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Proposta de Software Multidisciplinar para

Tratamento de Crianas Autista


A Proposal Software for Multidisciplinary Treatment
of Autistic Children
1.

Guerra E.1 Furtado F. 12


C.E.S.A.R. Recife Center for Advanced Studies and Systems
Recife, Brazil
2.
U.F.P.E - Federal University of Pernambuco
eraldo.guerraf@gmail.com fsfs@cesar.org.br

Abstract The study of treatments for children with autism and


interventions through educational games have been the subject of
this research with the aim of developing a technological solution
that promotes a better adaptation of children with treatment and
consequently, with more significant results in shorter intervals.
Thus multi developed software for the treatment of autism
through interventions in the form of entertainment and gaming
activities, based on the axes of PEC's treatment, and ABA
TEACCH. To this end the use of these technologies required a
thorough study the characteristics of autistic children in order
that the software customization and adaptation to occur, in order
to encourage its use. To this end the use of technologies and
Kinect Mobile (wp7), had great importance, being the same party
responsible for enhancing the cognitive development, etiological
and most importantly reduce agitation, aggression and
irritability.

realidade, o que acarretava uma grande dificuldade ou


impossibilidade de comunicao. Kanner em 1943 usou a
mesma expresso para descrever 11 crianas que tinham em
comum comportamento bastante original. Sugeriu que se
tratava de uma inabilidade inata para estabelecer contato
afetivo e interpessoal e que era uma sndrome bastante rara,
mas, provavelmente, mais frequente de casos diagnosticados
[4].

Key Word: Autistic Multidisciplinary Software, Kinect


Technology, Organizational management technology for Mobile,
Humanitarian Technology, Environments and corporate services in
cloud.

Dessa forma, percebe-se que o tratamento venha a ser


um meio que reduza a inabilidade inata de convvio social.
Segundo a Associao dos Amigos Autista (AMA), o
tratamento consiste em intervenes psicoeducacionais,
orientao familiar, desenvolvimento da linguagem e/ou
comunicao. Sendo as mesmas realizadas em 3 eixos,
acompanhados de uma medicao:

Resumo - O estudo dos tratamentos para crianas com autismo e


intervenes atravs de jogos educacionais tm sido objeto da
presente investigao,com o objetivo de desenvolver uma soluo
tecnolgica que promove uma melhor adaptao das crianas ao
tratamento e, conseqentemente, com resultados mais significativos
em intervalos mais curtos. Assim desenvolveu um software
multidisciplinar para o tratamento do autismo atravs de
intervenes sob a forma de entretenimento, jogos e atividades,
baseadas nos eixos do tratamento do PEC's, ABA e TEACCH.Para
efeito, de utilizao destas tecnologias exige um estudo aprofundado
das caractersticas de crianas autistas na ordem em que a software
customizao e adaptao para ocorrer, a fim de incentivar a
respectiva utilizao. Para o efeito de tecnologias se fez o uso de
Kinect, Mobile (wp7), o qual teve grande importncia, sendo o
mesmo responsvel pelo reforo do desenvolvimento etiolgico,
cognitivo e mais importante reduzir agitao, agressividade e
irritabilidade.

I.

INTRODUO

A expresso autismo foi utilizada pela primeira vez por


Bleuler em 1911, para designar a perda do contato com a

Segundo Thais Lazzeri , Sem um diagnstico clnico


preciso, difcil saber a quantidade de autistas no mundo. No
Brasil, por exemplo, fala-se em 170 mil. Mas os nmeros so
subestimados. Calcula-se que 1 milho de brasileiros tenha
algum grau da doena, que possui dezenas de subtipos. esse
grau que determina que habilidades uma pessoa com autismo
consigam desenvolver quando estimulada [8].

