You are on page 1of 21

NUMEROS REALES

NESECIDAD Y AMPLIACION DEL CAMPO NUMERICO: Los primeros nmeros son los
que se utilizan para contar:1, 2, 3, 4, ... Se los llama nmeros naturales o enteros
positivos. Al conjunto de tales nmeros se los designa con la letra N.
Ciertas operaciones entre nmeros naturales no siempre dan como resultado otro
nmero natural. Por ejemplo si restamos 5 8 el resultado no es un nmero natural.
Es necesario entonces recurrir a otro conjunto ms amplio, el de los nmeros
enteros. Los nmeros 1, -2, -3, -4,..., se llaman enteros negativos. El nmero 0 no
es positivo ni negativo. Los enteros positivos, los enteros negativos y el cero forman
el conjunto de los nmeros enteros; a este conjunto se lo designa con la letra Z.
Hay operaciones entre nmeros enteros que no siempre dan un nmero entero. Por
ejemplo si dividimos 1en 2 el resultado no es un nmero entero. Es necesario
entonces recurrir a otro conjunto ms amplio an, el de los nmeros racionales. En
este conjunto se encuentran todos aquellos nmeros que pueden expresarse como
una fraccin, es decir como un cociente entre nmeros enteros, donde m y n son
enteros, y es distinto de cero. Al conjunto de tales nmeros se lo designa con la
letra Q. Dentro del conjunto de los nmeros racionales se encuentran tambin los
nmeros enteros pues pueden escribirse como una fraccin de denominador 1. Sin
embargo, por una cuestin de comodidad, el denominador 1 no se escribe. Algunos
ejemplos de nmeros racionales son: - 2; - 3; 0; 5/4; 3/8. Los nmeros racionales
pueden expresarse tambin como decimales.
Habr notado que algunas de las expresiones decimales anteriores tienen una
cantidad finita de cifras decimales y otras, en cambio, tienen una cantidad infinita
de cifras decimales pero que en algn momento comienzan a repetirse siguiendo un
orden. A estos ltimos los llamamos nmeros peridicos.
Existen otros nmeros que no pueden expresarse como fraccin. Son aquellos que
tienen infinitas cifras decimales que no se repiten en ningn orden. Estos nmeros
forman parte del conjunto de los nmeros irracionales. Algunos ejemplos de
nmeros irracionales son el nmero e = 1,414213562... o el nmero =
3,141592654... y otros que podemos inventar como 0,12233 0,24681012..
Los nmeros racionales y los nmeros irracionales forman un nuevo conjunto,
llamado conjunto de los nmeros reales, y al que se designa con la letra R.
OPERACIONES Y PROPIEDADES: La suma de nmeros reales, tambin
llamada adicin, es una operacin que se efecta entre dos o ms nmeros,
llamados sumandos, y cuyo resultado se llama suma. La suma de nmeros
reales tiene las siguientes propiedades:
- Propiedad Interna: El resultado de sumar dos nmeros reales es otro
nmero real.
- Propiedad Asociativa: El modo de agrupar los sumandos no vara el
resultado [ej: 3+(2+5) = (3+2)+5]
- Propiedad Conmutativa: El orden de los sumandos no vara la suma.
(ej: 2+3+5 = 3+5+2).
- Propiedad del Elemento neutro: El 0 (cero) es el elemento neutro de
la suma porque todo nmero sumado con l da el mismo nmero.
- Propiedad del Elemento opuesto o Elemento inverso: Todo nmero
real tiene un inverso aditivo, lo que quiere decir que si se suman el
nmero y su inverso, el resultado es 0 (cero). [ej: 2+(-2) = 0]
La operacin aritmtica de la sustraccin (resta) se indica con el signo
menos (-) y es la operacin opuesta, o inversa, de la adicin. Es decir, es
una operacin aritmtica que sirve para encontrar la diferencia entre dos
nmeros. El nmero que es restado de una cifra determinada se llama
substraendo y el nmero al que le es restada una cifra de minuendo. Es
decir: En la resta A B = D: A es el minuendo, B es el substraendo y D es la
diferencia. La resta no tiene propiedades conmutativa y asociativa de la
suma ya que no se pueden aplicar. Al efectuar sumas y sustracciones o
restas deben considerarse las siguientes reglas de los signos:

