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ANLISE DA FORMA I
autor
1 edio
SESES
rio de janeiro 2017
Todos os direitos reservados. Nenhuma parte desta obra pode ser reproduzida ou transmitida
por quaisquer meios (eletrnico ou mecnico, incluindo fotocpia e gravao) ou arquivada em
qualquer sistema ou banco de dados sem permisso escrita da Editora. Copyright seses, 2017.
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (cip)
G748r Granado, Robson de Barros
112 p: il.
isbn: 978-85-5548-422-3
Sumrio
Prefcio 5
1. Percepo da forma e do espao
Estrutura geomtrica da forma
7
8
10
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16
Concluso 20
2. Representao 23
As tcnicas do desenho
24
27
Perspectiva artstica
29
Luz e sombra
39
Concluso 42
3. Expresso e criao
43
Anotao e inveno
44
Ideia e desenvolvimento
Conceito abstrato e sua expresso na forma tridimensional
Esboos e croquis
47
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50
52
53
55
Harmonia e contraste
Criao de pster
59
60
Concluso 62
4. Representao da forma
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64
65
66
69
71
75
5. Expresso 85
Valor do trao
86
92
Hachuras e sfumatos 93
Texturas 97
Composio 100
Concluso 104
Prefcio
Prezados(as) alunos(as),
Representao e Anlise da Forma I uma disciplina que se articula com o
eixo temtico de estudo da forma. Logo no primeiro perodo, o aluno comea
um processo de aprendizado e treinamento que tem por finalidade a construo
de uma habilidade fundamental para o arquiteto e urbanista, a representao das
formas e dos espaos, tanto reais e existentes quanto os imaginados e que podero
vir a existir. O contato direto com o papel, com os grafites, com as borrachas
um ato que o homem pratica h milnios e que, alm de permitir o controle mecnico da mo como instrumento do pensamento, estimula o desenvolvimento
da sensibilidade.
Este material didtico tem por objetivo ajudar a habilitar o estudante de
Arquitetura e Urbanismo a representar graficamente os objetos e os espaos arquitetnicos. Pretende tambm oferecer recursos para que o aluno possa compreender seu processo de percepo de formas e espaos e desenvolver uma viso treinada, base da compreenso da forma e das possibilidades de transformao dela.
Alm desse objetivo geral, o livro visa ajudar o estudante a desenvolver sua
percepo visual das formas e sua relao com o espao, por meio da anlise de sua
estrutura geomtrica e da verificao das propores entre as partes.
Este livro apresenta tcnicas de representao das formas e espaos da realidade tridimensional em uma estrutura bidimensional. Um croqui, ou desenho, que
represente adequadamente aquilo a que se refere j uma conquista para qualquer
desenhista, projetista ou arquiteto. Um croqui, ou desenho, que, alm de representar, tambm corporifica por meio do trao, das manchas sobre as superfcies,
do estilo de delineamento das formas. A expresso pessoal de seu autor oferece
algo intangvel que funciona como marca distintiva pessoal, um carter, uma personalidade. Este material didtico mostra ao aluno elementos de expresso artstica que servem como orientao para o estudante transmitir personalidade e carter
para seu desenho.
Os materiais fundamentais para uso na prtica da representao e da anlise
da forma recomendados para os alunos so lpis, lapiseira, borracha, mata-gato,
bigode, caneta nanquim e papel. Os lpis so HB, B, 2B, 3B e 4B. As lapiseiras
so aquelas com minas HB e espessuras 0.5, 0.7 e 0.9. Para apagar ou criar efeitos
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Percepo da forma
e do espao
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uma apreenso verdadeiramente criadora da realidade imaginativa, inventiva, perspicaz e bela.1 O que surge viso um conjunto de estmulos como
delineamento de forma, cor, luz, sombras, texturas etc. A relao entre a forma
e seu entorno tambm participa do processo de percepo. Esta quantidade de
estmulos concorre para a produo da percepo pelo indivduo. A partir do
momento em que a forma percebida, ou reconhecida, o que em muitos casos
prevalece uma imagem modelo.
Nos desenhos das crianas, o que se v a reproduo da imagem modelo,
no o objeto que o observador contempla a partir de um determinado ponto
de vista, estando os seus olhos a uma altura especfica, levando-se em conta
o ambiente em que a forma se insere. Os adultos preservam uma dose maior
ou menor deste procedimento, do reconhecimento da forma e da reproduo
do modelo que a memria armazenou. Para a maioria das pessoas, isso basta.
Mas no o suficiente para o designer, o desenhista, o pintor, o arquiteto, entre outros.
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As formas, os volumes e os espaos quando percebidos surgem como realidades complexas em seus detalhes e configurao. Para iniciar o desenho, necessrio que a complexidade seja simplificada por meio da geometrizao das formas.
O tronco de uma rvore pode ser inscrito em um retngulo, sua copa pode estar
contida em um quadrado, retngulo, crculo, oval, tringulo, o que a imaginao
permitir. Essas figuras geomtricas tm propores que devem ser identificadas
pelo desenhista. Identificar as propores comparar dimenses, verificar quantas
vezes a parte menor cabe na parte maior. Assim, aps a simplificao da forma,
faz-se a verificao de suas propores e este o comeo do desenho.
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Figura 1.7 Processo de simplificao das formas de objetos, com as duas etapas demonstradas em conjunto. Fonte: desenhos executados na lousa branca durante aulas de
desenho de observao. Fonte: desenhos do autor.
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Figura 1.10 Objetos variados desenhados na lousa branca. Fonte: desenhos do autor.
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visualizados nos lados das formas da figura. Esses recortes do fundo que envolvem
as figuras so chamados de forma negativa, sendo a figura propriamente chamada
de forma negativa.
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Figura 1.24 James Abbott McNeil Whistler, Black Lion Wharf, 1859, gua-forte.
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Figura 1.15 Um rio na Normandia. Gravura em metal por Edgar L. Pattison, 1884. Disponvel em http://02c1289.netsolhost.com/PZ010580.JPG. Acesso em 26 maio 2016.
