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REPRESENTAO E

ANLISE DA FORMA I

autor

ROBSON DE BARROS GRANADO

1 edio
SESES
rio de janeiro 2017

Conselho editorial roberto paes eluciana varga


Autor do original robson de barros granado
Projeto editorial roberto paes
Coordenao de produo luciana varga, paula r. de a. machado e aline karina
rabello
Projeto grfico paulo vitor bastos
Diagramao bfs media
Reviso lingustica bfs media
Reviso de contedo brulio verssimo cruz
Imagem de capa ronaldo almeida|shutterstock.com

Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida
por quaisquer meios (eletrnico ou mecnico, incluindo fotocpia e gravao) ou arquivada em
qualquer sistema ou banco de dados sem permisso escrita da Editora. Copyright seses, 2017.
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (cip)
G748r Granado, Robson de Barros

Representao e anlise da forma I. / Robson de Barros Granado.

Rio de Janeiro: SESES, 2017.

112 p: il.

isbn: 978-85-5548-422-3

1. Percepo das formas. 2. Expresso. 3. Representao de forma e

espao. 5. Perspectiva. I. SESES. II. Estcio.


cdd 153.7

Diretoria de Ensino Fbrica de Conhecimento


Rua do Bispo, 83, bloco F, Campus Joo Ucha
Rio Comprido Rio de Janeiro rj cep 20261-063

Sumrio
Prefcio 5
1. Percepo da forma e do espao
Estrutura geomtrica da forma

7
8

Verificao das propores das formas geomtricas na estrutura


da forma observada

10

Visualizao das formas negativas

14

Comparando as dimenses da forma e do espao envolvente

16

Concluso 20

2. Representao 23
As tcnicas do desenho

24

A linha: valor e trao

27

Perspectiva artstica

29

Luz e sombra

39

Concluso 42

3. Expresso e criao

43

Anotao e inveno

44

Ideia e desenvolvimento
Conceito abstrato e sua expresso na forma tridimensional
Esboos e croquis

47
48
50

Comunicao e estilo pessoal


Composio e equilbrio
Dinmica visual

52
53
55

Harmonia e contraste
Criao de pster

59
60

Concluso 62

4. Representao da forma

63

Relao entre o representante e o representado observado


Representaes naturalistas
Representaes conceituais

64
65
66

Relao entre o representante e o representado imaginado

69

Perspectiva de um ponto de fuga

71

Perspectiva de dois pontos de fuga

75

Da forma plana (plantas e fachadas) representao da forma


tridimensional 78
Concluso 82

5. Expresso 85
Valor do trao

86

Superfcie (plano) e valor

92

Hachuras e sfumatos 93
Texturas 97
Composio 100
Concluso 104

Prefcio
Prezados(as) alunos(as),
Representao e Anlise da Forma I uma disciplina que se articula com o
eixo temtico de estudo da forma. Logo no primeiro perodo, o aluno comea
um processo de aprendizado e treinamento que tem por finalidade a construo
de uma habilidade fundamental para o arquiteto e urbanista, a representao das
formas e dos espaos, tanto reais e existentes quanto os imaginados e que podero
vir a existir. O contato direto com o papel, com os grafites, com as borrachas
um ato que o homem pratica h milnios e que, alm de permitir o controle mecnico da mo como instrumento do pensamento, estimula o desenvolvimento
da sensibilidade.
Este material didtico tem por objetivo ajudar a habilitar o estudante de
Arquitetura e Urbanismo a representar graficamente os objetos e os espaos arquitetnicos. Pretende tambm oferecer recursos para que o aluno possa compreender seu processo de percepo de formas e espaos e desenvolver uma viso treinada, base da compreenso da forma e das possibilidades de transformao dela.
Alm desse objetivo geral, o livro visa ajudar o estudante a desenvolver sua
percepo visual das formas e sua relao com o espao, por meio da anlise de sua
estrutura geomtrica e da verificao das propores entre as partes.
Este livro apresenta tcnicas de representao das formas e espaos da realidade tridimensional em uma estrutura bidimensional. Um croqui, ou desenho, que
represente adequadamente aquilo a que se refere j uma conquista para qualquer
desenhista, projetista ou arquiteto. Um croqui, ou desenho, que, alm de representar, tambm corporifica por meio do trao, das manchas sobre as superfcies,
do estilo de delineamento das formas. A expresso pessoal de seu autor oferece
algo intangvel que funciona como marca distintiva pessoal, um carter, uma personalidade. Este material didtico mostra ao aluno elementos de expresso artstica que servem como orientao para o estudante transmitir personalidade e carter
para seu desenho.
Os materiais fundamentais para uso na prtica da representao e da anlise
da forma recomendados para os alunos so lpis, lapiseira, borracha, mata-gato,
bigode, caneta nanquim e papel. Os lpis so HB, B, 2B, 3B e 4B. As lapiseiras
so aquelas com minas HB e espessuras 0.5, 0.7 e 0.9. Para apagar ou criar efeitos

no desenho, podem ser utilizadas borrachas de PVC e uma


borracha fina tipo lpis borracha. Mata-gato uma chapa de
metal fino e flexvel com diversos recortes em seu interior
atravs dos quais pode-se apagar reas pequenas no desenho
sem avanar sobre os traos que precisam ser preservados.
O bigode uma espcie de escova com uma nica linha
de cerdas longas que serve para varrer da folha de papel
os farelos de borracha aps parte do desenho ser apagada.
Para esta finalidade, um pincel ou trincha tambm so
teis. As canetas nanquim descartveis podem ser adquiridas nas espessuras 0,3, 0,4 ou 0,5. Considerandose que a partir de um bom papel que se comea um
bom desenho, para o trabalho em Representao e
Anlise da Forma I, recomendamos papel-manteiga,
por sua textura, sua baixa gramatura e seu PH neutro. Outros papis que tambm podem ser utilizados
so o Canson 140 g/m e o Sulfite 180 g/m. Assim,
o estudante est pronto para comear a explorar as possibilidades de representao e expresso de suas concepes
no campo da arquitetura e
do urbanismo.
Bons estudos!

1
Percepo da forma
e do espao

Percepo da forma e do espao


Este captulo ajudar o estudante a entender o fenmeno da percepo, para
que adote atitude e procedimento adequados representao das formas por
meio do desenho, sejam as formas aquelas visualizadas sejam as imaginadas. O
captulo demonstrar a importncia da verificao da estrutura geomtrica das
formas no mundo visvel, bem como da identificao das propores entre as
diversas partes. Aps identificar possveis formas geomtricas contidas nos objetos a serem desenhados, passaremos a criar o volume. Para isso, empregaremos a
perspectiva paralela, sem detalhar as modalidades deste tipo de perspectiva, para
que comecemos o processo de representao tridimensional. Aps dar volume
s formas, passaremos reproduo dos detalhes mais significativos dos objetos. Apresentaremos o conceito da forma negativa e sua utilidade no ajuste das
formas e na explorao de ambiguidades visuais interessantes. Por fim, demonstraremos a possibilidade de se criar profundidade nos desenhos pela diminuio
dos tamanhos dos objetos sugerindo distanciamento, ou tambm pela sobreposio das formas, indicando, assim, qual forma est adiante da outra.

Estrutura geomtrica da forma


As formas, sejam elas naturais ou criadas pelo homem, aparecem viso do
observador em consequncia da luz que sobre elas incide e das estruturas fsicas
nos olhos e no crebro de quem recebe em suas retinas parte dos raios luminosos
refletidos pelas superfcies das prprias formas observadas. A este processo fsico
associam-se caractersticas culturais e psicolgicas do indivduo resultando em
uma percepo nica que no ser exatamente igual quela de qualquer outro.
Isso no quer dizer que cada pessoa veja uma realidade diferente, apenas significa que existem sutis variaes na percepo que, contudo, no impedem um
reconhecimento compartilhado das formas visveis.
Ao voltar seu olhar para as formas, o observador percebe um conjunto de
estmulos visuais que precisam ser integrados em um padro total reconhecvel.
Longe de ser um registro mecnico de elementos sensrios, a viso prova ser

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uma apreenso verdadeiramente criadora da realidade imaginativa, inventiva, perspicaz e bela.1 O que surge viso um conjunto de estmulos como
delineamento de forma, cor, luz, sombras, texturas etc. A relao entre a forma
e seu entorno tambm participa do processo de percepo. Esta quantidade de
estmulos concorre para a produo da percepo pelo indivduo. A partir do
momento em que a forma percebida, ou reconhecida, o que em muitos casos
prevalece uma imagem modelo.
Nos desenhos das crianas, o que se v a reproduo da imagem modelo,
no o objeto que o observador contempla a partir de um determinado ponto
de vista, estando os seus olhos a uma altura especfica, levando-se em conta
o ambiente em que a forma se insere. Os adultos preservam uma dose maior
ou menor deste procedimento, do reconhecimento da forma e da reproduo
do modelo que a memria armazenou. Para a maioria das pessoas, isso basta.
Mas no o suficiente para o designer, o desenhista, o pintor, o arquiteto, entre outros.

Figura 1.1 Desenho de criana.

Desenho de criana em que as formas so figuradas como conceito, e no


como coisas observadas em suas individualidades em um determinado momento
e lugar.
1 ARNHEIM, Rudolf. Arte e Percepo Visual: uma psicologia da viso criadora. So Paulo: Pioneira: Editora da
Universidade de So Paulo, 1980. Introduo.

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Quem deseja reproduzir por meio de desenho os objetos que v precisa ir


alm da reproduo de um simples modelo guardado na memria. Precisa ver
os objetos em sua individualidade, identificar caractersticas especficas de sua
posio no espao, o delineamento de sua forma, o jogo da luz e da sombra
naquela situao exata, sua textura e sua relao com o entorno. Precisa por
de lado os modelos armazenados na memria e se concentrar naquilo que est
a sua frente.

Verificao das propores das formas geomtricas na estrutura da


forma observada

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O arquiteto, bem como o estudante de arquitetura, precisa produzir uma


imagem reconhecvel, respeitando as propores das partes, a escala, a textura,
a luz e a sombra. Um croqui de arquitetura no tem a mesma liberdade que
uma obra de arte pode ter. Na arte, mesmo nas propostas figurativas, os objetos podem ser apresentados desde configuraes irreconhecveis at representaes acadmicas.

Figura 1.2 rvore cinza, por Piet Mondrian, 1911.

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Figura 1.3 Pico Laramie, Albert Bierstadt, 1870.

Figura 1.4 A rvore da vida, Gustav Klimt, 1909.

As formas, os volumes e os espaos quando percebidos surgem como realidades complexas em seus detalhes e configurao. Para iniciar o desenho, necessrio que a complexidade seja simplificada por meio da geometrizao das formas.
O tronco de uma rvore pode ser inscrito em um retngulo, sua copa pode estar
contida em um quadrado, retngulo, crculo, oval, tringulo, o que a imaginao
permitir. Essas figuras geomtricas tm propores que devem ser identificadas
pelo desenhista. Identificar as propores comparar dimenses, verificar quantas
vezes a parte menor cabe na parte maior. Assim, aps a simplificao da forma,
faz-se a verificao de suas propores e este o comeo do desenho.

Figura 1.5 Imagens modificadas pelo autor.

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Figura 1.6 rvores. Fonte: desenhos do autor.

Aps a fase da simplificao das formas, visualizando figuras geomtricas


simples por trs da complexidade, aps a identificao das propores das partes que compem o todo, observam-se as reas de luz e de sombra e executa-se
o detalhamento.
Um croqui, por representar o essencial em breves traos, resultado de um
processo de seleo daquilo que se deseja mostrar ou daquilo que se julga relevante
nas formas, volumes e espaos que se quer figurar.

Figura 1.7 Processo de simplificao das formas de objetos, com as duas etapas demonstradas em conjunto. Fonte: desenhos executados na lousa branca durante aulas de
desenho de observao. Fonte: desenhos do autor.

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Figura 1.8 Malas. Fonte: desenhos do autor.

Figura 1.9 Objetos variados. Fonte: desenhos do autor.

O croqui deve ser exercitado constantemente, at independentemente do


tema. Alm de ser um treino para a mo, o esboo principalmente um exerccio mental de visualizao da estrutura e propores das formas, um exerccio de
seleo dos aspectos mais relevantes e significativos. um exerccio do poder de
sntese visual.

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Figura 1.10 Objetos variados desenhados na lousa branca. Fonte: desenhos do autor.

Visualizao das formas negativas


As formas so percebidas em relao a elementos e espaos em seu entorno.
Este conjunto percebido se diferencia em figura e fundo. Quando colocamos nosso foco na figura, visualizamos sua estrutura geomtrica, verificamos suas propores, acrescentamos detalhes como o delineamento de um contorno mais aproximado da forma real a nossa frente, o jogo da luz e da sombra sobre a forma em sua
tridimensionalidade com suas variaes de tonalidade e acrescentamos texturas.
Mas, alm da ateno figura, til tambm a observao dos recortes do fundo

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visualizados nos lados das formas da figura. Esses recortes do fundo que envolvem
as figuras so chamados de forma negativa, sendo a figura propriamente chamada
de forma negativa.

