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Bruce R. Cordell e Gwendolyn F.M. Kestrel 8 ¢ R EB D I Ti I A u T ° R 1 [| DIRETTORE ARTISTICO Bruce R. Cornett. ® Daw Moris GwenpoLyw F.M. Kestaet, ILLUSTRAZIONE DI COPERTINA SVILUPPATORI AGGIUNTI ‘Mart Gavorra Stax! e JD Wixer Rae thi) ta an or yea atl 1 TESA MG “yD 8 Kcr Dh BRO Mc irae Gear cea tant Burnt Caumees, Exnx Frecenscaua, AxpyCoLLins, ANDREW Fixcky, Davin Hupxur, Dana Kutsox, Doug Davin Nooxas Kovacs, Davi Mnrrx, Dexwts Ca.anaPrn- i McGr.nn, Jars Pavetec, Steve Parscort, Re Ni ye NO Bs ae ‘Vinon Rams, Davip Roach Ray VaLLEse es oie cr <1 Seas ORGANIZZATORE REVISORT™ Dawn Muany & Dee Baawerr Kit Moran iar rao iG) kas ae ney DIRETTORE CREATIVO Toop Gamers, Ep Stark EPFETTI SPRCIALI GRAFICI DIRETTORE DELLO SyILurrO Earn Donaies Axpaew Fincet TECNICO DELLE IMMAGINI RESPONSABILE DI CATEGORIA Canpice Barer PER I GIOCHI DI RUOLO | DIRETTORE DI PRODUZIONE Bint Stavicsen Jose Fiscote 3 asato salle rogole original di Duwsnox-Daagons® reste da Gary Gygax e Dave Aracion e sulle nové meccanichesviappats pe i nuova poco Deatons & Daasose da Jonathan Twect, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker ¢ Peer Adkivon. (Questo prodottocontine materiale aggiornat alla versione 3.5 del regolamen Questo pfodotto Wizards ofthe Coast nop contiene Open Game Content. Neswuna pate di questo libro pub essere riprodore in ‘euia forma senpa permessoxritto Per ulterior: informazion: alla Open Gaming License ele #20 System License, consulare ‘wrrinardseonid20. EDIZIONE ITALIANA DIRETTOR EM RESPONSABILE Geld palo) ma) ond Ae Emanvere, RASTELLI Mareo Piooxe SUPERYISIONE EB REVISIONE| I'M PAGINAZIONE Massimo Branceirst Gtorta CaLANDRONI nee oe 2S: ct id ota. el he Cin oe. Kens WA per70707 cro tigen Toa 60820 Dowanbe? 05215680320 Visrrs msi rsreaer www.2sedition.it ioe Dats BRD, Desire Maps 5 420 She, Wate wre Cr Mane dl Cater Gabe del Deseo Mai, Mana 2) ree dati eine umes a Ceaiiieats etary Aecimietigna mess oc er cones ie gee {I pn i rin ey Wiad he Oat Ine gent Spoof arto Chale eres prom rants Visita i sito internet www wizardscom/dnd = Indice Introd ‘Secith del Sesien 7 isi. Guides pian pr pica Doren del sense Energon ‘sommario del eapcl, Classe d presi: xse¥e Come mecestario pec ocare Cltoreappssonso, xic¥ Dorin det Naseer ong one Class di prestige Casco Korot Alte cas i resigio. Gasper ‘Combarene elemental, Gnome dl foes Cepiolo Rass. Saale nae domi ieee opto Bgipnggtaments Nerhing Toners mag Seng Dupont Sino. Erasmo Taig ‘sm Wen emer. esses poo 7 Mersin ida peop Srnkanre np ‘tera pe Oger oneness Some ent oto mene Leas dccenene emt znd oa 3 nll fast a Meh Capitol? Laoght planar tle 3 Reon 1” Panorama comalogco Cepiolo classe talent Orgel merge Lent Tiel eres plenie Coptolostncaseimi Barbaro ‘Domi planari — Bando. Abisso oot Chico ae Seman Draide tie ogra dp z : Metropol planari ‘Cin One DBanznor ental Toenboinfeioe Kraken acide Mesina inmondo Melina del wut Nano de geo Sciame degli elena ‘Sete dierent dllacqua, Scie di lementidllaia See dicen dl foes, ‘Sciame ai lementiti lla era Tondo els Urkpon ievocazons Guerra Bator. Lado Caleta Muss Elysium Monaco Linke Paladin Mechanus ange iste depl meanest Segoe Incenesimi da bard Tilene Incantesim di chiro, Talent ereditan Incaneesin da druid, Deseriione del alent 7 Incentsimi da garda nea Innes da magn da aegone Incsntesin da paladino Incantesimi de anger Sul Tuan, ‘arc planat. Meceaniche di sn vero plans. leglblit dl vc are cool Paraforme plana. Hlement dams pattaforma iagsare ero log con piatalorme Doverin deg Atha : 7 Luoghi con lll diincontts Chasse di presi: Sian. — * {aoghi con vl di income 5 Cod del ao cs Luoghi con lvello di inconte 6 Dentin dei Custod dl Fata ‘Ameba dora Laoghi con illo di incontro? Clase di presigc Signore delfna.47 ——‘Blenaltrove ‘uogh con lelloditncont Occhio dela Mente caccoredellinbo uophi con lll dh incontro9 Downs dell echo dlls Rene {Creatas anachies Luoght con livell di inconte 10. Clase di pestigic: ‘Cea una cteaura anarchic, ‘op com liell disnconeo 1. ‘Reecatne Viionaio rata astomatiea Lxoghi con velo contro 12. Ondine Trveendente 2 ‘heat un creatut ssc, Laoghi con vel dh incontro 13 DattinadelPOndineTescendente 52 Creatwaentopia Laoghi con vel di incont 4 Clase di prestige Adept iat. 52 ‘Create wn creacus entropic ‘Agpendice: Icon’ plana Capitola 3: Closs di prestigio. har rdestnat 4 Chea vid ‘Goirace una ablladincontt Dottrin dei Podesin st Creare specific per us piano Clase dpresigo Aref del destine. 4 Dhaeulue Introduzione lotr sani svdénaa enup adier ale dF alla tie egal gana et tabocewse tal pp, epale hese ce devouc oars boi fh GUIDA Al PIANI Sia Ta Guida del Duscaow Masrex che il Manuale det Pani forniscono informazioni su come ereare giochi ambientat sw mondi diversi dal Piano Materiale. Ma questi libri, per quanto perfettisiano, sono indivizzai principalmente al Dungeon Master LAlante Planare @organizzato in manera differene. & stazoscrittaecompilato pensando ai giocatorie ai personae ssocant, LAllantePlanare offre tn buon mimero di opzions ula esplorae eavvenrurarst st piant. Come gl roi dela ‘mitologi,¢ vost personaggi potranno scendere nelle rere dei moti, atraversare i mont dell Olimpo o dare i divolt dello stesso Inferno In questa guida a piani peri gioeatori,seoprirete nuove faz lent eiaggiamena nares copper magic frail Piano Materialeealri ambiente reali. Vengono anche forniti nuovi trucchi peri personaggi “comun un barbaro, _Buervieroo stregone pud migliorae le propeie capacita per adattarsi ¢ sopravvivere su altei pian, prendenda special livell i sosttusione planare. Un altro elemento di spicco di questo libro & delle piattaforme planaci, punt di potere sparpagliat! nel rultiverso in attesa di essere uilizzati. Sapende dove si twovano e come funzionano, i personaggi possone com: piete un viaggio per toccate le piattaforme planati cui sono legati ¢ in tal modo caricare ditettamente di potece planace i loro corpo. Adesso siete toa tenere in mano le edini che vi cond ranno in un viaggio al di la del ben noto Piano Materale. Con questa guida,saete pit che promti a compiere il viaggio... arornare indietro. SOMMARIO DEI CAPITOLI Capitolo 1: Razze. Questo capitolo introduce diverse nuove razze di personaggi (adombrati mephling, neraphim, spinosi e wildren), oltre a un certo numero di razze planari di personagsi provenienti da pro- dotti gia editi. Presenta inoltre diverse rarze potenti nel formato delle ‘classi di mostrs" ese note in Specie Seluagge- arconte segugio, diavolo delle catene, guardinal avoral, jannie lillend Capitolo 2: Classi e talenti. Questo capitolo introduce ilivellidi sostituzione planari, una nuova opzione per quei personaggi che utilizeano le classi standard del Manuale del Giocatore. I capitolo include anche nuovi talenti par iuteranno ad abbattere le barriere ¢ a colmate i vuoti buomman, ticolarmente adatti ai piani o con un tocco planare, come Famiglio Planare, Raffica dell/Acheronte e Specialista nell Evocazione Celestiale. Due nuovi talent Piattaforma Planate e Piattaforma Personale, consentono a un perso- naggio di ‘collegarsi" « luoghi extraplanari rasudanti di potere, e di canalizzare e utilizzare quest'ultimo, Infine, tuna nuova categoria di talenti( talenti ereditari) consen: tono di definire lascendenza extraplanare in modi diversi dal soit. Capitolo 3: Classi di prestigio, Lasciate che il vostro personaggio si evolve seguendo direzioni impensat combattente elementale, il danzatore astral, ladepto cifrato oil signore del fto,giusto per indicate alcune ta le classi di prestigio presentate in questo test. La maggior parte delle classi di questo capitolo viene descrittainsieme 2 organi: zanioni appropriate a una campagna planare e che possono fungere da alleate o nemiche dei personagai giocanti Capitolo 4: Equipaggiamento eoggetti magici. Quando il mercato in cui fate laspesa sono tutti piang, potretetovare tuna quantiti pressoche infinita di oggeti, Questo capitolo fornisce qualche esempio di tale varieti, con particolare attenzione a qualche arma, armatura o alto oggeto utile € disponibile zon20 ra i piani con ogni comodit, le cavaleature planari o { veicoli che percorrono i piani, come le traforatrici ereree, potrebbero essere la solurione gists, Capitolo 5: Incantesimi. Quando alla normale cone: scenza degli incantesimi si aggiunge la familiarita con rolte dimensioni, un personaggio pud arrivare a posse dere una magia di cui neanche si sognava Lesistenza. Con queste nuove possibiliti, si potrd cadere 2 precipizio in tun dirupo dimensionale, evocare nuovi e potenti most, simulare le capacita delle creature extraplanari o anche scoprire nuovissimi domini di potete divino. Capitolo 6: Creature dei piani. Qui troverete creature che balzellano tra un piano ¢ Laltro, e mostri originari di altei pani e pronti a sfidare cut i personaggi. Alcuni, come la balenaltrove 0 Tincubo inferiore, potrebbero fungere al vostro personaggio da cavaleatura,alleato © servitore da evocate Capitolo 7: Luoghi planari, Oltre a qualche consi- slio per i viaggiatori, una discussione sui varchi planari e qualche visita guidara ad aleune delle metropoli che tueti gli avvenrurieri planari vorrebbero visitare durante Ia oro carrieta, questo capitolo descrive decine di luoghi in cui trovare piattaforme planari, lioghi che consentono di bussare alla porta dei poteri superiori presenti nel multiverso COSA E NECESSARIO PER GIOCARE Ullonte Planave wtilizxa le informaziont presenti nei tre ranuali base di D&D: il Manuale del Gicatove, la Guida del Dunecrox Masrix € Manuale dev Most, Inoltre, include siferimenti a materiale (prineipalmente descrizioni di rmostr) proveniente da divers supplement per D&D, tra cul iL Manuale dev Pia i] Manuale dv Most If, Ais fri i Dracomonsicon, i Marcale delle Minature, il Libre delle Impres roche Lbre delle Fasche Tenbre il Manual det Live Epic. Pur non essendo strettamente necessatio, il possesso di questi supplement conteibuira a miglirare il piacere della Tettura di questo libro 2 fuori’, Per chi fosse interessato ad andare a ONN O10LIdVO ecazzepresentate nel ManualédelGiocatore sono razziali",nella,paging Seguente), quindi