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Nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin o nuevas formas de

Ing. Ramiro Jess


comunicacin La
relacionarse? o nuevas
evolucin
formas
del por
de relacionarse?
qu? al paraLaqu?
Moreno Castro.
evolucin del Por qu? al Para qu?

La sociedad digital, esa que ha sido abordada e inclusive


descrita por algunos autores, es aquella que alberga y
cobija a esta generacin de jvenes estudiantes que est
llegando a nuestras aulas de clase y que les impone e
imprime caractersticas distintivas que necesitamos en C.B.T.i.s. 41
nuestra calidad de docentes facilitadores de un proceso de Belisario
enseanza aprendizaje, observar, distinguir, conocer y Domnguez
saber manejar. Llama poderosamente la atencin en papel Ensenada, B.C.
de las nuevas tecnologas en los procesos de interaccin y
relacin que se producen en ellas, que rompen la imagen
estigmatizada del adolescente aislado y adicto en busca de
nuevas prcticas y formas de construir una cultura digital.

La actual generacin de nios y jvenes, aquellos que hoy por hoy encontramos en

nuestras aulas, es la primera que ha estado educada en el seno de una sociedad

digital.

En el ao de 1998, Don Tapscott, uno de los llamados: Profetas de la Revolucin

Informtica publico en su libro: Growing Up Digital: The Rise of the Net Generation

un estudio dedicado a la Generacin Red. Para este autor cualquier persona nacida

entre los aos de 1946 y 1964 es conocido como baby-boomer de la postguerra y cuya

caracterstica es su protagonismo en la revolucin cultural e ideolgica de los 60s

basada en la creacin y desarrollo de los medios masivos y el rock como gnero

musical. Hoy a cincuenta aos de distancia el ciclo parece completarse y el fenmeno

parece repetirse, es decir, los jvenes de hoy son la primera generacin que llegara a la

mayora de edad en la era digital. No se trata solamente de que sean un grupo de

determinada edad con un mayor acceso a las computadoras y a la internet, ni que la

mayor parte de sus integrantes, vivan rodeados de Gigabytes, chats, correos

electrnicos, redes sociales y la constante presencia de la WWW, sino el impacto

cultural de estas nuevas tecnologas, es decir, estos jvenes desde que vieron la
primera luz y tienen uso de razn estn rodeados y bombardeados por instrumentos

electrnicos que van desde los relojes digitales a los video juegos, mismos que han

configurado (seteado) su visin de la vida y por consecuente del mundo que los rodea.

El termino: generacin @ pretende describir 3 caractersticas de los jvenes de hoy;

en primer lugar el acceso universal aunque no necesariamente general a las nuevas

TIC (Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin); en segundo lugar, el desgaste

de las fronteras tradicionales impuestas por el sexo y los gneros y finalmente el

proceso de globalizacin ya no econmica sino cultural que conlleva innegablemente a

nuevas formas de exclusin e inclusive marginacin social a escala planetaria. De

hecho el smbolo @ es calificado y adoptado por muchos jvenes en su escritura

cotidiana como sinnimo de neutralidad as como identificador de su correo electrnico.

Los nios de la era digital ya no son invisibles o inaudibles como antes; de hecho

son ms vistos y escuchados que nunca. Ocupan un nuevo tipo de espacio digital. Son

los ciudadanos de un nuevo orden, los fundadores de la Nacin Digital. (KATS, 1998).

Culturalmente son los jvenes de cualquier condicin quienes utilizan

preferentemente Internet (CASTELLS, 2003). El acceso a la red no anula las diferencias

de clase social, pero aade diferencias significativas en la era de la informacin,

basadas en la capacidad de adaptarse a los cambios a los cambios tecnolgicos y

culturales que esto implica. La brecha digital para este autor, es un sinnimo de una

brecha generacional. Esto no significa que todos los jvenes utilizan del mismo modo

las nuevas tecnologas.


Cuando hablamos de cultura digital hago referencia a un contexto cultural en el

que adquiere una importancia creciente el uso de las nuevas tecnologas de relacin.

Los lenguajes oral y escrito han sido tradicionalmente los marcadores ms importantes

de una cultura para considerarse como tal, y en la cultura digital estos no pierden

importancia, sino que la mantienen precisamente debido a su integracin en las

maquinas.

