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Qu es Flash?
La interfaz de Flash
Para acceder a ellas, hagamos clic con el botn derecho sobre cualquier parte
del escenario en la que no haya ningn objeto y despus sobre Propiedades del
documento:
Dimensiones: Determinan el tamao de la pelcula. El tamao mnimo es de
1 x 1 px (pxeles) y el mx imo de 2880 x 2880 px.
Coincidir: Provocan que el tamao de la p elcula coincida con el botn
seleccionado (tamao por defecto de la Impresora, Contenidos existentes o los
elegidos como Predeterminados)
Color de Fondo: El color aqu seleccionado ser el color de fondo de toda la
pelcula.
Veloc. Fotogramas: O nmero de fotogramas por segundo que aparecern en la
pelcula.
Unidades de Regla: Unidad que se emplear para medir las cantidades.
Transformar en predeterminado: Este botn, propio de la nueva versin de
Flash, permite almacenar las propiedades del documento actual y aplicarlas a todos
los documentos nuevos que se creen desde ese instante en
adelante. Estas propiedades por supuesto podrn ser alteradas desde este
panel cuando se desee.
La barra de herramientas
Todas las herramientas que contiene principalmente nos sern de gran ayuda
a la hora de dibujar y su utilizacin se explicar con ms detalle de spus.
Dibujar un cuadrado.
Estas son las herramientas que nos permitirn acercar y alejar la vista
de nuestro trabajo:
Los paneles
Panel Alinear: Coloca los objetos del modo que le indiquemos. Muy til.
Panel Cadenas: Mediante este panel Flash aporta soporte multi- idioma a
nuestras pelculas.
La barra de herramientas.
Cuando se disea una pgina Web o una animacin el diseador pasa por
muchas fases. Tras la fase de "Qu quiero crear y cmo va a ser" viene
(normalmente) la fase de diseo grfico y posteriormente llevar lo que ha producido
la imaginacin al papel en Flash.
Herramientas bsicas.
Si se tiene un cuadrado.
Si lo que se quiere es cambiar la curvatura de una lnea, situamos el cursor sobre ella.
Si estamos en el lugar correcto, nos aparecer una lnea curva al lado del cursor,
indicando que si hacemos clic ah y arrastramos, podremos cambiar la curvatura de la
lnea.
Una vez que selecciona esta herram ienta, el panel de propiedades se nos muestra
de la siguiente forma:
Y si se quiere un valo sin borde? Una vez creado un valo con borde, lo
seleccionamos con la herramienta de seleccin y lo eliminamos pulsando la tecla
Suprimir.
Para hacer un crculo, igual que para el valo, pero manteniendo pulsada la te cla
Shift Mays izquierda.
Dibujando un crculo a mano con esta herr amienta, y justo antes de levantar el botn
izquierdo del ratn se observara algo parecido a la siguiente figura:
Una vez que levantemos el botn izqu ierdo del ratn, Flash detectar que queremos
dibujar un crculo y mejorar el aspecto de nuestro dibujo. Esto es lo que tenemos de
resultado.
As que dependiendo de cmo hayas hecho el dibujo de los bordes, elige una
forma u otra de rellenar. Ten en cuenta que si marcas cerrar huecos grandes,
puede que no se llegue a rellenar toda el rea de tu dibujo debido a que no
continuar rellenando donde haya un hueco grande.
Vamos a hacer un polgono con esquinas. Para eso, hacemos clic en los puntos que
queremos hacer las esquinas.
Hay que dedicarle bastante prctica para llegar a dominar esta herramienta.
Herramienta subseleccionador:Esta Herramienta complementa a la
Herramienta Pluma, ya que permite mover o ajustar los vrtices que componen los
objetos creados con dicha herramienta.
Hacemos clic con esta herramienta en la lnea a la que queramos mover sus
vrtices. Aparecern todos los vrtices marcados. Ahora solo tenemos que
moverlos.
Vamos a hacer una forma con la herramienta lpiz, con la opcin Suavizar.
Ahora la seleccionamos. Como podrs observar, en la barra de herramientas han
aparecido dos nuevas herramientas.
Suavizar Enderezar
Por intuicin, nos podremos imaginar qu es lo que har cada uno: Suavizar, har las
esquinas ms curvas; y Enderezar, transformar las curvas en esquinas. Si realizamos
alguna de estas acciones muchas veces, pueden pasar cosas curiosas.
Como su nombre indica se usa para fabricar nuestros propios col ores y para
seleccionar los que ms nos gusten.
Degradado Radial: Es igual que el anterior, pero los degradados tiene forma
circular. Recuerda que el centro del degradado estar justo donde hiciste clic
para hacer el relleno. Ejemplo de degradado radial:
El Panel Muestras de Color sirve para poder ver de un modo rpido y claro los
colores de que disponemos, tanto slidos (un solo color) como degradados (lineales o
radiales). Adems, cuando creemos un color mediante el Panel Mezclador de Colores,
podremos agregarlo a nuestro conjunto de muestras mediante Agregar Muestra (que se
encuentra en un men desplegable en la parte superior derecha del Panel Mezclador
de Colores). Una vez est agregado el color, pasar a estar disponible en nuestro
conjunto de muestras y podremos acceder a l rpida mente cada vez que trabajemos
con nuestra pelcula.
Cada pelcula tiene su propio conjunto de muestras y cada vez que la abramos para
editarla, podremos usar las muestras que tenamos la ltima vez que trabajamos con
dicha pelcula.
Flash abarca todo aquello que nos pueda hacer falta a la hora de crear una
animacin, y por tanto, tambin todo aquello relativo a los textos. Sin embargo, Flash
fue concebido para crear animaciones grficas, de modo que tratar cualquier texto
como si de un objeto ms se tratase, listo para ser animado a nuestro gusto. Esto nos
permitir posteriormente animar textos y crear espectaculares animaciones con muy
poco esfuerzo. Flash distingue entre 3 tipos de texto, texto esttico o normal, texto
dinmico y texto de entrada (para que el usuario introduzca sus datos, por ejemplo),
tambin se puede crear texto que soporte formato HTML etc...
URL: Si queremos que al pulsar sobre nuestro texto, el usuario vaya a una
direccin Web, nada ms fcil que escribirla ah. Flash la asociar al texto que
ests escribiendo en ese momento.
Otras Propiedades: Dado que Flash trata los textos como objetos, stos
tambin tienen anchura, altura y coordenadas. Podemos modificarlos a
nuestro gusto, pero debemos tener en cuenta que los caracteres no deben
estirarse sin motivo, pues las tipografas son una parte muy importante y
deben respetarse.
El Panel Propiedades nos proporciona las siguientes opciones para trabajar
con prrafos (entre otras).