Ante una suma o resta de nmeros con distinto signo (uno positivo y
otro negativo), sus valores se restan, y el resultado obtendr es signo
del mayor. Ej.: +27-12= +15 +12-27= -15.
Si tanto el minuendo como el sustraendo tienen el mismo signo, los
valores se suman y el resultado mantiene el signo. Ej.: -27-12= -39
La multiplicacin o producto es una operacin aritmtica que consiste en
calcular el resultado (producto) de sumar un mismo nmero (multiplicando)
tantas veces como indica otro nmero (multiplicador); se representa con los
signos o . Las propiedades de la multiplicacin son las siguientes:
- Propiedad conmutativa: El orden de los factores no vara el producto.
(2x4= 4x2)
- Propiedad asociativa: El modo de agrupar los factores no vara el
resultado de la multiplicacin. 3x (2x5)= (3x2) x5.
- Elemento neutro: El 1 es el elemento neutro de la multiplicacin
porque todo nmero multiplicado por l da el mismo nmero.
- Propiedad distributiva: La multiplicacin de un nmero por una suma
es igual a la suma de las multiplicaciones de dicho nmero por cada
uno de los sumandos.
3x (5+2-1)= 3x5+3x2-3x1.
- Factor comn: Es el proceso inverso a la propiedad distributiva. Si
varios sumandos tienen un factor comn, podemos transformar la
suma en producto extrayendo dicho factor. (5x3)+(5x2)= 5x(3+2)
La divisin es una operacin que consiste en indagar cuntas veces un
nmero (divisor) est "contenido" en otro nmero (dividendo). El resultado
de una divisin recibe el nombre de cociente. De manera general puede
decirse que la divisin es la operacin inversa de la multiplicacin, siempre
y cuando se realice en un campo. La divisin cumple la propiedad
distributiva. (16+24) : 4= 16:4 + 24:4.
REPRESENTACION EN LA RECTA REAL: Una vez definidos los nmeros reales,
es til visualizarlos grficamente. Podemos hacerlo relacionando los
nmeros con los puntos de una recta; para ello, basta con sealar en una
recta un punto al cual se le asocia el nmero real 0 y a otro punto a la
derecha del primero al que se le asocia el nmero 1. De igual manera, hacia
la izquierda se ubicaran los enteros negativos. El resto de los puntos de la
recta representan nmeros reales diferentes de lo enteros; los nmeros
racionales que vienen representados mediante fracciones se pueden
construir utilizando el Teorema de Tales.
Ejemplo:
Si queremos construir el nmero 4/5 tendremos que subdividir el segmento
de extremos 0 y 1 en cinco partes iguales, para ello trazaremos una recta
por el punto 0 distinta a la recta real que pasa por el 1. A continuacin se
harn sobre ella cinco segmentos iguales 0A, AB, BC, CD, DE y se unir el
punto final E del ltimo segmento con el 1. Posteriormente se trazarn
lneas paralelas a la que pasa por el 1 y el E por los puntos A, B, C, D. El
punto de corte en la recta real, de la recta construida que pasa por D, ser
4/5.

INTERVALO NUMERICO: Un subconjunto de la recta real se llama intervalo,


y contiene a todos los nmeros reales que estn comprendidos entre dos
cualesquiera de sus elementos.

Geomtricamente los intervalos corresponden a segmentos de recta,


semirrectas o la misma recta real.
Los intervalos de nmeros correspondientes a segmentos de recta son
intervalos finitos, los intervalos correspondientes a semirrectas y a la recta
real son intervalos infinitos.

Los intervalos finitos pueden ser cerrados, abiertos o semiabiertos.

Sean a y b dos nmeros reales tales que a < b.

Intervalo cerrado

Es el conjunto de nmeros reales formado por a, b y todos los comprendidos


entre ambos.

[a, b] = { x / a x b}

Intervalo abierto

Es el conjunto de los nmeros reales comprendidos entre a y b.

(a, b) = {x / a < x < b}

Intervalo semiabierto a izquierda (o semicerrado a derecha)

Es el conjunto de nmeros reales formado por b y los nmeros


comprendidos entre a y b.

(a, b] = {x / a < x b}

Intervalo semiabierto a derecha (o semicerrado a izquierda)

Es el conjunto de nmeros reales formado por a y los nmeros


comprendidos entre a y b.

[a, b) = { x / a x < b}

Intervalos infinitos
[a, +) = { x / x a} (a, +) = { x / x > a}

(, b] { x / x b} (, b) { x / x b}

(- , + ) = R

Ejemplo. Interprete grficamente los intervalos: a) [-2, 3] b) (1,


4) c) (0, 5] d) [1, + ) e) (- , 3)

a) El intervalo [-2, 3] comprende todos los nmeros reales entre -2 y 3.


Como es cerrado incluye los extremos. Su representacin grfica es:

b) El intervalo (1, 4) corresponde a todos los nmeros reales entre 1 y 4. Es


abierto pues no incluye a los extremos. Grficamente:

c) El intervalo (0, 5] comprende todos los nmeros reales entre 0 y 5


incluyendo el extremo 5. Se trata de un intervalo semiabierto a izquierda o
bien semicerrado a derecha. Su grfica es:

d) El intervalo [1, +) es infinito y comprende todos los nmeros reales


mayores o iguales a 1. Grficamente:

e) El intervalo (-, 3) es infinito y comprende todos los nmeros reales


menores que 3. Su grfica es:

VALOR ABSOLUTO: En matemticas, el valor absoluto o mdulo1 de un


nmero real es su valor numrico sin tener en cuenta su signo, sea este
positivo (+) o negativo (-). As, por ejemplo, 3 es el valor absoluto de +3 y
de -3. Geomtricamente, tambin puede definirse como la distancia de un
nmero hacia el cero en una recta numrica, siendo as, que toda distancia
es positiva, por esto es que siempre ser un valor mayor o igual a cero.