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Por vezes a forma negativa


compete em interesse com a prpria forma do objeto visualizado,
criando um jogo surpreendente de
figura e fundo, como se pode ver
nesta xilogravura de M. C. Escher,
Cu e gua, de 1938.
Figura 1.11 Cu e gua, por M. C.
Escher.

Figura 1.12 Explorando as formas negativas.


Fonte: desenhos pelo autor.

A anlise das formas negativas pode ajudar na configurao das figuras.


Quando desenhamos algo conhecido, somos levados, algumas vezes, a no prestar
a ateno necessria s formas como elas aparecem nossa viso porque temos em
mente uma configurao bsica conhecida. Este descuido gera representaes mal

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ajustadas e por vezes desproporcionais. A ateno s formas negativas, por serem


estas formas que no correspondem a nada que possamos reconhecer, nos leva a
um cuidado redobrado no delineamento de sua forma, o que poder nos ajudar a
corrigir erros na representao da forma positiva.

Comparando as dimenses da forma e do espao envolvente


As formas e o espao em que elas esto estabelecem relaes entre suas dimenses. So relaes que so percebidas e podem impressionar o observador pelo
contraste, como a imagem de um beduno na imensido do deserto, ou um surfista descendo uma onda gigantesca. Em geral, o espao em que o homem se insere
tem propores adequadas ao uso pelos seres humanos. O vo de uma porta tem
relao com as dimenses do corpo humano, o espao interno dos elevadores
calculado para um nmero limitado de pessoas que tero de ficar muito prximas
umas das outras. Um elevador em um hospital tem de ter espao suficiente para
uma maca e mais uma ou duas pessoas.

Figura 1.13 Croqui de grupo de pessoas na rua. Fonte: desenho do autor.

A visualizao das diferentes dimenses das formas no espao pode levar


interpretao da profundidade do espao e das diferentes distncias das formas
entre si. Em um espao representado em perspectiva, um elemento visual localizado no primeiro plano parecer maior do que um elemento visual de mesmas

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dimenses colocado no plano intermedirio e estes parecero tambm maiores


que um elemento visual de mesmo tamanho dos anteriores mas posicionado no
plano de fundo. Gradientes induzem a percepo da profundidade, mantendo a
compreenso de que as formas tm as mesmas dimenses.
Mesmo em espaos nos quais a profundidade no enfatizada pela perspectiva, podemos perceber que uma forma est adiante de outra simplesmente pela
sobreposio das mesmas. As sobreposies se resolvem visualmente pela interpretao das formas ocupando posies frente e atrs umas das outras.

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Figura 1.14 As trs idades do homem, por Giorgione.

Figura 1.24 James Abbott McNeil Whistler, Black Lion Wharf, 1859, gua-forte.

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Figura 1.15 Um rio na Normandia. Gravura em metal por Edgar L. Pattison, 1884. Disponvel em http://02c1289.netsolhost.com/PZ010580.JPG. Acesso em 26 maio 2016.

Na gravura em metal de Edgar L. Pattison, um rio na Normandia, de 1884,


a rvore em primeiro plano e as rvores no plano de fundo, por suas diferenas
em tamanho, do a pista visual da grande distncia que as separa. Na imagem em
questo, alm da diferena nos tamanhos das rvores, a profundidade indicada
tambm pela perspectiva area que estabelecida na imagem pelas diferentes espessuras dos traos em primeiro plano e no plano de fundo.
Entre 1957 e 1959, Pablo Picasso criou um conjunto de 26 gravuras, guastintas, que ilustraram La Tauromaquia o la arte de torear, uma reedio do livro de
Jos Delgado, autor do sculo XVIII. Picasso foi um apaixonado pelas touradas e
tratou do tema em outras obras tambm. Dessa srie, apresentamos aqui algumas
gua-tintas que demonstram pelas diferenas de tamanho as dimenses do espao
onde as cenas acontecem.

Figura 1.16 Tauromaquia, por Pablo Picasso. Disponvel em http://www.bne.


es/es/Micrositios/Exposiciones/BNE300/documentos/300anos_294-295.pdf.
Acesso em: 27 mai. 2016.

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Figura 1.17 Tauromaquia, por Pablo Picasso. Imagem disponvel em http://www.bne.es/es/


Micrositios/Exposiciones/BNE300/documentos/300anos_294-295.pdf. Acesso em: 27
mai. 2016.

Figura 1.18 Jarra. Desenho do autor na lousa branca.

Figura 1.19 Desenhos do autor na lousa branca.

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Figura 1.20 Lpis, caneta e borracha. Desenhos do autor na lousa branca.

Figura 1.21 Caixa de culos e caixa de


apagador. Desenho a grafite sobre papel,
pelo autor.

Concluso
Este captulo teve por objetivo ajudar no entendimento do fenmeno da percepo, de modo que o estudante possa adotar a atitude e o procedimento corretos
quando precisar representar por meio do desenho as formas a sua frente ou em
sua imaginao criativa. O captulo pretendeu tambm demonstrar a importncia
da verificao da estrutura geomtrica das formas no mundo visvel, bem como
da identificao das propores entre as diversas partes. Aps identificar possveis
formas geomtricas contidas nos objetos a serem desenhados, passamos a criar
o volume. Para isso, demonstramos a utilidade do emprego da perspectiva paralela, sem os rigores dos procedimentos da geometria, para que comecemos o
processo de representao tridimensional. Aps dar volume s formas, passamos
reproduo apenas dos detalhes mais significativos dos objetos. Apresentamos o
conceito de forma negativa e sua utilidade no ajuste das formas e na explorao de
ambiguidades visuais interessantes. Como ltima etapa no processo de representao das formas percebidas, ou das imaginadas, demonstramos que podemos criar
profundidade nos desenhos pela diminuio dos tamanhos dos objetos sugerindo
distanciamento, ou tambm pela sobreposio das formas, indicando, assim, qual
forma est adiante da outra.

ATIVIDADE
Desenhe uma forma geomtrica simples, um quadrado, por exemplo. Incline o quadrado
de modo que seu vrtice inferior toque uma linha horizontal imaginria e seus lados formem

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com esta linha um ngulo de 60 e outro de 30. A partir dos trs vrtices mais baixos, trace
retas verticais de mesmo tamanho e ligue por linhas retas as trs novas extremidades das
linhas verticais. Assim, o que era um quadrado torna-se uma forma de trs dimenses, um
volume, um cubo. Aplique sobre os lados um sombreamento de tons diferentes para acentuar
a tridimensionalidade da forma. Para o desenho da primeira forma, tome como referncia o
cubo que aparece esquerda e acima na figura 1.16 deste captulo.
Repita este processo com um retngulo e com um crculo que, no podendo ser inclinado, dever ser transformado em uma elipse.
Imagine transformaes dessas formas tridimensionais bsicas e represente por este
modo objetos variados, segundo sua imaginao.

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captulo 1

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Representao

Representao
Este captulo visa representar, reproduzir formas, volumes e espaos, por meio
do desenho ou da pintura. Nosso foco o desenho, que pode ser tcnico ou artstico. Um segue um conjunto de normas, convenes que tm por finalidade permitir sempre a mesma interpretao do desenho. Outro aproveita algumas normas,
mas tem liberdade para que o desenhista ou artista torne seu trabalho personalizado e nico cuja interpretao seja possvel levando-se em conta caractersticas
individuais, e no regras aceitas e compartilhadas. Vamos mostrar exemplos de
desenhos com materiais diversos. Quanto linha, vamos destacar a utilidade da
hierarquia de traos na apresentao das formas no espao. Nosso objetivo tambm apresentar conceitos bsicos da perspectiva de um ponto de fuga para que o
estudante consiga mostrar formas e volumes no espao de modo compatvel com
nossa experincia no mundo real. Finalmente, iremos demonstrar as principais
caractersticas da luz e da sombra, para que o estudante possa dar mais visibilidade
aos volumes.

As tcnicas do desenho
Desenhar representar algo por meio de linhas e sombras. Mais frequentemente, o que desenhado tudo aquilo que corresponde s formas, aos espaos
e aos volumes que podem ser percebidos por um observador no ambiente natural
ou no ambiente criado pelo homem, o ambiente cultural. Menos frequentemente,
aquilo desenhado pode corresponder a formas abstratas, a arranjos no representativos de linhas e sombras, a formas inexistentes tanto em nosso meio natural,
quanto no ambiente criado pelo homem.
Em arquitetura e urbanismo, o desenho precisa representar formas, espaos
e volumes que existem no meio natural ou no ambiente criado pelo homem.
Porm, se o que for representado no corresponder a coisas que reconhecemos,
aps ser construdo passar a integrar nosso ambiente. Um exemplo disso a Casa
Danante, projeto do arquiteto canadense naturalizado americano Frank Gehry.
Na obra de Gehry, vemos uma edificao inusitada, talvez impensvel, porque
os pilares que sustentam a estrutura da edificao sofreram forte toro, como
se tivessem sido cintados na metade da altura do prdio e deslocados para o lado
apoiando-se na edificao a seu lado. Esta forma surpreendente hoje uma realidade na cidade de Praga, no mais uma abstrao da mente imaginativa do

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arquiteto, algo real em um ambiente criado pelo homem, conforme podemos


ver na figura 2.1.
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Figura 2.1 A casa danante, Praga, por Frank Gehry.

O que pode definir as tcnicas do desenho? A natureza das linhas e a natureza


das sombras que o tornam uma realidade.
O toque do grafite de um lpis numa folha de papel produz um ponto, uma
simples indicao de posio, uma pequena marca sem dimenso. O deslocamento do grafite sobre a folha de papel a partir do ponto inicial cria a linha que se
torna o ponto em movimento, apenas uma direo e um sentido. Que formas
podero ser definidas com o movimento do ponto? Todas as que existem, as que
j existiram e as que ainda podero existir.
A linha pode ser firme e sem variaes em sua espessura e na sua tonalidade,
como as linhas produzidas com o auxlio do esquadro. As formas desenhadas assim so adequadas ao desenho tcnico porque este tem por marca a impessoalidade e a atemporalidade. A linha tambm pode ser incerta tal qual uma emoo
passageira, pode ter variaes em sua espessura e na sua tonalidade. Uma linha ora
firme, ora incerta, em um trecho (momento) espessa e em outro fina, ora clara,
ora escura, torna-se registro de uma sequncia de emoes, revela-se registro de

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um momento nico. As formas desenhadas com essas linhas so como um poema,


uma melodia, uma sequncia de movimentos de bal. Estas linhas so oportunidades de expresso artstica. Existem linhas adequadas ao desenho tcnico e outras
adequadas ao desenho artstico.
As tcnicas do desenho esto associadas ao material utilizado para sua execuo, lpis, lapiseira, carvo, pincel, giz pastel etc. Para cada material, um conjunto
de limitaes e de oportunidades nicas.

Figura 2.2 Cidade Nova, Centro do Rio de Janeiro, RJ. Fonte: desenho a carvo do autor.

Figura 2.3 Paisagem imaginada. Fonte: desenho a giz de cera do autor.

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Figura 2.4 Fachada humanizada. Fonte: desenho a pilot sobre a lousa branca, pelo autor.

Figura 2.5 Poste parisiense. Fonte: desenho a grafite do autor.

Figura 2.6 Pablo Picasso. Dom Quixote.


Desenho a nanquim e pincel. Imagem disponvel em https://commons.wikimedia.org/
wiki/File:Wonderful_ink_Picasso_of_Don_
Quixote.JPG, acessada em 28/05/2016.

A linha: valor e trao


A modelagem de valores tonais, do claro ao escuro, pode descrever a natureza
de uma superfcie seja ela plana ou curva, seja lisa ou spera2.
O valor de algo est associado sua capacidade de satisfazer alguma necessidade.
Assim, podemos falar do valor de um copo dgua para quem tem sede, do valor de
um casaco para quem sente frio e, tambm, do valor de um trao para quem precisa
descrever uma forma. Ao avaliarmos esta associao, ou relao, entre uma necessidade
2

CHING, Francis D. K., Steven P. Juroszek. Desenho para arquitetos. 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2012. P. 48

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e algo que a satisfaa, identificamos uma hierarquia de valores. Para quem tem sede, no
calor, a oferta de um copo de gua quente, outro de gua morna, um de gua em temperatura ambiente e o ltimo com gua gelada estabelece uma variao na adequao
de cada um desses copos dgua necessidade de aplacar a sede. Para muitos, ou todos,
o copo de gua gelada no calor o mais adequado. A est uma hierarquia. Tambm
com as linhas h uma hierarquia.
Para descrevermos uma forma tridimensional no espao, temos a necessidade
de representar as linhas de contorno das partes mais prximas de ns, bem como os
contornos das partes mais distantes. O que est perto aparece com nitidez, o contorno, a luz e a sombra, a cor e a textura. J no que est longe, estas caractersticas
aparecem com menor nitidez. A hierarquia de linhas se adequa a essa necessidade.
Linhas mais grossas e escuras representam o que est prximo, linhas mais finas e
claras representam o que est distante. Isto assim tanto no desenho tcnico quanto
no artstico. As linhas traadas, os traos, tero valor grosso, mdio e fino.