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Concluso
Este captulo teve por objetivo ajudar no entendimento do fenmeno da percepo, de modo que o estudante possa adotar a atitude e o procedimento corretos
quando precisar representar por meio do desenho as formas a sua frente ou em
sua imaginao criativa. O captulo pretendeu tambm demonstrar a importncia
da verificao da estrutura geomtrica das formas no mundo visvel, bem como
da identificao das propores entre as diversas partes. Aps identificar possveis
formas geomtricas contidas nos objetos a serem desenhados, passamos a criar
o volume. Para isso, demonstramos a utilidade do emprego da perspectiva paralela, sem os rigores dos procedimentos da geometria, para que comecemos o
processo de representao tridimensional. Aps dar volume s formas, passamos
reproduo apenas dos detalhes mais significativos dos objetos. Apresentamos o
conceito de forma negativa e sua utilidade no ajuste das formas e na explorao de
ambiguidades visuais interessantes. Como ltima etapa no processo de representao das formas percebidas, ou das imaginadas, demonstramos que podemos criar
profundidade nos desenhos pela diminuio dos tamanhos dos objetos sugerindo
distanciamento, ou tambm pela sobreposio das formas, indicando, assim, qual
forma est adiante da outra.
ATIVIDADE
Desenhe uma forma geomtrica simples, um quadrado, por exemplo. Incline o quadrado
de modo que seu vrtice inferior toque uma linha horizontal imaginria e seus lados formem
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com esta linha um ngulo de 60 e outro de 30. A partir dos trs vrtices mais baixos, trace
retas verticais de mesmo tamanho e ligue por linhas retas as trs novas extremidades das
linhas verticais. Assim, o que era um quadrado torna-se uma forma de trs dimenses, um
volume, um cubo. Aplique sobre os lados um sombreamento de tons diferentes para acentuar
a tridimensionalidade da forma. Para o desenho da primeira forma, tome como referncia o
cubo que aparece esquerda e acima na figura 1.16 deste captulo.
Repita este processo com um retngulo e com um crculo que, no podendo ser inclinado, dever ser transformado em uma elipse.
Imagine transformaes dessas formas tridimensionais bsicas e represente por este
modo objetos variados, segundo sua imaginao.
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Representao
Representao
Este captulo visa representar, reproduzir formas, volumes e espaos, por meio
do desenho ou da pintura. Nosso foco o desenho, que pode ser tcnico ou artstico. Um segue um conjunto de normas, convenes que tm por finalidade permitir sempre a mesma interpretao do desenho. Outro aproveita algumas normas,
mas tem liberdade para que o desenhista ou artista torne seu trabalho personalizado e nico cuja interpretao seja possvel levando-se em conta caractersticas
individuais, e no regras aceitas e compartilhadas. Vamos mostrar exemplos de
desenhos com materiais diversos. Quanto linha, vamos destacar a utilidade da
hierarquia de traos na apresentao das formas no espao. Nosso objetivo tambm apresentar conceitos bsicos da perspectiva de um ponto de fuga para que o
estudante consiga mostrar formas e volumes no espao de modo compatvel com
nossa experincia no mundo real. Finalmente, iremos demonstrar as principais
caractersticas da luz e da sombra, para que o estudante possa dar mais visibilidade
aos volumes.
As tcnicas do desenho
Desenhar representar algo por meio de linhas e sombras. Mais frequentemente, o que desenhado tudo aquilo que corresponde s formas, aos espaos
e aos volumes que podem ser percebidos por um observador no ambiente natural
ou no ambiente criado pelo homem, o ambiente cultural. Menos frequentemente,
aquilo desenhado pode corresponder a formas abstratas, a arranjos no representativos de linhas e sombras, a formas inexistentes tanto em nosso meio natural,
quanto no ambiente criado pelo homem.
Em arquitetura e urbanismo, o desenho precisa representar formas, espaos
e volumes que existem no meio natural ou no ambiente criado pelo homem.
Porm, se o que for representado no corresponder a coisas que reconhecemos,
aps ser construdo passar a integrar nosso ambiente. Um exemplo disso a Casa
Danante, projeto do arquiteto canadense naturalizado americano Frank Gehry.
Na obra de Gehry, vemos uma edificao inusitada, talvez impensvel, porque
os pilares que sustentam a estrutura da edificao sofreram forte toro, como
se tivessem sido cintados na metade da altura do prdio e deslocados para o lado
apoiando-se na edificao a seu lado. Esta forma surpreendente hoje uma realidade na cidade de Praga, no mais uma abstrao da mente imaginativa do
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Figura 2.2 Cidade Nova, Centro do Rio de Janeiro, RJ. Fonte: desenho a carvo do autor.
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Figura 2.4 Fachada humanizada. Fonte: desenho a pilot sobre a lousa branca, pelo autor.
CHING, Francis D. K., Steven P. Juroszek. Desenho para arquitetos. 2 ed. Porto Alegre: Bookman, 2012. P. 48
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e algo que a satisfaa, identificamos uma hierarquia de valores. Para quem tem sede, no
calor, a oferta de um copo de gua quente, outro de gua morna, um de gua em temperatura ambiente e o ltimo com gua gelada estabelece uma variao na adequao
de cada um desses copos dgua necessidade de aplacar a sede. Para muitos, ou todos,
o copo de gua gelada no calor o mais adequado. A est uma hierarquia. Tambm
com as linhas h uma hierarquia.
Para descrevermos uma forma tridimensional no espao, temos a necessidade
de representar as linhas de contorno das partes mais prximas de ns, bem como os
contornos das partes mais distantes. O que est perto aparece com nitidez, o contorno, a luz e a sombra, a cor e a textura. J no que est longe, estas caractersticas
aparecem com menor nitidez. A hierarquia de linhas se adequa a essa necessidade.
Linhas mais grossas e escuras representam o que est prximo, linhas mais finas e
claras representam o que est distante. Isto assim tanto no desenho tcnico quanto
no artstico. As linhas traadas, os traos, tero valor grosso, mdio e fino.
