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1 author:
Francisco Gonzalez-Longatt
Loughborough University
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Smart Multi-Terminal DC micro-grids for autonomous Zero-Net Energy Buildings View project
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DIgSILENT PowerFactory
Manual de Usuario
Parte I
Preliminares
El presente documento contiene una traduccin desde la lengua anglosajona con una
adaptacin pedaggica del Getting Started Tutorial del programa DIgSILENT
PowerFactory.
Este documento conserva la orientacin inicial del Tutorial del DIgSILENT
PowerFactory, y se sustenta en un proceso de construccin del conocimiento en un
enfoque de aprender haciendo. Este esquema ha demostrado ser muy fructfero en los
usuarios inexpertos del programa, ya que mediante ejemplos, construccin de proyectos
son presentadas las caractersticas del programa.
El usuario en este enfoque comienza con un nuevo proyecto y construye un sistema de
potencia, al cual se le van agregando elementos y se le emprenden clculos, con una
complejidad creciente y pasendose por los elementos mas relevantes del DIgSILENT.
Con la gua del tutorial incorporado en el DIgSILENT PowerFactory el usuario, adquiere
las destrezas bsicas en el manejo de la herramienta.
En este primer nivel del tutorial, se ha llegado hasta la construccin de un elemental
sistema de potencia de tres barras, la modificacin de sus parmetros y efectuar los
clculos de flujo de potencia y cortocircuito con los respectivos reportes de salidas. Esto
es lo mnimo elemental, para comenzar el trabajo con la herramienta. Se deja para niveles
subsiguientes caractersticas mas refinadas de la herramienta.
Usuarios mas experimentados, pueden complementar esta informacin con la contenida
en el User's Manual y el Technical Reference Manual.
Finalmente, al autor quiere dejar claro que este material es la primera versin a partir de
un manuscrito, y puede contener algunas discrepancias de la versin original, y se
agradecen los comentarios al respecto.
Entrenamiento Bsico
ii
Tabla de Contenido
Preliminares ........................................................................................................................ ii
Tabla de Contenido ............................................................................................................ iii
Tabla de Figuras ................................................................................................................ vii
1. Introduccin ................................................................................................................ 1
1.1.
Cambio de las Versiones Anteriores ................................................................... 3
1.2.
Manejo de la Base de Datos ................................................................................ 4
1.3.
Versiones Pesadas y Livianas de DIgSILENT ............................................ 6
1.4.
Sistema de Ayuda de DIgSILENT ...................................................................... 7
1.5.
Administrador de Tutorial................................................................................... 8
1.6.
Convencin Usada en este Manual ..................................................................... 9
1.6.1.
Trminos y Abreviaturas............................................................................. 9
1.6.2.
Tipografia .................................................................................................. 10
1.7.
Ventanas del DIgSILENT PowerFactory ......................................................... 11
2. Conexin, Cuentas de Usuario y Ajustes de Programa ............................................ 14
2.1.
Configuraciones del programa y ajustes ........................................................... 15
2.1.1.
Instalacin de la Llave de Licencia ........................................................... 16
2.1.2.
Instalaciones en Red ................................................................................. 17
2.1.3.
Instalaciones de Base de Datos ................................................................. 18
2.2.
Ajuste de Licencia............................................................................................. 19
2.2.1.
Ajuste de Red ............................................................................................ 20
2.2.2.
Ajustes de Base de Datos Multi-Usuarios ................................................ 21
2.2.3.
Ajustes Avanzados .................................................................................... 22
2.2.4.
Ajustes de Apariencia ............................................................................... 23
2.3.
Sistema de Manejo de Cuentas de Usuario ....................................................... 24
2.3.1.
Cuenta de Demostracin ........................................................................... 26
2.3.2.
Cuenta del Administrador ......................................................................... 28
2.3.3.
Creando y Manejando Cuentas de Usuario ............................................... 29
2.3.4.
Creando un Grupo de Usuarios ................................................................. 30
2.4.
Usuarios y Grupos de Usuarios......................................................................... 31
2.4.1.
Usando Datos Compartidos ...................................................................... 32
2.4.2.
Datos Compartidos.................................................................................... 35
3. Definicin de Barras de Herramienta ....................................................................... 36
3.1.
Definicin de Barra de Herramienta ................................................................. 37
4. Ajustes del Usuario ................................................................................................... 43
4.1.
Ajustes Generales (General Settings) ............................................................... 44
4.2.
Ajustes de Ventanas Graficas (Graphics Windows Settings) ........................... 45
4.3.
Ajuste de Manejador de Datos (Data Manager Settings).................................. 47
4.4.
Ajuste de Ventana de Salida (Output Windows Settings) ................................ 49
4.5.
Ajustes de Funciones (Funtions Settings) ......................................................... 50
4.6.
Directorios (Directories) ................................................................................... 51
5. Base de Datos y Administrador de Datos ................................................................. 52
5.1.
Contenido de la Base de Datos ......................................................................... 54
5.2.
Usando el Manejador de Datos ......................................................................... 55
5.2.1.
Introduccin del Manejador de Base de Datos ......................................... 56
Entrenamiento Bsico
iii
5.3.
Movimiento Alrededor en el rbol de Base de ................................................ 59
5.4.
Agregando un Nuevo Item ................................................................................ 60
5.5.
Borrando un Item .............................................................................................. 63
5.6.
Cotar, Copiar, Pegar y Mover Objetos.............................................................. 64
5.6.1.
Seleccionando Objetos .............................................................................. 64
5.6.2.
Cortar, Copiar y Pegar .............................................................................. 65
5.7.
Bsqueda de tems ............................................................................................ 67
5.8.
Editando Objetos de Datos................................................................................ 70
5.8.1.
Edicin en Modo Objeto ........................................................................... 72
5.8.2.
Edicin en Modo Detalle .......................................................................... 73
5.8.3.
Copiar y Pegar mientras se Edita .............................................................. 75
5.9.
Caractersticas Adicionales ............................................................................... 77
5.10.
Etiqueta de Pgina de Datos Flexible ........................................................... 79
5.11.
Monitor de juegos de Variable ...................................................................... 81
5.12.
Almacenar y Recuperar Partes de una Base de Datos .................................. 83
5.12.1. Notas ......................................................................................................... 84
5.13.
Importar/Exportar Datos de Formato en Hoja de Calculo ............................ 85
5.13.1. Exportar a Programas de Hoja de Calculo ................................................ 86
5.13.2. Importar desde Programa de Hoja de Clculos ......................................... 88
5.13.3. Importacin de Valores Annimos ........................................................... 89
5.14.
Barra de Mensaje del Manejador de Base de Datos ..................................... 91
5.15.
Carpetas Especiales en la Base de Datos ...................................................... 92
5.15.1. Carpeta de Red .......................................................................................... 93
5.15.2. Carpetas de Red ........................................................................................ 94
5.15.3. Carpeta de Estacin................................................................................... 95
5.15.4. Carpeta de Grafico Unifilar ...................................................................... 96
5.15.5. Carpeta de Tabla Grafica .......................................................................... 97
5.15.6. Carpeta de Etapa del Sistema .................................................................... 98
6. Administrador de Proyecto ....................................................................................... 99
6.1.
Creando un Nuevo Proyecto ........................................................................... 102
6.1.1.
Ventana de Dialogo de Proyecto............................................................. 104
6.1.2.
Agregar una Nueva Red .......................................................................... 105
6.1.3.
Agregando un Nuevo Caso de Estudio ................................................... 106
6.1.4.
Agregar una Nueva Etapa del Sistema.................................................... 107
6.2.
Proyectos y Casos de Estudios ........................................................................ 108
6.2.1.
Definiendo un Caso de Estudio............................................................... 110
6.2.2.
Variaciones Remotas .............................................................................. 113
6.3.
Proyectos y Etapas del Sistema....................................................................... 115
6.3.1.
Trabajando con Carpetas de Etapas del Sistema..................................... 117
6.3.2.
Reduciendo una Etapa del Sistema ......................................................... 119
6.4.
Comparando Proyectos ................................................................................... 121
7. Ventana Grafica ...................................................................................................... 122
7.1.1.
Etiqueta de Pgina................................................................................... 123
7.1.2.
Men de Etiqueta de Pgina ................................................................... 124
7.1.3.
Nueva Ventana Grafica ........................................................................... 125
7.2.
Enlace entre Grficos y Base de Datos ........................................................... 126
Entrenamiento Bsico
iv
7.2.1.
Referencia a Carpeta de Base de Datos .................................................. 127
7.2.2.
Editando y Seleccionando Datos ............................................................ 128
7.3.
Construccin desde Objetos Predefinidos ...................................................... 130
7.3.1.
Construyendo un Diagrama unifilar desde Datos importados ................ 131
7.4.
Utilizacin de las Ventanas Graficas .............................................................. 134
7.4.1.
Cajas de Herramienta de Dibujos ........................................................... 135
7.4.2.
Agregando Nuevos Elementos al Sistema de Potencia........................... 136
7.4.3.