Figura 2.7 Desenho a grafite pelo autor.

Figura 2.8 Pirmide. Fonte: desenho a nanquim sobre papel Craft, pelo autor.

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Figura 2.9 Poste em Paris. Fonte: desenho a grafite, pelo autor.

Figura 2.10 Desenhos na lousa branca. Fonte: desenho do autor.

Perspectiva artstica
A perspectiva artstica tem por objetivo representar relaes espaciais e volumtricas em uma superfcie plana, representar uma realidade de trs dimenses
em uma superfcie de duas dimenses. Um observador de p na calada olhando
para um conjunto de prdios alinhados ao longo de uma rua ver o prdio a seu
lado e os demais at o ltimo no final da rua. Este observador saber que todos

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os prdios tm as mesmas dimenses, mas o que seus olhos vero uma reduo
gradual do tamanho de cada um deles medida que se afastam do observador. Os
volumes no espao so percebidos com distores. esta aparente distoro que
o desafio da perspectiva.

Figura 2.11 Observador na rua. Fonte: desenho do autor.

Imaginemos um observador de p sobre o cho olhando para algo. O local


onde este observador est determina o modo como a realidade ser percebida por
ele. Qualquer outra posio modificar a aparncia da realidade que ele contempla. Este local do observador chamaremos de Ponto de Vista. A altura dos olhos do
observador tambm define o que ele v e como v. Ao nvel do cho, a percepo
da realidade uma, de p, a percepo da mesma realidade ser outra. A altura
dos olhos do observador chamaremos de altura da Linha do Horizonte. O cho
sobre o qual o observador se posiciona chamaremos de Plano do Cho, ou Plano
do Solo. O observador dirige seu olhar para o que observa e seu olhar segue uma
linha reta que parte de seu olho e chega ao objeto visto. Esta linha chamamos de
Linha de Visada, ou simplesmente Visada.
Agora consideremos que a luz chega ao objeto, e sua superfcie reflete parte
dos raios luminosos. Alguns destes raios refletidos atingiro o olho do observador
que v o objeto. Sabemos que muito de perto conseguimos apenas ver uma pequena parte do objeto que contemplamos, o restante fica ou fora de foco ou no
pode ser visto. Se nos posicionarmos muito longe do objeto observado, perderemos a possibilidade de ver com clareza e com riqueza de detalhes o que contemplamos. O que observamos ficar plenamente visvel se estiver compreendido em
um ngulo de 60 graus, um ngulo que tem sua origem no olho do observador de
onde partem duas retas que se afastam em um afastamento de 60. Este o ngulo
do chamado Cone de Viso. A perspectiva que representa o que vemos no cone de
viso chamada de Perspectiva Cnica.

captulo 2

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Temos o observador e o objeto observado, agora o observador precisa representar (desenhar) o que v. Esta representao acontecer em um plano imaginrio
transparente perpendicular linha de visada e que corta o cone de viso em algum
ponto entre o observador e o objeto observado. como se olhssemos atravs de
uma janela envidraada e com uma caneta hidrogrfica fizssemos o delineamento
das formas que vemos no exterior. Com relao a este plano, percebemos que todas as linhas da imagem delineadas ali que so paralelas s linhas horizontais e as
que so paralelas s linhas verticais do plano aparecem sem qualquer deformao.
J as linhas que so perpendiculares ao plano se inclinaro para um nico ponto,
para dois pontos ou at para trs pontos. Estes pontos so chamados de Pontos de
Fuga. Em perspectiva de um ou de dois pontos de fuga, estes pontos sempre ficam
situados na linha do horizonte.
Verifiquemos agora alguns exemplos de perspectiva de um ponto de fuga.
Comeamos desenhando o plano no objeto, ou no volume, que paralelo ao
plano do quadro.

Em seguida, determinamos a altura da linha do horizonte.

Depois, marcamos na linha do horizonte o ponto de fuga.

captulo 2

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Aps isso, ligamos cada um dos cantos do plano paralelo ao plano do quadro
ao ponto de fuga.

Agora determinamos a profundidade da forma.

Finalmente, reforamos as arestas visveis na perspectiva e teremos a forma


representada em perspectiva de um ponto de fuga. Observe que houve uma reduo aparente da forma em sua largura e em sua altura medida que retrocedia no
espao em direo ao ponto de fuga.

Figura 2.12 Cubo em perspectiva. Fonte: desenho pelo autor.

Agora que temos um roteiro de construo da forma em perspectiva de um


ponto de fuga, vejamos mais alguns exemplos.

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Neste exemplo, iniciamos o processo de criao e transformao do volume


em uma representao em perspectiva paralela. Aps determinar novas formas, as
representamos em perspectiva de um ponto de fuga.

Figura 2.13 Transformaes do cubo e perspectiva de um ponto de fuga. Fonte: desenhos a grafite do autor.

Quando uma forma volumtrica criada, temos a necessidade de represent-la


sob a forma de um desenho e, para isso, a representao em perspectiva cnica
oferece mais vantagens do que a representao em perspectiva paralela pela maior
variedade de possibilidades de apresentao da forma. A nos deparamos com uma
situao que exige avaliao. Como mostrar a forma? Qual ser a melhor posio

captulo 2

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do observador, ou seja, qual ser o melhor ponto de vista? E com relao altura
da linha do horizonte? No h uma regra vlida para todos os casos. O que precisa
ser feito examinar a forma e avaliar quais de suas faces precisam ser mostradas.
No exemplo anterior, visualizamos a forma a partir de dois pontos de vista e de
duas alturas de linha do horizonte. Das quatro representaes criadas, aquela que
est circulada a mais satisfatria, com o ponto de vista esquerda e a linha do
horizonte alta. Nesta perspectiva, a visualizao dos dois volumes e sua relao no
espao fica clara e completa.

Figura 2.14 Transformaes dos volumes. Fonte: desenho a grafite do autor.

Para representar o interior de um volume, como uma sala, por exemplo, podemos comear pela parede de fundo.

Em seguida, determinamos o ponto de vista e a altura da linha do horizonte.

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No cruzamento destas duas linhas, fica situado o ponto de fuga. Ligamos o


ponto de fuga a cada um dos quatro cantos da parede de fundo e alongamos as
linhas para alm dos limites da parede.

Determinamos at que ponto o cho avanar. A partir deste limite, levantaremos as linhas que representaro as paredes e, por fim, o teto.

Figura 2.15 Sala em perspectiva de um ponto de fuga. Fonte: desenho do autor.

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Vejamos como representar um piso com uma malha, em perspectiva.

Figura 2.16 Malha em perspectiva. Fonte: desenho do autor.

O exemplo dado foi de uma malha de 4 por 4. Dividimos a linha horizontal


frente em quatro partes iguais. De cada subdiviso desta linha, traamos uma reta
at o ponto de fuga. Em seguida, traamos uma diagonal do fundo at a linha da
frente. Em cada ponto em que esta diagonal cruza uma das trs linhas traaremos
uma linha horizontal cruzando toda a largura do piso. Se a malha for de 5 por 4,
precisamos adicionar a um dos lados uma nova subdiviso da linha frontal do piso.

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Se a malha for de 4 por 5, podemos acrescentar mais um espao lateral e alongar a diagonal tanto para frente quanto para trs para gerar mais uma subdiviso
na malha.

Figura 2.17 Ampliaes da malha em perspectiva de um ponto de fuga. Fonte: desenho


do autor.

Figura 2.18 Sala com volumes segundo malha de 8 x 5. Fonte: desenhos do autor.

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Figura 2.19 Quarto em perspectiva de um ponto de fuga. Fonte: desenho do autor.

Figura 2.20 Rua em perspectiva de um ponto de fuga. Fonte: desenho a nanquim do autor.

O processo de representao dos espaos, sejam eles interiores ou exteriores,


comea com a visualizao de um plano ao fundo no qual determinaremos um
ponto de vista e uma altura de linha do horizonte. A partir do ponto de fuga situado no cruzamento do ponto de vista com a linha do horizonte, esboaremos
um plano horizontal que representar o cho. Ao longo deste cho, marcaremos
profundidades que coincidiro com elementos verticais, que podero ser paredes,

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janelas, portas, vos etc. Com estas marcaes, identificaremos as alturas do diversos elementos e, com o auxlio do ponto de fuga, traaremos as linhas que no so
paralelas ao plano do quadro, criando a percepo da profundidade.
A perspectiva de um, dois ou trs pontos de fuga um campo de estudos
muito complexo, muita coisa deixamos de abordar aqui. Mas o que foi apresentado permite ao estudante desenvolver a habilidade mais valiosa para um designer,
artista ou arquiteto, o croqui, um desenho breve que registra o essencial. Ajudar o
estudante a realizar um croqui com volumes e espaos representados corretamente
em perspectiva foi nosso objetivo.

Luz e sombra
Um objeto iluminado por um foco de luz apresentar a superfcie que primeiro recebe a luz iluminada com maior intensidade, as reas adjacentes a esta de
maior brilho podero refletir menos luz. Se houver reas nas quais a luz no incida
no prprio objeto, essas reas ficaro na sombra. Assim, temos as reas de luz, as
reas de meia luz e as reas de sombra prpria. Os limites do objeto que delimitam
sua sombra prpria podero tambm estender sombra sobre reas fora do prprio
objeto, lanando uma sombra projetada. Assim como a sombra pode ser projetada
para fora do objeto, a luz tambm pode ser refletida no objeto por superfcies fora
dele, criando reas de alguma iluminao em trechos de sombra prpria no objeto.
Portanto, no jogo de luz e sombra, temos luz, meia-luz, sombra prpria, sombra
projetada e luz refletida. As nuances da luz e da sombra so elementos importantes
para a percepo dos volumes no espao.

Figura 2.21 Ma iluminada. Fonte: desenho a carvo do autor.

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Figura 2.22 Luz sobre ma. Fonte: desenho a grafite do autor.

Figura 2.23 Cubo e esfera iluminados. Fonte: desenho a nanquim do autor.

Figura 2.24 Prismas sob a luz. Fonte: desenho a grafite do autor.

Figura 2.25 Pera desenhada na lousa

Figura 2.26 Uvas com luz e sombra.

branca pelo autor.

Fonte: desenho a grafite do autor.

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Figura 2.27 Francesco Guardi - Piazza San Marco. New York Metropolitan Art Museum.
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Figura 2.28 A casamenteira, leo sobre tela, por Gerrit van Honthorst.

Na figura 2.28, vemos o emprego da luz e da sombra, criando um efeito dramtico. As duas figuras esquerda encobrem a luz da vela que ilumina fortemente
a moa que est de frente para a cena. Vemos no quadro as sombras prprias nas
figuras e tambm sombras projetadas. A luz ajuda a definir o espao entre a moa
e o rapaz a sua frente. Os volumes no rosto e no colo da jovem so modelados pelo
jogo da luz e das sombras prprias. No rosto dela h uma inverso do modo usual
a que estamos acostumados em que a luz vem de cima para baixo. Aqui, a vela lana seu feixe luminoso de baixo para cima, acentuando o sorriso da mulher. A luz
brilha fortemente sobre o decote generoso no vestido azul da moa, valorizando as
formas rolias de seus seios. A juventude e seus contornos generosos so exaltados

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pela luz e valorizados pelas sombras. J a mulher mais velha esquerda fica na
obscuridade, servindo de elemento de contraste para a juventude e vio da jovem.
Luz e sombra so essenciais para a visualizao das formas, dos volumes e do
espao. A luz traz o mundo para nossos olhos, a sombra ajuda a descrever contornos, volumes e posies no espao. Alm disso, luz e sombra assumem sentidos
simblicos que so explorados por pintores, fotgrafos, cineastas e muitos outros,
inclusive arquitetos, que exploram a possibilidade de dramaticidade que a luz oferece aos volumes no espao.

Concluso
Neste captulo, abordamos a representao, a reproduo de formas, volumes
e espaos, por meio do desenho ou da pintura. Nosso foco foi o desenho, tanto tcnico quanto artstico. O desenho tcnico segue um conjunto de normas,
convenes que tm por finalidade permitir sempre a mesma interpretao do
desenho. O desenho artstico tira proveito de algumas normas, mas o criador desfruta de liberdade para tornar seu trabalho personalizado e nico. Apresentamos
exemplos de desenhos com materiais diversos. Destacamos a utilidade da hierarquia de traos na apresentao das formas no espao. Os conceitos bsicos da
perspectiva de um ponto de fuga foram introduzidos para ajudar a representar
formas e volumes no espao em conformidade com nossa experincia no mundo
real. Demonstramos, por fim, as caractersticas da luz e da sombra, de modo que
seja possvel a representao dos volumes com mais naturalidade e clareza.

