You are on page 1of 22

COMUNICAO VISUAL

.Mdulo 02
Projeto Grfico e Editorial: a definio da cara da publicao, tanto em termos de layout
(design, formato, cores, fontes, ttulo) quanto em termos editoriais (contedos e linguagem adequados
ao pblico).
Todo o projeto grfico precisa de planejamento para que atenda seu objetivo que comunicar
informao ao pblico da forma mais clara e objetiva possvel.
Um projeto divide-se em trs estgios: preparao, concepo e execuo.
1- Preparao:
Briefing a palavra vem do ingls, do verbo to bref que significa resumir, fazer a apresentao
sumariada de alguma coisa (Freitas, 1997, p.121).
Qualquer pea publicitria comea com o briefing. O briefing o input inicial, aquele
documento que contm as informaes necessrias para que a criao, mdia, produo, trfego, enfim,
diversos setores da agncia possam desenvolver um trabalho. o documento bsico, a partir do qual se
poder desenvolver a estratgia criativa mais adequada. E, por isso, um bom briefing d trabalho para
fazer. Primeiro para o cliente, que tem que saber exatamente o problema que a agncia precisa resolver
e fornecer as informaes que ela vai necessitar para isso. Depois para a equipe de atendimento, que
precisa reunir o mximo de informaes e passar corretamente para as outras equipes.
O Atendimento responsvel por redigir esse documento to fundamental.
O briefing deve refletir com clareza a informao que possa afetar o produto e sua utilidade.
Deve incluir aspectos gerais de marketing e aspectos especficos de propaganda. importante
concluir que o briefing, depois de redigido, deve passar por um processo de direcionamento ou foco
que envolve a rea de planejamento, pesquisa, mdia e criao e esta necessidade existe de forma
muito evidente.
Alm do prazo de entrega da propaganda ser predeterminado nesse documento, a definio de
foco da mensagem, a necessidade de aprovao pelo cliente e o tipo da linguagem so outros aspectos
que tornam o briefing o documento mais rgido para a criao. Esses fatores proporcionam criao
uma alta incitao de vencer o desafio, e o criador deve superar essas limitaes.
1

2- Concepo:
Rough (rafes) - termo que designa em P.P., os primeiros rascunhos feitos pelo desenhista ou
diagramador na criao de um anncio publicitrio. Primeira fase de estudos, antes do layout e da artefinal. Esboo inicial no planejamento grfico de qualquer trabalho a ser impresso.
A computao e a editorao grfica trouxeram muitos benefcios indstria grfica, mas o
talento do designer no pode ser substitudo pelo computador. Isso quer dizer que os rafes devem ser
feitos com lpis e papel.
Seguem alguns rafes desenvolvidos para a campanha Coloque seu produto na mo do
consumidor: anuncie em revista, para a ANER:

AlmapBBDO

Layout busca a visualizao e interpretao de um projeto. um esboo mostrando a


distribuio fsica e tamanha de elementos como texto, grficos ou figuras num determinado espao.
a materializao da proposta visual dos elementos tipologia, cores, estilo de ilustrao, etc que
compe o produto.
Em relao Web, a determinao do desenho do site. Serve para que o cliente tenha uma
prvia de sua pgina.
O que ns vemos influencia como sentimos e o que entendemos. A informao visual comunica
de modo no verbal, mas com muita fora. Isso pode incluir sinais emocionais que motivem, dirijam
ou distraiam.
O projeto visual uma ferramenta importante para a comunicao.
Como voc organiza a informao pode fazer a diferena entre comunicar uma mensagem ou
deixar o usurio perplexo ou sobrecarregado.
Um bom layout depende do contexto em que est inserido e cumpre uma proposta maior do que
simplesmente decorao, pois todos os elementos visuais influenciam uns aos outros.
2

Temos o rafe do anncio de queijo

... e seu respectivo layout

1- Execuo:
Arte-Final - o produto final grfico ou informatizado de um trabalho de arte destinado
produo grfica. a matriz da qual se obtm o fotolito.
Fotolito - um filme transparente, uma espcie de mdia plstica feita de acetato. O fotolito
pode ser base de acetato, papel vegetal ou laser filme.
Uma imagem colorida, ou policromtica dividida em quatro cores bsicas: o ciano, o
magenta, o amarelo e o preto (o chamado sistema CMIK, do ingls cyan, magenta, yellow e key),
gerando quatro fotolitos por imagem, um para cada cor. Para imagens em preto-e-branco, como textos
ou logos simples, necessrio gravar apenas um fotolito.
O fotolito gravado por processo tico a laser numa mquina imagesetter, se vier de um
arquivo digital, ou por processo fotogrfico, se for cpia de um original fsico. Pode-se dizer que a
fotolitagem seria basicamente a fotografia e revelao da pgina com o material original nessa mdia
de acetato. Este acetato colocado sobre a chapa a ser sensibilizada e, atravs de um processo de
incidncia de luz, a chapa que ir para a mquina de offset passa a conter o texto e/ou imagens a serem
reproduzidas.
As chapas de impresso do offset adquirem o texto ou imagens a serem impressas aps terem
sido sensibilizadas pelo fotolito. Para melhor entendimento desse processo muito importante a sua
visita a uma grfica. Voc vai observar com clareza como seu trabalho finalizado.
O computador trouxe alteraes profundas na linguagem do design grfico, ampliou
tremendamente sua rea de atuao e mudou a prpria forma de pensar. A ferramenta foi de tal
forma incorporada rotina que fica at difcil imaginar o mundo e a atividade sem ela. A principal
conquista propiciada pela tecnologia digital foi alterar o modo de produo. Ela rompeu a dicotomia
entre usurio e fornecedor, permitindo o controle total da produo.
O designer pode testar quase instantaneamente o resultado final de seu trabalho, mexendo em
espaamentos, alturas, comprimentos e larguras para atender a sua expresso pessoal.