1. TEACCH (Treatment and Education of Autistic and


Related Communication Handcapped Children) um
programa estruturado que combina diferentes materiais visuais
para organizar o ambiente fsico atravs de rotinas e sistemas
de trabalho, de forma a tornar o ambiente mais compreensvel,
esse mtodo visa independncia e ao aprendizado.
2. PECS (Picture Exchange Communication System)
um mtodo que se utiliza figuras e adesivos para facilitar a
comunicao e compreenso ao estabelecer uma associao
entre a atividade/smbolo.
3. ABA (Applied Behavior Analysis), ou seja, anlise
comportamental aplicada que se embasa na aplicao dos
princpios fundamentais da teoria do aprendizado baseado no
condicionamento operante e reforadores para incrementar
comportamentos
socialmente
significativos,
reduzir
comportamentos indesejveis e desenvolver habilidades [3].
Assim percebe-se que o tratamento procede de forma
isolada de cada eixo, de forma fsica e necessitando sempre do

acompanhamento de um especialista. Consequentemente o


desenvolvimento ou tratamento da criana fica condicionado a
momentos nicos e isolados com o especialista intensificando
assim o problema cognitivo e social.
II.

CONTEXTO DO TRABALHO

O autismo, tem se tornado objeto de estudos de diversos


pesquisadores, no qual afirmam que o planejamento do
tratamento deve ser estruturado de acordo com as etapas de
vida do paciente. Por tanto, com crianas pequenas, a
prioridade deve ser terapia da fala, da interao
social/linguagem, educao especial e suporte familiar. J com
adolescentes, os alvos seriam os grupos de habilidades sociais,
terapia ocupacional e sexualidade. Com adultos, questes como
as opes de moradia e tutela deveriam ser focadas.
Infelizmente, h poucas opes de moradia em nosso pas,
como tambm opes de planejamento de tratamento reas
que tem sido grandemente negligenciada, causando
preocupaes para os pais [2].
Segundo Cleonice Alves Bosa, dispositivos de
comunicao computadorizados tm sido especialmente
projetados para crianas com autismo. Em geral, o foco est em
ativar a alternncia dos interlocutores e em encorajar a
interao.
Teclados
intercambiveis,
de
crescente
complexidade, possibilitam que as crianas progridam
gradualmente de um teclado com apenas um smbolo para o
uso independente de formatos com mltiplos smbolos, que so
ajustados de forma personalizada para o ambiente,
necessidades ou interesses do indivduo. Outro fator em favor
do uso de computadores que o material visual mais bem
compreendido e aceito do que o verbal. No entanto,
importante advertir que os computadores comuns sem uma
personalizao voltada para o paciente pode vir a provocar uma
hostilidade da mesma [5].
Logo alguns tipos de comportamentos obsessivocompulsivos (e.g. colecionar personagens de desenhos
animados) podem ser intensamente encorajados por pais e
parentes em um momento, mas causar problemas e serem
combatidos mais adiante. Evidentemente, isso no significa
que essas atividades devam ser proibidas. Elas no devem ser
demasiadamente encorajadas, j que podem aumentar e
interferir no processo de aprendizagem, se no forem colocadas
sob controle.
III.

SOLUO

Com base neste cenrio e nos desafios que o mesmo


apresenta, foi desenvolvido um software multidisciplinar
orientada para o autismo, e seu desenvolvimento baseado na
principal caracterstica do autismo que a identificao de um
personagem 1 . Sendo a mesma utilizada para melhorar o
desenvolvimento cognitivo, etiolgico e mais importante
reduzir a agressividade, agitao e irritabilidade.
A fim de estabelecer uma comparao entre as diferentes
necessidades das crianas com autismo, estabeleceu um
1

Significa objetos, nmeros, cores, animais e outros objetos o qual o autista


se identifica.

mapeamento a partir da perspectiva de personalizao,


usabilidade e cognio, que podem afetar direta e
indiretamente no tratamento do autismo.
IV.

VISO GERAL DO SOFTWARE

O sistema consiste em um jogo (software), um aplicativo


(smartphone2) e um site. O site intitulado "Can Game" permite
que o pai, mdico da famlia, e outros, possam fazer o cadastro
da criana e o download do aplicativo para seu smartphone.
Mediante o cadastro o responsvel faz uso de uma agenda
virtual com as atividades necessrias para a aprendizagem e
interao social de forma independente.
As atividades podem ser agendadas por dia ou por hora de
acordo com o ritmo de vida de cada criana. Todo o processo
rastrevel, permitindo monitorar as atividades. Caso no seja
executada a atividade em um perodo de trs tentativas, o
aplicativo por meio de um SMS 3 , informa ao responsvel,
atuando como um monitor de segurana. Outro fator relevante,
vem a ser a anlise desses acertos e erros com a finalidade de
compreender as dificuldades e facilidades que a criana tem em
usar o aplicativo. As atividades so enviadas para o
smartphone da criana por meio de imagens, seguindo o
conceito do PECs e o horrio agendado no site. Ao realizar a
atividade indicada pela imagem, a criana confirma no
smartphone pelo clique na tela, previamente orientada pelo
responsvel, comum no conceito TEACCH conforme figura
1[6].

