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Metodologa Moomh

MOOMH est subdividida en cuatro (4) modelos: requerimientos, anlisis, diseo e implementacin,
pretendindose desarrollar una metodologa multimedial/hipermedial, que permita las herramientas necesarias
para el desarrollo de aplicaciones educativas de escritorio y para la Web. Es importante destacar que cada
uno de estos modelos estn interrelacionados, permitiendo que el mismo sea iterativo entre cada una de sus
fases, por lo tanto existe interaccin entre ellos.
Modelo de Requerimientos
La base central de MOOMH radica en el modelo de requerimientos, ya que debe diferenciarse, estrictamente,
hacia quin va dirigido el software que se pretende desarrollar; en estos momentos hablamos de autora del
software: Educativo o Informativo.
Cuando el software es netamente educativo, refirindonos particularmente a un(os) objetivo(s) especfico(s)
del contenido programtico de un curso en particular, se debe cumplir con una serie de especificaciones
involucradas en el proceso de enseanza y aprendizaje. Es en este momento cuando nos involucramos con la
enseanza asistida por el computador (E.A.C) o por el ordenador (E.A.O).
En el caso de la enseanza asistida por computador, el actor principal puede ser el aprendiz o el docente
(dependiendo de la aplicacin).
En lo que respecta al informativo, el actor principal puede ser cualquier usuario interesado en el tema.
La E.A.C comprende todas las aplicaciones que utilizan al computador en el mbito educativo, a saber:
enseanza, gestin y administracin escolar, evaluacin y correccin de pruebas, orientacin escolar
e investigacin pedaggica, entre otras.
En el caso de un software multimedia informativo, podramos hacer referencia a un libro electrnico, un
atlas, diccionarios, folletos, revistas, entre otros. Con un software de este tipo, el usuario podra educarse
obteniendo informacin particular del contenido del software que utilice, con la salvedad de que ste no
cumple con el contenido programtico de un curso especfico.
Modelo de Anlisis
Una vez determinado el problema y analizada las tareas de los diferentes usuarios, se procede a modelar el
anlisis. El modelo de anlisis est compuesto de las fases siguientes:
Identificacin de los objetos.
Elaboracin del mapa de navegacin del sistema.
Diseo de los objetos.
Identificacin de los objetivos
Esta etapa define los objetos y la relacin existente entre ellos, Dichas relaciones representan los links,
hipervnculos o ramificaciones hacia otras lecciones, unidades de informacin o bloques administrativos es
imprescindible definir los objetos claramente. Estos objetos, no son ms que las posibles ventanas o
metforas que en un primer momento de diseo tendr la aplicacin.
Elaboracin del mapa de navegacin del sistema
Un grafo de navegacin, es donde estarn representadas todas las lecciones, unidades de informacin o
bloques administrativos, segn sea el caso. Este grafo representar el prototipo del sistema a desarrollar,
representado a travs de nodos (objetos) y las asociaciones o enlaces
Diseo de los objetos
En esta fase se representa de una manera sencilla las lecciones, unidades de informacin o bloques
administrativos, especificando un lenguaje de diseo para el mismo.
El lenguaje de diseo que se desprende para cada uno de los prototipos (inicialmente recomendado en papel)
es representado bajo un lenguaje formal.
Modelo de Diseo
El modelo de diseo permite refinar el primer intento de prototipaje (prototipo de baja fidelidad), logrado en las
primeras etapas de desarrollo. Adems es el modelo que permite internarse lgicamente en los aspectos
computacionales, que tienen que ver con el almacenamiento de los objetos generados en el modelo de
anlisis
Este modelo queda comprendido en tres 3 pasos:
Prototipo de la Interfaz
Diseo de la Base de Datos
Modelado en la Web
Prototipo de la interfaz
Muestra a los posibles usuarios finales del sistema un prototipo de las potenciales pantallas del mismo o
simplemente un prototipaje en papel, a travs de las respectivas metforas (globales, visuales, entre otros),
icono, botones. Permitiendo minimizar considerablemente la carga cognitiva de los mismos.
Diseo de la base de datos
Para el diseo de la base de datos se emplea el Diagrama de Clases. En el diagrama de clases se define las
caractersticas de cada una de las clases, interfaces, colaboraciones y relaciones de dependencia y
generalizacin. Estos diagramas tambin se pueden utilizar para mostrar subsistemas e interfaces.
Modelado en la web
Si la aplicacin a desarrollar es en ambiente Web (aula virtual, sitio web de asignatura, entre otras), se podr
hacer uso de la extensin de la notacin de Lenguaje de Modelado Unificado (Unified Modeling Lenguaje
- UML), Los componentes que integran una aplicacin web, como pginas, hipervnculos, y el contenido
dinmico de la aplicacin (scripts por ejemplo), pueden ser modelados por medio de extensiones de UML para
este tipo de sistemas.
Modelo de Implementacin
En este modelo se procede a seleccionar los recursos computacionales necesarios para programar el
sistema, se debe hacer una evaluacin exhaustiva con el personal que colabor en los modelos anteriores y
se debe elaborar el manual del programador o manual del sistema respectivo. Este modelo consta de las
siguientes fases:
Arquitectura o Capas OSI
Pruebas del sistema
Arquitectura o Capas OSI
Permitir mayor versatilidad e independencia en el proceso de las operaciones del sistema. En el caso de una
arquitectura de tres (3) capas, el nivel de almacenamiento (conformado por Manejador de Base de Datos),
nivel lgico (conformado por el servidor de aplicaciones o reglas del negocio) y el nivel de presentacin
(conformado por la Interfaz del usuario). Debe verificarse bajo que arquitectura o capas OSI ser
implementada la aplicacin que se est desarrollando
Pruebas del sistema
Finalmente en este modelo, deben efectuarse las pruebas respectivas (generalmente pruebas beta) para
asegurar que la aplicacin cumple con el propsito planteado desde su primer modelo. Estas pruebas
deberan aplicarse en cada modelo del mtodo, para garantizar el xito en la primera versin del prototipo
desarrollado.

