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S.

Valentim – O Amor em Jogo


BE/CRE da E.B. 2,3 de Perafita

A Realizar no dia 12 de Fevereiro

Tempo de Duração: 45 minutos

Metodologia
O professor deverá, com antecedência, dividir a turma em 4 grupos de
jogo (mais um grupo de 4 alunos que constituirá o júri) e atribuir-lhes
uma designação (que poderá ser simplesmente de ordem alfabética ou
então um outro nome qualquer), e preencher a tabela 1.
Posteriormente, na hora que previamente marcou, deve dirigir-se ao
Centro de Recursos e pedir os elementos necessários para o jogo ao
professor / funcionária aí presente e começar o jogo, que consiste em 6
provas para cada equipa, até todas as equipas completarem os seis
jogos.
Haverá um sétimo jogo, com todas as equipas em prova e com maior
peso em termos de pontuação.

Pontuação
Em cada um dos seis primeiros jogos, cada elemento do júri atribui uma
pontuação de 1 a 5 pontos, de acordo com o desempenho da equipa (de
1-mau, 2-fraco, 3-razoável, 4-bom e 5-muito bom)
No sétimo jogo, o 1º classificado amealha 15 pontos, o 2º ganha 9
pontos, o 3º ganha 5 pontos e o 4º ganha 1 ponto.
O júri deve, ainda, com a ajuda do professor, cronometrar o tempo de
realização de cada prova.

Os Jogos...
Jogo 1: Uma história de Amor...
A equipa recebe um texto inacabado e, em 5 minutos, deve acabá-lo com
a frase “casaram, tiveram muitos filhos e viveram felizes para sempre”.

Jogo 2: Um soneto de Florbela Espanca...


A equipa recebe um soneto de Florbela Espanca e tem 5 minutos para o
decorar e declamar perante o júri. Podem ler, alternadamente, até um
máximo de 4 pessoas (cada um pode, neste caso, por exemplo, decorar
uma estrofe, mas, no momento da declamação nenhum elemento da
equipa pode ajudar).
Nota: o Júri deve valorizar, para além da capacidade de memória, a
expressividade da leitura, na sua avaliação.

Jogo 3: O meu postal de S. Valentim


Em 5 minutos, a equipa recebe uma cartolina vermelha e outra branca,
marcadores, cola e tesoura e deve elaborar um postal alusivo a S.

1
Valentim, no qual deve obrigatoriamente constar uma quadra ao santo
dos namorados.

Jogo 4: Charme a toda a prova...


A equipa deve nomear um representante, enquanto os restantes
elementos vão tentar ajudá-lo/a, convencendo pessoas presentes a
fazer-lhe uma declaração de amor, que deve terminar obrigatoriamente
com um beijo... nos joelhos!
Pontuação: por cada 3 declarações e beijo no joelho correctos, ganha
um ponto, até um máximo de 15, em que capitalizará 5 pontos, tendo 5
minutos para o conseguir.
Compete ao júri a validação do ponto.

Jogo 5: Questionário sobre o Amor


Em 3 minutos, cada equipa terá de responder acertadamente a 5
perguntas sobre o tema do amor, tendo 3 hipóteses em alternativa para
cada. Cada resposta acertada soma um ponto.

Jogo 6: Em forma pró que der e vier


A equipa deve escolher um representante para esta prova, que será
sujeito a um duro teste físico...

Jogo 7: A cor do amor...


É o vermelho? O rosa? O azul? O preto? Bom, a cor será revelada na
altura da prova pelo júri. Porquê? Porque a equipa terá 5 minutos para
apresentar ao júri o maior número de peças de roupa que conseguir
dessa cor... A prova é feita em simultâneo...

Jogo 1 – Uma História de Amor


Tempo de Duração: 5 minutos
Equipa __________________________

Todas as equipas recebem o mesmo texto.


Dê um final feliz à história que se segue e não esqueça que tem
necessariamente que terminar com a frase “casaram, tiveram muitos filhos e
viveram felizes para sempre”. O júri vai ler em voz alta a sua história e avaliar
de 1 a 5 pontos.
Nota importante: cuidado com a caligrafia!

