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ESCUELA NORMAL RURAL DE OCCIDENTE

GUILLERMO OVANDO ARRIOLA.ENRO

NOMBRE: MARIA CANDELARIA GUADALUPE


PACHECO TZUNUN.

CLAVE: 25

GRADO: CUARTO MAGISTERIO DE EDUCACION


PREPRIMARIA.

SECCION: .A.

CURSO: INICIACION ALA DANZA Y RONDAS

CATEDRATICA: MARIA NATALIA BATZ

TEMA: ALBUM DE RONDAS Y JUEGOS


TRADICIONALES .

NDICE
INTRODUCCION........................................................................................
RONDAS INFANTILES
EN EL CIRCO.............................................................................................
PERRITO POLICA.....................................................................................
MEMO EL GATO........................................................................................
FOCA RAMONA.........................................................................................
QUIN ES UN ROBOT?...........................................................................
MUECO DE CUERDA..............................................................................
MATEO.......................................................................................................
3 PECECITOS............................................................................................
PERIQUITO AZUL......................................................................................
LA VACA LECHERA..................................................................................
LOS DEDITOS...........................................................................................
UN ELEFANTE ..........................................................................................
SOY CAPITN............................................................................................
MIAU, MIAU................................................................................................
ARROZ CON LECHE..................................................................................
EL UNO.......................................................................................................
CU, CU........................................................................................................
PIN PON......................................................................................................
EL LOBO.....................................................................................................
LOS POLLITOS...........................................................................................
JUEGOS TRADICIONALES
ESTATUAS INMVILES Y MUDAS (MOSCA)..........................................
JUEGO DE LAS CHAPAS...........................................................................
EL COTO ....................................................................................................
PILLAR........................................................................................................
EL RELOJ...................................................................................................
LA SEMANA...............................................................................................
LA PUCHERA.............................................................................................
ESCONDITE..............................................................................................
LA GALLINA CIEGA..................................................................................
LA RAYUELA............................................................................................
PIEDRA, PAPEL O TIJERA.......................................................................
SALTAR A LA COMBA...............................................................................
CARRERA DE SACOS...............................................................................
PELOTA BOTA (BRIL).............................................................................
LAS CANICAS...........................................................................................
SILLAS MUSICALES.................................................................................
JUEGO DE LA SOGA................................................................................
ENCANTADOS..........................................................................................
POLIS Y CACOS.......................................................................................
LA CARRETILLA.......................................................................................
CONCLUSIN...........................................................................................
RECOMENDACIONES .............................................................................

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INTRODUCCION
El presente trabajo habla acerca de las rondas que cada maestro de preprimaria
debe conocer ya que nos servir para que el nio pueda entender y saber cmo
se juegan, dice que una ronda es un baile en crculo tambin la ronda es unos de
los juegos ms practicados por los nios ya que una ronda sirve para que el nio
entienda y pueda desarrollar su motricidad ya sea fina o gruesa, tambin son muy
utilizadas como medio pedaggico en los centros educativos infantiles por su valor
ldico y didctico y proporcionan ambientes integradores .

RONDAS INFANTILES
EN EL CIRCO
En el circo quiero
estar, con mam y
pap,
los payasos quiero
ver, con sus caras
de pastel. Salta,
salta el payaso
Salta, salta sin parar
Salta, salta el
payaso El payaso se
cay
Sbese, sbese se
lastimo Sbese,
sbese se levanto.
INTRUCCIONES:
Se les dice a los ninios
que hagan una circulo
y se tomen de las
manos y dando
vueltas se canta la
cancin.

PERRITO POLICA
Mi perrito polica es un perro dormiln, no despierta aunque de cerca le
toquemos el tambor. Pom pororom pom pom pom pom, pom pororom pom
pom pom pom Periito!

Instrucciones
Habrn uno o dos nios que hagan como perritos los cuales debern fingir que
duermen, El resto de los nios cantarn mientras giran en torno a ellos (formados
en una ronda). Cuando terminan de cantar, se acercan y palmean mientras le
llaman, pero los perritos no despiertan, hasta que los nios aplauden por tercera
vez. Los perritos polica se levantan, y al primer nio que atrapen le
corresponder
ser
el
perrito
polica.

MEMO EL GATO
Memo el gato se ha mirado en un espejo hace gestos, hace gestos
Se da cuenta que esta todo despeinado y se peina, y se peina
Hace cara de enojado y de contento esta llorando, esta sonriendo
Instrucciones: Se le pide a los nios que formen un circulo y den vueltas
realizando los gestos que hace el compaero de enfrente.