Figura 2.8 Pirmide. Fonte: desenho a nanquim sobre papel Craft, pelo autor.
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Perspectiva artstica
A perspectiva artstica tem por objetivo representar relaes espaciais e volumtricas em uma superfcie plana, representar uma realidade de trs dimenses
em uma superfcie de duas dimenses. Um observador de p na calada olhando
para um conjunto de prdios alinhados ao longo de uma rua ver o prdio a seu
lado e os demais at o ltimo no final da rua. Este observador saber que todos
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os prdios tm as mesmas dimenses, mas o que seus olhos vero uma reduo
gradual do tamanho de cada um deles medida que se afastam do observador. Os
volumes no espao so percebidos com distores. esta aparente distoro que
o desafio da perspectiva.
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Temos o observador e o objeto observado, agora o observador precisa representar (desenhar) o que v. Esta representao acontecer em um plano imaginrio
transparente perpendicular linha de visada e que corta o cone de viso em algum
ponto entre o observador e o objeto observado. como se olhssemos atravs de
uma janela envidraada e com uma caneta hidrogrfica fizssemos o delineamento
das formas que vemos no exterior. Com relao a este plano, percebemos que todas as linhas da imagem delineadas ali que so paralelas s linhas horizontais e as
que so paralelas s linhas verticais do plano aparecem sem qualquer deformao.
J as linhas que so perpendiculares ao plano se inclinaro para um nico ponto,
para dois pontos ou at para trs pontos. Estes pontos so chamados de Pontos de
Fuga. Em perspectiva de um ou de dois pontos de fuga, estes pontos sempre ficam
situados na linha do horizonte.
Verifiquemos agora alguns exemplos de perspectiva de um ponto de fuga.
Comeamos desenhando o plano no objeto, ou no volume, que paralelo ao
plano do quadro.
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Aps isso, ligamos cada um dos cantos do plano paralelo ao plano do quadro
ao ponto de fuga.
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Figura 2.13 Transformaes do cubo e perspectiva de um ponto de fuga. Fonte: desenhos a grafite do autor.
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do observador, ou seja, qual ser o melhor ponto de vista? E com relao altura
da linha do horizonte? No h uma regra vlida para todos os casos. O que precisa
ser feito examinar a forma e avaliar quais de suas faces precisam ser mostradas.
No exemplo anterior, visualizamos a forma a partir de dois pontos de vista e de
duas alturas de linha do horizonte. Das quatro representaes criadas, aquela que
est circulada a mais satisfatria, com o ponto de vista esquerda e a linha do
horizonte alta. Nesta perspectiva, a visualizao dos dois volumes e sua relao no
espao fica clara e completa.
Para representar o interior de um volume, como uma sala, por exemplo, podemos comear pela parede de fundo.
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Determinamos at que ponto o cho avanar. A partir deste limite, levantaremos as linhas que representaro as paredes e, por fim, o teto.
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Se a malha for de 4 por 5, podemos acrescentar mais um espao lateral e alongar a diagonal tanto para frente quanto para trs para gerar mais uma subdiviso
na malha.
Figura 2.18 Sala com volumes segundo malha de 8 x 5. Fonte: desenhos do autor.
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Figura 2.20 Rua em perspectiva de um ponto de fuga. Fonte: desenho a nanquim do autor.
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janelas, portas, vos etc. Com estas marcaes, identificaremos as alturas do diversos elementos e, com o auxlio do ponto de fuga, traaremos as linhas que no so
paralelas ao plano do quadro, criando a percepo da profundidade.
A perspectiva de um, dois ou trs pontos de fuga um campo de estudos
muito complexo, muita coisa deixamos de abordar aqui. Mas o que foi apresentado permite ao estudante desenvolver a habilidade mais valiosa para um designer,
artista ou arquiteto, o croqui, um desenho breve que registra o essencial. Ajudar o
estudante a realizar um croqui com volumes e espaos representados corretamente
em perspectiva foi nosso objetivo.
Luz e sombra
Um objeto iluminado por um foco de luz apresentar a superfcie que primeiro recebe a luz iluminada com maior intensidade, as reas adjacentes a esta de
maior brilho podero refletir menos luz. Se houver reas nas quais a luz no incida
no prprio objeto, essas reas ficaro na sombra. Assim, temos as reas de luz, as
reas de meia luz e as reas de sombra prpria. Os limites do objeto que delimitam
sua sombra prpria podero tambm estender sombra sobre reas fora do prprio
objeto, lanando uma sombra projetada. Assim como a sombra pode ser projetada
para fora do objeto, a luz tambm pode ser refletida no objeto por superfcies fora
dele, criando reas de alguma iluminao em trechos de sombra prpria no objeto.
Portanto, no jogo de luz e sombra, temos luz, meia-luz, sombra prpria, sombra
projetada e luz refletida. As nuances da luz e da sombra so elementos importantes
para a percepo dos volumes no espao.
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Figura 2.27 Francesco Guardi - Piazza San Marco. New York Metropolitan Art Museum.
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Figura 2.28 A casamenteira, leo sobre tela, por Gerrit van Honthorst.
Na figura 2.28, vemos o emprego da luz e da sombra, criando um efeito dramtico. As duas figuras esquerda encobrem a luz da vela que ilumina fortemente
a moa que est de frente para a cena. Vemos no quadro as sombras prprias nas
figuras e tambm sombras projetadas. A luz ajuda a definir o espao entre a moa
e o rapaz a sua frente. Os volumes no rosto e no colo da jovem so modelados pelo
jogo da luz e das sombras prprias. No rosto dela h uma inverso do modo usual
a que estamos acostumados em que a luz vem de cima para baixo. Aqui, a vela lana seu feixe luminoso de baixo para cima, acentuando o sorriso da mulher. A luz
brilha fortemente sobre o decote generoso no vestido azul da moa, valorizando as
formas rolias de seus seios. A juventude e seus contornos generosos so exaltados
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pela luz e valorizados pelas sombras. J a mulher mais velha esquerda fica na
obscuridade, servindo de elemento de contraste para a juventude e vio da jovem.
