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1. Introduo
A adoo e uso das Novas Tecnologias da Informao e Comunicao (TDCI) na
educao tm sido estimulados por fatores sociais, econmicos, tecnolgicos e, no Brasil,
so intensificados pela massificao do acesso ao ciberespao. O crescente uso do
ciberespao tambm tem facilitado que hoje 15% dos alunos de cursos de graduao no
Brasil estejam matriculados em programas ofertados na modalidade a distncia ou
semipresencial (INEP/MEC, 2012). Nestes cursos comum que se adote um Ambiente
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Trabalho desenvolvido com apoio financeiro do Curso de Licenciatura em Cincias da USP/UNIVESP via FUSP.
Virtual de Aprendizagem (AVA) como plataforma que possibilita a interao entre alunos,
professores e tutores. Este tambm o local onde ocorre a interatividade com materiais
didticos e contedos (disponibilizados em diversas mdias ou linguagens como texto, vdeo,
udio), alm de ser o espao digital onde podem ocorrer avaliaes da aprendizagem.
Matos (2013, p.71), define como AVA todo artefato de software2que proporcione
um ambiente virtual (na web) de convvio social, com possibilidades de interaes
educacionais em torno de um ou mais objetos de conhecimento-aprendizagem (pg. 71).
Esta viso est prxima daquela proposta por Silva (2009) que explica que os AVA so
ambientes complexos, apoiados por um conjunto de ferramentas da internet, compostos
por ferramentas que possibilitam que o aluno tenha autonomia, que usurios interajam e
que a aprendizagem ocorra.
O pressuposto que existe uma diferena entre os conceitos de interao e
interatividade norteou a investigao. A interao vista, segundo definio de Piaget
(1974) como a relao entre indivduos. , portanto, um processo complexo, permeado de
significaes e trocas entre os agentes do processo ensino-aprendizagem. A interatividade,
por outro lado, compreendida por Lemos (2002) como a relao entre o indivduo e a
mquina. A interatividade em ambientes digitais vista como dilogo que se estabelece em
tempo real, por meio de interfaces grficas, entre o homem e a mquina.
O Design Thinking uma abordagem humanista de inovao e criatividade, centrada
no trabalho colaborativo e que parte de uma perspectiva multidisciplinar embasada em
princpios de engenharia, design, artes, cincias sociais e descobertas do mundo
coorporativo (PLATTER, MEINEL e LEIFER, 2011). A abordagem constituda por um processo
no linear, cclico e que desenvolvido a partir do trabalho colaborativo, do entendimento
da necessidade do outro, da gerao rpida de ideias e da criao e avaliao de prottipos
(IDEO, 2009, D.SCHOOL, 2011). Segundo Cooper, Junginger e Lockwood (2010), o Design
Thinking uma ferramenta que propicia imaginar estados futuros, pensar por meio do
processo de design, assim como gerar produtos, servios e experincias reais. Estudos
demonstram que o uso desta metodologia tem alcanado bons resultados na criao
inovadora de produtos, projetos, modelos e servios sejam eles educacionais ou
mercadolgicos (Brown, 2008).
As etapas previstas na metodologia do Design Thinking tm sido aplicadas no
desenvolvimento de uma pesquisa de doutorado que est em andamento no programa de
ps-graduao strictu sensu da Faculdade de Educao da Universidade de So Paulo (USP).
A investigao se prope a ouvir os usurios do AVA (alunos, tutores e docentes) do curso
semipresencial de Licenciatura em Cincias (CLC) ofertado em parceria pela Universidade de
So Paulo (USP) e Universidade Virtual do Estado de So Paulo (UNIVESP). A partir da
identificao de expectativas e necessidades dos agentes do processo ensino-aprendizagem,
um modelo alternativo de AVA foi concebido e apresentado para os usurios, na forma de
prottipo, para que fosse avaliado. Foge do escopo deste trabalho a descrio dos
resultados da pesquisa de doutorado, pois ainda no so conclusivos. O objetivo aqui
descrever como o Design Thinking foi empregado como metodologia de pesquisa que
possibilitou a concepo, a partir da perspectiva do usurio, de um modelo alternativo de
AVA para o CLC.