ATIVIDADE
Consiga uma caixa de papelo e coloque-a sobre uma mesa. Com o auxlio de uma lanterna, ilumine a caixa. Desenhe esta caixa em perspectiva de um ponto de fuga e aplique no
desenho as sombras conforme elas so produzidas pela luz da lanterna.
Agora, sem mudar a posio da caixa e da lanterna, acrescente um objeto esfrico na
frente da caixa. Faa um novo desenho representando estes dois elementos sob a luz.
Consiga duas caixas, uma alta e outra baixa. Posicione as duas e a lanterna de modo que
a luz projetada faa com que a sombra da caixa menor se lance sobre parte da caixa menor.
Desenhe estes dois elementos sob a luz.

captulo 2

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3
Expresso e criao

Expresso e criao
Este captulo aborda criao, a partir da observao e da imaginao. Alm da
demonstrao de processos de criao e transformao das formas observadas ou
imaginadas, oferecemos aqui recursos para as composies de elementos diversos
com equilbrio, harmonia e dinamismo visual. O objetivo deste captulo ajudar
o estudante a comear a criar psteres eficientes quanto comunicao e expressivos visualmente.

Anotao e inveno
O desenho de estudo um meio do processo de criao. A imaginao desencadeia na
mente um conceito, que visto como uma imagem fugaz e adimensional. No entanto,
esta imagem no nasce totalmente formada e completa. Raramente existem na mente
imagens totalmente acabadas nos mnimos detalhes, esperando, apenas, a transferncia
para a folha de papel. Elas se desenvolvem ao longo do tempo e passam por um nmero
de transformaes conforme testamos a ideia representada e buscamos a congruncia
entre a imagem mental e aquela que estamos desenhando 3.

Diferentemente do desenho de observao, em que buscamos representar algo


que existe e frente ao qual nos posicionamos, o desenho de estudo, mesmo que
tenha seu incio na observao, est aberto transformao e inveno. A forma,
observada ou imaginada, existe no estudo como possibilidade, e no como limitao. A forma no desenho de estudo deve ser explorada, analisada, modificada,
desrespeitada em sua integridade inicial. Ela pretexto para o novo, o buscado, o
inesperado, a surpresa. J a forma observada e que apenas queremos reproduzir se
impe a ns, exige de nossa habilidade a correspondncia entre a coisa e o desenho
que dela fazemos.
Formas reais podem sugerir outras formas reais e tambm formas imaginrias.
O pintor Pablo Picasso olhou para um guidom de bicicleta e para um selim e estes
objetos, agrupados de modo no convencional, tornaram-se outra coisa, a cabea
de um touro.
3 CHING, Francis D. K., Steven P. Juroszek. Desenho para arquitetos. 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2012. P. 289.

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Figura 3.1 Pablo Picasso. Cabea de touro, selim e guidom de bicicleta.

este olhar transgressor que distingue o gnio. Como gnios so poucos,


contentemo-nos com fazer o possvel. E o possvel para ns observar, anotar,
interferir transformando e arriscando criar a novidade.
A forma simples de uma caixa nos desenhos a seguir representada em perspectiva de um ponto de fuga. Em seguida, imaginamo-nos pequenos olhando para
o interior da caixa que se abre para ns. Determinamos na face da caixa de frente
para ns o ponto de vista e a altura da linha do horizonte. Sabemos que o ponto de
fuga fica exatamente no encontro dessas duas linhas. A partir deste ponto de fuga,
traamos retas para cada um dos quatro cantos do retngulo. Ajustamos os vrtices
de um retngulo menor de modo a coincidirem com as linhas que se estendem
do ponto de fuga at os quatro cantos do retngulo maior. Agora teremos a delimitao da base da caixa, de seus lados, do fundo e do topo da caixa. Faamos
isso de modo que o topo seja maior que a base da caixa. Agora vamos apagar a
linha horizontal que divide o topo da caixa de seu fundo. Pronto, o que era caixa
se tornou um trecho de rua imaginria. Colocamos pessoas com suas cabeas na
linha do horizonte e delimitamos caladas. A caixa virou rua.

captulo 3

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Figura 3.2 Caixa.

Figura 3.3 Rua.

Figura 3.4 Rua.

Fonte: desenho do autor.

Fonte: desenho do autor.

Fonte: desenho do autor.

Figura 3.5 Rua.

Figura 3.6 Rua.

Figura 3.7 Rua.

Fonte: desenho do autor.

Fonte: desenho do autor.

Fonte: desenho do autor.

Figura 3.8 Rua. Fonte: desenho do autor.

captulo 3

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Agora podemos desenhar um cubo, apenas uma caixa com todos os lados de
mesmas dimenses. Este cubo ser a matria a ser transformada, cortada, alongada
recriada. O que pode resultar deste processo, s a imaginao pode revelar.

Figura 3.9 Caixa e cadeira. Fonte: desenho

Figura 3.10 Cadeiras. Fonte: desenho

do autor.

do autor.

Figura 3.11 Cadeiras. Fonte: desenho

Figura 3.12 Cadeiras. Fonte: desenho

do autor.

do autor.

Figura 3.13 Cadeiras. Fonte: desenhos do autor.

Ideia e desenvolvimento
Ideias, conceitos, abstraes da mente ou dos sentimentos podem ter representaes nas formas, nos espaos e nos volumes. O arquiteto da Alemanha nazista, Albert Speer, deu forma arquitetnica aos sonhos de Adolf Hitler de uma
nao com uma grandeza nunca antes igualada. O escultor e arquiteto Gian

captulo 3

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Lorenzo Bernini projetou a Praa So Pedro no Vaticano como a materializao


do acolhimento da Igreja a seus fiis. Acolhimento, um substantivo abstrato,
uma virtude atribuda Santa Madre Igreja, que foi tornado real, palpvel, vivencivel pelo fiel por intermdio da colunata que envolve o espao amplo e
aberto da praa como se fossem dois braos que saem da Baslica envolvendo a
todos. As abstraes podem ser representadas pelas formas, pelos volumes e pelos espaos e a observao e imaginao so as ferramentas iniciais para a tarefa.
Conceito abstrato e sua expresso na forma tridimensional

As coisas que existem podem ser concretas ou abstratas. Prdio, lagoa, mulher so exemplos de substantivos concretos. Representar pelo desenho estes
seres requer observao, memria ou imaginao. H uma enormidade de exemplos de cada uma dessas coisas. Contudo, representar pelo desenho felicidade,
beleza ou mentira todos substantivos abstratos requer buscar formas que
suscitem alguma analogia com essas coisas.
Analogia relao de semelhana entre coisas ou fatos distintos. buscar
algo que seja igual em coisas diferentes. Parece difcil, mas fazemos isso com frequncia. A pessoa que anda com as duas pontas dos ps um tanto afastadas entre
si aparentemente no tem qualquer semelhana com os ponteiros do relgio,
mas logo passa a ser chamada de dez para as duas. Qual seria a semelhana entre
uma mulher bonita e um avio? Mas muitas beldades so chamadas de avio.
Para alguns, um avio decolando traz a ideia da liberdade. Pois bem, temos um
ser concreto simbolizando outro, abstrato.
Como conceitos abstratos foram representados na arte e na arquitetura e
como podemos nos aventurar neste campo do simbolismo?
Michelangelo esculpiu a Piet, uma representao de Maria, me de Jesus,
com seu filho morto em seu colo. O colo de Maria abrigando e protegendo seu
filho foi pintado por outros artistas, como Rafael em suas diversas Madonnas.
Na obra de Michelangelo, Maria tem em seu colo o corpo morto de seu filho
Jesus. A cabea do Salvador, seu brao e suas pernas esto pendentes, sem energia. A me baixa sua cabea e contempla o corpo do filho, contempla a morte.
Seu colo a terra de onde brotou a vida e para onde retornou o corpo morto. Eis
a uma analogia entre coisas diferentes, o colo de Maria e a terra. Vida e morte
so substantivos abstratos e so apresentados na escultura de Michelangelo a
pretexto da morte de Jesus.

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Figura 3.14 Michelangelo. Piet.

O ponto, a linha, o plano e o volume so quatro etapas no processo de


criao da forma tridimensional. Essas quatro etapas podem ter analogia com o
processo de criao da matria, em uma interpretao mstica. A determinao
do ponto, a movimentao do ponto criando a linha, o deslocamento da linha
gerando o plano e, por fim, o prprio movimento do plano delimitando o volume, o slido geomtrico, pressupem uma inteligncia criadora. Retomando
a analogia mstica dos nmeros 1, 2, 3 e 4, o nmero um a manifestao da vontade do Criador
incriado, o incio de tudo, o dois a ao criadora do um, o trs so as regras que determinam
como a criao se dar e quatro a matria criada.
Nessa interpretao mstica, a matria s ganha
vida quando o esprito insuflado nela. Temos
a, tanto na interpretao geomtrica, quanto na
mstica, o quatro mais o um. Em arquitetura, este
simbolismo ganhou forma tridimensional nas
pirmides de base quadrada, como as do Egito
Antigo, erguidas para serem tmulos dos faras. Figura 3.17 Pirmide. Fonte:
desenho do autor.

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Conforme vimos nos exemplos apresentados, conceitos abstratos podem ser


representados por formas tridimensionais na arquitetura. As analogias tm papel
importante nesse processo, mas isso no novidade, pois estamos constantemente fazendo analogias entre formas, comportamentos, tendncias e qualquer outra coisa.
Esboos e croquis

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Um croqui um esboo, um rascunho, a representao de algo visto, lembrado ou imaginado, realizado com economia de meios, poucos traos, apenas
o suficiente para sua compreenso. Todos que trabalham com a representao de
formas, reais ou imaginadas, at mesmo aquelas que surgem no momento de sua
criao em consequncia dos movimentos do lpis sobre o suporte em um percurso aparentemente casual, tero no croqui sua principal ferramenta de criao.
No caso da arquitetura, reproduzo o que disse o professor Brulio Verssimo, O
croqui a virtude do arquiteto.

Figura 3.18 - As runas da velha prefeitura em Amsterdam, por Rembrrandt van Rijn.

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O projeto arquitetnico, concebido, desenvolvido e representado por meio de


plantas baixas, vistas, cortes e demais pranchas tcnicas, precisa, para ser construdo, ser mostrado para outros atores no processo de edificao, engenheiros, mestres de obras, carpinteiros, pedreiros, entre outros. Para esses, provavelmente, as
informaes contidas nas imagens tcnicas bastam para orientar o trabalho. Mas
e o usurio? Ter ele uma viso satisfatria da edificao futura e de sua interao
com o local em que ser erguida? Ele vai conseguir imaginar adequadamente o
local e o espao que ir ocupar quando tudo tiver sido concludo? Para o leigo, a
anlise de uma planta baixa, de uma fachada, de um corte basta para que tenham
uma impresso do futuro? Provavelmente, no. Para esse, um croqui informar
muito mais. At mesmo para os tcnicos, um esboo de um detalhe pode esclarecer muito mais satisfatoriamente e mais rapidamente qualquer dvida. Para o
arquiteto, o croqui pode dar a percepo mais realista dos volumes e espaos.
Para a realizao do croqui, um conjunto de saberes entra em cena. A prtica do desenho de observao foi a base para o desenvolvimento da habilidade.
Aprender a ver a forma, verificar as propores entre as diversas partes, conferir
as dimenses de formas, volumes e espaos tendo como unidade de medida o
corpo humano, aquele que transitar no espao arquitetnico, so a base para o
desenvolvimento do croqui. Saber lanar luz sobre as formas e representar sombras
prprias e sombras projetadas complementa a tarefa.

Figura 3.15 Croqui. Fonte: desenho do autor.

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Figura 3.16 Croqui. Fonte: desenho do autor.

Figura 3.17 Croqui. Fonte: desenho do autor.

Comunicao e estilo pessoal


Todo projeto arquitetnico uma mensagem. Como representao de um
conjunto de ideias expressas em formas, espaos e volumes um contedo que
atende a uma srie de necessidades e, sendo assim, pode ser entendido como resposta, como dilogo. Eis a a comunicao. Um comunicador bem treinado, ou
naturalmente hbil, desenvolve um estilo pessoal. Vamos ver aqui como comunicao e estilo fazem parte do processo de comunicao grfica na arquitetura.

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Composio e equilbrio

Composio o arranjo das vrias partes que constituem um todo. Quanto


relao entre as partes de um todo, h a necessidade do equilbrio.
Para o fsico, equilbrio o estado no qual as foras, agindo sobre um corpo, compensamse mutuamente. Consegue-se o equilbrio, na sua maneira mais simples, por meio de
duas foras de igual resistncia que puxam em direes opostas. A definio aplicvel
para o equilbrio visual. (ARNHEIM, Rudolf. Arte e percepo visual: uma psicologia da
viso criadora. So Paulo: Pioneira: Editora da Universidade de So Paulo, 1980. P. 11)

No devemos confundir o estado de equilbrio com falta de movimento, com


inrcia, com a incapacidade de atrair a ateno do observador. O equilbrio em
uma composio um imperativo. Conjuntos desequilibrados so percebidos
como instveis, transitrios e, portanto, incompletos. O equilbrio aqui mencionado o do confronto das foras em que h equivalncia. Alcanar este equilbrio,
essa equivalncia de foras, tarefa que se desenvolve para cada composio. Se
bem sucedido, o designer, artista ou arquiteto criar um arranjo em que nada poder ser acrescentado, nada subtrado, sob pena de se desestabilizar o todo.
Em termos de foras visuais, nos referimos a massas, reas distintas em um
campo visual, como uma mancha, uma forma, qualquer elemento visual que aparea como algo em si mesmo. Referimo-nos tambm a foras visuais que do
dinamismo s massas. Vejamos a ilustrao a seguir.