Luz e sombra so essenciais para a visualizao das formas, dos volumes e do
espao. A luz traz o mundo para nossos olhos, a sombra ajuda a descrever contornos, volumes e posies no espao. Alm disso, luz e sombra assumem sentidos
simblicos que so explorados por pintores, fotgrafos, cineastas e muitos outros,
inclusive arquitetos, que exploram a possibilidade de dramaticidade que a luz oferece aos volumes no espao.
Concluso
Neste captulo, abordamos a representao, a reproduo de formas, volumes
e espaos, por meio do desenho ou da pintura. Nosso foco foi o desenho, tanto tcnico quanto artstico. O desenho tcnico segue um conjunto de normas,
convenes que tm por finalidade permitir sempre a mesma interpretao do
desenho. O desenho artstico tira proveito de algumas normas, mas o criador desfruta de liberdade para tornar seu trabalho personalizado e nico. Apresentamos
exemplos de desenhos com materiais diversos. Destacamos a utilidade da hierarquia de traos na apresentao das formas no espao. Os conceitos bsicos da
perspectiva de um ponto de fuga foram introduzidos para ajudar a representar
formas e volumes no espao em conformidade com nossa experincia no mundo
real. Demonstramos, por fim, as caractersticas da luz e da sombra, de modo que
seja possvel a representao dos volumes com mais naturalidade e clareza.
ATIVIDADE
Consiga uma caixa de papelo e coloque-a sobre uma mesa. Com o auxlio de uma lanterna, ilumine a caixa. Desenhe esta caixa em perspectiva de um ponto de fuga e aplique no
desenho as sombras conforme elas so produzidas pela luz da lanterna.
Agora, sem mudar a posio da caixa e da lanterna, acrescente um objeto esfrico na
frente da caixa. Faa um novo desenho representando estes dois elementos sob a luz.
Consiga duas caixas, uma alta e outra baixa. Posicione as duas e a lanterna de modo que
a luz projetada faa com que a sombra da caixa menor se lance sobre parte da caixa menor.
Desenhe estes dois elementos sob a luz.
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Expresso e criao
Expresso e criao
Este captulo aborda criao, a partir da observao e da imaginao. Alm da
demonstrao de processos de criao e transformao das formas observadas ou
imaginadas, oferecemos aqui recursos para as composies de elementos diversos
com equilbrio, harmonia e dinamismo visual. O objetivo deste captulo ajudar
o estudante a comear a criar psteres eficientes quanto comunicao e expressivos visualmente.
Anotao e inveno
O desenho de estudo um meio do processo de criao. A imaginao desencadeia na
mente um conceito, que visto como uma imagem fugaz e adimensional. No entanto,
esta imagem no nasce totalmente formada e completa. Raramente existem na mente
imagens totalmente acabadas nos mnimos detalhes, esperando, apenas, a transferncia
para a folha de papel. Elas se desenvolvem ao longo do tempo e passam por um nmero
de transformaes conforme testamos a ideia representada e buscamos a congruncia
entre a imagem mental e aquela que estamos desenhando 3.
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Agora podemos desenhar um cubo, apenas uma caixa com todos os lados de
mesmas dimenses. Este cubo ser a matria a ser transformada, cortada, alongada
recriada. O que pode resultar deste processo, s a imaginao pode revelar.
do autor.
do autor.
do autor.
do autor.
Ideia e desenvolvimento
Ideias, conceitos, abstraes da mente ou dos sentimentos podem ter representaes nas formas, nos espaos e nos volumes. O arquiteto da Alemanha nazista, Albert Speer, deu forma arquitetnica aos sonhos de Adolf Hitler de uma
nao com uma grandeza nunca antes igualada. O escultor e arquiteto Gian
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As coisas que existem podem ser concretas ou abstratas. Prdio, lagoa, mulher so exemplos de substantivos concretos. Representar pelo desenho estes
seres requer observao, memria ou imaginao. H uma enormidade de exemplos de cada uma dessas coisas. Contudo, representar pelo desenho felicidade,
beleza ou mentira todos substantivos abstratos requer buscar formas que
suscitem alguma analogia com essas coisas.
Analogia relao de semelhana entre coisas ou fatos distintos. buscar
algo que seja igual em coisas diferentes. Parece difcil, mas fazemos isso com frequncia. A pessoa que anda com as duas pontas dos ps um tanto afastadas entre
si aparentemente no tem qualquer semelhana com os ponteiros do relgio,
mas logo passa a ser chamada de dez para as duas. Qual seria a semelhana entre
uma mulher bonita e um avio? Mas muitas beldades so chamadas de avio.
Para alguns, um avio decolando traz a ideia da liberdade. Pois bem, temos um
ser concreto simbolizando outro, abstrato.
Como conceitos abstratos foram representados na arte e na arquitetura e
como podemos nos aventurar neste campo do simbolismo?
Michelangelo esculpiu a Piet, uma representao de Maria, me de Jesus,
com seu filho morto em seu colo. O colo de Maria abrigando e protegendo seu
filho foi pintado por outros artistas, como Rafael em suas diversas Madonnas.
Na obra de Michelangelo, Maria tem em seu colo o corpo morto de seu filho
Jesus. A cabea do Salvador, seu brao e suas pernas esto pendentes, sem energia. A me baixa sua cabea e contempla o corpo do filho, contempla a morte.
Seu colo a terra de onde brotou a vida e para onde retornou o corpo morto. Eis
a uma analogia entre coisas diferentes, o colo de Maria e a terra. Vida e morte
so substantivos abstratos e so apresentados na escultura de Michelangelo a
pretexto da morte de Jesus.
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Um croqui um esboo, um rascunho, a representao de algo visto, lembrado ou imaginado, realizado com economia de meios, poucos traos, apenas
o suficiente para sua compreenso. Todos que trabalham com a representao de
formas, reais ou imaginadas, at mesmo aquelas que surgem no momento de sua
criao em consequncia dos movimentos do lpis sobre o suporte em um percurso aparentemente casual, tero no croqui sua principal ferramenta de criao.