A questo que norteia este trabalho , portanto: como o Design Thinking foi adotado
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Software um programa de computador que possui instrues escritas que devem ser seguidas pela parte
fsica do computador (hardware) para que possa executar tarefas e funes especficas. Portanto, o software
configura-se como a parte lgica do computador que passa comandos para a parte fsica, o hardware.
Do ponto de vista processual, a IDEO prope trs etapas para o Design Thinking, so
elas: ouvir, criar e implementar conforme explicitado na Figura 2.
A partir da observao dos processos de Design Thinking utilizados pela IDEO (2009)
e pela d.school (CARROLL, et al, 2010; D.SCHOOL, 2011; PLATTNER; MEINEL; LEIFER, 2011;
STEINBECK, 2011), possvel encontrar elementos em comum entre as abordagens. A
pesquisa de doutorado adota uma viso articulada das diferentes etapas da metodologia de
acordo com os objetivos de cada fase da investigao.
As etapas do processo de Design Thinking partir de uma viso integrada das
abordagens podem ser descritas como:
a) Observar, Ouvir, Entender Esta a etapa que fundamenta projetos desenvolvidos
a partir da abordagem do Design Thinking e que visa entender as expectativas,
desejos e necessidades das pessoas. Antes de ir a campo para coletar dados,
importante definir um desafio estratgico que ir nortear o projeto. O desafio
estratgico pode ser lanado pela liderana organizacional ou estabelecido pela
equipe que ir trabalhar no projeto. O HCD kit de ferramentas (IDEO, 2009) indica
que um bom desafio estratgico tem algumas caractersticas: a) moldado em termos
humanos (ao invs de tecnologia, produto ou funcionalidade de servio), b)
abrangente o suficiente para permitir que a equipe descubra reas de valor
inesperado, c) especfico o suficiente para tornar o tpico gerencivel. O importante
nesta definio que represente uma problemtica enfrentada por um determinado
grupo de pessoas ou oportunidade que a organizao queira explorar. Definido o
desafio estratgico a equipe deve organizar-se para o levantamento de informaes
que sero coletadas na forma de observaes, entrevistas e, se possvel, vivenciando
os contextos variados em que os usurios ou pessoal envolvidas no problema esto
inseridas.
b) Definir, Idealizar, Criar esta a etapa mais abstrata do processo e vai demandar
dos envolvidos no projeto a habilidade de sntese e interpretao das informaes
coletadas dando enfoque aos possveis insights ou ideias que tenham surgido na
etapa anterior. Segundo o HCD kit de ferramentas (IDEO, 2009) descobrir insights
consiste em trazer luz e clareza para significados previamente ocultos (pg. 66).
Assim, um insight definido como a) revelaes coisas inesperadas que nos fazem
prestar ateno; b) verdades ou situaes que extrapolam histrias individuais e
podem ser adotados como verdades ou situaes mais abrangentes; c) afirmaes
que nos permitem ver o desafio estratgico sob outra perspectiva. Isso requer filtrar
e selecionar informaes traduzindo insights sobre a realidade atual em
oportunidade para o futuro (CHAVES et al., 2013, p. 7). Quando os desejos e
necessidades das pessoas estiverem definidos e categorizados, ficar mais fcil
revisitar o desafio estratgico e estabelecer o problema3 que ir nortear o projeto
daquele ponto em diante. Em seguida a equipe participa de sesses de chuva de
ideias (brainstorming) onde os participantes sugerem uma grande quantidade de
solues concebidas a partir do desejo dos usurios. O prximo passo consiste na
seleo das melhores solues e insights trazidos pela equipe.
c) Prototipar, Testar, Implementar - A partir das ideias trazidas pela equipe durante as
etapas idealizar e criar os participantes do projeto se mobilizam para produzir
prottipos rpidos que devero ser testados preferencialmente com os prprios
participantes que foram observados e entrevistados nas etapas iniciais do Design
Thinking. Os prottipos permitem que os pensamentos se materializem. A seguir as
melhores solues que foram testadas, via prototipagem, so implantadas e seu
impacto monitorado. Para isso, o HCD-kit de ferramentas recomenda que a equipe
realize uma anlise de possibilidade, anlise de viabilidade, anlise de inovao,
desenhe um plano de implementao e um plano de aprendizado. Nesta etapa
tambm est prevista a implementao de solues piloto que podem ser testadas
pelos usurios.