La cultura digital es consumida y, en consecuencia, actuada, reproducida,

reinterpretada repetidamente en el uso que los jvenes realizan de las nuevas

tecnologas de relacin. El consumo cultural de los jvenes mediante la Red es

bsicamente ilegal; msica, juegos, pelculas y software diverso NO suelen pagarse. Es

un consumo subversivo, ya que asume la gratuidad de algo que normalmente debe

pagarse, y que adems emula y supera la grabacin de cintas de casete a la que

estbamos acostumbrados antes de tener dinero para comprar legalmente los discos, y

con estbamos, me refiero a nosotros como padres o maestros de esta generacin.

Guste o no a los adultos, sobre todo a los representantes de la autoridad competente, y

mas all de los dudosos prejuicios que genera, el pirateo es una actividad bastante

creativa y hasta estimulante para los jvenes. En la misma lnea de utilidad, el

despliegue de habilidades tecnolgicas entre los jvenes no les parecen nada

especiales. Nunca aparecen en las entrevistas como algo que tenga un merito especial,

ms bien es un conocimiento que se considera como natural e inclusive obvio. Es

evidente que hay quien sabe ms y quien sabe menos, pero lo que se procura es

compartir rpidamente el conocimiento y no convertirlo en ningn don secreto. La razn

es bastante clara, cuanto mejores sean tus compaeros, mejor te la pasas con ellos.
Desde hace algunos aos, un nuevo discurso se vive en la educacin. Un nuevo

discurso alejado de la eficiencia y competencia como valores bsicos y, en la prctica,

nicos de la accin educativa. La tecnologizacin de la enseanza y el desconcierto

que produce entre los adultos no jugadores el enorme atractivo que ejercen los video

juegos sobre los nios y jvenes, junto a la representacin cada vez mas explicita de la

violencia en muchos juegos, puede servir como base para explicar la extraa

combinacin de practica indiferencia acadmica y mala fama social que acompaa a

este tipo de entrenamiento desde su aparicin. Ignorar un fenmeno, darle la espalda y

ocuparse de l solo para atribuirle todo tipo de males, propicia que prevalezcan sus

aspectos ms negativos y se desaprovechan algunas de sus cualidades potenciales.

La integracin e inclusive la adopcin de las TIC en el aula provocan recelos en

amplios sectores del mbito educativo. Estos recelos se amparan en fallidas

experiencias del pasado, en promesas incumplidas y en la falta de proyectos y

propuestas solidas, pero sobre todo existe muchas veces un rechazo enraizado en un

temor casi fbico a la tecnologa donde se profetiza que las computadoras

reemplazaran a maestros y profesores.

Formar a un joven en la sociedad informacional requiere ofrecerle herramientas

que le permitan comprender la realidad compleja en la que vive, ayudndolo adems a

adquirir las competencias necesarias para desenvolverse en esta realidad. El objetivo

de la formacin no puede ser diferente de formar en cada uno de ellos la oportunidad

de comprometerse con su propio desarrollo vital y el de sus semejantes.


La tecnologa por s sola no resolver los problemas que tiene planteados la

educacin de una sociedad en constante transformacin que abandona definitivamente

el viejo modelo industrial para el cual fueron diseados sus presupuestos educativos.

En general, los jvenes consideran que lo que les ensean en la escuela ya lo

saben, que es lo ms bsico y que no es interesante. Las escuelas de la actualidad no

son un buen lugar para aprender, ya que no pueden jugar ni chatear, sino que tienen

que hacer actividades tiles.

Las TICS no pueden ser un fin en s mismas. Es imperativo darles un uso

significativo capaz de superar los prejuicios de dificultan la incorporacin en la

educacin de los diferentes recursos tecnolgicos como un instrumento de gran

potencial a disposicin de los docentes para formar en el sentido amplio del trmino en

el que, sin olvidar cmo se hace?, tenga prioridad el para qu se hace?, dentro de un

proyecto pedaggico integral diseado en funcin de las necesidades de los alumnos y

la sociedad de la que forman parte.

Otro punto interesante es el efecto que produce la distancia que crea y propicia

la virtualidad en las relaciones ya establecidas previamente de forma fsica. Como es

del dominio pblico, en las relaciones virtuales se revela mucho mas de si mismo que

cara a cara (TURCKLE, 1995).


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