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Instituto de Computao Universidade Federal Fluminense

TCC00162 Programao de Computadores


Trabalho de implementao
Descrio geral
O trabalho consiste em implementar o jogo Sudoku utilizando a linguagem Fortran. Todos os
passos para a construo do programa devero ser descritos em um relatrio.
O Sudoku
Sudoku um jogo de raciocnio e lgica que consiste em preencher, com nmeros de 1 a 9,
espaos em branco em uma tabela com nove linhas e nove colunas. Para completar esses
espaos, as seguintes regras devem ser respeitadas:
No repetir nmeros na horizontal (linha)
No repetir nmeros na vertical (colunas)
No repetir nmeros nos quadrados de tamanho 3x3

Na Figura 1 possvel visualizar um jogo de sudoku ainda no preenchido, com suas linhas,
colunas e quadrados (de tamanho 3 x 3).

Figura 1: Exemplo de um jogo de sudoku no preenchido.

Na Figura 2 os nmeros em vermelho representam a soluo para o quebra-cabeas proposto


na figura anterior.

Figura 2: Soluo do jogo de sudoku apresentado anteriormente.


Implementao online disponvel em http://sudoku.net.br/tutorial/
Atividade 1
Criar uma tela de boas vindas para o jogador e perguntar ao usurio se ele pretende gera um
jogo aleatrio ou definir o prprio jogo.
Jogo aleatrio
O programa pergunta ao usurio quantos nmeros ele deseja sortear e cria o
jogo.
Definir jogo
O usurio define os valores iniciais do jogo com o seguinte formato
([linha],[coluna],[valor]), por exemplo, (2,5,3) que representa linha=2, coluna=5
e valor=3. O programa tambm deve e permitir entradas simultneas, por
exemplo, (2,5,3)(2,6,4)(2,8,1) que representa linha=2, coluna=5, valor=3;
linha=2, coluna=6, valor=4; e linha=2, coluna=8, valor=1; e
Quando o usurio estiver satisfeito decide por encerrar a insero dos valores
iniciais.
Atividade 2
Criar uma tela com as seguintes opes:
Adicionar jogada
Para adicionar uma jogada o usurio entra com os seguintes dados:
Linha
Coluna
Valor
Remover jogada
Para remover uma jogada o usurio entra com os seguintes dados:

Linha
Coluna

Verificar
Para avaliar se o jogo est correto.
Sair
Para sair do jogo.

Atividade 3
Criar uma tela que escreva uma mensagem parabenizando o vencedor e oferea a opo de
jogar novamente.
Atividades complementares

O programa no dever permitir adicionar valores invlidos ou posies invlidas;


O programa dever apresentar toda a tabela do jogo aps cada insero;
Oferecer uma opo de dica, informando quais os valores podem ser adicionados em
uma posio especfica.

Entrega
Como resultados desse trabalho devero ser entregues, at o dia xx/xx/xxxx, a implementao
(cdigo-fonte) e um relatrio. O relatrio dever conter:

Explicao das dificuldades encontradas para implementar esse trabalho;

Passos para rodar o programa gerado; e

Exemplos de utilizao.

A entrega dever ser feita via e-mail com o assunto: TrabalhoTCC163_nmero_do_grupo. Por
exemplo, TrabalhoTCC163_5, se o grupo for o de nmero 5.

Importante
Este documento poder ser alterado em sala de aula ou no grupo da disciplina. Portanto,
compaream as aulas e visualizem esse documento no grupo sempre que possvel.

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