No caso da arquitetura, reproduzo o que disse o professor Brulio Verssimo, O
croqui a virtude do arquiteto.
Figura 3.18 - As runas da velha prefeitura em Amsterdam, por Rembrrandt van Rijn.
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Composio e equilbrio
Figura 3.18
Figura 3.19
Na figura 3.18, vemos um quadrado que representa o campo visual e o crculo, que a massa. Este crculo, posicionado no centro do campo, parece estar em
equilbrio. Mas aqui temos um equilbrio esttico, fcil, previsvel.
Na figura 3.19, vemos o mesmo campo e o mesmo crculo, neste campo em
uma posio tal que parece instvel, prestes a sair pela lateral do quadrado. Aqui,
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temos desequilbrio. A rea direita do campo tem um peso visual que no compensado em nenhuma outra parte.
Figura 3.20
Figura 3.21
Nas figuras 3.20 e 3.21, temos a restaurao do equilbrio pela adio de um novo
crculo de mesma dimenso, mas posicionado no lado oposto do campo. Na figura
3.20, porm, ainda temos instabilidade, pelo afastamento dos crculos um do outro e
consequente enfraquecimento da fora que os une. Na figura 3.21, a aproximao dos
crculos tornou a unio visual entre eles mais forte, favorecendo o equilbrio do conjunto.
Podemos obter equilbrio na composio por meio da simetria. Este equilbrio,
contudo, pode ser esttico, em que um lado o espelho do outro, ou pode ser dinmico, quando o peso visual em um lado compensado do outro, mas no por meio
do espelhamento do peso visual. Vejamos alguns exemplos.
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A percepo visual consiste da experimentao de foras visuais4. Os elementos em uma composio so percebidos por ns como se estivessem interagindo com outros elementos e sendo por eles tambm afetados. O que se percebe nas
composies so processos de campo. Vejamos as ilustraes a seguir.
4 Op cit. P. 405
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Aqui temos trs retngulos de mesmas dimenses e cor, mas um deles se comporta de modo diferente. A inclinao do retngulo do meio sugestiva da ao
de uma fora externa sobre ele, desestabilizando-o. O fato de ele ter um alinhamento diferente dos demais faz com que atraia mais ateno do que os outros.
Entretanto, os retngulos verticais de um lado e de outro ajudam a restringir o
aparente desequilbrio do retngulo inclinado.
Nos trs retngulos acima, podemos perceber uma sequncia temporal, quase
uma cena de filme. A impresso que se tem que o retngulo vertical foi abalado
por uma fora lateral de intensidade suficiente para provocar sua queda, foi inclinado para a direita e, por fim, caiu. Temos aqui a representao da ao de uma
fora com direo e intensidade sobre um retngulo.
A dinmica visual uma realidade aparente nas composies, isto quando
ela existe. Arranjos estticos so muito menos estimulantes visualmente do que
composies dinmicas. Vejamos algumas obras de arte e analisemos o que as
torna dinmicas.
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Figura 3.24 CARAVAGGIO, Michelangelo Merisi da. Cristo na coluna. C. 1607. leo sobre
tela, 135 x 175 cm. Muse des Beaux-Arts, Rouen.
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Harmonia e contraste
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Pster um cartaz que tem por objetivo comunicar algo. O objetivo de comunicao dos psteres recomenda que sua organizao grfica seja fundamental
no processo de comunicao. De que serve um cartaz que no atrai a ateno
de ningum?
O design grfico em um projeto de comunicao por meio de psteres desenvolvido levando-se em conta alguns princpios que nortearo todo o trabalho.
O primeiro desses princpios harmonia. Conforme vimos antes, a harmonia
obtida por similaridade, complementaridade e proximidade de formas. Para que a
monotonia seja evitada, podemos criar contrastes.
O segundo princpio que temos que levar em considerao o do equilbrio,
que tambm j vimos neste captulo. Sem harmonia e equilbrio, qualquer composio ficar visualmente prejudicada.
Alm da harmonia e do equilbrio, existe a hierarquia. Hierarquia classificao segundo uma escala de grandeza ou de importncia. Estabelecemos hierarquia
dando destaque a um elemento mais do que a outro. Com isso, conduzimos o
olhar do observador pela prancha, pster ou cartaz segundo um roteiro de visualizao previsto por ns.
Associado hierarquia, temos a nfase, ou ponto de ouro, como chamavam
os pintores antigos. Este ponto a rea no pster que primeiro atrai o olhar do
observador. Ali colocado o elemento visualmente mais atraente da composio.
Agora consideremos um pster simples, composto por uma perspectiva, duas
vistas tcnicas, que podem ser uma planta baixa e uma fachada ou um corte e,
ainda um ttulo, um texto explicativo e as informaes sobre o autor do projeto.
Esses sete elementos precisam ser organizados de algum modo. disto que cuida
a composio, como organizar visualmente os diversos componentes do conjunto.
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A primeira coisa a fazer decidir qual elemento dever ser mais destacado do
que os outros. Para isso, devemos levar em considerao que o elemento precisa ser
uma sntese do contedo e tambm ser visualmente atraente a ponto de garantir
a ateno do observador. Entre os elementos apresentados, a perspectiva a melhor opo. Considerando que imagem tem maior poder de comunicao do que
texto, o segundo elemento na hierarquia que ter destaque sero as vistas tcnicas.
Ttulo e texto sero o terceiro e o quarto elementos a terem destaque no conjunto.
Por fim, as informaes sobre o autor do projeto tero o menor destaque.
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Concluso
Este captulo focou a criao, seja ela originria da observao seja da imaginao. Alm de demonstrar processos de criao e transformao das formas
observadas ou imaginadas, apresentamos recursos para composies de elementos
variados com equilbrio, harmonia e dinamismo visual. O objetivo deste captulo
foi ajudar o estudante a comear a criar psteres que cumpram adequadamente a
funo de comunicar e que sejam tambm expressivos visualmente.
