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SPARTACUS: UM JOGO DE SANGUE E TRAIES

Em Spartacus, cada jogador assume BARALHO DE MERCADO BARALHO DE INTRIGA


o papel de um Dominus: o chefe de
uma Casa Patrcia em Cpua, cidade O Baralho de O Baralho de
da Antiga Roma. Na feroz batalha da Mercado contm Intriga inclui
influncia, lute por domnio usando Recursos que todos os tipos
uma combinao de conspiraes podem ser de planos e
polticas e gloriosas batalhas sobre as adquiridos maquinaes que
areias da arena. para aumentar os Domini (plural
a posio de um Dominus na de Dominus) podem lanar sobre
Como Dominus, voc possui sociedade romana. Recursos seus rivais. O Baralho de Intriga inclui
uma variedade de recursos sua incluem Gladiadores, Escravos e Esquemas, Reaes e Guardas.
disposio. Guardas o protegem Equipamento.
das conspiraes lanadas por seus ESQUEMAS
rivais. Escravos administram a sua GLADIADORES Esquemas detalham
propriedade e lhe rendem Denrios. Gladiadores uma variedade
Voc tambm controla um Ludus, so escravos de manobras de
uma escola de treinamento para excepcionais, dissimulao. Voc
gladiadores. Gladiadores, por sua treinados para tambm pode trocar
vez, competem para trazer glria para lutar na arena esquemas por
si e influncia para seu Dominus. de modo a trazer Denrios. Todos os
Influncia e Glria para sua Casa. esquemas requerem
Manter o seu Ludus repleto de um valor mnimo de Influncia.
gladiadores um modo de ganhar
influncia. REAES
Reaes so
CONTEDO DA CAIXA ESCRAVOS poderosas
Livro de Regras Escravos so contramedidas
os servos jogadas em resposta
Baralho de Mercado (62 cartas)
do Dominus, a outros eventos
Baralho de Intriga (80 cartas) realizando no jogo. Algumas
Tabuleiro de Casas (4) diversos Reaes so
servios. Escravos aumentam a defesas usadas para
Marcadores (148)
riqueza da Casa. neutralizar os esquemas das outras
Dados de seis faces (26) Casas.
Miniaturas de Gladiadores (4) E QUIPAMENTO
Cartas de Equipamento representam GUARDAS
Tabuleiro-Arena as armas e treinamento que os Guardas representam
gladiadores recebem no uso de itens um tipo especial
especiais (como redes no lugar de de Reao que s
simples gldios). pode ser usada para
Existem 3 tipos evitar Esquemas que
de equipamento: tenham voc como
Armas, alvo. H uma chance
Armaduras e de os Guardas
Especiais. S falharem. Caso isso acontea, voc
uma carta de pode usar Guardas adicionais.
cada tipo pode Guardas podem ser mantidos na
ser usada por sua mo ou postos na mesa como
luta na Arena. Recursos.

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TABULEIRO DE CASAS TABULEIRO-ARENA VISO GERAL DO JOGO
Cada turno inicia com a fase de
Manuteno, a qual se seguem trs
fases:
1) Fase de Intriga
2) Fase de Mercado
3) Fase de Arena
A Fase de Intriga aquela em que
as Casas fazem seus Esquemas,
Tabuleiros de Casas so o centro da na esperana de acumular fortuna
sua rea de jogo e marcam seu nvel enquanto destroem a dos seus rivais.
de Influncia na partida. Tambm A Fase de Mercado ocorre quando
detalham seus Recursos Iniciais: os jogadores negociam Recursos
Gladiadores, Escravos, Guardas (Gladiadores, Escravos e Guardas).
e Denrios. Cada Casa possui Jogadores tambm competem com
Regras Especiais e Recursos Iniciais O Tabuleiro-Arena serve como a lances para a aquisio de novos
prprios. Grande Arena onde os gladiadores Recursos em Leilo.
apresentam sua arte sangrenta. A Fase de Arena ocorre quando
DADOS Apostas so colocadas nos cantos do os jogos sangrentos tm lugar. Os
H trs cores de dados no Tabuleiro-Arena. Gladiadores de duas Casas so
jogo: vermelhos, pretos e lanados um contra o outro numa luta
azuis. Cada cor usada MINIATURAS DE brutal por Favores e Influncia.
por um atributo diferente: GLADIADORES O objetivo do jogo se tornar a Casa
vermelho para Ataque, Estas figuras representam o Patrcia mais influente em Cpua,
preto para Defesa e azul combatente de sua assegurando o poder de sua famlia
para Velocidade. No escolha na arena. no futuro.
combate, o nmero total Cada jogador usar a
de dados que voc possui determina mesma miniatura por ESPRITO DO JOGO
a Sade de seu Combatente. todo o jogo.
Durante uma partida os jogadores
se engajaro em suborno,
MARCADORES envenenamento, traio, roubo e
chantagem. Denrios mudaro de
mos a todo momento para a compra
de apoio e influncia. Voc ser o
jogador de palavra ou o conspirador
traioeiro cuja aliana muda com o
vento?
CONTUDO no leve nada disso
ao p da letra. No final voc est
jogando para se divertir com seus
amigos tenha isso em mente
enquanto conspira para destruir suas
Casas.