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos91/fases-metodologia-merinde-y-metodologia-moomh/fases-


metodologia-merinde-y-metodologia-moomh.shtml#ixzz4X4ugtenM

http://www.monografias.com/trabajos91/fases-metodologia-merinde-y-
metodologia-moomh/fases-metodologia-merinde-y-metodologia-moomh.shtml

El lenguaje de consulta estructurado (SQL) es un lenguaje de base de datos


normalizado, utilizado por el motor de base de datos de Microsoft Jet. SQL se
utiliza para crear objetos QueryDef, como el argumento de origen del mtodo
OpenRecordSet y como la propiedad RecordSource del control de datos.
Tambin se puede utilizar con el mtodo Execute para crear y manipular
directamente las bases de datos Jet y crear consultas SQL de paso a travs para
manipular bases de datos remotas cliente - servidor.

1.1. Componentes del SQL

El lenguaje SQL est compuesto por comandos, clusulas, operadores y


funciones de agregado. Estos elementos se combinan en las instrucciones para
crear, actualizar y manipular las bases de datos.

1.2 Comandos
Existen dos tipos de comandos SQL:

los DLL que permiten crear y definir nuevas bases de datos, campos e
ndices.

los DML que permiten generar consultas para ordenar, filtrar y extraer
datos de la base de datos.

SQL (II)

Caractersticas de SQL
Bases de datos

El lenguaje SQL nos permite


manipular las bases de datos. En
primer lugar, aunque es posible que ya
lo sepamos, indicaremos cmo
funcionan las bases de datos.

Una base de datos consiste


fundamentalmente un una o ms
tablas.

Cada tabla consiste en una o ms


columnas llamadas "campos", y una o
ms filas llamadas "registros". Cada
columna o campo contiene un tipo de
dato diferente y cada fila o registro
contiene una "entidad", es decir objeto, persona ... que est registrado
como un ente nico.

La interseccin de cada columna o "campo" con cada fila o "registro"


es una "celda". La celda es la unidad mnima de la base de datos, y en
cada una de ellas slo podemos guardar un dato.

Cada base de datos (dentro de MySQL) debe tener un nombre nico


que la distinga de las dems. De la misma forma cada tabla, dentro de
cada base de datos, debe tener tambin su nombre, no pudiendo haber
nombres repetidos para distintas tablas dentro de una misma base.

Dentro de cada tabla, cada columna o "campo" tiene tambin un


nombre. No puede haber dos columnas con el mismo nombre dentro de
una tabla.

