NH 14; Arma de
Combate Distncia NH 14; Sobrevivncia NH 11 (Plancies e Desertos);
Corrida NH 14; Saltos NH 14.
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Soldado armado de lana, membro de uma unidade militar
que outrora se compunha de cavalaria ligeira armada com lanas.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Desvantagens: Percias: Lana NH +2; Cavalgar NH +1 (Opcional: 2/6); Ttica NH +1.
Pilhagem: Lana, Armadura de Couro ou Cota de Malha.
Lavrador
(Profisso)
Legionrio
(Profisso)
Lesma Gigante
(Criatura)
Leviat
(Criatura)
Lilith
(Raa)
Lich
(Extra-Classe)
Lobisomem
(Raa/ Extra-Classe)
Lobo Gigante
(Criatura)
Desvantagens: Quadrpede.
Percias: Briga NH 14 (Mordida: Gdp por corte); Rastreamento NH 14.
Pilhagem: O couro pode ser til na fabricao de itens.
1
A domesticao est submetida a um redutor de -2 nos testes de
Adestramento de qualquer outro mamfero. Aps domesticados
apresentam a percia montaria em NH 11.
Lutador Marcial
(Classe)
Macaco Carnvoro
(Criatura)
Aparncia: Lobo gigante do tamanho de um cavalo.
Habitat: Florestas, montanhas, plancies e ambientes de clima frio.
Histrico: Esses so lobos quase do tamanho de um cavalo e
representam um perigo considervel quando comparado com seus
primos menores. Costumam atacar em alcateias, preferindo a carne de
animais, como cavalos, bois etc., mas tambm humanos, embora no
goste muito da carne. Se encontrados ainda filhotes podem ser
domesticados e servirem de montaria1.
Atributos:
ST 17
DX 11
IQ 4
HT 13
Per 14
Vel 6
Dslc 10
Von 11
Vantagens: MT +1 (2,5 metros de comprimento); Prontido +10;
Vontade +7; Deslocamento Ampliado +3; Animal Selvagem; Dentes
Afiados; Tolerncia a Temperatura 1; Viso Noturna 2; Olfato
Discriminatrio; Resistncia ao Dano +2.
Mago
(Classe1)
Marlboro
(Criatura)
Mamute
(Criatura)
Mantcora
(Raa)
Mateiro
(Classe)
Marilith
(Raa)
ST 20
DX 14
IQ 13
HT 15
Per 16
Vel 7,25 Dsl 7
Von 16
Vantagens: MT +1(4 m de comprimento); Aparncia Atraente
(Universal); Resistncia Magia +3; Fora de Vontade +2; Resistncia
ao Dano +5; Prontido +3; Ataque Constritivo; Ataque Extra +3; Viso
no Escuro; Ambidestria; Idade Imutvel; Hipoalgia; No Dorme; No
Respira; No Come nem Bebe; Reflexos em Combate; Tolerncia a
Ferimentos (No Vivo, Sem Sangue, Sem rgos Vitais); Reputao +1
(Demnios menores, Lacaios); Grupo de Aliados (Demnios Menores:
Lacaios); Imunidade a Danos ao Metabolismo; Imune a Magias de
Controle da Mente.
Desvantagens: Estigma Social (Monstro); Averso (Smbolos Sagrados e
Pessoas com F Verdadeira, 5 m); Sadismo; Sanguinolncia;
Dependncia (De Hora em Hora, Inferno, pode ser revertida por meios
mgicos, ou apenas diminuda); Dependncia (Mana, Constante);
Vulnerabilidade (x2, Itens Sagrados); No Gosta de Abaddon e Balors
(Peculiaridade).
Percias: Briga NH 16; Quatro Armas de Combate Corpo a Corpo NH 17
ou 16; Uma Arma de Combate Distncia NH 16; Luta Greco Romana
NH 16; Estratgia NH 15; Liderana NH 15.
Pilhagem: Armadura de RD 5 a 7 (podendo ser mgica), Diversas Armas
de Combate Corpo a Corpo (de uma mo) e itens mgicos.
pode ser uma opo arriscada e a vtima deve ter sucesso em um teste
de percepo por turno. Uma falha significa que vtima olhou
diretamente para a medusa. Fechar os olhos deixa a vtima imune ao
olhar petrificante, contudo, ao sofrer qualquer dano esta deve ser bem
sucedida em um teste de HT para no abrir os olhos. Pessoas cegas so
imunes ao olhar petrificante. Lutas s Cegas uma percia
extremamente eficaz no combate contra uma medusa.
2
Quando engajado em combate C, a vtima receber picadas das cobras
que circundam a cabea da medusa. Supondo a vtima lutando de olhos
vendados este ataque quase certeiro NH 13 (sem direito defesa). Se
a vtima j tiver olhado a medusa e no sido petrificada esta pode ser
esquivar das serpentes.
Meio Elfo
(Raa)
Medusa
(Raa)
Meio Entes
(Raa)
Meio-Orc
(Raa)
Mercador
(Profisso)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel. Geralmente viajam muito e no h um lugar certo
para encontrar um mercador. Podem ser encontradas em feiras, beiras
de estrada, centro da cidade etc.
Histrico: Semelhante a um comerciante, contudo, mercadores viajam
vendendo, comprando e trocando mercadorias. Conseguem preos e
ofertas melhores e, muitas vezes trabalham com mercadorias raras.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Carisma +1; Talento Perspiccia Comercial +1;
Adaptabilidade Cultural 1 (Opcional: 3/6); Clculos Instantneos 1
(Opcional: 3/6).
Desvantagens: Cobia (Opcional: 3/6), Inimigo (Opcional: 2/6); Solitrio
(Opcional).
Percias: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1 (Usado para a
defesa nas estradas); Joalheiro NH +1; Comrcio NH +3; Lbia NH +1
(Opcional: 4/6), Manha1 NH+1 (Opcional: 3/6); Dois ou Trs
Conhecimentos de Terreno NH+1 (Rotas Comerciais).
Pilhagem: Itens comercializados pelo prprio mercador.
1
Usada para reconhecer mercadoria proveniente de forma ilegal.
Sistema de Comrcio:
- Venda: preo indicado modificado pela reao obtida.
- Compra: 20% do preo indicado para mercadorias de qualidade
normal ou barata; 30% do preo para itens de boa qualidade ou itens
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel. Podem ser encontrados em vilas e cidades
normalmente frequentando tavernas.
Histrico: Indivduo que ganha a vida executando misses perigosas de
resgate, salvamento, explorao etc em troca de dinheiro.
Praticamente todas as classes podem ser mercenrias exceto Clrigos e
Paladinos uma vez que o Voto de Pobreza incompatvel com os
princpios que regem um mercenrio.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +1
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +1; Contatos (Opcional: 2/6); Talento Explorador
+1.
Desvantagens: Cobia (Opcional: 3/6), Solitrio (Opcional: 2/6),
Inimigos (Opcional: 2/6), Marca Registrado (Opcional: 2/6), Senso do
Dever ao Empregador (Opcional: 2/6).
Percias: Arma de Combate Corpo a Corpo NH +1; Arma de Combate
Distncia NH +1; Armadilhas NH +1; Escalada NH +1; Natao NH +1;
Duas Sobrevivncias NH +1; Dois Conhecimentos de Terreno NH +1;
Lbia NH +1 (Opcional: 3/6); Cavalgar NH +1; Manha NH +1; Furtividade
NH +1.
Pilhagem: Faca, Arma de Combate Corpo a Corpo, Arma de Combate
Distncia, Armadura de RD 2 a 5, Equipamentos de Sobrevivncia e
algumas moedas.
O teste de desempenho profissional dado pela melhor percia de
arma. Falhas crticas podem representar dano grave de 3d, ganho de
inimigos ou perda de reputao (1 ponto). Salrio +5%.
Minerador
(Profisso)
Metaliano
(Raa)
Per +
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Fadiga Extra +1; Senso de Direo (Opcional: 3/6), Viso
Noturna +3; Viso Aguada +1 (Opcional: 4/6), Tolerncia
Temperatura +1 (Altas Temperaturas).
Desvantagens: Cobia (Opcional: 3/6).
Percias1: Contrabando NH +1 (Opcional: 2/6. Normalmente ligada
desonestidade); Joalheiro NH +2; Prospeco NH +2; Sobrevivncia
Cavernas NH +1.
Pilhagem: Equipamentos de Mineiro (Capacete, Picareta, Tocha etc),
alguma joia ou ouro no trabalhados.
1
Em cada mina h alguns chefes mineiros com conhecimento superior
aos demais. Para estes acrescente: Alvenaria NH +1, Engenharia de
Minerais NH +2.
O teste de desempenho profissional para um mineiro dado pela
percia Prospeco. Falhas crticas representam danos graves 3d.
Salrio -5%.
O teste de desempenho profissional para um chefe mineiro dado pelo
melhor NH entre Engenharia de Minerais ou Alvenaria -1. Falhas crticas
representam tragdias na mina geralmente punidas com a perda do
emprego ou dano de 2d . Duas falhas crticas seguidas, numa mesma
mina, representam a morte ou a inutilizao de toda a mina. Salrio
+20%.
Minotauro
(Raa)
Monge
(Classe)
Monstro do Pntano
(Criatura)
Morcego Gigante
(Criatura)
Monstro Ferrugem
(Criatura)
Naga Aqutica
Mmia
(Extra-Classe)
Naga
(Raa)
As nagas so criaturas muito inteligentes que possuem uma
enorme variedade de poderes mgicos. Elas dominam naturalmente o
ambiente ao seu redor, utilizando protees sutis e armadilhas
elaboradas para impedir que os intrusos perturbem sua paz.
Toda naga tem um corpo ofdio longo, coberto por escamas reluzentes
e um rosto parcialmente humano. Seu comprimento varia entre 3 e 6
metros e elas pesam entre 100 e 250 quilos. Os olhos de uma naga so
brilhantes emitindo uma luz quase hipntica.
Naga Espiritual
Naga Guardi
Naga Negra
carne, mas sim pelo valor do resgate. Fazem de tudo para no entrarem
em combate corpo a corpo. Seu ferro tem um poderoso veneno capaz
de reduzir a destreza de um ser vivo. Com seu perigoso olhar pode
obscurecer a viso de suas vtimas.
Atributos:
ST 17
DX 13
IQ 12
HT 13
Per 12+ Vel 6,5
Dslc 7
Von 12
Vantagens: MT +1(4,1 m de comprimento); Viso Aguada +2; Viso
Noturna +9; Resistncia Magia +3; Resistncia ao Dano +4; Ataque
Constritivo; Aptido Mgica +1 a +3; Fadiga Extra +4; Atribulao
(Penalidade em Percepo: -5, Base Visual, Resistvel: HT -5); Golpeador
(Ferro, Perfurao); Ataque Txico (2d, Cclico:1 hora, 2 ciclos,
Acompanhamento: Ferro, Resistvel:HT -5).
Desvantagens: Sem Pernas (Desliza); Sem Manuseadores; Irritabilidade,
Sanguinolncia; Dependncia (Mana, Constante).