FOCA RAMONA
La foca ramona trabaja en un
circo con una pelota grandota
y redonda
la rueda hacia arriba, la rueda hacia abajo
se sienta y saluda y come pescado y amm, amm, amm
Instrucciones: Se hace un crculo y se le da una pelota a cada nio y se levanta
cada vez que uno mencione arriba, abajo sienta y saluda,

QUIN ES UN ROBOT?
Quin es un robot? Yo soy un robot, muy inteligente con ojos de vidrio con
luces de colores que prenden y apagan y miran a la gente que mueven sus
brazos en todas direcciones
Quin es un robot? Juan es un robot, muy inteligente con ojos de vidrio con
luces de colores que prenden y apagan y miran a la gente que mueven sus
brazos en todas direcciones
Instrucciones: Que los nios imiten un robot realizando movimientos y
dando vueltas y cuando pregunten quien quiere ser un robot salten y asi
respondan yo soy el robot.

MUECO DE CUERDA
Mi mueco de cuerda no se quiere mover,
es un poco perezoso pero lo tendr
que hacer le doy cras, cras, cras, le
doy cras, cras, cras, salta,salta, mi
mueco, salta, salta, sin parar. La ra
la la la la ra la la La ra la la la la ra la
la la La ra la la la la ra la la la
Mi mueco de cuerda no se quiere mover,
es un poco perezoso pero lo tendr que hace
le doy cras, cras, cras, le doy cras,
cras, cras, salta, salta, mi mueco,
salta, salta, sin parar. Mi mueco de
cuerda no se quiere mover,
es un poco perezoso pero lo tendr que
hacer le doy cras, cras, cras, le doy
cras, cras, cras, salta,salta, mi mueco,
salta, salta, sin parar. La ra la la la la ra
la la la
La ra la la la la ra la la
la La ra la la la la ra la
la la
Mi mueco de cuerda no se quiere
mover, es un poco perezoso pero lo
tendr que hacer le doy cras, cras,
cras, le doy cras, cras, cras, salta,salta,
mi mueco, salta, salta, sin parar.

INSTRUCCIONES: Se les pide a los


nios que hagan un circulo mientras
se canta la cancin se da vueltas
alrededor del nio que esta adentro
diciendo de que el es un perezoso .

MATEO
Pobrecito de mateo un camin lo atropello
fue tan duro el Trancazo que la cabeza le
enchueco u, a, u, a, u, a, a, a, a,
Pobrecito de mateo un camin lo atropello
fue tan duro el Trancazo que la mano le
enchueco u, a, u, a, u, a, a, a, a,
Pobrecito de mateo un camin lo atropello
fue tan duro el Trancazo que la cadera le
enchueco u, a, u, a, u, a, a, a, a,
Pobrecito de mateo un camin lo atropello
fue tan duro el Trancazo que el pie le
enchueco u, a, u, a, u, a, a, a, a,
Pobrecito de mateo un camin lo atropello
fue tan duro el Trancazo que el hombro le
enchueco u, a, u, a, u, a, a, a, a,
Pobrecito de mateo un camin lo atropello
fue tan duro el Trancazo que la rodilla le enchueco u, a, u,
a, u, a, a, a, a
INSTRUCCIONES: Se les indica a los nios que hagan un
circulo y puedan cantar todos juntos y poner a un nio en
medio para que el sea mateo y poder aser como un nio
atropellado.

3 PECECITOS
3 pececitos se fueron a nadar
el mas chiquitito se fue al fondo del
mar un tiburn le dijo ven ac
no, no, no, no, no porque se enoja mi mam

INTRUCCIONES: Se les dice a los nios que realizan un


circulo y poder aser como los pececitos en el agua y
despus tener a un nio adentro como que si simula ser un
tiburn y cuando diga ven aca salen los nios corriendo y
al que agarren primero acompaa al tiburn.

PERIQUITO AZUL
En la tienda hay un periquito azul
entre los pajaritos es muy popular y
platicador y tambin muy querido
buenos das tralalala
buenos das tralalala
as
nos
saludaremos,
buenos das tralalala
buenos das tralalala
y tambin nos contestaremos.
INSTRUCCIONES: se les pide a los nios que agan un
circulo ycantar y aser como periquitos y saludar y repetir la
cancin.