Dentro de cada base las tablas pueden estar relacionadas entre s.


Por ejemplo tenemos una base de datos llamada "literatura". Esta puede
contener diferentes tablas, por ejemplo, "autores", "obras", "epoca",
"genero". Cada una de estas tablas se relaciona con las otras para poder
mostrar no slo sus propios datos sino tambin algunos datos de las
otras.

Esto nos lleva a otro tipo de elemento, la consulta. Una consulta es


una serie de datos que extraemos de la tabla mediante el lenguaje SQL.
En una consulta podemos extraer, por ejemplo una tabla entera, o datos
que buscamos en una tabla que coincidan con un cierto criterio, o datos
de varias tablas relacionados entre s, etc.

El lenguaje SQL:

El lenguaje SQL sirve para manejar las bases de datos, es un


lenguaje de texto plano, que podemos usar desde cualquier editor de
textos. Nos permite acceder y manipular las bases de datos. Para usarlo
con pginas web debemos usarlo conjuntamente con otros lenguajes. En
la pgina anterior de este manual indicamos cmo usar SQL junto a PHP
para bases en MySQL, por lo que no vamos a insistir en ello.

Con SQL podemos hacer entre otras las siguientes operaciones en el


programa que gestiona las bases de datos:

Crear nuevas bases de datos.


Crear nuevas tablas en una base de datos.
Crear nuevos registros en las tablas de una base de datos
Crear tablas de consulta en una base de datos.
Borrar tablas o bases de datos.
Borrar registros.
Cambiar uno o varios datos de un registro.
Mostrar los datos de una tabla o consulta.
Buscar y mostrar slo algunos datos de una tabla o consulta, poniendo
una serie de condiciones para la bsqueda.

Es decir, el lenguaje SQL permite gestionar una base de datos en su


totalidad. Con MySQL y PHP podemos hacer todas estas operaciones
desde un sitio web.

Sintaxis de SQL.

El lenguaje SQL se compone de sentencias. Cada sentencia es una


instruccn que enviamos a la base de datos. En las sentencias se
incluyen dos tipos de palabras: las palabras clave propias del lenguaje
SQL y los datos de la base (datos individuales, nombres de bases, tablas
o columnas. etc.);

El lenguaje SQL NO DISTINGUE entre maysculas o minsculas en


sus palabras clave. es decir podemos escribir tanto "select" como
"SELECT". Sin embargo en los nombres de bases de datos, tablas,
columnas y otros elementos de la base SI se distingue, por lo que stos
debemos ponerlos tal como estn en la base.

La mayora de los manuales sobre SQL escriben las palabras clave


propias de SQL en maysculas, para distinguir entre palabras clave y
nombres de elementos de la base o datos. Nosotros en este manual lo
haremos tambin as.

Cada sentencia empieza por una palabra que es un verbo e indica lo


que queremos hacer (create, drop, select, update, etc) seguido por el
nombre del tipo de elemento al que afecta. Esto ltimo puede ser una o
varias palabras. Adems tambin pueden usarse algunas preposiciones o
adverbios que indiquen restricciones o el tipo de bsqueda (where =
condicin, from = restringe a el elemento indicado luego, etc.).
Sabiendo un poco de ingls el lenguaje SQL puede resultar un tanto
lgico ya que estamos indicando lo que queremos hacer. Por ejemplo la
instruccin:

SELECT nombre, telefono FROM agenda

Indica que queremos seleccionar (SELECT) los campos "nombre" y


"telefono" dentro de la tabla llamada "agenda".
Acabar cada sentencia con un punto y coma es opcional, sin
embargo es lo ms recomendable, ya que si bien en MySQL esto es
opcional, podra haber problemas con otros tipos de sistemas para bases
de datos.

Al igual que otros lenguajes de programacin como html, css o php,


en SQL tambin se ignoran los espacios en blanco de ms, las
tabulaciones y los saltos de lnea, es decir escribir ms de un espacio en
blanco o un salto de lnea con tabulacin o sin ella tiene el mismo efecto
que escribir slo un espacio en blanco, con lo cual el programador puede
aprovechar esto para poner el cdigo de una manera clara y
estructurada.