Percias: Briga NH 14 (Ferro: Gdp +2/d por perfurao +veneno); Luta
Greco Romana NH 15 (Contrio); Furtividade NH 15; Magias da Escola
de Luz e Trevas NH igual a IQ+Atp+2 e as demais magias em NH igual a
IQ +Apt.
Pilhagem: Costumam guardar tesouros em seu covil.
Nereidas
(Raa)
Ninfas
(Raa)
Ninfas so espritos da natureza, normalmente ligadas a um
local ou objeto particular. Possuem um corpo feminino delicado e
muito belo. So protetoras da natureza e faro de tudo para salvar um
Drades
Atributos:
ST 12
DX 11
IQ 12
HT 12
Per 12
Vel 5,75 Dslc 5
Von 12
Vantagens: MT +0 (1,65 metros de altura); Fadiga Extra +2; Aparncia
Bonita (Universal); Resistncia Magia +1; Carisma +1; Anfbio; No
Respira Guelras; Prender a Respirao +5 (32 min); Empatia com
Animais; Empatia Com Plantas; Falar com Animais (Aquticos); Falar
com Plantas (Aquticas); Idade Imutvel; Aptido Mgica +1 a +3.
Desvantagens: Senso do Dever (Natureza Marinha, 9); Voto (Punir
culpados por destrurem os rios ou pescarem em demasia, 9).
Percias: Briga NH 12; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 12
(Geralmente Lana); Luta Greco Romana NH 13; Lbia NH 14; Magias da
Escola de Animais e da Escola da gua em NH igual a IQ +Apt +1 e as
demais em NH igual a IQ +Apt -1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Adereos feitos de
produtos aquticos (anis de cristal, colares de prolas etc).
Nobreza
Aparncia: Semelhante a uma mulher bonita com traos da natureza
(pele marrom madeira, cabelos verdes etc) usando coroas e adereos
feitos com objetos naturais.
Habitat: Florestas, Selvas ou locais com fauna e flora abundantes.
Histrico: Criatura ligada s matas, protetora dos animais e plantas.
Elas faro de tudo para conter um incndio, salvarem um animal ferido
ou punirem os culpados. Cada drade est ligada a uma rvore
especfica e se esta rvore morrer ela tambm morrer. Elas so
capazes andarem sobre as rvores com tamanha maestria e tambm
podem atravess-las sem qualquer esforo.
Atributos:
ST 12
DX 11
IQ 12
HT 12
Per 12
Vel 5,75 Dslc 5
Von 12
Vantagens: MT +0 (1,65 metros de altura); Fadiga Extra +2; Aparncia
Bonita (Universal); Resistncia Magia +1; Carisma +1; Empatia com
Animais; Empatia Com Plantas; Falar com Animais (Terrestres); Falar
com Plantas (Terrestre); Idade Imutvel; Aderncia (Somente Madeira
Viva); Interposio (Madeira Viva); Aptido Mgica +1 a +3.
Desvantagens: Senso do Dever (Natureza Terrestre, 9); Voto (Punir
culpados por destrurem a mata ou caarem em demasia, 9).
Percias: Briga NH 12; Arma de Combate Corpo a Corpo NH 13
(Geralmente Lana); Arremesso NH 13; Lbia NH 14; Acrobacia NH 13;
Magias da Escola de Animais e da Escola de Planta em NH igual a IQ
+Apt +1 e as demais em NH igual a IQ +Apt -1.
Pilhagem: Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de Folhas1,
Adereos feitos de produtos naturais (anis de coco, colares de cip
etc).
1
Igual de couro RD 1 ou 2, mas tem que ser refeita a cada trs dias.
Naides
Baro
(Extra-Classe)
Duque
(Extra-Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Sdito fiel do rei, em geral homem rico, que prometia
lealdade e servios em troca de pequenas fazendas ou stios, que
seriam herdados por seus descendentes.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 2; Confortvel.
Desvantagens:
Percias: Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: O mais poderoso depois do rei. Era nomeado
entre comandantes militares, filhos ou parentes do rei. Recebia as
maiores pores de terra para administrar.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 6; Multimilionrio 1.
Desvantagens:
Percias: Administrao NH +1; Estratgia NH +1; Liderana NH +2;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.
Conde
(Extra-Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Assessor, conselheiro ou oficial do palcio que auxiliava o rei
em assuntos cotidianos variados. Recebia condados, pores de terra
menores que os marquesados.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 4; Muito Rico.
Desvantagens:
Percias: Administrao NH +1; Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.
Escravo
(Extra-Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Homem ou mulher sem direitos, normalmente prisioneiro de
guerra, criminoso, endividado ou escrava sexual como pagamento de
dvidas familiares.
Atributos1:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Desvantagens: Pobre ou Falido; Status -2; Estigma Social (Subjugado,
geralmente atribudo escravos de guerra).
Percias: Pilhagem: Geralmente nada.
1
Alteraes em atributos podem ocorrer a depender do tempo e tipo de
escravido. Atributos com DX e HT podem cair at 2 pontos. A ST
geralmente, a mais usada, pode subir at 1 ponto ou cair 1 ponto. A IQ
geralmente cai 1 ponto.
2
Desvantagens fsicas podem ser adquiridas.
Infante
(Extra-Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Filho do rei, no herdeiro do trono.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 5, Podre de Rico.
Desvantagens: Percias: Trato Social NH +1.
Pilhagem: Joais.
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Homem livre.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Riqueza Mdia; Status 0 ou -11.
Desvantagens: Percias: Pilhagem: Algumas moedas.
1
Em algumas culturas, por exemplo, as seguintes classes tm status -1:
Mulheres e crianas.
Prcipe
(Extra-Classe)
Marqus
(Extra-Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Homem da alta confiana do rei, a quem eram
cedidos territrios fronteirios ou mal pacificados. Sobre essas pores
de terra, chamadas marquesados, ele tinha poder civil e militar.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 5; Podre de Rico.
Desvantagens: Percias: Administrao NH +1; Estratgia NH +1; Liderana NH +1;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Sucessor do rei na linha do trono.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 6; Multimilionrio 1.
Desvantagens: Percias: Administrao NH +1; Estratgia NH +1; Liderana NH +1;
Trato Social NH +1.
Pilhagem: Tesouros equivalentes ao nvel de riqueza.
Visconde
(Extra-Classe)
Plebeu
(Extra-Classe)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Responsvel por substituir o conde e assumir as funes de
assessor do rei na ausncia do titular. Recebia territrios pequenos, do
tamanho de vilas.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Status 3; Rico.
Rei
(Extra-Classe)
PARENTESCO E STATUS
Os parentes, em primeiro grau, legtimos de um
nobre tem Status 1 ponto menor. Um filho ou a mulher
de um visconde teria Status 2. Em caso de disputa de
Status, entre familiares, o filho homem mais velho vence
a disputa em caso de empate. Depois dos filhos, a me
vence em caso de empate com uma das filhas. Por fim, a
filha mais velha vence as mais novas.
Os filhos bastardos, reconhecidos, tem Status
2pontos menor quando reconhecidos. Por exemplo, o
filho bastardo de um marqus teria Status 3.
Em caso de empate de Status entre nveis
diferentes, vence o representante do nvel mais alto. Por
exemplo, o filho do Rei tem mais fora que o prprio
Duque.
Mulher e filhos de plebeus tem o mesmo Status
que a matriarca, 0 para o caso da maioria, homens e
filhos mais velhos e -1 para minorias, mulheres e
crianas.
Ninja
(Classe)
Imperador
(Extra-Classe)
Ogro
(Raa)
Owlbear rtico
(Criatura)
Aparncia: Humanoide grande grosseiro e rude. Sua pele esverdeada
escura e musculosa.
Habitat: Varivel. Geralmente andam na companhia de goblinoides.
Histrico: Essa criatura de vocabulrio bastante reduzido possui uma
fora destruidora em combate. Costuma se vestir com peles e couro
mal curtidos e em pssimo estado de conservao. Devido ao seu
hbito de comer seres pensantes, so, de modo geral, mal vistos por
todas as demais raas no goblinides (orc, goblins, hobgoblis, kobolds
etc). Eficientes em combate so constantemente contratados por
outras criaturas mais poderosas como guardas ou soldados. Os ogros
preferem armas grandes e de esmagamento, com as quais toda sua
potncia muscular pode ser aproveitada.
Atributos:
ST 20
DX 10
IQ 8
HT 15
Per 8+
Vel 6,25 Dslc 7
Von 8
Vantagens: MT +1 (3,10 m de altura); Pontos de Vida Extra +3; Olfato
Aguado +4; Viso Noturna +2; Resistncia ao Dano +3; Hipoalgia; Viso
Noturna +9; Abascanto +5.
Desvantagens: Intolerncia (-2, Todas as Raas No Goblinides);
Estigma Social (Inculto); Hbitos Detestveis (Comer Seres Pensantes);
Estigma Social (Monstro).
Percias: Briga NH 14; Luta Greco-Romana 13; Duas Percias de Arma de
Combate Corpo a Corpo em NH 14, 13.
Pilhagem: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo, Armadura de RD 1 a
3 e Itens sem valor comercial.
Orc
(Raa)
Owlbear Pardo
(Criatura)
Orculo
(Classe)
Ortros
(Criatura)
Parcas
(Raa)
Paladino
(Classe)
Pssaro de Piasa
(Criatura)
Pastor
(Profisso)
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Clculos Instantneos 1 (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Percias: Cavalgar NH +1; Percia Profissional1: Criao de Animais1 NH
+3; Trabalhos em Couro NH+1 (Opcional: 4/6), Veterinria NH+1;
Habilidade com Ns NH +1; Lao NH +1; Comrcio NH +1;
Adestramento NH +1 (Ces. Opcional: 4/6).
Pilhagem: Equipamentos ligados profisso. Pertences so escondidos
em casa.
1
Essas percias requerem especializao e devem comprar uma para
cada classe de animais. Geralmente se especializam em Bovinos e
Caprinos.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Criao de
Animais. Falhas crticas acarretam ferimentos (1d+2) ou perda de 5% do
rebanho. Salrio +0%.
Pedreiro (Construtor)
(Profisso)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Varivel.
Histrico: Indivduo especializado em levantar construes desde a
base at o acabamento final. So, em geral, supervisionados por um
engenheiro.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Clculos Instantneos 1 (Opcional: 2/6).
Desvantagens: Problemas com a Coluna (Opcional: 2/6. Geralmente
associado velhice.).
Percias: Alvenaria NH +3; Arquitetura NH +1 (Opcional: 3/6. Apenas os
pedreiros mais experientes podem ter essa percia); Carpintaria NH +1
(Opcional: 3/6); Engenharia Civil NH +1 (Opcional: 2/6. Apenas os
pedreiros mais experientes podem ter essa percia); Ferreiro NH +1
(Opcional: 3/6).
Pilhagem: Equipamentos de pedreiro ou construtor.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Alvenaria.
Falhas crticas resultam em perda de emprego dano grave (3d). Salrio
+0%. A presena das percias Arquitetura e Engenharia Civil
acrescentam +10% (cada) ao salrio.
Pgaso
(Animal)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Plancies, desertos e locais com espao para o rebanho.
Histrico: Indivduo que responsvel pela criao de um rebanho de
animais para futura comercializao da carne, couro etc.
P Grande
(Criatura)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Nas proximidades de rios, lagos, lagoas e mares.