Tipos de texto.
Como ya hemos comentado, Flash distingue entre diversos tipos de textos y les
da un tratamiento especial, segn el tipo que sean.
Todos los tipos de textos responden a las propiedades comentadas en los puntos
anteriores, y es en el Tipo de texto en lo que se diferencian. El tipo de texto se puede
modificar desde el Panel Propiedades sin ms que haciendo clic sobre la pestaa "Tipo
de texto".
Texto esttico.
Usar Fuentes del Dispositivo: Esta opcin permite que la pelcula Flash
emplee las Fuentes que tenga instaladas el usuario que ve la pelcula en su
ordenador. Si dicho usuario dispone de las fuentes que hemos utilizado en la
pelcula, la ver exactamente como queremos que la vea, pero si no las tien e,
Flash emplear la fuente que ms se le parezca. Esto muchas veces lleva a que el
resultado final (el que ve el usuario) no se parezca al que pretendamos, por lo que
suele ser conveniente mantener esta opcin sin seleccionar, aunque esto conlleve
un mayor tamao de la pelcula final.
Texto de entrada.
El Texto de Entrada tiene bsica mente las mismas propiedades que el Texto
Dinmico, junto con algunas propias de un tipo de texto orientado a la introduccin
de datos por parte de usuario, como por e jemplo el nmero mximo de lneas que
puede introducir en ese campo de texto o si queremos que lo que el usuario
escriba en dicho campo aparezca como asteriscos (para las contraseas).
Como hemos mencionado antes, este tipo de texto se puede combinar con el
Texto Dinmico.
Pulsamos sobre la herramienta texto. Ajustamos las propiedades que queramos, como
fuente, color, tamao, etc. Hacemos clic en el e scenario y escribimos Hola.
Simplemente con esta herramienta, hacemos clic sobre el texto, de tal forma que
quede como la primera imagen de este ejemplo, y seleccionamos el texto que
queremos modificar.
Cambiamos las propiedades que queramos. En este caso, el tamao del tex to. Y listo!
Hasta hace poco, los nicos sonidos que oamos en las pginas Web eran los
famosos "midis", de escaso tamao y de escasa calidad. De hecho, eran slo
instrumentos musicales sin voz, de ah su pequeo tamao (y calidad). An as,
siempre exista algn creador de pginas Web que se aventuraba a poner algn
sonido complejo (.wav o .mp3) en su pgina Web, por desgr acia, su carga es tan lenta,
que la mayora de los visi tantes se iran de la pgina sin llegar a escucharla. Hoy,
gracias a las conexiones de banda ancha orientadas a contenido multi media, poner
sonido a las pginas Web es un po co ms fcil, qu aporta FL ASH?
Flash nos permite insertar cualquier sonido que queramos en nuestras pelculas
(.wav, .aiff y .mp3) de forma fcil y muy efectiva, ya que es capaz de acelerar la
descarga del sonido siempre y cuando se descargue junto con nuestra pelcula.
Podemos dar a la pelcula efectos simples (el tpico "clic" al pulsar un botn),
efectos complejos (msica de fondo) e incluso pode mos hacer que la animacin se
desarrolle conjuntamente con una msica (si bien esto ltimo necesitara que toda la
pelcula estuviera descargada previamente, para evitar "atascos" durante el desarrollo
de la animacin). En definitiva, Flash nos lo vuelve a poner fcil.
Importar sonidos
Si alguna vez habis intentado aadir un sonido a vue stra animacin Flash
probablemente os hayis llevado una gran decepcin, no conseguirlo. Esto se debe a que
no se tiene en cuenta que para poder emplear un objeto en nuestra pelcula, o bien lo
creamos nosotros (como llev amos haciendo hasta ahora) o bien lo conseguimos de
cualquier otro modo y lo insertamos en nuestra pelcula.
Aqu en la biblioteca nos encontramos con todos los elementos que utiliza mos en
nuestra pelcula.
Propiedades
Para que aparezca la posibilidad de trabajar con sonidos, deberemo s hacer clic en
algn fotograma de nuestra pelcula, tras hacer esto, el Panel Propiedades toma el
siguiente aspecto (Veremos las propiedades de ese fotograma, al cual le podemos
asignar un sonido/msica).
Efecto: Desde aqu podremos aadir algn efecto a nues tro sonido, como
por ejemplo que el sonido pase del canal izquierdo al derecho (esto crea la
sensacin de que el sonido te envuelve ya que lo oyes por un sitio y luego por
otro, aunque queda muy lejos de los verdaderos sonidos envolventes), que el
volumen aumente progresivamente etc... Si deseamos aadir complejos
efectos sonoros, deberemos tratar adecuadamente el sonido con algn
programa creado especficamente para este propsito antes de importarlo.
Aunque como veremos, mediante Editar podremos hacer cosas parecidas.
Flujo: Esta opcin sincroniza el sonido con el o los objetos con los que est
asociado, por tanto, si la carga de la pelcula es lenta y las imgenes no fluyen
adecuadamente, el sonido se detendr para sincronizarse con ellas. Este efecto
puede dar la sensacin de que la pelcula se corta de un modo muy brusco
(pensar en que se considera normal que una imagen tarde en cargarse, pero si
se detiene un sonido mientras se reproduce, produce una reaccin muy negativa
en los que pueden estar viendo nuestra pelcula). Por otra parte, es un efecto
muy adecuado para algunas situaciones, por ejemplo, el efecto de que un
personaje hable durante una pelcula. En esta situacin, es muy recomendable
que el sonido y las imgene s estn sincronizados.
Editar un sonido
Flash no fue creado como un editor de sonidos, por lo que su potencia en este
campo es limitada. An as, los efectos que permite aplicar de un modo sencillo
suelen ser suficientes para cualquier animacin que queramos realizar. Disponemos
de estos efectos:
Las lneas grises representan el volumen del sonido y haciendo clic en ellas
podemos configurar este volumen.
Esto le indica a FLASH que en ese frame tiene que hacer algo. Tanto ejecutar alguna
orden en lo referente al sonido (Como estamos haciendo), como en guardar el estado
de cada elemento que hay en la capa actual marcada (Para hacer animaciones, como
veremos ms adelante).
Ahora, cuando la pelcula FLASH llegue a ese frame, realizar esas acciones.
Prueba a ver otra vez la pelcula y vers como a los 4,1 seg undos, el sonido se
detiene. (Por un momento)
Compresin de sonidos
Conclusin
Cuando queramos aadir un sonido a nuestra pelcula, deberemos
decantarnos por uno de estos 2 formatos. Lo normal es que el sonido que
pretendamos insertar ya est en uno de ellos, pero no debemos olvidar que
existen multitud de programas que convierten un sonido con extensin .mp3 a
uno .wav y viceversa, por lo que no debe ser inconveniente el formato que
tenga el sonido en un principio.