Como acontecia todos os sábados, no final das tardes, com chuva,


Susana levou o seu pequeno “Smart” para a beira-mar. E
stacionou diante do imenso manto de água cinzento e sintonizou a sua
emissora preferida, cuja música era ainda mais agradável com o ruído
das ondas a bater nos rochedos como fundo.
Não estava só. Ao seu lado, tinha uma embalagem inteirinha de
bombons. Preparava-se para comer o primeiro, quando sentiu uma mão,
da parte de fora, a dar umas leves pancadinhas no vidro...

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Jogo 2 – Um soneto de Florbela – a)


Tempo de Duração: 5 minutos
Equipa __________________________

Cada equipa recebe um soneto diferente.


Memorize o seguinte soneto de Florbela Espanca. Podem jogar 4 elementos e
cada um pode decorar a sua estrofe. Mas, no momento da declamação, não se
podem ajudar uns aos outros!
O júri vai avaliar (de 1 a 5 pontos), para além da capacidade de memória,
também a expressividade da declamação.

Divino Instante

Ser uma pobre morta inerte e fria,


Hierática, deitada sob a terra,
Sem saber se no mundo há paz ou guerra,
Sem ver nascer, sem ver morrer o dia;

Luz apagada ao alto e que alumia,


Boca fechada à fala que não erra,
Urna de bronze que a Verdade encerra,
Ah! Ser Eu essa morta inerte e fria!

Ah! Fixar o efémero! Esse instante


Em que o teu beijo sôfrego de amante
Queima o meu corpo frágil de âmbar loiro;

Ah! Fixar o momento em que, dolente,


Tuas pálpebras descem, lentamente,
Sobre a vertigem dos teus olhos de oiro!

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Jogo 2 – Um soneto de Florbela – b)
Tempo de Duração: 5 minutos
Equipa __________________________

Cada equipa recebe um soneto diferente


Memorize o seguinte soneto de Florbela Espanca. Podem jogar 4 elementos e
cada um pode decorar a sua estrofe. Mas, no momento da declamação, não se
podem ajudar uns aos outros!
O júri vai avaliar (de 1 a 5 pontos), para além da capacidade de memória,
também a expressividade da declamação.

Silêncio!...

No fadário que é meu, neste penar,


Noite alta, noite escura, noite morta,
Sou o vento que geme e quer entrar,
Sou o vento que vai bater-te à porta...

Vivo longe de ti, mas que me importa?


Se eu já não vivo em mim! Ando a vaguear
Em roda à tua casa, apaixonada, absorta!

Estou junto de ti e não me vês...


Quantas vezes no livro que tu lês
Meu olhar se poisou e se perdeu!

Trago-te como um filho nos meus braços!


E na tua casa... Escuta!... Uns leves passos...
Silêncio, meu Amor!... Abre! Sou eu!...

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Jogo 2 – Um soneto de Florbela – c)
Tempo de Duração: 5 minutos
Equipa __________________________

Cada equipa recebe um soneto diferente


Memorize o seguinte soneto de Florbela Espanca. Podem jogar 4 elementos e
cada um pode decorar a sua estrofe. Mas, no momento da declamação, não se
podem ajudar uns aos outros!
O júri vai avaliar (de 1 a 5 pontos), para além da capacidade de memória,
também a expressividade da declamação.

O maior bem

Este querer-te bem sem me quereres,


Este sofrer por ti constantemente,
Andar atrás de ti sem tu me veres
Faria piedade a toda a gente.

Mesmo a beijar-me, a tua boca mente...


Quantos sangrentos beijos de mulheres
Poisa na minha a tua boca ardente,
E quanto engano nos seus vãos dizeres!...

Mas que me importa a mim que me não queiras,


Se esta pena, esta dor, estas canseiras,
Este mísero pungir, árduo e profundo,

Do teu frio desamor, dos teus desdéns,


É, na vida, o mais alto dos meus bens?
É tudo quanto eu tenho neste mundo?