Tipos de sentencias

Las sentencias de SQL se agrupan en tres tipos:

DDL : Lenguaje de definicin de Datos : (Data Definition Languaje)


Entran aqu las sentencias que definen y crean los objetos que soportan la
base de datos (creacin o supresin de bases, creacin o supresin de tablas,
relaciones entre tablas, claves en las tablas, etc.
DML : Lenguaje de Manipulacin de Datos : (Data Management
Languaje) Entran aqu las sentencias para manejar los datos almacenados en
las tablas, a nivel de campos (columnas) o registros (filas). Por ejemplo crear,
cambiar o consultar registros o sus datos.
DCL : Lenguaje de Control de Datos : (Data Control Languaje) Entran
aqu las sentencias para controlar las funciones de administracin y control de
las bases.

Software de simulacin en la enseanza


mayo 15, 2011 itzelsainz
Margarita Figueroa Segura
Mara de Lourdes Garca Cotero
Mara del Carmen Vernica Quiroga Plaza
Mara del Roco Reao Gutirrez
Mara Itzel Sainz Gonzlez

El software es como la entropa:


difcil de atrapar, no pesa,
y cumple la Segunda Ley de la Termodinmica,
es decir, tiende a incrementarse.
Norman Augustine

Introduccin
Se ha escuchado hablar acerca de las grandes posibilidades que ofrecen las TIC para diversos
sectores sociales, sea por el ahorro de tiempo, para agilizar tareas o porque son fciles de
transportar. Se vuelven cada vez ms indispensables; en el campo educativo es comn enterarse
de proyectos que tratan de aprovechar los recursos, en primer lugar, para facilitar la labor del
docente, y en segundo, para que se logre involucrar a los estudiantes en sus propios procesos de
aprendizaje.

Como ejemplo se pueden mencionar los simuladores, los cuales se convierten en poderosos
aliados para promover y crear entornos de aprendizaje, potencian las competencias de los
estudiantes y mantienen un espacio para la colaboracin y la cooperacin. En los ltimos aos
ha crecido la cantidad de este tipo de software y las reas del conocimiento en que puede ser
utilizado Matemticas, Fsica, Geografa, entre otros. Se pueden conseguir mediante un pago o
inclusive de manera gratuita en la Red. Pero cunto se sabe acerca de ellos? Se estara
interesado en echar un vistazo y conocer los beneficios que ofrecen? A lo largo de estas pginas
se expondr informacin valiosa sobre estas herramientas, as como sus caractersticas,
ventajas, desventajas, recomendaciones para su empleo y finalmente, algunos ejemplos, todo
esto con el nico objetivo de dar a conocer algunos de aquellos materiales que puedan servir
como apoyo en el aula.

Qu es un simulador?
Desarrollados a principios de los aos 60 en el contexto de la Segunda Guerra Mundial con la
finalidad de agilizar practicas experimentales de la Fsica y posteriormente con fines militares,
los simuladores se convirtieron en una valiosa herramienta para evitar el derroche monetario.
Tras diversos cambios despert el inters de otros sectores sociales; para los aos 80 ya haba
incursionado en diversos campos de las ciencias y la ingeniera. (Facultad Internacional de
Informtica de Barcelona, s/f).

Un simulador se puede definir como una herramienta basada en clculos numricos y


representaciones grficas (Fernndez, 2005). Representa un conjunto de instrucciones
ejecutadas mediante un ordenador (Zonorza, 2006) que permite virtualmente reproducir,
explorar y manipular situaciones basadas en la realidad. As, el usuario adquiere habilidades,
hbitos y competencias que difcilmente conseguira slo con el manejo de la teora (Navarro &
Santilln, s/f) logrando la experiencia directa sin la necesidad de alterar los fenmenos de la
naturaleza o esperar hasta que estos sucedan.

En materia educativa los simuladores se han vuelto necesarios para ofrecer a los estudiantes un
medio de experimentacin en donde refuercen su capacidad de observacin, anlisis y toma de
decisiones. Se presentan como un medio interactivo y dinmico que les brinda la oportunidad de
recrear escenarios complejos de la naturaleza pudiendo aplicar los conocimientos tericos,
entender conceptos y procedimientos, estudiarlos y hacerlos conscientes de los resultados (sean
negativos o positivos) y sobre cmo pueden stos afectar el medio.