Marcando Elementos de Sistema de Potencia ........................................ 139
7.5.
Capas Graficas ................................................................................................ 141
7.6.
Funcionas Graficas Bsicas ............................................................................ 144
7.6.1.
Todas las Ventanas Graficas ................................................................... 145
7.6.2.
Zoom In, Zoom de Aumento .................................................................. 146
7.6.3.
Zoom Out, Restaurar Zoom .................................................................... 147
7.6.4.
Zoom All, Zoom Todo ............................................................................ 148
7.6.5.
Print Graphic, Imprimir un Grafico ........................................................ 149
7.6.6.
Rebuilt, Reconstruir ................................................................................ 150
7.6.7.
Insert New Page, Insertar una Nueva Pgina .......................................... 151
7.6.8.
Insert New Graphic, Insertar un nuevo Grafico ...................................... 152
7.6.9.
Insert Existing Page, Insertar una Pgina Existente................................ 153
7.6.10. Remove Page, Remover Pgina .............................................................. 154
7.6.11. Rename Page, Renombrar Pgina ........................................................... 155
7.6.12. Graphic Options, Opciones Graficas ...................................................... 156
7.6.13. Page Setup, Ajuste de Caractersticas de Pgina .................................... 158
7.6.14. Set Page Format, Ajuste del Formato de Pgina..................................... 159
7.6.15. Mark All, Marcar Todo ........................................................................... 160
7.6.16. Block Diagram and Single Line Graphic, Diagrama de Bloque y Grafico
Unifilar 161
7.6.17. Edit Data, Editar Datos ........................................................................... 162
7.6.18. Delete, Borrar .......................................................................................... 163
7.6.19. Copy, Copiar ........................................................................................... 164
7.6.20. Paste, Pegar ............................................................................................. 165
7.6.21. Undo, Deshacer ....................................................................................... 166
7.6.22. Define Graphic Attributes, Definir Atributos Grficos .......................... 167
7.6.23. Single Line Graphics, Graficos Unifilares .............................................. 168
7.6.24. Draw Existing Net Elements, Dibujar Elementos de Red Existentes ..... 169
7.6.25. Set Individual Color, Ajustar Color Individual....................................... 170
7.6.26. Rotate, Rotar ........................................................................................... 171
7.6.27. Disconnect, Desconectar ......................................................................... 172
7.6.28. Connect, Conectar ................................................................................... 173
7.6.29. Reconect, Reconectar .............................................................................. 174
7.6.30. Move, Mover........................................................................................... 175
7.6.31. Edit Line Points, Editar Puntos de Lnea ................................................ 176
7.7.
Single Line Graphics, Graficos Unifilares ...................................................... 177
7.7.1.
Drawing Power System Elements, Dibujando Elementos de Sistemas de
Potencia 178
7.8.
Interconnecting Power Subsystems, Interconectar Subsistemas de Potencia . 180
Entrenamiento Bsico
7.8.1.
Coloring Mode, Modo de Coloreo .......................................................... 182
7.8.2.
Title Block, Bloque de Titulo ................................................................. 183
7.8.3.
Set Title Dialog, Dialogo de Ajuste de Titulo ........................................ 184
7.8.4.
Legend Block, Bloque de Leyenda ......................................................... 185
7.8.5.
Station Feeder Options, Opciones de Alimentadores de Estacin .......... 186
7.8.6.
Result Boxes, Cajas de Resultado ........................................................... 188
7.8.7.
Editing result Boxes, Editando Cajas de Resultados .............................. 189
7.8.8.
The Format Manager, El Manejador de Formato ................................... 190
8. Power System Definition, Definicin de Sistema de Potencia ............................... 193
8.1.
Estaciones y Sistemas de Barras ..................................................................... 194
8.1.1.
Definiendo un nuevo Sistema de Barras ................................................. 195
8.1.2.
Definiendo un Nuevo Sistema de Barra.................................................. 197
8.1.3.
Selecting Cubicles, Seleccionando Cubiculos ........................................ 198
8.1.4.
Definiendo una Estacin en un Grafico Unifilar .................................... 199
8.1.5.
Definiendo Estaciones en Manejador de Base de Datos ........................ 202
8.1.6.
Estaciones Barras y Terminales .............................................................. 203
8.1.7.
The Station Graphic, El Grafico de Estacin .......................................... 205
8.2.
Lneas de Transmisin y Cables ..................................................................... 206
8.2.1.
Creando una Lnea de Transmisin ........................................................ 208
8.2.2.
Insertar una Rama de Derivacin (Branch off) ....................................... 210
8.2.3.
Lneas, Rutas y Secciones ....................................................................... 211
8.3.
El Objeto Alimentador .................................................................................... 212
8.3.1.
La Carpeta de Alimentador ..................................................................... 213
8.3.2.
La Definicin de Alimentador ................................................................ 214
8.3.3.
The Feeder dialog, El Dialogo de Alimentador ...................................... 216
Entrenamiento Bsico
vi
Tabla de Figuras
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Figura
Entrenamiento Bsico
vii
Entrenamiento Bsico
viii
1.
Introduccin
Entrenamiento Bsico
Entrenamiento Bsico
Todos los proyectos en una base regular pueden ser exportados haciendo un clic
derecho de ratn sobre la carpeta del proyecto en el rbol de base de datos y
seleccionando la opcin Export Data, exportar datos.
Nota: Cuando se exporta un proyecto, solo la informacin en ese proyecto y todas
sus subcarpetas sern almacenadas. Si los objetos exportados usan informacin
(por ejemplo tipos de sistemas de potencia como tipos de lneas o
transformadores) que es almacenado en algn sitio tambin, entonces esa
informacin no es almacenada. Por favor asegrese que los tipos de potencia de
toda la informacin referenciada son exportados tambin. Es recomendado el
almacenar todos los objetos que son usados por un proyecto en su carpeta de
proyecto tambin (en subcarpetas dedicadas) en la referencia a otras carpetas.
Los proyectos pueden ser importados otra vez en el rbol de base de datos
presionando el botn ( ) en la barra de herramienta de manejador de datos. Este
le preguntar el nombre para el archivo a exportar.
Asegrese que se han hecho copias de respaldo de todos los datos exportados, as
como tambin de la base de datos de DIgSILENT, en una base regular. La base de
datos esta almacenada en el subdirectorio en el cual es visible en el dialogo de
log-on. Cuando un mensaje de error con el texto se despleg Internal Database
Error.
Entrenamiento Bsico
Entrenamiento Bsico
Entrenamiento Bsico
Entrenamiento Bsico
Entrenamiento Bsico
Key, Tecla. Como en presionar el botn izquierdo del ratn, Press the left
mouse key. Una tecla es ya sea una tecla del ratn o una tecla en el teclado. Las
teclas del ratn, algunas veces son llamadas botones, buttons, si el significado
esta claro.
Double Clicking, Doble Clic. Como en hacer doble clic en el icono Double
click the icon. Significa apuntar el cursor al mencionado objeto y presionar el
botn izquierdo del ratn dos veces en menos de medio segundo (el intervalo de
tiempo es ajustado en el sistema operativo de Windows).
Drag and Drop, Arrastrar y Soltar. Como en la expression Drag the object to
the folder, arrastrar el objeto a la carpeta. El ratn es entonces movido con el
botn pisado. Esto mover el objeto seleccionado. Soltando la tecla del ratn y en
la nueva ubicacin es llamado Soltar Dropping.
Entrenamiento Bsico
1.6.2. Tipografia
A travs de este manual, la siguiente forma de tipeado es usado para sobresaltar partes del
texto:
Comandos de DIgSILENT.
Use new/sgl para abrir un nuevo grafico unifilar.
Entrenamiento Bsico
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Entrenamiento Bsico
11
La ventana de salida, siempre esta ah, esta no puede ser cerrada, aunque esta puede ser
minimizada. La ventana de salida y la ventana principal, sus men y barra de
herramientas (tool bar), forman el entorno bsico de DIgSILENT.
La ventana de salida puede ser Docked, que es preubicado en la localizacin de la parte
inferior de la ventana principal. El estado bloqueado es el estado por defecto, como se
muestra en la figura.
Con un clic del botn derecho del ratn, el men sensitivo al contexto de la ventana de
salida aparece. La ventana de salida puede ser entonces undocked desde este men. La
ventana de salida desbloqueado se mantiene confinada a la ventana principal, pero como
una ventana flotante libre, como se muestra en la figura.
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representa la llave de
(A)
(B)
(C)
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el
(A)
(B)
(C)
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17
(A)
(B)
Entrenamiento Bsico
18
En el puerto local, lo cual significa, que una llave de licencia valida para el
DIgSILENT PowerFactory debe estar conectada al puerto USB o puerto paralelo.
En red, lo cual significa que una conexin debe ser hecho a una red de
computadoras en la cual esta la licencia de red de DIgSILENT PowerFactory
funcionando.
Una llave de licencia local o de red es solo requerida para usuarios normales. El
administrador no puede efectuar ningn clculo, y de tal modo, no necesita una llave de
licencia. La cuenta de demostracin demo tambin se ejecuta sin la necesidad de la
llave de licencia.