A seguir descrevemos como o Design Thinking foi adotado como metodologia de
pesquisa possibilitando a concepo de um AVA centrado no usurio do curso Licenciatura
em Cincias da USP/UNIVESP.
O enunciado do problema uma afirmao que expressa o problema central que ir nortear o projeto de
Design Thinking. Para redigir o enunciado do problema a equipe pode seguir o modelo proposto pelo
Bootcamp Bootletg (D.SCHOOL,2010): ________ (nome da pessoa) precisa de _______ (descrever necessidades
detectadas) porque _______(incluir principais insights detectados nas etapas iniciais do DT).
Para conhecer as ferramentas propostas nos materiais referenciados neste trabalho, favor acessar o
Bootcamp Bootleg e HCD kit de ferramentas. Os links esto disponveis na bibliografia deste trabalho.
era a rea do curso a ser investigada. Uma coleta de dados, agora envolvendo um nmero
maior de usurios, possibilitou que relatassem necessidades e expectativas especficas
relacionadas ao AVA.
3.2 Fase da empatia
Na fase da empatia da coleta de dados, foram conduzidas sesses de Grupo Focal
com alunos e tutores alm de entrevistas com docentes do CLC. O Grupo Focal (GF) tem sido
utilizado em pesquisas qualitativas com o objetivo de coletar dados atravs da interao
grupal para obter uma compreenso dos participantes em relao a algum tema. No Grupo
Focal os participantes so convidados a relatar suas experincias, percepes, crenas,
perspectivas e atitudes em relao a um assunto especfico. De Antoni et al. explicam que o
termo grupo refere-se s questes relacionadas ao nmero de participantes, s sesses
semiestruturadas, existncia de um setting informal e presena de um moderador que
coordena e lidera as atividades e os participantes. O termo focal designado pela proposta
de coletar informaes sobre um tpico especfico (ANTONI, et al., 2001, p. 3).
Uma delas que o GF promove insights, isto , os participantes se do conta das
crenas e atitudes que esto presentes em seus comportamentos e nos dos outros, do que
pensam e aprenderam com as situaes da vida, atravs da troca de experincias e opinies
entre os participantes(ANTONI, et al., 2001, p. 4). Alm disso, explicam que quando
conduzimos poucas sesses de Grupo Focal possvel que um extenso nmero de ideias
sobre as categorias do tema estudado sejam geradas, o que evidencia a eficincia desta
tcnica na pesquisa qualitativa. Finalmente, elucidam que outra vantagem do GF que a
dinmica do grupo pode ser um fator sinergtico no fornecimento de informaes, isto , o
relato de um participante tem influncia nos relatos subsequente de outros participantes.
Desta maneira, a unio dos vrios relatos pode causar um efeito maior que a soma de
relatos individuais. Encontramos nas afirmaes de De Antoni (2001), um ponto comum
entre a tcnica do GF e as proposies do Design Thinking uma vez a abordagem valoriza e
estimula a gerao de insights e ideias, a sinergia entre o grupo e a categorizao das
informaes coletadas e produzidas (Brown, 2008, IDEO, 2010, NITZECH, 2011, STUBER,
2013).
Ouvir, Entender Um roteiro de Grupo Foca foi preparado e a sesso piloto foi
conduzida com cinco alunos do CLC ingressantes em 2011 em 30 de maio de 2012. A partir
dos dados coletados, o instrumento foi reelaborado e adequado.
Todos os alunos do polo de So Paulo foram convidados a participar das prximas
sesses de GF. Alguns se comprometeram a participar do GF aps o encontro presencial de
sbado em uma data que seria agendada previamente. Em 25 de agosto de 2012 uma sesso
de Grupo Focal foi conduzida com nove (9) alunos da turma de 2010. Posteriormente, no dia
15 de setembro de 2012, outro GF com doze (12) alunos da turma de 2011 foi realizado. Na
fase da empatia da coleta de dados ainda foi realizada uma sesso de Grupo Focal, via
videoconferncia, com dezesseis (16) tutores distribudos pelos polos de So Paulo, Ribeiro
Preto, Piracicaba e So Carlos. Tambm foram entrevistadas duas professoras da USP
vinculadas ao curso.