Fig. 1. Calendrio de atividades presente no site.

O software apresenta um formato de jogo ldico 4 sendo


baseado nos princpios essenciais para o tratamento de autismo,
a identificao do personagem e na personalizao da interface
do jogo, sendo utilizado a tecnologia Kinect 5 , como um
instrumento facilitador. A escolha do Kinect, se deu pelo fato
de atender algumas caracterstica comum em crianas autistas:
apontar para o objeto desejado, problemas de comunicao,
intolerncia ao toque, resistncia a mtodos tradicionais de
ensino, entre outros. Seguindo os conceitos do ABA, o
2

um telemvel com funcionalidades avanadas que podem ser estendidas


por meio de programas executados por seu sistema operacional.
3
um servio disponvel em telefones celulares (telemveis) digitais que
permite o envio de mensagens curtas (at 160 caracteres).
4
So todos aqueles utilizados para o desenvolvimento e aprendizado do ser
humano.
5
um sensor de movimentos desenvolvido, capaz de permitir aos jogadores
interagir com os jogos eletrnicos sem a necessidade de ter em mos um
controle/joystick.

personagem escolhido atua como um tutor virtual, no qual


explica como realizao das atividades, de forma que venha
motivar a criana a realiza-las em seu cotidiano, bem como
regras de convivncia social e etc, sendo um fato bem
conhecido do tratamento TEACCH[1][7].

pelo profissional responsvel, apresentado na figura


3;

A tela progresso do jogo a primeira, em que o responsvel


encontra a opo de login. O mesmo efetua o login com o
usurio da criana, a fim de identificar o paciente, de forma que
o material coletado pela rastreabilidade (erros e acertos das
atividades) seja alvo de estudo dos mdicos, contribuindo para
o diagnstico evolutivo da criana e aperfeioamento do
sistema, de acordo com a especificidade da criana.
A prxima tela, a criana interage com o jogo, escolhendo o
personagem, a cor tema do jogo (com quatro opes diferentes)
como apresenta na figura 2. Sabendo que a personalizao de
cenrios algo peculiar a cada criana, que pode est
diretamente ligado aceitao ou rejeio pelo jogo, a
personalizao se tornou um item obrigatrio.

Fig. 2. Tela de personalizao do cenrio do jogo.

Descrevendo as funcionalidades dos cenrios do jogo:


Tela Home Esse cenrio usa como referncia o jogo
de tabuleiro, onde o personagem escolhido tem de
chegar ao seu destino. Durante o percurso do jogo o
personagem se depara com diversos animais e
objetos, escolhidos pelo fonoaudilogo6. medida
que o personagem encontra um desse objeto, o
mesmo solicita que a criana repita o som emitido
por ele. Sendo uma prtica bem comum no
tratamento fonoaudilogo das fricativas 7 e
onomatopia 8 . Contribuindo para correes de
problemas vocais, quanto fala. Todo som emitido
pela criana capturado pelo Kinect, por meio da
ao e interao pelo Microsoft Speech9 e analisado
6

um profissional da sade e atua em pesquisa, orientao, percias,


preveno, avaliao, diagnstico e tratamento fonoaudiolgico na rea da
comunicao oral e escrita, voz, audio e equilbrio, sistema nervoso e
sistema estomatogntico incluindo a regio crvicofacial.
7
Tm importncia singular na prtica fonoaudiolgica, pois so alvo de
interesse e estudos tanto nas reas da audio, linguagem (oral e escrita),
motricidade oral, quanto na rea de voz.
8
Significa imitar um som com um fonema ou palavra. Rudos, gritos, canto
de animais, sons da natureza, barulho de mquinas, contribuindo na formao
das palavras.
9
Aplicativo que permite comando de voz por meio da fala para interao do
usurio.