Histrico: Indivduo que vive da pesca. Alguns sabem conduzir uma
embarcao de pequeno at grande porte, tudo dependendo da
especialidade e local de trabalho.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +1*
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Viso Noturna +2 (Opcional: 4/6. Pescadores costumam
agir durante a noite.); Prontido +1 (Opcional: 3/6); Senso de Direo
(Opcional: 3/6. Muito importante para pescadores que agem em alto
mar.).
Desvantagens: Percias: Habilidade com Ns NH +1; Manuseio de Barcos1 NH +2
(Opcional: 3/6. Pelo menos um pescador em um grupo de 5 ou mais
deve ter esta percia.); Marinhagem NH +1; Navegao1 NH +1
(Opcional: 3/6. Pelo menos um pescador em um grupo de 5 ou mais
deve ter esta percia.); Pescaria NH +3; Sobrevivncia no Mar NH +1;
Remo/Vela NH +1 (Opcional: 3/6.).
Pilhagem: Equipamentos de pescador. Corda, anzol, linha etc.
1
Apenas alguns poucos indivduos de um navio pesqueiro tem estas
percias.
O teste de desempenho profissional dado pela percia Pescaria. Falhas
crticas resultam em perda de equipamento, perda de tripulao ou
dano (2d). Salrio +0% (+25% se for o chefe de embarcao).
Pirata
(Profisso)
Desbravadores, conquistadores, ladres dos sete mares,
assassinos e aventureiros do desconhecido que sempre so colocados
como viles ou anti-heris numa viso a sua parte, um pirata tem
muitas coisas boas e ruins, mas melhor delas que sempre existe uma
aventura que envolva mistrios, perigo e tesouros. Mas existem
detalhes que poucos ou alguns conheam que so suas leis, conduta e
sua hierarquia no navio pirata como posto que cada tem, vejamos:
Aparncia: Criatura de 2,5 metros de altura semelhante a um macaco
com feies levemente humanas.
Habitat: Cavernas em florestas e selvas.
Histrico: Esta criatura se esconde em cavernas no interior de florestas
e selvas para dormir durante o inverno gelado. Durante o vero
acordam com uma imensa fome. H relatos que incluem humanos e
outros seres inteligentes em seu cardpio. A presena de um p grande
pode ser notada pelo tamanho da pegada, quem embora, semelhante
de um humano, tem duas vezes as dimenses.
Atributos:
ST 20
DX 11
IQ 7
HT 14
Per 9+
Vel 6,25 Dslc 7
Von 10
Vantagens: MT +1 (2,5 metros de altura); Prontido +2; Olfato Aguado
+4; Vontade +3; Abascanto +2; Dentes Afiados; Hipoalgia; Pendulear;
Resistncia ao Dano +2; Viso Noturna +3.
Desvantagens: Irritabilidade
Percias: Briga NH 13 (Mordida: Gdp -1+1/d por contuso); Armaa de
Combate Corpo a Corpo NH 11 (Opcional: 2/6. Preferem usar um
porrete); Furtividade NH 13.
Pilhagem: -
Pescador
(Profisso)
Capito
Cozinheiro do Navio
Aparncia: Varivel.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Histrico: Uma das profisses mais respeitada e quase raras j que
poucos tem coragem de ser cozinheiro de uma navio pirata. Alm de
chefes dos pratos dirios quem s vezes faz o papel de mdico
improvisado fazendo servio como costurar feridas como cauterizao
ou at mesmo amputaes de membros feridos gravemente. Por
questes de segurana somente o Bucaneiro e o Capito conversam
com o cozinheiro. praticamente o ltimo a entrar em batalha, pois
ningum quer ficar em mar aberto com fome ou sem comida boa!
Atributos:
ST +0
DX -1
IQ +1
HT +0
Per +1+
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +1; Paladar/Olfato Aguado +2.
Desvantagens: Senso do Dever Tripulao (Opcional: 2/6); Cdigo de
Honra dos Piratas (Opcional: 3/6).
Percias: Conhecimento de Ervas NH +1; Culinria NH +2; Natao NH
+1; Sobrevivncia no Mar NH +2; Pescaria NH +1; Primeiros Socorros1
NH +1; Medicina1 NH +1; Cirurgia1 NH +1; Diagnose1 NH +1;
Veterinria1 NH +1 (Opcional: 2/6); Primeiros socorros1 NH +1;
Medicina1 NH +1; Cirurgia** NH+1; Diagnose1 NH+1.
Pilhagem: Inmeras lminas e materiais de trabalho. No caso de
barbeiros com conhecimentos medicinais, equipamentos mdicos.
1
Percias necessrias para cozinheiros com conhecimentos mdicos.
Algum no navio tem que ter este conhecimento.
O teste de desempenho profissional dado pela percia mais utilizada
dentre Culinria e Medicina (tempos de atividade combativa). Falhas
crticas resultam em reduo de 10% no salrio do ms ou
contaminao para o caso de utilizao da percia medicina (o
personagem fica doente por 2d dias). Salrio +10%.
Imediato
Oficial Armeiro
Tripulao
Aparncia: Varivel.
Habitat: Ilha deserta e navio pirata velejando pelos mares.
Histrico: Alguns so responsveis pelo servio sujo, como ataques,
pilhagens, combate seja em terra ou no mar. Outros fazem servios
dirios como limpar navio, arrombar portes de castelos ou lugares,
destemidos, loucos, insanos em muitas situaes to gananciosos como
cada um que faa parte da tripulao ambos cooperam ou morrem
juntos. Por isso que num ataque costumam atacar em grupo para que
perdas sejam mnimas, pois um pirata a menos um destino que
poderia ter salvado ao prprio que negar essa ajuda em um momento
futuro. Mas todos tm at que tarefas j destinada como exemplos
Atirador, Cavadores, Canhoneiro, Espadachim, Saqueadores, Ladinos,
Guerreiros e variados tipos de obrigaes que tripulao precisar, mas
todos fazem quase mesmo tipo de trabalho e tem pouco conhecimento
sobre os mares e por isso presam muito pelo Capito, Imediato,
Cozinheiro etc.
Atributos, Vantagens, Desvantagens: Pode variar muito. Consulte cada
um dos esteretipos citados acima. Algum conhecimento martimo
mnimo, como pesca, marinhagem, navegao necessrio (em NH
igual ao atributo base). Habilidades no citadas acima so de boa
utilidade.
O teste de desempenho profissional dado pela percia mais prxima
de sua funo, como por exemplo: Marinhagem para o cara da limpeza,
Pesca para os pescadores, Arma de Combate para os lutadores etc.
Falhas crticas podem ser perigosas, podendo deixar o navio perdido,
encalhado etc. Salrio +0%.
Planta Carnvora
(Criatura)
ST 18
DX 11
IQ 1
HT 14
Per 10
Vel 6,25 Dslc 0
Von 10
Vantagens: MT +0 (2 metros de altura); Resistncia ao Dano +1/+2
(Tentculos/ Tronco, ); Prontido +9; Fora de Vontade +9; Hipoalgia;
Camaleo +2 (Ambiente de origem); Ataque Constritivo; Ataque
Adicional +1; Dentes Afiados; Braos Adicionais +6 (Extraflexvel,
Comprido: MT +1); Elasticidade +2 (Tentculos, Alcance: 5 m); Sentido
de Vibrao; Restaurar Membros; Tolerncia Ferimentos
(Homogneo, Sem Olhos, Sem Pescoo); Atribulao (HT 2, Efeito de
rea, 8 metros, Emanao, Base Olfativa, Paralisante); Consumo
Reduzido1 (Carne); Imunidade a Danos ao Metabolismo; No Dorme;
No Respira.
Desvantagens: Frgil (Combustvel); Sem Pernas (Sessl); Manuseadores
Precrios; Dependncia (Solo, gua e Luz Solar, Diria); Cegueira; Dieta
Restrita1 (Carne, gua); Irritabilidade (9).
Percias: Briga NH 13 (Tentculo: Gdp -1 +1/d por contuso, Mordida:
Gdp -1 +1/d por corte); Luta Greco Romana NH 16 (Constrio).
Pilhagem:
1
Ainda necessita de gua todos os dias.
Pliades
(Raa)
Plipo Voador
(Criatura)
Pooka
(Raa)
Povo do Mar
(Raa)
Trito
Sereia
Predador Invisvel
(Raa)
Predador Espacial
(Raa)
Quelidra
(Criatura)
Quetzal
(Raa)
Quimera
(Criatura)
Rato Atroz
(Criatura)
Rato Gigante
(Criatura)
Ranger
(Classe)
Revenant
(Extra-Classe)
Sacerdote
(Profisso)
Aparncia: Varivel.
Habitat: Templos de adorao a divindades.
Histrico: Sacerdote ou Sacerdotisa uma autoridade ou ministro
religioso, habilitado para dirigir ou participar em rituais sagrados de
uma religio em particular. Eles tambm tm a autoridade ou o poder
de administrar os ritos religiosos, em especial, os ritos de sacrifcio e
expiao de uma divindade ou divindades. Seu cargo ou posio
chamado de Sacerdcio, um termo que pode tambm se aplicar a essas
pessoas coletivamente. Entre sacerdotes, assim como os integrantes de
um exrcito, existe uma hierarquia. O indivduo de maior hierarquia
dentre os sacerdotes recebe o nome de sumo sacerdote1. Esta
hierarquia deve ser inferior a 8 caso o sumo sacerdote responda a um
imperador ou inferior a 7 responda a um rei.
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +1
HT +0
Per +0
Vel +0
Dslc +0
Von +2
Vantagens: Abenoado (Opcional: 1/6. Pelo menos um indivduo de
qualquer seita, em geral, deve possuir esta vantagem.); Fora de
Vontade +2; Hierarquia +1 a +7 (Caso a seita exerca forte poder social.
Funciona como Satatus); Aptido Mgica +1 a +3 (Opcional: 2/6. Exclui
investidura de poder.), Investidura de Poder +1 a +3 (Opcional: 3/6.
Exclui Aptido Mgica.), Reconhecimento Social +1 (Opcional: 2/6),
Reivindicar Hospitalidade +1 a +10 (Opcional: 3/6.), Voto (Opcional:
4/6).
Desvantagens: Dever (Perigoso. Opcional: 3/6. Muito comum entre
seitas malignas); Doutrinas Religiosas; Fanatismo (Opcional: 3/6);
Pacifismo (Opcional: 2/6. Ligado a seitas benignas); Segredo (Opcional:
3/6. Muito comum no caso de seitas malignas); Senso do Dever ( seita.
Opcional: 3/6.).
Percias: Conhecimento Oculto NH +1 (Escolha uma); Desenho de
Smbolos (Opcional: 2/6 ou 4/6 se for mago.); Filosofia NH +1; Histria
NH +1; Meditao NH +1 (Opcional: 3/6); Ocultismo NH +1; Oratria NH
+1; Ritual Religioso NH +1 (Opcional: 2/6. Nem todo sacerdote sabe ou
pode realizar um culto, mas pelo menos um em cada seita local o
sabe.); Taumatologia NH +1 (Opcional: 2/6); Teologia NH +2; Magias
associadas divindade em NH igual a IQ+Inv/Apt +1 e as demais em NH
igual a IQ+Inv/Apt -1.
