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Traducido por: Wulfgar24

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INTRODUCCIN:
La misteriosa causa que ha dado vida a los muertos les ha proporcionado tambin un apetito voraz por vuestros cerebros. La nica
manera de sobrevivir es atrincherandose en vuestras casas y aguantar. Cuanto tiempo podris sobrevivir?

CONTENIDO:
4 Casas
16 Piezas de tablero exterior
4 Hojas de referencia rpida
4 Tarjetones de Contadores de Suministros
3 Hojas troqueladas con Objetos
52 Judias de Cristal (para llevar el recuento de suministros y marcar las barricadas)
54 Cartas de Objetos de Ciudad
20 Cartas de Evento
6 Dados de seis caras
140 Zombies
Instrucciones

OBJETIVO DEL JUEGO:


El Objetivo de Zombie Survival es sobrevivir al apocalipsis Zombie mientras el resto perece en el intento.

PREPARACIN DEL JUEGO:


1. Agrupa en pilas los distintos objetos por tipo en el centro de la mesa de juego. Por ejemplo: coloca todos los objetos de licor en
la misma pila, todos los de gasolina juntos en otra, etc. Se recomienda tambin colocar unas armas junto a las otras.
Si solo juegan 2 personas: Retira la mitad de cada uno de los objetos, redondeando al alza, si hay 3 quita 2.
Si juegan 3 personas: Retira un objeto de cada.
Para un juego ms difcil, utilizar una cantidad de generadores de electricidad porttiles y de rifles igual al nmero de jugadores
menos uno.
2. Reparte a cada jugador una casa de manera aleatoria, y cuatro tableros exteriores. Cada uno montar su casa enfrente suyo.
3. Reparte a cada jugador un Tarjetn Contador de Suministros y una Hoja resumen de ayuda. Colocar una juda de cristal sobre
el 5 de todos los suministros del Tarjetn.
4. Coloca la tapa del juego con el dibujo del Zombie hacia arriba. Cerca del rea de juego y los dados a un lado.
5. Separa las cartas por localizacin y barajalas creando distintos mazos de cartas. Colocalas en el centro de la mesa.
6. Separa la carta de evento que pone Noche Night y baraja el resto de cartas de evento. Aade despus la carta de Noche, ms
menos por la mitad del Mazo. Coloca el Mazo junto al jugador inicial que ser elegido al azar.

DESARROLLO DEL JUEGO:


Una partida de Zombie Survival se divide en dos partes. En la primera parte, tendrs que preparar tu casa y abastecerte con
suministros siguiendo tu propia estrategia de supervivencia. Una vez que todos los jugadores han terminado esta fase, eomenzar
el Apocalipsis Zombie.

PARTE I: Preparando Tu Casa


Sigue estos pasos para preparar tu casa:
1. El primer jugador coger un Objeto de las pilas del centro de la mesa y lo colocar en su casa. Cada loseta de objeto ocupa
una serie de cuadrados dentro de la casa, dependiendo del tamao de la loseta. Solo puedes colocar objetos sobre la cuadricula
que muestra el interior de tu casa. Debers dejar sin cubrir los cuadrados con iconos dibujados (primeros auxilios, nevera,
despensa, pal de madera y agua). En tu casa hay espacio suficiente para treinta cuadrados a rellenar con objetos adicionales a
estos. Una vez hallas colocado un objeto dentro de tu casa, no podrs moverlo.
Nota: El tamao de un objeto est determinado por su utilidad, no por el tamao fsico del objeto en cuestin. No importa el lugar
en el que coloque el objeto dentro de tu casa. Podrs utilizar todos los objetos sin importar donde estn colocados.
2. El siguiente jugador, en sentido horario, coger ahora un objeto y lo colocar en su casa.
3. Cuando todos los jugadores hayan cogido un objeto, el ltimo jugador en elegir ser el primero en coger un segundo objeto.
Y ahora en sentido contrario al del reloj, cada jugador ir cogiendo un segundo objeto hasta llegar al primero.
Nota: Si tu casa est llena cuando sea tu turno de coger un objeto, debers pasar.
Repetir los pasos del 1 al 3 hasta que todos los jugadores hayan llenado sus casas. Devuelve los objetos no utilizados a la caja.