Rafe

Arte-Final

importante perceber que a autoria na propaganda diluda: vrios profissionais participam,


por exemplo, do desenvolvimento e aprimoramento do briefing. Outros, ainda, s criao e finalizao
e, em todos esses momentos, o cliente aprova ou no as etapas.
importante ressaltar que o cliente parte responsvel na autoria da propaganda, j que ele
est presente durante o processo de desenvolvimento, no s acompanhando, mas tambm decidindo
com a equipe de publicitrios. Isso acontece porque a atividade de propaganda um trabalho que
envolve a parceria dos publicitrios entre si e o cliente para juntos buscarem resultados. No podemos
esquecer que os altos investimentos numa campanha publicitria reforam a responsabilidade e o rigor
no cumprimento de prazos e agilidade em todo o processo.
A criao o corao da agncia. O crebro, todo o resto. Como o ser humano muitas
vezes mais emocional que racional, o departamento de criao precisa bater forte e estar sempre
sadio, pois vital para a agncia. Dificilmente uma agncia se sobressai e conquista grandes
clientes com idias pequenas, certo que num grande nmero de vezes voc no tem os grandes
clientes, a agncia pequena, a verba idem. Em casos assim, e especialmente assim, a criao
tem que ser grande. (Newton Csar, p. 37)
Processo de Criao da Publicidade Atual
No processo de criao convencional a empresa fabrica um produto, o marketing define seu
conceito competitivo e, atravs de um briefing, a agncia de publicidade elabora um comercial que
exera essa fora competitiva. Como o processo racional no conhece a verdadeira alma do produto,
a margem de erro muito grande.

No processo de criao projetiva, criamos design e publicidade dentro de um estilo predefinido,


a partir da imagem refletida pelo consumidor dentro do arqutipo emocional. Primeiro encontramos o
grupo emocional associado categoria do produto e depois identificamos sua imagem arquetpica. Ao
olhla sentimos criador e consumidor simultaneamente o estilo e o esprito que a comunicao
deve transmitir.

Existe uma relao entre forma e pensamento que normalmente no estamos conscientes, mas
que gera o sentimento de autenticidade e confiabilidade. Apesar de o sentimento ser importante,
podemos trabalhar com partes como cores, formas e materiais especficos e integrlos aos poucos. O
que permeia todo esse processo o grupo de emoes arquetpicas. Se perdermos isso de vista,
passamos a correr o risco de estar fazendo o projeto dentro de uma perspectiva pessoal.
Os elementos que definem o rumo da criao na propaganda so muitos: prazo de entrega,
quem ir receber a mensagem, a aprovao do cliente, bem como o contedo, o formato e a linguagem
da mensagem, entre outros.
O processo criador um percurso com um objetivo a atingir, um mistrio a penetrar, de
acordo com Picasso (1985, p.62).
O processo de criao na propaganda mostra-se de modo enftico e direcionador como uma
tendncia para o pblico-alvo que receber a comunicao e tambm para o cliente que aprova a
propaganda. O criador desenvolve a campanha voltada para impactar o pblico, mas essa deve ser
aprovada pelo cliente anteriormente. Esse ato de aprovao tambm coloca o cliente como um
elemento decisivo e criador da campanha, pois ele tem o poder de interferir no processo. Pode acrescer
alguns pontos como tambm aprovar a campanha da maneira que lhe for apresentada. Essa
caracterstica refora o trabalho coletivo na propaganda e coloca o cliente como solicitante da peca,
sendo assim, co-autor quando aprova um planejamento, um briefing e o layout da campanha. O cliente
tambm faz parte do processo de criao. Quando verificamos a autoria da criao da propaganda,
notamos a quantidade de profissionais que participaram do processo, comprovando assim a
caracterstica de criao coletiva do setor e ao mesmo tempo, de diluio da autoria.

Princpios bsicos do design grfico: So inter-relacionados, raramente apenas um dos


princpios ser utilizado num design.
Contraste o objetivo do contraste evitar elementos similares em uma composio. Se os
elementos (tipo, cor, tamanho, espessura de linha, forma, espao, etc.) no forem os mesmos,
diferencie-os completamente.
O contraste uma das maneiras mais eficazes de acrescentar algum atrativo visual a uma
pgina (algo que realmente faa com que a pessoa queira olhar para ela), cria uma hierarquia
organizacional entre diferentes elementos. A regra importante que deve ser lembrada a de que para o
contraste ser realmente eficaz, ele deve ser forte. No seja tmido.
Cria-se o contraste quando dois elementos so diferentes. Se eles diferirem um pouco, mas no
muito, no acontecer o contraste e sim um conflito.
Importante lembrar de algumas regras quando usar as fontes na composio: tamanho, peso,
estrutura, forma direo, cor.
- fontes com serifa facilitam a leitura, mas na tela do computador as serifas podem atrapalhar,
pois ficam serrilhadas nos pixels;
- fontes sem serifa so ideais para ttulos, frases de cartaz, outdoor e textos de leitura rpida.
- o alinhamento esquerda tambm facilita a leitura.
contraste que forma a cor com o fundo:
- amarelo sobre o branco tem uma leitura difcil;
- vermelho sobre o verde vibra muito;
- branco sobre o preto em texto longo cansa a leitura.

Temos que tomar cuidado com o

Repetio - o que cria uma identidade visual com o leitor, estabelecendo uma hierarquia
como ttulo, subttulo e pontos estratgicos.
Repita elementos visuais do design e espalhe-os pelo material. Voc pode repetir a cor, a forma,
a textura e as relaes espaciais como a espessura, os tamanhos, os espaos vazios, etc. Isso ajuda a
criar uma organizao e fortalece a unidade do projeto.
Voc utiliza a repetio no seu trabalho quando cria ttulos com mesmo tamanho e mesmo peso,
quando coloca um fio a cinco milmetros do final de cada pgina, quando usa o mesmo sinal de tpicos
em cada listagem referente ao mesmo trabalho.
A repetio pode ser considerada como consistncia ou como um esforo consciente para
unificar todos os elementos do design.
Alinhamento - nada deve ser colocado arbitrariamente em uma pgina. Cada elemento deve ter
uma ligao visual com outro elemento da pgina. Isso cria uma aparncia limpa, sofisticada e suave.
Quando os itens so alinhados na pgina, h uma unidade coesa, mais forte. Mesmo quando os
elementos estiverem fisicamente separados uns dos outros, se estiverem alinhados, haver uma linha
invisvel conectando-os tanto em relao aos olhos, quanto a sua mente.
Centralize ou justifique quando o tema de seu site e o texto for formal, caso contrrio procure
utilizar o texto de forma mais livre e disponha conforme a sua criatividade e o bom senso permitirem.
H cinco maneiras bsicas de organizar as linhas de composio de uma pgina:
6