Los simuladores pueden ser aliados del docente para motivar a los educandos y aproximarlos a
una realidad, guiarlos en la adquisicin de destrezas necesarias para enfrentarse a diversas
situaciones sean de la fsica o las matemticas, las ingenieras o la medicina, en lugar de solo
suponerlas. Se convierten en el medio de entrenamiento ideal para bajar los costos que implica
una verdadera experimentacin en laboratorio (instrumentacin, recursos materiales y personal
auxiliar).

Caractersticas de los simuladores


Glass-Husain (2010) menciona que todo simulador debe tener tres atributos:

Imitar la realidad
No ser real en s mismo y
Poder ser modificado por sus usuarios.

Para Navarro y Santilln (s/f), los simuladores tienen tres caractersticas principales:

Su papel motivacional, ya que permiten la representacin de fenmenos de estudio


que potencialmente captan la atencin e inters del estudiante.
Su papel facilitador del aprendizaje, ya que el estudiante interacta, favoreciendo la
aprehensin de saberes a travs del descubrimiento y la comprensin del fenmeno, sistema
o proceso simulado; finalmente
Su papel reforzador, ayuda al aprendiz a aplicar los conocimientos adquiridos y, por
ende, a la generalizacin del conocimiento.

De acuerdo a Alonso y Gallego (1997, en Cabero, 2007), las caractersticas de los multimedia y
de los simuladores son:

Interactividad. Facilitan la comunicacin recproca, pues el usuario puede buscar


informacin de forma personalizada, tomar decisiones y responder a distintas propuestas.
Ramificacin. Dado que el sistema posee una multiplicidad de datos ramificados a los
que cada usuario puede acceder de forma diferenciada.
Transparencia. En tanto que son sistemas que buscan la accesibilidad, rapidez y
sencillez de manejo para los usuarios.
Navegacin. Trmino que simboliza toda la actividad multimeditica porque los
usuarios navegan por un mar de informaciones.

Marqus (s/f) menciona que un buen programa educativo multimedia atiende a diversos
aspectos funcionales, tcnicos y pedaggicos:

Facilidad de uso e instalacin.


Versatilidad (adaptacin a diversos contextos).
Calidad del entorno audiovisual.
Calidad en los contenidos (bases de datos).
Navegacin e interaccin.
Originalidad y uso de tecnologa avanzada.
Capacidad de motivacin.
Adecuacin a los usuarios y a su ritmo de trabajo.
Potencialidad de los recursos didcticos.
Fomento de la iniciativa y el auto aprendizaje.
Enfoque pedaggico actual.
Documentacin (informacin sobre las caractersticas del programa, forma de uso y
posibilidades didcticas).
Esfuerzo cognitivo (deben facilitar aprendizajes significativos y transferibles a otras
situaciones mediante una continua actividad mental en consonancia con la naturaleza de los
aprendizajes que se pretenden).

Ventajas
La simulacin facilita la construccin de escenarios ideales, la manipulacin de variables para
observar su impacto en fenmenos determinados o para dotar al aprendiz de un recurso para la
rplica de las teoras aprendidas. Una ventaja importante: En lugar de que expertos construyan
amplios modelos matemticos, el software de simulacin ha permitido modelar y analizar el
funcionamiento de un sistema real para los no expertos, que son los administradores, pero no
los programadores. (Arsham 1995)

Otras ventajas son:

La reproduccin de fenmenos naturales difcilmente observables de manera directa en


la realidad por motivos de peligrosidad, de escala de tiempo, de escala espacial o de caresta
del montaje (Fernndez, 2005)
Y la manipulacin y control a voluntad de variables para la identificacin de condiciones
necesarias que lleven a cumplir con objetivos determinados.