PARTE II: El Apocalipsis Zombie


Una vez que los Zombies comiencen su ataque, el juego se desarrollar en una serie de Rondas. La partida comienza durante el da.
Seguir siendo de da hasta que una carta de Evento indique que se ha hecho de noche.
Seguir estos pasos cada Ronda:
1. El primer Jugador lanza 1D6. Cada jugador deber colocar un Zombie en cada una de las casillas de sus tableros exteriores que
coincida su nmero con el obtenido con el dado. Cada jugador colocar entonces 4 Zombies por Ronda. (Ver Movimiento de los
Zombies para ms detalle).
2. El primer jugador desvelar la primera carta del mazo de Evento, que tendr efecto inmediato. (Ver Cartas de Evento).
3. Todos los jugadores podrn construir Barricadas gastando acciones. (Ver Barricadas).
4. Empezando por el primer jugador y siguiendo en sentido horario, cada jugador combatir contra los Zombies, con armas a
distancia y cuerpo a cuerpo, gastando acciones. (Ver Combatiendo contra los Zombies).
5. Los jugadores podrn ahora enviar a gente a la Ciudad, comprar si ya estn en la Ciudad, volver a la casa desde la Ciudad,
gastando acciones. (Ver viajando a la Ciudad).
6. Cada jugador, empezando por el jugador inicial, puede ahora gastar cualquier accin que le quede (si le queda) para colocar
Zombies en las casillas exteriores de sus oponentes. Elige un tablero exterior de un oponente y lanza 1D6: coloca un Zombie
en la casilla que coincida con el resultado. (Ver Invitados no bienvenidos).

TU CASA:
Durante el Apocalipsis Zombie, tu casa es considerada como una nica casilla a efectos de combate y movimiento de los Zombies.
Recuerda que no importa donde colocaste los objetos en su interior, pero solo podr haber un objeto por casilla sin solaparse con
otro.
Las paredes interiores de tu casa no afectan en absoluto al juego, incluso para colocar objetos sobre ellas.
Cada uno empieza el juego con energa elctrica y agua corriente en su casa.

MOVIMIENTO DE LOS ZOMBIES:


Los Zombies entrantes en juego se colocan siempre en las casillas numeradas de los tableros exteriores. Si ya hay un Zombie all,

ese Zombie avanzar hacia adelante una casilla. Si mueve a otra casilla ocupada, ese otro Zombie avanzar igualmente otra
casilla hacia adelante, y as sucesivamente.
Nota: Solo podr haber un Zombie por casilla.
Si la casilla prxima a la pared de la casa est ocupada y el movimiento de otro Zombie provoca a su vez mover a un Zombie en
esta casilla pegada a la casa, este se mover de dos maneras:
1. Si est enfrente de una ventana o puerta sin barricada, el Zombie entrar en la casa.
2. Si no, el Zombie mover hacia la izquierda derecha (a tu eleccin) una casilla a lo largo de la casa. Esto puede forzar a otro
Zombie a su vez a mover otra casilla a izquierda derecha.
Importante: Si en algn momento hay 3 Zombies en las 3 casillas adyacentes a una puerta ventana con una barricada, la barricada
se romper.