Una vez decididos a insertar el sonido, la lgica nos dice que insertemos el sonido
que ocupe un espacio menor en el disco duro, ya que este espacio es el que ocupar en
nuestra pelcula. Esto es una aproximacin, ya que Flash comprime todo aquello que
insertamos en nuestras pelculas.
Como ya sabemos, los sonidos .mp3 ocupan un espacio mucho menor que los
sonidos .wav (10 veces menos o ms), por lo que parece recomendable insertar
.mp3 en lugar de .wav, ahora bien Puede Flash comprimir un sonido ya
comprimido? Es decir, si un sonido .wav ha sido comprimido y ahora tiene
extensin .mp3, podr Flash volver a comprimirlo? La respuesta es NO. Flash
comprime los sonidos que insertamos en nuestras pelculas, pero si el sonido
resulta estar ya comprimido, no podr volver a comprimirlo (en realidad si que
consigue comprimirlo, pero el sonido final es el mismo que el inicial).
Trabajando con Objetos
Los objetos
El Borde: Consiste en una delgada lnea que separa el objeto del exterior del
escenario.
El Relleno: El relleno no es ms que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la
parte interna del objeto. Su existencia tambin es arbitraria, ya que podemos crear un
objeto cuyo color de relleno sea transparente, como ya se vio en el tema de Dibujar,
y por tanto, parecer que dicho objeto no tiene relleno, aunque en realidad s que
exista pero sea de color transparente.
Para dibujar Rellenos (sin borde) podemos usar herramientas tales como el
Pincel o el Cubo de Pintura (Para cambiar el color del relleno).
Seleccionando objetos
Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del
objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar
que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura para
indicar que estn seleccionadas.
Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello
usaremos la Herramienta Seleccin (Flecha). Haremos clic en una parte del
escenario y arrastraremos el cursor hasta delimitar el rea que contenga los
objetos que queremos sel eccionar. Si esta rea corta algn objeto, slo quedar
seleccionada la parte del objeto que est dentro del rea que hemos delimitado.
Si quisiramos incluir dicho objeto, bastara con usar la tecla SHIFT y
seleccionar la parte del objeto que falta por
seleccionar.
Ahora que ya sabemos seleccionar los objetos o las partes de estos que
consideremos oportunas, veamos cmo colocarlos en el Escenario.
Para colocarlos de un modo preciso (por no decir exacto), Flash pone a nuestra
disposicin el Panel Alinear. Este Panel lo podemos encontrar en el Men Ventana
Paneles de Diseo Alinear. As funciona:
El Panel Alinear permite colocar los objetos tal y cmo le indiquemo s. Antes
de ver las posibilidades, debemos hacer hincapi en la opcin En Escenario (En
Escenario). Esta opcin nos permite decir a Flash que todas las posiciones que
indiquemos para nuestros objetos tomen como referencia el escenario.
Panel informacin
Este indicador puede ser engaoso, el motivo es que indica el color que tiene
el objeto por el que en ese momento pasamos el cursor del ratn. Por tanto, podemos
tener seleccionado un objeto (haciendo clic en l) y ver en el Panel Informacin su
tamao y su posicin, pero al desplazar el ratn, el valor del color cambiar y ya no
indicar el color del objeto seleccionado, sino el del objeto por el
que pase el cursor. Tened esto en cuenta para no cometer errores o perder tiempo
innecesario.
Tras hacer esto observaremos que de saparecen las texturas que indi caban que
los objetos estaban seleccionados y observamos que el grupo pasa a ser un "todo", ya
que resulta imposible seleccionar a uno de sus miembros sin que se seleccionen a su
vez los dems. Adems, aparece el rectngulo azul (por defecto) que rodea al grupo,
definindolo como tal.
Adems, Flash nos permite modificar los elementos de un grupo sin tener
que desagruparlo. Para ello, seleccionamos el Grupo de elementos y hacemos clic
en el Men Edicin Editar Seleccionado (O le hacemos doble clic). Podremos
editar los objetos que componen el grupo por separado teniendo en cuenta que,
como es lgico, los cambios realizados afectarn al grupo adems de al elemento
en cuestin. Una vez modificado el g rupo, deberemos volver a modo de dibujo
normal (En de dibujo de esciena). Para ello pulsamos sobre:
Las capas
Todo el mundo ha visto alguna vez cmo trabajan los dibujantes de dibujos
animados. Y todos hemos visto cmo colocan una hoja semitransparente con
dibujos sobre otras y la superpo sicin de todas forman el dibujo final. Por qu no
dibujan todo en una misma hoja? Por qu trabajan con varios niveles y con varios
dibujos si van a acabar todos juntos?
Los motivos son muchos, y estos niveles que emplean los dibujantes,
equivalen a las Capas que utiliza Flash. Cada capa es, por tanto, un nivel en el que
podemos dibujar, insertar sonidos, textos... con INDEPENDENCIA del resto de
capas. Hay que tener en cuenta que todas las capas comparten la misma Lnea de
Tiempos y por tanto, sus distintos fotogramas se reproducirn simultneamente.
Otra razn para separar los objetos en capas, es que Flash nos obliga a colocar
cada animacin distinta en una capa. De lo contrario, todos los objetos que se
encuentren en dicha capa formarn parte de la animacin. Si queremos que un objeto
NO forme parte de una animacin, deberemos quitarlo de la capa en la que
se produce dicha animacin.
Las capas adems, tienen otras utilidades, nos permiten ordenar nuestra pelcula
de forma lgica, y nos ayudan en la edicin de dibujos (evitando que se "fundan" en
uno slo, o bloqueando el resto de capas de modo que slo podamos seleccionar la
capa que nos interese).
Cambiar Nombre: Para cambiar el nombre a una capa, basta con hacer
doble clic en el nombre actual.
Mostrar / Ocultar Capa s: Este botn permite ver u ocultar todas las capas
de la pelcula. Es muy til cuando tenemos muchas capas y slo queremos
ver una de ellas ya que permite ocultar todas a la vez, para despus mostrar
slo la actual. Para activar la vista de una capa en concreto (o para ocultar la)
basta con hacer clic en la capa correspondiente en el punto (o en la cruz)
que se encuentra bajo el icono "Mostrar / Ocultar capas".
Bloquear una capa es muy til cuando ten emos varios objetos juntos y en capa s
distintas y queremos asegurarnos de que no modificamos "sin querer" alguno de
ellos. Tras bloquear su capa podremos trabajar con la seguridad
de no modificar dicho objeto, ni siquiera podremos seleccionarlo, de modo que
editaremos con mayor facilidad el objeto que queramos.