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PREPARAO
Cada Casa Patrcia tem suas foras
e fraquezas. Algumas contam com os
Gladiadores do seu Ludus para leva-
las vitria. Outras dependem de
uma forte defesa. Utilizar bem suas
foras pode ser a chave para a vitria.

ESCOLHA DAS CASAS


Cada Dominus lana um dado.
Aquele com o maior resultado escolhe
um Tabuleiro de Casa, uma Miniatura
de Gladiador e recebe o Marcador de
Anfitrio. Em sentido horrio, cada
jogador restante escolhe um Tabuleiro
de Casa, uma Miniatura de Gladiador
e recebe o Marcador de Casa
correspondente.
Na Fase de Intriga, o jogo inicia com
o portador do Marcador de Anfitrio. DENRIOS Dominus progride da obscuridade
D a cada Dominus seus denrios supremacia.
RECURSOS INICIAIS iniciais. Os denrios restantes ficam
Cada Dominus recebe os Recursos
no Banco. Voc pode ter um jogador CARTAS E BARALHOS
atuando como banqueiro ou todos os Embaralhe completamente os
Iniciais listados no seu Tabuleiro de
jogadores podem compartilhar essa baralhos de Mercado e de Intriga.
Casa.
responsabilidade. Coloque os baralhos na mesa com
GLADIADORES & ESCRAVOS Obs.: Denrios podem mudar as faces das cartas viradas para
Separe, do Baralho de Mercado, de mos entre os jogadores a baixo. Cartas descartadas devem ser
as cartas com bordas brancas qualquer momento! No existem colocadas com as faces viradas para
contendo os Gladiadores e Escravos restries quanto a isso. cima ao lado dos seus respectivos
Iniciais. H 8 de cada. Embaralhe baralhos.
os Gladiadores Iniciais e d a cada
Dominus sua quantidade inicial de DEFINA O TIPO DE JOGO PRONTO PARA JOGAR!
Gladiadores. Faa o mesmo com Agora voc est pronto para jogar!
Rpido: Jogadores iniciam Que as negociaes e maquinaes
os Escravos Iniciais. Gladiadores e com Influncia 7. Jogos rpidos
Escravos restantes so devolvidos ao comecem!
duram menos de duas horas. So
Baralho de Mercado. recomendados para as suas primeiras
partidas. OBJETIVO DO JOGO
GUARDAS O objetivo do jogo aumentar
D a cada Dominus sua quantidade Padro: Jogadores iniciam com a Influncia da sua Casa at
inicial de Guardas, do Baralho de Influncia 4. Jogos padro duram de impressionantes 12 pontos. Para
Intrigas. Todas as Cartas de Guardas duas a 3 horas. condies de vitria detalhadas,
recebidas inicialmente por um Avanado: Jogadores iniciam com consulte VENCENDO O JOGO
Dominus devem ser colocadas na Influncia 1. Jogos avanados duram pgina 17.
mesa (em vez de na sua mo) com as mais do que 3 horas conforme cada
faces viradas para cima.