LA VACA LECHERA
no es una vaca cualquiera,
me da leche merengada,
ay! que vaca tan salada,
toln , toln, toln , toln.
Un cencerro le he comprado
Y a mi vaca le ha gustado
Se pasea por el prado
Mata moscas con el rabo
Toln, toln
Toln, toln
Qu felices viviremos
Cuando vuelvas a mi lado
Con sus quesos, con tus besos
Los tres juntos qu ilusin!
INSTRUCCIONES: Se le indica al nio en hacer un circulo y
cantarlos y seguir al maestro.

LOS DEDITOS
Los deditos de la mano,
todos juntos estarn;
si los cuentas uno a uno,
cinco son y nada ms.
Los deditos de las manos,
estirados los vers;

si t cuentas las dos manos,


cinco y cinco qu sern?
INSTRUCCIONES: Se le indica al nio en hacer un circulo y mostrar sus
manitas.

UN ELEFANTE
Un elefante se balanceaba en la tela de una araa,
y como vea que no se caa fue a avisar a a otro elefante..
dos elefantes se balanceaban en la tela de una araa,
y como vean que no se caan fueron a avisar a a otro elefante..
tres elefantes se balanceaban en la tela de una araa,
como vean que no se caan fueron a avisar a a otro elefante,
Cuatro elefantes se balanceaban......
INSTRUCCIONES: Se le indica al nio hacer un circulo y aplaudir con ritmo
de la ronda.

SOY CAPITN
Soy capitn,
soy capitn
de un barco Ingls (bis)
y en cada puerto
tengo una mujer.
La rubia es (bis)
fenomenal (bis)
y la morena (bis)

tampoco est mal. (bis)


Si alguna vez
me he de casar,
me casar
con la que me guste ms.
INSTRUCCIONES: Se le indica al nio hacer un circulo y fingir ser un capitn.

MIAU, MIAU
Miau Miau, malla mi gato,
miau, miau, muy enfadado,
porque quiere que le compre,
un lacito colorado,
y yo no se lo he comprado.
miau, miau, malla mi gato
miau, miau, muy enfadado,
porque quiere que le compre,
un lacito colorado,
por qu me gusta enfadado,
miau, miau, malla mi gato.
INSTRUCCIONES: Se le indica al nio hacer un circulo y hacer como un
gatito enfadado
y pararnos y sentarnos

ARROZ CON LECHE


Arrz con leche,
me quiero casar
con una seorita de la capital
que sepa coser
que sepa bordar
que sepa abrir la puerta
para ir a pasear.
Con sta s.
con ste no,
con esta seorita
me caso yo.
Casate conmigo
que yo te dar
zapatos y medias
color caf.
INSTRUCCIONES: Se le indica al nio hacer un circulo y aplaudir.

EL UNO
El uno es un soldado
haciendo la instruccin,
el dos es un patito
que est tomando el sol,
el tres una serpiente,
el cuatro una sillita,
el cinco es una oreja,
el seis una guindilla,
el siete es un bastn,
el ocho son las gafas
de mi to Ramn.
El nueve es un globito
atado de un cordel,
el cero una pelota
para jugar con l.

INSTRUCCIONES: Se le indica al nio hacer un circulo cuando se le diga


cada nmero que corresponda al animal, realizar como
el animal hace.

CU, CU
Cu c, cu c
Cu c, cu c
Cu c cantaba la rana
Cu c debajo del agua.
Cu c pas un caballero
Cu c con capa y sombrero.
Cu c pas una seora
Cu c con traje de cola.
Cu c pas un marinero
Cu c vendiendo romero.
Cu c le pidi un ramito.
Cu c no le quiso dar.
Cu c y se ech a llorar.
INSTRUCCIONES: Se le indica al nio hacer un circulo y
realizar como hace un marinero y
dependiendo el ritmo de la ronda.

PIN PON
Pin pon es un mueco,
con cuerpo de algodn,
se lava la carita
con agua y con jabn.
Se desenreda el pelo,
con peine de marfil
y aunque se da tirones
no grita y dice uy!
Cuando las estrellas
comienzan a salir
Pin pon se va a la cama
se acuesta y a dormir.
INSTRUCCIONES: Se le indica al nio hacer un circulo y
tocar las partes de su cuerpo que contiene
el muequito de pinpon.