CARTAS DE EVENTO:
En cada Ronda se robar una carta de Evento. Todos los Eventos se llevan a efecto de manera inmediata. Siguiendo las instrucciones
de la propia carta. Todos los Eventos afectan a todos los jugadores.
Ejemplo: Sale la carta Corretera Bloqueada Roadblock. Ningn jugador podr moverse en coche durante esa Ronda. A dems, la
carta tiene el texto Comida=1" y Fatiga=1". Cada jugador deber alimentar a toda su gente. Si tienes a 4 personas y una estufa
cocina stove que funcione, debers gastar bien 1 objeto refrigerado 1 comida enlatada canned food. A dems, una de tus
personas caer fatigada para esta Ronda, y no podr realizar ninguna accin.
Si tu casas se incendia a causa de una carta de Evento por los efectos de un cocktail molotov cerca de la casa, y no puedes sofocar
las llamas con agua con un extintor, debers escapar de tu casa. Habrs perdido la partida automticamente.
El juego empieza durante el da. Cuando se roba la carta de Evento de Noche, lgicamente se har de noche, y seguir siendo de
noche el resto de la partida. Todas las acciones que normalmente permitan lanzar ms de 1 dado tienen ahora un 1 de penalizacin.
Por ejemplo, si utilizas el Rifle y normalmente lanzabas 4 dados, solo podrs lanzar 3 durante la noche.
A dems de lo que ponga el texto de las cartas de Evento, cada carta de Evento muestra la cantidad de agua, comida, maletines de
primeros auxilios, etc., se necesitan para sobrevivir. Estn en la parte inferior de la carta:
Pilas (Batteries): El numero que aparezca en la carta de Evento es la cantidad de pilas que se gastarn en cada casa. Deber colocar
otra/s pila/s en ese objeto/s para poder volver a usar esos objetos.
Fatiga: El nmero que aparezca en la carata de Evento es la cantidad de personas de cada casa que no podrn realizar ninguna
accin durante esa Ronda (tu eliges).
Comida: Cada jugador deber gastar la comida necesaria para alimentar a todos los ocupantes de sus casas (si en algn momento
no puedes alimentar a alguien, abandonar de inmediato la casa).
Enfermedad: El nmero de la carta es la cantidad de personas de cada casa que caern enfermos. Debers gastar un botiqun de
primeros auxilios por cada persona enferma de tu casa. Si no tienes suficientes, tendrs que quitar a esa/s personas de tu casa.
En el momento que uses un botiqun para curar a una persona de tu casa, esa persona podr realizar acciones de manera normal.
Agua: Todas las casas desde el comienzo del juego tienen agua corriente ilimitada hasta que el agua sea contaminada por la carta
de Evento El Agua sabe Rara, The Water tastes funny. Si esto ocurre, cada jugador deber gastar 1 de agua (moviendo su
marcador de cristal del contador de suministros, en la fila correspondiente al agua).

ACCIONES:
Cada Ronda, cada persona de cada casa podr realizar 1 accin. Las acciones se realizan durante los Pasos 3 al 6 de la Ronda.
Cada persona que vaya vuelva de la Ciudad en el Paso 5 no podr realizar ninguna otra accin en esa Ronda.
Una persona fatigada no podr realizar ninguna accin.

BARRICADAS:
Puedes levantar barricadas para bloquear puertas y ventanas. Solo necesitas una barricada por cada puerta ventana.
Normalmente, debers gastar 1 madera para levantar una barricada sobre una ventana puerta. Podrs utilizar el serrucho
handsawpara poder construir 2 barricadas, una en cada ventana, con 1 sola madera.
Te costar tambin 1 accin construir la barricada. Coloca una juda de cristal encima de la puerta ventana para indicar que
tiene una barricada. Mueve tu marcador de cristal de la tarjeta de suministros 1 madera menos.
A dems, no podrs construir una barricada si hay 3 Zombies en las casillas exteriores adyacentes a esa puerta ventana.
Una barricada ser destruida (y se quitar el marcador de cristal) si hay 3 Zombies ocupando las 3 casillas exteriores adyacentes a
esta.
Si quieres, puedes quitar una barricada (para dejar salir a una persona por ejemplo) gastando 1 accin. Quita el marcador.