RAZONES Y PROPORCIONES: Razn, es el cociente de dos nmeros en un


cierto orden, distinto de cero. Es una comparacin entre dos o ms
cantidades. Puede expresarse mediante una fraccin. Si las cantidades a
comparar son a y b, la razn entre ellas se escribe como:

El trmino a es el antecedente de la razn y el b, el consecuente.


Proporcin: dados cuatro nmeros distintos de cero, en un cierto orden,
constituyen una proporcin si la razn de los dos primeros es igual a la
razn de los dos segundos. Es decir que Una proporcin es la igualdad de
dos razones.

se lee: a es ab como c es de d

PROPIEDADES:
- Propiedad fundamental: En toda proporcin, el producto de los
trminos medios es igual al producto de los trminos extremos
(Teorema fundamental de las proporciones).
- La suma del antecedente y consecuente de la primera razn es su
antecedente como la suma del antecedente y consecuente de la
segunda razn es su antecedente.

- La suma del antecedente y consecuente de la primera razn es su


consecuente como la suma del antecedente y consecuente de la
segunda razn es su consecuente.

- La diferencia del antecedente y consecuente de la primera razn es


su antecedente como la diferencia del antecedente y consecuente de
la segunda razn es su antecedente.

- La diferencia del antecedente y consecuente de la primera razn es


su antecedente como la diferencia como la diferencia del antecedente
y consecuente de la segunda razn es su consecuente.

- La suma de antecedente y consecuente de la primera razn es su


diferencia como la suma de antecedente y consecuente de la
segunda razn su diferencia.

- La diferencia de antecedente y consecuente de la primera razn es l


suma como la diferencia de antecedente y consecuente de la
segunda razn es su suma.

PROPORCIONALIDAD INVERSA Y DIRECTA: Comprendido el concepto de


proporcin como una relacin entre nmeros o magnitudes, ahora veremos
que esa relacin puede darse en dos sentidos:
Las dos magnitudes pueden subir o bajar (aumentar o disminuir) o bien si
una de las magnitudes sube la otra bajo y viceversa.

Si ocurre, como en el primer caso, que las dos magnitudes que se comparan
o relacionan pueden subir o bajar en igual cantidad, hablaremos de
Magnitudes directamente proporcionales.
Si ocurre como en el segundo caso, en que si una magnitud sube la otra
baja en la misma cantidad, hablaremos de Magnitudes inversamente
proporcionales.
La regla de tres o regla de tres simple es una forma de resolver problemas
de proporcionalidad entre tres valores conocidos y una incgnita,
estableciendo una relacin de proporcionalidad entre todos ellos. Es decir, lo
que se pretende con ella es hallar el cuarto trmino de una proporcin
conociendo los otros tres.
En la regla de tres simple se establece, por tanto, la relacin de
proporcionalidad entre dos valores conocidos A y B, y conociendo un tercer
valor C, se calcula un cuarto valor D.
Dicha relacin de proporcionalidad existente entre A y B puede ser directa o
inversa.
Ser directa cuando a un mayor valor de A le corresponda tambin un
mayor valor de B (o a un menor valor de A le corresponda un menor valor
de B), y ser inversa, cuando a un mayor valor de A le corresponda un
menor valor de B (o a un menor valor de A le corresponda un mayor valor
de B). En el primer caso tenemos una regla de tres simple directa, y en el
segundo caso una regla de tres simple inversa.
SIMELA: El Sistema Mtrico Legal Argentino o tambin llamado SIMELA es el
sistema de unidades de medida vigente en Argentina, de uso obligatorio y
exclusivo en todos los actos pblicos o privados. Est constituido por las
unidades, mltiplos y submltiplos, prefijos y smbolos del Sistema
Internacional de Unidades (SI) y las unidades ajenas al SI que se incorporan
para satisfacer requerimientos de empleo en determinados campos de
aplicacin. Fue establecido por la ley 19511 de 1972

Unidades de base

Smbolo de la Smbolo de la
Magnitud Unidad
magnitud unidad
POLINOMIOS: Un polinomio es as: un ejemplo de
polinomio, este tiene 3 trminos. Estn hechos de:
- constantes (como 3, -20, o )
- variables (como x e y)
- exponentes (como el 2 en y2) pero slo pueden ser 0, 1, 2, 3,... etc.

TIPOS DE POLINOMIOS
1- Polinomio nulo: Es aquel polinomio que tiene todos sus coeficientes
nulos.
P(x) = 0x^2 + 0x + 0
2- Polinomio homogneo: Es aquel polinomio en el que todos sus
trminos o monomios son del mismo grado. P(x) = 2x^2 + 3xy
3- Polinomio heterogneo: Es aquel polinomio en el que no todos sus
trminos no son del mismo grado. P(x) = 2x^3 + 3x^2 3
4- Polinomio completo: Es aquel polinomio que tiene todos los trminos
desde el trmino independiente hasta el trmino de mayor grado.
P(x) = 2x^3 + 3x^2 + 5x 3
5- Polinomio incompleto: Es aquel polinomio que no tiene todos los
trminos desde el trmino independiente hasta el trmino de mayor
grado. P(x) = 2x^3 + 5x 3
6- Polinomio ordenado: Un polinomio est ordenado si los monomios que
lo forman estn escritos de mayor a menor grado. P(x) = 2x^3 + 5x
3
7- Polinomios iguales: Dos polinomios son iguales si verifican:
- Los dos polinomios tienen el mismo grado.
- Los coeficientes de los trminos del mismo grado son iguales.
P(x) = 2x^3 + 5x 3
Q(x) = 5x 3 + 2x^3
8- Polinomios semejantes: Dos polinomios son semejantes si verifican
que tienen la misma parte literal. P(x) = 2x^3 + 5x 3 Q(x) =
3x^3 + 7x 2