Pilhagem: Roupas e itens associados prpria divindade (Crucifixo,
Tnica etc).
1
Um sumo sacerdote tem +5 de bnus para distribuir entre as percias
listadas. Por exemplo, poderia ter, Teologia +3 (+1), Conhecimento
Oculto +3 (+2) e Meditao +3 (+2). Alm disso, pode-se acrescentar
uma ou duas vantagens a mais que as listadas.
O teste de desempenho profissional dado pelo melhor NH dentre as
percias Teologia e Ritual Religioso. Falhas crticas representam a perda
de um salrio como penitncia, mas nunca a perda do emprego. Salrio
+0%. Aqueles que fizerem voto de pobreza tem as despesas mensais
pagas e um salrio de apenas 10% do valor padro.
Saci
(Raa)
Sand-Dweller
(Raa)
Samurai
(Classe)
Sapo Gigante
(Criatura)
Saqueador
(Profisso)
Stiro
(Raa)
Serpente Gigante
(Criatura)
Scrag
(Raa)
Smilidon
(Criatura)
Soldado
(Profisso)
Atributos:
ST +0
DX +0
IQ +0
HT +0
Per +1
Vel +0
Dslc +0
Von +0
Vantagens: Prontido +1; Hierarquia Militar +1.
Desvantagens: Senso do Dever (Tropa, Peloto; Opcional: 3/6).
Percias: Uma Arma de Combate Corpo a Corpo1 NH +2 (Opcional.
Escolha entre Arma Corpo a Corpo e Arma Distncia), Uma Arma de
Combate Distncia1 NH +2 (Opcional. Escolha entre Arma Corpo a
Corpo e Arma Distncia); Escudo NH +1; Ttica NH +1; Caminhada NH
+1; Sobrevivncia NH +1; Cavalgar NH +1.
Pilhagem: Espada de Lmina Larga ou Lana, Escudo Mdio, Armadura
de Malha ou Escamas (parte superior) e Elmo.
1
Escolha normalmente s um tipo representando a especialidade. A
infantaria pode usar, por exemplo, Espada, Lana etc. A arquearia pode
usar, por exemplo, Arco, Besta etc.
O teste de desempenho profissional dado pela percia de combate de
maior NH. Falhas crticas resultam em danos (2d). Salrio +10%.
Sombra
(Raa)
Sucubus
(Raa)
Criatura Opcional
Sombra da Besta
(?)
Aparncia: Desconhecida.
Habitat: Nas proximidades de um indivduo
extremamente perverso.
Histrico: Sempre que um indivduo comete algum
pecado ela se alimenta. Quanto mais forte o pecado,
mais forte a sombra fica. At que, num belo dia, ela se
apodera do seu corpo. No se sabe ao certo o que
esta sombra e se realmente ela existe. O que se acredita
que uma vez possudo por ela a alma da criatura deixa
de existir e seu corpo fica sendo usado por um ser
maligno que o usar da forma que quiser. Acredita-se
que a besta uma das filhas do Horror, ou filho? Pode
ser que seja at adotado? Melhor que no descubra ou
pode ficar besta....
Atributos:
ST ?
DX ?
IQ ?
HT ?
Per ?
Vel ?
Dslc ?
Von ?
Vantagens: Possesso, Super Sorte (Ditar a jogada de
possesso).
Desvantagens: Percias: Pilhagem: A sombra da besta nada mais que uma
regra opcional para manterem os jogadores longe de
atrocidades. Em termos de jogo, teramos um novo
atributo chamando Humanidade. Este atributo teria um
valor mximo de 10 (Santo) at um valor mnimo de 0
(tomado pela besta). Assumimos que um humano
normal, por exemplo, um PdJ, comece com 5 pontos de
humanidade. Cada duas vantagens ou desvantagens
boas (Honestidade, Amigvel, Empatia etc) aumentam
em um ponto a humanidade. Cada trs vantagens ou
desvantagens malignas (Controle da Mente, Cobia,
Sadismo, Trapaceiro) reduz a humanidade em 1 ponto.
O valor mximo e mnimo iniciais so respectivamente 9
(o mais bom possvel para um ser inteligente) e 1 (o pior
possvel para um ser inteligente). A perda de
humanidade segue uma regra exponencial, isto ,
perder 1 ponto de humanidade quando se tem
humanidade 9 muito fcil. Talvez negar ajuda a um
velhinho em atravessar a ponte. Por outro lado, perder
1 ponto de humanidade quando se tem humanidade 3,
seria, digamos, decapitar um adulto que cometeu um
delito menor para matar a fome. A perda de
humanidade quando esta igual a 1 seria algo
impensvel. O indivduo seria to mal que O Horror
poderia solicitar ele para ser sua faxineira, mas s as
sextas feiras! Um mestre criativo pode descrever cada
perda de humanidade com um tom sombrio, como por
exemplo, uma sombra maligna se aproximando... O
ganho de pontos segue um padro inverso, isto , o
PdjJdeve fazer aes boas. S possvel ganhar ou
perder um ponto de humanidade por seo de jogo.
Mesmo os viles e criaturas infernais tem alguma
humanidade at por que elas so criaes da mente
humana...
Tarrasque
(Criatura)
Tasloi
(Raa)
Telquine
(Raa)
Tifo
(Raa)
Tit
(Raa)
So gigantes humanoides de 13 a 20 metros de altura que
possuem poderes admirveis. Detalhes da aparncia costumam variar
muito (veja a seguir). Sua morada incerta e quase inacessvel como
por exemplo, castelos voadores acima das nuvens, subsolo,
profundezas do mar, interior de vulces etc. Essas criaturas ancestrais
Ceos (Constelaes)
Atributos:
ST 65+25/T DX 10
IQ 14
HT 17
Per 14
Vel 6,75 Dslc 12
Von 18
Vantagens: MT +6 (16 metros de altura); Aptido Mgica +2 +1/T
(Associado ao tamanho do ecossistema terrestre); Resistncia Magia
+5; Fadiga Extra +13; Fora de Vontade +4; Imunidade a Danos ao
Metabolismo; Lacrado; No Respira; Resistente Presso 3; Resistncia
ao Vcuo; Tolerncia Ferimentos (Homogneo, Sem Sangue);
Durabilidade Sobrenatural (Fogo, Magias e Armas Mgicas);
Encolhimento +6 (Reduo de 10 Vezes); Idade Imutvel; Indomvel;
No Respira; Regenerao Rpida (1 PV minuto, Contato com o
ecossistema que habita); Restaurar Membros (Contato com o
ecossistema que habita); Empatia com Animais (Terrestre); Empatia
com Plantas (Terrestre); Falar com Animais (Terrestre); Falar com
Plantas (Terrestre); Resistncia ao Dano +8 +3/T.
Desvantagens: Irritabilidade (9, costumam gerar terremotos); Fraqueza
(Fogo ou Poluio, 1d por minuto); Senso do Dever Natureza
Terrestre (15, em casos graves 9); Vulnerabilidade (Ataques por Fogo
ou Poluio, x4); Preguia (grande assim...); Dependncia (Mana,
Constante).
Percias: Briga NH 15; Conhecimento de Terreno NH 20 (Ecossistema
que habita); Histria NH 20 +2/T (Ecossistema Terrestres); Magias da
Escola de Terra; gua; Animais e Plantas em NH igual a IQ +Apt +2 e as
demais em NH igual a IQ +Apt-1. No podem aprender magias da escola
do fogo.
Pilhagem: Podem haver tesouros incrustados em sua pele.
Troglodita
(Raa)
Troll
(Raa)
Unicrnio
(Criatura)
Vampiro
(Extra-Classe)
Verme do Deserto
(Criatura)
Vespa Gigante
(Criatura)
Vbora Gigante
(Criatura)
Wight
(Criatura)
Wendigo
(Raa)
Wyvern
(Criatura)
Yeti
(Raa)
Zaratan
(Criatura)
Introduo
As regras a seguir tem a finalidade de apresentar uma
resposta rpida quanto ao resultado de uma grande batalha entre dois
exrcitos. Determinaremos a Fora Combativa (FC) de cada exrcito, o
lado vencedor e as baixas. Consideraremos que se trata de um exrcito
composto por criaturas da raa humana, contudo, o mestre interessado
poder facilmente converter para um exrcito de uma outra raa, mais
forte ou mais fraca. A percia base para o controle de um exrcito a
Estratgia. A FC nos fornecer um bnus a ser somado ao NH de
Estratgia a cada batalha.
A Fora da Tropa ser dada pela soma das FC individuais. Ao
final, o oponente com maior FC recebe um bnus de +1 em Estratgia
para cada 10% de superioridade sobre o oponente mais fraco.
O custo de manuteno em guerra de cada unidade vem
listado na descrio da mesma (veja a seguir). Este custo aquele
exigido para levar a unidade para a guerra e no para contratar uma
nova unidade (este ltimo mais caro). O custo individual com base
no salrio padro vigente (aquele recebido quando se tem riqueza
mdia). Por outro lado, o custo de aquisio de uma nova unidade
dado por 2 a 4 vezes1 o custo de manuteno em guerra. Assim, manter
uma unidade de infantaria em uma guerra custa apenas 25% do salrio
padro (veja a seguir). Contratar uma nova mais caro e pode sair de
50 a 100% do salrio padro!
1
2 em ambientes onde h mo de obra combativa excedente, 3 em
ambientes com mo de obra em quantidade normal e 4 em ambientes
onde a mo de obra escassa.
Aps comprada, a unidade de combate ser leal ao seu
senhor. Alm de receber esse valor por seus servios de combate, a
unidade recebe terras e um emprego, geralmente no combativo, em
pocas de paz. O senhor no ter qualquer outro custo financeiro com
esta unidade a no ser aquele relativo ao seu custo de manuteno em
guerras.
Infantaria
Cavalaria
Unidades do Exrcito
De modo geral, um exrcito pode ser composto por:
Infantaria, Cavalaria, Arquearia e Armas de Cerco cujo poderio armado
ser divido em trs nveis, Leve, Mdio e Pesado. A descrio dada a
seguir consta das seguintes caractersticas:
Fora Combativa: Fora individual que a unidade da tropa tem.
Custo Individual: Custo que a unidade da tropa que deve ser pago
sempre que a unidade for convocada para guerra.
Vantagem: Bnus recebido pela unidade sobre unidades de outras
tropas.
Proporo: Quantidade mxima permitida de unidades daquela tropa
por exrcito.
Arquearia
Qualidade do Equipamento
Nvel de Habilidade
Armas de Cerco
Nvel de Habilidade Mdio (NH 10 ou -): Reduo de 50%
na fora combativa, Custo -50%.
Baixas do
Perdedor
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Baixas do
Vencedor
5%
10%
14%
17%
19%
20%
22%
24%
26%
28%
Ganho
Pilhagem
5%
7%
10%
14%
19%
24%
30%
37%
45%
54%
Batendo em Retirada
Percebendo que a perda da guerra certa, o lado mais fraco
pode tentar bater em retirada. Para tanto basta uma simples disputa de
entre as percias Estratgia sem quaisquer modificadores. Se o lado que
tentou bater em retirada venceu ele consegue escapar. Do contrrio,
em caso de empate ou derrota o lado que bateu em retirada perde 5%
de sua tropa e dever continuar lutando por mais uma batalha. Ao final
desta batalha ele pode tentar fugir mais uma vez.