El uso de la red de licencia requiere una conexin montada al directorio de trabajo del la
licencia de red del servidor de DIgSILENT PowerFactory. Si la licencia de servidor esta
instala en : \\server\ digsi\ diglise, entonces un manejador de la red debe estar disponible
a travs del cual el subdirectorio ...\diglise\ run pueda ser alcanzado. Cuando una
manejador a la red \\ server\ digsi\ diglise\ run es llamado como H: , entonces el
directorio de trabajo debe ser dado como H:\.
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Proteger las partes del sistema de la base de datos del cambio por los usuarios
normales.
El efecto del sistema de manejo de cuentas de usuario es dar a cada usuario la sensacin
que el esta trabajando con su propia base de datos privado la cual esta protegida de los
otros usuarios. l es sin embargo capaz de usar datos compartidos, de la base de datos del
sistema comn o de los otros usuarios, y l puede permitir a otros usuarios compartir sus
datos.
El sistema de manejo de cuentas de usuario, sin embargo, maneja todo esto usando slo
una base de datos en el fondo.
La estructura bsica de la base de datos de PowerFactory, como representado en la figura,
bsicamente consiste en las siguientes carpetas folder.
La carpeta de Liberia principal main Lybrary folder que contiene todos los tipos y
modelos de PowerFactory. Esta carpeta es leda solo por los usuarios normales.
La carpeta de Sistema System folder que contiene todos los objetos que son usados por
el programa PowerFactory internamente. Esta carpeta solo es leda por todos los usuarios
normales. Los cambios son solo permitidos por el administrador bajo la gua del soporte
al consumidor de DIgSILENT.
La carpeta de demo demo folder contiene todos los proyectos de demostracin que
pueden ser ejecutados por el usuario demo demo user. Los proyectos de demostracin
son proyectos compartidos y pueden ser entonces ledos y usados por usuarios normales.
La carpeta de administrador de cuenta administrator account folder contiene todos
los objetos para la creacin y manejo de grupos de usuarios y usuarios de cuando y para
el cambio de ajustes globales.
La carpeta de cuentas de usuarios User account flder contiene todos los proyectos de
todos los otras carpetas y todas las otras carpetas en las cuales el usuario normal define
sus sistemas de potencia y todos los objetos y ajustes que lo acompaan.
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Cambiar los elementos del sistema de potencia tales como seleccionar otros tipos
de lneas, cambiar los ajustes del generador, etc.
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Entrenamiento Bsico
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Mantenimiento de las bases de datos del sistema bajo la gua del soporte de
consumidor de DIgSILENT.
Entrenamiento Bsico
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Opcionalmente seleccione los grupos de los cuales este usuario ser un miembro.
El usuario nuevo estar en posibilidad de acceder a los datos que son compartidos
con ese grupo por otros.
El administrador es solo el nico que puede borrar una cuenta de usuario. Aunque los
usuarios pueden borrar los proyectos en su carpeta, ellos no pueden borrar las carpetas de
usuarios por ellos mismos, o las carpetas estaban que perteneces a ests (por ejemplo
Recycle Bin o la carpeta de Settings).
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Esto crear un nuevo objeto grupo (IntGroup) en la carpeta del administrador de cuenta.
Un grupo de borrado por el hecho de borra este objeto grupo.
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administrador. Tres cuentas de usuarios son visibles User 1 (usuario 1), User 2
(usuarios 2), y User 3. Los usuarios 1 y 2, poseen definidos un proyecto.
El plano izquierdo muestra la base de datos como aparece este al User 2. El ve sus
proyectos propios y un Project A debido a que el es un miembro de Group
12.
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El panel del medio muestra la vista del User 3. El no puede ver el Project A
debido a que el no es un miembro del Group 12, pero el puede ver el proyecto
compartido Project B.
El plano derecho muestra la vista para el User 1. El tambin puede ser el proyecto
compartido Project B.
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Entrenamiento Bsico
35
3.
Entrenamiento Bsico
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Entrenamiento Bsico
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Edit Short Circuits. Editar cortocircuitos. Al presionar este botn el usuario puede
editar o crear eventos de cortocircuito para uso especialmente en el anlisis de fallas
mltiples. Por ejemplo, el multi-usurio selecciona dos barras (con el cursor de datos) y
entonces presiona el botn derecho del ratn CalculateMultiple Faults. Un evento de
cortocircuito ser creado con esas dos barras.
Execute DPL Scripts. Ejecute DPL escritos. Por la presin de ese botn, el usuario
puede ejecutar los DPL escritos que estn disponibles. Para ms informacin de los DPL
escritos, por favor dirjase al Capitulo 15 del Manual Bsico del Usuario.
Date/Time of Calculation Case. Fecha/Hora de Caso de Calculo. Al presionar este
botn el usuario puede modificar o ver la fecha y hora de caso de clculo. Esta opcin es
muy usado parmetros caractersticos de elementos especficos (por ejemplo, potencia
activa y reactiva de las cargas) son ajustados para cambiar a cierta escala de tiempo. Si tal
es el caso, por la modificacin en esta ventana del valor de fecha/hora ser cambiado
acordemente.
Output Calculation Analysis. Salida de Clculos. Este botn predice una salida de
los resultados de clculo. La salida puede entonces ser usada en reporte o puede ayudar a
interpretar los resultados. Algunos reportes diferentes, dependiendo en los clculos
actuales, pueden ser creados. Para mas informacin sobre las salidas de resultados por
favor dirjase al Capitulo 12 del Manual Bsico de Usuario.
Documentation of Device Data. Documentacin de datos de dispositivo. Este botn
es empleado para producir una salida de los datos de los dispositivos. La salida puede ser
usada en reportes o puede ayudar a verificar los datos de entrada. Dependiendo del
elemento el usuario puede tener dos posibilidades: generar una lista corta o generar un
reporte detallado. Para mas informacin acerca de la salida de resultados por favor
refirase al Capitulo 12 en el Manual Bsico del Usuario.
Comparing of Results On/Off. Encendido/Apagado de Comparacin de Resultados.
Este botn permitir al usuario comparar la diferencia entre ciertos ajustes u opciones de
diseo de un sistema de potencia. Para mas informacin por favor refirase al Capitulo 10
del Manual Bsico de Usuario.
Edit Comparing of Results. Edicin de Comparacin de Resultados. Habilita al
usuario a seleccionar los casos los cuales sern comparados entre si, con otro o para
ajustar el modo de coloreado. Para mas informacin dirjase al Capitulo 10 del Manual
Bsico de Usuario.
Break. Detener. Este botn le permite al usuario terminar la simulacin en progreso.
Entrenamiento Bsico
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User Settings. Ajustes del Usuario. El botn de ajuste del usuario permite al
usuario algunas opciones por alguna caracterstica global del programa DIgSILENT. Para
ms informacin por favor refirase al Capitulo 4 del Manual Bsico del Usuario.
Entrenamiento Bsico
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Zoom All. Este botn har que el rea de dibujo entera sea llevada a toda la pantalla
(zoom mximo).
40
y puede ser ocultado por la des-habilitacin de esa capa. Por favor refirase al
Capitulo 7 del Manual Bsico del Usuario para ms informacin.
Undo. Deshacer. Al presionar este botn el usuario deshace la ltima accin grfica.
Este botn tambin restaurar los elementos borrados o borrar elementos creados cuando
sea necesario.
Mark All Elements. Marcar Todos los Elementos. Este botn marcar
(seleccionar) todos los objetos en el dibujo. Este es provechoso para mover el dibujo
entero a otro lugar o copiar el dibujo completo en el portapapeles clipboard. En
diagramas de bloque el bloque de alrededor no ser marcad.
Edit and Browse Data. Edicin y Muestra de Datos. Este botn permite al usuario
editar los datos de dispositivos de todos los objetos marcados en el dibujo. Si solo un
objeto es marcado, entonces esta ventana de dialogo de edicin de este objeto aparecer.
Cuando mas de un objeto esta marcado, una ventana de Manejador de Datos mostrar la
lista de objetos marcados. Como con un Manejador de Datos normal, esos objetos le
pueden ser abiertos cuadros de dilogos de edicin presionando doble clic sobre ellos.
Por favor referirse al Capitulo 7 del Manual Bsico de Usuario para ms informacin.
Delete Element. Borrar Elemento. Este botn borra todos los objetos marcados en el
dibujo (solo posible con el cursor grafico). Los objetos en la base de datos los cuales son
correspondientes con los objetos grficos pueden ser borrados tambin, dependiendo de
los ajustes de usuario para el acoplamiento entre datos de dispositivo y datos grficos (ver
ajustes de usuario).
Copy. Copiar. Este botn copiar todos los objetos marcados desde el dibujo actual
y los colocar en el portapapeles (solo es posible con el cursor grafico).
Paste. Pegar. Este botn copia todos los objetos desde el portapapeles y los pega en
el dibujo actual. Los objetos son pegados en la posicin actual del ratn (solo posible con
el cursor grfico).