. justificada: todas as linhas tm o mesmo comprimento e so alinhadas tanto esquerda


quanto direita.
Criar uma condio prpria do crebro humano, e todos a possumos. No h pessoas criativas e
pessoas no criativas; h as mais criativas e as menos criativas. muito provvel que o ideal seja dizer
que h quem use mais a criatividade do que os outros. importante que se diga que todos nascemos
com um potencial equivalente de criatividade. durante a educao, principalmente na infncia, que
essa criatividade potencial ser liberada, ganhando asas e ampliando seus limites. tambm na
infncia que ela, pelo contrrio, ser aprisionada para sempre, permitindo, quando muito, pequenos
espasmos criativos.
. no justificada direita: as linhas tm diferentes comprimentos e so alinhadas esquerda e
irregulares direita.
Criar uma condio prpria do crebro humano, e todos a possumos. No h pessoas criativas e
pessoas no criativas; h as mais criativas e as menos criativas. muito provvel que o ideal seja dizer
que h quem use mais a criatividade do que os outros. importante que se diga que todos nascemos
com um potencial equivalente de criatividade. durante a educao, principalmente na infncia, que
essa criatividade potencial ser liberada, ganhando asas e ampliando seus limites. tambm na
infncia que ela, pelo contrrio, ser aprisionada para sempre, permitindo, quando muito, pequenos
espasmos criativos.
. no justificada esquerda: as linhas tm diferentes comprimentos e so alinhadas direita e
irregulares esquerda.
Criar uma condio prpria do crebro humano, e todos a possumos. No h pessoas criativas e
pessoas no criativas; h as mais criativas e as menos criativas. muito provvel que o ideal seja dizer
que h quem use mais a criatividade do que os outros. importante que se diga que todos nascemos
com um potencial equivalente de criatividade. durante a educao, principalmente na infncia, que
essa criatividade potencial ser liberada, ganhando asas e ampliando seus limites. tambm na
infncia que ela, pelo contrrio, ser aprisionada para sempre, permitindo, quando muito, pequenos
espasmos criativos.
. centralizada: as linhas tm tamanho desigual com ambos os lados irregulares.
Criar uma condio prpria do crebro humano, e todos a possumos. No h pessoas criativas e
pessoas no criativas; h as mais criativas e as menos criativas. muito provvel que o ideal seja dizer
que h quem use mais a criatividade do que os outros. importante que se diga que todos nascemos
com um potencial equivalente de criatividade. durante a educao, principalmente na infncia, que
essa criatividade potencial ser liberada, ganhando asas e ampliando seus limites. tambm na
infncia que ela, pelo contrrio, ser aprisionada para sempre, permitindo, quando muito, pequenos
espasmos criativos.
. assimtrica: um arranjo sem padro previsvel na colocao das linhas.

Proximidade - itens relacionados entre si deveriam ser agrupados. Quando vrios itens esto
prximos, tornam-se uma Unidade Visual, e no vrias unidades individualizadas. Isso ajuda a
organizar as informaes e reduz a desordem.
As pginas criadas pelos iniciantes costumam ter palavras, frases e imagens espalhadas,
preenchendo cantos e ocupando muito espao, de maneira que no sobre espao livre.
Itens relacionados entre si devem ser agrupados e aproximados uns dos outros, para que sejam
vistos como um conjunto coeso e no como um emaranhado de partes em ligao. Isso oferece ao
leitor uma pista visual imediata da organizao e do contedo da pgina.
Legibilidade - muito importante saber utilizar estilos de fontes em determinados casos:
. fontes descontradas e modernas se encaixam bem em sites modernos e jovens.
. fontes clssicas e manuscritas se encaixam em sites clssicos e srios
.
. fontes normais e srias se encaixam em sites institucionais e moderados.
Padres para a web - o produtor de contedo e o designer devem se preocupar com a
padronizao grfica que adotar, respectivamente, na produo do texto e na soluo grfica da
aplicao web. importante usar pouca variedade de tipos para no comprometer o trabalho.
Variaes de tipos - utilizem tipos de letras para caracterizar diferentemente o ttulo, o texto e
anotaes. Ao adotar, por exemplo, trs tipos, podem fazer uso de variaes como o itlico, o bold e o
condensado que permitem boa margem de opes, sem descaracterizar o estilo da pgina.
A escolha do tipo de letra - embora subjetiva, deve considerar a facilidade que o leitor deve ter
para reconhecer as letras.
Tipos serifados - tipos que contm traos nas extremidades das letras guiam os olhos do leitor
de uma letra para a outra, imprimindo ritmo e facilitando a leitura impressa. Ex: Garamond,
Humanistic, Aldine
Tipos sem serifas - tipos que no contm traos so retos, utilizados em ttulos e legendas com
tipos no formato bold. Facilitam a leitura na web. Ex: Helvtica, Arial, Verdana, Futura.
A fonte certa pode reforar a mensagem em uma propaganda. O desenho das fontes tem
diversas inspiraes.
Oficial
(o tipo Courier faz com que o texto parea oficial)
Autoridade
(Times New Roman transmite autoridade famla romanas)
Dvida?
(os tipos condensados expressam dvida)

Surprise!
( Mistral expressa surpresa com alguma coisa)

ALEGRIA
(Kabel book traz alegria)

Raiva!
(Impact transmite raiva condensada bold e famlia das grotescas)

Elegncia
(English demostra elegncia famlia das manuscritas inglesas)
Tcnicas de Comunicao Visual: oferecem ao designer uma grande variedade de meios para
a expresso visual do contedo.
Equilbrio x Instabilidade
Depois do contraste, o equilbrio o elemento mais importante das tcnicas visuais. Sua
importncia fundamental baseia-se no funcionamento da percepo humana e na enorme necessidade
de sua presena, tanto no design quanto na relao diante de uma manifestao visual. Num contnuo
polar, seu oposto a instabilidade. O equilbrio uma estratgia de design em que existe um centro de
suspenso a meio caminho entre dois pesos. A instabilidade a ausncia de equilbrio e uma
formulao visual extremamente inquietante e provocadora.
Simetria x Assimetria
O equilbrio pode ser obtido numa manifestao visual de duas maneiras: simtrica e
assimetricamente. Simetria equilbrio axial. uma formulao visual totalmente resolvida, em que
cada unidade situada de um lado de uma linha central rigorosamente repetida de outro lado. Trata-se
de uma concepo visual caracterizada pela lgica e pela simplicidade absoluta, mas que pode tornar
se esttica, e mesmo enfadonha. Os gregos veriam na simetria um equilbrio precrio, mas na verdade,
o equilbrio pode ser obtido atravs da variao dos elementos e posies, que equivale a um equilbrio
de compensao. Nesse tipo de design, o equilbrio requer um ajuste de muitas foras, tornandose
interessante e fecundo em sua variedade.
Regularidade x Irregularidade
A regularidade no design constitui o favorecimento da uniformidade dos elementos e o
desenvolvimento de uma ordem baseada em algum princpio ou mtodo constante e invarivel. Seu
oposto a irregularidade, que, enquanto estratgia de design, enfatiza o inesperado e o inslito, sem
ajustarse a nenhum plano decifrvel.
Unidade X Fragmentao
A unidade um equilbrio adequado de elementos diversos em uma totalidade que se percebe
visualmente. A juno de muitas unidades deve harmonizar se de modo to completo que passe a ser
vista e considerada como uma nica coisa. A fragmentao a decomposio dos elementos e
unidades de um design em partes separadas, que se relacionam entre si, mas conservam seu carter
individual.