Modificadores Extras
O mestre deve sentir-se a vontade para acrescentar quaisquer outros
modificadores sobre a FC. Uma tropa orc de infantaria poderia ganhar
+10% sobre sua fora combativa quando comparada com uma tropa
humana sem aumento no custo. Uma tropa de infantaria de gigantes
poderia ganhar +50% (ou mais) sobre a fora combativa se comparada
com uma tropa humana com um custo apenas 20% maior. Em
contrapartida esta mesma tropa de gigantes teria um acrscimo de 30%
nos custos de sua cavalaria. Use o bom senso!
Uma tropa alada, por exemplo, poderia ter sua FC
aumentada em 50% e seu custo aumentado em 30%. Contudo, esta
pode ser uma tropa bastante difcil de conseguir.
Algumas tropas apresentam, em certos territrios algumas
vantagens e em outros alguns inconvenientes. A cavalaria, por
exemplo, poderia ter dificuldade em terreno montanhoso acidentado
(reduo de 10% ou mais na sua FC). As armas de cerco so, em geral,
muito lentas (1/4 da velocidade normal) e no se locomoveriam com
facilidade em florestas e pntanos. Seria necessrio um tempo bastante
dilatado para abrir caminho nesses ambientes. Tropas pesadas se
movem mais lentamente (considere a carga pesada) enquanto que
tropas leves se movem com mais facilidade (considere carga nenhuma
para cavalaria e carga leve para as demais). O uso de magia, por
exemplo, teria uma reduo de 50% no acrscimo FC lutando em
terreno de mana baixo e um aumento de 25% em local de mana alto e
de 100% em local de mana altssimo.
Entre Batalhas
Aps a Batalha
Se uma batalha no terminar em aniquilao de um dos
lados, o jogador ou o GM tem a liberdade de redistribuir as tropas de
modo que a nova FC seja o mais perto possvel da FC atual. Obviamente
nenhuma tropa pode ter uma quantidade de unidades superior que
tinha antes da batalha.
O valor ganho aps uma guerra vencida pode ser bem
superior ao valor que foi gasto na manuteno do exrcito perdedor. .
Uma estimativa razovel admitir que o prmio ps-guerra seja de 5 a
30 vezes superior ao custo de manuteno do exrcito perdedor. Esse
valor pode ser maior em se tratando do ganho territorial!
Permanecendo no Exrcito
Antes de qualquer batalha, o GM deve considerar que a
reao do exrcito neutra em relao ao seu lder e o seguir em sua
primeira batalha a menos que seja uma insanidade clara. Aps guerras
vitoriosas a moral do exrcito tende a aumentar e consequentemente a
reao do lder frente ao seu exrcito. Em caso de vitrias mais
amenas, isto , com muitas baixas a reao aumentar em apenas um
ponto. Em caso de uma vitria esmagadora sobre um exrcito mais
forte a reao poder aumentar em at +3. Sempre que houver um
motim ou uma tentativa de desistncia o GM deve fazer um teste de
reao para ver se a tropa continua leal ou se parte abandona o grupo.
Em caso de uma perda em guerra a reao do lder cai de 1 a 3 pontos a
depender do tamanho da derrota. A depender da reao sugerimos as
seguintes redues no tamanho do exrcito remanescente.
Reao Desastrosa: Todo o exrcito se desfaz.
Reao Muito Ruim: 50% do exrcito se desfaz.
Reao Ruim: 25% do exrcito se desfaz.
Reao Fraca: 10% do exrcito se desfaz.
Reao Neutra: O exrcito permanece o mesmo.
Reao Boa: O exrcito permanece o mesmo e a 1 ponto de reputao
perdido recuperado.
Exemplo: Os reis Jordan e Julius decidem duelar por algumas terras ao norte. O rei Jordan conta com um exrcito composto por 239 homens
(distribudos conforme a tabela da esquerda). Para enfrent-lo, o rei Julius conta com um exrcito de 220 homens (distribudos conforme a tabela da
direita). Jordan possui NH 14 em estratgia, e seu exrcito far uso de pouca magia (nvel baixo), armas de boa qualidade, e com um NH de combate
igual a 15. Aps alguns clculos chegamos Fora de Combate (FC Final) dada por 1431. Seu oponente, Julius possui NH 15 em estratgia, e seu exrcito
far uso de boa magia (nvel moderado), armas de qualidade normal, e com um NH de combate igual a 14. Aps alguns clculos chegamos Fora de
Combate (FC Final) dada por 1272. Note que o valor 1431 12,5% maior que 1272. Aproximando para o mltiplo de 10 mais prximo, temos que o
exrcito do rei Jordan 10% mais forte que o exrcito do rei Julius. Logo, o NH de Estratgia do rei Jordan igual a 15 (14 + 1) o mesmo de seu oponente
o rei Julius.
Rei Jordan (Estratgia NH 14)
Tropa
FC individual
Quant.
FC Tropa
Custo Individual
Custo da Tropa
Infantaria Leve
50
100
0,25
12,5
Infantaria Mdia
40
160
0,35
Infantaria Pesada
10
60
Cavalaria Leve
44
132
Cavalaria Mdia
20
Cavalaria Pesada
Arquearia Leve
FC individual
Quant.
FC Tropa
Custo Individual
Custo da Tropa
Infantaria Leve
40
80
0,25
10
14
Infantaria Mdia
45
180
0,35
15,75
0,55
5,5
Infantaria Pesada
30
0,55
2,75
0,3
13,2
Cavalaria Leve
20
60
0,3
100
0,5
10
Cavalaria Mdia
20
100
0,5
10
10
80
0,75
7,5
Cavalaria Pesada
20
160
0,75
15
30
60
0,15
4,5
Arquearia Leve
20
40
0,15
Arquearia Mdia
10
30
0,2
Arquearia Mdia
15
45
0,2
Arquearia Pesada
25
0,4
Arquearia Pesada
25
0,4
Cerco Leve
10
80
0,8
Cerco Leve
15
120
0,8
12
Cerco Mdio
12
60
Cerco Mdio
12
10
120
10
Cerco Pesado
20
100
1,5
7,5
Cerco Pesado
20
100
1,5
7,5
Uso de Magia
Armamento
NH Mdio
Tropa
FC Total
Custo Total
FC Total
Custo Total
987
91,7
1060
97
Baixo
0,1
0,1
Uso de Magia
Moderado
0,2
0,2
Boa Qualidade
0,25
0,3
Armamento
Normal
15
0,1
0,1
NH Mdio
14
Outros
Outros
FC Final
Custo Final
FC Final
Custo Final
1431
137,55
1272
116,4
Uma primeira batalha travada entre ambos. Na rolagem de dados, Jordan obteve 10 e Julius obteve 13. Neste caso, ao fim deste primeiro encontro
tivemos o seguinte saldo:
- Julius teve uma perda de 30% de seu exrcito (FC 1272x0,7 = 890).
- Jordan teve uma perda de 14% de seu exrcito (FC de 1431x0,86 = 1288) e um ganho em pilhagem de 10% do valor investido no exrcito oponente
(11,64 vezes o salrio padro).
Aps a primeira batalha a FC do exrcito de Jordan 40% (arredondada) maior que a FC do exrcito de Julius. Os NHs finais de ambos ficam
Jordan NH 18 (14 +4) e Julius NH 15. Na nova rolagem de dados Jordan tira 12 e Julius tira 11. Jordan vence por uma margem de 2. Assim, temos o
seguinte saldo:
- Julius teve uma perda de 20% de seu exrcito (FC 890x0,8 = 712)- Jordan teve uma perda de 10% de seu exrcito (FC 1288x0,9 = 1159) e um ganho em
pilhagem de 7% do valor investido no exrcito (descontado os 10% anteriores, temos 104,76x0,07 = 7,33).
Seria uma boa Julius bater em retirada!
Tropa
Infantaria Leve
Infantaria Mdia
Infantaria Pesada
Cavalaria Leve
Cavalaria Mdia
Cavalaria Pesada
Arquearia Leve
Arquearia Mdia
Arquearia Pesada
Cerco Leve
Cerco Mdio
Cerco Pesado
FC Total
Custo Total
FC Final
Custo Final
Uso de Magia
Armamento
NH Mdio
Outros
1
2
3
4
Introduo
1. Confeco
A fabricao depende de trs fatores: i) o peso da pea; ii) a
RD desejada; iii) o material usado. O tempo padro dado pelo peso da
pea (fator i) e os demais funcionam como modificadores de tempo.
Em termos de jogo, a armadura demora 1 dia (8 horas) para cada 10
quilos de peso. O material influencia o tempo conforme mostrado na
tabela a seguir:
Material
Couro
Bronze
Ao
Modificador de Tempo
+0% (x1)
+200% (x3)
+300% (x4)
Modificador de Tempo
+0%
+10%
+25%
+0%
+10%
+25%
+40%
+0%
+10%
+20%
+40%
+70%
Qualidade
Barata
Normal
Boa
Altssima
Modificador
de Tempo
+0%
+0%
+100%
+400%
Custo
RD
Peso
-50%
+0%
+300%
+1000%
-1
+0
+1
+2
+0%
+0%
-10%
-25%
Bnus
de HT
-1
+0
+1
+3
Introduo
A seguir descreveremos os principais pontos de uma cidade
em um RPG de fantasia com alguns de seus servios, funes e
estimativa de preos. Os preos apresentados a seguir levam em conta
o salrio mnimo padro de Status 0 (porcentagem calculada sobre o
salrio mnimo padro veja logo mais). O acesso a certos
estabelecimentos se dar por meio do Status. Neste caso, o Status
mnimo para frequentar e ter acesso aos servios listado. Indivduos
com Status inferior podem usar estes locais sob certas condies.
A existncia de certos estabelecimentos e servios em uma
localidade (vila, cidade etc) depende geralmente do tamanho local. O
tamanho local est diretamente ligado aos maiores Status observados.
A seguir, sugerimos uma estimativa da quantidade de indivduos por
Status em uma localidade conforme esta for variando de tamanho.
Status/Quatidade
-2:-1:0:1:2:3:4:5:6:7/20000:50000:6000:6000:2500:500:100:20:4:1
Vilarejo (At 200 habitantes): As pessoas mais influentes tem Status 0.