procedere perfettsmente adatte a usa compigna planate. nella greazione dlipersonagaio. Umani efi, nani ele alete razme sono capaci di ti vinggiaré tra i piani, ¢Alcude stelgono anchedi_ CARAT TERISTICHE.RAZZIALI insediarsiin ess La razza del personaggio determina elcune delle V giocatori ¢ i DM che volessero dare un rono pit sue qualita rmultiplanare'alla loro. campigna potrebbeto decidere di tncludere personaggi originar! di-ana-o pit tazze, Modificatori di caratiehisticn planari presenate in questa capitélo. Aleune proven: Brima di-tutts necessario:trovare fe razza del gono da piani specifici, altre si Fumitano,a mostrare personaggio. nella Tabella 1-1; “Modificatori di segni di ascendenza planare, ma tutte condividono la | caratteristica rezziai’ applicare i modifieatori sessa atmosfera planare. I nerephim sond ériginari del he vi sono indicat at panteggvdi eatatteristica Limbo, ma aleuni st sono insediati nelle grandimetro> del personaggio. Se questi cambiamenti modi poli planari,che comprendono Sigile Union. Iwiliren cano it punteggio al di sopra di 18 0 al di sonto Viaggiano per le terre selvagge tra { pisni, sirurtando di 3non @ un problema, tranne nel caso dell In Je loro abilita nella ricered e nellesplorazione, mentre _telligenza, che peri personaggi non pud mak gli spinosi, nati nellAcheronte, cercano di ingaggiare essereinferiore a3, $e il personaggiorisultasse battaglie ovungue si rechino, con ublIntelligeniza modificata di 0 2, occor rerebbe portatla a3 a Sempfe nella Tabella J-4: “Modificatort di —_SCEGLIERE UNA RAZZA cassteriscca rzzali” si crovala classe prefe Dopo avere stabilito i punteagi di caratteristica, ma\\ | rita di ognitarza;La classe preferite din per pima di averli sctitti sulla scheds del personagaio. |” sonaggio non ha influenza negativa al momento \ (vedi pagina 7 del Manuale det Gioeatore, occorre ai determinare le penaliti ai panti esperienga (PE) Scegliere la razea del personaggio. Allo, stesto tempo. peti multiclasse (vedi "PE per personaggi multiclasse \e necessario scegliete In sua classe poiché la vaazi pagina Godel Mania del Gicator ‘gnfluisce sulla riuscita dt un personaggioihunadeter. Per ogni razz8 @ anche fornico un modificarore di jinata classe; Una volta decise la raaza ela classe del), Jivelle (Mod: livelle), Questo numero indiéa il livello personagaio, bisogna assegnare : punteggi alle'earar_effertiva del personagaio ed ¢ utile per paragonare etistiche, modificando le caratieristiche tn/base alls il potere di una razza di personaggio con il potere (vedt Tabella t-1: “Modificatori di-caratteristica dei personaggi di razze standacd. i < : i 4 ‘TaBeLLA 1-1: MODIFICATOR DI CARATTERISTICA Razza ‘Mod. lvello Modifcatori Aasimat Ho 42Sag.42.Car Adombrato 4 Bariaur a Buomman +0 Mephling dell’Acqua 41 Mephling del/aria +1 +2 Oes,-2 Int. +2 Car Mephling del Fuoco +1 42;Des, -2Int,42Car Mephiing della Terra 11 +2 For -2 Des,-2 nt, +2 Car Neraph 40 Nessun Spinoso 40 Nessuno Tefling Hl 42Des, 2 int -2 Car 42 Des, -2.Cos 42 For, 2 Car 42 Sag, 2 Ca 42.Cos, 2 int 42 Car Wildren +1 440s, -2 Des, 2Car Infine, a Tabella 4-1 elenca i linguagei bonus razziali Tutti i personaggi sanno parlare il Comune. Alcune razze paclano anche un proprio linguaggte razziale. I personaggi invelligenti (quelli con un bonus di Intelligenza) parlano anche altri linguaggi, un linguaggio extra per ogni punto bonus. [linguaggi bonus del personaggio(se ne ha) devono essere scelti dallelenco in tabella Istruzione: Ogni personaggio, a meno che non sia un barbaro (una classe del Manuale del Giocator), sa leggere scrive inguaggi che parla, a A ASIMAR ‘Un aasimar, dal momento che reca nelle vene ilsangue di un celestiale, di soit di allineamento buono ecombatte contro il male nel monde, Alun aasimat hanno trttdistintvi che indicano la loro origine, come capell dargento, occhi dorati oppure uno sguardo particolarmente inrenso Personalita: La maggior parte degli aasimar si sforza di mostrare nobiltd nelle sue azioni, ma spesso deve combat tere la propria tendenza alla vendetta oa un giudizio troppo rapido. Alcuni vengono anche trtati con un certo pret dizio, in particolate da parte de ovo vieini umani, fatto che ‘pub provocare in loro un certo distacca. Alla fin ine, mols aasimar tendono a essere solitar,ineapaci di idars verse mente degli ati Deserizione fisica: Gli aasimar hanno un aspetto umano (e perlopiti hanno lo stesso peso ¢ la stessa altezza det membri di quella razz), tranne per un. asperto distintivo collegaro alla loro inusuale origine. Tale caratteristica pud assumere la forma di cape dargento, ccchi doratio anche di color topazio, pelle iridescente, uno sguardo partico Jarmente intenso oppure tna voce potenteesquillame Cli aasimar aggiungono la mara vith alinctca alla tessa etd deg tumani ma viveno pili a lungo, e | membei pitancian della razza vivonofinos 150 anni Relazioni: Sebbene gli asst mar siano perlopid. umani, st senzono raramente a loro agio nelle soceta mane. Piutost, vanno daccordo con gli alte Classe prferta Paladino Linguaggi bonus Draconico,Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico, Siivano Abissale, Celestial, Eco Abissale, nfernale ‘Aguan, Githzera, Teran ‘Aguan, Auran, Ignan, Terran ‘Aquan, Auran, Ignan, Terran ‘Aguan, Auran,Ignan, Terran ‘quan, Auran, Ignan, Tera Abissale, Celestiale, Comune Infernale Draconico, Efico, Gnemesco, Goblin, Halling, Nanico, Orcheseo Gnomesco, Goblin, Orchesco, Silvano, Tern Ladro Ranger Monaco Monaco Bardo Stregone Druido Ranger Guemere Ladeo Barbaro Incroci (in particolare mezzelfi e mezzorchi) poiché di norma condividono lo stesso tipo di retaggio da ret. Gli aasimar di allineamento buono di soto intrttengono relarioni atmiche- voli anche con i bariaut ei wildren, che condividono in parte laloroexedita celestial, Rispetto alle altre razze, gli gasimar nutrono una certa awersione nei confront dei tiefling, a cu origine immonda crea un senso di sospetto nel cuote degli sasimar. Alllineamento: Gli aasimar di solito sono buon, come si addice alla loro eredita celestiale.Tuttavia, tn aasimar malva- so, per quanto estremamente rato, spesso é Tepitome della crudele, Religione: Gli aasimar non hanno una divinita peculiare Le scelte pitt comuni tra gli aasimar includono Heironeous, dio del valore, Pelor dio del sole, e Kord, dio della forza Coloro che nutrono un temperamento pit incline alla gist ia potrebbero venerare St. Cuthbert del Randell. Linguaggio: Gli aasimar non hanno wn lingwaggio pro- prio alla lore cultura, sebbene coloro che possiedono la loro origine di solito apprendano il Celestile. Un aasimar di norma impata il Linguageio dei suoi genitort Nomi:Glisasimae disolitossumono nomi mani, sebbene alcuni cambino loro nomi dopo avere raggiunto la maturithe avere compreso a lor origine. Us sstiner peledine Avventurieri: Gli sasimar sono avventurieri per natura, & il loro ardente desiderio di combartere il male che li conduce com ficlitaa questa vita, Molti seguono una chiamata divin diventando chiericio paladin, ma gli esponentidi questa raza diventano anche ottimi stegoni, bard, guerrieri e ranger. TRATTI RAZZIALI DEGLI AASIMAR I personaggi aasimar hanno le seguenti caratteristiche raz rial alla Saggezza, +2 al Carisma, + Estero: Gli aasimar sono esterni originari del Piano Materiale, ¢ pertanto hanno i tipo esterno (native), Ottengono il sottotipo extra planare quando non sono sul Piano ‘Materiale, Nonsono soggetti agli incantesimi o agli effetti che colpiscone soltante gli uma noid, come pet esempio persone e dominare person, sglia Media: In quanto di taglia Media, gli aasimar non hanno bonus penalita specialia causa della loro tag La velocita base sul ter reno di un aasimar é di 9 Gli aasimar banne la su rovisione fino a 18 metr, Abilis Cli aasimar hanno tun bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare © Osser vare, Per natura sono attenti ¢ sempre allerta Luce diurna (Mag): Un aasimar pud uciliz 2ate ce diwrna, come per Tincantesime, tuna volta al giorno, IL suo livello dellincamtatore & pati al suo vello del personaggio. Resistenzaallacidos,alfelet cita Seal freddo 5: Gli ast mar mantengono parte della istenza ai danni da energia propria dei loro progenitori celestial Linguaggi Comune, C guaggi bonus: Draconico, Elfico, Gnomesco, Halfling, Nanico, Silvano, Classe preferita: Peladino, Molei aasimar, nobili per natura, seguono la professione paladinesea. Modificatore di livello +. —__ADOMBRATO. (Gli adombrati sono creature planari le cui origini risalgono al Piano delle Ombre, Personalita: I temperamento degli adombrati& mutevole Prediligono le azioni estemporanee. I rtardio lignavia i irr tano, Nel tempo necessario a elaborate o valutate un pian, possono vincete o perdere interi moni lestile. Lin: Descrizione fisica: Gli adombrati somigliano ben poco ad altre razze, Alti ed estl, il colore della loro pelle va dal ‘marrone al nero lucene e gli occhi sono a mandoda, quasi completamente neri, Il loro colore scuro li agevola molto al ‘momento di nascondes samente, Un esemplare normale di adombrato maschio éalto pili di 1,80 metre pesa circa 82 kg, mentre le fermmine sono tun po' pi basse e magre, Gli adombrati raggiungono la matt: rita pi o meno alla stessa eta dei mezzorchi, ma raramente i nelle ombre e di muoversisilenzio: vivono oltte i 60 anni Relazioni: Per un adombrato, le azioni sono molto pit Important della specie da cui si proviene. Gli adombrat si associano con piacere alle crearure caotiche di cuti i tip. | ‘Tallsleanze solo in och cat duranoa hingo,ma di noema breve ¢ dammmara, Coloro che non vene tano il Ladro Ridente i solito scelgono di viaggiare e partite allav ventura, prediligeno Fhar- langhn 0 Boccob, Linguaggio: Poiché gli adombrati vedono molto ben in condizioni di scarsa amino- siti e oscurita il loro lingua utlizaa il suono e la cinesica (i linguaggio corporeo, che include ‘movimenti del corpo, posiziont ¢ espressioni facial). Per com: nicare in pieno il senso de loro discorsi anche nella forma si utilize an buos Non & ro che una parola sia aceompagnata da tre © quat tro simboli che mostrino le ‘numero di simboli sue connotazioni e sotighezze. Kadombratih: tendenzialmente