Reconnect Element. Reconectar Elemento. Al presionar este botn el usuario
desconecta los smbolos seleccionado y los reconecta nuevamente uno por uno. La rama
que tiene que ser reconectara ser pegada al cursor. Al presionar el botn izquierdo de
una barra o Terminal reconectara el elemento (solo posible con el cursor grafico).
Select Graphic Attributes. Seleccionar Atributos Grficos. Este botn ajusta el
estilo de lnea actual, espesor de la lnea, tipo de pincel, color y fuente font
Entrenamiento Bsico
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4.
La caja de dialogo de ajustes del usuario ofrece opciones para algunas caractersticas
globales del programa DIgSILENT. El dialogo puede ser abierto tanto por un clic en el
botn de ajustes del usuario (
) en la barra principal de herramientas, o por la seleccin
del men Options-User Settings desde el men principal.
El siguiente dialogo aparecer
Entrenamiento Bsico
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Beep on user errors. Pitos para anunciar errores del usuario. Esta opcin puede
ser deshabilitada para inutilizar sonidos (pitidos).
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La forma del cursor (cursor shape) que puede ser elegido entre un cursor en
forma de flecha (arrow) o un par de lneas que se cruzan (crosshair) (grande,
para pantalla completa) o una cruz de rastreo (tracking cross) (pequea cruz).
Pregntele al usuario.
Opciones generales:
o Show Grid/Text when at least... Muestra rejilla/Texto como
mnimo Esta opcin esta disponible para prevenir al programa de
mostrar textos demasiados pequeos o puntos de la rejilla. El texto
puntos de rejilla que son menores a un tamao dado no sern
mostrados.
o No. of columns in graphics floater. Nmero de columnas en el
grafico que flota. Este ajuste controla el ancho de la barra de
herramienta grafica cuando esta es una ventana flotante.
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Show in Treelist. Mostrar en una lista de rbol. Esto muestra una lista de cajas de
confirmacin (check boxes). Las clases de objetos para los cuales las bajas estn
chequeadas sern mostradas en el rbol de base de datos.
Incluye Binary Data. Incluir Datos Binarios. Esta opcin causar que los datos
binaries sean grabados a los archivos de exportacin DZ. Esto incluye los
resultados almacenados en los objetos de resultados.
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5.
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A fin de permitir una fcil operacin de estos sistemas para el manejos de datos, un
poderoso y flexible manejador de daros con una lista de rbol integrada y un navegador
es usado de acuerdo a los mas recientes estndar de Windows 98/NT.
A fin de permitir el cumplimiento total con los principios de funciones de clculo
integrado y caractersticas, todos los datos requeridos para efectuar algunos de los
procedimientos de clculo (por ejemplo, representaciones del sistema
simtrico/asimtrico, etc.) son incluidos en la misma base de datos y son
automticamente llamados si son requeridos pata un cierto paso de calculo. Por supuesto,
esta tcnica de manejo de datos no requiere mas edicin y actualizacin de los archivos
opcionales, como dynamic data files (archivos de datos dinmicos) cuya estructura y
contenido frecuentemente depende en el escenario definido en el flujo de potencia.
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Usar el Mouse: todas las carpetas que poseen un signo + con su icono pueden
ser expandido por un doble clic en el nombre de la carpeta o por un solo clic del
ratn en el signo +.
Uso del teclado: las teclas de flecha pueden ser usadas para andar de arriba a bajo
en el rbol y abrir o cerrar carpetas. Las teclas Page Up y Page Down saltan
de arriba a bajo en el rbol con grandes saltos y las teclas + y - son teclas
alternativas para abrir y cerrar las carpetas.
Los botones
y
en la barra de herramienta del manejador de datos puede
ser usado para moverse arriba y abajo en el rbol de la base de datos.
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Por ejemplo: una mquina sincrnica debe no ir dentro de una carpeta de lnea. Una
carpeta de lnea solo debe contener, la ruta de la lnea, las secciones de la lnea o
cubculos.
La lista posible de nuevos objetos es por tanto sensible al contexto y depende del tipo o
clase de la carpeta actualmente seleccionada.
Luego que la seleccin de un Nuevo objeto ha sido confirmada, el dialogo de seleccin
de nuevo elemento Element Selection se cerrar, el nuevo objeto ser insertado en la
base de datos y la ventana de dialogo de edicin para el nuevo objeto aparecer. Si este
dialogo es cerrado presionando el botn Cancel, la accin completa de insertar un
nuevo objeto ser cancelada: el objeto creado ms recientemente ser borrado otra vez de
la carpeta activa. Si el nuevo objeto debe tener todos los parmetros ajustados a valores
por omisin, el botn OK ha de ser presionado.
La va ms fcil de agregar un nuevo componente a la base de datos es con el clic de
botn derecho del Mouse en la carpeta de objeto el cual el nuevo objeto debe ser creado.
La carpeta objeto ser seleccionad (si esta no fue seleccionada ya) a fin de recibir el
enfoque, y un men sensitivo al contexto aparecer. Ver 2 en la figura.
Este men es diferente para cada tipo de carpeta, pero el tem nuevo, New del men
esta presiente si al menos un tipo de objeto puede ser insertado (ver 5 en la figura). El
submen sensitivo al contexto: slo da a una seleccin til de nuevos objetos posibles. El
submen tambin ofrece un salto al dialogo de nuevo objeto New Object, como si este
fuera alcanzado presionando el botn
Los tipos de carpeta siguientes son usados en DIgSILENT para almacenar objetos.
Una carpeta Library, Librera ( ) Una carpeta librera es una comn especial
dedicado para albergar los tipos de datos del sistema de potencia. Una carpeta de
librera es automticamente creada en cada nuevo proyecto. La prctica
recomendada es crear subcarpetas de nuevas libreras para cada nuevo grupo de
tipo de datos (por ejemplo, tipo de lneas, tipos de transformadores, etc.).
Entrenamiento Bsico
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Una carpeta Grid, Malla ( ) debe contener una parte lgica de la red. Este
debe ser el sistema de potencia de una planta, una villa o parte de un sistema de
transporte de alto voltaje, etc.
Una carpeta de System Stage, Etapa del Sistema ( ) contiene cambios para
un cierto caso base. Todos los cambios son llevados a cabo cuando la etapa del
sistema es activado y revertido otra vez cuando este es desactivado.
La carpeta de Calculation Case, Caso de Calculo, ( ) contiene las etapas del
sistema y todos los otros ajustes para un cierto juego de clculos.
Cada carpeta posee su nombre propio. En esta forma esta siempre claro para quienes
trabajan con esos datos que esta contenido en cada carpeta. Un carpeta existente puede
ser editada, empleando el botn de edicin Edit (
el uso del botn derecho del ratn.
Cada carpeta puede ser ajustada para ser solo de lectura read-only o para ser una
carpeta del sistema DIgSILENT. Los tipos de carpetas puede ser elegidas dentro comn,
Common o tipo Types. Esos atributos pueden ser cambiados en la ventana de
dialogo de edicin de carpeta. Esos ajustes poseen los siguientes significados:
El uso de carpetas de solo lectura esta claro: ellas protegen los datos. Las carpetas ocultas
pueden ser usados para ocultar aquellas partes de la base de datos que normalmente no es
necesaria. La seleccionado el tipo de carpeta que usted desea es mostrado es hecho por la
ventana de dialogo de ajuste de usuario (ver ajustes del usuario).
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Por el color: una referencia a un objeto borrado ser coloreado en rojo, por
ejemplo una referencia a un tipo. Los referencia a tipos son encontrados en los
dilogos de edicin de todos los elementos los cuales son usados como los objetos
lneas o del objeto transformador.
Un objeto que ha sido borrado por error, puede ser restaurado a la ubicacin original por
la seleccin del men de restaurar (restore menu) en el men sensitivo al contexto de los
objetos reciclados. Todas las referencias al objeto sern restauradas tambin.
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Por la seleccin del primer tem y arrastrando el cursor hasta el ultimo elementos
el cual se desea seleccionar mientras se mantiene presionado el botn derecho del
ratn. Este selecciona todos los objetos entre ellos. Los objetos pueden ser
ordenado primeros por un simple clic en el botn del titulo.
Por la seleccin del primer tem por medio de un clic izquierdo del ratn
(liberando el botn del ratn), y seleccionando el ultimo elemento por un simple
clic izquierdo del ratn mientras se mantiene presionada la tecla Shift. Otra vez
todos los elementos entre los marcados sern seleccionados.
Por la seleccin del primer tem por un solo clic izquierdo del ratn y
arbitrariamente seleccionado otros objetos mientras se mantiene la tecla ctrl.
Presionado (seleccin mltiple). Esto agregar o remover esos elementos desde o
para la seleccin.
La barra de titulo en el navegador puede ser presionado para ordenar los elementos. Los
objetos sern ordenados de acuerdo al contenido en el titulo de la columna presionada. La
columna de titulo en blanco, la ms a la izquierda de los botones de titulo ordenan los
objetos por su clase (transformadores, lneas, estaciones, etc.): ver el cursor en la figura.