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pg. 16. Aps este estgio, prossiga
MANUTENO para Balano Geral.
Liz tem 3 Gladiadores, nenhum Escravo
e apenas 2 denrios. Ela deve pagar
Durante a Manuteno ocorrem as Obs.: Certas cartas, como o ao Banco 2 denrios e escolher um dos
Medicus, permitem que voc seus Gladiadores para descartar.
preliminares das 3 principais fases
do jogo. Cada turno inicia com a rerole um Teste de Recuperao MANUTENO:
Manuteno. malsucedido. 1) Pete inicia a Manuteno com 1
Gladiador Ativo (com a face virada
RESUMO BALANO GERAL para cima), 2 Gladiadores Feridos e
Treinar, alimentar e equipar 2 Escravos Esgotados (com as faces
1) Ativao de cartas Gladiadores de elite custa caro. A viradas para baixo). Pete desvira os dois
2) Recuperao de Ferimentos propriedade de Escravos ajuda a Escravos. Eles agora esto disponveis
3) Balano Geral diminuir esse custo. Voc recebe 1 para uso neste turno.
denrio para cada Escravo Ativo que
Obs.: Durante cada estgio da possua. Voc paga 1 denrio para
2) Pete faz uma Teste de Recuperao
Manuteno os jogadores podem cada Gladiador Ativo.
para cada um dos seus Gladiadores
realizar suas aes ao mesmo Feridos. Ele indica qual Gladiador est
tempo. Se um jogador no deseja ou no tentando curar primeiro e rola um 3: este
pode pagar por seus Gladiadores, ele Gladiador continua ferido e sua carta
ATIVAO DE CARTAS deve descartar aqueles pelos quais permanece com a face virara para baixo.
no pode pagar, libertando-os. Ele aponta o segundo Gladiador e tira um
No incio da Manuteno, os
5: sucesso! Ele remove o marcador de
jogadores Ativam (viram para cima
ferido e desvira a carta.
as faces ou partes frontais de) todas
as Cartas de Recursos Esgotadas 3) Agora Pete possui dois Gladiadores
(com as faces escondidas ou viradas Pete possui 3 Gladiadores e 2 Escravos, e dois Escravos Ativos. O custo de seus
para baixo), exceto aquelas com o logo deve pagar ao Banco 1 denrio. Gladiadores iguala o rendimento de seus
Marcador de ferimento. Para detalhes Escravos, logo Pete no deve nada ao
Sally tem 2 Gladiadores, um Ativo, o Banco nesta Manuteno.
sobre Cartas Esgotadas, veja as outro Ferido. Alm disso ela possui 4
regras especiais na pg. 17. Aps a Escravos, logo ela recebe 3 denrios do 4) Pete acabou assim que todos
Ativao de Cartas, prossiga para Banco. os jogadores tenham terminado suas
Recuperao de Ferimentos. Manutenes, o jogo prossegue para a
John tem 1 Gladiador e 1 Escravo; ele Fase de Intriga.
RECUPERAO DE no recebe nem paga nada.
FERIMENTOS
Para cada Gladiador ou Escravo
com um Marcador de Ferido, lance
um dado para realizar um Teste de
Recuperao. Com um resultado
de 4, 5 ou 6, remova o Marcador
de Ferido e reponha a carta. Com
um resultado de 2 ou 3 o Gladiador
ou Escravo permanece ferido neste
turno. Voc pode tentar recuperar o
ferimento outra vez no prximo turno.
Se os Deuses te castigarem com uma
rolagem de 1, o Gladiador ou Escravo
morreu e deve ser colocado com a
face virada para cima na pilha de
descarte de Mercado. Para detalhes
sobre Dano e Ferimentos, consulte a Gannicus, Oenomaus, Quintius & Lucretia Batiatus

4
INTRIGA
Durante esta fase voc usar cartas
da sua mo para alterar a fortuna e
influncia da sua Casa ou trazer de-
sonra e runa aos seus rivais. Realize
Esquemas, defenda sua Casa e colha
os lucros!