corti npagnati da un gesto significativo, ‘Quando uno di questi nomi viene tradorto accuratamente in unaltrolinguaggio, venta uns pit lungo quelli cui sono abituati gli adombrat. Nomi maschili: Bhear, Bhab, Brot, lab, Flaht, Fraa, Pohl Phaes, Prag Nomi femnninlt:Gheer, Gree, Graf, Grif, Mhi, Mheer, Mral Tap, Har, esto significative: Abbassare le mani, alzare le mani, fare tun cenno di assenso, fare locchiolino, inchinarsi, puntare il bic, acc en 2 8 i i S dito indiee destro, puntate il dito indice sinistro, si coechi,scrollae le spall, scuotere la test, toceare il mento, Avventurieri: Gli adombrati sono attrattidallavventura come le api dal miele. Molt si sencono spintia intraprendere carriere da avventuriero. Gradiscono molto la variethe diver: sitd delle attivied, Una vita da avventuriero & piena di azione fe cambiamenti,¢ pertanto @ ben adatta al temperamento di san adombrato, TRATTI RAZZIALI DEGLI ADOMBRATI I personaggi adombrat hanno le seguentcarttersiche reziall + +2allaDestrezza,-2alla sth ~~ tuzione:Cliadombrat sono agi, rma non molt vigorst Estero: Gli adombrat sono originari del Plano delle Ombre epertanto anno il tipo esterne, Ortengono il sot totipo extraplanare quando non @ sitwovano sl Pano delle Ombre Non sonaSogget ell incantesin! © agli elle che colpiscono sotanto git umanoidi, come per esempio darme perionee donor perme Taglia Media: In quanto creature di taplia Meda pliadombratinon hanno bonus o penal special della or tala La velocta base sl ter renodtunadombrato 2 12 mete Cliadombrat possledonolascurviione finoa 3¢ mete la visionecrepuscolar Ceci alla luce (St): Lesposiione immprovviss alla luce intensa (come tere gli Us brian guella del sole, o di un incantesimo duce dura) aceeca gli adombrati per 1 round. Nei round successivi, sone abbagliat! fin quando rimangono nel- Iiaxea espost aleffetto. Bonus di 42 ai tii di iniviaiva hanno reazion’ rapide. Abilita: Gliadombrati hanno un bonus raziale di +4 alle prove di Muoversi Silenziosamente e di Nascondersi + Linguaggi automatici: Adombrato, Comune, Linguaggi bonus: Abissale, Celestiale, Elfico, Classe preferita: Lado. Modificatore di ive: 4 ee BARTAUR T bariaur, creature simill a centauri originart delle colline oondulate e det boschi di Ysgard, vagano per il territorio in cerca del male. Quando individuane un avverserio spietato, i adombrati { bariaur si lanciano alla carica, in cetca di une gloriosa bat taglia Personalita: Ber chi non fi conosce, i bariaur sembrano sconsideratio anche irresponsabili,ma questo comportamento ® soltanto il segno esteriore del loro desiderio di vagabondae. Eraro che rimangano in un posto alungo tempor preferiscono tuna vita fatta di viaggi a uniesistenza sedentaria. Quando ill male mostra il suo otrido aspetto, questo atteggiamento scon- sideratoscompare,rimpiazzato dalla deerminata ricercadicid| che mette in pericolo la buona gente della zona, Descrizione fisiea: Un bariaus, alto allincirca 15 conti: ‘metri pit di un umano, assomiglia a un centauro, La parte inferiore del corpo é quella di un ariete, con pelame di color ‘marrone lucido o dorate ¢ zoccol fess, La parte superiore del corpo 2 di forma umana, molto muscolosa e con un paio di corna da ariete in cimaalla testa. La pelle di un bariauré diun colore che va dallappena abbronzato al marrone scuro, Un maschio pese di solo (50 kg, mentre le femmine s1 attestano sui cirea 130 kg In media un bariaur raggiunge la maturita pio meno alla stessa eta di un mezzelfo, ei membei pit anziand di questa r2zza vivono ben oltre 200 anni. Relazioné: | biriaur sono socievoli e accomodanti, ma non ccreduloni fino alla stupidaggine. Vanno daccordo con gli elfi, gli gnomi, gli halfling e i wildren, cosi come con queglaasimar le eu vedure non sono troppo rigide. Accettano con qualche ‘umbrotto i nani come alleati nelle loro crociate contro il male, Gli incroci, come mezzelfi © mezzorchi, costituiseono ‘oggetto di curiosita per i bariaur. ‘Sono piuttostosospettosirispetta alle raze la cui origine & legata ai piani malvagi o delle ombre, compres itieflingegliadombrati, ‘ma preferiscono avere un atteggiamento positive rispetto agli individui fintantoche non sidimo- stra che hanio tort. Allineamento, Essendo creature che danno molto valore alla Liberta, perlo pit bariaur sono di allineamento czotico buono. Qualche Dariaur pit paceto vende aun atteggiamento new trale nel suo approccio al bene, mentre pochi abban- donano il bene puro pet abbracciare la neutealits. 1 bariaur malvagi sono estrems mente rari e vengono sempre cevitati dal gregge. Religione: I bariaur vene nigh Taluni riveriscono Kord, dio della forza, oppure Pelor, dio del sole, ‘Linguaggio: I bariaur non hanno un linguaggio di tazza, per la maggior parte delle conversazioni utilizzano il Cele- rano Ehlonna, dea dei bosch, pitidi mote are di stiale. Parlano anche il Comune per poter conversare con le altre razz, Nomi: Il nome di un bariaur viene stabilito dat genitor Di solito si cratta di un nome semplice, composto da uns 0 due sillabe (in modo che sia pit facile uxlarlo tra le pianure di Yegard). Alfinterno del gregge, un batiaur indica la sua parentelaag «lo Fespressione “capro di’ pid il nome del padre (ovvero ‘capra di’ pit il nome della made, se Fernrmina) allesterno, invece, pet indicare la famiglia estesa a cui appar: tiene utiliza il nome del greyge. | nomi di gregge di solito escrivono Fambiente preferito dal gregge stesso, e posson0 cambiare nel tempo, Nomi maschili Bex, Hul, Jek, Menok, Ril, Wyk, Nomi fenuminil: Daeth, Hiysh, Saph, Tyth, Vash, Nomi ‘Miravalle ("Boscaiolo”) Avventurieri: Il desiderio di vagabondare proprio di un bariaur lo rende un avventuriero ideale. Lasciare il gregge ‘pu essere una decisione difficile, ma un giovane bariaur dest deroso di combattere le creature malvagie del multiverso si trovaa suo agio nella maggior parte dei gruppi diavventurie Spesso i bariaur intraprendono sl percorso del ranger, ma si trovano comunemente anche guerrieri e barbari bariaur. TRATTI RAZZIALI DEI BARIAUR I personaggi bariaur hanno le seguenti carateristiche raz- ial + +2alla Forza,-2l Carisma batiaur sono possenti, ma non sviluppano molto le abilita social. Esterno: I bariaur sono originari dei Domini Eroici di Ysgard, e pertanto hanno il tipo esterno, Ottengono il sot totipo extraplanare quando non si trovano su Ysgard. Non sono soggetti agli incantesimi o agi effetti che calpiscono soltanto gli umanoidi, come per esempio charme su persone dominare persone Taghia Media: In quanto creature ditaglia Media, ibariaur non hhanno bonus penalit special acausa della loro tagla Lavelocita base sul terreno di un bariaur é di 12 met Tatiaur hanno la seurovisione fino a {8 metti Quadrupede: In quanto quadrupedi, i bariaur hanno wa bonus di +4 alle prove perresistere agh attacchi dispingere ce sbilanciare, Hanno una capacita di trasporto maggiore «di una volta e mezzo rispetto a quella normale per la loro Forza. Devono indossare una bardarura (fata di soto di cuoio borchiato) al posto delfarmatura normale e non pos- sono indossare stivali progettati per gli umanoidi Carica poderosa: Un bariaur in carica pud compiere un Hillwalker (‘Collinoso"), Woodstrider unico attacco con le corna che infligge danni contundenti pari a2d6 + (il modificarore di For del bariaurx 1,5) Resistenza agli incantesimi: I bariaur hanno resistenza agli incantesimi pari a 11+ livellodi classe. Bonus razziale di +2 ai tri salvezza sulla Volonta conteo gli Incantesimi ele capacit’ magiche. Abilit:[bariaur hanno sensi cui i che conferisce loro un bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltare e Osservare Linguaggi automatici: Celestiale, Comune, Linguaggi bomus: Abissale, Infernal. I bariaur di norma imparano BARIAUR E BARIAUR EROICI "bariaur descrtt in questo libro sano la forma pit comune per ‘questa razza (descritta anche nel Marale dei Pian). I tipo pil forte e grande di bariaur descritto nel Libro delle Imprese Er che generalmente indicato con il nome di *bariaureroico", a ‘causa del legame molto stretto che intattene can i poteri dei pian celestial { linguaggi delle creature immonde per essere pronti a combattere queste minacee, + Classe preferita: Ranger. + Modificatore i live: 4 eeee: Cloverfield (Trifogliee), Dalewarcher, ____ BUOMMAN Forse stato un momento in cui i buomman erano sem plicivsitaori umani recatisi nel Piano Astral. Ora perd, a distanza di centinaiao forse di rigliia di anni, non sono né semplicvisitarocinésemplicemente umani, Tbuommen, che alcuniviaggiator astral conoscono come "monaci gement’ vivono in templi pi © meno grandi creat dal pulviscolo astral, eritengona che tai remplisiano la forma morta di divinita dormient, dimenticate da tempo. Solo i buomman sanno se abitano queste srutture per risveghiate tal dvinita oppure nelle sforzo di assicurari che rimangano dormient Personalita: I! buorman sono creature tranquill, riser vate e deferenti. Pur sembrando capaci di comprendere i linguaggi, non “purlano" aleuna lingua oltre a loro cant pro fond ¢ risonanti, eanat in un dialeto chiamato Buomm che sembr pi simile alla musica che a tna vera lingua Descrizione fisiea: 1 buomman hanno pitt 0 meno Qaspetto umano, maior volt sone allungateincurvati cost come mani e piedi (questa carateristica si nota soprattrto nelle dita) im media, i buomman sono un po’ pi basse grass degli umani. Un maschio buomman porta capeli lunghi e ha sopracciglia cespugliose; uns femmina buomman sembra apparentemente glabra. Lbuomman raggitingono la maturita allincizea alla stssa eta degli umani, e+ membri pit anziani dell raza possono vivere fine a 120 anni Relazioni: I buomman di solito possano le loro sntere vite in contemplazione ascetica entto i confini del tempio imcui sono nati. Di vlea in vol, rutavia, un buomman (in partcolare un buemman monaco) si allontan dalla sua casa peresplorateil Piano Astrale, oppure at pian, per cuiostd rispetto i mond esterni. Talvolta questi individui tendono a diventare servtor di gthzerai vagant,e in qualche occ sone si avventurano eon loro sino al Limbo. 