La primera vez que el titulo es presionado los objetos son organizador desde la A a la Z.
Si el mismo botn es presionado otra vez, ellos son ordenados desde la Z a la A.
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3. Por el uso del men sensitivo al contexto. Este men ofrece un tem de cortar
Cut, copiar Copy y de mover Move. El tem de mover desplegar un
segundo y pequeo rbol de base de datos en el cual la carpeta objetivo puede ser
seleccionada. Cuando una seleccin ha sido cortada o copiada, el men sensitivo
al contexto tambin mostrar pegar Paste, Paste Shortcut y Paste Data.
4. Arrastrando los objetos seleccionados a otra carpeta. La opcin Drag & Drop,
arrastrar y soltar, debe estar habilitada primero por el doble clic en el mensaje
Drag & Drop: off en la barra de mensaje de mensajes de datos. Cuando esta
opcin esta activada, es posible copiar o mover un solo objeto por la seleccin de
el y arrastrndolo hasta otra carpeta. El arrastrar es hecho mediante la presin del
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botn izquierdo luego que un objeto fue seleccionado y se mueve el cursor a otra
carpeta. Adicionalmente manteniendo presionado la tecla Ctrl. Cuando se suelta
el botn del ratn copiara el objeto a la carpeta destino. Sin la tecla Ctrl el
elemento ser movido.
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de copiar datos de un objeto al otro, o mirar otros valores de parmetro de objeto mientras
se edita.
DIgSILENT PowerFactory
devuelve el cuadro grande a la vista ofreciendo una
capacidad de edicin completa en la ventana de navegacin de los editores de datos. La
ventana de navegacin de hecho acta como una hoja de clculos donde el usuario pede
editar y ver los datos al mismo tiempo. La ventana de navegacin posee dos modos en la
cual los objetos pueden ser editados:
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Show Referente List. Mostrar lista de referencia. Esto producir una lista de los
nombres de objetos en la ventana de salida, y su localizacin en la base de datos,
de todos los objetos que usa el objeto actualmente seleccionado. De esta forma, la
lista de elementos en la cual todo usa el mismo tipo puede ser producida. Los
nombres de objetos producido puede ser presionado por un doble clic, o por el
botn derecho del ratn en la ventana de salida para abrir su ventana de dialogo.
Select All. Seleccionar Todo. Esto seleccionar todos los objetos en el navegador
de base de datos.
Calulate. Calcular. Esta opcin del men abrir un segundo men con algunos
clculos que pueden ser comenzados, basados en los objetos actualmente
seleccionados. Un clculo de cortocircuito, por ejemplo, puede ser efectuado con
fallas posicionadas en los objetos seleccionados, si es posible. Si mas de una
localizacin de falla existe para el objeto actualmente seleccionado, el cual es
normalmente el caso de una carpeta de estacin, el clculo de cortocircuito de
todos los posibles puntos de falla es hecho.
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Otras caractersticas:
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. Editando uno de
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fue valido, entonces el selector de pagina flexible mostrar para cual lista es usado para
los resultados de flujo de potencia de las cargas generales.
Sin embargo, todas otras listas para la clase de carga general tambin pueden ser
corregidas. Mirar la figura.
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5.12.1.
Notas
Al exportar una carpeta desde la base de datos, solo la informacin en la carpeta y todas
sus subcarpetas sern almacenadas. Si los objetos exportados son usados (por ejemplo
tipos de sistemas de potencia como tipos de lneas y tipos de transformadores) que es
guardado en algn sitio, entonces que la informacin no sea almacenado. Este seguro que
los tipos de sistemas de potencia y toda la otra informacin referida son exportados
tambin.
Cuando se selecciona un nombre de archivo existente, todas las informaciones en los
viejos archivos, incluso si otra parte de la base de datos es exportada. No es posible
agregar parte de un rbol de base de datos a una parte ya existente.
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5.13.1.
Todos los datos visibles en el navegador de datos pueden ser exportados, como estn. El
formato de exportacin es tal que la mayora de los programas de hoja de calculo comn
puede leer los datos directamente (separados por espacios formato ASCII). La
exportacin de datos es efectuado como sigue.
Los datos importados pueden ahora ser editados, o clculos adicionales ser
efectuados. Los datos DIgSILENT es importados como nmeros y descripciones.
El ejemplo en la figura calcula un valor medio desde un rango en los porcentajes
de carga de las lneas.
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5.13.2.
Hay dos mtodos posibles para importar datos desde un programa de hoja de clculo. El
primer mtodo usa una importacin directa de datos numricos annimos anonymous.
Este mtodo es usado para cambiar parmetros existentes en objetos por la importacin
de columnas de valores en parmetros.
El segundo mtodo usa el modulo de conversin verstil DOLE. Este mtodo puede ser
usado para crear nuevos objetos por la importacin de todos los datos desde la hoja de
clculo.
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5.13.3.
Algn rango de valores de parmetros puede ser copiado desde un programa de hoja de
calculo e importado en un manejador de base de datos. La importacin es efectuado por
la sobre escritura en valores de parmetros existentes por valores annimos
anonymous. El termino annimo
Algn rango de valores de parmetros puede ser copiado desde un programa de hoja de
clculo e importado en el manejador de base de datos. La importacin es efectuada por la
sobre escritura de valores de parmetros existente por un valor annimo. El trmino
annimo expresa el hecho que los datos importador no poseen descripcin de parmetro.
El tamao del rango de valores y el dato requerido es probado. La importacin de valores
invlidos (por ejemplo, factor de potencia 1.56) resultar en un mensaje de error.
La importacin de valores annimos es explicada por el siguiente ejemplo.
En la figura, un rango de valores de potencia activa y reactiva es copiada en un programa
de base de datos. En la figura, este rango es copiado a los campos correspondientes a 10
objetos de carga, por el uso del botn derecho en el campo en la parte superior izquierda
esta para ser sobre escrito. El resultado de esto es la accin que se muestra en la figura.
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Carpeta comunes
Carpetas de redes.
Carpetas de estaciones.
Carpetas de grficos unificares.
Carpetas de etapas del sistema.
Carpetas de casos de estudios.
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5.15.1.
Carpeta de Red
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5.15.2.
Carpetas de Red
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5.15.3.
Carpeta de Estacin
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5.15.4.
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5.15.5.
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5.15.6.
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6.
Administrador de Proyecto
El programa DIgSILENT PowerFactory esta diseado para analizar varias partes y diseo
de sistemas de potencia bajo varias condiciones de operacin. El proceso de definicin y
anlisis de un diseo de sistema de potencia tpicamente consiste en los pasos siguientes:
Para realizar tal proceso sin hacerse un mezclado, o perder las pistas de alternativas de
diseo, definiciones de reporte, objetos de resultados, etc. El programa DIgSILENT
PowerFactory ofrece unas convenientes caractersticas de manejo de proyecto.
Las caractersticas del manejo de proyecto son basados en el uso de una estructura
recomendado de proyectos. Esta estructura define localizaciones por defecto para los
diseos de casos bases de sistema, alternativas de diseo, casos de estudio, objetos tipo de
objeto, definiciones de diagramas unificares, definiciones de reporte, etc. La estructura
recomendad de proyecto es mostrada en la figura y comprende las siguientes carpetas de
base de datos y objetos.
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Debido a este gran numero de configuraciones posibles, los errores en la seleccin de las
carpetas correctas antes de comenzar los clculos no son deseables que ocurran.
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Todos los casos del proyecto actualmente activo estn listados en la lista de
seleccin de casos de estudio en el men principal, como se muestra en la figura.
Seleccionando un caso de estudio desde esta lista activar ese caso de estudio.
Seleccionando una lnea vaca desactivar el caso de estudio actual.
Solo un caso de estudio puede ser activado al mismo tiempo. El caso actualmente activo
entonces automticamente ser desactivado antes de que el otro caso de estudio comience
a estar activo. Esto podra tambin significar la desactivacin del proyecto actualmente
activo cuando un nuevo caso de estudio esta en otro proyecto.
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Figura 51. Base de datos antes de la activacin de la carpeta de etapa del sistema
Figura 52. Base de datos luego de la activacin de una carpeta de etapa del sistema
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Todos los cambios hechos a los objetos colectados mientras la carpeta de etapa del
sistema esta activa sern registrados por el objeto etapa del sistema. Cada cambio crear
un objeto de cambio el cual contiene toda la informacin necesaria para restaurar el
objeto cambiado a su estado de caso base original.
Cuando una carpeta de etapa del sistema es activada, solo los objetos colectados son
retornados. Los objetos que fueron creados mientras la carpeta de etapa del sistema
estaba activa permanecern en la carpeta de etapa del sistema. Ver la figura.
Figura 53. Base de datos luego de la desactivacin de una carpeta de etapa del
sistema, con adicin de un objeto.
El borrado de objetos ser tambin registrado. Un objeto borrado mientras una etapa del
sistema estaba activa ser retornado a una carpeta padre original. Las acciones de borrado
sern almacenadas en la carpeta de etapas del sistema, y el objeto ser otra vez borrado
(temporalmente) la prxima vez que la carpeta de estado del sistema sea activado.