COMBATIENDO CONTRA LOS ZOMBIES:


Puedes combatir contra cualquier Zombie que est en tu casa jardn exterior, utilizando un arma a distancia luchando cuerpo
a cuerpo. Elige tu objetivo y especifica que arma vas ha utilizar. Cada arma solo podr ser utilizada una vez por Ronda. Cada
persona de tu casa solo podr utilizar un arma para su accin en cada Ronda. No podrs atacar a un Zombie si no posees un arma.
Si el Zombie est a ms de una casilla de distancia del atacante, hay una penalizacin de -1 dado por cada casilla adicional de
distancia a partir de la primera.
En la ficha de cada arma se muestra el nmero de dados a lanzar. Coge ese nmero de dados (restale los dados por distancia y los
de penalizacin por ser de noche, si es el caso). Lanza los dados dentro de la caja con la imagen del Zombie. Cuando lances los
dados, tu mano deber estar por completo encima de la tapa del juego. Debers lanzar los dados dentro de la caja de la manera que
ms te plazca (dejandolos caer, lanzandolos contra uno de los lados de la caja, etc.), pero cualquier dado que se salga de la caja,
automticamente ser considerado como un fallo.
Si cualquiera de los dados cae sobre el circulo que rodea a la cabeza del Zombie (incluso si toca parte de la lnea del crculo) el
Zombie muere instantneamente.
Si no alcanza la cabeza, suma el valor de todos los dados que han aterrizado sobre partes del cuerpo del Zombie. Si la suma
total es seis ms, el Zombie muere.
Si el Zombie muere, quita su figura del tablero. Si no muere, y utilizaste un arma que haga ruido, debers aadir otro Zombie
al tablero exterior de tu casa. (Ver haciendo Ruido).
Si estabas en un combate cuerpo a cuerpo y no consigues acabar con el Zombie, la persona atacante resultar herida.
Tienes la opcin de atacar a Zombies a travs de puertas ventanas que no tengan barricada en un combate cuerpo a cuerpo. Te
movers nuevamente al interior de la casa inmediatamente despus del combate resultes no herido.
Ejemplo: Gasta una accin, utilizas el rifle con mira laser. Decides disparar a un Zombie que est a 2 casillas de la casa. Lanzas 4
dados (4 dados indicados en el Rifle, +1 por la mira laser, -1 por estar a 2 casillas de distancia). Un dado cae sobre el brazo del
Zombie y su resultado es un 4, otro dado cae sobre una pierna con un 2. La suma de estos dos dados es 6, por lo tanto has matado al
Zombie.

GENTE HERIDA:
Si una persona de tu casa resulta herida, debers gastar un botiqun de primeros auxilios para curarla. Si no tienes, esa persona
morir (retirala del juego).

LOS ZOMBIES ENTRAN EN TU CASA:


Una vez que un Zombie consiga entrar en tu casa, tendr lugar una fase de combate para acabar con el de lo contrario recibirs
una herida. Se especifica, despus del paso 4 de la secuencia de turno, si hay algn Zombie que permanezca dentro despus de
esta fase, una persona de tu casa recibir una herida. Si hay ms de un Zombie dentro despus del paso 4, el nmero de personas
heridas ser igual al nmero de Zombies que estn dentro de la casa. Si la persona hgerida no puede ser curada inmediatamente, se
retirar/n del juego.