VALOR NUMRICO DE UN POLINOMIO: Es el resultado que obtenemos al


sustituir la variable x por un nmero cualquiera. P(x) = 2x^3 + 5x 3: x =
1 P(1) = 2 1^3 + 5 1 3 =
2+53=4

OPERACIONES CON POLINOMIOS:


Suma de polinomios: Para sumar dos polinomios se suman los coeficientes
de los trminos del mismo grado.
P(x) = 2x^3 + 5x 3
Q(x) = 4x 3x^2 + 2x^3
1. Ordenamos los polinomios, si no lo estn.
Ordenamos Q: Q(x) = 2x3 3x2 + 4x
P(x) + Q(x) = (2x^3 + 5x 3) + (2x^3 3x^2 + 4x)
2. Agrupamos los monomios del mismo grado.
P(x) + Q(x) = 2x^3 + 2x^3 3 x^2 + 5x + 4x 3
3. Sumamos los monomios semejantes.
P(x) + Q(x) = 4x^3 3x^2 + 9x 3

Resta de polinomios: La resta de polinomios consiste en sumar al minuendo


el opuesto del sustraendo.
P(x) Q(x) = (2x^3 + 5x 3) (2x^3 3x^2 + 4x)
P(x) Q(x) = 2x^3 + 5x 3 2x^3 + 3x^2 4x
P(x) Q(x) = 2x^3 2x^3 + 3x^2 + 5x 4x 3
P(x) Q(x) = 3x^2 + x 3

Multiplicacin de polinomios: Multiplicar polinomios implica aplicar las reglas


de los exponentes (potencias de igual base: en la multiplicacin se suman
los exponentes), y la Propiedad Distributiva para simplificar el producto.
-El Producto de un Monomio y un Polinomio: La Propiedad Distributiva
puede ser usada para multiplicar un polinomio por un monomio. Slo
recuerda que el monomio debe ser multiplicado por cada trmino en
el polinomio. Considera la expresin 2x(2x2 + 5x + 10).
2x (2x^2 + 5x + 10)= 2x.2x^2+ 2x.5x+2x.10.
- Producto de Dos Binomios: ahora, la propiedad distributiva se har
entre todos los trminos: (x + 4)(2x + 2)= x.2x+x.2 + 4.2x+4.2
= 2x^2+2x + 8x+8
= 2x^2+10x+8
- Producto de un Binomio y un Trinomio: aqu tambin, el proceso es el
mismo que con los otros tipos. Cada trmino en el binomio debe ser
multiplicado por cada uno de los trminos del trinomio. Ejemplo: (3x
+ 6)(5x2 + 3x 10)
3x (5x2 + 3x 10) + 6(5x2 + 3x 10) Multiplicar cada trmino en
el binomio por el
Polinomio.
(15x3 + 9x2 30x) + (30x2 + 18x 60) Usar la Propiedad
Distributiva
15x3 + 9x2 30x + 30x2 + 18x 60 Reescribir sin parntesis
15x3 + 9x2 + 30x2 30x + 18x 60 Reagrupar trminos
semejantes
15x3 + 39x2 12x 60 Combinar trminos semejantes
Solucin: 15x3 + 39x2 12x 60
ENTONCES: La multiplicacin de binomios y polinomios requiere el
uso de la Propiedad Distributiva y de operaciones con enteros. Ya
sea que los polinomios sean monomios, binomios, o trinomios,
debes multiplicar cada trmino en un polinomio por cada trmino
en el otro polinomio. Ten cuidado con los signos de suma y resta y
coeficientes negativos.

Divisin de polinomios: Para dividir dos monomios se divide el coeficiente


(nmero que acompaa la letra) del dividiendo entre el coeficiente del
divisor y a continuacin se escriben las letras, teniendo en cuenta la
propiedad de las potencias de igual base (en la divisin se restan los
exponentes).
Ej:

Ej:

En ocasiones el cociente de dos monomios es fraccionario y podemos


simplificar los coeficientes entre s, y las letras entre s.