Debido a que las graficas unifilar son una parte integral de los diseos de sistema de
potencia los cuales ellos representa, y debido a que ellos son almacenados en la carpeta
de red, ellos tambin sern robados por las carpetas de estados del sistema cuando ellas
estn activas. Esto automticamente significa que todos los cambios hechos por los
grficos unifilares tambin sern registrados por la carpeta de estado del sistema.
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Ignore cubicle names, Ignorar nombres de cubculo. Esta opcin ignorar los
nombres de los cubculos solamente buscar para comparar las conexiones a las
barras y los terminales.
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7.
Ventana Grafica
De acuerdo con la regla de oro golden rule la cual establece que toda cosa en
DIgSILENT PowerFactory es un objeto, y que todos los objetos son almacenados en el
rbol de base de datos, la informacin grafica dentro DIgSILENT es mantenido como
objetos grficos. Un grafico unifilar de una red particular de potencia, por ejemplo es
guardada en un objeto grafico unifilar (IntGrfnet)
DIgSILENT PowerFactory usa objetos de tablas graficas graphics board
(SetDesktop) para mostrar el contenido de varios objetos grficos: los diagramas
unifilares, los grficos es estaciones, etc. Esta objeto de tabla grafica permita que mas de
un objeto grafico sea mostrado al mismo tiempo y usa etiqueta de paginas para moverse
desde un grafico a otro.
Cuatro tipos de objetos grficos estn disponibles dentro del DIgSILENT PowerFactory:
Paginas de Instrumentos Virtuales para disear grficos (barras), por ejemplo para
resultados de grficos de estabilidad, mapas de bit, cajas de valores, etc.
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, copia un
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Insert Page - Create New Page, Crear nueva pgina. Esta crea una nueva pgina
al igual que el botn
en la barra de herramientas.
Insert Page Open Existing Page. Abrir una pgina existente. Abre una pgina
existente como el botn
en la barra de herramientas.
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La ventana de dialogo ComNew preguntar por el tipo de objeto grafico a ser creado, por
el nombre del objeto grafico y la carpeta en el cual el nuevo objeto grafico debe ser
almacenado.
Los tipos posibles de ventanas son:
Project, Proyecto. Este crear una nueva carpeta de proyecto y otra mascar ser
desplegada para definir la carpeta de red, Grid en la carpeta de Project,
proyecto. Finalmente el grafico unifilar Single Line Graphics localizado en
esta red, grid pasa automticamente.
Grid, Red. Este crear una nueva carpeta de red grid y un nuevo objeto de
grafico unifilar en esa carpeta. El grafico unifilar (vaco) ser presentado.
Block Diagram, Diagrama de Bloque. Este crear una nueva carpeta de diagrama
de bloque, Block Diagram en la carpeta seleccionada y el objeto diagrama de
bloque nuevo. El grafico del diagrama de bloques (vaco) ser desplegado.
Las carpetas de destinos deben ser ajustadas a \User por omisin, pero puede ser cargada
en alguna carpeta en el rbol de base de datos. La nueva carpeta de Red, Diagrama de
Bloques, Instrumentos Virtuales ser creada en la carpeta de destino.
En todos los casos un nuevo objeto de tabla grafica es tambin creado, debido a que las
pginas graficas pueden solamente ser mostradas como una pgina las tablas graficas.
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Una excepcin es la creacin de una nueva pgina mientras esta en una tabla grafica. Esto
puede ser hecho presionando el botn
en la barra de herramientas de la tabla grafica.
Esto agregar una nueva pgina grafica a la tabla grafica existente.
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1. El cursor grafico con el baln de ayuda muestra la ruta de acceso y el nombre del
transformador Gen.T1.
2. El men sensitivo al contexto en el manejador de base de datos, desde el cual
Gen.T1 ha sido marcado en el grafico.
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La lnea paterna primero. En este caso todos los terminales y rutas que pertenecen
a esta lnea paterna sern automticamente creados. Entonces usted puede mover
los terminales a lo largo de la lnea paterna. Manteniendo presionados las teclas
Ctrl.-Alt. Mientras se arrastra se puede lograr el mismo desempeo que el
logrado si otros elementos fueron movidos.
Insertar los terminales que la lnea sigue entre rutas. Entonces las rutas pueden ser
aadidas como siempre
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Figura 57. Dos cajas de herramientas: izquierda para redes, derecha para bloques
Todas las cajas de herramientas poseen los siguientes tipos de botones en comn:
1. Smbolos de red: sistemas de barras, mquinas, interruptores, sumadores,
multiplicadores, etc.
2. Grficos que se aaden sobre smbolos: lneas, polgonos, rectngulos, tortas,
crculos, etc.
3. El Cursor de datos Data Cursor ( ) el cual es principalmente usado para
seleccionar objetos dibujados a fin de cambiar el referido objeto de datos.
4. El Cursor Grafico, Graphic Cursor' ( ) el cual es principalmente usado para
seleccionar los objetos grficos a fin de cambiar su apariencia.
5. Entrada libre de texto.
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seleccin. El men de contexto ofrecer ahora la opcin Shift to Layer. Esta opcin
mostrar un segundo men con todas las capas. Seleccionando una capa puede mover
todos los smbolos seleccionados a esa capa.
Esto podra hacer que los smbolos grficos desaparezcan cuando las capas seleccionadas
estn actualmente visibles. Moviendo los smbolos desde otras capas es normalmente
necesario solamente cuando un poco de smbolos desde un cierto grupo debe ser hecho
visible (por ejemplo las cajas de resultados de uno o dos puntos especficos o terminales),
o cuando capas definidas por el usuario son usadas.
La configuracin de etiquetas de pgina posee una lista de seleccin con todas las capas
que pueden ser ajustadas. Para diferentes objetos de objetivo Target, el texto y/o
smbolos correspondientes pueden ser ajustados para ser visibles y/o framed, el nmero
de columnas y el font puede ser ajustado. El ajuste puede ser cambiado para todos los
nodos o ramas una vez. Ver la figura.
142
El cambio de un ajuste para todos los nodos o todas las ramas inmediatamente invalidar
ajustes antes hechos para las partes particulares de la capa grfica, como los nombres de
barras o mquinas sincrnicas.
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El men sensitivo al caso para una seleccin de smbolos es normalmente abierto primero
seleccionando uno o ms smbolos, y hacienda clic derecho en cualquier sitio de la
seleccin. La apertura del caso el men sensible para un smbolo solo seleccionado es
posible pulsndolo con el botn derecho del ratn mientras no es seleccionado. Esto
deseleccionar todos los otros smbolos, seleccionar el uno a mano y abrir a mano ese
men sensitivo al caso.
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Estacin (ElmStat,
Terminal (ElmTerm,
)
)
)
Los objetos de carpeta grafica (IntGrfnet) pueden ser abiertos en mas de una tableta
grafica al mismo tiempo, inclusive mas de una vez en la misma tabla grafica. Los
cambios hechos a un grafico mostrarn ellos mismos en todas las pginas en la cual el
objeto grafico es mostrado.
Una nueva etiqueta de pgina ser agregada a la lista de etiqueta de pgina de tabla
grafica.
Entrenamiento Bsico
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7.6.10.
(El men de etiqueta de pgina es abierto por un clic derecho en la etiqueta de pgina)
Esta funcin remover el grafico actualmente visible desde la tabla grafica. El grafico en
si mismo no es borrado y puede ser reinsertado a la actual tabla grafica o alguna tabla
grafica en algn momento.
Entrenamiento Bsico
154
7.6.11.
(El men de etiqueta de pgina es abierto por un clic derecho en la etiqueta de pgina)
Esta funcin desplegar una ventana de dialogo para cambiar el nombre del grafico
actualmente visible.
Entrenamiento Bsico
155
7.6.12.
Cada una de las ventanas graficas posee sus propios ajustes los cuales pueden ser
cambiados con la funcin de opciones graficas. Esta funcin ofrece una ventana de
dialogo para los siguientes ajustes, ver la figura:
Entrenamiento Bsico
156
Ver la Figura.
Entrenamiento Bsico
157
7.6.13.
El rea de dibujo es independiente del tamao fsico del papel seleccionado. DIgSILENT
no permite dibujar fuera del formato de dibujo seleccionado, seleccionando un formato de
dibujo mas grande producir mas espacio de dibujo.
El tamao fsico de papel esta visible en el rea de dibujo como lneas grises. Al
momento de imprimir, al rea de dibujo puede ser descompuesto en una o ms partes las
cuales puede ser impresas una por una.
Entrenamiento Bsico
158
7.6.14.
Entrenamiento Bsico
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7.6.15.
Esta funcin marca (selecciona) todos los objetos en el dibujo. Esto es muy til para
mover el dibujo entero a otro lugar o copiar el dibujo entero en el portapapeles. En
diagramas de bloques el bloque de contorno no es marcado.
Entrenamiento Bsico
160
7.6.16.