Este lpiz nos indica cual de las capas es la que tenemos activa para
dibujar.
Reorganizacin de las capas
Tipos de capas
Como habris podido comprobar al ver las propiedades generales de una capa
o al hacer clic con el botn derecho del ratn sobre el icono de una capa cualquiera,
existen varios tipos de capas.
Capas normales: Son las capas por defecto de Flash y tienen todas las
propiedades descritas en los puntos anteriores. Son las ms usadas y se
emplean para todo, colocar objetos, sonidos, acciones, ayudas...
Capas Mscara: Estas capas se pueden ver como plantillas que tapan a
las capas enmascaradas (las veremos enseguida).
Basta con decir que estas capas se colocan "encima" de las capas a las que
enmascaran y slo dejan que se vea la parte de stas que tapan los objetos
situados en las capas mscara (son como filtros). Al igual que las capas
gua, los objetos existentes en este tipo de capas tampoco se ven en la
pelcula final. S se vern los objetos de su correspondiente capa
enmascarada a los que estn "tapando".
Sus objetos s que son visibles en la pelcula final, pero slo cuando algn
objeto de la capa Mscara est sobre ellos.
Ahora le damos doble clic sobre el icono de la capa que hemos llamado
Mascara. Y seleccionamos Mascara.
Pulsamos Aceptar y ya tenemos la capa mscara
Ahora hay que decirle al FLASH qu capa o capas queremos que enmascare. En e ste
ejemplo, vamos a enmascarar solo una. La arrastramos hacia la capa Mscara. Si
todo ha ido bien, tendremos algo parecido a esto:
La mscara es un filtro que deja ver las zonas que hay en la capa enmascarada que
se corresponden con las zonas que tiene pintadas la capa mscara.
Trabajando con simbolos
Los smbolos
Creacin de un smbolo
Una vez hecho esto nos aparecer una ventana como la mostrada en la imagen.
Introducimos el nombre del smbolo que vamos a crear.
Esto al principio y mientras tengamos poco smbolos no ser muy importante, pero ms
adelante nos servir para hacer referencia al objeto.
La cuadrcula Registro utiliza un cuadrado negro pequeo para indicar donde se
encuentra el punto de registro dentro del cuadro de lmite del smbolo. Un punto de
registro es el eje alrededor del cual gira el smbolo y el punto con el que se alinea el
smbolo. Haga clic en el cuadrado superior izquierdo de la cuadrcula para seleccionar la
ubicacin del punto de registro y haga clic en Aceptar.
La biblioteca
Para acceder a las bibliotecas comunes que nos ofrece Flash simplemente
tenemos que ir a la Barra de Mens, Ventana Otros Paneles Bibliotecas
Comunes y seleccionar alguna de las que se nos ofrecen. Las hay de todo tipo de
smbolos: botones, clips o grficos.
Clip de pelcula.
Botones.
Grficos.
Sonidos.
Para utilizar un smbolo de una biblioteca b asta con pulsar en el nombre de dicho
smbolo y arrastrarlo a cualquier lugar del rea de trabajo. Observa cmo podemos
hacerlo.
Para este ejemplo vamos a cargar las bibliotecas comunes. En la Barra de Mens,
Ventana Otros Paneles Bibliotecas Comunes Botones.
Lo convertimos en smbolo selecc ionndolo con doble clic, pul sando F8,
seleccionando Clip de pelcula con el nombre crculo.
Ahora arrastramos tres crculos de estos desde la biblio teca hacia el escenario.
As, este panel, que como hemos visto resulta sumamente til, no nos permite
modificar la estructura bsica de la instancia, pero s otras propiedades, esto es,
podremos hacer que la instancia tenga ms brillo, pero no transformar una estrella en
un crculo.
Propiedades de una instancia
Para acceder a los efectos aplicables sobre una instancia determinada, debemos
acudir nuevamente al Panel Propiedades, desde aqu podremos acceder a todos los
efectos que Flash nos proporciona. En el grfico de la derecha se puede observar la
pestaa Color: del Panel Propiedades.
Hay varios tipos de efectos. Si el smbolo se acaba de crear o si no tiene
efecto asignado aparecer en la pestaa Ninguno.
Vamos a comentar los distintos efectos aplicables a una instancia, para este
ejemplo, tomaremos la siguiente instancia, que inicialmente se ve as.
Brillo. Se puede modificar su valor de sde -100% al 100%, esto es, completamente
oscuro (negro) y completamente brillante (blanco). Puedes mover la barra
deslizante o introducir su valor directamente en la casilla.
Vamos a aplicarle un brillo d el 50%.
Tinta. Esta opcin permite cambiar el color de la instancia, pero puesto que, como
dijimos, no podemos modificar la instancia internamente, al variar el color en la
pestaa Tinta o bien mediante los valores RGB (cantidad de rojo, verde y azul), se
cambiar el color de toda la instancia como si la estuviramos tiendo o poniendo
una capa imaginaria de un color determinado. El grosor o intensidad de esta "capa"
la podemos modificar en porcentaje mediante la primera pestaa que aparece a la
derecha.
Vamos a aplicarle el color rojo con una intensidad del 50%.
Alfa. Representa el grado de visibilidad o transparencia que se tendr de la
instancia en cuestin. Tambin se puede modificar mediante valor directo o con la
barra deslizante y es muy til para animaciones de aparicin y desaparicin de
objetos. Si aplicamos un efecto alpha sobre una instancia que est encima de otro
objeto, el objeto que antes estaba tapado se podr ver a travs de la instancia.
Vamos a aplicarle el efecto alfa del 50%. Para esto, le hemos puesto un fondo
para que se note el efecto.
Avanzado. Aqu podemos aplicar todos los efectos anteriores al mismo tiempo de
manera ms precisa, con la ventaja de que aqu podemos ponerle un poco de cada
uno, dando lugar a efectos de gran vistosidad.
Trabajando con Graficos
Los grficos
Los Grficos son smbolos que nos permiten representar objetos estticos y
animaciones sencillas.
Tipos de grficos
Crear un grfico
Ahora vamos a crear la animacin del grfico. Puesto que todava no hemos visto
a fondo las animaciones, la vamos a realizar de una forma que quiz no sera
la ms apropiada la mayora de las veces, pero nos servir muy bien para este ejemplo.
Para ello selecciona nuestro grfico y pulsa el botn derecho del ratn. Se desplegar un
men, en el que seleccionaremos la opcin Editar para modificar el grfico y acceder a
su lnea de tiempos (o doble clic con la herramienta de selecciona r).