Figura 3 - Tela Home, atividades que


exercitam a terapia da fala.

Tela School O cenrio composto por atividades


educacionais, no qual estimula o estudo da cincia,
matemtica e redao. Exemplificando melhor, no
jogo da cincia a criana, por meio do ato de
colorir vai aprendendo noes do corpo humano
pintando as partes solicitadas, como no exemplo da
figura 4. No caso dos sentidos (viso, tato, olfato,
paladar e audio) a criana organiza por meio de
um quebra cabea virtual. Compreendendo e
aprendendo o que so e para que servem. Na
matemtica por meio de uma histria vivida pelo
personagem que precisa aprender a somar, dividir,
multiplicar e subtrair. A criana vai realizando as
operaes matemtica e ajudando o seu
personagem. Por fim no dirio ela exercita a pratica
de redao usando comando de voz do Microsoft
Speech, no qual relata assuntos do seu interesse ou
sugeridos pelo mdico, sendo outro estimulo para
reduzir problemas de comunicao;

Fig. 4. - Tela de cincias, com atividade de


colorir parte do corpo humano.

Tela Quiz Por meio de imagens, a criana identifica


o que a imagem se refere, feito isso a mesma
soletra as letras que vo compor o nome que
identificado na imagem. Sendo considerados
objetos e animais que sejam comuns ao ambiente
da criana, promovendo assim uma integrao do
virtual com o real. Exemplificando o cenrio, a
imagem de um pssaro foi utilizada caso a criana
identifique em um tempo determinado e complete o
nome. A Imagem emite um som de pssaro
cantando, como na figura 5;

ponto de vista educacional ou ponto de vista da evoluo do


tratamento;
Um servio de gerenciamento de contedo que os
profissionais responsveis possam utilizar para designar o
contedo a ser ensinado criana, com foco em suas
dificuldades;
Um servio de comunidade on-line onde professores,
mdicos, pais e pessoas interessadas possam interagir com
as suas opinies e experincias, partilhar conhecimentos e
informaes que venham a contribuir para o tratamento da
criana;

Fig. 5. Tela onde a criana soletra o nome


que identifica o objeto.

Tela Like - Atua como um reforo das atividades


presentes no smartphone, apresentando as mesmas
de forma mais detalhada. No qual a criana precisa
organizar a ordem das aes, sendo feito pelo
deslizamento de uma imagem para o local definido.
Depois disso, um novo cenrio est aberto para que
a criana organize o passo a passo da nova
atividade, se a criana comete um erro, o
personagem da criana escolhido auxilia na
construo da atividade. Com a realizao da
atividade, a criana percebe que a sua agenda est
sendo completada precisando apenas realizar em
sua rotina diria o mesmo que fez no jogo. Esta
atividade modificada de acordo com a hora do dia
ou da necessidade da criana, sendo decidido por
interveno do responsvel como na figura 6.

Fig. 6. Tela de organizao de atividades


relacionada ao ato de tomar banho.

V.

ESTUDO FUTUROS

A fim de oferecer um sistema que possa ter mais


recursos, est sendo avaliado o servio nas nuvens de forma
que facilite esse processo, como tambm permita um
melhor acesso a base de dados coletada pelo jogo. Para tal
a criao de uma ambiente virtual que atue como
instrumento de avalio dos dados coletados, por mdicos e
profissionais responsveis, sendo o mesmo um canal de
comunicao interdisciplinar que venha a contribuir para o
tratamento da criana.

Estima-se tambm desenvolver um banco de dados que


permita a personalizao com outros personagens, com
mais opes de cores e inclusive modificar o cenrio.
Permitindo que essa ao motive cada vez mais a criana a
utilizar o sistema e assim contribuir para o tratamento.
Tais servios esto em estudo ou teste de viabilidade
para o sistema, a fim de contribuir ainda mais para o
tratamento do autismo.
VI.