Las ventajas mencionadas ofrecen al usuario la posibilidad de:


Experimentar nuevas situaciones de las que no se tiene informacin suficiente, lo que
impulsa el desarrollo de estrategias de aprendizaje exploratorio y el descubrimiento del
modelo que simula el sistema motivo de anlisis.
Poner a prueba sus ideas previas acerca del fenmeno que se simula mediante la
emisin de hiptesis propias lo cual redunda en mayor autonoma del proceso de
aprendizaje. (Fernndez, 2005)
Comprender mejor el modelo utilizado para explicar el fenmeno, al observar y
comprobar de forma interactiva la realidad que representa (Fernndez, 2005). Los
resultados de la modificacin de parmetros en la simulacin facilitan conocer cmo se
comporta y reacciona el sistema, acrecentando el entendimiento sobre su funcionamiento.
Adiestrarse en la toma de decisiones y formulacin de conclusiones al tener la
oportunidad de valorar diversos escenarios prximos a la realidad en un ambiente controlado
y seguro pudiendo repetir la experiencia las veces que se considere necesario, a un costo
mucho menor del que implicara la reproduccin real. (Abello, Lpez y Sara ,2003).
Comprender los conceptos ms abstractos y menos intuitivos que forman parte del
fenmeno estudiado, a travs de la simplificacin que ofrece el modelo simulado. (Barber,
1990)
Implementar un software de simulacin eficiente implica una inversin alta en tiempo,
equipo y recursos humanos. El diseo de un buen software de este tipo requiere personal
capacitado, tiempo para su desarrollo, el equipo necesario y planeacin.
Muchas veces los resultados se muestran excesivamente simplistas por lo que no
resultan adecuados para una distribucin masiva. (Bartolom, 1998)
Dado que es una versin simplificada de la realidad, puede provocar una visin
reduccionista del fenmeno en el usuario.
Hay situaciones que difcilmente pueden reproducirse de manera artificial. (Bartolom,
1998)
Los procesos implicados en el aprendizaje exploratorio pueden resultar difciles para los
estudiantes y, por otra parte, estos no son tan activos como asumimos, por tanto, an
teniendo las destrezas necesarias, los alumnos no suelen aplicarlas. (Njoo y de Jong)

Desventajas
Implementar un software de simulacin eficiente implica una inversin alta en tiempo,
equipo y recursos humanos. El diseo de un buen software de este tipo requiere personal
capacitado, tiempo para su desarrollo, el equipo necesario y planeacin.
Muchas veces los resultados se muestran excesivamente simplistas por lo que no
resultan adecuados para una distribucin masiva. (Bartolom, 1998)
Dado que es una versin simplificada de la realidad, puede provocar una visin
reduccionista del fenmeno en el usuario.
Hay situaciones que difcilmente pueden reproducirse de manera artificial. (Bartolom,
1998)
Los procesos implicados en el aprendizaje exploratorio pueden resultar difciles para los
estudiantes y, por otra parte, estos no son tan activos como asumimos, por tanto, an
teniendo las destrezas necesarias, los alumnos no suelen aplicarlas. (Njoo y de Jong)

Recomendaciones para su empleo


El empleo de simuladores en los procesos educativos, como todo recurso didctico, precisa
responder de manera explcita a las metas y propsitos planteados de un curso, es decir, el
simulador que se vaya a utilizar debe necesariamente estar adecuado al nivel educativo,
temtica a abordar y objetivos de aprendizaje propuestos.

Por otra parte, es menester integrar el simulador dentro del desarrollo de una sesin de
aprendizaje interrelacionado con preguntas detonadoras que hagan de este recurso un medio de
ampliacin de las interacciones entre el estudiante y el objeto de su aprendizaje. Es decir, la
observacin de las necesidades de aprendizaje es tambin un punto a considerar al momento de
elegir el modelo de simulador que se trabajar para el abordaje de los contenidos curriculares.

Finalmente, es necesario recordar que el uso de los simuladores es un medio para el aprendizaje
y no un fin en s mismo, por lo que el docente requiere tener siempre presente que la
incorporacin de los simuladores demanda una adecuada planeacin didctica.

Ejemplos de Simuladores

Todo sobre el ahorro (Condusef, 2011)

Se trata de un simulador de libre acceso sobre ahorro e inversin. Combina los datos sobre el
tipo de ahorro que una persona busca con las opciones que hay en el mercado para que se
realice una comparacin y se realice una eleccin bien fundamentada. El simulador permite
conocer conceptos bsicos en:

Las opciones de ahorro y de inversin que existen en el mercado.