Simplicidade x Complexidade
A ordem contribui enormemente para a sntese visual da simplicidade que uma tcnica visual
que envolve a imediatez e a uniformidade da forma elementar livre de complicaes ou elaboraes
secundrias. Sua formulao visual oposta, a complexidade, compreende uma complexidade visual
constituda por inmeras unidades e foras elementares e resulta num difcil processo de organizao
do significado no mbito de um determinado padro.
Economia x Profuso
A presena de unidades mnimas de meios de comunicao visual tpica da tcnica da
economia, que contrasta de muitas maneiras com seu oposto, a tcnica da profuso. A economia uma
organizao visual parcimoniosa e sensata em sua utilizao dos elementos. A profuso carregada em
direo a acrscimos discursivos infinitamente detalhados a um design bsico, os quais, em termos
ideais, atenuam e embelezam atravs da ornamentao. A profuso uma tcnica de enriquecimento
visual associada ao poder e riqueza, enquanto a economia visualmente fundamental e enfatiza o
conservadorismo e o abrandamento do pobre e do puro.
Atividade x xtase
A atividade como tcnica visual deve refletir o movimento atravs da representao ou da
sugesto. A postura enrgica e estimulante de uma tcnica visual ativa vse profundamente
modificada na fora imvel da tcnica de representao esttica, a qual, atravs do equilbrio absoluto,
apresenta um efeito de repouso e tranqilidade.

Singularidade x Justaposio
A singularidade equivale a focalizar, numa composio, um tema isolado e independente, que
no conta com o apoio de quaisquer outros estmulos visuais, tanto particulares quanto gerais. A mais
forte caracterstica dessa tcnica a transmisso de uma nfase especfica. A justaposio exprime a
interao de estmulos visuais, colocando, como faz duas sugestes lado a lado e ativando a
comparao das relaes que se estabelecem entre elas.

10

LOGOTIPO: o design da escrita

Com a industrializao surgem na sociedade as primeiras indstrias privadas. Essas indstrias


pertenciam a pessoas poderosas que faziam parte de uma elite social e econmica dentro de um quadro
poltico que comeava a se industrializar. A tradio da famlia era muito maior que a tradio da
indstria, j que esta estava nascendo. Sendo assim, usava-se o nome da famlia na empresa para que
ela pudesse ser reconhecida. Era necessrio tambm ter uma marca e muitos usavam o braso da
prpria famlia, o que justificava a importncia dessa famlia dentro da sociedade. Nessa poca,
contudo, no havia a conscincia de design, ou seja, traduzir a idia da indstria de maneira a criar
uma identidade para ela, uma identidade visual. Sem a conscincia de desenho industrial, essa marca
tinha tendncia a contar a histria da fbrica atravs de vrios desenhos contidos em um s emblema.
Pode-se dizer que foi assim que surgiram as primeiras marcas de empresas que chamamos hoje de
logotipo.
Havia logotipos que tinham que expressar o que aquela fbrica produzia. No comeo, eram
desenhadas imagens de chamins de tijolos soltando fumaa, uma grande engrenagem sobreposta que
significava a era mecanizada e um capacete com asas de Minerva a deusa da engenharia. E para que
no faltasse nada, todo esse desenho eram cercados de folhas de louro.
Se entendermos que a indstria trouxe a produo dos objetos em srie, temos que entender que
havia necessidade da simplificao dessas formas para que pudessem ser reproduzidas em qualquer
meio grfico, ou seja, o logotipo haveria de se transformar em um smbolo.
O logotipo precisava institucionalizar o conceito da indstria atravs de repeties em
anncios, e, mesmo mais tarde, nos projetos de marketing, esse smbolo passaria a ser a idia visual da
empresa. Para isso, o designer grfico teve que comear a trabalhar junto ao departamento de
marketing da empresa, encarregado de pesquisar qual pblico deve ser atingido por aquele logotipo.
Um logotipo j nasce como um smbolo, e , essa conscincia que o designer deve ter. Ele tem
que dizer s pessoas o que elas j sabem atravs de um ato grfico, podendo ser esse ato tanto um
desenho geomtrico quanto um desenho gestual: o logotipo da Rede Globo um crculo dentro de um
crculo, e o das Diretas-J, duas pinceladas lado a lado. E muitas vezes a prpria palavra desenhada,
um logotipo que parte de uma palavra que o primeiro nome da empresa. O designer grfico d
palavra um carter visual, e com isso no s a palavra passa a designar o smbolo da empresa, mas a
forma como ela disposta no papel (ou papis da empresa, como cartes de visita, envelopes, papis
de carta, etc.)

11

Para que o designer grfico possa estruturar seu trabalho de um modo coerente, o sistema
fotogrfico para reproduo conhecido como fotolito, veio tornar-se ponto de apoio. Atravs dele, seu
trabalho foi facilitado, fazendo com que o designer grfico trabalhasse com colagens.
Essa montagem conhecida como paste-up. O produto final impresso pode ento ser mais bem
executado desde a tipologia (o desenho de tipos) at a diagramao (a maneira de utilizar o espao
para dispor textos e imagens).
Logotipo ou Logomarca?
Logotipo, embora tenha a mesma funo de identificao que a logomarca, a representao da
logomarca apenas em tipologia. um smbolo, mas s com letras.
Logomarca quando se cria uma marca, um smbolo. o smbolo maior da identidade do
cliente. o que fortalece e representa o conjunto entre empresa, produto e consumidor. Para sua
curiosidade, a marca representa 80% do patrimnio de uma empresa.