Figura 3.18

Figura 3.19

Na figura 3.18, vemos um quadrado que representa o campo visual e o crculo, que a massa. Este crculo, posicionado no centro do campo, parece estar em
equilbrio. Mas aqui temos um equilbrio esttico, fcil, previsvel.
Na figura 3.19, vemos o mesmo campo e o mesmo crculo, neste campo em
uma posio tal que parece instvel, prestes a sair pela lateral do quadrado. Aqui,

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temos desequilbrio. A rea direita do campo tem um peso visual que no compensado em nenhuma outra parte.

Figura 3.20

Figura 3.21

Nas figuras 3.20 e 3.21, temos a restaurao do equilbrio pela adio de um novo
crculo de mesma dimenso, mas posicionado no lado oposto do campo. Na figura
3.20, porm, ainda temos instabilidade, pelo afastamento dos crculos um do outro e
consequente enfraquecimento da fora que os une. Na figura 3.21, a aproximao dos
crculos tornou a unio visual entre eles mais forte, favorecendo o equilbrio do conjunto.
Podemos obter equilbrio na composio por meio da simetria. Este equilbrio,
contudo, pode ser esttico, em que um lado o espelho do outro, ou pode ser dinmico, quando o peso visual em um lado compensado do outro, mas no por meio
do espelhamento do peso visual. Vejamos alguns exemplos.

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Figura 3.22 Giotto di Bondone. Ognissanti Madonna.

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Figura 3.23 Giambattista Tiepolo - A morte de Jacinto.

Na figura 3.22, os elementos nos dois lados da Virgem esto dispostos de


modo simtrico, produzindo equilbrio, porm com pouco dinamismo. Na figura
3.23, se dividirmos a tela em duas faixas verticais de igual tamanho, um lado no
ser espelho do outro. Aqui o equilbrio no simtrico. As massas esto distribudas em uma diagonal que vem desde o canto superior esquerdo at o canto inferior
direito, com destaque para as figuras no quarto inferior direito da composio.
Dinmica visual

A percepo visual consiste da experimentao de foras visuais4. Os elementos em uma composio so percebidos por ns como se estivessem interagindo com outros elementos e sendo por eles tambm afetados. O que se percebe nas
composies so processos de campo. Vejamos as ilustraes a seguir.

4 Op cit. P. 405

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Aqui temos trs retngulos de mesmas dimenses e cor, mas um deles se comporta de modo diferente. A inclinao do retngulo do meio sugestiva da ao
de uma fora externa sobre ele, desestabilizando-o. O fato de ele ter um alinhamento diferente dos demais faz com que atraia mais ateno do que os outros.
Entretanto, os retngulos verticais de um lado e de outro ajudam a restringir o
aparente desequilbrio do retngulo inclinado.

Na figura acima, a desestabilizao aparente do retngulo inclinado produz


uma impresso mais dramtica, sugestiva de queda iminente. Aqui, no existe o
retngulo vertical direita para evitar a queda.

Nos trs retngulos acima, podemos perceber uma sequncia temporal, quase
uma cena de filme. A impresso que se tem que o retngulo vertical foi abalado
por uma fora lateral de intensidade suficiente para provocar sua queda, foi inclinado para a direita e, por fim, caiu. Temos aqui a representao da ao de uma
fora com direo e intensidade sobre um retngulo.
A dinmica visual uma realidade aparente nas composies, isto quando
ela existe. Arranjos estticos so muito menos estimulantes visualmente do que
composies dinmicas. Vejamos algumas obras de arte e analisemos o que as
torna dinmicas.

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Figura 3.24 CARAVAGGIO, Michelangelo Merisi da. Cristo na coluna. C. 1607. leo sobre
tela, 135 x 175 cm. Muse des Beaux-Arts, Rouen.

No quadro de Caravaggio, figura 3.24, vemos a imagem de Jesus que se volta


e se inclina para a esquerda, prestes a sair do quadro. Este forte movimento desestabilizador precisa ser compensado e vemos os dois personagens, que o amarram
na coluna, ocupando o espao direita. A mo de um dos personagens suspensa
no canto superior direito atrai o olhar do observador. O olhar desce e, por continuidade, chega cabea do homem logo abaixo, tambm direita, seguindo em
direo a seus braos que tocam a corda na altura do quadril do Cristo. Na composio, temos dois movimentos simtricos, um para a esquerda, pelo movimento
de Jesus, e outro para a direita, pelo movimento dos dois personagens direita.
O equilbrio simtrico atenuado pelo movimento diagonal para a esquerda dos
corpos dos trs homens.

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Figura 3.25 CARAVAGGIO, Michelangelo Merisi da. A crucificao de So Pedro. C.


1600. leo sobre tela, 230 x 175 cm. Igreja Santa Maria del Popolo, Roma.

Na figura 3.25, outro quadro de Caravaggio, vemos a cruz, com So Pedro


preso a ela, inclinada ocupando toda a largura da tela e descendo de um ponto
pouco acima da metade do quadro na esquerda at o canto inferior direito. O corpo de So Pedro inclinado domina a cena, mas contrabalanado pelas posies
dos trs homens que ajudam a fixar a cruz de cabea para baixo segundo o desejo
do santo de no ser crucificado do mesmo modo que o fora Jesus Cristo. H uma
continuidade visual das partes aparentes dos corpos dos trs homens, atraindo o
olhar do observador que vai desde o canto inferior esquerdo at o canto superior
direito, estabelecendo um equilbrio dinmico em toda a composio.

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Harmonia e contraste

Alberti (Leon Batista Alberti, Itlia, 1404-1472), em seu Dez Livros de


Arquitetura, define beleza como a harmonia e a concordncia de todas as partes
alcanada de tal maneira que nada possa ser acrescentado, removido ou alterado
que no seja para o pior. Harmonia aqui a concordncia entre cores, tamanhos
e movimentos. Concordncia coincidncia ou compatibilizao. Numa composio visual, coincidncia de formas diz respeito similaridade ou complementaridade. Quanto mais similaridade, quanto mais complementaridade, mais
harmonia existir na composio.

Figura 3.26 Harmonia.

No exemplo esquerda, vemos um crculo ladeado por dois arcos simtricos.


As formas aqui tm a mesma natureza, o crculo, sendo o arco parte do crculo. A
harmonizao acentuada ainda mais pela proximidade e pela organizao centralizada. No exemplo direita, vemos o mesmo crculo quatro vezes, dispostos
dois a dois em um arranjo quadrado. A similaridade, alm da proximidade, une
os quatro elementos. A harmonia aqui est ilustrada por complementaridade e
por similaridade.

Figura 3.27 Harmonia e contraste.

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Nos dois exemplos acima, temos a repetio do crculo 16 vezes e disposio


do conjunto em uma malha de 4 x 4. esquerda, no h diferena entre os elementos. direita, houve diferenciao pelo tom, 12 crculos so cinza-claro e 4
so cinza-escuro. Claro-escuro contraste e contraste gera interesse, produz vibrao. A repetio favorece a integrao do todo, mas enfraquece seu poder visual
de atrao. O contraste acrescenta o interesse que torna o conjunto mais atrativo.
Alm do contraste claro-escuro, temos tambm outras maneiras de obter contraste, por exemplo, tamanho, cor, textura, forma etc.
Criao de pster

Pster um cartaz que tem por objetivo comunicar algo. O objetivo de comunicao dos psteres recomenda que sua organizao grfica seja fundamental
no processo de comunicao. De que serve um cartaz que no atrai a ateno
de ningum?
O design grfico em um projeto de comunicao por meio de psteres desenvolvido levando-se em conta alguns princpios que nortearo todo o trabalho.
O primeiro desses princpios harmonia. Conforme vimos antes, a harmonia
obtida por similaridade, complementaridade e proximidade de formas. Para que a
monotonia seja evitada, podemos criar contrastes.
O segundo princpio que temos que levar em considerao o do equilbrio,
que tambm j vimos neste captulo. Sem harmonia e equilbrio, qualquer composio ficar visualmente prejudicada.
Alm da harmonia e do equilbrio, existe a hierarquia. Hierarquia classificao segundo uma escala de grandeza ou de importncia. Estabelecemos hierarquia
dando destaque a um elemento mais do que a outro. Com isso, conduzimos o
olhar do observador pela prancha, pster ou cartaz segundo um roteiro de visualizao previsto por ns.
Associado hierarquia, temos a nfase, ou ponto de ouro, como chamavam
os pintores antigos. Este ponto a rea no pster que primeiro atrai o olhar do
observador. Ali colocado o elemento visualmente mais atraente da composio.
Agora consideremos um pster simples, composto por uma perspectiva, duas
vistas tcnicas, que podem ser uma planta baixa e uma fachada ou um corte e,
ainda um ttulo, um texto explicativo e as informaes sobre o autor do projeto.
Esses sete elementos precisam ser organizados de algum modo. disto que cuida
a composio, como organizar visualmente os diversos componentes do conjunto.

captulo 3

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A primeira coisa a fazer decidir qual elemento dever ser mais destacado do
que os outros. Para isso, devemos levar em considerao que o elemento precisa ser
uma sntese do contedo e tambm ser visualmente atraente a ponto de garantir
a ateno do observador. Entre os elementos apresentados, a perspectiva a melhor opo. Considerando que imagem tem maior poder de comunicao do que
texto, o segundo elemento na hierarquia que ter destaque sero as vistas tcnicas.
Ttulo e texto sero o terceiro e o quarto elementos a terem destaque no conjunto.
Por fim, as informaes sobre o autor do projeto tero o menor destaque.

Figura 3.28 Layouts de cartazes desenhados na lousa branca pelo autor.

Os dois exemplos anteriores foram desenhados na lousa, em sala de aula, pelo


autor. O layout esquerda apresenta um tipo de organizao do contedo em que
os elementos aparecem segundo a recomendao aqui oferecida, com a perspectiva
em destaque, as vistas tcnicas valorizadas e os demais elementos complementando
o conjunto. O layout direita uma reproduo simplificada do poster da cadeira
Barcelona por Mies van der Rohe, em 1929. Nos dois exemplos, a proximidade
explorada dando unidade ao conjunto. A hierarquia e o ponto de ouro determinam o elemento que dever ser visto primeiro, nos dois casos a perspectiva.
No esgotamos aqui as inmeras possibilidades de composio de psteres.
Isso seria impossvel, porque no h um nmero finito de receitas. A criatividade
de cada um dever indicar o caminho a seguir. Mas, a ateno aos tpicos desenvolvidos nesta seo ajudar na tarefa de apresentar um contedo de modo claro
e com criatividade.

captulo 3

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Concluso
Este captulo focou a criao, seja ela originria da observao seja da imaginao. Alm de demonstrar processos de criao e transformao das formas
observadas ou imaginadas, apresentamos recursos para composies de elementos
variados com equilbrio, harmonia e dinamismo visual. O objetivo deste captulo
foi ajudar o estudante a comear a criar psteres que cumpram adequadamente a
funo de comunicar e que sejam tambm expressivos visualmente.

ATIVIDADE
A partir de um cubo desenhado, faa nele modificaes de tal modo que uma cadeira
seja projetada. Invente um nome para essa cadeira e apresente o projeto em um pster por
meio de uma perspectiva, uma vista tcnica, o nome da cadeira, um texto descritivo de suas
medidas e materiais e, finalmente, os dados do criador da cadeira. No layout do pster, deveremos ver harmonia do conjunto, proximidade das formas e hierarquia.

captulo 3

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4
Representao da
forma

Representao da forma
Este captulo trata da relao entre as coisas no mundo sensvel e no mundo
da imaginao e sua representao. Em outras palavras, abordamos aqui a relao entre o representado e o representante. A eficcia da representao foi focada
no captulo e duas modalidades de representao das coisas so apresentadas, a
perspectiva de um ponto de fuga e a de dois pontos de fuga. Apresentamos dois
mtodos que do maior preciso na proporo entre as diversas partes visveis em
perspectiva de um ponto de fuga e de dois pontos de fuga.