Como estratgia de validao do software foram realizados


teste inicial de carter de usabilidade, performance e
aprendizado, por meio do Transtorno do Dficit de Ateno
com Hiperatividade (TDAH) em uma Clnica X 10 , no qual
possibilitou o teste em cinquenta crianas, com faixa etria
variando entre 4 e 18 anos, de ambos os sexos e com o autismo
diagnosticado. Alm dos testes mencionados realizou uma
avaliao dos riscos, como na tabela 1, que possam vir a
acontecer no uso do sistema pela criana. Com a finalidade de
que os mesmo fossem neutralizados.
Os testes aconteceram como uma atividade recreativa, no
oferecendo nenhum rsco a integridade fsica, psicolgica da
criana, mudana em sua rotina de atividade e no perdurando
mais do que 5 minutos com cada criana, durante um perodo
de seis semanas. Respeitou o fato da criana no querer fazer o
teste, de forma que no gerou nenhum constrangimento ou
desconforto, a nenhum participante. Sendo registrada toda
informao como dado da pesquisa. Considerou-se no teste de
usabilidade que a adaptao da criana ao tratamento nem
sempre simples, uma vez que se trata de algo novo, que
provoca comportamentos novos, sabendo que a criana autista
resistente a mudana. medida que os testes decorriam, era
realizado um levantamento de requisitos, com a finalidade
construir uma melhor compreenso das necessidades
especficas da criana autista. Contribuindo para o
aperfeioamento do sistema.
Os testes
intervenes:

Assim alguns servios seriam:


Um ambiente de avaliao para gerenciar e analisar
os dados coletados, que contribuam para o
desenvolvimento de aprendizado da criana sob a tica um

ESTUDO DE CASO E RESULTADOS

10

aconteceram

por

meio

das

seguintes

Teste com Smartphone n 1 Esse teste utilizou


imagens similares ao quadro de atividade (PECs)
habitual da Clinica X, seguindo a sequncia de
rotina do aprendizado com o uso das cartas. Dessa

Utilizado nome fictcio a fim de preservar a imagem da clinica e dos


pacientes protegendo sua privacidade.

forma, esperava-se que a criana executa-se a


mesma atividade, presente no quadro, fazendo uso
da informao fornecida pelo smartphone. Para tal
o mdico auxiliou e orientou as crianas, no uso
do mesmo e como ela deveria agir. Esse teste foi
somado avaliao de usabilidade com a
avaliao clinica como mostra na tabela 2;

Teste com Smartphone n 2 Esse teste foi uma


repetio do teste n1, com as mesmas crianas,
sendo que no foi permitida a participao do
mdico a fim de ver a compreenso e resposta da
criana. Tal teste gerou um questionamentos se a
criana executava o processo de tocar na tela por
que tinha de tocar (algo mecnico) e as que no
tocaram o porqu disso. Sendo avaliado em ambos
casos o TDAH, apresentado na tabela 3. A fim de
saber se a mesma compreendia o que era para
realizar de forma autnoma. Sendo essa a proposta
inicial do sistema;

Teste com Smartphone n 3 Essa fase do teste,


foi comparado se o que a criana visualizava na
imagem (PECs) fornecida pelo smartphone era
compreendido como atividade para ser realizada
em sua rotina. Tal preocupao se deu pelo fato do
questionamento gerado no teste n 2. Dessa forma
era permitido um tempo para que a criana
identifica-se a imagem, compara-se ao quadro de
atividade da Clinica X e por fim executa-se a
atividade e confirma-se que realizou no
smartphone. Foi comparado o tempo desse teste
com o tempo da realizao usando o quadro de
atividades habitual da Clinica X e questo
comportamental;

Teste com Jogo n 1 - O processo repetiu a mesma


sequncia do teste com smartphone. No qual
foram
realizadas
atividades
educacionais
(matemtica, lngua portuguesa, cincias e praticas
sociais), teste de usabilidade, performance do
sistema e anlise comportamental (TDAH);
Teste com Jogo n 2 O processo repetiu sem a
participao do mdico, sendo feita uma interao
por meio de um dilogo ou questionamentos das
atividades, motivando o convvio social da
criana.