EL LOBO
Vamos en el bosque mientras que el lobo no est
Si el lobo aparece seguro me comer
Lobo ests ah, dime que ests haciendo,
Respuesta Cualquiera.
INSTRUCCIONES: Se le indica al nio hacer un circulo y
cantar la cancin y poner
un nio en el centro que es el lobo y
cuando diga que est listo para
comerlos corran y al que hagarran ser
el compaero del lobo.

LOS POLLITOS
Los pollitos dicen,
po, po, po,
cuando tienen hambre,
cuando tienen fro.
La gallina busca
el maz y el trigo,
les da la comida
y les da abrigo.
Bajo sus dos alas
se estn quitecitos,
y hasta el otro da
duermen calentitos.

INSTRUCCIONES: Se le indica al nio hacer un


circulo y hacer como hacen los
Pollitos y hacer las indicaciones
que hace el profesor.

JUEGOS TRADICIONALES .
ESTATUAS INMVILES Y MUDAS (MOSCA)
PROCEDENCIA: Asturias
N DE JUGADORES: Al menos cinco
DESCRIPCIN: Colocados en dos filas paralelas mirando unos a otros,
a la voz de estatuas inmviles y mudas o a la voz de mosca,
dependiendo del lugar donde se juegue, todos se quedarn quietos
como estatuas. El jugador al que le haya correspondido, que es quien
ha dado la voz de comienzo, pasar entre las dos filas intentando que
no le toquen o peguen.
Si al pasar ve a alguien moverse, o ensear los dientes, debe
de levantar las manos, entonces nadie le puede tocar.
Al finalizar el recorrido dir a quien ha visto moverse el
primero, o quien ha enseando los dientes, entonces ser este quien
se quede. Si alguien le toca despus de levantar los brazos, ser ese
quien se quede si es identificado por el que la lleva.
Si el que la lleva ensea los dientes, el resto le puede tocar y
pegar sin miedo a ser vistos.
FUENTE: De mis juegos de la calle
RECOPILADOR: Joaqun Torre Iglesias

JUEGO DE LAS CHAPAS


PROCEDENCIA: Ampliamente difundido
NMERO DE JUGADORES: Entre 1 y 20
DESCRIPCIN: Se cogen las tapas de las botellas de cerveza, Fanta,
Coca-Cola, etc.
Se hacen todo lo planas que se pueda, los nios siempre
estaban buscando las tapas ms bonitas que encontraban.
El juego consiste en marcar una distancia aproximadamente de
2 metros.
Se lanzan contra la pared o contra una acera, y la chapa que est ms
cerca del punto lanzado gana todas las que hayan lanzado.
FUENTE: Nios del colegio
RECOPILADOR: Ximo Alfonso

EL COTO
PROCEDENCIA: Hoz de Jaca, provincia de Huesca
NMERO DE JUGADORES: Dos.
DESCRIPCIN: En este juego se busca un terreno llano y despejado
en el que poder jugar.
En el juego participan dos jugadores que se colocan frente a
frente. Uno de ellos lleva la picota (un palo pequeo puntiagudo en sus
extremos) y un palo largo que tiene alrededor de un metro de
longitud; el otro solo lleva un palo largo.
El que tiene la picota la deposita en el suelo y con el palo largo,
golpea uno de los extremos de la misma hacindola saltar y volviendo
a golpearla en el aire envindola hacia el otro jugador; si este la coge
en el aire, elimina al primer jugador, si no, podr lanzar con la mano la
picota para golpear el palo grande que el primer jugador habr
depositado en el suelo. De conseguirlo, eliminar al jugador; si no lo
consigue, se cambiarn los papeles repitiendo el segundo jugador todo
el proceso.
FUENTE: De mis juegos de la calle.
RECOPILADOR: Felipe Sarasa Biel.

PILLAR
PROCEDENCIA: Salvatierra de los Barros, provincia de Badajoz.
NMERO DE JUGADORES: Mnimo de seis.
DESCRIPCIN: Es un juego de pillar en el que "la pica" lanza una
pelota de trapo a los compaeros para pillarlos. El pillado se sienta en
el lugar en que fue alcanzado y slo se salva si alguien salta por
encima suyo. La pelota al ser lanzada por el jugador puede ser
recogida por cualquier otro y volver a ser lanzada, incluidos los
jugadores que estn pillados-sentados (que pueden recoger y lanzar la
pelota sin moverse del sitio).
Lo bueno de este juego es que aunque se trata de un juego de
pillar, no existe el tpico rol de jugador perseguidor (que nadie quiere
ser) y el de perseguido, porque todos son una cosa u otra a la vez.
FUENTE: Alumnos del I.E.S. "Cristo del Rosario" de Zafra, Badajoz.
RECOPILADORES: Elena de la Puente Fra y Jos Manuel Rodrguez
Gimeno.