Relao entre o representante e o representado observado


Representar, entre outros sentidos, significa dar uma imagem de algo. Algum
v alguma coisa e deseja ou precisa mostrar o que viu para outros. Pode fazer uma
descrio oral ou por escrito, pode fazer uma fotografia ou um filme do que viu.
Pode fazer uma escultura ou desenhar o que presenciou, a partir da observao
direta, ou da memria. Todas essas opes so formas de representao.
Para que haja representao, duas partes so necessrias: aquilo que apresenta
o que foi visto por algum e aquilo que foi observado, o representante e o representado. O representante a simulao material do representado, a descrio oral
ou por escrito, a foto ou filme, a maquete ou o desenho. O representado a coisa
vista, que ser sempre mais que qualquer representao de si mesma.
A relao entre o representante e o representado uma relao de equivalncia, de busca da verdade. O representado est para a conscincia do observador
assim como o representante est para aqueles que o veem. Ou seja, como algum
percebe a coisa, o representante (a coisa representada) tambm percebido por
quem o v. Aqui surgem problemas. Ser que a verdade da coisa est na maneira
como ela percebida por algum? Chegamos a um problema filosfico que no
cabe neste trabalho. Voltemos ao senso comum. Como eu vejo a coisa, assim a
represento. Agora a questo que se coloca a da eficcia da representao.
H vrias maneiras de se representar formas, volumes e espaos. No mbito
da arquitetura, so representaes as plantas de edificao, as vistas, os cortes, as
plantas de situao, de localizao, as perspectivas e croquis de modo geral, entre

captulo 4

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outras. Para a nossa disciplina, o interesse est no estudo, na anlise e na representao da forma em conformidade com o conceito de croqui, uma representao
rpida e sinttica de formas, volumes e espaos. Todas as regras aplicveis ao desenho de arquitetura que lida com pranchas tcnicas tm aplicao l. Aqui nos
preocupamos mais com perspectivas cnicas e croquis, com representaes exatas,
mas herdeiras das tradies artsticas renascentistas.
Representaes naturalistas

THOMAS QUINE | WIKIMEDIA.ORG

Na pr-histria, no perodo Paleoltico ou Idade da Pedra Lascada, o homem


j fazia desenhos coloridos representando as coisas em seu mundo, animais e outros homens. Alm das formas de coisas reais, tambm criava padres abstratos.
Entre o sul da Frana e o norte da Espanha, h um conjunto de cavernas que
guardam um impressionante acervo de imagens com mais de 15 mil anos. As pinturas nas grutas de Lascaux (Frana) e Altamira (Espanha) so, em sua maioria,
representaes que reproduzem a aparncia de cavalos, bises, mamutes etc. da
maneira como eles eram vistos, com cpia cuidadosa dos contornos e relevos de
seus corpos, em traos sintticos e expressivos.

Figura 4.1 Animais pintados nas paredes da gruta de Altamira.

captulo 4

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PROF SAXX | WIKIMEDIA.ORG

Figura 4.2 Pintura de touro na gruta de Lascaux.

A representao naturalista em desenhos, ou pinturas, reproduz a aparncia


do modelo conforme ele se apresenta ao observador, com tal cuidado que fica
evidente que o objetivo criar a iluso da presena do prprio ser retratado.
notvel que o homem do Paleoltico tenha tido tanto sucesso nas representaes,
considerando-se a escurido no interior das grutas e a improvisao dos materiais
empregados para a criao das imagens.
Representaes conceituais

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Outra forma de representao, tambm feita no Paleoltico, aquela em que


um conceito da coisa a representa. Conceito aquilo que se concebe sobre algo ou
algum no pensamento. Se concebemos o homem como uma cabea, um tronco e
quatro membros, dois superiores e dois inferiores, temos, com isso, um conceito.
Qualquer representao que reproduza este conceito vlida.

Figura 4.3 Pinturas rupestres na Serra da Capivara, Piau.

captulo 4

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Na figura 4.3, vemos representaes de homens segundo o conceito da cabea, tronco e quatro membros. Esta um exemplo de representao conceitual,
outra possibilidade de representao das formas. Enquanto a representao naturalista busca apresentar as coisas conforme elas aparecem aos nossos sentidos,
a representao conceitual representa a coisa conforme ela concebida em nosso pensamento.
SCHNOBBY | WIKIMEDIA.ORG

Figura 4.4 Pintura rupestre em Twyfelfontein, Nambia, frica.

Esses dois modos de representar formas por meio de desenho, apesar de praticado na Pr-Histria, sempre foram empregados ao longo de toda a histria da
arte. No cabe afirmarmos que a representao naturalista seja melhor que a conceitual, ou o inverso tambm. So duas abordagens igualmente vlidas. Na prtica
da representao de formas, volumes e espaos em arquitetura, a representao naturalista mais empregada quando se pretende criar uma simulao que tem por
finalidade colocar o observador como testemunha ocular. Plantas de edificao,
cortes, fachadas etc. so representaes conceituais que demandam conhecimento
dos cdigos de representao.

captulo 4

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Figura 4.5 Modelo de planta baixa de pavimento trreo em uma residncia unifamiliar.

Figura 4.6 Corte e elevao de um engenho acionado por roda d'gua.

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Figura 4.7 Croqui com representao de volume arquitetnico e espao urbano em perspectiva de um ponto de fuga, pelo autor.

Figura 4.8 Croqui com representao de espao arquitetnico em perspectiva de um ponto de fuga. Fonte: desenho do autor.

Relao entre o representante e o representado imaginado


O projeto de arquitetura o processo pelo qual uma obra de arquitetura concebida e tambm a sua representao final5. Esta definio, apresentada pelo Colgio
de Arquitetos, afirma que a obra de arquitetura , primeiramente, concebida. O verbo conceber aqui tem o sentido de formar na mente, idealizar, imaginar. As formas,
os volumes e os espaos imaginados precisam de representao visual. Temos novamente a questo da relao entre o representante e o representado, mas, neste caso, o
representado no existe, exceto na mente do arquiteto. O representado na mente do
5 Terminologias arquitetnicas: o que projeto? Acessado on-line em <http://www.colegiodearquitetos.com.br/
dicionario/2009/02/o-que-e-projeto/, em 27/04/2016>.

captulo 4

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arquiteto uma ideia, um conjunto de ideias no plenamente concebidas, carentes


de estudo e detalhamento crescentes. O desenho parte inescapvel deste processo.
Quem concebe uma ideia relativa forma, ao volume ou ao espao um
indivduo inserido em um momento histrico especfico, algum que teve seu
desenvolvimento como criador e como ser humano em um ou mais de um local.
Essa pessoa vivenciou culturas, absorveu, adaptou e construiu conceitos, valores,
ideais plsticos. Suas criaes no so ideias isentas de influncias, ao contrrio,
refletem um emaranhado de outras ideias criativas. No momento da ideao, ou
seja, a formao e o encadeamento das ideias, as memrias, as influncias, as concepes projetuais prprias ou de outros entram em ao.
Ideia uma representao mental de algo. Este algo, como vimos, prprio
de um momento histrico e de algum com caractersticas nicas, mesmo que resultantes de diversas influncias. Quem representa suas prprias ideias o faz como
algum que vai ao fundo de si mesmo e dali traz algo. Quem representa as ideias
de outro no tem como ir ao fundo do outro e trazer aquilo que s do outro.
Necessariamente, haver contaminao, ou contribuio da parte daquele que
busca representar ideias de outros.
Representamos algo com os recursos de que dispomos. A lua pode ser representada por uma esfera prateada. J utilizamos agora duas coisas para representar
uma terceira, esfera e prata representando aspectos da aparncia da lua.

GETTY IMAGES

UNIT 5 | WIKIMEDIA.ORG

Figura 4.9 Esfera e barra de prata pura.

No caso da representao da lua, associamos a ideia da esfera ideia da aparncia da prata. Por si s, este j um ato criativo, associar coisas em funo de
caractersticas selecionadas. Esta representao da lua a nica possvel? Claro que

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no. Mas to vlida quanto muitas outras. O importante que o reconhecimento do representado seja possvel.
Voltemos s ideias criativas. Como no exemplo da lua, a representao das
ideias depende dos recursos disponveis ao criador. Os recursos, na arquitetura,
vo desde a habilidade na execuo do trao at ao acabamento refinado em uma
perspectiva de dois pontos de fuga feita em escala. Sem domnio suficiente do
desenho, transformar uma ideao em imagem pode ser frustrante.

Figura 4.10 Transformao imaginada do volume de uma garrafa. Fonte: desenho do autor.

Perspectiva de um ponto de fuga


A perspectiva central ocorreu como um aspecto da busca de definies objetivamente
corretas da natureza fsica uma pesquisa que surgiu durante a Renascena, a partir
de um novo interesse pelas maravilhas do mundo sensrio, e levou s grandes viagens
de explorao bem como ao desenvolvimento da pesquisa experimental e a padres
cientficos de exatido e verdades. Esta tendncia do esprito europeu gerou o desejo
de encontrar uma base objetiva para a representao dos objetos visuais, um mtodo
independente das idiossincrasias dos olhos e da mo do desenhista. (ARNHEIM, Rudolf. Arte e percepo visual: uma psicologia da viso criadora. So Paulo: Pioneira:
Ed. da Universidade de So Paulo, 1980. P. 271.)

Conforme apresentada anteriormente, perspectiva central pressupe um desenho feito a partir de um ponto de observao (ponto de vista) nico e inaltervel
durante todo o processo de observao e representao. Nesta representao, todas
as linhas paralelas entre si que no sejam tambm paralelas a um plano perpendicular frontal viso do observador, linhas que quando ampliadas podem atravessar este plano, se voltam para um nico ponto cuja altura em relao ao plano do
cho a mesma da altura do olho do observador em relao ao mesmo plano do
cho. O ponto aqui referido chamado de ponto de fuga e a sua localizao fica na

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linha do horizonte correspondente altura do olho do observador em relao ao


cho. Na perspectiva central, tanto o ponto de fuga, quanto a linha do horizonte
ficam no centro do campo do quadro.

Figura 4.11 Interior de um volume representado em perspectiva central. Na imagem ve-

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mos tambm a linha do horizonte e o ponto de fuga.

Figura 4.12 Leonardo da Vinci (1452-1519) - A ltima ceia (1495-1498), afresco localizado no refeitrio do convento de Santa Maria delle Grazie, Florena.

Na perspectiva central, empregamos um nico ponto de fuga. A perspectiva


central representa um mundo ordenado a partir do centro, estvel e equilibrado,
entretanto, carece de dinamismo e tenso. Outros arranjos com o ponto de fuga
fora do centro so tambm possveis, mas neste caso no se trata mais de perspectiva central.

captulo 4

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O tipo de perspectiva tratado at agora conhecido como perspectiva de um


ponto de fuga. O pressuposto para esta representao o da existncia de um observador localizado em um lugar especfico e sem alteraes e cujos olhos se situam
a uma altura determinada em relao ao cho. A posio do observador chamada
de Ponto de Vista (PV) e a altura de seu olhos identificada como altura da Linha
do Horizonte (LH), o cho o Plano do Solo (PS). A linha imaginria que parte
do olho do observador e segue em direo quilo para o qual o seu olhar se volta
chamada de Linha Central de Viso, Linha de Visada ou, simplesmente, Visada
(V). O desenho em perspectiva se desenvolve como se o fosse sobre um plano
transparente imaginrio frente do observador e perpendicular Linha de Visada.
Este plano chamado de Plano do Quadro (PQ). A ideia que o observador simplesmente contorna as formas segundo seus aspectos visveis atravs do PQ.
A representao em perspectiva de um ponto de fuga tem seu incio com a
representao do plano do quadro. no plano do quadro que a imagem vista
atravs dele ser delineada.

Figura 4.13 Forma vista por um observador e delineada no plano do quadro. Fonte: desenho do autor.

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Figura 4.14 Plano do quadro com as linhas que marcam o ponto de vista e a linha do
horizonte, com o ponto de fuga no cruzamento das duas. direita, esto delineadas as faces
frontais dos dois prismas, em verdadeira grandeza. Fonte: desenho do autor.

Figura 4.15 Projeo no cho em perspectiva e elevaes dos prismas. Fonte: desenho
do autor.

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Figura 4.16 Interior em perspectiva de um ponto de fuga com dois prismas. Todas as
linhas de construo da perspectiva esto visveis. Fonte: desenho do autor.

Figura 4.17 Interior com dois prismas, representao em perspectiva de um ponto de


fuga. Fonte: desenho do autor.

Perspectiva de dois pontos de fuga


Na perspectiva de um ponto de fuga, os objetos tridimensionais representados
tm uma face voltada para o observador, paralela ao plano do quadro em que ser
representada. Se, alternativamente, um dos objetos no mantiver esse paralelismo
com o plano do quadro, sua representao em perspectiva incluir um segundo

captulo 4

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ponto de fuga. Neste caso, em vez de uma face, o objeto ter suas arestas verticais
paralelas s duas linhas laterais verticais do plano do quadro.

Figura 4.18 Trs objetos em perspectiva, o da direita tem a face voltada para o observador paralela ao PQ e suas faces no paralelas ao PQ tm suas arestas apontando para um
ponto de fuga. Os dois esquerda no tm face alguma paralela ao PQ, neste caso, a partir
dos vrtices das arestas verticais que esto mais prximas do PQ, as arestas horizontais se
dirigiro para um ponto de fuga direita e outro esquerda.

Para representarmos um volume em perspectiva de dois pontos de fuga, precisamos inicialmente determinar a altura da linha do horizonte e verificar onde se
situa a aresta vertical mais prxima do PQ em relao linha do horizonte.

Figura 4.19

Aps determinarmos a altura da linha do horizonte em relao ao volume a


ser representado, precisamos determinar os dois pontos de fuga sobre a linha do
horizonte. Ligamos, ento, os vrtices aos pontos de fuga.

captulo 4

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Figura 4.20

Depois disso, as laterais do volume so delimitadas e dos vrtices nas novas


arestas so traadas retas at os pontos de fuga, completando a forma.