Tais testes proporcionaram uma nova percepo sobre o


software desenvolvido, uma vez que o mesmo estava baseado
em um referencial terico. Logo, sentiu-se a necessidade de
mudanas na sensibilidade do jogo, no tempo de resposta do
sistema, na captura dos movimentos e na ateno da criana.
Concebendo assim a necessidade da mudana da interface, de
forma que prenda mais ateno da criana, sendo adotados
alguns sons que possam contribuir para isso, como imagens
animadas.
O corpo mdico que acompanhou o projeto fez uma
avaliao positiva do sistema, com um forte potencial de
atender a necessidade da criana e da realizao do tratamento.
Tal concluso se deu ao fato que o perodo de adaptao pelas

crianas foi curto. Mas que mesmo assim apresentou resultados


significantes, em relao a realizao das atividades e interesse
das mesmas em voltar a utilizar o jogo. Sendo esse um ponto
forte que venha a facilitar o tratamento da criana autista.
Ao final da fase de testes, todos os pontos foram
considerados: tempo de resposta, dificuldade ou facilidades de
interao, compreenso e mudana de humor (sendo analisado
o nvel de stress como mostra na figura 7), de forma que
impliquem em uma nova verso do sistema. Porm essa nova
verso exige um maior estudo e aprofundamento no autismo,
uma vez que foi descartado o fato de que o sistema foi utilizado
por crianas que j realizam o tratamento por um perodo de
tempo na Clinica X. Sabendo que o autista aprende de forma
evolutiva, lenta por uma vida toda, como mencionado no incio
desse artigo, o sistema deve apresentar verses de acordo com
a faixa etria do autista. Pois so necessidades diferentes de
tratamento, sendo assim necessrios novos dados a serem
coletados, comparados e analisados em perodo mais extenso
que seis semanas e com um novo perfil de usurio.

Fig. 7. Imagem representativa do comportamento emocional da criana


durante o processo de testes.

VII. CONCLUSO
Conclui-se que, atravs de jogos ldicos por meio de um
processo agradvel, o sistema venha a promover o uso do
software pela criana autista, fazendo com que essa motivao
seja fundamental para a construo da aprendizagem, o
desenvolvimento multidisciplinar de forma autnoma.
Proporcionando uma maior conscincia do que acontece em
seu meio, fazendo com que o meio em que vive se torne um
agente comunicador, de socializao e aprendizado.
Percebe-se que mediante aos testes realizado, o dficit de
ateno da criana na ausncia de uma pessoa comum em seu
cotidiano (mdico ou familiar), aumenta significativamente.
Gerando questionamento sobre o aprendizado, por meio da
realizao das atividades. Porm como conhecido, sabe-se que
o tratamento autista ele ocorre de forma gradativa e por tempo
indeterminado, no qual um intervalo maior de tempo, tal
problema possa ser mitigado.
Desta forma, atravs deste projeto a interveno pode
acontecer em vrias unidades de tratamento de autistas, bem
como em casas e escolas, permitindo acima de tudo a incluso
social de crianas em ambientes comuns em suas vidas de
forma diria. Uma vez que por se tratar de um jogo virtual no
haver alteraes no ambiente ou a criao de cenrios
especiais para o tratamento. Sendo ambos divergentes da
realidade real de uma sociedade, o que no condiciona uma
prtica social.
Os jogos virtuais e aplicativos de smartphone, so
ferramentas bem comum em crianas, adolescentes e adultos.
Que por muitas vezes, essa mesma tecnologia so instrumento
para a interao social. Permitindo com que a criana possa vir
a fazer o seu tratamento, sem quaisquer restries ou

percepes de outras pessoas sobre o que acontece, evitando


qualquer constrangimento. Para tal se faz necessrio uma maior
intensificao do uso da tecnologia pela criana com
orientao, de forma que a mesma como todos envolvidos se
sintam seguro para tal ao de autonomia. Assim novos estudos
mediantes a algumas mudanas sero iniciados de forma que
essa possibilidade se torne uma prtica comum.

[3]
[4]
[5]

[6]

REFERENCES
[1]

[2]

[7]

A. C. Tamanaha. A atividade ldica no autismo infantil:


http://www.pucsp.br/revistadisturbios/artigos/Artigo_490.pdf.
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[8]

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C.BOSA. Ateno Compartilhada e Identificao Precoce do Autismo.
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http://m.parc.terra.com.br/efamilynet/dev/generic/interna.php?id_cat=25
&article_id=557, 2008. ltimo acesso em 30/06/2012.