Ej:

Para dividir un polinomio por un monomio se divide cada uno de los


trminos del polinomio por el monomio (distributiva) teniendo en cuenta la
regla de los signos, y se suman los cocientes parciales as obtenidos. Ej:

Otro ejemplo:
Para dividir dos polinomios se procede de la manera siguiente:
1) Se ordena el dividendo y el divisor.
2) Se divide el primer trmino del dividendo entre el primer trmino del
divisor, obtenindose as el primer trmino del cociente
3) Se multiplica el primer trmino del cociente por todo el divisor y el
producto as obtenido se resta del dividendo, para lo cual se le cambia de
signo y se escribe cada trmino de su semejante. En el caso de que algn
trmino de este producto no tenga ningn trmino semejante en el
dividendo, es escribe dicho trmino en el lugar que le corresponda de
acuerdo con la ordenacin del dividendo y del divisor.
4) Se divide el primer trmino del resto entre el primer trmino del
divisor, obtenindose de este modo el segundo trmino del cociente.
5) El segundo trmino del cociente se multiplica por todo el divisor y el
producto as obtenido se resta del dividendo, cambindole todos los signos.
6) Se divide el primer trmino del segundo resto entre el primer trmino
del divisor y se repiten las operaciones anteriores hasta obtener cero como
resto (puede ser que la divisin no sea exacta, es decir que su resto no ser
0).
Ej: P(x) = x5 + 2x3 x 8 Q(x) = x2 2x + 1

P(x) : Q(x)=

10x 16 es el resto, porque su grado es menor que el del divisor y por


tanto no se puede continuar dividiendo.
X^3 + 2x^2 + 5x + 8 es el cociente.

Regla de Ruffini: Paolo Ruffini (1765, 1822) fue un matemtico italiano, que
estableci un mtodo ms breve para hacer la divisin de polinomios,
cuando el divisor es un binomio de la forma x a. Para explicar los pasos a
aplicar en la regla de Ruffini vamos a tomar de ejemplo la divisin: (x^4
3x^2 + 2): (x 3)

1- Si el polinomio no es completo, lo completamos aadiendo los


trminos que faltan con ceros.
2- Colocamos los coeficientes del dividendo en una lnea.
3- Abajo a la izquierda colocamos el opuesto del trmino independiente
del divisor.
4- Trazamos una raya y bajamos el primer coeficiente.
5- Multiplicamos ese coeficiente por el divisor y lo colocamos debajo del
siguiente trmino.
6- Sumamos los dos coeficientes.
7- Repetimos el proceso anterior.
8- El ltimo nmero obtenido es el resto.
9- El cociente es un polinomio de grado inferior en una unidad al
dividendo y cuyos coeficientes son los que hemos obtenido

Resto.
3 2
Cociente: x + 3 x + 6x + 18

EXPRESIONES ALGEBRAICAS: Una expresin algebraica es una


combinacin de letras y nmeros ligad a por los signos de las
operaciones: adicin, sustraccin, multiplicacin, divisin y
potenciacin.
Exp resiones algebraicas comunes:
El doble o duplo de un nmero: 2x
El triple de un nme ro: 3x
El cudruplo de un nme ro: 4x
La mitad de un nmero: x/2
Un tercio de un nme ro: x/3
Un cuarto de un nmero: x/4
Un nme ro es proporcion al a 2, 3, 4...: 2x, 3x, 4x...
Un nme ro al cuadrado: x
Un nme ro al cubo: x
Un nme ro par: 2x
Un nme ro impar: 2x + 1
Dos nme ros conse cutivos: x y x + 1
Dos nme ros conse cutivos pares: 2x y 2x + 2
Dos nme ros conse cutivos impare s: 2x + 1 y 2x + 3
Descomponer 24 en dos partes: x y 24 x
La suma de dos nme ros es 24: x y 24 x
La dife rencia de dos nme ros es 24: x y 24 + x
El producto de dos nmeros es 24: x y 24/x
El cociente de dos nme ros es 24: x y 24 x

EXPRESIONES ALGEBRAICAS RACIONALES (FRACC IONARIAS): Son


"fracciones que tienen polinomios en el numerador y
denominador". En este tema nos ensean a trab ajar con
fracciones entre polinomios: simplifi carlas, operar con ellas y
resolver ecuaciones con esa forma. Por ejemplo:

O tambin

Y los ejercicios tendrn esta forma:


Simplifi car

Suma de expresiones algebraicas racionales

Sumas y restas combinadas

Multiplicacin de exp resiones algebrai cas


racion ales

Divisin de exp resiones algebraicas racionales

Operaciones combinadas
Para re solverlas, primero se simplifi ca cada expresin, tal cual
se simplifi cara cu alquier fraccin, o teniendo en cuenta los
casos de factore o, y luego se p rocede a operar como si lo
hiciramos con simples fracciones.

FAC TOREO DE POLINOMIOS


Factore ar un polinomio es expresarlo como un producto de
polinomios primos.
A diferencia de los nmeros, para factore ar un polinomio existen
seis formas posibles para encontrar los polinomios primos que
componen a otro y se denominan CASOS DE FACTOREO.

A continuacin se explicar detalladamente cada uno.


Casos de Factoreo
En la explicacin de cada uno de los casos observars las
palabras CUANDO y COMO. Esto se debe a la necesidad de
distinguir primero cuando se puede aplicar cad a caso de
factoreo, por lo que aqu encontrars lo que debes observar en
el polinomio a factore ar o lo que debes verifi car antes de pasar a
la ejecucin del caso propiamente dicho. En el como se
describe la accin concreta a re alizar para conseguir el
polinomio factore ado.