VIAJANDO A LA CIUDAD:
Puedes enviar a gente a la Ciudad para coger vveres y suministros. Para ir a la Ciudad, debers colocar tu vehculo a un lado del
tablero. Coloca todas las personas que viajarn a la Ciudad y las armas que se llevarn en el coche. Debers gastar un marcador de
gasolina carta por ronda de viaje (un marcador para ir y otro para volver).
Si hay Zombies en el camino cuando abandonas la casa, debers matarlos atropellandolos con el coche (esto es automtico). Coloca
un marcador de Dao por cada Zombie que atropelles en el camino y quita a ese Zombie del tablero.
Lleva un Turno completo el llegar a la Ciudad, y otro Turno completo el regresar a la Casa.
Una vez que tengas a gente en la Ciudad, podrs robar 2 cartas de una misma localizacin por cada persona que haya viajado a la
Ciudad si todava es de da. Si es de noche, solo podrs robar una carta por persona, a no ser que lleves una linterna (con pilas).
Si una de tus personas se encuentra con un Zombie en cualquiera de las cartas que robe, deber combatir contra el de manera
inmediata. Si una persona resulta herida en la Ciudad, debers llevarla de vuelta a la casa en la siguiente ronda y gastar un botiqun
de primeros auxilios para curarla, de lo contrario la persona ser retirada de la partida. Como mximo, cada persona podr
encontrarse/enfrentarse a un Zombie en la Ciudad.
Si robas cualquier objeto, solo podrs llevar 1 objeto por persona que tengas en la Ciudad. Cada coche tiene una capacidad mxima
especificada en su ficha. No podrs llevar ms objetos que esa capacidad. Cualquier arma que lleven los ocupantes del coche (desde
su casa) no cuenta para ese lmite. Podrs tamin descartar objetos para elegir otros diferentes. La gente podr permanecer en la
Ciudad el tiempo que tu quieras. Pero si en algn momento de la partida, tu casa se queda sin ocupantes, perders automticamente.
Cuando vuelvas a tu casa, si hay algn Zombie en el camino de vuelta, debers atropellarlos y tu coche recibir daos, de la misma
manera que en el viaje de ida. Coloca nuevamente un marcador de dao por cada Zombie atropellado y retiralo del tablero. Tu coche
solo podr volver a entrar en la casa por la puerta del garage, y esta deber estar sin barricada.
Si tu coche resulta destrozado por los Zombies durante el camino, deberas abrirte paso peleando de vuelta a la casa. Si tu gente
es capaz de matar los Zombies suficientes para abrirse un camino seguro hacia una puerta ventana sin barricada de la casa, podrn
volver a entrar en la casa. Esto deber realizarse durante la Ronda en la que pretendan volver de la Ciudad. Cada ocupante del
vehculo dispondr de 1 accin de combate para tratar de limpiar el camino de vuelta a la casa. Si pueden despejar el camino, sern
trasladados nuevamente a la casa, si no son capaces, morirn y sern retirados de la partida.

HACIENDO RUIDO:
Cualquier accin u objeto que provoque ruido cuando se usa provocar que otro Zombie aparezca en tu tablero exterior. Lanza 1D6
y coloca un Zombie en la casilla con ese nmero del tablero exterior donde se produjo el ruido. Esto sigue las normas generales de
movimiento Zombie. Por ejemplo, cuando un jugador arranque su coche, esto provocar ruido. Se lanzar un dado y se colocar un
Zombie en el espacio correspondiente del tablero por donde el coche sale de la casa hacia la Ciudad.

INVITADOS NO BIENVENIDOS:
Si te queda alguna accin disponible despus del Paso 6 de la Ronda, lo puedes utilizar para enviar Zombies a tus oponentes. Cada
Zombie que enves te costar una accin. Elige a un oponente y seala uno de los cuatro tableros exteriores de jardn de su casa
que ser donde aparezca el Zombie tras lanzar el Dado. Puedes realizar esto las veces que euieras, mientras dispongas de Acciones.

PERDIENDO A GENTE:
Perders una persona si:
1. Recibe una herida y no tienes botiquines para curarla inmediatamente tan pronto como llegue a la casa desde la Ciudad.
2. Hay que gastar agua comida a causa de una carta de Evento y no tienes suficiente.
3. Si alguien cae enfermo a causa de una carta de Evento y no puede ser curada de inmediato.