EL RELOJ
PROCEDENCIA: Extendido por la provincia de Badajoz.
NMERO DE JUGADORES: Un mnimo de seis u ocho.
DESCRIPCIN: Es un juego de pillar que se juega en una cancha de
baloncesto (o dimensiones similares) en cuyo interior se dibuja un
crculo con conos o piedras. La originalidad reside en que los
perseguidos slo se pueden desplazar en un sentido alrededor del
crculo (nadie puede pisar su interior) y no pueden retroceder en
ningn momento, mientras que el perseguidor (a medida que va
"pillando" a otros, perseguidores) se desplaza en el otro sentido y
tampoco puede retroceder. De este modo perseguidor y perseguidos
se cruzan obligatoriamente cada cierto tiempo.
A medida que el perseguidor "pilla" a otros jugadores stos se
le unen formando una cadena.
FUENTE: Alumnos del I.E.S. "Cristo del Rosario" de Zafra, Badajoz..
RECOPILADORES: Elena de la Puente Fra y Jos Manuel Rodrguez
Gimeno.

LA SEMANA
PROCEDENCIA: Peafiel, en la provincia de Valladolid.
NMERO DE JUGADORES: Entre cuatro y ocho.
DESCRIPCIN: Todos los jugadores se colocan sobre una escalera,
excepto uno que se la queda. ste se sita debajo y va nombrando los
das de la semana, sin que sea necesario hacerlo en un orden
determinado. El resto de los jugadores descienden hasta el peldao que
representa el da nombrado. Cuando dice "Domingo!", todos descienden
y pisan el suelo para volver a subir hasta el peldao que representa al
sbado. Si en el momento en que pisan el suelo, el que se la queda logra
pisar el pie de alguno, ambos jugadores intercambian sus papeles,
reinicindose el juego.

Cuando no se dispone de una escalera con seis peldaos, se


aprovechan los que hay y se hacen unas marcas en el suelo.
FUENTE: Observacin directa registrada en Peafiel el 27 de marzo de
1998.
RECOPILADOR: Carlos Velzquez Callado.

LA PUCHERA
PROCEDENCIA: Piornal (Cceres).
NMERO DE JUGADORES: entre 3 y 12
DESCRIPCIN: Este juego se practica en un terreno llano donde marcaremos
una lnea en el suelo a 1 m aproximadamente de una pared alta donde se dibuja
una lnea horizontal a unos 75-80 cm del suelo. Se necesita, adems, un baln.
Uno tras otro todos los jugadores golpearn al baln con el pie, tratando
de que de en la pared por encima de la lnea marcada. Cuando un participante
no logre que el baln por l golpeado toque por encima de la lnea de la pared
ir a La puchera (espacio de suelo entre la pared y la lnea del suelo marcada
a 1 m. aprox. de la pared).
Los dems volvern a golpear al baln hacia la pared no siendo ya
necesario que ste incida por encima de la lnea marcada en la pared, pero si el
nio/a que est en La puchera coge el baln sin salirse de ella (puede sacar
un pie, pero el otro debe permanecer dentro), dir: pies quietos!!, y todos los
participantes debern quedarse inmviles. Quien tiene el baln lo lanzar hacia
las estatuas (pueden mover su cuerpo, no sus pies) tratando de dar a uno,
dos, tres o a todos los que pueda. Quien/es sea/n dado/s ir/n a La puchera y
as hasta que slo quede un participante fuera de La puchera, que adquirir
una vida para la prxima partida.
FUENTE:
RECOPILADOR: Jos Luis Merchn Merchn.

ESCONDITE
Es un juego en el que unos nios se esconden y otro nio tiene que
buscar a los que se han escondido.
Antes de comenzar a jugar se delimita la zona donde se va a jugar y se
sortea para ver quien empieza a contar.

LA GALLINA CIEGA
Para este juego hace falta un grupo de nios, mnimo cuatro, y un pauelo. A
continuacin, de entre el grupo elegimos a un nio que se tendr que tapar los
ojos con el pauelo y finalmente le darn vueltas cantando la siguiente cancin:
"Gallinita ciega que se te ha perdido una aguja y un...