Block Diagram and Single Line Graphic, Diagrama de
Bloque y Grafico Unifilar
Las siguientes funciones bsicas estn disponibles en diagramas de bloques y grficos
unifilares.
Entrenamiento Bsico
161
7.6.17.
Esta opcin permite editar los datos de dispositivos de todos los objetos marcados en el
dibujo. Si solo un objeto es marcado, entonces su ventana de dialogo de edicin del
objeto se desplegar automticamente. Cuando mas de un objeto esta marcado, una
ventana de manejador de datos se abrir y mostrar la lista de los objetos marcados.
Como con un manejador de datos normal, esos objetos se le pueden hacer doble clic y
abren sus ventanas de dilogos. Ver manejador de datos para ms informacin.
Por favor Note:
Los cambios hechos en los datos de dispositivo de objetos no son registrados por el
funcin grafica Undo. El deshacer estos cambios no es por lo tanto posible.
Entrenamiento Bsico
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7.6.18.
Delete, Borrar
Clic derecho de seleccin : Delete Object
Teclado : Del
Botn :
Esta funcin borra todos los objetos marcados en el dibujo. Los objetos en la base de
datos los cuales corresponden con los objetos grficos pueden ser borrados tambin
dependientes en los ajustes del usuario para el enlace entre los datos de dispositivos y los
datos grficos (ver ajustes del usuario)
Entrenamiento Bsico
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7.6.19.
Copy, Copiar
Clic derecho de seleccin : Copy
Teclado : Ctrl - C
Botn :
Esta funcin copia todos los objetos marcados desde el dibujo actual y los coloca en el
portapapeles.
Entrenamiento Bsico
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7.6.20.
Paste, Pegar
Clic Derecho de Dibujo : Paste
Teclado : Ctrl - V
Botn :
Esta funcin copia todos los objetos desde el portapapeles y los pega en el dibujo actual,
Los objetos son pegados en la posicin grafica actual del ratn. La conexin a las barras
no es cambiada, los cual significa que pegando un objeto en otra barra y crear un objeto
que esta conectado a la barra original. En el caso en que no se quiere crear un nuevo
objeto de datos sino solamente nuevos elementos grficos que apunten a los datos de los
objetos copiados se puede hacer uso de la opcin en el men sensitivo al contexto Paste
Graphic Only, pegar solamente el grafico. El mismo resultado puede ser logrado
usando el arrastrar y dejar caer Drag & Drop o la caracterstica Draw Existing Net
Elements, dibujar elementos de red existente. (Ver tambin dibujar elementos de red
existentes)
Entrenamiento Bsico
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7.6.21.
Undo, Deshacer
Clic Derecho de Seleccin : Undo
Teclado : Ctrl - Z
Botn :
Deshace la ltima accin grafica. Deshacer restaurar los elementos borrados o borrar
los objetos creados cuando sea necesario.
Entrenamiento Bsico
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7.6.22.
Este dialogo ajusta el actual estilo de lnea, espesor de lnea, tipo de pincel, color y fuente
del tipo de letra.
El estilo de lnea incluye algunos tipos de lneas punteadas y cortadas y un tipo especial
de lnea: el estilo de puntos verdaderos TRUE DOTS. Este estilo solamente colocar un
punto en las coordenadas actuales. Para una lnea de transmisin, esto significa que
solamente el comienzo y el final, lo cual no tiene mucho sentido. Pero para resultados
grficos, el estilo de puntos verdaderos solamente mostrar los puntos de datos reales.
El estilo de pincel es usado para rellenar smbolos slidos como cuadrados y crculos.
Entrenamiento Bsico
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7.6.23.
Los siguientes funciones bsicas estn disponibles en los grficos unificares solamente.
Entrenamiento Bsico
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7.6.24.
Draw Existing Net Elements, Dibujar Elementos de Red
Existentes
Botn :
Este botn abrir un navegador de base de datos el cual contiene todos los objetos en la
carpeta de datos de red actual Current Net Data, los cuales no son mostrados en el
grafico unifilar. La carpeta de datos de red actual es la carpeta de base de datos la cual es
actualmente usado por los grficos unificares.
Draw Existing Net Elements, Dibujar elementos de red existentes es principalmente
usado para construir grficos unificares desde los datos importados. Ver construir un
diagrama unifilar desde datos importados para ms informacin.
Entrenamiento Bsico
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7.6.25.
Entrenamiento Bsico
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7.6.26.
Rotate, Rotar
Clic Derecho de Seleccin : Rotate
Rota los smbolos 90 grados. Solamente los smbolos desconectados pueden ser rotados.
Para rotar un smbolo conectado: desconecte este, rtelo y conctelo nuevamente.
Entrenamiento Bsico
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7.6.27.
Disconnect, Desconectar
Clic Derecho de Seleccin : Disconnect Element
Entrenamiento Bsico
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7.6.28.
Connect, Conectar
Clic Derecho de Seleccin : Connect Element
Botn :
Conecta los elementos seleccionados que no estn conectados, uno por uno. La rama la
cual ha de ser conectada ser conectada al cursor. Un clic izquierdo en una barra o un
termina conecta el elemento.
Entrenamiento Bsico
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7.6.29.
Reconect, Reconectar
Clic Derecho de Seleccin : Reconnect Element
Botn :
Desconecta los smbolos seleccionados y los reconecta a ellos uno por uno. Las ramas las
cuales han de ser reconectadas sern pegadas al cursor. Un clic izquierdo a una barra o un
terminal reconectar el elemento.
Entrenamiento Bsico
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7.6.30.
Move, Mover
Los objetos marcados pueden ser movidos por el clic izquierdo y manteniendo pisado el
botn del ratn. Los objetos pueden ser movidos cuando el cursor cambia a una cruz de
flechas ( )
Mantener pisado el botn del ratn y suelte los objetos marcados en la nueva posicin.
Las conexiones de las partes movidas del dibujo a otros objetos sern ajustadas.
Entrenamiento Bsico
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7.6.31.
Entrenamiento Bsico
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Entrenamiento Bsico
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ser hecho clic izquierdo. Las conexiones de intercambio a otra barra sern dibujadas
automticamente.
El mtodo a mano libre free-hand es por un clic en un espacio vaco en el rea de dibujo.
Este posicionar el smbolo de sistema de potencia. El cursor ahora efectuar la conexin
a la barra. Por un clic en el rea de dibujo, un nuevo segmento de lnea es creado. El
dibujo de la lnea de conexin arbitrario termina por un clic izquierdo en la barra.
Los elementos de doble puerto (por ejemplo lneas, transformadores, etc.) son
posicionados en la misma forma que los smbolos de un solo puerto, Por un clic izquierdo
en la primera barra, la primera conexin es hecha. La segunda lnea de conexin es ahora
sostenida por el cursor. Nuevamente, el clic izquierdo en el rea de dibujo crear nuevos
segmentos (para la primera lnea de conexin). Un doble clic en el rea de dibujo
posicionara el smbolo (si no es una lnea o un cable). El clic izquierdo del ratn en el
rea de dibujo crear segmentos de lnea en la segunda conexin. El dibujo es concluido
cuando a la segunda barra se le hace un clic de botn izquierdo. Si una conexin es
correcta, con un clic izquierdo en la primara y segunda barra es suficiente para posicionar
el elemento de sistema de potencia.
Los elementos de triple puerto (transformadores de tres devanados) son posicionados de
la misma forma que los smbolos de dos puertos. Sin embargo, haciendo clic en el
primero y directamente a partir de entonces en la segunda barra tambin dibujar el
smbolo (centrado entre las dos posiciones). La mejor conexin ser el resultado del clic
izquierdo primer barra, haciendo doble clic el espacio de dibujo para colocar el elemento,
y haciendo la segunda y tercera conexin a partir de entonces.
El mtodo a mano libre para los elementos de tres puertos trabaja de la misma forma
como para un elementos de un puerto.
Los smbolos aadidos son creador por un clic en unos de las herramientas de aadir
dibujos. Las herramientas disponibles son dibujar lneas, cuadrados, crculos, tortas,
polgonos, etc.
Para entrar en algunos de estos smbolos se tiene que hacer clic izquierdo en algn lugar
y liberar el ratn en otra parte (p.ej. crculos, lneas, rectngulos) o se tiene que poner los
vrtices pulsando en posiciones diferentes y terminando el modo de entrada haciendo
doble clic en la ltima posicin.
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7.8. Interconnecting
Power
Subsistemas de Potencia
Subsystems,
Interconectar
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as ata los subsistemas juntos. Desde luego, ms que un nodo comn puede ser usado
crear ms que una conexin entre los subsistemas.
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contexto. La fuente para las letras usadas puede ser ajustada. Cuando se abre un nuevo
grafico la leyenda aparecer por defecto.
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para definir este, permite para mostrar una amplia gama de valores calculados,
parmetros de objeto, o incluso para el coloreado o el texto definido por el usuario.