Consejos para antes y despus de contratar una cuenta de ahorro.
Derechos de los ahorradores.
Principales aspectos contractuales que deber considerar.
Aspectos fiscales.
Adicionalmente, incluye opciones para elaborar ejercicios de la evolucin histrica de
rendimientos otorgados por los pagars con rendimiento liquidable al vencimiento, o bien,
obtener los datos del da de consulta. Permite hacer ejercicios comparativos entre los
pagars y otras opciones tradicionales e instrumentos considerados de bajo riesgo como son
las cuentas de cheques, cuentas de ahorro y los certificados de la Tesorera de la Federacin
(Cetes). Y finalmente, un espacio que ayuda a hacer un programa personal de ahorro,
considerando una inversin inicial y aportaciones adicionales peridicas en el tiempo
preestablecido.

Dada las posibilidades que ofrece, es un simulador que se dirige principalmente a personas
adultas que deseen ahorrar a travs de las inversiones. Una sugerencia para insertarlo en el aula
es a travs de la exploracin de metas y proyectos personales de los estudiantes. Por lo tanto,
se inscribira dentro del plan de clase como un medio para que los estudiantes exploren y
definan metas econmicas que les permitan lograr objetivos personales y profesionales al
mediano y largo plazo con el uso de sus recursos monetarios. Disponible aqu.
Spore (Electronic Arts, 2009).

Es un programa, para 12 aos en adelante, que ayuda a generar simulaciones Desde amebas
en fase marisma a prsperas civilizaciones, llegando incluso a naves espaciales intergalcticas.
Se compone de cinco juegos, cada uno correspondiente a una diferente etapa evolutiva, desde la
ms sencilla con seres unicelulares-, a criaturas, tribus, civilizaciones y hasta mltiples
planetas. Los retos y objetivos van de lo simple a lo complejo: se inicia con un trabajo individual
en el cual el jugador crea su propio personaje y pasa a una dinmica de interaccin social
cuando las criaturas se colocan dentro de un ecosistema va Internet- y, de acuerdo a las
defensas y debilidades que sus caractersticas biolgicas les dan, as como a las decisiones que
el jugador toma, son sus posibilidades de supervivencia y el efecto que tienen en el entorno
colectivo. En las fases avanzadas se pueden tambin general vehculos y otras construcciones
artificiales. Su uso en el aula puede ir, desde el estudio de las caractersticas morfolgicas de una
criatura, al de la interaccin social entre especies, ambos para educacin media superior.
Tambin es til para binica y diseo en niveles universitarios. Demostracin aqu (The Long
Now Foundation, 2006). Disponible aqu.
Simulador de experimentos qumicos: titulacin cido-base en el
laboratorio (Chemical Education Research Group, 2011).

El objetivo de este simulador es el conocer la concentracin de uno de los reactivos que


intervienen en la reaccin de neutralizacin. Incluye un tutorial para su uso y genera grficas de
variacin en el pH. El modelo permite compararlo en varios puntos durante el proceso. Recrea
reacciones entre cidos y bases fuertes y la combinacin de cidos dbiles y bases fuertes. Las
variables que se pueden modificar son la identidad del reactivo de molaridad conocida, del
titulante y la solucin a titular y el indicador que se usar. Al ir agregando el titulante se muestra
el volumen agregado y se observa el cambio de color en la solucin titulada al llegar al equilibrio.
Posteriormente, el usuario debe realizar los clculos para encontrar el valor de la concentracin
de la muestra desconocida.

El modelo es adecuado para usarse en el primer nivel de conceptualizacin sobre equilibrios de


reaccin y estequimetra, perteneciente al nivel Secundaria y podra utilizarse bajo la modalidad
de una computadora en el aula, con ayuda de pizarrn electrnico.

Este programa permite a los alumnos realizar intentos de titulacin al tanteo de una manera fcil
y prctica que en el laboratorio real consumira mucho tiempo y material, dando la oportunidad
de relacionar los efectos de la combinacin de cidos y bases en distintas concentraciones en
relacin a la estequiometria de la reaccin y colocar este concepto en un ambiente
prctico. Disponible aqu
Google Earth (Google, 2011).

Este simulador combina imgenes de satlite, mapas y una base de datos. Estos elementos
permiten al usuario navegar por cualquier lugar de la Tierra, observar sus territorios y desplegar
sobre estos diversos tipos de informacin geogrfica (topogrfica, hidrogrfica, demogrfica,
histrica y cultural, entre otros). Cuenta con tres versiones, todas disponibles en ingls: una
gratuita llamada Google Earth Free y otras dos versiones de pago (Google Earth Plus y Google
Earth Pro).