1 buomman evitano i confront con gl esteni malvagi, pi per cautela che per paura oppure avversione.Se proprio si vuole cercave un nemico dei buomman, lo si over su pian del Pande :monium 0 dellAbsso. buomman vanno piutosto daccordo con le creature provenienti dal Piano Elemental dela Terra o dal Piano Elementale dellAcqua Allineamento: Di norma un buomman é legal, ¢ mostra una tendenza verso il legale neutrale oi legale buon. Sono pochi i buomman legal malvago semplicemente neutral Religione:! buomman non praticanolle religion tradizio- nal, ma piutosto venerang i loro templi del iano Astra Quei pochi che viaggiano in lungo e in largo sviluppano tuna certa affinita nei confronti di Fharlanghn, il dio delle tends Pech becatinen pe dlvenixin chiecia di peaieagl diviniti, poiché il loo voto contr il linguaggto (lescrito pitavant) rende diffe il lancio di ncantesim, Cooro che desiderano imparate a lanciare incantesims con component verbal devono acquistare i talento Incantesisi Non Vetbali (lescrittoa pagina 4). Dipende da singoli buoraman stailie se i loro perso naggioritiene che {corp astral sui quali la sua gente vive sono divinita morte, divinité dormiensi che devono essere i i risvegliat, oppure divinita dormienti che non devono mai © poi mai essere risvegliate. I buomman neutrali di soto credono alla teoria delle divinita morte, mentze i buomman legali buoni ritengono che le divinita stiano dormendo e che un giorno si risveglieranno per diffondere di nuove la loro potenza. I buomman legali malvagi temono il ritorno Ai queste divinita, e cantano i loro canti per prevenirne il risveglio. Linguaggio: 1 buomman comunicano Tun altro per ‘mezzo dei loro camti profondi e gutcurali, ma i concetti che vengono espressi sembrano pit) astratti che informativi Diversamente da come si pense di soito, un buomman non canta in continuazione, ma piuttostoileanto parte dei rituali che scandiscono la sua vita quotidiana, [buomman hannoun canto per Tarrivo, un canto per la partenza, un canto per la sveglia, un canto peril sonno, un canto per man glare e infiniti altel canti per concet ‘meno concreti, Se siescludono questi canti, {lbuomman scelgono dinon padare aleun linguaggio riconoscibile, pur cessendo capaci di apprendere qualsiasi linguaggio deside- ino. Un buomman tradizio nale,peresempio,comprende il Comune; semplicemente, on Jo pala mat ‘Nomi: Essendo una razza che ha scelto colette rmente dinon pelare mai, f i buomman posseggono un ampio numero di noms, tutti basati sulle note musical. Ad esem pio, una buomman femmina _potrebbe esprimere il suo nome conunabreve melodia in chiave di Re dies, mentre unaltra buon raan femmina potrebbe utilizzare la stessa melo dia, ma in chiave di Do ML nome di questa razza sflete tale tadiione, poiché 2 basato su quella nota profonda csostenua che ogni buomman, limparaa vocalizzare prima ancora dlicaraminae:“buomm' Per ven inconeroalle alte razze i buomman accettano di buon grado i nomignoli, ma prefe siscono quelli privi di cansonanti dure. “Jak ad esempio, satebbe un appellativo sgeadevole, mentee "Lunio" satebbe peefetto per un buomman Avventutieri: La maggior parte dei buomman che sente lesigenza di esplorare ha unetapiutostogiovane. Chi parte di solo ha Tobiettivo di raccoglire informaaiont per i tempio (il che in genere significa vedere il multiverse) con lo scopo di ritornare alla vita ascetica non appena si stanca 6 sence il bisogno di casa. Alcuni in effetti rternano, al termine delle loro vite, per intodurte nuovi concetti nelle loro societ isolate TRATTI RAZZIALI DEI BUOMMAN I personaggi buomman hanno le seguenti caratteristiche ravziali +42 alla Saggeza, 2 al Carisma: I buomman hanno grande saggezza e forza di volonta, ma la loro natura riservata li ports a intratenere relazioni personali seadent Umanoide (Extraplanare): T buomman sono umanoidi originari del Piano Astrale. Ottengono il sottotipo extra planare quando non si trovano sul Piano Asteale. Taglia Medias In quanco creerue di taglia Media, uoraman xnon hanne bonus o penalita special a causa dell loro taplia La velociti base sul terreno di un buomman é di 9 metti Visione crepuscolare: Un buomman vede due volte pid Jontano di un umanoalla luce della luna, delle stelle di una toreiae simili, Inolte, mantiene la capacita di distinguere colori e dettagli in queste condizioni di scarsavisiilita + Abilis Bonus razziale di +2 alle prove di Ascoltae e Intrattenere (canto}- Tutti i Buor man hanno un udito incredibile e un senso innato delle onaliti¢ delfaltezza dei suoni * Quando sono molto giovani, i buomman fanno votodi non parlare,eda quel momento s in poi rifiutano semplicemente di comu: ‘nieate in maniera tradizionale. Un buor ‘man che infanga questa wotosubisce 1 danno alla Saggezza e una penalita 4i-2at tri per colpre, attri salvezza, eealle prove per le 24 ore successive (Ge i buomman infrange il voto una seconda volta prima che le 24 ore sano passat, subisce 1 dannoaddi zionale alla Saggezza e le penalita ai tir per colpire, ai tri salvezza e alle prove rimangono per altre 24 ore). Un buomman incantatore ‘che desidert lanciare incante simiconcomponentiverbsli deve utilizzare il talento ‘metamagico Incantesimi Silenziosi oppure possedere il talento Incantesimi Non Verbal vedi pagina 41) + Linguaggi automatict 1 buomman parlane il Buommi ¢ capiscono il Comune. Linguaggi bonus: ‘Aquan, Githzerai, Terran, + Classe preferita: Monaco. + Modificatore di livllo: . —________ MEPHLING T resoconti degli studiosi contengono due differenti storie per lorigine dei mephling, Nella prima, i mephling sono il prodotto planare di unlantica unione trai mephit e uma razza «di umanoidi non meglio specificaa. Ualeea storia, pitt cupa, narra di un mayo megalomane che cercava di lasciare lim pronta della sue essenza in unalera razza, Cid che & certo & che talora un mephling nasce da genitori mephit. I mephling, piti deboli dei loro antenati mephit, vengono esclusi dalle comuniti mephit in quanto cuccioli incapic. In tl modo sono abbandonat alla clemenza di piani inospitali. Quei genitort mephit che si sen lore figlio umanoide saranno incliniad abbandanate il pargolo su un piano ostile. Altri genitori pit caritatevolilasceranno il bambino su un piano abitabile, dove gli sari facile essere trovato da are creature. volte altre creature adottano il bam. bino abbandonato, che in tal modo raggiunge la marurita Personalita: Dato che crescono come trovatelli ben diversi dai loro genitori acquisit,imephling spesso sisentonoa disa- Bio. Di norma sono creature solitarie dotate di uno sfugger no disgustati dal desiderio di appartenenza, Cid nonostante, ono attraenti bella presenza, di solito la gente li spprerza molto. Deserizione fisica: I mephling hanno lsspetto di version ‘meno aggraziate dei loro genitori mephit, con ali rachitiche, Un mephling comune & alto poco meno di 90 centimetrie pesa cirea 15 kg mentre le femmine sono un po! pli alte ¢ pesanti dei maschi Acqua: Un mephling dellacqua assomigliaa un wesano bust, con lapellea scaglie di pesce e chi neri e tondeggiant Avia: Un mephling dellaria ha Fasperto di un umano basso ealbino Fuoce: Un mephling del foco assomiglia a un diavolo in ‘miniatura, con la pelle di un bronzo rossasto fiammeggiante. Terma: Un mephling della terra ha Fasperto simile aun nano basso, roccioso ecalvo, I mephling non raggiungono la maturitd fin quando non superano i $0 anni. I membri pit longevi della razza possono ragglungere uneta di oltre 200 anni Relazioni: I mephling si inseriscono abbastanza bene in quasi rut lesocieti, Nel migliore dei casi, vengono conside rati come oggetto di una curiosita esotics. Nel peggiore dei casi ci si riferisce a loro come a uno straniero amichevele, :magari con un toeco sospetto di sangtue disbolico, demoniace o elementale (quale che sia il meno benvenuto in una certa cultura). 1 mephling vanno daceordo soprat rato con quegli altri membri della loro razza che hanno aucraversato esperienze simill, I mephiling intrattengon: anche buone relazioni con gli halfling, in particolare quelli che hanno viaggiato in lungo e in largo o che si associano di frequente agli stranier Allineamento: | mephling tendono ad avere una com ponent essere di qualsiasi allineamento, Adottano di frequente la filosofia e il punto di vista dei loro genitori adottivi oppure della cultura in cui sone stati cresciut Religione: 1 mephling, portati per natura alla carriers dello sttegone e spesso ben consapevoli dellincuranza del ignore di Alcuni invece si velgono alle flosofie pit fata ste di Wee Jas. Molti mephling che scelgono di viaggiare in Ingo ein largo venetano Fhatlangha, Linguaggio: I mephling parlanoil Iinguaggiodellasocieta in cui sono stat allevat, che & quasi sempre il Comune. Inol tre, ogni mephling conosce un Iinguaggio Elementale che siflerce a sua origine: imephling dellacqua parlano TAquan, {i mephling dellaria parlano TAuran, i mephling del fzoco parlano lIgnan ei mephling della terra paelano il Terran, ‘Nomi: Di solito un mephling cresce con un nome datogli dai suoi genitori adottivi, ma molti scelgono un altro nome quando crescone, Acqua: Acqua, Onda, Sibilo, Spruzzo, Tempesta, Tsunami mide, Aria: Ali, Ati, Brezza, Piuma, Soffio, Fuoco: Bruciatura, Crepitio, Fiamma, Fuoco, strale nella loro visione del mondo, ma possono venerano Boccob lndifferente, il Ter Pietra, Roceia, Tana Avventurieri: I mephling, spesso ostracizzati o almeno postal margini della societ® in cui sono cresciuti,avvertono quasi semopre la necessita di viaggiare e avventurarsialtrove Sono portati per natuta a esplorare il mondo e il multiverso oltre le loro cit native ican ee Acqua: Poiché un mephling dellequa & ealmo come uno stagno e forte come Laequa cortente la sua classe preferita & ilmonsco, Aria: I mepbling dellaria tendono a viaggiare molto. La loro classe preferita é il bardo, e preferiscono gli strumenti a fiat, Puogo; Nei mephling del fuoco é moto forte il richiamo alle otigini mephit, La loto classe preferita é lo stregone. Terra: I mephling della terra mantengono gran parte della forza de loro elemento naturale, Larmonioso equilibrio della tetra conduce molti di loro a preferice la classe del druid. TRATTI RAZZIALI DEI MEPHLING 1 personaggi mephling hanno le seguenti caratteristiche zaiali 2 all'Intelligenza, + al Carisma. 