Primer caso: FACTOR COMN


CUANDO se aplica: Cuando en todos los trminos de un polinomio figura un
factor comn, es decir un monomio o un polinomio que se repite en TODOS
los trminos.
Ejemplo en p(x) = 8x3 - 12x2 + 20x5 el monomio 4x2 est en
todos los trminos.
en j(x) = 3x(x - 2) + 7x2(x - 2) el polinomio (x - 2) est en todos
los trminos.
COMO se aplica: Se escribe el factor comn y se lo multiplica por el
polinomio que resulta al dividir cada trmino del polinomio original en ese
factor.
Ejemplo: En el polinomio p(x) = 8x3 - 12x2
+ 20x5
sabemos que se repite en todos los trminos 4x2

entonces resulta: p(x) = 4x2 (2x3 -


3x2 + 5x5)

Segundo caso: FACTOR COMN POR GRUPOS


CUANDO se aplica: Cuando los trminos de un polinomio pueden reunirse en
grupos de igual cantidad de trminos, con un factor comn en cada grupo.

Ejemplo: En q(x) = x2 + 2 + 2x + x3

Se agrupan q(x) = (x2 + x3) + (2 + 2x)


COMO se aplica: Se saca en cada uno de los grupos el factor comn. Si se
ha hecho la agrupacin correcta de trminos se podr aplicar el primer
caso de factoreo.
Ejemplo: En q(x) = x2 + 2 + 2x + x3
Se agrupan q(x) = (x2 + x3) + (2 + 2x)
Se saca el factor comn q(x) = x2(1 + x) + 2(1 + x)
Ahora se aplica el 1er caso q(x) = (1 + x) . (x2 + 2)
Resulta x2 + 2 + 2x + x3 = (1 + x) . (x2 + 2)

Tercer caso: TRINOMIO CUADRADO PERFECTO


CUANDO se aplica: Cuando en un polinomio que est formado por tres
trminos, reconocemos que dos de ellos son cuadrados perfectos y el otro
trmino es igual al doble producto de las bases de los cuadrados antes
identificados.
Ejemplo: En r(x) = 25x2 - 30x + 9
Reconocemos que 25x2 y 9 son dos cuadrados perfectos, cuyas bases
son 5x y 3.
Su doble producto es: 2.(5x.3) = 30x que es el trmino restante. Con
esto sabemos que r(x) es un trinomio cuadrado perfecto.
COMO se aplica: Se SUMAN o RESTAN las bases de los cuadrados perfectos
y luego se las eleva al cuadrado. Se sumarn si el trmino que no es
cuadrado perfecto est sumando, de lo contrario se restarn.
Ejemplo: En el polinomio anterior 5x y 3 son las bases y el trmino
que no es cuadrado perfecto est restando, entonces el factoreo es:
r(x) = (5x - 3)2
Resulta 25x2 - 30x + 9 = (5x - 3)2

Cuarto caso: CUATRINOMIO CUBO PERFECTO


CUANDO se aplica: cuando en un polinomio que est formado por cuatro
trminos, identificamos que dos de ellos son cubos perfectos, un tercer
trmino es el triple del cuadrado de la base del primer cubo por la base del
segundo, y el cuarto trmino es el triple de la base del primer cubo por el
cuadrado de la base del segundo cubo.
Ejemplo: En el polinomio s(x) = 27x3 - 27x2 + 9x - 1
(cuatrinomio)
identificamos que 27x3 y - 1 son cubos perfectos
cuyas bases son 3x y -1
formamos los triples productos: 3.(3x)2. (-1) = - 27x2 y 3. (3x) . (-1)2 =
9x
Con esto verificamos que s(x) es un cuatrinomio cubo perfecto.
COMO se aplica: se eleva al cubo la suma de las bases halladas con sus
respectivos signos.
Ejemplo: En el polinomio anterior las bases son 3x y -1
Entonces el factoreo es s(x) = (3x + (-1))3
s(x) = (3x - 1)3
Resulta: 27x3 - 27x2 + 9x - 1 = (3x - 1)3

Quinto caso: DIFERENCIA DE CUADRADOS


CUANDO se aplica: cuando un polinomio est formado por dos trminos que
son cuadrados perfectos y se estn restando.
Ejemplo: En el polinomio t(x) = 81 - x6
identificamos que 81 y x6 son cuadrados perfectos que
se estn restando
las bases son 9 y x3
COMO se aplica: se multiplica la suma de las bases de los cuadrados
perfectos por la diferencia de las mismas.
Ejemplo: En el polinomio anterior 9 y x3 son las bases y
entonces el factoreo es: t(x) = (9 + x3) . (9 - x3)
Resulta 81 - x6 = (9 + x3) . (9 - x3)