Coca-Cola um logotipo.

Shell, uma logomarca.

No dia-a-dia, dificilmente se fala em logomarca. O atendimento ou o cliente pede para a


agncia criar um logotipo.
Logomarca ou logotipo, tanto faz, a identidade da empresa. o que assina e representa a
qualidade e a competncia da empresa. Quando uma empresa presta um servio, divulga ou vende um
produto, ela espera que o consumidor se lembre de seu nome. indispensvel para ela que o nome seja
associado sua marca ou produto. Por isso, grandes empresas fazem grandes investimentos em suas
marcas. Por exemplo: quando falamos em McDonalds lembramos com facilidade do M.
Os elementos que formam a logomarca eficiente so muitos:
. Equilbrio - usar pesos ideais, responsveis pelo conforto visual de quem olha a marca.
. Sntese - com poucos traos, conseguir retratar a empresa, o que ela significa e representa.
. Adequao fazer uma logomarca que consiga identificao perfeita com a empresa, o servio e o
consumidor.
. Durabilidade criar uma logomarca que resista ao tempo.
Os princpios da criao do logotipo so:
1- Originalidade: a originalidade da logomarca o que a far diferente das outras. o que mostrar,
a princpio, se a empresa bonita, atraente, desejvel. Ser original fazer com que a empresa no seja
mais uma. No se deixe levar muito pelo modismo. Aceite as tendncias, mas pense em como criar a
sua marca da melhor forma possvel. Boas idias resistem. Tendncias desaparecem.
2- Significado: com um olhar bastante crtico, analise e veja se realmente est bom, se as marcas
agradam a voc e por qu. Significa alguma coisa? A marca representa a empresa ou o servio que ela
presta? Est fcil de entender? Lembre-se: voc est criando uma marca, uma identidade, um retrato da
empresa. O grafismo que voc encontrou realmente traduz isso? Traos retos, por exemplo, traduzem
segurana. Linhas sinuosas significam movimento, leveza, flexibilidade. Pense bem.

12

O tipo de letra escolhido condiz com a empresa? Tem personalidade? Se a empresa sria, use
um tipo srio. Se for conservadora, use tipologia conservadora: se for moderna, arrojada, abuse das
letras. Cuide a adequao. Tipologia errada pode atingir o pblico errado. A escolha precisa ser
criteriosa. Tipologia tambm traduz o que a empresa . Se nenhuma serve, desenhe as letras. Seja
nico.
Quando um logotipo feliz em sua criao, ele facilmente lembrado.
3- Lembrana: um bom logotipo lembrado por muitos anos. Com o passar do tempo, ele se
atualiza, mas sempre o mesmo.
Para que um logotipo seja lembrado, alm de sua constante divulgao em peas publicitrias,
deve-se criar uma marca que dure anos. De qualquer forma, quando estiver com o lpis e o papel na
mo para criar, pense um pouco com os olhos do futuro. Vislumbre. Pesquise. Acompanhe as
tendncias. E sempre trabalhe com objetividade.
Com as trs etapas cumpridas, o logotipo est criado. Agora preciso prever quais sero suas
aplicaes e de que maneira. para isso que existe o manual de identidade visual.
Identidade Visual
Trabalho que rene toda a referncia visual que leva a identificar uma empresa, produto,
publicao (projeto grfico) ou evento em suas diversas variaes e manifestaes vinculando-os.
Rene informaes visuais como: logotipo, tipos, cores, disposies e arranjos grficos que
devem se manter dentro de um padro para estabelecer a consolidao de uma marca.
Mesmo sendo entidades impessoais, as empresas, os servios e todo o empreendimento,
possuem um conjunto de caractersticas prprias de personalidade, que se traduzem atravs de seus
produtos ou filosofia (conceito). Esta personalidade tambm traduzida atravs de imagens e smbolos
(marca / smbolo / logotipo). Tal traduo que denominamos de identidade visual, e ganha
importncia fundamental a partir da constatao de sua existncia de forma planejada, abrangendo as
vrias extenses de relacionamento da identidade (programao visual); por exemplo: papelaria, frota
de veculo, embalagens, equipamentos, uniformes, sinalizao, mdia eletrnica, publicaes (impressa
e eletrnica), etc.
Um programa de identidade visual estabelece e orienta a utilizao dos elementos bsicos da
imagem institucionalizada, tais como: marca-smbolo + tipo (logomarca) ou logotipo, cores
institucionais e alfabeto padro. Estes elementos manipulados metodicamente produzem a efetivao
de uma imagem organizada, diferenciada em sua eficincia e com a plena garantia do controle de
manuteno, permitindo o uso correto e dando continuidade de significado no mercado atuante.
Identidade Visual Institucional:
quando nos referimos identidade visual de uma instituio (uma empresa e no um
indivduo). Esta identidade pode ser aplicada em diferentes casos como: uma exposio, um
espetculo, um produto sazonal, uma campanha institucional, uma ONG, uma empresa, etc.

13

Identidade Corporativa e Identidade Visual:


O que se espera que uma empresa seja eterna e sua identidade visual perdure por toda a sua
existncia, embora saibamos que, por diversas razes, a tendncia de que ela venha a ser substituda
ou redesenhada aps um tempo de veiculao.
A identidade visual corporativa integra a imagem corporativa de uma instituio, tudo aquilo
que voluntariamente ou no, vai formando a posio da empresa na sua relao com o pblico: isto vai
desde a forma como os seus funcionrios se relacionam e se apresentam para os clientes at suas
estratgias de marketing assumidas. As campanhas publicitrias, a arquitetura, a decorao e a
localizao de seus pontos de venda ou de servio, a embalagem de seus produtos, enfim, tudo isso vai
formando na mente do pblico uma determinada imagem que pode ser positiva ou no, que pode gerar
lucro ou ao contrrio, impedir o crescimento da empresa.
A identidade visual um dos veculos que geram a imagem corporativa.
Manual de identidade visual:
Depois do logotipo criado, importante que sua forma, tipo, cor, proporo e aplicaes nos
mais variados meios respeitem um padro. O manual de identidade visual serve exatamente para
estabelecer esses padres. Como usar a marca num carto de visitas, num envelope, papel-carta,
brindes, veculos, anncios, etc.
O manual de identidade visual pode ter vrias caras. Pode ser simples. Arrojado. Caro, barato.
Pode ter faca, dobras complicadas, papis especiais. Ter o formato que voc imaginar, a cor que voc
quiser. Mas tem de ser coerente, traduzir a empresa e refletir a personalidade do que ela . a maneira
mais completa que existe de determinar como um logotipo e como ele deve ser identificado no
mundo.
O Manual de Identidade Visual tem o objetivo de apresentar as especificaes para a aplicao
de uma marca. O cumprimento dessas normas essencial para o sucesso da implantao da identidade
visual.
Elementos bsicos do projeto:
1- Introduo
2- Conceito
3- Formas de utilizao do logotipo
4- Adequaes
5- Controle das cores
6- rea de influncia
7- Diagrama de construo
8- Tipologia
9- Aplicaes em papelaria
10- Aplicao em veculos
11- Aplicao em brindes
Introduo:
Uma pequena explicao do que a empresa e seus objetivos.
Conceito do logotipo:
a justificativa e a explicao de criao. O que significa, por que foi usado determinada cor
ou tipo de letra.