Risco
R001

Gatilho
Impacto
Probabilidade
Ao
Perca do
Alto
Mdia
. Comprometer o tratamento, causar irritao e
Smartphone
insegurana.
R002
Quebrar o
Alto
Mdia
Comprometer o tratamento, causar irritao e
Smartphone
insegurana.
R003
Acidentes
Baixo
Baixo
No configurado de acordo com testes realizados.
Fsicos
R004
Acidentes
Mdio
Alta
O uso excessivo do Kinect pode vir a provocar
Ergonmicos
desconforto muscular.
R005
M utilizao do
Alto
Baixa
Comprometer o tratamento da criana
Sistema
Tab. 1. Avaliao dos riscos em potenciais, de forma que possam ser neutralizados.
Baixo a Mdio

Mdio a Alto

Soluo
Utilizao de um suporte para o smartphone.
Utilizao de um suporte para o smartphone.
Inexistente
Definir horrios de uso e tempo de uso, por
pais ou responsveis.
Capacitao e orientao ao pai ou responsvel
sobre o sistema.

Altssimo

Criana
Idade
Mdico
Aplicao
Stress R001/R002 Resultado Percentual
Bela 1
5 anos
Sim
Smartphone
A
0
Positive
97%
Andr 2
8 anos
Sim
Smartphone
A
0
Positive
78%
Andr 3
10 anos
Sim
Smartphone
A
0
Positive
80%
Andr 4
8 anos
Sim
Smartphone
A
0
Positive
75%
Andr 5
11 anos
Sim
Smartphone
B
0
Positive
82%
Bela 6
4 anos
Sim
Smartphone
E
0
Negative
0%
Andr 7
9 anos
Sim
Smartphone
C
0
Negative
37%
Andr 8
7 anos
Sim
Smartphone
C
0
Positive
90%
Andr 9
12 anos
Sim
Smartphone
B
0
Positive
82%
Andr 10
18 anos
Sim
Smartphone
B
0
Negative
100%
Tab. 2. Resultado da amostragem em um grupo de 10 crianas de cinquenta sob o aspecto
de usabilidade do sistema, com orientao mdica e compreenso.
Criana
Bela 1

Idade
5 anos

Mdico
No

Descrio
Dificuldade de prestar ateno e de se manter com smartphone. Porm
quando solicitada ateno realizava a atividade.
Andr 2
8 anos
No
Smartphone
B
2
3
Problema em manter a ateno em situaes de rotina. Porm quando
solicitada ateno realizava a atividade, mas logo perdia a ateno.
Andr 3
10 anos
No
Smartphone
B
2
3
Dificuldade de ateno, compreenso da atividade e atividades realizadas
com solicitao. Sem autonomia total.
Andr 4
8 anos
No
Smartphone
C
3
4
Dificuldade em ouvir, manter a ateno, perdia a ateno com muita
facilidade. Realizando as atividades apenas quando solicitada
Andr 5
11 anos
No
Smartphone
C
3
4
Dificuldade de aprender motivado pelo alto nvel de distrao.
Bela 6
4 anos
No
Smartphone
E
5
4
No quis realizar a atividade, por diversas dificuldades apresentadas
Andr 7
9 anos
No
Smartphone
C
4
3
Incapacidade de prestar ateno, Pouca habilidade, Apatia ou falta de
motivao e alto nvel de Distrao. No realizou atividade
Andr 8
7 anos
No
Smartphone
C
3
4
Incapacidade de terminar a atividade, por perder a ateno com muita
facilidade. Sendo necessrio solicitar frequentemente a ateno.
Andr 9
12 anos
No
Smartphone
A
0
1
Realizou a atividade, porm perdeu smartphone.
Andr 10
18 anos
No
Smartphone
A
0
0
Realizou a atividade, sem quaisquer dificuldade.
Tab. 3. Resultado da amostragem em um grupo de 10 crianas de cinquenta sob o aspecto de dficit de aprendizagem (TDAH), do sistema sem
orientao do mdico. O TDAH foi analisado pela quantidade de ocorrncia dos testes.
Legenda TDAH
0 = nunca
1 = raramente
2 = ocasionalmente
3 = frequentemente
4 = muito frequentemente

Aplicao
Smartphone

Stress
A

R001/R002
1

TDAH
2

Legenda da probabilidade dos riscos


0 = nunca
1 = baixa
2 = moderada
3 = alta
4 = frequentemente
5 = muito frequentemente

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