Considerando um vilarejo com 200 habitantes, temos:
Status/Quatidade
-2:-1:0/31:77:92
Vila (Entre 200 e 800 habitantes): As pessoas mais influentes tem
Status 1. Considerando uma vila com 800 habitantes, temos:
Status/Quatidade
-2:-1:0:1/118:294:353:35
Cidade Muito Pequena (Entre 800 e 2500 habitantes): As pessoas mais
influentes tem Status 2. Considerando uma cidade com 2500
habitantes, temos:
Status/Quatidade
-2:-1:0:1:2/361:903:1083:108:45
Cidade Pequena (Entre 2500 e 5000 habitantes): As pessoas mais
influentes tem Status 3. Considerando uma cidade com 5000
habitantes, temos:
Status/Quatidade
-2:-1:0:1:2:3/719:1799:2158:216:90:18
Cidade Mdia (Entre 5000 e 12500 habitantes): As pessoas mais
influentes tem Status 4. Considerando uma cidade com 12500
habitantes, temos:
Status/Quatidade
-2:-1:0:1:2:3:4/1797:4493:5392:539:225:45:9
Cidade Grande (Entre 12500 e 40000): As pessoas mais influentes tem
Status 5. Considerando uma cidade com 40000 habitantes, temos:
Status/Quatidade
-2:-1:0:1:2:3:4:5/5750:14576:17251:1725:719:144:29:6
Cidade Muito Grande (Entre 40000 e 100000): As pessoas mais
influentes tem Status 6. Considerando uma cidade com 100000
habitantes, temos:
Status/Quatidade
-2:-1:0:1:2:3:4:5:6/14376:35939:43127:4313:1797:359:72:14:3
Cidade Gigante (Entre 100000 a 250000): As pessoas mais influentes
tem Status 7. Considerando uma cidade com 250000 habitantes,
temos:
Status/Quatidade
-2:-1:0:1:2:3:4:5:6:7/35940:89847:107817:10782:4492:898:180:36:7:1
A listagem dos estabelecimentos apresentam os seguintes
tpicos:
1. Taverna
Local onde as pessoas se renem para comer, beber, se
divertir, brigar etc. Uma taverna pode ser um bom local para se fazer
amigos, inimigos, obter informaes etc. As tavernas variam conforme
o Status daqueles que a frequentam. Em termos de jogo uma taverna
pode oferecer uma condio de descontrao e at mesmo
recuperao de fadiga. Falhas no acarretam em cansao adicional. Os
servios mais comuns encontrados em uma taverna so: Bebidas,
Comida, Prostitutas, Estadia e Informaes. Outros servios podem ser
oferecidos, mas ser uma peculiaridade do local. Use os custos dos
servios padres pr-estabelecidos para estimar os custos dos servios
particulares. Por exemplo, um amolador de espadas em uma taverna
de Status 1 ou 2 poderia cobrar algo em torno de 5% do salrio mnimo
padro para amolar uma arma. O NH de Informao da Taverna fica a
cargo do GM. Mais a frente damos alguns exemplos para outros locais.
Taverna (Status -2 ou -): O local deplorvel, sendo provvel que nem
existam paredes ou teto e o cho coberto por lama e tudo,
geralmente ocorre a cu aberto ou embaixo de uma tenda. A
iluminao local geralmente ruim, o que facilita a ao de criminosos
(redutor de -3 a -6). Ladres esto por toda parte, a presena de ratos e
outro bichos peonhentos muito comum. Muito provavelmente todos
que ocupem o local sejam bandidos, fugitivos e prostitutas. Os servios
e os custos so:
Servios
Bebidas
Comida
Prostitutas
Estadia
Informaes
Servios
Bebidas
Comida
Prostitutas
Estadia
Informaes
Taverna Status -1
Custo (%)
Observaes
0,5 a 1,5
1/6 para estar estragada
0,5 a 2
1/6 para estar estragada
1/6 para apresentar doenas ou ser
1a4
ladra (escolha um)
1/6 para o risco de roubo. As vagas
0,5 a 1
so limitadas: 2/6
NH 11. Exceto coisas ilegais NH 14.
0,5 a 4
S cobrar se passar no teste.
Taverna (Status 0): Esta uma taverna tpica com indivduos de todos
os tipos e at mesmo aventureiros. O cho tem um piso de madeira, a
iluminao relativamente boa (redutor de -1 a -2) e provvel que
haja alguma msica no ambiente. H criminosos e ladres no local,
porm, tentam manter a mxima descrio e s abordaro em um
momento bastante oportuno. Pode haver alguns indivduos de Status
superior a 0, mas geralmente estaro em um grupo com mais
Servios
Bebidas
Comida
Prostitutas
Estadia
Informaes
Taverna Status 0
Custo (%)
Observaes
0,5 a 3
1/12 para estar estragada
0,7 a 2
1/12 para estar estragada
3 a 10
1/12 para apresentar doenas.
1a3
1/12 para o risco de roubo.
NH 12. S cobrar se passar no
5+
teste.
Servios
Bebidas
Comida
Prostitutas
Estadia
Informaes
Taverna Status 1 ou 2
Custo (%)
Observaes
2 a 100
2 a 100
Recupera 2 PF
10 a 50
3 a 10
Recupera PF agravados.
NH 14 quando trata de assuntos
envolvendo Status maior que 1 e
10+
NH 12 para Status 0 ou menor. S
cobra se passar no teste.
Servios
Bebidas
Comida
Prostitutas
Estadia
Informaes
2. Estalagem
Local exclusivamente destinado estadia ou pernoite. Pode
haver uma mini taverna interna, mas ser muito pequena e restrita a
aqueles que estejam de estadia. A estadia em uma estalagem oferece
condies que possibilitam uma melhor recuperao da fadiga
agravada pela falta de sono alm de livrar dos perigos noturnos de uma
estadia na floresta ou na praa local. Geralmente a estadia inclui alguns
Servios
Estadia
(sem refeio)
Refeio Extra
Prostitutas
Servios
Estadia
Refeio Extra
Prostitutas
Banho
Estalagem Status -1
Custo (%)
Observaes
1/6 para haver incmodos: ladres,
barulho etc. HT -1 para se
0,5 a 2
recuperar da fadiga agravada e
leses.
0,5 a 1
1/6 para estar estragada
1/6 para apresentar doenas ou ser
ladra (escolha um ou os dois
1a3
riscos); 2/6 de chances de no ter
este servio.
0,1 a 0,5
O banho comunitrio.
Servios
Estadia
Refeio Extra
Prostitutas
Banho
Estalagem Status 0
Custo (%)
Observaes
1/12 para haver incmodos:
ladres, barulho etc. HT +1 para se
1a4
recuperar da fadiga agravada e
leses.
1a2
1/12 para apresentar doenas ou
ser ladra (escolha um ou os dois
10 a 30
riscos); 2/6 de chances de no ter
este servio. As prostitutas tem
aparncia normal.
O banho pode ser comunitrio (0,5)
ou individual (1), mas ainda assim
0,5 a 1
no h uma pessoa para auxiliar. +1
no teste de HT para se recuperar de
fadiga e leses.
Servios
Estadia
Refeio Extra
Prostitutas
Banho
Servios Extras
Estalagem Status 1 ou 2
Custo (%)
Observaes
HT +3 para se recuperar da fadiga
5 a 20
agravada e leses.
5 a 15
3/6 de chances de no ter este
20 a 40
servio. As prostitutas tem
aparncia atraente.
O banho individual e pode ter
um(a) ajudante. +2 no teste de HT
1a4
para se recuperar de fadiga e
leses.
2 a 10
Massagem, Barbeiros etc.
Servios
Estadia
Refeio Extra
Prostitutas
Banho
Servios Extras
3. Armazm
Local em que se armazenam os mantimentos da localidade.
possvel comprar commodities (milho, feijo, carvo etc) diretamente
e por um preo at 10% mais barato que em outros locais (feira,
comrcio, vendedor ambulante etc). Quanto maior a cidade maior o
armazm e por consequncia a oferta de produtos. Um vilarejo, por
exemplo, poderia apresentar apenas dois ou trs produtos no armazm
ou nem mesmo ter um. O armazm de uma cidade pequena poderia
contar com 20 produtos correspondentes produo local e de regies
vizinhas circunvizinhas. A partir de uma cidade pequena, obrigatria a
presena de um armazm.
4. Feira
Local em que se pode comprar de tudo. Quanto maior a
cidade, maior sua(s) feira(s). Cada feira tem um NH potencial variando
de 9 a 20. Sempre que um Pdj for buscar por algo na feira, o GM faz um
teste contra esse valor. Coisas mais difceis de achar podem impor um
redutor e coisas muito fceis apresentar bnus. Por exemplo, buscar
por olhos de salamandra poderia ser considerada uma tarefa um pouco
complicada, impondo um redutor de -4 ao teste. Assim, procurar por
esse material em um vilarejo (NH 10) qualquer seria uma tarefa bem
complicada (NH 10 4 = 6). Por outro lado, a procura em uma cidade
grande (NH 15) no seria to difcil assim (NH 15 - 4 = 11). Caso certo
produto no esteja disponvel, o jogador pode optar por encomendar a
mercadoria pagando um valor maior. Em termos de jogo pode ser
conseguir trocar dinheiro por bnus da seguinte forma: Um bnus de
+1 custa 10% extras, um bnus de +2 custam 20% extras, um bnus de
+3 custam 40% extras e assim sucessivamente. Por exemplo, se olhos
NH
Vilarejo
Vila
Cidadela
Cidade
Pequena
Cidade
Mdia
Cidade
Grande
Cidade M.
Grande
Cidade
Gigante
8-10
9-11
11-12
11-13
12-14
12-16
13-18
14-20
Localidade
5. Torre do Mago
Localidade
7. Templo Divino/Religioso
Potencial da Torre
NH do
Freq.
Mago
12
1/6
12-13
2/6
12-14
4/6
13-15
5/6
Quantidade
1
1
1
1a2
13-16
sempre
1a3
14-17
sempre
2a4
15-18
sempre
3a5
16-20
sempre
3 a 6+
6. Biblioteca
Local onde se concentra o conhecimento escrito e
sistematizado de uma localidade. Vilarejos e vilas dificilmente
apresentaro uma biblioteca e mesmo que o tenha esta ser bastante
limitada. Em algumas sociedades o acesso a uma biblioteca est
condicionado ao Status positivo (isto , maior ou igual a 1). Contudo,
Status negativo (menor ou igual a -1) geralmente impossibilita o acesso
biblioteca. O acesso com Status 0 costuma ser incerto (3/6). Assim
como a torre do mago, uma biblioteca pode ser especializada em at
trs reas do conhecimento (bnus de +3 na(s) especialidade(s) e
redutor nas demais de -1 para cada especialidade).
Potencial da Biblioteca
Localidade
NH
Frequncia
Vilarejo
8-10
1/6
Vila
9-11
2/6
Cidadela
11-12
3/6
Cidade Pequena
11-13
5/6
Cidade Mdia
12-14
sempre
Cidade Grande
12-16
sempre
Cidade M. Grande
13-18
sempre
Cidade Gigante
14-20
sempre
Vilarejo
Vila
Cidadela
Cidade Pequena
Cidade Mdia
Cidade Grande
Cidade
M.
Grande
Cidade Gigante
Potencial do Templo
NH do
NH
Clrigo
8-10
12
9-11
12-13
11-12
12-14
11-13
13-15
12-14
13-16
12-16
14-17
15-18
13-18
14-20
16-20
Freq.