Definir - Depois de coletar os dados o desafio estratgico foi revisado e o problema
da pesquisa foi redefinido para: Usar o Design Thinking como metodologia de pesquisa para
conceber um Ambiente Virtual de Aprendizagem centrado nas necessidades e expectativas
de alunos, professores e tutores do Curso de Licenciatura em Cincias da USP/UNIVESP.
Idealizar, Criar - No processo de concepo do que seria um modelo alternativo de
AVA para o CLC, o orientador da investigao aproximou-nos da equipe tcnica, especialista
Mockups so reprodues de uma ideia que se aproximam da realidade, mas que no precisam reproduzir,
necessariamente, suas funes. Nesta pesquisa os mockups so as interfaces do AVA proposto e que foram
apresentadas, na fase de prototipagem, para alunos, professores e tutores do CLC.
4. Concluses
Neste trabalho apresentamos o Design Thinking como uma metodologia que pode
ser adotada para conduzir pesquisas na rea de Educao a Distncia visando a concepo
de solues centradas naqueles que esto diretamente envolvidos com o processo de
ensino-aprendizagem: os alunos, tutores e docentes.
Na verdade, esta abordagem tem sido empregada de diversas maneiras no campo
educacional. Tem sido adotada por gestores educacionais para conceber e propor servios e
projetos educacionais inovadores (Arajo, 2011). Tem sido usada como metodologia de
aprendizagem baseada em projetos para desenvolvimento de trabalho colaborativo em sala
de aula. A IDEO preparou o kit Design Thinking for Educators (Design Thinking para
Educadores)
que
est
disponvel
na
pgina
web
http://www.designthinkingforeducators.com/. Este material apresenta diretrizes,
ferramentas e tcnicas que podem ser utilizadas por professores do Ensino Fundamental
para possam ensinar o pensamento dos designers a crianas e jovens, em sala de aula e fora
dela. Finalmente, a literatura apresenta relatos da adoo da abordagem do Design Thinking
como proposta pedaggica para disciplinas de cursos de graduao conforme descrevem
Lloyd (2013), da Open University do Reino Unido, Steinbeck (2011) da Universidade Stanford,
e Rauth, Koppen, Jobst e Meinel (2010), da Universidade de Postam na Alemanha. Assim,
tem sido adotada em diversos contextos (BROWN, 2008, STUBER, 2012) na gerao,
avaliao e implementao de solues inovadoras.
A pesquisa de doutorado sobre o AVA do curso semipresencial de Licenciatura em
Cincias da USP/UNIVFESP a primeira experincia no Brasil onde o processo do Design
Thinking tem sido adotado como metodologia de pesquisa acadmica no campo da
educao. Dados preliminares da pesquisa demonstram que o Design Thinking pode
contribuir para a organizao e conduo de pesquisas empricas na rea da Educao a
Distncia, pois tem gerado solues inovadoras na concepo de interfaces centradas nos
usurios do AVA do CLC.
5. Referncias Bibliogrficas
D.SCHOOL. Bootcamp Bootleg. Escola de Design Thinking da Universidade Stanford, 2011.
Disponvel
em:
http://dschool.stanford.edu/wpcontent/uploads/2011/03/BootcampBootleg2010v2SLIM.pdf. Acesso em: 15 mar. 2013.
BROWN, T. Design Thinking. In: Harvard Business Review, p. 84-92, 2008.
CHAVES, I.; BITTENCOURT, J. P.; TARALLI, C. O Design Centrado no Humano na atual pesquisa
brasileira - uma anlise atravs das perspectivas de Klaus Krippendorff e da Ideo. In: Frum
de Pesquisa FAU. Mackenzie, 8, 2013, So Paulo. Anais do Frum de Pesquisa FAU. So
Paulo: Mackenzie, 2013.
COOPER, R.; JUNGINGER, S.; LOCKWOOD, T. Design thinking and design management: A
research and practice perspective. In: LOCKWOOD, T. (Ed.), Design thinking. New York, NY:
Allworth Press, p. 57-64, 2010.
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