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Jogo 2 – Um soneto de Florbela – d)
Tempo de Duração: 5 minutos
Equipa __________________________

Cada equipa recebe um soneto diferente


Memorize o seguinte soneto de Florbela Espanca. Podem jogar 4 elementos e
cada um pode decorar a sua estrofe. Mas, no momento da declamação, não se
podem ajudar uns aos outros!
O júri vai avaliar (de 1 a 5 pontos), para além da capacidade de memória,
também a expressividade da declamação.

Amar!

Eu quero amar, amar perdidamente!


Amar só por amar: Aqui... além...
Mais Este e Aquele, o Outro e toda a gente...
Amar! Amar! E não amar ninguém!

Recordar? Esquecer? Indiferente!...


Prender ou desprender? É mal? É bem?
Quem disser que se pode amar alguém
Durante a vida inteira é porque mente!

Há uma Primavera em cada vida:


É preciso cantá-la assim florida,
Pois se Deus nos deu voz, foi pra cantar!

E se um dia hei-de ser pó, cinza e nada


Que seja a minha noite uma alvorada,
Que me saiba perder... pra me encontrar...

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Jogo 2 – Um soneto de Florbela – e)
Tempo de Duração: 5 minutos
Equipa __________________________

Cada equipa recebe um soneto diferente


Memorize o seguinte soneto de Florbela Espanca. Podem jogar 4 elementos e
cada um pode decorar a sua estrofe. Mas, no momento da declamação, não se
podem ajudar uns aos outros!
O júri vai avaliar (de 1 a 5 pontos), para além da capacidade de memória,
também a expressividade da declamação.

Ser poeta

Ser poeta é ser mais alto, é ser maior


Do que os homens! Morder como quem beija!
É ser mendigo e dar como quem seja
Rei do Reino de Aquém e de Além Dor!

É ter de mil desejos o esplendor


E não saber sequer que se deseja!
É ter cá dentro um astro que flameja,
É ter garras e asas de condor!

É ter fome, é ter sede de Infinito!


Por elmo, as manhãs de oiro e de cetim...
É condensar o mundo num só grito!

E é amar-te, assim, perdidamente...


É seres alma, e sangue, e vida em mim
E dizê-lo cantando a toda a gente!

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Jogo 3 – Um Postal de S. Valentim
Tempo de Duração: 5 minutos
Equipa __________________________

Cada equipa recebe 1 cartolina branca (A4), 1 cartolina vermelha (A4), um tubo
de cola, tesoura e marcadores.
Só com esses elementos, vai criar um postal do Dia dos Namorados, que tem
de ter obrigatoriamente uma quadra em que devem constar as palavras “S.
Valentim”.
O júri vai avaliar (de 1 a 5 pontos) os postais produzidos.

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Jogo 4 – Charme a toda a prova
Tempo de Duração: 3 minutos
Equipa __________________________

Joga uma equipa de cada vez, devendo a equipa que vai à frente ser a primeira
a jogar e assim sucessivamente.

A equipa deve nomear um representante, enquanto os restantes elementos vão


tentar ajudá-lo/a, convencendo pessoas presentes a fazer-lhe uma declaração
de amor, que deve terminar obrigatoriamente com um beijo... nos joelhos!
Compete a um elemento do júri (indicado na altura, embora possa ir rodando) a
validação do ponto, isto é, quem se declara tem de fazer uma declaração “a
sério”! Para validar a declaração, o júri, depois do beijo no joelho, levanta o
polegar para cima. Se entender que a declaração não é válida, põe o polegar
para baixo e o declarante deve fazer nova declaração ou desistir e dar a vez a
outro.