ECUACIONES E INECUACIONES:
Ecuaciones de primer grado: Una ecuacin de primer grado o ecuacin
lineal es una igualdad que involucra una o ms variables a la primera
potencia (EXPONENTE 1) y no contiene productos entre las variables, es
decir, una ecuacin que involucra solamente sumas y restas de una variable
a la primera potencia. EJ: 3X+15= 35- X
Inecuaciones polinmicas de primer grado: Suponemos que ya conocemos
los smbolos > (mayor que), < (menor que), (mayor o igual que) y
(menor o igual que) que usamos para relacionar un nmero con otro.
Escribimos, por ejemplo, 4 >1 para sealar que 4 es mayor que 1.
Tambin podemos escribir 2 < 3 para sealar que 2 es menor que 3.
Ejemplos como estos se conocen como desigualdades.
Sabido esto, diremos que una inecuacin es el enunciado de una
desigualdad que incluye alguna de las siguientes relaciones de orden:
mayor que (>); menor que (<); mayor o igual que (), y menor o
igual que (). En la desigualdad aparece al menos una incgnita o valor
desconocido y que se cumple para ciertos valores de ella. Si el grado de la
inecuacin es uno (de primer grado), se dice que la inecuacin es lineal.
Resolver una inecuacin es encontrar los valores de la incgnita para los
cuales se cumple la desigualdad. La solucin de una inecuacin es, por lo
general, un intervalo o una unin de intervalos de nmeros reales, por ello
es que se puede representar haciendo uso de intervalos en la recta
numrica, la cual contiene infinitos nmeros reales.
Las reglas para la resolucin de una inecuacin son prcticamente las
mismas que se emplean para la resolucin de ecuaciones, pero deben
tenerse presentes las propiedades de las desigualdades. Por ejemplo,
Cuando el lado de la incgnita queda con signo negativo (), se debe
realizar un arreglo para eliminar ese signo negativo, ya que la incgnita
nunca debe quedar con valor negativo. Veamos el siguiente ejemplo: 2x <
750
Sabemos que no puede quedar signo negativo en la parte de la incgnita,
entonces cambiamos de signo a todo (2x queda 2x y 750 queda 750), y
adems cambiamos el sentido de la desigualdad (< lo cambiamos por >).
2x > 750
Despejamos x pasando al 2 a dividir, luego simplificamos.
x>375
Como ya dijimos, se puede ilustrar la solucin de una inecuacin con una
grfica, utilizando la recta numrica y marcando el intervalo entre los
nmeros que dan solucin a la desigualdad.

SISTEMA DE ECUACIONES: Dos ecuaciones con dos incgnitas forman un


sistema, cuando lo que pretendemos de ellas es encontrar su solucin
comn. La solucin de un sistema es un par de nmeros x1, y1, tales que
reemplazando x por x1 e y por y1, se satisfacen a la vez ambas ecuaciones.

EJ: SOLUCION: x = 2, y = 3

EN TON CES:
Es de cir que se de be hal lar un valor para x y o tro para y, de mo do q ue
re e mplaz ndo lo s e n las e cuacio ne s, co nfir me n la igual dad . H ay
dife re nte s m to do s anal tico s para hallar dic ha so luci n . Vamo s a ver
so lo uno : MTODO POR SU ST IT UC I N .
1 . Se de spe ja una inc g nita e n una de las e cuacio ne s.
2 . Se sust itu ye la e xpre si n de esta inc gn ita e n la o tra e cuaci n,
o bte nie ndo una e cuaci n co n un a so la inc g nita .
3 . Se r esue l ve la ecuaci n .
4 . El valor o bte ni do se susti tu ye e n la e cuaci n e n la que apar e ca la
inc gni ta de spe ja da.
5 . Lo s do s valo re s o bte ni do s co nsti tuyen la so luci n de l siste ma.
EJ:

1 . De spe jamo s una de las inc gnit as e n una de las do s e cuacio ne s.


Ele gimo s la inc gni ta q ue te nga el co e ficie nte ms baj o.

2. Sustituimos en la otra ecuacin la variable x, por el valor anterior:

3. Resolvemos la ecuacin obtenida:

4. Sustituimos el valor obtenido en la variable despejada:

5. Solucin:
LUEGO SE REPRESENTAN AMBAS RECTAS EN UN MISMO EJE, VERIFICANDO
QUE EL PUNTO DE INTERSECCION (DONDE SE CRUZAN) COINCIDA CON LA
SOLUCION HALLADA.