Quantidade
2/6
4/6
5/6
sempre
sempre
sempre
sempre
1a2
1a3
1a4
2a5
3a6
3a8
4 a 10
sempre
10+
8. Praa Pblica
Em alguns povos, como por exemplo, os gregos, a praa
publica desempenhava um papel fundamental na vida social. Era um
espao deliberativo onde assuntos eram colocados em pauta e
decididos por uma maioria. Em outras culturas as praas servem apenas
para o lazer, encontrar pessoas etc. Em termos de jogo, a praa pblica
pode ser usada para contratar profissionais autnomos, obter
informaes etc. Em uma localidade pode haver uma ou mais praas
pblicas. A tabela a seguir segue a mesma ideia que as tabelas da torre
do mago e da feira, mas no h especializao no que se pode obter
numa praa (simplesmente h de tudo). Contudo, obter um profissional
autnomo, em uma praa depende obviamente do desenvolvimento
local, bem como caractersticas ligadas ao ambiente. Por exemplo,
contratar um construtor pode ser uma tarefa relativamente fcil (bnus
de +1 no teste) em praticamente todos os lugares. Por outro lado,
contratar um canoeiro em uma localidade no meio do deserto poderia
ser algo muito pouco provvel (redutor de -6 ou pior). A contratao do
profissional jogando-se contra NH de Informao. Por exemplo,
contratar um barqueiro numa cidade grande em um deserto (NH14)
exige um teste contra NH 8 (redutor de -6).
Potencial da Praa Pblica
NH de
NH Prof.
Informao
Autnomo
Vilarejo
8-10
9-12
Vila
9-11
11-13
Cidadela
11-12
11-14
Cidade
12-14
11-13
Pequena
Cidade
13-16
12-14
Mdia
Cidade
13-17
12-16
Grande
Cidade M.
14-18
13-18
Grande
Cidade
18+
14-20
Gigante
Localidade
9. Quartel da Guarda
Construo responsvel pela segurana local. Em geral,
quanto maior uma localidade mais bem preparada a guarda local. A
quantidade de indivduos dada por uma porcentagem sobre a
populao total, com proporo relativa ao nvel de Status, com pelo
menos um representante de cada nvel. A Estratgia da Guarda indica o
quo preparada a guarda est na captura de fugitivos, invases etc. O
Contingente representa a porcentagem da populao local que de
algum modo participa da Guarda local de maneira direta (posto
hierrquico) ou de maneira indireta (por exemplo, um cavaleiro, que
eventualmente executa misses para a guarda).
Localidade
Vilarejo
Vila
Cidadela
Cidade
Pequena
Cidade
Mdia
Cidade
Grande
Cidade M.
Grande
Cidade
Gigante
Potencial da Guarda
Estratg.
Equipamento e
Contingente
Guarda
Habilidades
1%
8-10
Itens de qualidade barata
50% dos itens de
2%
9-11
qualidade barata e 50%
normal
25% dos itens de
4%
11-12
qualidade barata e 75%
normal
20% dos itens de
6%
11-13
qualidade barata e 80%
normal
Itens de qualidade normal.
8%
12-14
5% de itens mgicos.
Idem ao anterior com 10%
10%
12-16
de itens de boa qualidade
e 10% de itens mgicos
Idem ao anterior com 25%
de itens de boa qualidade,
12%
13-18
10% de altssima e 20% de
itens mgicos.
Idem ao anterior com 30%
de itens de boa qualidade,
15%
14-20
10% de altssima e 30% de
itens mgicos.
10. Guildas
Grupo de pessoas com interesse comum que se juntam em
uma associao comercial/social a fim de se fortalecerem por meio da
cooperao e prestao de favores. Fazer parte de uma guilda acarreta
na diminuio dos preos, obteno de servios etc. Geralmente a
participao em uma guilda exige a prestao de um servio, imposio
de um Dever, pagamento de uma taxa etc. Um Patrono d um bnus de
+1 no NH do servio e um aumento de 50% sobre os descontos obtidos
nos servios. O custo do Patrono dado pela abrangncia da guilda. Ter
a Guilda de Assassinos como patrono muito importante (portanto
relativamente caro), j a Guilda de Vendedores de couro no l muito
necessria (valor muito barato ou simplesmente no vale o ttulo de
Patrono).
Localidade
Vilarejo
Vila
Cidadela
Cidade
Pequena
Cidade
Mdia
Cidade
Grande
Cidade M.
Grande
Cidade
Gigante
Potencial da Guilda
NH
Desconto
Informao/Servio
8-10
2%
9-11
4%
11-12
6%
8%
11-13
12-14
12-16
13-18
14-20
Freq.
Quant.
1/6
2/6
3/6
5/6
1a2
1a3
1a4
2a5
10%
sempre
3a6
12%
sempre
3a8
14%
sempre
4 a 10
16%
sempre
10+
11. Arena/Estdio
Local onde ser realizam jogos, competies, teatro a cu
aberto etc. Geralmente cidades de porte mdio ou maior possuem uma
arena. Usar uma arena para ganhar dinheiro depende do seu tamanho
e do tamanho do investimento. Por exemplo, realizar um torneio de
justa, em uma cidade de porte grande, investindo 10000 moedas, pode
render ao realizador at 17500 moedas (7500 de lucro).
12. Submundo
Cidades de porte mdio ou superior apresentam o
submundo como alternativa na obteno de materiais e servios
geralmente proibidos pelo Status, as leis ou a cultura local. Em geral
custam mais caro e h um risco de no serem eficazes (golpe,
charlatanismos etc). Quanto maior uma localidade mais forte o
submundo. O adicional de custos de servios diz respeito a aqueles
servios oferecidos em outros locais, mas que por algum motivo o Pdj
tenha que optar pelo submundo (por exemplo, a identificao mgica
de um item roubado). Servios oferecidos somente no submundo
(contratao de assassinos) tem preo varivel ficando a cargo do GM.
A venda de itens roubados usa uma taxa adicional igual a taxa de Custo
de Servio. Por exemplo, uma espada roubada que seria repassada por
200 peas ao armeiro local (custo 650) no submundo de uma cidade
grande seria repassada por 164 (200 -18%) peas e ainda assim, teria
1/6 de chances de trazer problemas aos envolvidos!
Localidade
Vilarejo
Vila
Cidadela
Cidade
Pequena
Cidade Mdia
Cidade
Grande
Cidade
M.
Grande
Cidade
Gigante
Potencial do Submundo
NH
Custo de
Frequncia
Informao
Servio
ou Servio
8-10
+40%
1/6
9-11
+30%
2/6
11-12
+25%
3/6
+22%
4/6
11-13
12-14
12-16
13-18
14-20
Chance de
Golpe ou
Problemas
3/6
2/6
2/6
2/6
+20%
+18%
5/6
sempre
1/6
1/6
+16%
sempre
1/12
+12%
sempre
1/36
13. Academia
Local em que se aprendem coisas bsicas como ler, escrever
etc e todo conhecimento disponvel populao comum Status -1 ou
maior (percias no mgicas). Quanto mais desenvolvida a localidade,
mais desenvolvida a Academia. Uma Academia de uma cidade pequena
podia ensinar Joalheria enquanto que uma academia de uma cidade
muito grande podia ensinar Estratgia. Certos conhecimentos esto
ligados ao Status. O acesso Estratgia poderia exigir um Status 2 ou ao
menos um nvel de Hierarquia Militar e o aprendizado do Ocultismo
poderia estar restrito membros da igreja. A palavra final do GM.
Assuma que qualquer escola ensine minimamente ler e escrever e que
Localidade
Vilarejo
Vila
Cidadela
Cidade
Pequena
Cidade
Mdia
Cidade
Grande
Cidade M.
Grande
Cidade
Gigante
Potencial da Academia
NH
reas
Frequncia
Conhecimento
8-10
0
1/6
9-11
0
2/6
11-12
1
3/6
1a2
4/6
11-13
12-14
12-16
13-18
14-20
Quantidade
1
1
1a2
1a2
1a2
5/6
2a3
2a3
sempre
2a4
3a4
sempre
3a5
4 a 5+
sempre
3 a 7+
Vilarejo
Vila
Cidadela
Cidade
Pequena
Cidade
Potencial da Academia
NH
reas
Frequncia
Conhecimento
8-10
1
1/36
9-11
1
1/36
11-12
1a2
3/6
2a3
4/6
11-13
12-14
2a4
5/6
Quantidade
1
1
1
1a2
1a3
12-16
13-18
14-20
3a5
sempre
1a4
3a6
sempre
2a5
4 a 7+
sempre
3 a 6+
15. Circo
Local destinado diverso das massas (Status -2 a 0). Uma
cidade no necessariamente apresenta um circo durante todo o tempo,
mas costuma receber um ao menos uma vez no ano. Em um circo
podem ser conseguidos lutadores, bobos da corte, adestradores e at
mesmo animais raros. Os detalhes de um circo ficam a cargo do GM.
Vale lembrar que, quanto maior uma localidade maior o circo que esta
pode comportar!
16. Bordel
Local destinado prostituio e espetculos. Os bordis de
uma localidade so to melhores (indivduos com grande capital
esttico) quanto mais desenvolvida for a localidade. Diferente de uma
taverna, em um bordel pode ser comprados/contratados
escravos/profissionais voltados s artes sexuais. Este um servio
considerado longo/permanente. Os preos so dados a seguir supe
indivduos de aparncia normal contratados para um servio longo
(exige pagamento mensal). Para cada nvel de aparncia acima da
mdia adicione 25% ao custo final. Se o servio for permanente,
multiplique o valor do servio demorado por 10 +2 para cada nvel de
aparncia acima do normal (comumente usado para escravos e no
exige o pagamento de salrio). Por exemplo, contratar uma prostituta
muito bonita em uma cidade grande, custaria 100% de um salrio
mnimo + seu salrio mensal. Por outro, se fosse vendida como escrava
sexual esta custaria 100% x (10 + 6 = 16) = 1600% do salrio mnimo
padro. Preos que variam numa faixa so dados da seguinte forma:
Indivduos de aparncia menor recebem os menores preos valem
menos e indivduos de aparncia melhor valem mais.
Servios
Localidade
Mdia
Cidade
Grande
Cidade M.
Grande
Cidade
Gigante
Potencial do Bordel
Servio
Freq.
Servio
Longo
Rpido (%)
(%)
Vilarejo
2a5
8 a 20
3/6
Vila
3a6
12 a 24
3/6
Cidadela
4a8
16 a 32
4/6
Cidade
Pequena
10 a 15
30 a 45
5/6
Cidade
Mdia
10 a 20
40 a 70
sempre
Cidade
Grande
10 a 30
40 a 100
sempre
Cidade
M.
Grande
12 a 50
60 a 150
sempre
Observao
No oferecem nada
com aparncia
melhor que a mdia
Idem ao anterior
com 10% de
indivduos com
aparncia atraente
Idem ao anterior
com 20% de
indivduos com
aparncia atraente
e 5% com aparncia
bonita
Idem ao anterior
com 30% de
indivduos com
aparncia atraente
e 10% com
aparncia bonita e
5% Muito Bonitas
Idem ao anterior
com 35% de
indivduos com
aparncia atraente
e 15% com
aparncia bonita e
10% Muito Bonitas
Idem ao anterior
com 35% de
indivduos com
aparncia atraente
e 20% com
aparncia bonita e
15% Muito Bonitas
Idem ao anterior
com 40% de
indivduos com
aparncia atraente
e 25% com
aparncia bonita e
20% Muito Bonitas
Cidade
Gigante
10 a 100
80 a 250
sempre
Idem ao anterior
com 40% de
indivduos com
aparncia atraente
e 35% com
aparncia bonita e
25% Muito Bonitas
ele optou por pagar ao fim de 3 meses. Este dever desembolsar 423
(325 + 30%) moedas para ter sua espada de volta!