Figura 4.21

Assim, os volumes podem ser vistos de cima para baixo, em nvel com a linha
do horizonte ou de baixo para cima.
Em uma perspectiva de dois pontos de fuga, os planos que compem os lados das
figuras se dirigem para o ponto de fuga esquerda, ou para o ponto de fuga direita,
segundo a direo das faces. As faces que se voltam para a esquerda tm suas arestas
no verticais se dirigindo para o ponto de fuga esquerda. As faces que se voltam
para a direita tm suas arestas no verticais se dirigindo para o ponto de fuga direita.

Figura 4.22

captulo 4

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Figura 4.23

Figura 4.24

Da forma plana (plantas e fachadas) representao da forma


tridimensional
O projeto arquitetnico um encadeamento de ideias que respondem a
demandas especficas. O projeto, ou seja, as ideias do arquiteto precisam ser
apresentadas s partes envolvidas, clientes, autoridades pblicas, construtores
etc. O projeto apresentado por meio do desenho e tambm por meio das representaes tridimensionais. A forma, os volumes e os espaos no existem, so
ideias apenas.
Plantas de edificao, cortes, fachadas, elevaes, entre outras representaes
tcnicas, so desenhos que requerem conhecimento de um conjunto de normas
para serem interpretados corretamente. Uma perspectiva natural simula a aparncia das formas, volumes e espaos conforme so vistos normalmente. Para o leigo,
as representaes tcnicas so muito pouco esclarecedoras, para qualquer um, as
representaes naturais so reveladoras. Mas como podemos transformar representaes planas em representaes tridimensionais? Como transformamos uma

captulo 4

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planta de edificao e uma elevao ou uma fachada em uma perspectiva de um


ou dois pontos de fuga? Vejamos dois mtodos.
Para a representao com perspectiva de um ponto de fuga, necessrio o emprego do Ponto Medidor, um recurso usado tambm para a marcao das profundidades em uma representao de elementos em interiores. Com o auxlio de uma
planta de edificao (planta baixa), onde as dimenses do espao e dos elementos
nele esto presentes, construmos a representao em perspectiva de um ponto
de fuga. Alm dos dados na planta baixa, precisamos da posio do observador
(Ponto de Vista), a altura da Linha do Horizonte e o p direito. Precisamos tambm saber por onde passa o Plano do Quadro.
A primeira coisa que devemos fazer desenhar o plano do quadro, que ter a
largura do espao a ser representado e a altura do p direito. Em seguida, marcamos no plano do quadro o ponto de vista e a linha do horizonte, identificando,
com isso, o ponto de fuga. Traamos retas que ligam os cantos do PQ ao ponto
de fuga. Para delimitar o cho, traamos uma reta horizontal que se situa aproximadamente na metade da altura entre a base do PQ e a linha do horizonte. Tendo
delimitado o cho, elevamos as paredes com duas linhas verticais que se erguem
dos cantos no final do piso at as diagonais que ligam o ponto de fuga aos cantos
superiores do PQ. Na base do PQ, a partir de um de seus limites, traamos uma
reta que ter a mesma dimenso da profundidade do piso e traamos uma reta
deste ponto at o canto oposto do piso ao fundo. Essa linha deve ser estendida at
que encontre a linha do horizonte, mesmo que esta precise tambm ser ampliada. No encontro dessas duas linhas, fica o ponto medidor. Todas as profundidades verificadas na planta baixa sero marcadas no rodap mais prximo ao ponto
medidor pela linha que se estende do ponto na base do PQ que tenha a medida
correspondente profundidade pesquisada at o ponto medidor. Lembramos que
a profundidade total do ambiente representado foi inicialmente marcada na base
do PQ e est alinhada com o final do piso e com ponto medidor.
Com o auxlio de uma planta de edificao simplificada, til apenas para este estudo, construiremos duas representaes. A primeira ser a vista em perspectiva de um
ponto de fuga, com o auxlio do ponto medidor, da sala, corredor e cozinha ao fundo.
A segunda representao ser de uma perspectiva de dois pontos de fuga, em escala,
tambm simplificada porque envolver apenas a volumetria, sem porta e janelas.

captulo 4

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Figura 4.25 Planta de edificao.

Figura 4.26 Perspectiva de um ponto de fuga, com auxlio do ponto medidor.

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Na figura 4.26, vemos uma representao em perspectiva de um ponto de


fuga. Da planta de edificao foi escolhida a sala, o corredor e a cozinha como vistos da porta de entrada a 40 cm da parede da direita e com uma altura de linha do
horizonte de 1,75 m. Para a marcao do ponto medidor, foi marcada na base do
plano do quadro a medida correspondente profundidade da sala e deste ponto
foi traada uma reta que cruzou o final da sala no canto direita estendendo-se at
a linha do horizonte. Com o auxlio do ponto medidor, foram determinados no
rodap direita as profundidades do final da parede do banheiro no corredor e a
parede ao fundo da cozinha.
Nas prximas figuras apresentamos uma representao em perspectiva de dois
pontos de fuga em escala. Ao analisar a planta de edificao, percebemos que o
ponto de vista no canto esquerdo da fachada frontal da casa permite uma melhor
compreenso do comportamento do volume em funo dos avanos e reentrncias das paredes visveis a partir dali. Uma altura de linha do horizonte a 8 m permite que visualizemos tambm os limites do imvel na sua parte traseira.

Figura 4.27

Na figura 4.27, a planta de edificao foi assentada com o canto correspondente extenso das linhas que limitam as paredes mais avanadas das fachadas
frontal e lateral esquerda, em uma angulao de 30 esquerda e 60 direita,
tocando uma linha horizontal que representa o plano do quadro. Deste ponto,
traamos uma linha vertical e nela marcamos o ponto de vista de tal modo que
a maior largura da planta de edificao esteja compreendida entre duas retas que
partem do ponto de vista e avanam em um ngulo de 30. Isso garante uma

captulo 4

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visualizao sem distores. De cada canto na planta traamos retas que vo para
o ponto de vista. A partir do ponto de vista traamos retas paralelas s laterais da
planta de edificao e que devero cruzar o plano do quadro. Neste cruzamento
marcaremos as referncias para os pontos de fuga.

Figura 4.28

Na figura 4.28, a linha que, na figura 4.27, representava o plano do quadro,


com a marcao dos pontos de fuga e de todos os cruzamentos com as linhas que
desceram para o ponto de vista a partir de todos os cantos no contorno externo do
imvel, tornou-se a linha do horizonte. Abaixo desta linha, a 8 m, traamos uma
linha horizontal que representa a linha do solo e nela desenhamos a fachada frontal em escala e transferimos sua altura para a linha que desceu do ponto na planta
de edificao que tocou o plano do quadro. nesta linha que as alturas devem ser
marcadas e nela que o desenho comea, com todas as linhas na base e no topo
de todas as paredes se dirigindo para o ponto de fuga correspondente orientao
do plano em questo. Os limites de todos os planos visveis coincidem com as
verticais que descem dos pontos marcados na linha do horizonte.

Concluso
Apresentamos aqui a relao entre as coisas no mundo sensvel e no mundo
da imaginao e sua representao por meio do desenho, ou seja, a relao entre o
representado e o representante. A validade da representao foi estudada neste captulo e duas modalidades de representao das coisas foram apresentadas: a perspectiva de um ponto de fuga e a perspectiva de dois pontos de fuga. Introduzimos
aqui dois mtodos, trazendo maior preciso na proporo entre as diversas partes
visveis em perspectiva de um ponto de fuga e de dois pontos de fuga.

captulo 4

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ATIVIDADE
Escolha uma planta de edificao, com suas cotas, e a partir dela crie duas representaes de um mesmo ambiente, em perspectiva de um ponto de fuga. Uma representao feita
a sentimento e outra com o auxlio do ponto medidor. Com a mesma planta de edificao,
crie duas perspectivas de dois pontos de fuga, uma a sentimento e outra em escala. Analise
a planta de modo a escolher o melhor ponto de vista e a melhor altura de linha do horizonte,
para que a representao do volume seja plenamente compreensvel.

captulo 4

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captulo 4

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5
Expresso

Expresso
Este captulo, dedicado expresso, oferece ao aluno orientaes acerca dos
aspectos de uma representao por desenho ou pintura que tm o potencial de
tornar o trabalho mais vibrante e, com a prtica, caracterstico de uma personalidade nica, a de seu criador. As oportunidades de expressividade esto associadas
qualidade do trao, ao tratamento das superfcies, ou planos, ao modo como
sombras so acrescentadas e texturas criadas por meio de hachuras ou por sfumato.
Por fim, os elementos essenciais para orientar as possibilidades de composio de
desenhos ou pinturas so destacados ao final do captulo.

Valor do trao
O grafite toca ligeiramente a superfcie da folha de papel. A mo desloca
o grafite ao longo de um percurso sobre o espao bidimensional da folha. O
desenhista produz uma linha. Outras linhas mais so traadas sobre o plano,
a superfcie de duas dimenses da folha de papel. Um contorno comea a ser
esboado. A linha delimita uma forma. Agora a presso sobre o grafite aumenta,
engrossando o trao e escurecendo a linha. Algo comea a emergir do contraste
entre traos mais grossos e outros mais claros e finos. A forma se torna mais
ntida. Sombras so adicionadas com variaes do valor dos traos. Na superfcie bidimensional, uma forma aparentemente tridimensional surge em meio a
linhas que se entrecruzam simulando superfcies e volumes. A variao do valor
(espessura e tonalidade) dos traos faz com que a forma e os volumes se destaquem do plano da folha de papel.

captulo 5

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STEPHENCDICKSON | WIKIMEDIA.ORG

Figura 5.1 Desenvolvimento do croqui. Fonte: desenhos do autor.

Figura 5.2 Desenho a giz de Grace Westry por Augustus John 1897..

captulo 5

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A variao do valor do trao anloga variao percebida e selecionada


pelo desenhista das superfcies naquilo que ele observa. Os traos so a traduo
grfica da forma tridimensional sob a luz. A variao do valor nos traos transmite forma vibrao, vitalidade, vigor. Uma linha pode ter um segmento claro
e fino e outro espesso e escuro e essa alternncia, alm de descrever a forma, d
ao conjunto expressividade.

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Figura 5.3 Variaes de espessura e tonalidade dos traos

Figura 5.4 Folha com estudos para a Madonna de Alba e outros croquis, por Raphael.

captulo 5

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No estudo feito por Raphael, pintor e arquiteto renascentista italiano, vemos como as linhas que do incio ao desenho so finas e claras. Para dar maior
definio s formas, algumas linhas foram escolhidas para oferecer realce ao conjunto. Esses traos mais escuros aparecem nas reas com maior sombreamento
e tambm delimitando os contornos das superfcies mais iluminadas. No canto
superior, ao centro e direita, vemos uma fachada. O mesmo recurso de alternncias de traos claros e escuros foi empregado ali tambm.

Figura 5.5 Desenvolvendo a composio para uma Madonna e o menino, por Raphael.

Na figura 5.5, podemos verificar como Raphael, e de modo geral todos os


desenhistas, procede para construir um desenho. Inicialmente, traam-se as linhas que descrevem reas maiores na figura, buscando captar as grandes massas
do conjunto em formas simplificadas e bem proporcionadas. No se pretende
acertar a forma j nas primeiras linhas, podendo o desenhista fazer vrios traos
finos e claros at que um deles represente melhor o contorno observado. Estes

captulo 5

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traos mais corretos so reforados. Novas subdivises das massas so marcadas,


permitindo maior detalhamento. Os volumes comeam a surgir da superfcie
plana, sendo acentuados por sombras e traos mais escuros. Os contrastes entre
as formas que se projetam para frente e as que ficam por trs so intensificados
pelo sombreamento, que pode ser por hachuras, por sfumato ou as duas maneiras de sombrear.

Figura 5.6 Croqui a carvo de salgueiros por Thomas Gainsborough.

Na figura 5.6, vemos em um desenho a carvo, pelo ingls Thomas


Gainsborough, como as reas so sombreadas por meio de hachuras. Hachuras so
linhas aproximadamente paralelas e de mesma espessura e tonalidade que cobrem
uma rea que se quer representar sombreada. As hachuras podem ser feitas mo
livre ou com o auxlio de um esquadro ou rgua.

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Figura 5.7 Croqui a bico de pena da Piazetta, Veneza, por Canaletto, c.1730.

As reas mais escuras podem ser criadas pelo cruzamento de hachuras, como
vemos no desenho de Canaletto, o italiano Giovanni Antonio Canal, que viveu no
sculo XVIII. Outra possibilidade para sombreamento so os sfumatos, esfregaos
de grafite, carvo, tinta etc. com homogeneizao da rea coberta produzindo
suaves gradaes.

Figura 5.8 William-Adolphe Bouguereau (1825-1905) - Estudo de uma figura feminina


com vu.