RESUMO DA FASE
1) Receba Cartas
2) Monte Esquemas / Troque Cartas
por Denrios

RECEBA CARTAS
Quintus Lentulus Batiatus planeja e conspira
No incio da Fase de Intriga, cada
jogador recebe 3 Cartas de intriga e MO MXIMA ORDEM DO TURNO
adiciona sua mo (ocasionalmente
Sua Mo Mxima encontra-se listada Depois que todos tiverem recebido
ultrapassando o limite da Mo
abaixo da sua Influncia atual. Voc 3 cartas, o jogo tem incio com o
Mxima). Se o Baralho de Intriga
no pode terminar seu Turno de Dominus portador do Marcador
acabar, embaralhe a pilha de descarte
Intriga com mais cartas em sua mo de Anfitrio. Depois dele o jogo
e forme um novo.
do que as indicadas. Voc pode ter prossegue em sentido horrio.
mais cartas durante o turno, mas ao
final deste precisa descartar at que
a sua mo fique com pelo menos o
nmero indicado na Mo Mxima.

ANFITRIO: o Marcador de Anfitrio


pertence ao Dominus que hospedou a Fase
de Arena anterior

Durante a Fase de Intriga, os


jogadores tm liberdade para
Acima, Solonius possui Influncia 5, o que lhe discutir as cartas que desejam
confere uma Mo Mxima de 4. jogar, barganhar por favores e at
mesmo pagar em denrios uns aos
No raro, para manter-se outros por assistncia. Contudo,
no limite da Mo Mxima, Cartas de Recursos NO podem
voc ter que usar uma mudar de mos durante esta fase.
carta que preferiria
manter. Decida cuidadosamente:
algumas cartas so mais valiosas
mais tarde no jogo!

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SEU TURNO DE INTRIGA MONTANDO ESQUEMAS EM BUSCA DE APOIO
Durante seu Turno de Intriga, voc Cada Carta de Se voc no possui Influncia
pode trocar cartas por denrios, Esquema requer um suficiente para lanar um Esquema
usar Habilidades Especiais e montar determinado nvel de sozinho, voc pode pedir o apoio
Esquemas, em qualquer ordem. Influncia para ser de outros jogadores. Se eles
jogada. Se o seu nvel concordarem, voc pode realizar o
CARTAS POR DENRIOS de Influncia atual Influncia Esquema como se sua Influncia
igual ou maior do que Requerida fosse igual soma da Influncia de
Cartas de Intriga podem ser trocadas todas as Casas mancomunadas.
pelo valor em denrios indicado o requerido, voc pode
lanar o Esquema. Ao faz-lo, declare Uma vez que um Dominus tenha
na sua parte inferior. Para tanto, concordado em apoiar um Esquema,
coloque a carta com a qual Dominus o alvo, que pode ser
voc mesmo. seu suporte no pode ser retirado: a
face virada para cima concesso de apoio definitiva.
na pilha de descarte do
Baralho de Intriga, retire Um Esquema pode ser apoiado por
a quantidade indicada de qualquer nmero de Casas. Esse
denrios do Banco e a Sally possui Informao Privilegiada apoio no altera sua quantidade atual
Valor em
acrescente ao seu Tesouro. Denrios na sua mo, um Esquema que requer de Influncia ou afeta qualquer outra
Influncia 6 para ser lanado e permite coisa que no seja sua habilidade
que o Dominus alvo compre duas cartas em realizar o Esquema no altere a
REGRAS ESPECIAIS DAS CASAS
extras. Sally possui Influncia 7, sendo posio dos marcadores de Influncia
Cada Casa possui Regras Especiais assim capaz de jogar a carta. Ela coloca de ningum.
que s podem ser usadas na Fase a carta na mesa e declara ser ela mesma
de Intriga. Todas as Regras Especiais No necessrio mostrar
o alvo. O Esquema tem sucesso: Sally aos seus oponentes
encontram-se detalhadas nos compra duas cartas do Baralho de Intriga
Tabuleiros de Casas. seu Esquema antes de
e coloca Informao Privilegiada com pedir o apoio deles. Tampouco
a face virada para cima na pilha de
HABILIDADES ESPECIAIS DAS necessrio dizer a verdade sobre
descarte do Baralho de Intriga.
CARTAS seu Esquema...
Muitos Escravos e alguns
Gladiadores possuem Habilidades
Especiais de Intriga, muitas das
quais requerem que voc Esgote a
carta. Elas devem ser usadas na sua
Fase de Intriga. Quaisquer excees
aparecero nas cartas.