14

Logomarcasmbolo + logotipo= assinatura


a expresso visual da personalidade da marca.
Refletem atributos como qualidade e credibilidade dos servios prestados.
As assinaturas podem ser compostas de smbolos (marca) e fontes (tipografia) ou somente de
fontes que devem manter unidade e homogeneidade visual, reforando a imagem (alfabeto padro),
obrigatria em todas as manifestaes visuais de carter institucional da empresa.
No manual de identidade visual deve constar a associao de smbolos e tipologia que foram
usadas para a formao da assinatura.
Formas de utilizao do logotipo:
a aplicao do logotipo em preto e branco, colorido, *positivo, *negativo e, se for o caso,
reticulado.
*logotipo positivo o logotipo em preto sobre o fundo branco.
*logotipo negativo o logotipo em branco sobre o fundo preto.
Adequaes:
A parte que informa o que pode sofrer variaes na aplicao do logotipo conforme a
necessidade. Por exemplo: um logotipo que foi criado originalmente para ser usado na vertical poder
ser utilizado na horizontal? Quem criou determina se possvel ou no e mostra, nessa parte do
manual, a maneira correta de faz-lo.
Controle de cores:
Aqui se informa, em linguagem grfica, qual a porcentagem das cores utilizadas. Ex: se um
logotipo for vermelho, existem duas maneiras de determinar sua impresso: ou em *cor especial ou em
*cor de escala.
*cor especial pode ser Pantone 032.
*cor de escala, o vermelho significa 100% de amarelo + 100% de magenta.
As cores so elementos fundamentais para a identidade da assinatura.
A assinatura deve estar sempre legvel sobre o fundo no qual aplicada.
Deve ser feito um estudo de cores de fundos.
A assinatura em cores deve ser usada preferencialmente sobre fundos claros.
Quando no for possvel aplicar a assinatura em suas cores originais, deve-se aplic-la em preto
para fundos claros ou em negativos brancos para fundos escuros ou devem ser reproduzidas em uma
das cores presentes na logomarca (monocromtica).
As imagens de fundo no podem interferir na assinatura.
No aplicar sobre imagens que no permitam uma boa leitura. Nesses casos podem ser
utilizadas caixas brancas. Caber ao designer responsvel posicionar a marca e escolher a verso
apropriada buscando a maior legibilidade da marca.
15

rea de influncia:
o espao em branco determinado para ficar em volta da logomarca quando esta utilizada
junto a textos, como por exemplo, num anncio. Com espaos em branco em volta do logotipo, a
visibilidade torna-se maior.
a definio dos limites mnimos de proximidade da assinatura, ou seja, a distncia que outros
elementos grficos devem estar para no prejudicar a sua percepo e resguardar sua imagem.
Diagrama de construo:
o logotipo desenhado em um espao quadriculado. O diagrama da construo do logotipo a
base para entender os espaos que o logotipo ocupa e sua correta proporo. Serve para mostrar
detalhadamente o espao que cada parte do logotipo ocupa. Para que a marca no sofra nenhuma
distoro em sua forma, legibilidade e alinhamento, necessrio consultar o Grid de Construo.
Atravs dele possvel aplicar a logomarca em qualquer superfcie sem que haja resultados
indesejados. Usada para orientar a reproduo da marca. Tem a finalidade de reproduzir sem distorcer
as propores dos elementos da marca.
Tipologia:
A tipologia fator importante na padronizao visual do logotipo e, alm disso, importante
determinar a tipologia que passar a ser usada pela empresa.
Aplicaes em papelaria:
mostrar como deve ser aplicado o logotipo nessas peas. Determinar o espao que ele ocupa.
E informar o tamanho da peas. A marca possui um tamanho mnimo permitido para sua aplicao.
Aplicao em veculos:
Sugerir ou determinar o que possvel e o que no ao aplicar o logotipo em veculos da
empresa. Fazendo parte de uma imagem, o logotipo dever ser utilizado de maneira correta, no
alterando suas possibilidades de cores ou proporo.
Aplicao em brindes:
Como a gama muito grande, voc mostra alguns brindes como referncia da utilizao do
logotipo nesses materiais.
O manual de identidade visual permite que a padronizao da comunicao visual de uma
empresa no se torne um caos.
Para acompanhamento grficoEnviar arquivo com fontes, artes finais, nmero dos pantones, uma impresso do material.
Checar: - cores dos pantones ou da policromia:
- registro;
- fontes;
- papel e gramatura.

16

Como fazer uma apresentao


Fazer propaganda criativa to estimulante que nem devia ser chamado de trabalho.
Francesc Petit