Comprueba que ests en la lnea de tie mpos del grfico (justo encima del
escenario existe una secuencia que nos indica en qu nivel nos encontramos. En la
imagen inferior, se puede apreciar que nos encontramos en "Escena1 - Grfico Animado"
y, por tanto estamos DENTRO del grfico (y la lnea de tiempos que
vemos es la del grfico, y no la de la pelcula principal)
Pulsa donde pone Escena 1justo encima del escenario y de este modo
volveremos al nivel inicial (Pelcula principal) y podremos ver nuestro grfico
"desde fuera".
Ahora ya tenemos completo nuestro grfico animado. Qu crees que
suceder si reproducimos la pelcula? Comprobmoslo pulsando Control + Intro, se
visualizar la pelcula.
Y bien? Nada. Nada en absolu to. El valo sigue tal cual. Por qu? La
respuesta est en las caractersticas de los grficos que habamos explicado: la
lnea de tiempos del grfico est ligada a la de la pelcula.
En este caso la lnea de tiempos de la pelcula tena un solo frame, mientras que
la del grfico tena 4, por tanto, no le hemos dado tiempo al grfico a
desarrollar su animacin; slo ha reproducido un frame, el primero.
Muy sencillo. Basta con recordar lo que hemos comentado, Cierra la ventana del
reproductor de Flash, selecciona el fotograma 5 de la pelcula principal y pulsa
F6. Ahora tenemos 5 fotogramas en la pelcula principal.
Pulsamos F6 y obtenemos
Propiedades de un grfico
Los grficos de tipo Mapa de Bits pueden crearse con muchos programas. Si
deseas que en tus pelculas hayan mapas de bits lo ms seguro es que prefieras crearlos
y hacerlos ms espectaculares en otro programa ms apropiado que Flash para el
manejo de Bitmaps: Photoshop, Fireworks o Photopaint.
Flash permite importar mapas de bits de otros programas, cuando han sido
guardados en formatos grf icos GIF, JPG, TIFF y muchos ms. Tambin nos permite
modificarlos en cierto modo. Podemos cambiarle el tamao y convertirlo en un
smbolo para aprovechar las opciones que nos ofrece Flash aunque, teniendo en
cuenta qu es un bitmap, no podremos modificarlo "internamente" pero podremos
usarlo como un smbolo ms.
Al igual que los mapas de bits, hay otros programas que trabajan con
grficos vectoriales como tambin hace Flash MX 2004.
Si queremos traer un archivo vectorial creado en otro programa, por ejemplo
Freehand, podemos hacerlo de manera muy sencilla.
Esto es perfectamente posible con Flash, ya que nos permite exportar un objeto
de flash como un bitmap. Eso s, debemos tener en cuenta, como vimos en
el tema bsico, que la mayora de mapas de bits no permiten animaciones, por
esto el objeto flash que exportemos no deb era contener animacin ya que sta no
se guardar.
Para realizarlo seleccionamos el objeto que vamos a exportar y accedemos
al men Archivo Exportar Exportar Imagen.... Luego introducimos en el
campo Nombreel nombre que queremos que tenga nuestro nuevo bitmap.
Seleccionamos el tipo de mapa de bits en que desee mos convertir nuestro
objeto y pulsamos Guardar.
Como vimos en el tema bsico hay tipos de archivo de mapa de bits que soportan
animaciones, como los GIF. Pues bien, con Flash tambin podemos crear una animacin
y exportarla como un GIF animado.
Al igual que los otros tipos de smbolos de Flash, los clips de p elcula tienen
su propia lnea de tiempo. Sin embargo, y a diferencia de los Grficos (como veremos
a continuacin), esta lnea temporal no est li gada a la lnea de tiempos del documento
que lo contiene, de tal forma que su ejecucin es independiente.
Este tipo de smbolos puede contener cualquier otro tipo de smbolo: grfico, clip o
botn, as como cualquier obje to creado con Flash, ya que un clip es
realmente una pelcula.
Los Clips son una de las herramientas que dan mayor potenci a a Flash MX
2004, permitindonos crear pelculas de gran complejidad y multiplicar los efectos
visuales, ya que se pueden crear mltiples movimientos independientes entre s y
crear conexiones entre los diferentes Clips de un documento.
Vamos a ver con ms detalle como la lnea de tiempo de un clip no est ligada
a la lnea de tiempo del documento que lo contiene y, a la vez, veremos la diferencia
entre los clips y los smbolos Grficos, que supone una de las razones de la mayor
utilizacin de los primeros en lo que se refiere a la creacin de an imaciones.
Comprueba que ests en la lnea de tiempos del grfico (justo encima del
escenario existe una secuencia que nos indica en qu nivel nos encontramos. En la
imagen inferior, se puede apreciar que nos encontramos en "Escena1 - Grfico Animado"
y, por tanto estamos DENTRO del grfico (y la lnea de tiempos que
vemos es la del grfico, y no la de la pelcula principal)
Pulsa donde pone Escena 1justo encima del escenario y de este modo
volveremos al nivel inicial (Pelcula principal) y podremos ver nuestro grfico
"desde fuera".
Ahora ya tenemos completo nuestro grfico animado. Qu crees que suceder
si reproducimos la pelcula? La pelcula principal tiene un frame, y este clip de pelcula
tiene cuatro. Pasar como con el grfico anterior, que solo se reproduca un frame
debido a que la pelcula principal tiene solo uno?
Como para todos los smbolos los Clips se almacenan en la biblioteca del
documento cuando son creados. Esto es muy importante en muchos casos ya que
habitualmente los clips son muy reutilizables. Para importar clips de pelcula
debemos abrir primero la biblioteca en la que est contenido.
Hemos visto en el tema de Smbolos, dos tipos de bibliotecas: las que estn
asociadas a documentos u otras pelcu las y las que nos proporciona Flash MX.
Pues bien, no slo podemos utilizar smbolos del mismo documento en el que estamos
sino que podemos Importarlos de otros documentos de nuestro disco duro, lo que, en el
caso que nos ocupa, puede resultar de gran utilidad. Obviamente la exportacin
mediante biblioteca se hace automticamente ya que Flash deja los objetos creados en
la biblioteca para que puedan ser reutilizados.
Para importar un Clip de un archivo del disco duro debemos ir al men Archivo
Abrir biblioteca externa, seleccionar el Archivo Flash (.fla) del que queremos
importar sus smbolos de biblioteca y pulsar Abrir.
Los botones
Los smbolos de tipo Botn son los que aportan la mayor parte de la
interactividad de las pelculas Flash con aquel que la est visualizando. Un botn,
en Flash, es igual que cualquier botn de cualquier entorno informtico, sea Web o
cualquier otro.