- O nmero de moedas mede diz respeito quantidade cdulas
disponveis para a converso. Cdulas diferentes das moedas mais
comuns comercializadas na regio sofrem uma depreciao extra de
5%.
17. Teatro
Semelhante ao circo, mas voltado para a diverso da
nobreza. Em geral, a entrada no teatro s permitida a indivduos de
Status positivo (1 ou maior). Frequentar um teatro pode o aproximar
um Pdj da nobreza a fim de conseguir alianas, informaes etc. Em
algumas situaes o teatro pode ser aberto a indivduos de Status 0 e
em raros casos indivduos de Status -1. Os detalhes e custos ficam a
cargo do GM.
18. Prefeitura
Local responsvel pela administrao local responsvel por
atividades como: coleta de impostos, melhoria das feiras, praas
pblicas etc. A estrutura e funcionamento de uma prefeitura to mais
eficiente quanto maior for o tamanho da localidade (devido ao volume
de recursos). Vilas e vilarejos no contam com uma prefeitura, mas sim
com lderes regionais que respondem prefeitura mais prxima.
Potencial da Prefeitura
NH da
Frequncia
Localidade
Administrao
Vilarejo
8-10
Vila
9-11
Cidadela
11-12
3/6
Cidade
sempre
11-13
Pequena
Cidade
sempre
12-14
Mdia
Cidade
sempre
12-16
Grande
Cidade M.
sempre
13-18
Grande
Cidade
sempre
14-20
Gigante
O valor dos impostos bem como sua forma de coleta e o gasto do
dinheiro coletado ficam a cargo do GM. Isso geralmente tem haver com
a influncia do governo geral (rei). Quanto mais influente, maiores os
impostos. Este por sua vez pode ter uma boa parcela revertida em
melhorias locais (rei bondoso) ou simplesmente destinados aos cofres
do rei (rei cobioso).
Localidade
Vilarejo
Vila
Cidadela
Cidade
Pequena
Cidade
Mdia
Cidade
Grande
Cidade M.
Grande
Cidade
Gigante
50%
5/6
55%
sempre
60%
sempre
70%
7+
sempre
20. Armeiro
Indivduo que trata do comrcio de armas. Quanto mais
desenvolvida uma localidade mais desenvolvidos sero os armeiros
locais e mais variedades de itens tero a oferecer. Um armeiro de uma
vila poderia oferecer apenas facas e arcos enquanto que um armeiro de
uma grande cidade poderia oferecer todos os itens disponveis (no
Mdulo do Jogador). Um armeiro pode ser contratado para a confeco
de um item sobre medida. Neste caso ele cobrar 20% mais caro que se
o oferecesse em sua loja.
- Custo Extra: a taxa extra sobre os valores citados no mdulo do
jogador. Em certas localidades h escassez de materiais o que eleva os
custos.
- Especialidades: A quantidade de itens que o armeiro trabalha. As
especialidades esto listadas no mdulo, alguns exemplos, so:
Machados, Espadas de Lmina Larga, Espadas Curtas, Bestas, Escudos,
Armaduras de Couro, Armaduras de Metal etc.
Localidade
NH
Vilarejo
8-10
Vila
9-11
Cidadela
11-12
Cidade
Pequena
11-13
Cidade
Mdia
Potencial do Armeiro
Custo
Freq.
Espec.
Extra
(%)
+15
1/6
2
+10
2/6
+5
4/6
+2
5/6
sempre
sempre
10
sempre
12
12-14
Cidade
Grande
12-16
Cidade M.
Grande
13-18
Qualidade
50% dos
itens de
qualidade
barata e
50% normal
40% barata
e 60%
normal
30% barata
e 70%
normal
20% barata
e 70%
normal e
10% de boa
10% barata,
70% normal,
15% de boa,
5% de
altssima
10% barata,
65% normal,
20% de boa,
5% de
altssima
5% barata,
60% normal,
0
Cidade
Gigante
sempre
15+
14-20
20% de boa,
10% de
altssima
60% normal,
25% de boa,
15% de
altssima
Localidade
NH
Vilarejo
8-10
Vila
9-11
Cidadela
11-12
21. Ferraria
Local especializado no derretimento e manipulao de
metais para os mais diversos fins. Geralmente os bons ferreiros so
tambm armeiros. H pelo menos trs materiais disponveis para o
trabalho de um ferreiro: bronze, ferro e ao. Mas possvel tambm
que se conhea o trabalho com Prata e Ouro. O trabalho com o ao e o
bronze so mais difcil por se tratarem de ligas metlicas. Trabalhar
com um material fora da especialidade impe um redutor de -2 ao NH
da ferraria.
Localidade
Vilarejo
Vila
Cidadela
Cidade
Pequena
Cidade
Mdia
Cidade
Grande
Cidade M.
Grande
Cidade
Gigante
Potencial da Ferraria
Materiais
Custo
NH
Extra
8-10
1
+15
9-11
1
+10
11-12
1
+5
2
+2
11-13
12-14
12-16
13-18
14-20
+8
4/6
+5
5/6
+2
sempre
sempre
sempre
6/1
sempre
7/1
sempre
8/2+
Freq.
1/6
2/6
4/6
5/6
sempre
sempre
sempre
6+
sempre
Cidade
Pequena
Cidade
Mdia
Cidade
Grande
11-13
12-14
12-16
Localidade
Vilarejo
Vila
Cidadela
Cidade
Pequena
Cidade
Mdia
Cidade
Grande
Cidade M.
Grande
Cidade
Gigante
Potencial da Ferraria
Capacidade
NH
(ton)
8-10
0,5
9-11
2
11-12
4
8
11-13
12-14
12-16
13-18
14-20
Freq.
2/6
3/6
5/6
sempre
16
sempre
32
sempre
64
sempre
64+
sempre
Cidade M.
Grande
Cidade
Gigante
13-18
14-20
50% dos
animais so
fracos, 50%
medianos
40% dos
animais so
fracos, 60%
medianos
30% dos
animais so
fracos, 70%
medianos
20% dos
animais so
fracos, 75%
medianos,
5% fortes
10% dos
animais so
fracos, 80%
medianos,
10% fortes
10% dos
animais so
fracos, 75%
medianos,
10% fortes,
5% so
poderosos
5% dos
animais so
fracos, 70%
medianos,
15% fortes,
10% so
poderosos
60%
medianos,
25% fortes,
15% so
poderosos
24. Esgotos
Esgotos so um caso a parte nas cidades. Apenas cidades de
porte grande ou maior possuem esgotos. Os esgotos funcionam como o
submundo, com uma reduo no preo e tambm na eficincia. o
local ideal para se contratar servios prestados por monstros e
criminosos de mais baixo nvel!
23. Estbulo
Qualidade
Localidade
Vilarejo
Vila
Cidadela
Cidade
Pequena
Chance de
Golpe ou
Problemas
3/6
2/6
2/6
2/6
Cidade Mdia
Cidade
Grande
Cidade
M.
Grande
Cidade
Gigante
11-13
11-15
12-17
13-18
+12%
+10%
3/6
sempre
1/6
1/12
+8%
sempre
1/12
+5%
sempre
1/12
25. Cemitrio
Os cemitrios de uma localidade de cidades fantsticas so
verdadeiros mercados de produtos alqumicos (geralmente proibidos).
Trate como uma feira local, porm, envolvendo material ilegal! Note
que toda localidade tem um cemitrio, o que no quer dizer que haja
ali um comrcio comercial!
Potencial do Cemitrio
Localidade
NH
Frequncia
Vilarejo
8-10
1/36
Vila
9-11
1/12
Cidadela
11-12
1/6
Cidade Pequena
11-13
2/6
Cidade Mdia
12-14
4/6
Cidade Grande
12-16
5/6
Cidade M. Grande
13-18
sempre
Cidade Gigante
14-20
sempre
26. Antiqurio
Antiqurio so locais onde se encontram relquias. Quando
se tem muito dinheiro o troca por uma relquia pode diminuir e muito
seu volume e no chamar tanta ateno. Em termos de jogo, uma
relquia pode ser comprada por at 10% do seu valor exato (definido
pelo GM) e vendida da mesma forma com uma margem de at 10%.
Por exemplo, a Estatueta do Drago Negro de Garras de Prata cujo
valor exato 15000 moedas pode ser adquirida por um valor que varia
entre 13500 e 16500 moedas e vendida da mesma forma. Isso
geralmente envolve uma disputa de comrcio ou percia apropriada.
Em termos de jogo um antiqurio funciona da mesma forma que uma
feira. Os bnus e redutores no NH so relativos ao preo do item a ser
comercializado e a quantidade de recursos disponveis. O antiqurio de
uma cidadela no teria dinheiro para comprar o Diamante Verde da
Petrificao ou a espada Excalibur!
Potencial do Antiqurio
Localidade
NH
Frequncia
Vilarejo
8-10
1/12
Vila
9-11
1/6
Cidadela
11-12
2/6
Cidade Pequena
11-13
3/6
Cidade Mdia
12-14
5/6
Cidade Grande
12-16
sempre
Cidade M. Grande
13-18
sempre
Cidade Gigante
14-20
sempre
28. Plantao
Local onde se pode obter produtos ainda mais baratos que
no armazm desde que comprados em grandes quantidades. Em
termos de jogo, a quantidade deve ser de pelo menos 10 unidades
(desconto de 5% em cada unidade) at 100 unidades (desconto de 25%
em cada unidade).
29. Priso
s vezes um Pdj preso ou precisa soltar um amigo. A
dificuldade de entrada em uma priso est diretamente ligada
dificuldade em sair dela. Em termos de jogo, o NH da Priso uma
mdia dos NH usados na construo das armadilhas e desafios
30. Castelo
Castelos so um caso a parte e geralmente se localizam nas
proximidades de uma cidade de porte gigante ou pelo menos de porte
grande. O NH do Castelo funciona da mesma forma que a priso, isto ,
representa o nvel da segurana local. O castelo abriga a famlia mais
influente da regio!
Potencial do Castelo
Localidade
NH
Frequncia
Vilarejo
8-10
1/36
Vila
9-11
1/12
Cidadela
11-12
1/6
Cidade Pequena
11-13
2/6
Cidade Mdia
12-14
3/6
Cidade Grande
12-16
5/6
Cidade M. Grande
13-18
sempre
Cidade Gigante
14-20
sempre
31. Hospital
Certamente os Pdjs se acidentaro e precisam de cuidados
mdicos. O NH do hospital o NH mdio das percias usadas no
tratamento aos doentes (Primeiros Socorros, Cirurgia etc).
Potencial do Hospital
Localidade
NH
Frequncia
Vilarejo
8-10
1/12
Vila
9-11
1/6
Cidadela
11-12
2/6
Cidade Pequena
11-13
3/6
Cidade Mdia
12-14
sempre
Cidade Grande
12-16
sempre
Cidade M. Grande
13-18
sempre
Cidade Gigante
14-20
sempre