1 mephling sono general- mente un po’ lenti di comprendonio, ma in cambio hanno personaliti forti, Incltre, ciascun tipo di mephling ha uno pit modificatori di caratteristiche propri della sua raza, Acqua: +2 alla Costituzione. I mephling dellacqua sono resistenti e robust, Aria: #2 alla Destrezza. I mephling dellaria sono molto lest Fuoco; +2 alla Destrezza, Come i mephling delfaria, anche quelli del fuoco sono agi e veloci. ‘Terra: +2 alla Forza, 2 alla Destrezza. I mephling della tetra sono forti fisicamente ma piutrosto lenti Umanoide (Extraplanare): I mephling sono originari dei Piani Elementali, Non hanno il tipo umanoide e ottengono. il sottotipo extraplanare quando non si trovano sui rispet tivi piani ancestrali, Diversamente dai loro progenitori ‘mephit, i mepiling non hanno un sottotipo Elementale. Piccolo: In quanto creature di taglia Piccola, i mephling hanno un bonus di +1 alla Classe Armatura, un bonus di +1 ai titi percolpire e un bonus di +4 alle prove di Nascondersi Utilizzano armi pit piccole di quelle usate dai personaggi di taglia Media, ela loro capacita di carico e di sollevamento & tre quarti di quella delle creature di taglia Media. La velocita base sul terreno di un mephling @ di 9 met. Inoltre, un mephling dell'acqua ha una velocitd di nuotare di9 metri, un mephling delfaria he una velocita di volare di 3 metti (perfetta)e un mephling della terra ha una velocita di scavare di 3 metri Ogni mephling ha un'arma a soffio, il cui effetto cambia in base alle origini del mephling, Larma a soffio di wn mephling dellacqua ¢ un cone di liquido caustico (danni daacido), larmaa soffio di un mephling dellaria é un cono di polvere e sabia (danni perforanti), [arma a sofio di un mephling del fuoco é un cono di fiamme (danni da fuoco), & Tarma a soffio di wn mephling della terra @ un cono di DIETRO iL SIPARIO: MEPHIT O MEPHLING COME PERSONAGGI GIOCANTI ‘Quando sconfrontano sempicemente i mephite mephling come Creature, quest ulti potrebbero risuare svantagetat Si trata di piccole creature com ali rachitiche, che pero pid: non servono & volare. In genere sone meno swiuppatfsicamente e un po! meno per seguitate 0 devise, come i mezzorchi e i mephling, Tuttavia, 1e miste che vengo uuntiefling non sara auromaticamente disposto fidarsi di tl r2z2¢; si limiteri a comprendere bene il loto punto di vist Allineamento: | tifling gravitano verso gli allineament :malvagi, ma esistone anche tefling neutral, Coloto che sce sgono di dedicare la vita al bene, che riescono a mantene su questa via, sono particolarmente rari : & > 2 : i Religione: Non tutti tiefling condividono la stessa fede Molt scelgono di venerare divinita malvagie come Erythnul, dio del massacro, Vecna, dio dei segreti, oppure Hextor, dio Jella tirannia, I telling neutrali potrebbero venerare Wee Jas, dea della morte e della magia, oppure Olidammara, dio Jet Indri. Altri ancors potrebbero rendere omaggio agli atc Jemoni, di cui meglio non menaionare { nom Linguaggio: I uefling non banno un Linguaggio che li unifichi Alcuni imparano ILnfernale o IAbissale, ma dato che ‘molt non hanno idea della loro esatta provenienza, fniscono per scegliere il linguaggio razziale sbagliato. Un tiefling di solito impara anche il linguagato parlao dai suoi genitor Nomi: In linea di massima, i tiling usano nomi umani fin quando non decidono di differenziarsi da loro genitori [A quel punto, assumono spesso nomi che richiamano la loro origine immonda. Taluni scelgono parole dal suone minac cioso in Infernale o Abissale, talora senza neppure sapere il significato di queste parole ‘Avventurieri: Essendo reietti per natura i tielling spesso trascorrono una vita piens di avventuta cintrighi, Quelli che aceettano la loro origine di norma diventano ladri, briganti o assassin, Alcuni riftutano il marchio malvagioche licontrad distingue e vano in cerca della lace, con lo scope di aiutare chi ne ha isogno, TRATTI RAZZIALI DEI TIEFLING 1 petsonagal telling hanno le seguenticarateisiche raza + dalla Desteezza, «2 allntelligenza,-2 Carisma + Esterno: telling sono ester nativi del Piano Material, ¢ pertanto hanno il tipo esterno (native), Ottengono il sottotipo extraplanare quando non si rrovano stl Piano Materiale. Non sono soggetti agi incantesimo agli eferi che colpiscono soltanto git umanoidi, come per esempio Tagla Medi In quanto ceacuredtaglia Mediating non hanno bonus openaliti special caus dellslrotaglia. La veocit base sul terreno di un tilling @ di 9 mete Iiefing possiedono la seurovsione fino a 18 met Alii iefling hanno ua bonus ezzale di v2 alle prove di Nascondersie di Raggirare Oscurits (Mag): Un tiefling per Mncan tesimo, una volta al siorno, Il suo livelo del: Tincantatore & pari al suo livllo del personageio Resistenzaalfelereicia 5,alfredde 5 eal fuoco 5:1 telling. condivi dono con i loto progenitori immondi parte della resistenza ai danni da energia Linguaggi automatic: Comune, Infernale. Linguaggi bonus Draconico Elfco,Gnome- sco, Goblin, Halfling, Nanico, Orchesco, Classe preferita: Lado Modificatore di livello: +1 Uw witdren Barbaro a ___WI| DREN Col tempo, i supplicant (Spiriti del morti) che areivano nelle Distese Selvagge delle Terre Bestiali acquisiscono erat animaleschi, alla fine divertano bestie o animali celestial, Aleuni invece siuniscono con le bestie (nelle quali un giorno si trasformeranno), creando nuove razze che saranno, in eterno, per meta animali ¢ per meta umanoidi, Tra queste razze a piii importante & quella dei wildren, esseri che discendono dallunione di supplicanti nani, parzialmente trasformati, con i tassi celestial I wildren, aggirendost 1a le pit oscure foreste di Karasu thra, lo strato inferiore delle Terre Bestal,costruiscono com plessi rune sotterranei, che vengono difesi sino alla morte, perché simbolo di memoria per Tintera razza. I wildren, spesso di carattere incline alfira e alla vendetta, in genere vivono vite solitarie, ed emergono sole occasionalmente dai loro tunnel, in cerca di cibo o di compagni ersonaliti I wikiren sono irasibili es alteranofacilmente, ‘ma sono leali verso loro amici in rare occasion si mostrano anche scher2osi gopratturto verso i loro cuccio). I loro carat tere selvaggioe ferino si mostra sopratrurt quando sono sulla difensiva, ma sono formidabili anche quando attaccano. Descrizione fisiea: Un wildren comune assomiglis a un nano ricoperto da una pelliccia a pelo corto e grigio scuro, con una grande striscia bianca che corre dal naso fino alla testa e git fino alla base del cranio, Le b sono larghe e muscolose oltre natura, el artigli robust lunghi da 50 a 75 centimetri. I wildren emet tono sempre un odore fetido. Im media, i wildzen sono tn po’ pit alti e magel del nani Raggiangono la maruritd alla stessa eta dei nani, ma da quel ‘momento in poi marurano pili rapidamente. E possibile che tun wildren viva pit di so0 anni, ma Taspettative di vita media 2 inferiore a quella cifta di circa 200 anni Relazioni: La maggior pazte dei wildren tascorse la pro- pria vita a eaccia, nella notte perpetua di Karasuthra. Dopo ‘che una coppia ha cresciuto suo bambino fino alla matutiti lo butta fuori dal tunnel, costeingendoload andare im cereadi fortuna per conto proprio. Quest wildren di solite scavano i ia di un wildren loro tunnel lontano dal lnogo di nascita, ma aleuni non si sts biliscono mai da nessuna parte, esi muavono da uno strato alfaltro gli’. Per oro la vie possono viaggiare in lungo e in largo in le Terre Bestiali in cerca di una nuova “fami @ una lunga bartute di caccia, e di avventura, Si sentono a loro agio nei piani in cui Ia flora la fauna sono abbondanti in particolare sei terreno si prest allo seavo din tunnel. Sebbene iwildren in media trovino strane © minacciose le creature dd altre razze, i wildren avyenturier| di solito provano queste sensazioni solo nel riguatdi delle razae malvagie, Tutt J ipl di wildze mamente a disagio nelle cit, ma possono cavarsela se trovano wn luogo simile 2 tun cannel in cui dormire Allineamento: Di norma i wil- deen sono caotici buoni, con una tendenza verso il neutrale buono, Qualeuno & neutrale © eaotico neutral Religione: La maggior parte dei wildren rende omaggioa Bhlonna, non necessariamente con un vero e proprio culto, ‘ma pili come segno di rispetto per gli animal pit pericolosi dei dintorni. E raro che i wildren diventino chierici, ma aleuni sono lies di farsi druid ‘Linguaggio: Il linguaggio wildren in real @ un misto di Comune, Nanico e grugniti di tasso, Non si ratta di una lingua vere e propria, ma piuttosto di uno strumento utile ‘per comunicare trai membri di una azza che condlivide tre rmedesimélinguagai ‘Nomi: I wildrendisolito hanno slo un nome pronunciato 4 parole, e peril resto sirieonoscono Tun Taltto attraverso Tolfatto(spesso pensano che sia cosianche per glialtri,e sono ‘confusi a sentite di individui che hanno pit di un nome, € ancor iii confusi da coloro che usano profumi o colonie) Nomi mash: Atl, Bram, Durr, Grunnur, Morrm, Nall, Veuk. Nomi femminil: Brayarr, Diecrel, Hugk, Mra, Purcuk, Vap. Avventurieri Solo i wildren che non si stabiliscono in tun luogo diventano avventurieri, Privi di una casa, ma col rimpianto per il ameraismo familiar, si uniscono ad alect ppersonaggi senza fssa dimors (in alte parole, agli avventi- rier’) per rivivere quel tipo di esperienza, RATTI RAZZIALI DEI WILDREN. 1 personaggi wildren hanno le seguenti caratteristiche raz- 2iali, + +4 alla Costituzione, -2 al Destrezza, 2 al Carisma, I wik dren sono estremamente resistenti, ma lenti a reagire econ ‘una personalita riservata Esterno: I wildren sono esterni nativi delle Distese Sel- vvagge delle Terre Bestiali,e pertanto hanno il tipo esterno. ‘Ottengono il sottotipo extraplanare quando non sitrovano sulle Terre Bestiali, Non sono soggetti agli incantesimi o agli effetti che colpiscono soltanto gli umanoidi, come per ‘esempio charme su persone e dominare persone. Taglia Media: In quanto creature di taglia Media,i wildren, ron hanno bonus © penaliti speciali a causa della loro taglia Lavelociti base sul terreno di un wildren & di 6 metei. Pub muoversi a questa velociti anche quendo indossa armature medie o pesanti o quando porta un carico medio o pesante Giversamente dalle altre creature, la cui velocita viene ridotta in tal situazioni) 1 wildren hanno una velocitd di scavare pari a 3 metri, Sui terreni mollio sulle zolle di terra, an wildren puo costruire tuna tana labirintica adatta a ospitare una ereatura di taglia Media nel gito di t ora 1 wildren hanno la capacita olfatto acuto. Vedi pagina 308 del Manuale dei Mostri per i dettagli. 