Pues bien, para conseguir los efectos interactivos que acabamos de mencionar
en otros lenguajes orientados a la Web, que es el caso que nos ocupa, debemos crear
programas relativamente grandes. Esto es un inconveniente
bastante grande ya que el uso de los botones es una prctica muy habitual en el diseo
en Internet. Sin embargo, en Flash no ocurre as. Su interfaz est diseada
de manera especial para la creacin de botones, lo que nos permite crear todos
estos efectos de una manera muy sencilla.
Al igual que los otros smbolos de Flash MX 2004, los botones tienen su propia
lnea de tiempos. Esta es indepe ndiente pero, sin embargo, est formada nicamen te
por cuatro fotogramas, uno para cada estado posible del botn.
Reposo. Aspecto por defecto del botn, es decir, cuando el puntero del ratn no
est situado sobre l.
Sobre. Aspecto del botn cuando situamos el puntero sobre l.
Presionado. Apariencia que deseamos tenga nuestro botn mientras lo
mantengamos pulsado.
Zona activa. Aqu debemos indicar el rea real en la que queremos que
acte nuestro botn. Esto es importante sobre todo en botones compuestos slo
por texto como veremos ms adelante.
Los botones pueden contener a su vez otros smbolos, como clips o grficos
(tambin de tipo Bitmap). La unin de las posi bilidades de todos los smbolos dota a los
botones de gran espectacularidad.
Crear un botn
Para determinar cmo debe reaccionar el botn en funcin de las acciones del
ratn, lo editaremos haciendo clic con el botn derecho del ratn sobre nuestro nuevo
botn y seleccionando la opcin Editar. Tambin puedes hacerle doble clic
como hemos visto otras veces.
Cuando tengamos delante la lnea de tiempos del botn (observa que tiene
el aspecto que hemos mostrado anteriormente), seleccionaremos cada uno de los
frames (sobre, reposo, p resionado y zona activa) y pulsaremos F6 para crear un
fotograma clave en cada uno de ellos.
Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botn para cada posicin del
cursor y marcar el rea de accin del botn (fotograma Hit) en la quesimplemente
podremos dejar la misma figura que la inicial (en este caso slo es importante la forma
del objeto, no los colores u otras cosas) o bien dibujar con las herramientas de dibujos
de Flash una nueva figura, en cuya superficie "se sentir aludido" nuestro botn.
Yo he hecho lo siguiente:
Por eso es muy importante que si hacemos un botn solo con tex to, en la
zona activa dibujemos un rectngulo que o cupe toda la zona del texto en el que se
le puede hacer clic.
Tambin es comn ver un clip de pelcula actuando como un botn. Esto caso
se puede hacer por ejemplo pon iendo el clip en el fotograma Reposo.
Para hacer esto, primero deberemos crear los clips que queremos que se
muestren en el botn, o como botn.
Una vez creados, nos situamos en la lnea de tiempo interna del botn,
eliminamos la imagen que tiene en cada estado y la sustituimos por los clips que
habremos creado y que tendremos en nuestra biblioteca, arrastrndolos al centro
de la imagen del botn.
Puesto que, como ya hemos visto, todo lo que se puede hacer con un grfico
se puede hacer con un clip, vamos a centrarnos en los Bitmaps que Flash nos permite
importar, ya que estn muy extendidos como forma de expresin grfica a
lo largo y ancho de la Red.
Puesto que existen multitud de acciones que se pueden aplicar tanto a los
botones, como a otros elementos de Flash MX vamos a comentar dos de las ms
comunes:
1) Abrir una pgina Web. Con esto conseguiremos abrir una pgina cualquiera
de Internet (o una pelcula Flash ), lo que nos servir para irnos desplazando
Por ejemplo, para detener una pelcula en curso simplemente debemos hacer que
nuestro botn en cuestin aparezca en el escenario de dicha pelcula,
seleccionarlo, y abrir el panel de acciones, activando posteriormente la
funcin Stop().
Ahora debemos insertar el sonido. Por ejemplo podramos importar uno desde
nuestro disco duro o bien tomar alguno que ya tengamos en la biblioteca.
Tambin podemos asignar un sonido a un botn y que suene sie mpre que
tengamos el cursor del ratn sobre este. Para ello, le asignamos un sonido al frame del
estado Sobre.
Creando Animacionesfotograma a
fotograma
Para aclarar un poco. Las anima ciones fotograma a fotograma son animaciones
en las que para cada fotograma de la animacin tenemos que hacer
un dibujo. Son las ms fciles de hacer en el Flash, pero bastante costosas debido
al tiempo y esfuerzo necesario para dibujar cada frame.
Los fotogramas clave, son fotogramas que van a tener informacin. Para el caso
de esta animacin fotograma a fotograma, la informacin que van a tener va a ver la de la
imagen que se mostrar en cada fotograma. Este es el resultado de la accin:
Cuando el crculo est blanco, Flash nos est diciendo que ese fotograma no tiene
informacin. (Est vaco)
Cuando el crculo est pintado de negro, significa que ese frame tiene
informacin. (Tiene algo pintado dentro)
Ahora marcamos el fotograma (frame) nmero uno y hacemos el dibujo de un
pequeo gusano.
Y como queremos que solo nos muestre las dos imgenes anteriores
Dibujamos el tercero
Y as hasta terminar
Mientras dibujas cada fotograma, f jate como el crculo que marca cada
fotograma, se va pintando de negro a la vez que insertas contenido (informacin)
en ese fotograma.
Animaciones de movimiento
Interpolacin de movimiento
Tambin se debe tener cuidado al realizar una Interpolacin con dos smbolos
que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animacin los agrupar
como uno slo y el resultado no ser el esperado. Por esto es
conveniente asegurarse de dos cosas:
Esto indica que la animacin cambiar la posicin del smbolo del fotograma
1 hasta la posicin del mismo smbolo en el fotograma 15, utilizando precisamente
15 fotogramas. El nmero de fotogramas que se usen en la interpola cin de
movimiento indicar las subetapas de que constar la animacin. Cuantas ms
subetapas ms sensacin de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez
menos velocidad en el movimiento.
Esta opcin nos crear un fotograma clave en el fotograma nmero 10 con las
mismas caractersticas que el que tenemos en el nmero 1.
En el campo que aparece Sin movimiento son fotogramas en los que se ver
la informacin que hay en el fotograma clave anterior.
Esto es muy sencillo con Flash MX, basta con modificar la instancia del
smbolo en el ltimo fotograma de la interpolacin de movimiento, pero esta vez
cambindole el tamao.
Por supuesto, podemos aplicar ambos efectos a la vez, de manera que el cambio
de tamao se producir mientras el objeto se despla za. Tambin podemos hacer el
cambio de tamao en varias fases o secuencias encadenadas como en las
interpolaciones de movimiento comunes.