A Habilidade Especial de Indus deixa voc


espreitar uma carta da mo do Oponente
durante seu Turno de Intriga Claudius Glaber enfurecido

6
REAES Fase de Intriga.
Trata-se de Reaes tambm possuem um
John tem Influncia 6 e um Esquema na poderosas nvel de Influncia Requerida para
sua mo que requer Influncia 9. Ao pedir contramedidas serem jogadas. Contudo, voc no
apoio aos outros jogadores, ele convence tomadas em resposta poder receber apoio para jogar
Liz (que tem Influncia 4) a apoia-lo em a outros eventos. uma Reao. Reaes representam
troca de alguns denrios. Para efeitos Diferente dos respostas rpidas e simplesmente
de realizao deste Esquema (e apenas Esquemas, Reaes no h tempo para angariar apoio
para isso), John tem agora Influncia 10, nem sempre so de outras Casas. Depois de jogar
mais do que suficiente. Nem a Influncia usadas no seu turno. uma Reao, coloque-a na pilha de
de John nem a de Liz sofrem alteraes. descarte do Baralho de Intriga.
Cada Reao indica quando pode ser
jogada. Reaes no esto limitadas
ESQUEMAS BEM-
SUCEDIDOS
Se voc tiver Influncia suficiente
para montar um Esquema e ele no
for cancelado (veja Cancelando
um Esquema, pg. 8), ento o
Esquema tem sucesso. Os efeitos da
carta ocorrem imediatamente e todos
os custos so pagos. Em seguida o
Esquema bem-sucedido colocado
com a face virada para cima na pilha
de descarte do Baralho de Intriga.

Pete tem Influncia 4 e possui a carta


Lucrando no Mercado Negro, que
requer Influncia 7 e tem o efeito Ganhe
5 Denrios. Pete pede a Liz, que tem
Influncia 3, que o apoie. Claro, declara
Liz, por 2 denrios. Pete concorda e
lana seu Esquema. Ningum o cancela
com uma Reao, de modo que o
Esquema tem sucesso e Pete ganha
5 denrios. Se ele honrar ou no sua
parte no trato com Liz depende apenas
dele...

Obs.: Cartas de Intriga jamais


podem mudar de mos. Denrios,
por outro lado, podem e a qualquer
momento. Voc livre para
negociar acordos e pagamentos
com os outros jogadores em troca
do seu apoio ou para que no
apoiem outro jogador! Iliythia desconfiada das conspiraes de Lucretia

