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APRENDIZAGEM
Kelly ...1
1 Introduo
Este artigo tem como tema o jogo no processo de aprendizagem. O jogo,
muitas vezes confundido com o brincar, tem sido bastante utilizado nas escolas
como recurso para a aprendizagem dos educandos. Ser que de fato ele contribui
para a aprendizagem dos mesmos?
Acredito que o jogo tem papel fundamental no processo de aprendizagem do
educando, por meio deste o professor pode realizar sua funo que a mediar
aprendizagem.
A fim de discutir sobre esta temtica, pretendo, de modo geral: Compreender
a importncia do jogo no processo de aprendizagem; e de modo especfico: 1)
Compreender a diferena entre jogo e brincar; 2) Refletir sobre o papel do educador
enquanto mediador do jogo no processo de aprendizagem.
Acredito que o jogo tem sido um recurso bastante utilizado entre os
professores durante o processo de aprendizagem.
A base do trabalho se dar sob os conceitos de aprendizado/aprendizagem,
desenvolvimento e jogo. Objetivando abranger o tema do presente trabalho, autores
como Vygotsky (1994), Kishimoto (2009) iro nos auxiliar nossa parte terica.
A investigao foi feita a partir do mtodo qualitativo, por se tratar de uma
metodologia descritiva e analisada de forma indutiva (BODGAN e BIKLEN, 1994).
Como nos prope tal metodologia, primeiramente fiz um levantamento dos principais
conceitos: aprendizado/aprendizagem, desenvolvimento e jogo. A busca se deu em
artigos, teses e livros.
jogo
tem
sido
um
dos
recursos
didticos
utilizados
pelos
Aprendizado ou aprendizagem
o processo pelo qual o indivduo adquire informaes, habilidades,
atitudes, valores, etc. a partir de seu contato com a realidade, o meio
ambiente, as outras pessoas. um processo que se diferencia dos fatores
inatos (a capacidade de digesto, por exemplo, que j nasce com o
individuo) e dos processos de maturao do organismo, independentes da
informao do ambiente (a maturao sexual, por exemplo). Em Vigotsky,
justamente por sua nfase nos processos scio-histricos, a ideia de
aprendizado inclui a interdependncia dos indivduos envolvidos no
processo. O termo que ele utiliza em russo (obuchenie) significa algo como
processo de ensino-aprendizagem, incluindo sempre aquele que aprende,
aquele que ensina e a relao entre essas pessoas. Pela falta de um termo
equivalente em ingls, a palavra obuchenie tem sido traduzida ora como
ensino, ora como aprendizagem e assim re-traduzida para o portugus.
Optamos aqui pelo uso da palavra aprendizado, menos comum que
aprendizagem, para auxiliar o leitor a lembra-se de que o conceito em
Vygotsky tem um significado mais abrangente, sempre envolvendo
interao social. (OLIVEIRA, 1995, p.57)
Enfatizamos aprendizado escolar porque segundo Vygotsky (1994) o aprendizado das crianas
comea muito antes da entrada destas na escola.
O aprendizado escolar
O processo de aprendizado na escola deve ocorrer a partir do nvel de
desenvolvimento real da criana. Os objetivos definidos pela escola devem ser
adequados faixa etria e ao nvel de conhecimento e habilidades de cada grupo de
crianas (OLIVEIRA, 1995).
papel da escola fazer com que a criana alcance uma maior compreenso
do mundo que a cerca a partir de seu desenvolvimento j estabelecido, tendo como
objetivo etapas posteriores, ainda no atingidas.
O professor desempenha papel fundamental ao intervir na zona de
desenvolvimento proximal dos alunos.
Jogo x Brincar
Ao se referir sobre o termo jogo Kishimoto (2009) considera que este tem
sido tratado como sinnimo de brincadeira e brinquedo no Brasil, no entanto,
segundo ela, isso no procede. Um tanto confuso, pois estes termos se relacionam;
o jogo entendido como:
1. O resultado de um sistema lingustico que funciona dentro de um contexto
social;
2. Um sistema de regras; e
3. Um objeto.
Enquanto resultado de um sistema lingustico que funciona dentro de um
contexto social, o jogo se remete a um fato social que assume uma imagem, um
sentido atribudo por cada sociedade, logo, a depender do lugar e da poca os jogos
assumem diferentes significados. Sendo um sistema de regras, o jogo diferenciado
pelas estruturas sequenciais de regras que ele possui, como por exemplo, o baralho
(objeto) que possui diferentes jogos, o que os distingue so as regras. Sendo um
objeto,o jogo o prprio objeto, como o caso do xadrez que materializado em
seu tabuleiro e peas, como o pio.