Animar texto
La animacin del texto se realiza exactamente igual que para un smbolo. Slo
que no hace falta convertirlo en un smbolo.
Animar lneas
Una buena animacin no tiene que porqu estar compuesta slo por textos
o imgenes espectaculares. En ocasiones conviene darle a la p elcula un aire ms
sencillo o aadir determinados efectos que la hagan vi stosa sin necesidad de
cargar mucho la pelcula visualmente, y en cuanto a tamao de archivo se refiere.
Una gua de movimiento es una capa especial que marca una trayectoria
para los smbolos de la capa a la que afecta, para que dichos smbolos la sigan,
durante el movimiento. Esta capa es invisible durante la reproduccin y permite
dibujar cualquier tipo de dibujo vectorial, que nos permitir crear un movimiento no
forzosamente rectilneo.
Crear un movimiento mediante esta tcnica es bastante sencillo, basta con crear
una interpolacin de movimien to en una capa, seleccionarla (debemos asegurarnos de
esto para evitar que la gua se asocie a otra capa), y colocar el smbolo del primer
fotograma en el comienzo del trazado y el ltimo fotograma al final del trazado que
realizaremos previamente en la capa de la gua. No es
necesario colocarlos al principio del trazado ya que Flash lo hace automticamente.
Para dibujar la gua que servir de camino, seleccionamos la capa gua. Y con
la herramienta lpiz dibujamos un camino.
Animaciones de forma
Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolacin por Forma
funcione como es debido aquellos objetos que intervengan debern ser objetos
vectoriales. (no smbolos Flash, as que NO deberemos convertirlos.)
[Interpolacin correcta]
Las consideraciones sobre la velocidad y el nmero de fotogramas que
vimos en las interpolaciones de movimiento se pueden aplicar tambin a la
interpolacin por forma y a cualquier animacin hecha con Flash.
[Interpolacin incorrecta]
F6
Como ocurra en el tema anterior, a veces no nos viene bien el tipo de accin que
hace Flash por defecto. En las interpolaciones de movimiento lo
solucionbamos mediante la gua de movimiento.
Pues bien, para estos casos Fla sh nos ofrece una herramienta para solucionarlo:
los consejos de forma.
Transformar textos
Introduccin
Para describir todos los efectos que podemos aplicar sobre una interpolacin
de movimiento previamente creada, sin necesidad de tocar ningn smbolo, nos
centraremos en el Panel Propiedades, cuando seleccionemos un Fotograma que
presente animaciones de Movimiento, los atributos de la animacin a modificar
aparecern en este Panel.
Podemos por ejemplo dar la impre sin de que un objeto, por ejemplo un
coche, arranca, va cogiendo velocidad poco a poco (valor -100) y
despus va frenando y disminuyendo su velocidad hasta pararse
(valor 100).
Para explicar y demostrar las posibilid ades de estos efectos vamos a abrir el
Panel Propiedades, que nos mostrar, en la pestaa "Color" los posibles efectos a
aplicar si seleccionamos una instancia de un smbolo cualquiera de nuestra
pelcula.
Consideraciones en el dibujo
Consideraciones en la organizacin
Consideraciones en la animacin
Crear un preloader
Se pueden complicar mucho ms, pero nosotros haremos uno sencillo que
nos sirva para entender bien el concepto, y la manera de hacerlo.
Para cambiarle el nombre a una escena, haz doble clic sobre el nombre de
alguna de ellas.
En la escena recin creada inse rtaremos otra capa, de manera que nos
queden dos capas a las que llamaremos, "Accin" y "Cargando".
Para poder distribuir pelculas creadas en Flash que la gente pueda ver, son
necesarias dos cosas: crear un archivo SWF y que el que la quiera visualizar tenga
instalado el Reproductor de Flash.
Para publicar una pelcula Flash en Internet de manera que forme parte de
una pgina Web deberemos insertarla en un archivo tpico de pginas Web cuyo
lenguaje de programacin sea d el estilo del HTML. Para ello debemos atender a las
opciones de publicacin HTML que nos ofrece Flash, y que nos ayudarn a que
nuestra pelcula se visualice como realmente queremos.
Las opciones de este tipo de publica cin estn en Archivo
Configuracin de Publicacin... (Pestaa HTML).
Qu es el ActionScript?
Sin embargo, en estos dos temas slo vamos a ver una pequea
introduccin a ActionScript que servir para sentar las bases que permitirn
empezar a trabajar con ActionSc ript. Ensear a programar con ActionScript
requerira otro curso completo. Profundizar en el conocimiento de este lenguaje
queda por cuenta del lector.
El panel acciones
Los operadores
Un operador es un tipo de carcter que realiza una accin especial dentro de una
expresin de ActionScript. Una expre sin no es ms que un conjunto de operadore s,
variables y constantes relacionados entre s de un cierto modo. Flash
sacar un resultado de toda expresin que encuentre en nuestra pelcula. Por ejemplo:
x = 3 ; Es una expresin cuyo resultado ser asignarle a la variable ' x ' el valor 3 (que
es una constante)
Operadores Aritmticos
+ : Suma. Este operador sirve, como es de esperar, para sumar 2 valores.
Operadores de Asignacin
Esta posibilidad de comprobar si una expre sin es igual a otra, nos ser muy til
para comprobar muchas cosas durante nuestra pelcula y en funcin de ellas, hacer unas
cosas u otras.
if ( edad_usuario == 20 ) {
dar_mensaje_1; }
else { dar_mensaje_2; }
>= : Mayor o igual que. Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresin de la
izquierda es mayor o igual que la de la derecha. De lo contrario, devuelve false (0).
<= : Menor o igual que. Devuelve como resultado verdadero (1) si la expresin de la
izquierda es menor o igual que la de la derecha. De lo contrario, devuelve false (0).
" " : Comillas. En ActionScript, todo lo que va entre comillas, pasa a considerarse una
cadena de caracteres, por lo que l as funciones y acciones que afectan exclusivamente
a las cadenas de caracteres pasan a afectar tambin al elemento
entre comillas. As por ejemplo, mientras que x representa una variable con un valor
determinado, si escribimos "x", estamos escribiendo en realidad el carcter o la
letra "x". Por tanto, podremos aadirlo a una palabra, compararlo con otras letras,
escribirlo por pantalla etc.. pero ya no ser una variable.
Al igual que en el caso anterior, expli caremos las Acciones ms importantes. Para
una referencia ms completa, recomendamos mirar la ayuda del programa.
Uso:
gotoAndPlay(escena, fotograma);
Ejemplo:
gotoAndPlay("Escena2", 7); Esta accin lleva la cabeza lectora al fotograma 7 de
la escena llamada "Escena2".
Play: Da comienzo a la reproduccin de la pelcula, generalmente porque algo la ha
detenido.