EL FINAL (DEL JUEGO):


Si en algn momento de la partida te quedas sin ninguna persona dentro de la casa, perders automticamente el juego. Si tu casa
se incendia y no tienes con que sofocar las llamas, tambin perders.
El juego termina cuando solo queda un jugador con vida, si todos los jugadores han sido eliminados. El ltimo superviviente
ser proclamado vencedor.
Si todos los jugadores perecen al mismo tiempo, el jugador con mayor nmero de gente en su casa al comienzo de la ltima Ronda
ser el ganador.

OBJETOS:
A continuacin hay una lista con los distintos objetos del juego. Recuerda que cada objeto solo pueder ser utilizado una vez cada
Ronda. Los Objetos listados en tu tarjetn de recuento de suministro se consideran mltiplos del mismo objeto, y podrs utilizar
ms de uno en cada Ronda (por ejemplo, puedes gastar 2 Comidas en conserva para alimentar a la gente).
Pilas Batteries: Se utilizan en linternas, miras laser, y gafas de visin nocturna. Coloca la Pila en lo alto de la ficha del Objeto
para indicar que el objeto funciona y es operativo. Esto podr realizarse en cualquier momento una vez que el
Apocalipsis Zombie haya comenzado.
Vehculos: Todos los Coches hacen ruido cuando se arrancan:
Coches Medianos: Pueden recibir 2 Daos antes de ser destrozados. Pueden llevar 4 Objetos.
Minivan: Pueden recibir 3 Daos antes de quedar destrozados. Pueden llevar 5 Objetos.
SUV Pequeo: Pueden recibir 4 Daos antes de quedar destrozados. Pueden llevar 6 Objetos.
SUV de gran Tamao: Pueden recibir 5 Daos antes de quedar destrozados. Pueden llevar 7 Objetos.
Extintores: Sofocan las llamas de un incendio. Descartar despus de usarlo.
Botiquines de Primeros Auxilios: Se utilizan para curar a gente herida enferma.
Linternas: No tendrs penalizacin en las acciones realizadas durante la noche. Necesitan Pilas para funcionar.
Comida, Conservas: Guardalas en tu despensa. 1 Comida alimenta a 4 Personas si utilizas el hornillo u Horno Stove, de lo
contrario solo alimentar a 2 Personas. Tendrs un Horno Stove si tienes corriente elctrica en tu casa. Si
no, podrs utilizar un hornillo porttil.
Comida, Refrigerada: Guardala en tu Nevera. 1 Comida Refrigerada alimenta a 4 Personas si utilizas el Horno u Hornillo Stove,
de lo contrario solo alimentar a 2 Personas. Descartar la comida refrigerada al finalizar la Ronda si no
tienes electricidad en tu casa.
Gasolina: Cuesta 1 Marcador de Gasolina arrancar un generador de electricidad porttil. Cuesta 1 Marcador de Gasolina el encender
un Hornillo Stove porttil. Cuesta 1 Marcador de Gasolina por cada viaje que se haga a la Ciudad y otro para volver.
Puede ser utilizado como el licor para hacer Cocteles Molotov para acabar con los Zombies. Descartar despus de usar.
Serrucho: Te permite colocar barricadas en 2 ventanas utilizando solo una Madera.
Mira Lser: Acoplada en un arma a distancia (a excepcin de la ballesta), aade +1 Dado al ataque de ese arma, necesita Pilas.
Licor: Se usa para hacer Cocteles Molotov. (Elimina a los Zombies de las dos casillas adyacentes a una distancia de como mucho 2
casillas desde donde se lance. Funciona automticamente - no hay que tirar ningn dado). Si se usa en una casilla adyacente a
tu casa, esta se incendiar. Debers gastar 2 de Agua 1 Extintor para sofocar las llamas. Descartar despus de usar.
Madera Lumber: Con 1 madera se puede construir una barricada en una puerta ventana. Si hay 3 Zombies en las casillas
adyacentes a una barricada, esta ser eliminada. Cada marcador de madera y cada carta de Madera ambos
aadirn 5 unidades de madera a tu Tarjetn de suministros.
Visor Nocturno: Acopladas a un arma a distancia (excepto a la ballesta), aaden +1 Dado a los ataques realizados por la
Noche. Necesita Pilas.