ATIVIDADE
A partir de um cubo desenhado, faa nele modificaes de tal modo que uma cadeira
seja projetada. Invente um nome para essa cadeira e apresente o projeto em um pster por
meio de uma perspectiva, uma vista tcnica, o nome da cadeira, um texto descritivo de suas
medidas e materiais e, finalmente, os dados do criador da cadeira. No layout do pster, deveremos ver harmonia do conjunto, proximidade das formas e hierarquia.
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Representao da
forma
Representao da forma
Este captulo trata da relao entre as coisas no mundo sensvel e no mundo
da imaginao e sua representao. Em outras palavras, abordamos aqui a relao entre o representado e o representante. A eficcia da representao foi focada
no captulo e duas modalidades de representao das coisas so apresentadas, a
perspectiva de um ponto de fuga e a de dois pontos de fuga. Apresentamos dois
mtodos que do maior preciso na proporo entre as diversas partes visveis em
perspectiva de um ponto de fuga e de dois pontos de fuga.
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outras. Para a nossa disciplina, o interesse est no estudo, na anlise e na representao da forma em conformidade com o conceito de croqui, uma representao
rpida e sinttica de formas, volumes e espaos. Todas as regras aplicveis ao desenho de arquitetura que lida com pranchas tcnicas tm aplicao l. Aqui nos
preocupamos mais com perspectivas cnicas e croquis, com representaes exatas,
mas herdeiras das tradies artsticas renascentistas.
Representaes naturalistas
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Na figura 4.3, vemos representaes de homens segundo o conceito da cabea, tronco e quatro membros. Esta um exemplo de representao conceitual,
outra possibilidade de representao das formas. Enquanto a representao naturalista busca apresentar as coisas conforme elas aparecem aos nossos sentidos,
a representao conceitual representa a coisa conforme ela concebida em nosso pensamento.
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Esses dois modos de representar formas por meio de desenho, apesar de praticado na Pr-Histria, sempre foram empregados ao longo de toda a histria da
arte. No cabe afirmarmos que a representao naturalista seja melhor que a conceitual, ou o inverso tambm. So duas abordagens igualmente vlidas. Na prtica
da representao de formas, volumes e espaos em arquitetura, a representao naturalista mais empregada quando se pretende criar uma simulao que tem por
finalidade colocar o observador como testemunha ocular. Plantas de edificao,
cortes, fachadas etc. so representaes conceituais que demandam conhecimento
dos cdigos de representao.
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Figura 4.5 Modelo de planta baixa de pavimento trreo em uma residncia unifamiliar.
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Figura 4.7 Croqui com representao de volume arquitetnico e espao urbano em perspectiva de um ponto de fuga, pelo autor.
Figura 4.8 Croqui com representao de espao arquitetnico em perspectiva de um ponto de fuga. Fonte: desenho do autor.
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GETTY IMAGES
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No caso da representao da lua, associamos a ideia da esfera ideia da aparncia da prata. Por si s, este j um ato criativo, associar coisas em funo de
caractersticas selecionadas. Esta representao da lua a nica possvel? Claro que
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no. Mas to vlida quanto muitas outras. O importante que o reconhecimento do representado seja possvel.
Voltemos s ideias criativas. Como no exemplo da lua, a representao das
ideias depende dos recursos disponveis ao criador. Os recursos, na arquitetura,
vo desde a habilidade na execuo do trao at ao acabamento refinado em uma
perspectiva de dois pontos de fuga feita em escala. Sem domnio suficiente do
desenho, transformar uma ideao em imagem pode ser frustrante.
Figura 4.10 Transformao imaginada do volume de uma garrafa. Fonte: desenho do autor.
Conforme apresentada anteriormente, perspectiva central pressupe um desenho feito a partir de um ponto de observao (ponto de vista) nico e inaltervel
durante todo o processo de observao e representao. Nesta representao, todas
as linhas paralelas entre si que no sejam tambm paralelas a um plano perpendicular frontal viso do observador, linhas que quando ampliadas podem atravessar este plano, se voltam para um nico ponto cuja altura em relao ao plano do
cho a mesma da altura do olho do observador em relao ao mesmo plano do
cho. O ponto aqui referido chamado de ponto de fuga e a sua localizao fica na
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Figura 4.12 Leonardo da Vinci (1452-1519) - A ltima ceia (1495-1498), afresco localizado no refeitrio do convento de Santa Maria delle Grazie, Florena.
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Figura 4.13 Forma vista por um observador e delineada no plano do quadro. Fonte: desenho do autor.
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Figura 4.14 Plano do quadro com as linhas que marcam o ponto de vista e a linha do
horizonte, com o ponto de fuga no cruzamento das duas. direita, esto delineadas as faces
frontais dos dois prismas, em verdadeira grandeza. Fonte: desenho do autor.
Figura 4.15 Projeo no cho em perspectiva e elevaes dos prismas. Fonte: desenho
do autor.
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Figura 4.16 Interior em perspectiva de um ponto de fuga com dois prismas. Todas as
linhas de construo da perspectiva esto visveis. Fonte: desenho do autor.
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ponto de fuga. Neste caso, em vez de uma face, o objeto ter suas arestas verticais
paralelas s duas linhas laterais verticais do plano do quadro.
Figura 4.18 Trs objetos em perspectiva, o da direita tem a face voltada para o observador paralela ao PQ e suas faces no paralelas ao PQ tm suas arestas apontando para um
ponto de fuga. Os dois esquerda no tm face alguma paralela ao PQ, neste caso, a partir
dos vrtices das arestas verticais que esto mais prximas do PQ, as arestas horizontais se
dirigiro para um ponto de fuga direita e outro esquerda.
Para representarmos um volume em perspectiva de dois pontos de fuga, precisamos inicialmente determinar a altura da linha do horizonte e verificar onde se
situa a aresta vertical mais prxima do PQ em relao linha do horizonte.
Figura 4.19
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Figura 4.20
Figura 4.21
Assim, os volumes podem ser vistos de cima para baixo, em nvel com a linha
do horizonte ou de baixo para cima.