Ao se referir ao brinquedo, Kishimoto (2009) afirma que este possui uma
relao ntima com a criana, no entanto no h uma determinao quanto ao uso,
deste modo, no h um sistema de regras que organizam sua utilizao. De acordo
com a autora, a criana ao brincar, se distancia da vida cotidiana e entra no mundo
imaginrio.
Kishimoto ao afirmar que o brinquedo no se reduz ao sentido do jogo,
aponta que:
2.
3.
Brincadeiras de faz-de-conta; e
4.
Brincadeiras de construo.
corpo, seus limites, conhecer a cultura do ambiente em que vive, construir seus
conhecimentos ao juntar informaes e ao mesmo tempo cria suas ideias, se
comunica e expressa suas emoes. Quando algum joga est executando as
regras do jogo e ao mesmo tempo desenvolvendo uma atividade ldica. (MURCIA,
2005, p.89).
Ainda Murcia, quem nos adverte que em se tratando de um ambiente
escolar, o brincar deve sempre ser acompanhado, ou seja, seu uso no deve servir
como um passa tempo para o educando e sim como uma forma de aprendizagem
para as crianas, portanto se houver um trabalho direcionado pelo educador a
criana estar se desenvolvendo nos aspectos cognitivo, afetivo, psicolgico e
social. Jogos e brincadeiras no servem apenas para entreter as crianas e deixar
os mais velhos em paz: devem ser formativos e adequados sociedade que se
destinam. (MURCIA, 2005, p.90).
Vygotsky tambm faz consideraes ao papel da brincadeira frente ao
desenvolvimento da criana, mais especificamente s brincadeiras de faz-deconta, como brincar de casinha, de escolinha, de mame e papai, etc. Segundo ele,
a brincadeira tambm cria uma zona de desenvolvimento proximal na criana. Ao
brincar de faz-de-conta a criana precisa seguir regras. Se for brincar de nibus,
por exemplo, ela precisa seguir o modelo de motoristas reais que conhece e extrair
dai um significado geral e abstrato para a categoria motorista.
O brincar promove esses jogos de papeis, que aflui a imaginao das
crianas e cria uma zona de desenvolvimento proximal (OLIVEIRA, 1995).
Sob esta perspectiva, os Parmetros Curriculares Nacionais apontam que:
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3 Concluses
As reflexes sobre a temtica proposta me fez chegar concluso de que o
jogo fundamental no processo de aprendizagem, justamente por se tratar de um
recurso que possibilita ao sujeito criar uma zona de desenvolvimento proximal como
nos mostrou Vygotsky (1994).
Alm disso, compreendemos a diferena que h entre jogo e brincar, ambas
muito prximas, mas distintas.
A primeira definio de jogo de Kishimoto (2009) sendo este um resultado
de um sistema lingustico que funciona dentro de um contexto social em que este
se remete a um fato social que assume uma imagem, um sentido atribudo por cada
sociedade, logo, a depender do lugar e da poca os jogos assumem diferentes
significados se aproxima da concepo de brincadeira de faz-de-conta enfatizada
por Vygotsky, que envolve a imaginao, os jogos de papis. Deste modo, entendo o
brincar como a ao frente a um brinquedo (objeto) e o jogo como as regras
implicadas no brincar.
No processo de aprendizado, consideramos importante no s o jogo, mas
tambm o professor que desempenha sua funo sendo um dos companheiros mais
experientes presente na sala de aula. Ao demonstrar, auxiliar, dar pistas, o professor
interferi na zona de desenvolvimento proximal de seus alunos, mediando assim, o
processo de aprendizado.
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Referncias
BODGAN, Robert; BIKLEN, Sari. Investigao Qualitativa em Educao. Porto:
Porto Editora, 1994.
BRASIL. SECRETARIA DE EDUCAO FUNDAMENTAL. Parmetros curriculares
nacionais: matemtica. Braslia: MEC/SEF, 1997.