Uso:
Play();
No tiene Parmetros.
Stop: Detiene la reproduccin de la pelcula. Se puede usar en un fotograma,
cuando queramos detenernos en l (porque es un men, por ejemplo), en un botn,
(para que detenga la pelcula) etc...
Uso:
Stop();
No tiene Parmetros.
- fullscreen : Si se activa pone nuestra pelcula a pantalla completa. Muy til para
presentaciones en CD-Rom, por ejemplo.
- allowscale: Controla el redimensionamiento de los objetos insertados en la pelcula
cuando el usuario estira los bordes de la mism a (o de la pgina Web
en la que se encuentre) Queremos mantener las proporciones? Este
comando nos permite controlarlo.
- showmen: Si has visto el men que apare ce al pulsar el botn derecho del ratn
sobre una pelcula Flash, seguro que has pensado en h acerlo desaparecer ...
puede que no interese que los usuarios puedan moverse a
sus anchas por nuestra pelcula. Ejecutando esta sentencia del modo
adecuado (false), podremos ocultarlo.
- trepallkeys: Sirve para detectar las pulsaciones de todas las teclas durante la
reproduccin de nuestras pelculas.
Uso:
fscommand("comando","true / false")
Ejemplo:
fscommand("fullscreen", "true"); Activa la pantalla completa.
getURL: Esta accin se emplea para abrir el navegador Web y abrir la pgina Web que
deseemos.
Uso:
getURL(url , ventana , "variables")
- url: Direccin Web a la que queremos acceder (se abrir una ventana).
Ejemplo:
getURL("http://www.aulaclic.com", "_blank");
Uso:
Acciones - Condiciones
Estas acciones sirven para controlar la lgica de la pelcula. Se puede decir que
nos permiten "hablar" con Flash para i ndicarle lo que debe hacer ante distintas
situaciones. Por ejemplo, ahora que conocemos muchas Acciones, Cmo indicarle
a Flash que "si la variable x = 3, entonces vaya al fotograma 5, y sino, vaya al
fotograma 10"?. Sabemos comparar, sabemos ir a los fotogramas, pero no
sabemos decirle a Flash "Si pasa esto, haz una cosa, y sino, haz la otra...". Veamos
cmo decrselo:
Uso:
- condicin: Indica una condicin que DEBE cumplirse para que sucedan las
acciones indicadas en "sentencias1". Si stas no se cumplen, entonces lo que
sucede es lo especificado en las acciones indicadas en "sentencias2".
Para que una condicin se cumpla, debe tener como resultado true, o lo que
es lo mismo, verdadero, o lo que es lo mismo, 1. De ah la importancia de los
operadores de comparacin y el valor que devuelven.
Los objetos
Los Objetos, como ya hemos visto en el tema bsico, son instancias de una
determinada clase. Esto es, son representantes de una clase ya definida. As, son
objetos, por ejemplo, un botn, un clip de pelcula, un grfico o un sonido ... es
decir, que prcticamente TODO es un OBJETO en Flash MX
Vamos a ver los objetos ms usados en Flash y una breve descripcin de cada uno
de ellos. Como ya se ha expli cado en el tema bsico, cada objeto tiene una serie de
Propiedades (que veremos despus) y unos Mtodos y eventos, que dan funcional idad a
los objetos. Cuando un componente de Flash pa sa a ser un objeto, automticamente
pasa a tener todas las propiedades definidas por Flash para ese objeto y pasa a
reaccionar ante los Mtodos y eventos que tiene defini dos. Podis encontrar una lista
con todas las propiedades, mtodos y eventos de los objetos en
el Panel Acciones.
Objeto "Button" (Botn)
Cuando nos interese que una i magen que hayamos diseado se comporte
como un botn, bastar convertirla a botn (del modo visto en el captulo
correspondiente) y ya podremos usar los eventos tpicos de un botn.
Cuando necesitemos crear una pelcula Flash dentro de otra pelcula, pero
no queramos tener 2 ficheros separados ni molestarnos en cargar una pelcula u otra,
deberemos crear un objeto movieclip. Entre sus propiedades especiales destaca que
los objetos "clip de pelcula" tienen, internamente, una lnea de
tiempos que corre INDEPENDIENTEMENTE de la lnea de tiempos de la pelcula
principal de Flash, lo que nos permite crear animaciones tan complejas e
independientes como queramos (podemos crear tantos clips de pelcula dentro de otros
como queramos, por ejemplo).
Objeto "Sound" (Sonido)
Los objetos sonidos no son visuales, y por tanto, no podremos ver como
quedan en los fotogramas, al igual que haramos con un botn o un clip de pelcula.
Deberemos controlarlos, por tanto, desde el Panel Acciones y usando ActionScript.
Tienen multitud de mtodos especiales, muy potentes y tiles, podemos parar un sonido,
crear un bucle, darle efectos sonoros etc...
Podramos, por ejemplo, crear un objeto de tipo sonido y despus hacer que
al pulsar un botn suene. (En el tema siguiente se ver algn ejemplo de uso de
sonidos).
El objeto mouse es uno de los objetos de Flash que ya est definido por
Flash, pues hace referencia al ratn de Windows (al que manejar el usuario que
vea nuestra pelcula). Si lo usamos, podremos acceder a las propiedades del ratn
de Windows, tipo de cursos, efectos asociados, deteccin de su posicin etc...
Para usar las propiedades, se debe colocar el nombre del objeto segui do de
un punto ( . ) y despus la propiedad y su valor. Las propiedades siempre
comienzan con un guin abajo ( _ ). Algunas propiedades se pueden escribir sin el
nombre del objeto al que hacen referencia delante, en ese caso, harn referencia a
la pelcula principal.
_alpha
Hace referencia a la opacidad del objeto al que afecte. La opacidad se puede definir como
la no-transparencia. De modo que un 100% de transparencia equivale a un 0
de opacidad, o a un 0 de alpha.
_framesloaded
_totalframes
_height
_width
_visible
Determina si el objeto est o no visible en n uestra pelcula. Cuando vale 1, lo est,
cuando vale 0, pasa a ser invisible. Es muy til para hacer desaparecer partes de una
pelcula en un momento determinado. Por ejemplo, si queremos que al pulsar
un botn desaparezca el clip de pelcula llamado "Clip2", haremos esto: .... ...
Clip2._visible = 0; ... ....
_x
Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las
X. Sirve para averiguar la posicin o para asignarla de forma dinmica (durante la
ejecucin de nuestra pelcula Fla sh)
_y
Con esta propiedad obtenemos las coordenadas del objeto respecto del eje de las
X. Sirve para averiguar la posicin o para asignarla de forma dinmica (durante la
ejecucin de nuestra pelcula Flash)