Aunque las cajas de resultados en el grafico unifilar es una muy verstil y poderosa va de
Mostar los resultados de clculos, este no es frecuentemente posible para mostrar un gran
(una parte de un) sistema de potencia sin hacer las cajas de resultados muy pequeas para
ser ledas. DIgSILENT resuelve este problema ofreciendo un baln de ayuda en las cajas
de resultados. Posicionando el ratn sobre una caja de resultado se replegar un baln de
texto amarillo con el texto en un tamao de fuente fijo. Esto es representado en la figura.
El baln de cajas de resultado siempre declara el nombre de la variable, y as tambin
puede ser usado como una leyenda.
Entrenamiento Bsico
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Un recin instalado DigSILENT posee definiciones de cajas de resultados para todas las
clases de objetos. Esas cajas de resultados por defecto no pueden ser cambiadas. Para
objetos de borde, por ejemplo, por defecto la caja muestra la P y la Q sin unidades.
Por consiguiente, la primera cosa de hacer si una o varias cajas de definiciones de
resultado tienen que ser cambiadas, es de seleccionar una carpeta en la cual las nuevas
definiciones deben ser almacenadas. De este modo, las cajas de definiciones de resultado
por omisin no sern daadas. La definicin de una carpeta de caja de definicin de
resultado es hecha ya sean en los ajustes de usuario (mirar Ajustes de Ventanas Grficos)
o directamente en el grafico unifilar.
Las cajas de resultados son editadas por un clic derecho de ratn en ellas y seleccionando
la opcin formato, Format. La opcin formato abre un segundo men:
Edit used Format. Editar formato usado. Esta opcin abrir un manejador de
formato para editar o seleccionar la clase de caja de resultados usado.
Create local Format. Crear Formato local. Esta opcin crear un nuevo
manejador de formato, para el objeto seleccionado solamente, en la carpeta de
grafico unifilar. Este manejador de formato local, es entonces usado para editar o
seleccionar la definicin de caja de resultado local.
Entrenamiento Bsico
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5. Para los elementos de cargas generales (ElmLod), una forma especial ha sido
definido antes. La lista muestra todas las clases para las cuales el formato especial
ha sido definido.
El manejador de formato puede ahora ser usado tanto para:
En ambos casos, la ventana del editor de forma ser abierta para editar el formato de la
caja de salida. Este editor altamente flexible y verstil es usado para todos los reportes
textuales de salida: cajas de resultados, reportes de clculo, documentacin de
dispositivos, etc. Como usar este editor es explicado en el Editor de Forma.
Seleccionando diferentes definiciones de cajas de resultados para cada etiqueta de pgina
en el manteador de formato, diferentes cajas de resultados sern usados para cada tipo de
clculo. DIgSILENT automticamente cambia a la etiqueta de pgina debido a que los
actualmente validos resultados de clculo, determinarn cual de las etiquetas de pgina
estn activas. Cuando ningn resultado de clculo esta disponible, la pgina de datos
bsicos Basic Data estar activa.
Entrenamiento Bsico
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Con el mtodo grafico, todos los sistemas de barra que pertenecen a la misma estacin
son primero creados separadamente u agrupados en una estacin luego. Durante el
mtodo directo, una estacin es creada primero y rellenada manualmente con los sistemas
de barras.
En ambos mtodos, se ha de definir el sistema de barras con propiedades distintas y
cubculos para conectar otros objetos a estos sistemas.
In both methods, we have to define busbar systems with distinct properties and cubicles
to connect other objects to these systems.
Entrenamiento Bsico
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Todas las otras configuraciones de sistemas de barra han de ser cerrados con la ventana
de dilogo Add Busbar System.Esto es un supuesto dialogo de ajuste y no un dialogo
normal de ajuste. Los dilogos de ajuste son usados para crear nuevos objetos, mientras
que los dilogos de edicin son usados para alterar unos existentes.
En el caso del sistema de barras este no ser posible cambiar la configuracin bsica de
esos sistemas luego que ellos han sido creados. As no es posible cambiar, por ejemplo,
un sistema de tres barras, combinacin de transferencia, TransferCombi, en un
sistema de dos barras de interruptor y medio Breaker-and-a-half. Sin embrago, ser
posible cambiar los parmetros elctricos como el voltaje nominal, el tipo de barra, el
numero de cubculos, el tipo de interruptores usados, etc.
195
El dialogo de ajustes para el sistema de barra entonces usa dos otros dilogos de ajuste:
uno para las barras el cual ha de ser generado, y uno para los cubculos. Al menos un
cubculo debe ser generado por seccin de barra, pero ms puede ser generado
directamente. Cuando otros objetos estan conectados al sistema de barra en el grafico
unifilar, los cubiculos libres sern usados primero. Cuando ningn cubculo esta mas
disponible un mensaje aparecer en el caso de que la opcin crear automticamente
alimentadores desde el grafico Automatically Create Feeders From Graphic este
habilitada en el diablo de edicin de estacin. El nuevo cubculo ser creado de acuerdo
al ajuste actual del dialogo de ajustes para cubculo. Si estos ajustes fueron cambiados
cuando el sistema de barra fue creado, todos los nuevos cubculos deben ser generador
con el sistema de barra de una vez, si el dialogo de ajuste de cubculo debe ser cambiado
al correcto ajuste antes de para adicionalmente conectar un objeto a la barra.
Un nuevo dialogo de ajuste de cubculo puede ser seleccionado presionando el botn de
seleccionar ( ). Un navegador de base de datos ser desplegado el cual puede ser usado
para seleccionar el dialogo SetCubop. El dialogo de ajuste seleccionado puede ser
editado presionando en el botn de edicin ( ). El dialogo de edicin de parmetros de
cubiculo aparecer Cubicle Parameters.
Para ambos dilogos, el de cubculos y el de sistemas de barra es posible crear un nuevo
dialogo presionando el botn de nuevo (
el botn de seleccin ha sido presionado.
Entrenamiento Bsico
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La configuracin bsica:
o Un sistema de barra sencilla estndar.
o Un sistema de barra-U con interruptores de potencia entre secciones de
barra.
o Una combinacin barra de transferencia.
o Un esquema de anillo.
o Un sistema de interruptor y medio.
o Un sistema de mtodo Break through.
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A fin de generar un nuevo sistema de barra, al menos un cubculo por seccin de barra ha
de ser elegido. Mas cubculos, los cuales pueden ser diferentes al primero,
automticamente creado, cubculos, pueden ser agregados manualmente luego por la
seleccin de la opcin agregar alimentadores Add Feeder en el dialogo de edicin de
estacin.
Ms informacin acerca de las posibles configuraciones de cubculos puede ser
encontrados en el manual de referencia tcnica.
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Entrenamiento Bsico
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Add Buscar System, Agregar Sistemas de Barras. Esto botn crea un dialogo con
el cual un nuevo sistema de barras puede ser definido y agregado a la estacin.
Los esquemas de barra bsicos puede ser seleccionado, tambin el tipo y numero
de cubculos que ser adjuntados automticamente.
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Conexin media: Una sola lnea puede ser sub-dividida en objetos de secciones de
lnea (ElmLnsec) en algunas veces. Ningn terminal es permitido entre las dos
secciones.
Conexin de abajo: Una solo lnea puede ser tambin sub-dividida en objetos de
ruta de lnea (ElmLneroute) el cual permite la colocacin de objetos en la lnea.
La ruta de la lnea en su trayecto puede ser subdivido en secciones de lnea.
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Las rutas de lneas son separadas a travs de terminales, los cuales de hecho son
pequeas barras. Los terminales pueden tener interruptores series para abrir la
lnea. Otras lneas o cargas pueden ser conectadas a los terminales, cada uno de
ellos a travs de un cubculo con un interruptor.
Mas acerca de los modelos matemticos son las lneas seccionados y rutas, y las
relaciones entre los objetos de lneas y torre y tipos, puede ser encontrado en el manual de
referencia tcnica.
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Sin embrago, en el caso de una lnea, un objeto de subseccin de lnea puede ser
seleccionado tambin. La tercera posibilidad es seleccionar un tipo de lnea, el cual hace
posible seleccionar el tipo de lnea en el elemento de lnea.
Una vez que la lnea o ruta de lnea es subdividido, la longitud de la lnea es calculada
como la suma de las secciones y rutas de lnea. El campo longitud de lnea Length of
Line en la ventana de edicin (ver figura) entonces ser deshabilitada en ese caso.
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Los objetos alimentador pueden tambin ser creados usando un manejador de datos por el
clic en un rama de la ventana del navegador. El men sensitivo al contexto ahora tambin
ofrece la opcin Feeder-New.
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Elements. Elementos. Agrupa todos los objetos del alimentador y muestra ellos
en una ventana de navegacin.
La opcin seleccionar hace posible crear una seleccin de todos los objetos que
pertenecen al alimentador y hace posible que con un clic se marquen los objetos y
seleccionar la opcin Define-General Set. Este crea una seleccin general de objeto
el cual posee una lista de todos los objetos seleccionado. En la misma forma, otras
selecciones puede ser creadas, o los objetos seleccionados pueden ser agregados a otras
selecciones.
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