3X-4Y= -6
Y= -6-3X Y=6/4+ 3/4X

-4

2X+4Y=16
Y= 16-2X Y=16/4-2/4X
4

PARA GRAFICAR SE DESPEJA Y, DE MODO QUE QUEDAN DOS TERMINOS (EL


TERMINO SIN LETRA, QUE ES LA ORDENADA AL ORIGEN, Y EL TERMINO CON
X QUE ES LA PENDIENTE). COMENZAMOS UBICANDO EN EL EJE VERTICAL Y
LA ORDENADA, LUEGO NOS MOVEMOS A LA DERCHA TANTOS LUGARES
COMO INDIQUE EL DENOMINADOR DE LA PENDIENTE, Y FINALMENTE NOS
MOVEMOS HACIA ARRIBA (SI EL NUMERADOR DE LA PENDIENTE ES +) O
HACIA ABAJO (SI ES -) TANTOS ESPACIOS COMO INDIQUE EL NUMERADOR.
Otro ejemplo:
EN ESTE CASO -1 ES LA
ORDENADA AL ORIGEN (CORTA EL EJE Y), Y 4/3 ES LA PENDIENTE (LE DA
INCLINACION A LA RACTA).
FUNCIONES: Una funcin es una relacin o correspondencia entre dos
magnitudes, de manera que a cada valor de la primera le corresponde un
nico valor de la segunda (o ninguno), que llamamos imagen o
transformado. A la funcin se le suele designar por f. Las funciones son
como mquinas a las que se les introduce un elemento x y devuelven otro
valor y, que tambin se designa por f(x). Por ejemplo, la funcin f(x) = 3x2
+ 1 es la que a cada nmero le asigna el cuadrado del nmero multiplicado
por 3 y luego sumado 1. As f(2) = 3*22 + 1= 3*4 + 1 = 12 + 1 = 13. Es
decir que X es la variable que da valor a la funcin (f) y que Y es el resultado
de la funcin.
Una funcin lineal es aquella que lleva X elevada a la potencia 1. Una
funcin cuadrtica es la que lleva X^2.
Funcin lineal: Se grafica como vimos en los sistemas de ecuaciones. Otro
mtodo es la tabla de valores, en los que se le asigna posibles valores a X,
reemplazndola en la funcin, y resolviendo para hallar Y.
PARA GRAFICAR, EN ESTE CASO SE DEBEN UBICAR LAS COORDENADAS (LA
INTERSECCION DE CADA VALOR DE X CON SU CORRESPONDIENTE EN Y) Y
LUEGO UNIRLAS FORMANDO LA LINEA.
RECTAS PARALELAS (//): Nunca se tocan, sus pendientes son iguales. Ej:
Y=2x+1//Y= 2x-3.
RECTAS PERPENDICULARES: Se cruzan formando ngulos de 90. Sus
pendientes son inversas (el numerador pasa a ser denominador y el
denominador numerador) y opuestas (con signo contrario). Ej: Y= 2x+1
Y= -1/2x+1
ECUACION DE LA RECTA QUE PASA POR UN PUNTO: Se usa la formula Y-Y1=
m (X-X1) Siendo Y1 y X1 las coordenadas del punto por donde pasa la recta,
y m su pendiente. EJEMPLO:
Hallar la ecuacin de la recta que pasa por el punto (-2; 3) y es
paralela a Y= -1x+2
1- Como la recta que debemos hallar es paralela a y= -1x+2, y
las rectas paralelas tienen igual pendiente, reemplazamos la
m de la formula por -1.
2- La recta a hallar debe pasar por (-2; 3) siendo -2 el valor de
x1 y 3 el de y1 en la frmula.
3- Entonces: Y-Y1= m(X-X1)
Y- 3= -1(X- (-2))
Y-3= -1X-2
Y= -1X-2+3
Y= -1X+1 HEMOS HALLADO LA ECUACION DE
UNA NUEVA RECTA QUE TIENE IGUAL PENDIENTE A LA DADA
EN LA CONSIGNA.
ECUACION DE LA RECTA QUE PASA POR DOS PUNTOS: En este caso
tendremos dos puntos, por los tanto en la frmula habr que reemplazar los
valores de x1; x2; y1; y2.

Frmula: EN ESTE CASO NO USAMOS LA


PENDIENTE, SINO SOLO LOS VALORES DE LOS PUNTOS. EL PRIMER PUNTO
DADO CORRESPONDER A X1; Y1 y EL SEGUNDO UPNTO SER X2;Y2.
EJEMPLO: Hallar la ecuacin de la recta que pasa por (2;1) y (-1;3)
Y2-Y1/X2-X1= Y-Y1/ X-X1
3-1/-1-2= Y-1/X-2
2/-3=Y-1/X-2
2/-3= Y-1/X-2
2/-3 (X-2)= Y-1
2/-3X + 4/3 = Y-1
2/-3X+4/3+1= Y
Y= 2/-3 X+ 2.33

FUNCION CUADRATICA: Su grafico es una parbola. Se deben hallar las


races, el eje de simetra y el vrtice.

Para hallar las races se usa la formula

Teniendo en cuenta que


Ejemplo:

ESTOS DOS VALORES SE UBICAN EN EL EJE X.


Por ejemplo, si el valor de las x hubiera sido 1 y -2, el grafico seria parecido

a este: EN ESTE CASO, EL VERTICE


(DONDE SE UNEN AMBAS PARTES DE LA PARABOLA) PASA POR -0.5 DE X;
-4.5 DE Y O SEA: (-0.5; -4.5). EL VERTICE SE CALCULA SIGUIENDO LOS
PASOS:

1- Reemplazamos la formula x = -b/2a. Este resultado es el punto de X


por donde pasa el vrtice.
2- Una vez hallado el resultado de la formula, lo reemplazamos en la
ecuacin original para hallar el punto de Y por donde pasa el vrtice.
EJEMPLO: y = x2 + 9x + 18. En este ejemplo, a = 1, b = 9, y c = 18.
1- V(x)= -b/2 = -9/2*1
V(x)= -9/2 = -4.5
2- Reemplazamos las X de la ecuacin por -4.5:
y = x^2 + 9x + 18
y= -4.5^2 + 9* (-4.5) + 18
y= 20.25 40.5 + 18
y= -2.25 VERTICE= (-
4.5; -2.25)

-4.5 races

Vrtice -2.25

You might also like