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NESECIDAD Y AMPLIACION DEL CAMPO NUMERICO: Los primeros nmeros son los
que se utilizan para contar:1, 2, 3, 4, ... Se los llama nmeros naturales o enteros
positivos. Al conjunto de tales nmeros se los designa con la letra N.
Ciertas operaciones entre nmeros naturales no siempre dan como resultado otro
nmero natural. Por ejemplo si restamos 5 8 el resultado no es un nmero natural.
Es necesario entonces recurrir a otro conjunto ms amplio, el de los nmeros
enteros. Los nmeros 1, -2, -3, -4,..., se llaman enteros negativos. El nmero 0 no
es positivo ni negativo. Los enteros positivos, los enteros negativos y el cero forman
el conjunto de los nmeros enteros; a este conjunto se lo designa con la letra Z.
Hay operaciones entre nmeros enteros que no siempre dan un nmero entero. Por
ejemplo si dividimos 1en 2 el resultado no es un nmero entero. Es necesario
entonces recurrir a otro conjunto ms amplio an, el de los nmeros racionales. En
este conjunto se encuentran todos aquellos nmeros que pueden expresarse como
una fraccin, es decir como un cociente entre nmeros enteros, donde m y n son
enteros, y es distinto de cero. Al conjunto de tales nmeros se lo designa con la
letra Q. Dentro del conjunto de los nmeros racionales se encuentran tambin los
nmeros enteros pues pueden escribirse como una fraccin de denominador 1. Sin
embargo, por una cuestin de comodidad, el denominador 1 no se escribe. Algunos
ejemplos de nmeros racionales son: - 2; - 3; 0; 5/4; 3/8. Los nmeros racionales
pueden expresarse tambin como decimales.
Habr notado que algunas de las expresiones decimales anteriores tienen una
cantidad finita de cifras decimales y otras, en cambio, tienen una cantidad infinita
de cifras decimales pero que en algn momento comienzan a repetirse siguiendo un
orden. A estos ltimos los llamamos nmeros peridicos.
Existen otros nmeros que no pueden expresarse como fraccin. Son aquellos que
tienen infinitas cifras decimales que no se repiten en ningn orden. Estos nmeros
forman parte del conjunto de los nmeros irracionales. Algunos ejemplos de
nmeros irracionales son el nmero e = 1,414213562... o el nmero =
3,141592654... y otros que podemos inventar como 0,12233 0,24681012..
Los nmeros racionales y los nmeros irracionales forman un nuevo conjunto,
llamado conjunto de los nmeros reales, y al que se designa con la letra R.
OPERACIONES Y PROPIEDADES: La suma de nmeros reales, tambin
llamada adicin, es una operacin que se efecta entre dos o ms nmeros,
llamados sumandos, y cuyo resultado se llama suma. La suma de nmeros
reales tiene las siguientes propiedades:
- Propiedad Interna: El resultado de sumar dos nmeros reales es otro
nmero real.
- Propiedad Asociativa: El modo de agrupar los sumandos no vara el
resultado [ej: 3+(2+5) = (3+2)+5]
- Propiedad Conmutativa: El orden de los sumandos no vara la suma.
(ej: 2+3+5 = 3+5+2).
- Propiedad del Elemento neutro: El 0 (cero) es el elemento neutro de
la suma porque todo nmero sumado con l da el mismo nmero.
- Propiedad del Elemento opuesto o Elemento inverso: Todo nmero
real tiene un inverso aditivo, lo que quiere decir que si se suman el
nmero y su inverso, el resultado es 0 (cero). [ej: 2+(-2) = 0]
La operacin aritmtica de la sustraccin (resta) se indica con el signo
menos (-) y es la operacin opuesta, o inversa, de la adicin. Es decir, es
una operacin aritmtica que sirve para encontrar la diferencia entre dos
nmeros. El nmero que es restado de una cifra determinada se llama
substraendo y el nmero al que le es restada una cifra de minuendo. Es
decir: En la resta A B = D: A es el minuendo, B es el substraendo y D es la
diferencia. La resta no tiene propiedades conmutativa y asociativa de la
suma ya que no se pueden aplicar. Al efectuar sumas y sustracciones o
restas deben considerarse las siguientes reglas de los signos:
Ante una suma o resta de nmeros con distinto signo (uno positivo y
otro negativo), sus valores se restan, y el resultado obtendr es signo
del mayor. Ej.: +27-12= +15 +12-27= -15.