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Na figura 5.8 e no detalhe na figura 5.8, vemos um exemplo de sfumato nas


reas de sombra prpria no rosto e pescoo da mulher e tambm na sombra projetada pelo vu sobre a testa dela. Neste mesmo desenho vemos prximo panturrilha na perna direita da mulher, alm do sfumato, hachuras. Essa sobreposio de
tcnicas muito comum. Ao adicionar hachuras ao sfumato, consegue-se enriquecer a sombra por meio da textura criada.

Superfcie (plano) e valor


Se uma reta se deslocar paralelamente a si prpria em uma dada direo, ela
abranger uma superfcie, ou plano. Os planos podem ser horizontais, verticais ou
oblquos. Planos paralelos e sobrepostos sero percebidos com alguma variao em
funo da distncia entre cada plano e o observador. O plano mais prximo poder
ser visto com maior riqueza de detalhes, como cor e textura. O plano mais distante
ser percebido, inversamente, com menor riqueza dos mesmos detalhes. Essas diferenas na percepo so traduzidas graficamente por variao no valor dos traos
sobre cada plano. O que est mais prximo representado por traos mais grossos e
escuros e o que est mais longe representado por traos mais finos e claros.

Figura 5.9 Planos paralelos e sobrepostos.

Figura 5.10 Linhas de diferentes valores sobre um plano vazado.

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Figura 5.11 Formas sobre planos diversos.

Figura 5.12 Planos e valores em uma perspectiva de um ponto de fuga

Figura 5.13 Figura 18. Planos e valores

Hachuras e sfumatos
Hachuras so linhas mais ou menos paralelas e com espaamento uniforme,
feitas mo livre ou com o auxlio de uma rgua, que criam uma rea de sombreamento e, ao mesmo tempo, acrescentam textura. Servem para diferenciar planos ao
modificarem a tonalidade de certas reas em um desenho. Criam reas de sombra,
adicionando contraste e introduzindo vibrao e interesse no desenho. So elementos frequentes nos desenhos. Gravuras usualmente so criadas por meio de hachuras.

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Figura 5.14 Gravura em metal de Drer - A Morte, o Cavaleiro e o Diabo.

Figura 5.15 Detalhe de A Morte, o Cavaleiro e o Diabo, por Drer

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Figura 5.16 Hachuras simples e hachuras cruzadas

Figura 5.17 Figura 22. Adorno clssico em forma de concha. Desenho do autor.

Figura 5.18 Figura 23. Adorno clssico com ovo e dardo. Desenho do autor.

Figura 5.19 Figura 24. Capitel drico. Desenho do autor.

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Sfumato uma tcnica usada para criar variaes de tonalidades em desenhos ou


pinturas. Diferente das hachuras, no sfumato h uma fuso suave em toda a rea coberta produzindo um gradiente de tonalidades. O sfumato pode ser feito esfregandose o dedo sobre a rea que previamente foi coberta por traos de grafite, ou tambm
com o auxlio de um esfuminho. Leonardo da Vinci conseguia dar envolvncia s formas que pintava ao esfumar seus limites, como fica evidente no quadro A Mona Lisa.

Figura 5.20 Mona Lisa (detalhe), por Leonardo da Vinci.

Figura 5.21 Nariz e boca sombreados por sfumato. Fonte: desenho do autor.

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Figura 5.22 Rosto sombreado por sfumato. Fonte: desenho do autor.

Texturas

MIGUEL HERMOSO CUESTA | WIKIMEDIA.ORG

A interao entre a luz e as superfcies que a refletem permite que percebamos forma, volume, cor e texturas. Os diferentes materiais refletem a luz diferentemente tambm. Ao polido, bronze, madeiras, cermica etc. tm diferentes
texturas que so vistas pelo observador. A representao desses materiais inclui
suas texturas.

Figura 5.23 Cabea verde

Figura 5.24 Cabea de iguana macho.

de Berlin, 500 a.C.

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Figura 5.25 Textura de


casca de rvore.

Figura 5.26 Parede de pedra.

Figura 5.27 Balde e capim. Fonte:


pintura a leo pelo autor.

Figura 5.28 Cabea de cavalo.


Fonte: pintura a leo pelo autor.

Figura 5.29 Baldes e bacia. Aquarela por Waldir Granado. Fonte: coleo Robson Granado.

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Figura 5.30 Madeiras e cordas. Aquarela pelo autor.

Nas figuras 5.25 a 5.30, vemos texturas diversas, madeiras, metais, fibras e
pelagens, executadas em tinta a leo e aquarela. A reproduo da textura desses
materiais d maior correspondncia entre as formas e suas aparncias, em uma
proposta artstica figurativa, com possibilidade de maior ou menor expressividade
e liberdade no tratamento.
Em arquitetura, a reproduo precisa das texturas dos materiais nos projetos
permite uma percepo do efeito que a obra arquitetnica ter quando construda. Esse tipo de representao ajuda no s ao leigo e usurio, mas tambm e,
de modo muito importante, ao arquiteto em seu processo de avaliao de suas
prprias escolhas.

Figura 5.31 Textura de mrmore a grafite, pelo autor.

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Composio
Compor distribuir as massas no espao pictrico. Da mesma maneira que
os elementos em uma representao naturalista so compostos, os que integram
uma composio abstrata, as massas visuais, tambm so distribudas segundo
uma ordenao concebida. Por massa aqui entendemos uma rea delimitada
por alguma diferenciao que pode ser cor, contorno, textura ou alguma outra. O objetivo da composio apresentar um conjunto que seja equilibrado
e harmonioso.
Alguns princpios devem guiar os desenhistas, ou designers. Os dois mais
importantes so os da similaridade, ou compatibilidade, e o contraste. Esses dois
princpios garantem harmonia e interesse. Formas similares ou compatveis ajudam a produzir um conjunto harmonioso. Mas como harmonia demais tende
monotonia, uma dose de contraste injeta vibrao na composio.
Equilbrio essencial em um conjunto. As massas visuais em uma composio se comportam de modo anlogo s massas no mundo tridimensional, tm
peso, e a distribuio desses pesos faz com que as diversas reas se arranjem com
equilbrio. O peso visual de um elemento ou massa est relacionado ao tempo
durante o qual o olhar do observador se detm naquele elemento. Composies
visualmente desequilibradas parecem transitrias e perturbadoras.
Quando agrupamos elementos em um todo, desejvel que nosso olhar siga
uma ordem de visualizao estabelecida pelo designer. Um elemento precisa ser
visto em destaque antes dos demais. O olhar seguir buscando outros componentes da composio segundo seus atrativos visuais. Isto se chama hierarquia e
precisa ser pensada e criada pelo desenhista.
A transio do olhar do observador em uma composio se d por continuidade, por proximidade ou pela distribuio de luzes e sombras. Por exemplo,
uma ponte liga por continuidade uma margem de um rio outra. Uma faixa de
pedestres pode conduzir o olhar de uma calada outra. Duas mos estendidas
e que se tocam ligam de modo contnuo dois indivduos. A direo do olhar
pode ser o elemento de continuidade ligando algum quilo que ele olha. Saltar
com o olhar de uma figura outra porque esto prximas facilita o percurso da

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visualizao de uma composio. O olhar atinge o elemento mais luminoso em


um conjunto, em seguida, passa para o outro elemento que exibe o segundo
maior grau de luminosidade, e por a em diante. Esses recursos permitem conduzir o olhar do observador ao longo de uma composio. Todos esses elementos precisam ser arranjados por quem compe um conjunto em artes visuais. O
acaso pode acontecer, mas precisa ser validado pelo designer.

Figura 5.32 Casario colonial. Fonte: desenho a grafite pelo autor.

Na figura 5.32, o que primeiro atrai a ateno do observador a luminria


pendente em um suporte preso parede do lado direito. Esta luminria fica prxima do centro geomtrico do retngulo do quadro e esta posio d ao conjunto
maior dinamismo. O centro o espao visualmente mais fraco do campo total
e elementos em sua periferia imediata tm maior fora visual por serem menos
estticos. A segunda luminria ao fundo d composio profundidade. A linha
descendente do telhado do casario esquerda introduz na composio uma diagonal que, alm do dinamismo que transmite, uma acentuao da profundidade
da cena.

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Figura 5.33 Composio com bandolim, bule e quadro. Fonte: pintura a nanquim,
pelo autor.

Na figura 5.33, o primeiro elemento visto o bandolim no canto inferior


direito, em seguida vemos o bule e por fim o quadro no plano de fundo. O bandolim se destaca por sua forma, as luzes e sombras nele e, principalmente pela
inclinao de seu eixo, contrastando com a verticalidade dos demais objetos.

Figura 5.34 Paisagem. Aquarela, pelo autor.

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Na figura 5.34, temos uma sequncia de planos, com o primeiro plano, o


plano intermedirio e o plano de fundo. No primeiro plano, vemos as formas da
vegetao com nfase no movimento das folhas do capim e com jogo de luzes e
sombras mais descritivo. No plano intermedirio vemos as linhas descendentes do
morro esquerda conduzindo o olhar para um espao mais baixo prximo do centro geomtrico da composio e por continuidade nosso olhar salta para as rvores
direita. No plano de fundo vemos um morro distante em que a vegetao perdeu
sua cor predominantemente verde e adquiriu uma tonalidade azul, acentuando o
distanciamento pela perspectiva atmosfrica.
Na figura 5.35, o conjunto arquitetnico est prximo faixa central horizontal da composio. A faixa de gua
no primeiro plano serve como espelho
para a igreja e o cu. A torre da capela
no fica no centro geomtrico do conjunto, mas fica prximo deste. O morro
ao fundo aparece em azul intensificando
seu distanciamento. Vemos aqui tambm
uma sucesso de planos, com destaque
para os elementos posicionados no plano intermedirio.
Figura 5.35 Fachadas junto ao mar em
Paraty. Fonte: aquarela, pelo autor.

Figura 5.36 Reunio. Desenho a grafite, pelo autor.

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Na figura 5.36, vemos uma composio em que as figuras esto alinhadas


seguindo uma linha curva diagonal do canto inferior esquerdo ao canto superior
direito. A figura mais prxima esquerda aparece com linhas mais espessas e escuras que delimitam suas formas com maior detalhamento. medida que as figuras
se afastam deste primeiro plano, seus contornos ficam mais difusos e as linhas mais
claras, acentuando a profundidade.

Concluso
Neste captulo abordamos aspectos do delineamento das formas e da composio dos diversos elementos em um conjunto tendo como objetivo explorar as
possibilidades de expresso grfica. Vimos como as linhas podem conter variaes
que as tornam mais vigorosas ao mesmo tempo que mais adequadas descrio
das formas, volumes e espaos que delineiam. Estudamos maneiras de tratar reas
de sombras e texturas pelo emprego de hachuras e sfumatos. Por fim, analisamos
alguns aspectos fundamentais da composio das imagens. O domnio desses elementos d ao desenhista, pintor, ou designer recursos para que consiga transmitir
maior expressividade a suas representaes. O domnio das tcnicas permite incorporar nos trabalhos de cada criador uma personalidade nica, possvel de ser
reconhecida, como se fosse sua caligrafia distintiva.

ATIVIDADES
Sente-se a uma mesa e coloque lpis e um bloco de papel para desenho em suas mos.
Posicione trs objetos sobre a mesa, um maior, outro menor e o terceiro menor ainda que os
dois anteriores, e enquadre o conjunto como se os visse atravs da moldura de uma janela ou
da tela de seu celular. Disponha os objetos de tal modo que o mais prximo de voc, o menor
de todos, fique no canto inferior direito da moldura imaginada. Posicione o segundo objeto, o
de tamanho mdio, atrs do menor seguindo um alinhamento diagonal em direo ao canto
superior esquerdo. O ltimo objeto, o maior de todos, ficar atrs dos dois primeiros, junto ao
canto superior esquerdo. Desenhe esses trs objetos, mas cuide para que o que est mais
perto de voc seja delineado com linhas mais grossas e escuras, o que est na posio intermediria ter delineamento com traos mais finos e claros e o objeto ao fundo ser representado com linhas claras e finas. Trace uma linha horizontal atrs do ltimo objeto em sua parte

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inferior, como se fosse o limite traseiro da mesa. Sombreie o fundo acima da linha que limita
a mesa. Acrescente, com hachuras ou sfumato, as sombras prprias dos objetos e aquelas
sombras que os objetos projetam na mesa. Trace a moldura que envolver a composio.
esquerda est o esquema da composio sugerida. Com os mesmos objetos. Crie
outras composies segundo as recomendaes anteriores e os dois modelos a seguir, no
centro e direita.

Aproveitando um dos modelos anteriores, crie fachadas com elementos posicionados em


planos que recuam, sendo o menor adiante dos outros dois e o maior atrs dos dois primeiros.
Cuide para que a espessura dos traos nos elementos corresponda a suas posies relativas
no espao.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ARNHEIM, Rudolf. Arte e percepo visual: uma psicologia da viso criadora. So Paulo: Pioneira:
Editora da Universidade de So Paulo, 1980.
CHING, Francis D. K., Steven P. Juroszek. Desenho para arquitetos. 2 ed. Porto Alegre: Bookman,
2012.
Terminologias arquitetnicas: O que projeto? http://www.colegiodearquitetos.com.br/
dicionario/2009/o-que-e-projeto/

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