LA RAYUELA
Se puede jugar de manera individual, pero para mayor diversin se recomienda
que sean dos o ms los integrantes del juego. Se coge una tiza blanca y en las
lozas del suelo se dibujan cuadrados y se numeran del uno al diez . Despus
cada nio debe coger una bolita o una piedrecita pequea...

PIEDRA, PAPEL O TIJERA


Es un juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a
la tijera rompindola; la tijera que vencen al papel cortndolo; y el papel que
vence a la piedra envolvindola. Este juego es muy utilizado para decidir quien
de dos personas har algo, tal y como a veces se hace.

SALTAR A LA COMBA
Saltar a la comba, o salto con cuerda, es una actividad practicada como juego
infantil y como ejercicio fsico, El uso de las cuerdas para saltar ha sido
tradicionalmente uno de los juegos favoritos de los nios. El salto a la comba
habitualmente consiste en que uno o ms participantes.

CARRERA DE SACOS
La carrera de sacos es un juego muy popular entre los nios de todo el mundo.
Para su desarrollo tan solo son necesarios unos cuantos sacos de tela (los de
papel no sirven) y terreno suficiente para saltar. Para ejecutar la carrera los
nios se introducen dentro de los sacos y stos se atan...

. PELOTA BOTA (BRIL)


El objetivo es lanzar la pelota a los adversarios, ya que cuando un participante
es tocado por la misma se va a la zona de los eliminados de su equipo. Gana el
equipo que logre sacar del campo a todos sus adversarios. Los movimientos de
los jugadores se limitan a su propio campo, no.

LAS CANICAS
Se trata de un juego de puntera y precisin en el cual deberemos tocar a la
canica objetivo con nuestra bola que ser lanzada con nuestro dedo pulgar. Por
supuesto, no est permitido ayudarnos arrastrando la mano o acompaar el
lanzamiento con un movimiento. Existen varias modalidades para.

SILLAS MUSICALES
Para realizar este juego se necesitan sillas resistentes, al menos tantas como
personas haya menos una, y msica que se pueda iniciar y parar a voluntad: Se
colocan todas las sillas formando un crculo con los respaldos hacia dentro. Los
jugadores estn de pie delante de ellas, excepto una.

JUEGO DE LA SOGA
El tira y afloja, sogatira, juego de la soga o cinchada es un deporte que pone a
dos equipos uno contra el otro en una prueba de fuerza. Dos equipos ,, se
alinean al final de una soga, la soga es marcada con una lnea central y dos
marcas a cuatro metros de cada lado del centro de la lnea.

ENCANTADOS
Encantados o Los Encantados, es un juego de persecucin popular infantil que
consiste en que la persona que "se la queda" tena que tocar a alguien, mientras
los jugadores corren, y ste deba permanecer parado o "encantado" hasta que
otro jugador lo toque y le quitara lo encantado. El

POLIS Y CACOS
El juego de polis y cacos, consiste en: Para empezar, se hacen grupos y
despus se rifa para que halla un grupo de polis y un grupo de cacos. Para
hacer equipos uno rifa a los dems mediante una tonadilla: "teli catoli estaba la
reina sentada en su gabinete vino gil apag el candl.

LA CARRETILLA
Se corren por parejas. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro
es quien lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los dos pies. Se corren
por parejas. Uno hace de carretilla andando con las manos y el otro es quien
lleva la carretilla, sujetando al otro jugador por los... Ver mas

CONCLUSIN
1. El baile del crculo se encuentra en el baile de las religiones
ya que se practicaban en ritos mgicos de Asa, frica,
Europa y amrica.

2. Su origen rondas viene del latn ROTULA que significa


rueda, es popular y se remonta a la danza primitiva con sus
dimensiones rituales y guerras .
3. Cuando se realiza una ronda entran sentimientos los cuales
son felicidad y alegra tambin entra la algaraba,
esparcimiento y principalmente fomenta al nio la unin con
otros nios con el nico fin de poder divertirse.

RECOMENDACIONES
1. Los nios deben saber y aprender de que las rondas
fueron utilizadas antes para un buen comn asi que ellos
deben jugarlas.

2. Los nios deben jugar las rondas ya que ellos no saben


de que ase mucho tiempo las usaron y para un
desarrollo accesible y poder divertirse.
3. Los nios deben jugar mucho las rondas ya que
mientras ellos juegan ellos aprenden y se desarrollan
tambin para que el nio pueda socializarse con sus
dems compaeros aprendiendo nuevas enseanzas.

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