1 wildren hanno due attacchi primari con gli artigli, che sono armi naturalie infliggono danni pari a 1d4-+ il bonus di For del wildren, Faria (Str: Una volta al giorno, un wildren che subisca almeno 1 danno puo scegliere di entrare in un breve stato di faria simile allira, allinizio del round successivo, In questo stato, un wildren ottiene +4 alla Forza e -2 alla Classe Armatura, La furia dura solo 4 round, e un wildren non pub interromperla volontariamente. Leffetto di questa ‘apacita si soma ad alti effetti simili (come ad esempio {ia barbarica il privilegio di classe del barbaro). Stabiliti: Le gambe dei wildzen sono particolarmente stabili, Un wildten riceve un bonus di +4 alle prove di caratteristica efferruate per resistere alle spite o agli sbi- lanciamenti quando i soi piedi poggiane sul terreno (ma non quando sta scalando, volando, cavalcando, 0 comunque non ha i piedi sali sul terreno). Linguaggi auromarici: I wildren parlano il Comune e il Nanico,¢ sono in grado di comunicare com i tassi come se fossero sotto Leffetto di un incantesimo parlare con gh art- ‘mali che furziona solo sui tassi. Linguaggi bonus: Silvano, Gnomesco, Goblin, Orchesco, Terran, Classe preferita: Barbaro, Modificatore di livello: + 1 dectag sueta il sesso, Taltezza,ilpesoeTaspetto del vostro personaggio dipendono dalla vostra fantasia, Tuttavia,se pre feriteseguirealcune linee guia per determina tal detagli, fate rferimento alle abel dalla 1-2alla -4 ETA DEL PERSONAGGIO Leta del personaggio allinizio della sua carviera da avven- turiero viene determinata dalla scelta di razza e classe, ed & assunta nella Tabella 1-2: “Et iniziale casuale ‘Man mano che il personaggio diventa pitt vecchio, si utilize la Tabella 1-3:"Bffetti dellinvecchiamento” per deter- minare se raggiunge meno una nuova categoria dita e se deve aggiustare di conseguenza i suoi punteggi di caratteri= stica (vedi pagina 109 del Manuale del Gioctore per maggiori dettagli ‘TABELLA 1-2: ErA INIZIALE CASUALE Bardo Chietico Guertiero Druido Paladino Mago Ranger Monaco sds 3208. ‘ada 344 sds as *1d6 4246 dé 4606 *Sdé 4766 dB 4248 sid8 208 $5d6 4706, Barbaro Ladro Maturta Stregone Vanni tee Vanni +104 anni -1d6 TSanni— +104 SOanni44d4 4Oanni $305 20anni 4146 Sani +106 BOanni 4306 Raza Aasimar ‘Adombrato Bariaur Buomman Mephling Neraph Spinoso Tlefing Wilden ‘TaMeLLA 13: Ervernt DELUINVECCHIAMENTO. Raza Mezz'eta! Vecchiaia® Venerabile) Eta massima Aasimar—4Sanni6Banni—90anni +3420 anni ‘Adombrato 25anni 37 anni 49.ann)_—_ +2410 an Bariaur— 62anni 93anni— 12Sanni +5421 Buomman 35 anni 55anni anni +2420 ann Mephling 100anni 180anni-200anni 42420 anni Neraph 125 anni 188anni250anni__+2d9% anni Spinoso’ 38 anni S2anni— 68anni43d10 ann Tiefling 45 anni 68 anni_—90.anni_ +3420 anni Wildren) BO anni 120anni 160 anni +44% anni V1 For, Des e Cos; + aint, Sag e Car 2-24 For, Des e Cos; 41a nt, Sag e Cat. 33.2 For, DeseCos, +1 a Int, Sag e Car, ALTEZZA E PESO Per determinare casualmente il peso ¢ Paltezza del perso naggio, trate sulla Tabella 1-4"Altezza e peso casuali” (vedi pagina 109 del Mamuale del Ciocatore per maggiori dettagl su come applicare questi numeri). Untulteriore opzione consiste lo sceglicreIaltezzae il peso del personaggio, a patto che non superino valor forniti nella tabella ‘TAMELLA 1-4: ALTEZZA E PESO CASUAL! ‘Ateza Modifeatore base akezza sem + @di0) x25 em Peso base kg Mosificatore Razza Aasimar rmaschio ‘Aasimar femmina [Adombrata 160 em ‘Adombrata15s0.cm Bariaur165em maschio Bariaur femmina Buomman 140.¢n rmaschio Burman 130¢m fermina Mephling 775em rmaschio Mephiing 825em fernmina Neraph ‘maschio NNeraph fernmina Spinoso Sem Spinosa 1325 Tlefing Sem maschio Tieng fernmina wilde ‘maschio Wilden femmina Se RAZZE POTENTI extraplanar. Ole alle normal egole disponiil peri gio Catoriealle nuove raze presente in questo libro? possibile tocar come persnagg! lcun most. Se vole interpretare tn prtcolatemostoextaplanare percé lo rovat interes wera essenva dellacreatura, plutosto che dil parte ditale cesenaa in vel di class di personaggto standard Lasceltadiun most come razza del peonagaio presenta aualehe difficolae segue regole special. | most di questa nalee una classe dl personaggo. Tale formato basato sulle repole presenatein Spee Seige, ecostisce nalternativa alsistema di avanzameno del most escrito nel Captolo 4 del Monuae det Mosin.1DM possono utilizar hnoo flo sistem, loro dscrezione ‘cunt dei most che compaiono in questo capitlo sono aparsi come casi dl mostro in ali ir. Le version situll ono state aggornate per adepuart alle statistiche del peso x Qde) x05 kg 132S.cm + (2410) x25 am 42,5 kg Wig 4okg Tooke 100Kg eke 5K x 248) x0,5 kg + (d6)32,5 em + Gd6) «2,5 em + (2d8)x2.5em (189 x05 ke 008) 05 adqxoste +249) x0.5 eg ada x0 + 0249 x05 4g W85cm + (2d8)x25em +210) «25 em + (2610) x2,5m + (ada) x2.5 em TSkg x05ke + (248) x25em Ske x05SKg x da) x05 kg x 244) x0,5 kg x 2d6) 05 kg x (2d6) x05 kg x dA) 05 kg x 244) x05 kg x 248) x05 kg x 248) x05 Sem +2410) x25¢m 6Okg 13235cm + (2410) «25cm 42.5 kg 70K 50 kg coke 25 kg coke + (210) x2,5 em # (2610) x25 cm 4 (0) «2.5 em 132Sem + (2610) x2,5em VWdem + (2610) x2,5em WWsem + 210} x25 45 kg consentiranno di concenteatvi sulla Manuale dei Most’ nella sua versione atuale,e prendono il posto di qualsasialtra versione precedence. Entrare in una classe di mostro: Il solo modo per prem dere un lvello di una classe di mostra é di essere quella crea tura, Un diavelo delle eatene non pu diventare multiclasse ‘came srconte seguiio, né un umano pud prendre livell come hillend. (Opn: tabella di classe i mostro a una colonne che indica {LS (Grado di Sfido). Questo non imeress ai giocatorio ai personaggi giocanti ed fornito solo per alutare i DM che vogliana modificare 4 GS det mosteifacendo regredire le ‘Attacchi naturali: Molt creature hanno ataccit natu sali I membri di una classe di mostte sono sempre compe ‘enti nelluso delle loro armé natural. Compiete un attacco naturale non provoca un ataceo ci opportunita a meno che Ia descrizione della classe non specifichi alrimenti. Un mostro non ottiene attacchi moltepict con la stessa arma con uns penalita cumulative di -5 (come nel caso di unfarma tradizionale) con unlaione di atacco completo con Te sue armi naturali, 2 meno che la desrizione dela classe non specifichi altimenti. Un personaggio most pu utlizzare «un qualsiasi dele sue ari natural come attzeco secondario con tina penalitidi-sal tio percolpire, ma non pub usare an ateacco secondario come sttacco primar, anche se nom see slicdiusareil suo eae sttacco primarioin wn certoround, I talento Multiattaceo (vedi pagina 304 del Manual dev Most’ ud ridurre la penalit allatacco secondo a-2 Classi di mostro e multiclasse: Un personaggto mostso che unlizza questeregole non pud diventare multiclass fino ache non ha completa itera progression nea cdi mostro. Questa regoa evita che i petsonaggi aequisiscan { benefici di un tipo di mostio e pei passno rapidamente 2 tuna classe standard. raclasse Una classe di mostro non impone una penalita in punsi esperienza per lessore diventati multiclase, come invece nel caso di altre class, Classi di mostro e benefici derivanti dal livello: Un personaggio che progredisce in una classe di mostro acqui- sisce talenti ¢ incrementi di punteggi di carateristica in base alla Tabella 32: "Benefici derivanti dallesperienzae dal livello’ pagina 22 del Manale del Gicator ABELLA 1.5: MoDIFIcATORI DI CARATTERISTICA INIZIAL Raza Arconte segugio Diavolo dele catene Guardinal avoral Jann Lillend ————_ARCONTE SEGUGIO Esterno (Arconte, Buono, Extraplanare, Legale) Gli arconti segugi viaggiano in lungo e in largo per i Piani Superiori, al servizio dei poteri principali in qua- lita di prorertori e difensori contro il male. Gli arconti segugi servone padroni potenti, ma i loro compiti spesso li lasciano liberi di visitare altri piani e interagire con altre creature. Le spalle larghe e i pugni carnosi sono un chiaro segno delle capacitafisiche di un arconte segugio. Modificator di caratteristica Nessuno. 42 For, -4 nt 42 Des, «2.Car 42 Sag 42 Int, #2.Car Allo stesso modo, le gembe possenti sono una garanzia del fatto che i nemict in fuga non riusciranno ad andare molto lontano, RATTI RAZZIALI DEGLI ARCONTI SEGUGI 1 personaggiarcontl segugi hanno le seguenticxpacit ¢ carat teristiche rziai + Estermo: Gi arconti segugi sono nativi dei Sete Ci dent di Celestz,e pertanto hanne il tipo esterno, Ottengono il sottotipo extrplanare quando non si tovano su Celestia, Non sono soggerti ght incantesim o agh effets che cap scone soltant gli umanoidi, come per esempio charme st revise daminare persone. Taglia Media: In quanto creature di taglia Media, gli arconti segugi non hanno bonus penaliti special a causa della loro taglia, Lavelocti base sul terreno di un aconte sug & i 12 met Gli arconti segugt possiedono la scurovisione fino a 18 metre lavisione erepuscolare Morso (Str: Un arconte segugio ha un atacco con il morso che va considerato uniarma naturale e che infligge danni come indicato nelle Tabela 16, pit il suo bonus di Forza Gli arconti segugi possono mordere oltre ad sttaccare con unlarm (prediligono glt spedoni) e possono mordere anche in forma canins (vedi sotto) Schianto (Ste: Un arconte segugio ha un attacco secon dario con lo schianto che va consideratouniarma naturale che infligge danni come indicato nella Tabela 1-6, pt ‘meta del suo bonus di Forza, Gli arconti segugi possono utilizzae il loro schianto oltre ad ataceare con il morso,a patto che non impugnino unarma. Armatura naturale: Un arconte seguigio possiede uniarma tra nararale #2 al 1 livello, Questo bors aumenta man li Ascen- ‘mano che la creatura ottiene livelli pit alt, come mostrato nella Tabella 1-6. ELLA 16: ARCONTE SECUCIO Bonus Tio Tro Tio diatiacco sal. salv. sale, base Tempra Rifless!