Um bom apresentador de campanhas e de idias pode e deve ter alguns ingredientes um pouco
diferentes, sutis, algo que o identifique, alguma coisa que o anunciante note, fique curioso e goste. Se
for possvel, sempre bom ser simptico e bem-educado, ajuda a levantar o astral das reunies, em
geral patticas. O fundamental, mais importante para o sucesso de uma apresentao, que o trabalho
ou a idia que voc carregue seja de tima qualidade, talentosa, criativa e que, acima de tudo, voc
acredite nela e tenha certeza absoluta de que est sendo bem apresentada para ajudar a atingir os
objetivos do cliente.
Procure jamais se atrasar, voc corre o risco de fracassar de cara por causa de poucos minutos.
Mesmo que o cliente seja novo, ou muito conhecido, at mesmo seja seu amigo, uma apresentao
deve estar revestida de certo formalismo, de um ritual, pouco, no demais, que pode ficar muito chato
e criar demasiada expectativa. sempre bom dar um tempo de papo-furado, uma conversa de dez
minutos de amenidades, coisas simpticas que mostrem seu lado mais humano, mais simples, ajudar a
esquentar a mquina e ter um rendimento melhor. Ser simples um grande trunfo, porm jamais
tmido ou humilde. Se voc tem certeza de que tem uma idia genial nas mos, deve dizer isso com
toda a convico, sem receio nenhum; mas sempre deixe uma porta aberta para o cliente no se sentir
pressionado, coagido pela grande idia. Voc deve deixar claro que ele tem o poder de veto, pois para
ele que voc trabalha, ele quem vai assinar a sua campanha e pagar por ela. Isso ajuda muito a criar
um clima mais propcio para o sucesso da sua apresentao. Faa o cliente cmplice de seu trabalho.
Mostre a ele e a sua equipe que eles souberam informar corretamente a agncia e que passaram todos
os detalhes dos objetivos, os quais o cliente pretende atingir.
De fato, no existem boas campanhas nem boas agncias sem clientes profissionais que
desejam propaganda de excelente qualidade.
Tome o cuidado de no se estender nas suas convices, fale o necessrio; muito importante o
momento de parar, talvez mais do que comear. Jamais insista e muito menos tente empurrar uma
campanha. Tambm no pode ficar esperando palmas do cliente e elogios sua genialidade.
Aceite com calma e pacincia os palpites e argumentos do cliente. Mas nunca aceite mudanas
que destruam e mutilem sua campanha, pela pura ambio de faturar: isto irrita mais o cliente do que o
fato de voc no aceitar a argumentao dele, pois, se voc a defende at o fim e no aceita mudanas,
no mnimo as pessoas vo pensar que voc est convicto do seu trabalho. prefervel propor ao
anunciante fazer outro trabalho, comear de novo. Isso mais profissional e honesto.
No incio de sua apresentao, sempre til voc fazer um repasse rpido dos objetivos da
campanha e narrar como a equipe e a agncia em geral agiram para chegar idia final. Isto ilustra e
vai criando uma expectativa positiva do que vai ser apresentado; facilitar o entendimento da nova
idia. Este prefcio, se bem pensado e exposto de maneira brilhante, pode ser responsvel pelo xito da
campanha, mesmo antes de o cliente ver o que vai comprar. Tudo deve estar escrito numa pasta bem
elaborada e, se possvel, personalizada, junto com as reprodues de todo o material a ser apresentado.
Estas pastas fazem milagres. E a razo que, se o publicitrio deve ser descontrado e criativo, a pasta
a linguagem formal com a qual os clientes esto acostumados a receber propostas. Tal como um
cdigo que facilita o entendimento.
Evite colocar a campanha virada de costas atrs de sua cadeira; esse um tique fatal. Os
clientes j conhecem e quando voc faz isto eles pensam: l vem mais um rolo de publicitrio. Tente
ser mais criativo, procure fazer com que o cliente no perceba onde voc deixou suas idias. No abra
pacotes, nem use daquelas pastas tenebrosas de carregar layout: isso muito mixo.
17

Tome cuidado com o material a ser apresentado. Hoje as agncias dispem de altssima
tecnologia para apresentar campanhas deslumbrantes: computadores, scanners, copiadores, vdeos,
fotos e som, indispensveis na moderna agncia.
melhor um desenho simples, porm explicativo, bem composto, do que uns visuais fabulosos
extrados de livros ou revistas que, certamente, o cliente j viu tambm, pois esses esto nas prateleiras
da maioria dos anunciantes.
Um dos graves problemas de uma apresentao que em geral, as pessoas incumbidas dessa
difcil tarefa no sabem ler com desenvoltura, ou so exageradas demais ou torpes demais, o que pode
prejudicar a leitura de um ttulo, slogan, texto ou roteiro de TV. Assim, para evitar transtornos, procure
que o material apresentado fale por si s, e voc apenas argumenta. Mesmo no caso de um roteiro de
TV, se ele for bom, dispensa atuaes exageradas. Procure nunca usar superlativos, exercem efeito
negativo; e sempre ponha em evidncia que, mesmo sendo criativo, tem tambm boas idias para
economizar dinheiro de seu cliente, ou pelo menos rentabiliz-lo o mximo possvel. Enfim, leve um
bom negcio e uma tima campanha.
Se voc obtiver sucesso e sua campanha foi aprovada, tente sair rpido e deixar os detalhes
para outro dia, seno voc corre o risco de uma reunio virar uma reviso do que j foi consagrado, e
tirar todo o encanto da apresentao.
Fonte: extrado na ntegra do livro Propaganda Ilimitada de Francesc Petit que atua na rea desde a dcada de 1950 Ed. Futura.

18

Publicaes:
Pode ser do designer grfico a culpa pelo fracasso ou sucesso de uma publicao.
Mrcia Okida
Sim, o designer grfico responsvel por grande parte do sucesso ou do fracasso de uma
publicao. Com certeza, nesse momento, muitas pessoas devem estar maldizendo o que afirmo
acima. Mas do design grfico grande parte da responsabilidade de uma perfeita comunicao entre
um impresso e seu pblico.
A forma grfica de uma pgina tanto pode afastar como aproximar o veculo de seu leitor. Pode
tambm causar rudos de leitura, m compreenso, cansar a vista, conduzir a leitura de uma forma
errada etc. O modo como uma pgina composta graficamente deve estar em sincronia com diversos
fatores editoriais como, por exemplo:
-ordem de leitura;
-facilidade de percepo do contedo explcito na pgina;
-rapidez na transmisso da informao;
-facilidade na localizao de assuntos;
-melhor entendimento do assunto.
Assim como a composio grfica pode ajudar a construir pode, destruir o conjunto editorial.
Um bom projeto grfico aquele que conduz os olhos dos leitores sem se tornar o elemento principal
daquela pgina. Sem interferir na qualidade da leitura. As imagens, o tamanho das fontes tipogrficas,
a posio de ttulos, retculas, boxes, fios, enfim, todos os elementos visuais devem ser perfeitamente
pensados e posicionados com o objetivo de atender a uma necessidade editorial.
Esse conjunto grfico deve ser o espelho de um determinado tipo de pblico para o qual aquele
material est sendo feito. A busca de um equilbrio entre a informao visual e a informao textual,
deve ser a finalidade principal do designer grfico no momento do desenvolvimento de seu trabalho.
Existem vrios elementos de construo grfica que devem ser observados no momento da
criao de um projeto ou na hora da sua diagramao. So eles:
Geometrizao: devem-se privilegiar os pontos de viso direta e viso perifrica com as
informaes principais da matria. A fotografia tem uma grande importncia no traado geomtrico de
uma pgina. Os olhos das pessoas caminham pela pgina de acordo com a fora visual de cada
elemento apresentado na diagramao.
Esse traado geomtrico feito, inconscientemente, pelos olhos transmite ao crebro informaes de
carter sinestsico, alm de facilitar ou dificultar o entendimento geral.
Gestalt: o contraste entre figura e fundo do conjunto grfico. O equilbrio entre reas com
e sem informao deve ser bem observado. Esses espaos em branco funcionam como rea de respiro
para uma pgina ajudando o ritmo de leitura. Essas reas de descanso visual devem ser usadas de
acordo com a necessidade editorial de um assunto, alm de representar os anseios estticos de um
determinado pblico. Faixa etria, sexo, nvel social e cultural, alm dos assuntos a serem abordados,
podem indicar como essas reas de respiro devem ser usadas, em que quantidade e onde.
Tipografia: a escolha tipogrfica de grande importncia no resultado final de um impresso.
Essa escolha pode ser a responsvel pela falta de vontade de terminar a leitura de uma matria.
Algumas caractersticas grficas das letras podem dificultar muito a leitura e, conseqentemente, a
assimilao do contedo.