Despensa Pantry: Permite almacenar Comida en conserva o enlatada. Aade 5 Comidas en conserva a tu Tarjetn de Suministros.
Generador Porttil: Arrancarlo cuesta 1 Accin. Hace funcionar todos los dispositivos y luces dentro de la Casa. Requiere de una
Gasolina para funcionar durante el resto de la Partida.
Hornillo Porttil Stove: Cocina la Comida, permitiendote alimentar a ms gente. Requiere de una Gasolina para funcionar
durante el resto de la Partida. No tendrs que utilizarlo hasta que no pierdas el suministro elctrico
de tu casa.
Nevera: Permite almacenar la comida perecedera. Requiere electricidad para funcionar. Aade 5 Comidas Refrigeradas a tu Tarjetn
de Suministros.
Silenciador: Si se acopla a un arma (excepto a la ballesta). Ese arma ya no volver a hacer ruido.
Agua: Si el suministro de agua corriente es contaminado, debers gastar agua de tu Tarjetn de suministros si algn Evento lo
requiere. El agua tambin puede utilizarse para apagar incendios. Si se declara un incendio, debers gastar agua de tu
Tarjetn de suministros an en el caso de que el agua corriente no est contaminada.
Armas Cuerpo a Cuerpo: Solo pueden utilizarse estando en la misma casilla que un Zombie, dentro fuera de la casa.
Arma:
Dados que se Lanzan:
Espada
4D6
Espada Corta
2D6
Machete
2D6
Armas a Distancia: Todas las Armas de alcance pierden 1D6 por cada casilla de distancia a partir de la primera en la que se encuentre
el objetivo.
Arma:
Dados que se Lanzan:
Reglas Especiales:
Rifle
4D6
Debe de estar como mnimo a una casilla de
distancia, solo se puede utilizar para disparar fuera
de la casa. Hace ruido.
Escopeta

2D6

Pistola

1D6

Ballesta

2D6

Solo Puede Usarse En La Misma Casilla a Una


casilla de distancia que el Zombie. Hace ruido.
Solo Puede Usarse En La Misma Casilla a Una
Casilla del Zombie. Hace ruido
Debe de estar como mnimo a una casilla de
distancia, solo puede dispararse en el exterior o desde
una ventana hacia el exterior.

Nota: Debers acoplar la mira lser, el visor de visin nocturna y el silenciador a cualquier arma a distancia (excepto la ballesta).
Podrs aadir todos los complementos a un mismo arma si quieres.

TU TARJETN MARCADOR DE SUMINISTROS:


Cada jugador tiene un Tarjetn Marcador de Suministros de comida, agua, botiquines de primeros auxilios y madera.
Cada jugador empieza la partida con 5 de cada que anotar en su Tarjetn. Podrs ganar ms suministros adicionales si colocas
Neveras, Despensas pales de madera Extra en tu casa si los encuentras en la Ciudad.
Cada una de estas losetas de suministro cartas cuentan como 5 unidades del propio suministro que anotaremos en nuestro Tarjetn
(avanzando la juda de cristal las casillas correspondientes). Cada jugador podr tener en su Tarjetn un mximo de 12 unidades de
cada suministro.

REGLAS PARA UN JUGADOR:


- Podrs elegir cualquier objeto de las pilas en la fase de abastecimiento de la casa.
- De manera aleatoria, quita la mitad de las cartas de Evento.
- Sigue las reglas de manera normal.
- Si sobrevives un turno despus de que se robe la ltima carta de Evento, ganars la partida.
- Para aumentar la dificultad y el reto, aade ms cartas de Evento al mazo.

Traducido por: Wulfgar24

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