Si tanto el minuendo como el sustraendo tienen el mismo signo, los
valores se suman y el resultado mantiene el signo. Ej.: -27-12= -39
La multiplicacin o producto es una operacin aritmtica que consiste en
calcular el resultado (producto) de sumar un mismo nmero (multiplicando)
tantas veces como indica otro nmero (multiplicador); se representa con los
signos o . Las propiedades de la multiplicacin son las siguientes:
- Propiedad conmutativa: El orden de los factores no vara el producto.
(2x4= 4x2)
- Propiedad asociativa: El modo de agrupar los factores no vara el
resultado de la multiplicacin. 3x (2x5)= (3x2) x5.
- Elemento neutro: El 1 es el elemento neutro de la multiplicacin
porque todo nmero multiplicado por l da el mismo nmero.
- Propiedad distributiva: La multiplicacin de un nmero por una suma
es igual a la suma de las multiplicaciones de dicho nmero por cada
uno de los sumandos.
3x (5+2-1)= 3x5+3x2-3x1.
- Factor comn: Es el proceso inverso a la propiedad distributiva. Si
varios sumandos tienen un factor comn, podemos transformar la
suma en producto extrayendo dicho factor. (5x3)+(5x2)= 5x(3+2)
La divisin es una operacin que consiste en indagar cuntas veces un
nmero (divisor) est "contenido" en otro nmero (dividendo). El resultado
de una divisin recibe el nombre de cociente. De manera general puede
decirse que la divisin es la operacin inversa de la multiplicacin, siempre
y cuando se realice en un campo. La divisin cumple la propiedad
distributiva. (16+24) : 4= 16:4 + 24:4.
REPRESENTACION EN LA RECTA REAL: Una vez definidos los nmeros reales,
es til visualizarlos grficamente. Podemos hacerlo relacionando los
nmeros con los puntos de una recta; para ello, basta con sealar en una
recta un punto al cual se le asocia el nmero real 0 y a otro punto a la
derecha del primero al que se le asocia el nmero 1. De igual manera, hacia
la izquierda se ubicaran los enteros negativos. El resto de los puntos de la
recta representan nmeros reales diferentes de lo enteros; los nmeros
racionales que vienen representados mediante fracciones se pueden
construir utilizando el Teorema de Tales.
Ejemplo:
Si queremos construir el nmero 4/5 tendremos que subdividir el segmento
de extremos 0 y 1 en cinco partes iguales, para ello trazaremos una recta
por el punto 0 distinta a la recta real que pasa por el 1. A continuacin se
harn sobre ella cinco segmentos iguales 0A, AB, BC, CD, DE y se unir el
punto final E del ltimo segmento con el 1. Posteriormente se trazarn
lneas paralelas a la que pasa por el 1 y el E por los puntos A, B, C, D. El
punto de corte en la recta real, de la recta construida que pasa por D, ser
4/5.
Intervalo cerrado
[a, b] = { x / a x b}
Intervalo abierto
(a, b] = {x / a < x b}
[a, b) = { x / a x < b}
Intervalos infinitos
[a, +) = { x / x a} (a, +) = { x / x > a}
(, b] { x / x b} (, b) { x / x b}
(- , + ) = R
se lee: a es ab como c es de d
PROPIEDADES:
- Propiedad fundamental: En toda proporcin, el producto de los
trminos medios es igual al producto de los trminos extremos
(Teorema fundamental de las proporciones).
- La suma del antecedente y consecuente de la primera razn es su
antecedente como la suma del antecedente y consecuente de la
segunda razn es su antecedente.
Si ocurre, como en el primer caso, que las dos magnitudes que se comparan
o relacionan pueden subir o bajar en igual cantidad, hablaremos de
Magnitudes directamente proporcionales.
Si ocurre como en el segundo caso, en que si una magnitud sube la otra
baja en la misma cantidad, hablaremos de Magnitudes inversamente
proporcionales.
La regla de tres o regla de tres simple es una forma de resolver problemas
de proporcionalidad entre tres valores conocidos y una incgnita,
estableciendo una relacin de proporcionalidad entre todos ellos. Es decir, lo
que se pretende con ella es hallar el cuarto trmino de una proporcin
conociendo los otros tres.
En la regla de tres simple se establece, por tanto, la relacin de
proporcionalidad entre dos valores conocidos A y B, y conociendo un tercer
valor C, se calcula un cuarto valor D.
Dicha relacin de proporcionalidad existente entre A y B puede ser directa o
inversa.