Pontuação: por cada 3 declarações e beijo no joelho correctos, ganha um


ponto, até um máximo de 15, em que capitalizará 5 pontos, tendo 3 minutos
para o conseguir.
Exemplo:
1 declaração válida – 0 ponto
2 declarações válidas – 0 ponto
3 declarações válidas – 1 ponto
4 declarações válidas – 1 ponto
5 declarações válidas – 1 ponto
6 declarações válidas – 2 ponto
7 declarações válidas – 2 ponto
8 declarações válidas – 2 ponto
9 declarações válidas – 3 ponto
10 declarações válidas – 3 ponto
11 declarações válidas – 3 ponto
12 declarações válidas – 4 ponto
13 declarações válidas – 4 ponto
14 declarações válidas – 4 ponto
15 declarações válidas – 5 ponto

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Jogo 5 – Questionário sobre o Amor
Tempo de Duração: 3 minutos
Equipa __________________________

Jogam todas as equipas em simultâneo. Os júris devem entregar o questionário


ao mesmo tempo. Assim que o tempo acabar, os júris devem recolher as folhas
e corrigir. Cada resposta certa, vale 1 ponto. Não vale pedir ajudas nem se
pode consultar nada!

1. Quando se comemora o dia dos Namorados?


a) 4 de Janeiro
b) 14 de Fevereiro
c) 12 de Fevereiro

2. Completa o seguinte provérbio…” Quem feio ama….”


a) …bonito lhe parece.
b) …brilho aparece.
c) …o encanto desaparece.

3. Quais dos pares seguintes foram amores da História de Portugal?


a) Olívia Palito e Popeye
b) Sanção e Dalila
c) D. Pedro e D. Inês

4. Qual o Deus do Amor?


a) Baco
b) Cupido
c) Júpiter

5. Complete o seguinte provérbio: “Não serás amado...”


a) …se em ti só tens cuidado
b) …se não te tiveres penteado
c) …enquanto não amares

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Jogo 6 – Em forma pró que der e vier
Tempo de Duração: 2 minutos (máximo)
Equipa __________________________

Joga uma equipa de cada vez, devendo a equipa que vai à frente ser a primeira
a jogar e assim sucessivamente.
A equipa deve escolher um representante para esta prova, que será sujeito a
um duro teste físico... que é fazer flexões.

Compete a um elemento do júri (indicado na altura, embora possa ir rodando) a


validação da flexão, que terá de ser bem feita! Para validar a flexão, o júri
levanta o polegar para cima. Se entender que a flexão não é válida, põe o
polegar para baixo.
Pontuação: por cada 3 flexões correctas, ganha um ponto, até um máximo de
15, em que capitalizará 5 pontos, tendo 2 minutos para o conseguir.
Exemplo:
1 flexão válida – 0 ponto
2 flexões válidas – 0 ponto
3 flexões válidas – 1 ponto
4 flexões válidas – 1 ponto
5 flexões válidas – 1 ponto
6 flexões válidas – 2 ponto
7 flexões válidas – 2 ponto
8 flexões válidas – 2 ponto
9 flexões válidas – 3 ponto
10 flexões válidas – 3 ponto
11 flexões válidas – 3 ponto
12 flexões válidas – 4 ponto
13 flexões válidas – 4 ponto
14 flexões válidas – 4 ponto
15 flexões válidas – 5 ponto

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Jogo 7 – As cores do amor
Tempo de Duração: 5 minutos
Equipa __________________________

Jogam todas as equipas em simultâneo.


O júri chama, à vez, um representante de cada equipa e pede-lhe que escolha
um dos cartões, que se encontram em cima da mesa, de costas voltadas. Cada
cartão contém uma cor e essa vai ser a cor da equipa. Ou seja: a equipa terá 5
minutos para apresentar o maior número de peças de roupa que conseguir
dessa cor... podendo socorrer-se das próprias peças de roupa e também do
público... se alguém quiser ajudar, é claro.
Atenção: ninguém pode ficar em tronco nu ou de “pernas à mostra”!!!! Desde
que se respeite esta regra, todas as peças de vestuário e acessórios, como
cintos, lenços, cachecóis, são válidos.
Fica um elemento de cada equipa junto à mesa e é aí que devem ser
depositadas todas as peças de roupa pelos restantes elementos da equipa.
Depois, o júri contará e validará as peças e as provas.
Pontuação:
Equipa com mais peças: 15 pontos
2º class – 9 pontos
3º class – 5 pontos
4º class – 1 pontos

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