Em uma perspectiva de dois pontos de fuga, os planos que compem os lados das
figuras se dirigem para o ponto de fuga esquerda, ou para o ponto de fuga direita,
segundo a direo das faces. As faces que se voltam para a esquerda tm suas arestas
no verticais se dirigindo para o ponto de fuga esquerda. As faces que se voltam
para a direita tm suas arestas no verticais se dirigindo para o ponto de fuga direita.
Figura 4.22
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Figura 4.23
Figura 4.24
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Figura 4.27
Na figura 4.27, a planta de edificao foi assentada com o canto correspondente extenso das linhas que limitam as paredes mais avanadas das fachadas
frontal e lateral esquerda, em uma angulao de 30 esquerda e 60 direita,
tocando uma linha horizontal que representa o plano do quadro. Deste ponto,
traamos uma linha vertical e nela marcamos o ponto de vista de tal modo que
a maior largura da planta de edificao esteja compreendida entre duas retas que
partem do ponto de vista e avanam em um ngulo de 30. Isso garante uma
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visualizao sem distores. De cada canto na planta traamos retas que vo para
o ponto de vista. A partir do ponto de vista traamos retas paralelas s laterais da
planta de edificao e que devero cruzar o plano do quadro. Neste cruzamento
marcaremos as referncias para os pontos de fuga.
Figura 4.28
Concluso
Apresentamos aqui a relao entre as coisas no mundo sensvel e no mundo
da imaginao e sua representao por meio do desenho, ou seja, a relao entre o
representado e o representante. A validade da representao foi estudada neste captulo e duas modalidades de representao das coisas foram apresentadas: a perspectiva de um ponto de fuga e a perspectiva de dois pontos de fuga. Introduzimos
aqui dois mtodos, trazendo maior preciso na proporo entre as diversas partes
visveis em perspectiva de um ponto de fuga e de dois pontos de fuga.
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ATIVIDADE
Escolha uma planta de edificao, com suas cotas, e a partir dela crie duas representaes de um mesmo ambiente, em perspectiva de um ponto de fuga. Uma representao feita
a sentimento e outra com o auxlio do ponto medidor. Com a mesma planta de edificao,
crie duas perspectivas de dois pontos de fuga, uma a sentimento e outra em escala. Analise
a planta de modo a escolher o melhor ponto de vista e a melhor altura de linha do horizonte,
para que a representao do volume seja plenamente compreensvel.
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Expresso
Expresso
Este captulo, dedicado expresso, oferece ao aluno orientaes acerca dos
aspectos de uma representao por desenho ou pintura que tm o potencial de
tornar o trabalho mais vibrante e, com a prtica, caracterstico de uma personalidade nica, a de seu criador. As oportunidades de expressividade esto associadas
qualidade do trao, ao tratamento das superfcies, ou planos, ao modo como
sombras so acrescentadas e texturas criadas por meio de hachuras ou por sfumato.
Por fim, os elementos essenciais para orientar as possibilidades de composio de
desenhos ou pinturas so destacados ao final do captulo.
Valor do trao
O grafite toca ligeiramente a superfcie da folha de papel. A mo desloca
o grafite ao longo de um percurso sobre o espao bidimensional da folha. O
desenhista produz uma linha. Outras linhas mais so traadas sobre o plano,
a superfcie de duas dimenses da folha de papel. Um contorno comea a ser
esboado. A linha delimita uma forma. Agora a presso sobre o grafite aumenta,
engrossando o trao e escurecendo a linha. Algo comea a emergir do contraste
entre traos mais grossos e outros mais claros e finos. A forma se torna mais
ntida. Sombras so adicionadas com variaes do valor dos traos. Na superfcie bidimensional, uma forma aparentemente tridimensional surge em meio a
linhas que se entrecruzam simulando superfcies e volumes. A variao do valor
(espessura e tonalidade) dos traos faz com que a forma e os volumes se destaquem do plano da folha de papel.
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Figura 5.2 Desenho a giz de Grace Westry por Augustus John 1897..
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Figura 5.4 Folha com estudos para a Madonna de Alba e outros croquis, por Raphael.
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No estudo feito por Raphael, pintor e arquiteto renascentista italiano, vemos como as linhas que do incio ao desenho so finas e claras. Para dar maior
definio s formas, algumas linhas foram escolhidas para oferecer realce ao conjunto. Esses traos mais escuros aparecem nas reas com maior sombreamento
e tambm delimitando os contornos das superfcies mais iluminadas. No canto
superior, ao centro e direita, vemos uma fachada. O mesmo recurso de alternncias de traos claros e escuros foi empregado ali tambm.
Figura 5.5 Desenvolvendo a composio para uma Madonna e o menino, por Raphael.
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Figura 5.7 Croqui a bico de pena da Piazetta, Veneza, por Canaletto, c.1730.
As reas mais escuras podem ser criadas pelo cruzamento de hachuras, como
vemos no desenho de Canaletto, o italiano Giovanni Antonio Canal, que viveu no
sculo XVIII. Outra possibilidade para sombreamento so os sfumatos, esfregaos
de grafite, carvo, tinta etc. com homogeneizao da rea coberta produzindo
suaves gradaes.
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Hachuras e sfumatos
Hachuras so linhas mais ou menos paralelas e com espaamento uniforme,
feitas mo livre ou com o auxlio de uma rgua, que criam uma rea de sombreamento e, ao mesmo tempo, acrescentam textura. Servem para diferenciar planos ao
modificarem a tonalidade de certas reas em um desenho. Criam reas de sombra,
adicionando contraste e introduzindo vibrao e interesse no desenho. So elementos frequentes nos desenhos. Gravuras usualmente so criadas por meio de hachuras.
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Figura 5.17 Figura 22. Adorno clssico em forma de concha. Desenho do autor.
Figura 5.18 Figura 23. Adorno clssico com ovo e dardo. Desenho do autor.
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Figura 5.21 Nariz e boca sombreados por sfumato. Fonte: desenho do autor.