Se puede introducir el nombre de un hotel, colegio o calle y obtener la direccin exacta, un plano
o vista del lugar. Tambin es posible visualizar imgenes va satlite del planeta. Tambin medir
distancias geogrficas, ver la altura de las montaas, ver fallas o volcanes y cambiar la vista
tanto en horizontal como en vertical pues ofrece caractersticas 3D para dar volumen a valles y
montaas. Dispone de conexin con GPS (Sistema de Posicionamiento Global), alimentacin de
datos desde fichero y base de datos en sus versiones de pago. Tiene un simulador de vuelo con
el que se puede sobrevolar cualquier lugar del planeta. Por su versatilidad, Google Earth es de
utilidad para toda persona que necesite consultar informacin geogrfica, desde estudiantes de
secundaria hasta de doctorado, investigadores, profesionales que trabajan en alguna rea de
ciencias de la Tierra, inclusive, cualquier persona que necesite encontrar la ubicacin de un lugar
o negocio. Se puede utilizar Google Earth Free en el aula de clase como parte del trabajo por
proyectos o resolucin de problemas. Disponible aqu.

Prisma (Centro de Informacin y Comunicacin Educativa, s/f).

Es una pgina que contiene diversos simuladores de Matemticas y Fsica. Dirigido a estudiantes
de Educacin Media Superior, ayuda a manipular datos para comprender la suma de vectores,
comportamiento de las grficas de la funcin y=f(x). Adems cuenta con otro simulador de
astronoma para entender el movimiento de las rbitas planetarias, la aplicacin de las leyes de
Kepler. Aqu tambin se encuentra el comportamiento de diferentes tipos de ondas, del
movimiento oscilatorio, la aceleracin, el efecto Doppler, entre otros.
Es importante hacer uso de herramientas que faciliten comprender los conocimientos abstractos.
Las ciencias y las matemticas son el temor de muchos estudiantes en la formacin inicial, y los
altos niveles de reprobacin en pruebas estndar como Pisa o Enlace son un claro ejemplo. La
pgina se puede usar para asimilar los conocimientos tericos adquiridos en el aula bajo
ejercicios previamente establecidos por el docente. Los estudiantes podrn cambiar datos, jugar
con ellos y observar sus efectos. Disponible aqu.

Conclusiones
La educacin debe renovarse para aprovechar las nuevas oportunidades y recursos que
actualmente ofrecen los sistemas de informacin en materia de aprendizaje. Los simuladores a
lo largo del tiempo han logrado trascender fronteras muy especializadas para establecerse como
una estrategia didctica mediante la cual los estudiantes no slo adquieren conocimientos, se les
brinda la oportunidad de interactuar, experimentar y reflexionar alrededor de los conceptos
implicados. Se facilita as su participacin activa y la construccin del conocimiento mediante la
toma de decisiones muy cercanas a ambiente reales. Aprenden de la experiencia, reduciendo el
costo y los riesgos del proceso.

Se puede apreciar que las ventajas de un simulador, son muchas. Es importante considerar que,
como recurso para el docente, debe cubrir ciertos requisitos para lograr sus fines: facilidad de
uso, versatilidad, calidad de contenidos y apariencia, adecuacin a los usuarios, fomento de un
esfuerzo cognitivo, entre otros. Hay que cuidar aspectos como el costo implementar un
software de este tipo puede implicar una alta inversin, que el resultado no sea simplista, que
realmente involucre al alumno para lograr un aprendizaje significativo trasladable a otros
campos del conocimiento.

La variedad de simuladores disponibles hoy en da abarca mltiples aplicaciones y reas del


conocimiento que pueden utilizarse en diversos niveles educativos y mbitos extraescolares. Es
menester conocer la complejidad de cada modelo y su relacin con las capacidades cognitivas y
analticas de los alumnos. En suma el docente debe integrar su uso al desarrollo de un tema, es
preciso tener claro el rumbo para seleccionarlo correctamente, y as, como un medio de apoyo,
aprovechar y potenciar este tipo de recurso tecnolgico para que sea, verdaderamente, un
recurso didctico.

Referencias
Arsham, Hossein (1995). Simulacin de Sistemas: la ruta ms corta a las aplicaciones.
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