Ser directa cuando a un mayor valor de A le corresponda tambin un
mayor valor de B (o a un menor valor de A le corresponda un menor valor
de B), y ser inversa, cuando a un mayor valor de A le corresponda un
menor valor de B (o a un menor valor de A le corresponda un mayor valor
de B). En el primer caso tenemos una regla de tres simple directa, y en el
segundo caso una regla de tres simple inversa.
SIMELA: El Sistema Mtrico Legal Argentino o tambin llamado SIMELA es el
sistema de unidades de medida vigente en Argentina, de uso obligatorio y
exclusivo en todos los actos pblicos o privados. Est constituido por las
unidades, mltiplos y submltiplos, prefijos y smbolos del Sistema
Internacional de Unidades (SI) y las unidades ajenas al SI que se incorporan
para satisfacer requerimientos de empleo en determinados campos de
aplicacin. Fue establecido por la ley 19511 de 1972
Unidades de base
Smbolo de la Smbolo de la
Magnitud Unidad
magnitud unidad
POLINOMIOS: Un polinomio es as: un ejemplo de
polinomio, este tiene 3 trminos. Estn hechos de:
- constantes (como 3, -20, o )
- variables (como x e y)
- exponentes (como el 2 en y2) pero slo pueden ser 0, 1, 2, 3,... etc.
TIPOS DE POLINOMIOS
1- Polinomio nulo: Es aquel polinomio que tiene todos sus coeficientes
nulos.
P(x) = 0x^2 + 0x + 0
2- Polinomio homogneo: Es aquel polinomio en el que todos sus
trminos o monomios son del mismo grado. P(x) = 2x^2 + 3xy
3- Polinomio heterogneo: Es aquel polinomio en el que no todos sus
trminos no son del mismo grado. P(x) = 2x^3 + 3x^2 3
4- Polinomio completo: Es aquel polinomio que tiene todos los trminos
desde el trmino independiente hasta el trmino de mayor grado.
P(x) = 2x^3 + 3x^2 + 5x 3
5- Polinomio incompleto: Es aquel polinomio que no tiene todos los
trminos desde el trmino independiente hasta el trmino de mayor
grado. P(x) = 2x^3 + 5x 3
6- Polinomio ordenado: Un polinomio est ordenado si los monomios que
lo forman estn escritos de mayor a menor grado. P(x) = 2x^3 + 5x
3
7- Polinomios iguales: Dos polinomios son iguales si verifican:
- Los dos polinomios tienen el mismo grado.
- Los coeficientes de los trminos del mismo grado son iguales.
P(x) = 2x^3 + 5x 3
Q(x) = 5x 3 + 2x^3
8- Polinomios semejantes: Dos polinomios son semejantes si verifican
que tienen la misma parte literal. P(x) = 2x^3 + 5x 3 Q(x) =
3x^3 + 7x 2
Ej:
Ej:
Otro ejemplo:
Para dividir dos polinomios se procede de la manera siguiente:
1) Se ordena el dividendo y el divisor.
2) Se divide el primer trmino del dividendo entre el primer trmino del
divisor, obtenindose as el primer trmino del cociente
3) Se multiplica el primer trmino del cociente por todo el divisor y el
producto as obtenido se resta del dividendo, para lo cual se le cambia de
signo y se escribe cada trmino de su semejante. En el caso de que algn
trmino de este producto no tenga ningn trmino semejante en el
dividendo, es escribe dicho trmino en el lugar que le corresponda de
acuerdo con la ordenacin del dividendo y del divisor.
4) Se divide el primer trmino del resto entre el primer trmino del
divisor, obtenindose de este modo el segundo trmino del cociente.
5) El segundo trmino del cociente se multiplica por todo el divisor y el
producto as obtenido se resta del dividendo, cambindole todos los signos.
6) Se divide el primer trmino del segundo resto entre el primer trmino
del divisor y se repiten las operaciones anteriores hasta obtener cero como
resto (puede ser que la divisin no sea exacta, es decir que su resto no ser
0).
Ej: P(x) = x5 + 2x3 x 8 Q(x) = x2 2x + 1
P(x) : Q(x)=
Regla de Ruffini: Paolo Ruffini (1765, 1822) fue un matemtico italiano, que
estableci un mtodo ms breve para hacer la divisin de polinomios,
cuando el divisor es un binomio de la forma x a. Para explicar los pasos a
aplicar en la regla de Ruffini vamos a tomar de ejemplo la divisin: (x^4
3x^2 + 2): (x 3)
Resto.