_Volonta a sopra Dadi Vita 168 Punt Abita (+ mod Int) x4 Gli arconti segugi hanno un bonus razziale di +4 ai tii salvezza contr il veleno. Resistenza alleletricitd 5: Un arconte segugio possiede tuna resistenzaallelettrieita che migliora man mano che la creatura otienelivll pit ale. Aili: Quando én forma anina una eapacits che ottiene ai livelli pit alt), unarconte segugio hs un bonus di citeo- stanza +4 alle prove di Nascondersi e Sopravvivenza Linguagg automatic: Celestial, Deaconico,Infernale, ihano, Classe preferita: Arconte segugio. La scelta migliore per diventare multiclasse pe un arcontesegugio& guerricro oppute il paladin Modifcatore di livello: Un arconte segugio che sia avan zato nella sua classe di mostto ha 6 Dadi Vita un modifi lvello, un guardinal avoral ottiene riduzione del danno 1/male o argento, La rid: ‘ione del danno dellavoral aumenta di 1 al 468° 10°e 12° livello. ALI4 lvello,asmenta a RD 8/male o argento, eal 15" livello aumentaa RD 10/male o argento, Resistenza allelettricita (Str): Un guardinal avoral di 2 livello possiede resistenza allelettricita 5. Tale resstenza aumenta 10 6’ livello ea 20 10° livello. Al 14° lvello, un guardinal avoral ottiene limmuniti allelettri Capita: magiche (Mag): Al 2 livllo, un guardinal avoral ottiene le seguenti capaciti magiche. A volonta sone del magico, luce; 3 vote al giorno -comando, dardo inca: tata." livello delVincantatore. Lista dicapacita magiche dun guardinal voral di slivello cambia nel seguente modo: A volont’-comuanda davdo ncantat, Individuasione del magico, lve, 3 volte al giorno - aie, feta ds vento, sfctura (solo su se stesso} 3 livello dellincantatoee. 1a lista di capacita magiche di un guardinal avoral di 9° livello cambia nel seguente modo: A volonta - aint comanda, die individu ddardo incantato, lata dé vent, individuacione del magica luce, sfocatura (Solo su se stesso; 3 volte al giorno - bloca persone, cerchia magico cont il mae solo su se stesso), vedere sist, 5" livello delfincentatore La lista di capacita magiche di un guardinal avoral di 13° livello cambia nel seguente modo: A volonti - aiuto, boca persone, cerchio magico contyo il male (sola su se stesso), comando, dardo incantato, flata di vento, individuazione del magic, luce, sfocatura (solo su se stesso), vedere invisibility 3 volte al giorno - aisalvs magic fulmine, porta dimensionate. 7 livello dellincantatore La lista di capacita magiche di un guardinal avoral di 15 livello cambia nel seguente modo: A volonta - aiuto, bocce persone, cercio magicocantyo i male Solo suse stesso), comand, dordo incantata, dso magi, flea di vento, individuazione del magico, luce, porta dimensional, sfoeatura (Golo su se stesso), vedere imvsibili; 3 volte al giorno fulmine. 8 livello dell Immunita alla pietrificazione (Str): Al 3° livello, un guardinal avoralortiene un bonus di +4 a tri salverza contro la pietrficazione. Al 9° lvello, un avoral ottiene limnmunita alla pietrficazione. Resistenza al veleno (Str): A partire dal 3° livelo, un sguardinal avoralottiene un bonus di +4 aitirisalvezza contro ilveleno, TABELLA 1-8: GUARDINAL AVORAL Bonus Tio Tito Tiro diattacco salv. salv, sal base Tempra. Riflessi Volonta # a a aa Dadi Livello Vita Yds Punt Abilta 84 mod Int (@4 mod Inte Parlare con gli animali (Sop): Al # livello, un avoral ottiene la capaciti di utiizzare parla con gli animli con unvazione gratuita 6 live dellincantatore) Imposizione delle mani (Sop): Questa capacita, acquit sita al 5° livello, funziona come il privilegio di classe del paladino, tranne peril fatto che ogni giorno un guatdinal avoral pub curare un numero di danni pari al massimo dei oi punt feria Resistenza al freddo al suono (Ste): Un guardinal avoral ottiene resistenza al reddo 5 e al suono 5 non appena raggiunge il 7" vello. Tali resistenze aumentano 440 all's” livello ‘Aura di paura (Sop): Una volta al giorno, un guardinal avoral di 13" Tivllo puo create uniaura di paura in un eaggio di mets. Peril restoleffeto@ identicoallincantestmo pars lanciato da un incantatore di livelo (cro salvezza CD 14 + smodificatore di Can) Visione del vero Sop}: AL 15" livello, un guardinal avoral ottiene la capaciti di riconoscere le illusion, le creature invisible sil. Questa capaita&identic allincantesimo visione del ver (14 livellodelincantatore), tranne peri fatto che ha un raggio personale e che Lavoral deve concentratsi per 1 round prima che la capecita abbia effetto. Da quel ‘momento in po, la capacita rimane funzionantefintanto che Favoral mantiene la concentrazione GS Speciale 42 Des, +2 Car, bonus razziale di +2 alle prove di ‘Osservare, scurovisione, visione crepuscolare, armatura naturale #1, armi natural (2 ali, 1d 2 artili, 146), resistenza agh incantesie 10-+ livelio di class, ali (volare 9 m, scars, talento +2 For, +2 Cos, riduzione del dana I/maleo argento, resistenza allelettricit 5, apactd magiche 42.Des, +2 Sag, volare 12 m (searsa), armatura naturale +2, bonus di +4 air salvezza contro pietrificazione e veleno 42 Cos, +2 Car, bonus di +4 alle prove di Osservare, Fiduzione del danno 2/male o argento, parle con gl anieval Volare 15 m (media), imposizione delle meni, armatura naturale +3, capacita magiche, talento 42 Des, +2 Int, riduzione del danno 3/male o argento, farm) natural (2 al, 246; 2 arti, Id), resistenza aleletticta 10 Volare 18 m (media), armatura naturale +4, resistenza alffeddo $e 31 suono $ 42 Des, +2 Cos, bonus razziale di +6 alle prove di Osservare riduzione del danno 4/male 0 argento +42 Sag, volare 18 m (buon), immunité alla Pietificazione, armatura naturale +5, capacta magiche 42 Des, +2 Cos, riduzione del danmno S/male o argento, fesistenza allelettricta 20, Volare 21 m (buona), armatura naturale +6, armi natural (2 ali, 2d8; 2 artigl, 246), resistenza al freddo Weal suono 10, talento 42 nt, +2 Car, Bonus razziale ci 48 alle prove dh Osservare,riduzione del danno 6/male 0 argento ‘Aura di paura, volare 24 m (buona), atmatura naturale 47, capacitd magiche +42 For, +2 Des, riduzione del danmo 8/male o argento, immmunita al'eletricta 42.Cos, +2 Sag, riduzione del danno 10jmale 0 argento, volare 27 m (buona), armatura naturale +8, capacité magiche, vsione del vero ee “Esterno (Nativo) 1 jann sono composti da tutti e quattro gli elementi ¢ trascorrono la maggior parte del tempo sul Piano Material Preferiscono mantenere un certo risetbo, ms possono facil mente essere scambiati con degli umani. jan pid cusiosi(o quell eslia))spesso trascorrono del tempo tra gli umani e con altte 22ze, 2 voltesviluppano anche legami di amicizia. Lo stile di vita nomadico di un janni si adatta bene alla vite i un avventuriero, ¢ un janni coraggioso che intraprende tunfayventuaeceitante spesso si ritrova a inseguirne sempre di nuove, TRATTI RAZZIALI DEI JANN "personas jan hanno e segue capaci araeisiche + 12alla Saggezza, + Esterne: I jann sono esterni nativi del Piano Material, pertanto hanno il tipo esterno (native). Ottengono il sottotipo extraplanare quando non si travano sul Piano Materiale. Non sono soggerti agli incantesimi o agli effeti che colpiscono soltanto gli umanoidi, came per esempio charme su persone e dominate persone Taglia Media: In quanto creature di taglia Medlia, jan non hanno bonus o penalita specialia causa della loto taglia La velocita base sul terreno di un anni édi 9 meti Ijann possiedono la seurovisione fino 218 metri Iniziativa Migliorsta: Un janni he il talento Iniziativa Migliorata come talento bonus. Linguaggl automatici: Comune. Linguaggi bonus: Abis Aquan, Celestiale, Jgnan, Infernale, Terran, Classi preferte: anni eladro, Modificatore di livelle: Un janni che sia avanzato nella sua classe di mostro ha 6 Dadi Vita tun modificatore di livello +5, cosa che lo rende arutt li effetti un personaggio di 1° Livello. ABILITA DI CLASSE Le abilitd di classe del janni (@ le caretteristiche chiave pet ogni abilita) sono Artigianato (Int, Arvste della Fuga Tasca 19: Anns Bonusdi Tro Tro Tro attacco sal. sal sal, base Tempra Riflessi Volonta a RESEND a 2 2 Dadi Vita 148 1a Punti Abita 24842 38 Be modint 2 a 8 8 8 8 3 8 3 a a 84+ mod Int ee emote aa Sea taoon ra s 4 6 s (@ 4 mod Int) x4 (Des), Ascoltate (Sag), Cavaleare (Des), Concentrazione (Cos), Muoversi Silenziosamente (Des), Percepire Intet zioni (Sag), Osservare (Sag) ¢ Valutare (Int). Vedi Capitolo 4: *Abilita” nel Manuale del Giocatore per la descrizione delle sbilia PRIVILEGI DI CLASSE Le veei seguenti descrivono i prvilegi della classe di mostro del anni. Competenza nelle armi e nelle armature: I jann sono competent nelle armi semplici e da guetta nelle armature leggere e medic Talenti: Un janni riceve un talento a1” livello e talenti aggiuntivi al 5° all 11° livello, Dopo Ts" livello, otiene i tolenti normalmente in base ai suoi Dadi Vita, come viene ‘mostrato nella Tabella 32: "Benefici derivant dallesperienza dal ivello, pagina 22 del Manale del Giocatore Cambiare taglia (Mag): Due volte al giorno, un janni di 2 livello © superiore pud cambiare magicamente la taglia di tuna creatura, Questa capscita funziona come gliincantesimi ingrandie persone o riduere persone (il janni sceglie Lefferto quando miliza la capacita),eccetto che pud funzionare anche sal janni, Leffetto& negato da un tito salvezza sulla Tempea (CD 12 + modificatore di Car del janni. Questa capacita & ‘equivalente ad un incantesimo di 2"vello. Armatura naturale: Al 2° livelo, un janni ottiene un bonus di armarura naturale +4 Resistenza al fuoco (Str): Un janni di livello ot resistenza al fuoco 5. Questa resistenza aumenta a 10 al 7” livelo, Parlare con gl animali (Mag): AL 5° livello e superiore, un Jani pud utilizzare parlave con gi animalt tre volte al giorno ‘come un incantatore di 12" ivello, Invisibiita (Mag): A cominciare dal +" lvello, un janni pud utlizzareinvisiblta use stesso) una voltaal giorno come un incantatore di 12° livello. Al é'livello pud utilizzare questa capacita due vote al giorno, e alls” livello tre volte al giorno, Volare: Ais lvello, un janni ottiene la capacita di volare una velocith di 3 metri con manovrabilita perfeta. La sua velocita di