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Texturas
A interao entre a luz e as superfcies que a refletem permite que percebamos forma, volume, cor e texturas. Os diferentes materiais refletem a luz diferentemente tambm. Ao polido, bronze, madeiras, cermica etc. tm diferentes
texturas que so vistas pelo observador. A representao desses materiais inclui
suas texturas.
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Figura 5.29 Baldes e bacia. Aquarela por Waldir Granado. Fonte: coleo Robson Granado.
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Nas figuras 5.25 a 5.30, vemos texturas diversas, madeiras, metais, fibras e
pelagens, executadas em tinta a leo e aquarela. A reproduo da textura desses
materiais d maior correspondncia entre as formas e suas aparncias, em uma
proposta artstica figurativa, com possibilidade de maior ou menor expressividade
e liberdade no tratamento.
Em arquitetura, a reproduo precisa das texturas dos materiais nos projetos
permite uma percepo do efeito que a obra arquitetnica ter quando construda. Esse tipo de representao ajuda no s ao leigo e usurio, mas tambm e,
de modo muito importante, ao arquiteto em seu processo de avaliao de suas
prprias escolhas.
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Composio
Compor distribuir as massas no espao pictrico. Da mesma maneira que
os elementos em uma representao naturalista so compostos, os que integram
uma composio abstrata, as massas visuais, tambm so distribudas segundo
uma ordenao concebida. Por massa aqui entendemos uma rea delimitada
por alguma diferenciao que pode ser cor, contorno, textura ou alguma outra. O objetivo da composio apresentar um conjunto que seja equilibrado
e harmonioso.
Alguns princpios devem guiar os desenhistas, ou designers. Os dois mais
importantes so os da similaridade, ou compatibilidade, e o contraste. Esses dois
princpios garantem harmonia e interesse. Formas similares ou compatveis ajudam a produzir um conjunto harmonioso. Mas como harmonia demais tende
monotonia, uma dose de contraste injeta vibrao na composio.
Equilbrio essencial em um conjunto. As massas visuais em uma composio se comportam de modo anlogo s massas no mundo tridimensional, tm
peso, e a distribuio desses pesos faz com que as diversas reas se arranjem com
equilbrio. O peso visual de um elemento ou massa est relacionado ao tempo
durante o qual o olhar do observador se detm naquele elemento. Composies
visualmente desequilibradas parecem transitrias e perturbadoras.
Quando agrupamos elementos em um todo, desejvel que nosso olhar siga
uma ordem de visualizao estabelecida pelo designer. Um elemento precisa ser
visto em destaque antes dos demais. O olhar seguir buscando outros componentes da composio segundo seus atrativos visuais. Isto se chama hierarquia e
precisa ser pensada e criada pelo desenhista.
A transio do olhar do observador em uma composio se d por continuidade, por proximidade ou pela distribuio de luzes e sombras. Por exemplo,
uma ponte liga por continuidade uma margem de um rio outra. Uma faixa de
pedestres pode conduzir o olhar de uma calada outra. Duas mos estendidas
e que se tocam ligam de modo contnuo dois indivduos. A direo do olhar
pode ser o elemento de continuidade ligando algum quilo que ele olha. Saltar
com o olhar de uma figura outra porque esto prximas facilita o percurso da
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Figura 5.33 Composio com bandolim, bule e quadro. Fonte: pintura a nanquim,
pelo autor.
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Concluso
Neste captulo abordamos aspectos do delineamento das formas e da composio dos diversos elementos em um conjunto tendo como objetivo explorar as
possibilidades de expresso grfica. Vimos como as linhas podem conter variaes
que as tornam mais vigorosas ao mesmo tempo que mais adequadas descrio
das formas, volumes e espaos que delineiam. Estudamos maneiras de tratar reas
de sombras e texturas pelo emprego de hachuras e sfumatos. Por fim, analisamos
alguns aspectos fundamentais da composio das imagens. O domnio desses elementos d ao desenhista, pintor, ou designer recursos para que consiga transmitir
maior expressividade a suas representaes. O domnio das tcnicas permite incorporar nos trabalhos de cada criador uma personalidade nica, possvel de ser
reconhecida, como se fosse sua caligrafia distintiva.
ATIVIDADES
Sente-se a uma mesa e coloque lpis e um bloco de papel para desenho em suas mos.
Posicione trs objetos sobre a mesa, um maior, outro menor e o terceiro menor ainda que os
dois anteriores, e enquadre o conjunto como se os visse atravs da moldura de uma janela ou
da tela de seu celular. Disponha os objetos de tal modo que o mais prximo de voc, o menor
de todos, fique no canto inferior direito da moldura imaginada. Posicione o segundo objeto, o
de tamanho mdio, atrs do menor seguindo um alinhamento diagonal em direo ao canto
superior esquerdo. O ltimo objeto, o maior de todos, ficar atrs dos dois primeiros, junto ao
canto superior esquerdo. Desenhe esses trs objetos, mas cuide para que o que est mais
perto de voc seja delineado com linhas mais grossas e escuras, o que est na posio intermediria ter delineamento com traos mais finos e claros e o objeto ao fundo ser representado com linhas claras e finas. Trace uma linha horizontal atrs do ltimo objeto em sua parte
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inferior, como se fosse o limite traseiro da mesa. Sombreie o fundo acima da linha que limita
a mesa. Acrescente, com hachuras ou sfumato, as sombras prprias dos objetos e aquelas
sombras que os objetos projetam na mesa. Trace a moldura que envolver a composio.
esquerda est o esquema da composio sugerida. Com os mesmos objetos. Crie
outras composies segundo as recomendaes anteriores e os dois modelos a seguir, no
centro e direita.
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
ARNHEIM, Rudolf. Arte e percepo visual: uma psicologia da viso criadora. So Paulo: Pioneira:
Editora da Universidade de So Paulo, 1980.
CHING, Francis D. K., Steven P. Juroszek. Desenho para arquitetos. 2 ed. Porto Alegre: Bookman,
2012.
Terminologias arquitetnicas: O que projeto? http://www.colegiodearquitetos.com.br/
dicionario/2009/o-que-e-projeto/
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