19

Existe uma sinestesia tipolgica que deveria ser pensada, analisada, pesquisada e usada.
Infelizmente a preocupao com o conjunto tipogrfico de uma publicao uma questo pouco
valorizada no Brasil.
Cores: o uso das cores de forma errada pode fazer com que o leitor se interesse em primeiro
lugar por uma matria que no to importante. Deve-se observar no somente a cor que se deseja
usar, mas sua localizao na pgina e quantos segundos de percepo so necessrios para sua
assimilao pelo crebro, assim como, quanto tempo uma pessoa ficar com seus olhos fixos nela.
Esses tempos so de grande importncia e influenciam diretamente na comunicao visual e textual.
Um detalhe colorido em uma fotografia pode destruir a linha de leitura de uma pgina caso essa
imagem tenha sido posicionada sem levar em conta essas questes acima mencionadas.
Na grande maioria dos impressos atuais, as cores so usadas como um elemento facilitador na
localizao das editorias, mas dificilmente os designers, diagramadores, criadores de projetos grficos
se preocupam, no momento de posicionar uma imagem, com que as suas tonalidades so capazes de
fazer com a seqncia de leitura e, principalmente, com o que aquela cor pode transmitir.
As cores, dentro do conjunto visual de uma pgina, deveriam ser mais um elemento a ajudar na
seqncia de leitura desejada pelo editor. Mas essa tambm outra questo pouco observada na mdia
impressa nacional de um modo geral.
Cores primrias: so aquelas que no podem ser obtidas atravs da mistura de outras cores.
So as cores bsicas a partir das quais, todas as demais so obtidas. As cores primrias so o vermelho,
o azul e o amarelo.
Cores secundrias: so aquelas originadas pela mistura de duas cores primrias. Misture o
azul com o amarelo e obter o verde. Misture amarelo com vermelho e obter o laranja. A mistura do
azul com o vermelho resulta no violeta.
Cores tercirias: so as cores que se consegue misturando uma cor primria com uma cor
secundria. Por exemplo: o amarelo alaranjado se consegue com a mistura do amarelo (cor primria)
com o laranja (cor secundria).
RGB - RED, GREEN E BLUE (vermelho, verde e azul), o sistema de cores usado para
exibio na tela do PC.
CMIK - sistema de cores para impresso. O nome vem das quatro cores bsicas.: ciano,
magenta, yelow (amarelo) e black (preto).
Pantone escala de cores da empresa de mesmo nome. usada na indstria grfica, txtil e
outras.
Equilbrio: a assimetria ou simetria excessiva de uma pgina tambm pode afastar o interesse
imediato e dificultar a leitura geral. O uso de uma diagramao simtrica quase que um padro nos
impressos atuais e a assimetria so tidos, muitas vezes, como erro ou desequilbrio. Mais uma vez
devia-se levar em conta o perfil grfico do leitor para o qual a publicao est sendo editada e somente
assim determinar se o simtrico realmente o mais correto. Existem pblicos com preferncias
estticas totalmente assimtricas e que acabam no se identificando com uma diagramao
excessivamente simtrica.
Essas so apenas algumas questes que devem ser observadas graficamente no momento da
criao de um projeto grfico e, posteriormente, na sua diagramao. A diferena entre as preferncias
visuais e at textuais dos diferentes tipos de pblico faz com que a segmentao da mdia impressa,
20

cresa cada vez mais. Essa segmentao do mercado editorial torna obrigatrio o conhecimento de
todos os meios de transmisso de comunicao grfica, principalmente os que atingem seu pblicoalvo atravs de uma comunicao subliminar ou sinestsica, como as preferncias por cores, tipos,
formas grficas, estilos, etc.
de fato que, graficamente, ainda temos muito que alcanar. Basta que algumas regras e
padres antigos sejam quebrados e reformulados de acordo com uma sociedade que busca uma
informao cada vez mais aprofundada dentro de assuntos especficos.
A busca pela excelncia da comunicao grfica deve ser o objetivo dos novos profissionais da rea.
As comunicaes subliminar e sinestsica, que podem ser transmitidas atravs de cores, tipos, formas
grficas e estilos, faz parte dessa busca. o design invisvel segmentado transmitindo informaes
para o favorecimento de uma perfeita comunicao editorial.
Referncias: Okida, Mrcia designer grfico, membro da SND Society for News Design Professora de Design Grfico e Editorao Eletrnica na
Faculdade de Artes e Comunicao da Universidade Santa Ceclia.
Artigo reeditado em janeiro/2002 para a [design grfico].

21

Bibliografia:
Petit Francesc
Propaganda ilimitada / Francesc Petit. 12 ed. So Paulo: Futura, 2006
Lance, Steve
O livro azul da propaganda: 52 idias que podem fazer uma grande diferena / Steve Lance e Jeff
Woll; traduo de Lenke Peres. Rio de Janeiro: Elsevier, 2006
Bertomeu, Joo Vicente Cegato
Criao na propaganda impressa / Joo Vicente Cegato Bertomeu So Paulo : Futura, 2002

22

You might also like