volare aumenta a 6 metri quando raggitinge il 10° livello, Speciale 42 Sag, scurovisione, Initiativa Migorats, talento 42 For, +2 Cos, combiare tag 2 vole al glorn, armatura naturale +1 Resistenza al fuoco 5, parlor con gli animal 3 volte al giorno 42m, +2 Des, nab (se stesso) 1 volta al giorno Vere 3m (perftta), talento 412 For, 12 Car inisblta (se stesso) 2 volte al giorno (Creare cbo e acqua volta al giorno, resisterzaalfuoco 10 +2 Sag, +2 Des, vst (se stesso) 3 volte al gomo Resistenza elemental, spostamento plonaré 1 vala al giorno +2 Fo, +2 Int, telepatia 30 m, volare 6m (perfetta) Transizione eterea | volta al giorno, spostamento, lanore a volont, talento Crear cb acqua (Mag): Un janni di lvelloo superiove uo utilizzare crear coe acqua una volta al giorno come un incantaoredi7” velo Resistenza elementale (Str): Al 9° livello, un jenni cttiene la capacita di sopravwivere su Pian Elemental di Acqua, Avia, Fuoco o Tetra fino a 48 ore. Non riuscire a tomate sul Piano Material al termine di questo periodo di tempo infligge al janni 1 danno per ogni ora aggiuntva te scorsa sul piano elementale fino a quando non muoreotorna al Piano Maceriale Spostementoplanare (Magy: Al 9° livello © superiore, un janni pud uiizzae spoxtamento planar pet entrar in qua siasi piano elemental, nel Piano Astrale o el Piano Mate sale. Questacapactifunziona una voleaal giorno etrasporta i Jani e fino ad altre otto creature, purché si stiano tutte tenendo per mano con iljanni. Per i resto funziona come Tincantesimo omonimo (1 lvello delfincaneatore). All livello, un janms pud utiizzare quests capaci a volo Telepatia (Sop): Al 10" livelloe superiore, un janni pud comunicate telepatcamente con qualsiasi ltrs creatura che possieda un linguaggio e ches trovientro 30 metr Transzioneleree (Mag): Una volaal giorno, livellopud utilizar fino a una duata it ora EEN: Esterno (Buono, Caotico, Extraplanare) I lillend, gli esteti definitivi, considerano la bellezza superiore a qualsiast altra cosa, I lillend apprezzano la jonni di 18 one eter Come capacita magica, ‘magnificenza in qualsiasi asperto dellarte, Adorano oggerti aggraziati, come dipinti e sculture, Anche creazioni pi esoteriche, dalla poesia alle composizionifloreai, i rendono ici. I illend si oceupano intensamente di preservare la bellezza naturale di una fonte in mezzo a una foresta, di una ‘montagna spazzata dai venti o di una caverna calcazes mai contaminats. Colora che intraprendono la vita dellsvventu siero sono motivati dalle voglia di proteggere attivamente i resori darte e di bellezza, o di punite coloro che vorrebbero disrruggere tli cose. TRATTI RAZZIALI DEI LILLEND { personaggilillend hanno le seguenti capacitie caratterist che razzial + 42 llinelligenca, +2 al Carisma + Esterno:illend sono nativi dei Domini Eroiei di pertanto hanno il tipo esterno. Ottengono il sottotipo cextraplanare quando non si trovano su Ysgard. Non sono soggett agltincantesim o agli effeti che colpiscono sol imanoidi, come per esempio charme su persone € Taglia Grande: In quanto creature di taglia Grande, { lillend hanno una penalita di +t alla Classe Armatura, una penalita di -t ai tiri per colpire, una penalita di -+ alle prove di Naseondersi e un bonus di +4 alle prove di lotta. Lloro limiti di sollevamento e di carico sono doppi rispetto a quelli di un personaggio di taglia Media. + La velocita base sul terreno di un lillend & di 6 mete. 1 lillend hanno anche una velocit di volare di 21 metri con manovrabiliti media. r i ; = r Pr AgZVY TOILdvo Llillend possiedono la scurovisione fino a 18 metri Abilit: 1 lillend hanno un bonus razziale di +4 alle prove di Sopravvivenca Linguaggi automatici: Celestiale, Infernale, Abissale, Classe preferita:Lillend, La scelta migliore per diventare rmulticlasse per un lillend @ il bardo. Modificatore di livelo: Un lillend che sia avanzato nella sua classe di mostro ha 7 Dadi Vita e un modificetore di livello +6, cosa che lo rende a tutti gli effets un personag: gio di 13° livello, ABILITA DI CLASSE Le abit di classe de lllend (ele caatteristiche chiave per ogni abilita) sono Ascoltae (Sag), Concentrazione (Ces), Conescenze (arcane) (Int, Diplomazia (Car), Intrartenere (Cat), Petcepite Intenzions (Sag) Osservare (Sag), Sapienza Magica (In), Sopras- vivenza (Sag) e Vakutare (Int). Vedi Capitolo 4: ‘Abili Manwale dl Gicatore per la descrizione dele abit PRIVILEGI DI CLASSE Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di mostro del lillend, Competenza nelle armi ¢ nelle armature: I lillend sono competenti nelle armi semplici eda guerra, Le armi naturali di un lillend, cosi come tutte le armi che impugna, vengono considerate di allineamento buono «e caotico allo scopo di superare la riduzione del dann. Tiri salvezza: Un lillend ha un bonus razziale di +5 ai tiri salvezza contro il veleno, Colpo di coda: Un lillend ha un attacco con il eolpe di coda che va considerata un'arma naturale e che infligge danni come indicato nella Tabella 1-10, pit meta del bonus di Forza del lillend, TaBeLLA 1-10: Litten Bonus di attacco base 4 Tito Tito Tiro se. salv. sal. Tempra Riflessi Volonta sear eaT a Dadi Livello_ Vita yo 18 Punti Abita 268 2 8 13 Be med int 248 42 8 8 : a8 8 +3 B+ mod int 388 8 3 g 408 4 +4 B+ mod int 408 “4 4 508 4 +4 B+ mod int 508 “4 4 5 608 5 1S Be mod int 648 728 708 6 35 45 s 6 6 8+ mod Int (8+ mod in) x41 Talenti: Un lillend riceve un talento al 1° livello € talenti aggiuntivial 4° ¢ al 10° livello, Dopo il 13° velo, ottiene i talenti normalmente in base ai suoi Dadi Vita, come viene mostrato nella Tabella 3-2: "Benefici derivanti dallesperienza e dal Livello’, pagina 22 del Manuale del Giocatoe Stritolare (Str): Un lillend infligge danni pari a 2d6 + {suo modificatore di For con una prova di lotta effettuata con sucesso. Per stritolateutilizza completamente la patte inferiore del corpo, quindi mentre sta stritolando non pud compiere azioni di movimento, anche se pud continare ad attaccare con la sua arma, Afferrare migliorato (Str): Per poterutilizzare questa capaci, il illend deve colpire con un attacco di colpo di coda. Pud quindi tensare di iniziare una lorta come azione gratuita senza provocare un attacco di opportuniti. Se vince la prova di lott, riesce a trattenere la vittima e pud stritolarla Capacita bardiche: Un lillend possiede le capacita da incantatore ¢ le capaciti di musica bardica di un bardo di reti del suo livello di classe. Gapacita magiche: Man mano che evanzeno di livell, 1 lillend ottengono certe capacita magiche, oppure pii utilizai quotidiani di una capaci esistente AAl2' ivello, un lllend pud utilizzare parlare con gli ami ‘mali una volta al giorno. AL 3" live, ottiene chaymie su persone, oscurite sass nare,ciascuno per una volta al giorno. Al4" live, oscurtae sassinare possono essere utilizzati due volte al giorno. ‘AL? livello, un lillend ortiene parlave con i vegetali una vyoltaal giorno e pud utlizzare osuritaescassinare tre volte algiorno. AL" livello, ottiene terreno llusorio tre volte al giorno. GS Speciale 42 Int, +2.Car luce 3 volte al giorno, bonus razziale i +5 ai tir saivezza contro veleno, armatura naturale +, talento 42 Int, +2 Sag, capacita bardiche 1° lvello, porlare con gh animal volta al giorno “12 For, +2 Bes, charme su persone, oscurité, scassinare 1 volta al giorno, colpo di coda 146 42 Car, capacita barciche 2 velo, oscurtd, Scassinore2 volte al giorno, talento 42 For, #2 Sag, oscurto, scasinare 3 volte al ‘loro, parlare con i vegetal volta a giorno Capacta bardiche 3” lvelio, bonus razziale di 11031 tir salvezza cortro veleno, resistenza al fuoco 5 42 For, +2 Sag, strtolare, afferrare migiorato, armatura naturale +2 42 Des, +2 Car, capacita bardiche 4 Ill, terre iluzoro | volta al giorno +42 or, immunita al veleno, calpo di coda 246, armatura naturale «3 Capacitabardiche 5*lvello,resistenza al uoco 10, talento +2 For, 42 Cos, armatura naturale 44 +2 Des, capacitabardiche 6" velo 42 Car, 42 Cos, armatura naturale 45 *avventuriers planare pid esse alla ricefca i fama, potere ¢ eonoscenca al fine di rt: Grizaare un tort, diffondere la parola diving ‘a volte per | male! T metod utili zati da ciscun avventuriere per raggianigere isuoiobieitivi variano second della classe, Le classi stan dard includono quelle che'wilizzano il combatimento, Ja magia, le abilid 6 na combinazione di questi diversi approcei; tli classi st trovano nel Manuale del Giaratove Ma le possibilita di classe sono pit ampie sesi considera infinita varietacotferta dal mulriverso, Naciralmente, i ‘mem delle lassi standard possono avventitrarsiolee i __-Piano Materiale con’gli strumenti di cui sono gi forniti;o ‘lmeno, questo vale per mole clasi di incantatori. volte ‘pero i giocatori bramang ad ottenere nuovi punti di vistae nuove opportuni i LIVELLI DI prestigio di questo manuale possiedono unirn prontachisramente planare, ma non tutti personaggi sel sgono lopvione diseguire tall carriere.Acquisite allora dei Iivelli di sostituzione planate petunia classe base potrebbe | essere un buion modo per continuare ad acquisie livell della classe preferita, migliorando al contenapo la propria ‘eapacita di avventurasiin una campagna multiplanare. ive dsostrazione sono lve dna classe standard PR. it ca ustatns ped oeaben RRR alipone. benefci serie peri ivello successive della classe lard, Acquisire un livellodi sostitunione non significa st 5 ; genrare Phuliclassei| personaggto rimanalfinerno sella clase perla qual concepito il liello a sostit ‘one. Noms pd prenidene un livello 4 Sostinizione ¢ applicarlo 8 un‘ltraelasse per cui tale livello-hon 8 sato concepito, Ad ebempio, un guerriero non puld piendere un livello di sostituzione per la classe del Jadro odel monaco. Per aspirate ad aequisife an lvello di sostiszione planare,ibpersonaggio deve soddisfare uno qualsisi fai seguenti criteri + Possederealmeno t grado'in Conoscenze (pian). # Possedere in talento ereditario escritto in seguit® in questo capitol). Possedere il-sonotipo extraplanaré quando 31 tfovasul Piano Material: ‘Avere visitaro un plans diverso dal Piano Mate- rile ‘Ogai classe prevede un certo miimero di livlli

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