3 2
Cociente: x + 3 x + 6x + 18
O tambin
Operaciones combinadas
Para re solverlas, primero se simplifi ca cada expresin, tal cual
se simplifi cara cu alquier fraccin, o teniendo en cuenta los
casos de factore o, y luego se p rocede a operar como si lo
hiciramos con simples fracciones.
Ejemplo: En q(x) = x2 + 2 + 2x + x3
ECUACIONES E INECUACIONES:
Ecuaciones de primer grado: Una ecuacin de primer grado o ecuacin
lineal es una igualdad que involucra una o ms variables a la primera
potencia (EXPONENTE 1) y no contiene productos entre las variables, es
decir, una ecuacin que involucra solamente sumas y restas de una variable
a la primera potencia. EJ: 3X+15= 35- X
Inecuaciones polinmicas de primer grado: Suponemos que ya conocemos
los smbolos > (mayor que), < (menor que), (mayor o igual que) y
(menor o igual que) que usamos para relacionar un nmero con otro.
Escribimos, por ejemplo, 4 >1 para sealar que 4 es mayor que 1.
Tambin podemos escribir 2 < 3 para sealar que 2 es menor que 3.
Ejemplos como estos se conocen como desigualdades.
Sabido esto, diremos que una inecuacin es el enunciado de una
desigualdad que incluye alguna de las siguientes relaciones de orden:
mayor que (>); menor que (<); mayor o igual que (), y menor o
igual que (). En la desigualdad aparece al menos una incgnita o valor
desconocido y que se cumple para ciertos valores de ella. Si el grado de la
inecuacin es uno (de primer grado), se dice que la inecuacin es lineal.
Resolver una inecuacin es encontrar los valores de la incgnita para los
cuales se cumple la desigualdad. La solucin de una inecuacin es, por lo
general, un intervalo o una unin de intervalos de nmeros reales, por ello
es que se puede representar haciendo uso de intervalos en la recta
numrica, la cual contiene infinitos nmeros reales.
Las reglas para la resolucin de una inecuacin son prcticamente las
mismas que se emplean para la resolucin de ecuaciones, pero deben
tenerse presentes las propiedades de las desigualdades. Por ejemplo,
Cuando el lado de la incgnita queda con signo negativo (), se debe
realizar un arreglo para eliminar ese signo negativo, ya que la incgnita
nunca debe quedar con valor negativo. Veamos el siguiente ejemplo: 2x <
750
Sabemos que no puede quedar signo negativo en la parte de la incgnita,
entonces cambiamos de signo a todo (2x queda 2x y 750 queda 750), y
adems cambiamos el sentido de la desigualdad (< lo cambiamos por >).
2x > 750
Despejamos x pasando al 2 a dividir, luego simplificamos.
x>375
Como ya dijimos, se puede ilustrar la solucin de una inecuacin con una
grfica, utilizando la recta numrica y marcando el intervalo entre los
nmeros que dan solucin a la desigualdad.
EJ: SOLUCION: x = 2, y = 3
EN TON CES:
Es de cir que se de be hal lar un valor para x y o tro para y, de mo do q ue
re e mplaz ndo lo s e n las e cuacio ne s, co nfir me n la igual dad . H ay
dife re nte s m to do s anal tico s para hallar dic ha so luci n . Vamo s a ver
so lo uno : MTODO POR SU ST IT UC I N .
1 . Se de spe ja una inc g nita e n una de las e cuacio ne s.
2 . Se sust itu ye la e xpre si n de esta inc gn ita e n la o tra e cuaci n,
o bte nie ndo una e cuaci n co n un a so la inc g nita .
3 . Se r esue l ve la ecuaci n .
4 . El valor o bte ni do se susti tu ye e n la e cuaci n e n la que apar e ca la
inc gni ta de spe ja da.
5 . Lo s do s valo re s o bte ni do s co nsti tuyen la so luci n de l siste ma.
EJ:
5. Solucin:
LUEGO SE REPRESENTAN AMBAS RECTAS EN UN MISMO EJE, VERIFICANDO
QUE EL PUNTO DE INTERSECCION (DONDE SE CRUZAN) COINCIDA CON LA
SOLUCION HALLADA.
3X-4Y= -6
Y= -6-3X Y=6/4+ 3/4X
-4
2X+4Y=16
Y= 16-2X Y=16/4-2/4X
4
-4.5 races
Vrtice -2.25