7
um dado: com um resultado de 4, 5 Mesmo que um Dominus
ou 6, o Esquema cancelado. Com tenha um monte de
Durante a Manuteno, Sally possui 2 um resultado de 1, 2 ou 3, o Guarda Guardas, ele ainda pode
denrios, os quais tem que gastar para falhou. Voc pode fazer tantas ser um bom alvo de
Equilibrar a Contabilidade, ficando no tentativas de Reao com Guardas Esquemas. Se ele descartar um
zero. John pode jogar a Carta de Reao quantas desejar. Depois de uma falha Guarda para cancelar um Esquema,
Desprovido!, Influncia -1 para um com um Guarda, voc pode usar voc ter pelo menos enfraquecido
Dominus sem denrios. Caso ele o faa, outra Reao da sua mo. suas defesas!
Sally perde 1 de Influncia e John coloca Obs.: Mesmo que seu Guarda falhe,
sua carta na pilha de descarte. ele ainda deve ser descartado! ESQUEMAS
Guardas podem ser mantidos na sua
CANCELADOS
CANCELANDO UM mo ou colocados na mesa como Quando um Esquema cancelado,
ESQUEMA Recursos. Eles podem ser movidos ele no surte efeito incluindo
Algumas Cartas de Reao declaram da sua mo para a mesa a qualquer quaisquer custos para lana-lo.
Cancela um Esquema. Estas podem momento. Uma vez na mesa, Descarte-o na pilha de descarte do
ser jogadas imediatamente aps contudo, eles no podem voltar para Baralho de Intriga.
a tentativa, por outro Dominus, de a sua mo. Guardas na mesa tornam-
lanar um Esquema em sua Fase de se Recursos da sua Casa e podem
Intriga. ser vendidos ou negociados durante o Liz tenta jogar Banquete Divino, que
Voc pode cancelar qualquer Mercado Aberto. tem como efeito Pague 2 denrios para
Esquema mesmo que o alvo no Guardas podem ser cada Dominus. Influncia +1 para o
seja voc. Mas voc s pode cancelar usados para cancelar Dominus Alvo. John cancela o Esquema.
Esquemas voc no pode cancelar um Esquema contra Banquete Divino descartado e Liz no
uma Reao (a menos que uma carta voc, estejam eles na paga denrio algum.
diga o contrrio). sua mo ou na mesa. T-los na sua
mo permite que voc mantenha FIM DO SEU TURNO
suas defesas escondidas de seus Depois de fazer Conspiraes e
Com Influncia 10, John lana o oponentes (mas usa o espao trocar Cartas por Denrios, voc no
Esquema Uma Visita de Roma, que limitado da Mo Mxima). pode ter mais cartas do que a Mo
resultaria para ele no ganho de 1 de Mxima indicada abaixo do seu nvel
Influncia. Liz decide jogar Sussurros atual de Influncia. Quando voc
e Rumores, cancelando o Esquema de Pete tem um Guarda na mesa e outros terminar o seu turno de Intriga, ser a
John, de modo que ele e Liz devolvem dois na mo. Achando que ele parece um vez do jogador sua esquerda.
suas cartas pilha de descarte do alvo fcil, Sally usa Incitar Rebelies Depois que todos os jogadores
Baralho de Intriga. contra ele. Em caso de sucesso, esse tiverem terminado seus Turnos de
Esquema far com que Pete perca um Intriga, o jogo prossegue para a Fase
GUARDAS Gladiador. de Mercado.
Cartas de Guardas No desejando perder um Gladiador,
so um tipo especial Pete descarta seu Guarda para tentar
de Reao que s cancelar o Esquema. Ele rola um dado
pode ser usado para e tira 2. Falha! Pete ento descarta um
cancelar Esquemas segundo Guarda da sua mo e rola outra
contra o prprio vez. Ele tira 5. Sucesso! O Esquema
Dominus. Porm, de Sally cancelado; sua carta Incitar
a tentativa de Rebelies coloca na pilha de descarte
cancelamento no garantida. Para do Baralho de Intriga sobre os dois
realiza-la, descarte um Guarda e role Guardas de Pete.
Marcus Decius Solonius

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O verdadeiro valor de
MERCADO uma carta geralmente
sem denrios, mais do que rapidamente
John concorda e entrega um Guarda
Durante a Fase de Mercado, os maior do que seu valor a Pete. Negcios fechados, todos os
jogadores tm a oportunidade em denrios. Outros jogadores jogadores pegam seus denrios e tem
de comprar e vender Cartas de podem pagar mais por uma carta incio o Leilo.
Recursos entre si e de adquirir do que o Banco.
novos Gladiadores, Escravos e LEILO
FECHANDO O MERCADO ABERTO Para comear o Leilo, coloque em
Equipamentos durante o Leilo.
Quando voc tiver completado suas fila sobre o Tabuleiro-Arena, com as
RESUMO DA FASE negociaes, pegue e esconda seus faces viradas para baixo, um nmero
denrios. Pegar os seus denrios de cartas do Baralho de Mercado
1) Mercado Aberto
sinaliza que os seus negcios no igual ao nmero de jogadores. Revele
2) Leilo Mercado Aberto esto encerrados. a primeira carta: este ser o primeiro
3) Disputa pelo Ttulo de Anfitrio Uma vez que todos os jogadores Recurso a ser leiloado. Todos os
tenham pegado seus denrios, o jogadores daro lances ocultos (como
MERCADO ABERTO Mercado Aberto termina e tem incio descrito abaixo). O vencedor adiciona
Durante o Mercado Aberto os o Leilo. Este o nico momento em a carta sua Casa e a prxima carta
jogadores tm a oportunidade de que denrios podem ser escondidos. a ser leiloada revelada.
comprar, vender e negociar Cartas Lembre-se de manter
de Recursos com outros jogadores seus denrios
e vender Recursos ao Banco. No escondidos at que voc
preciso que os jogadores ajam em tenha concludo os lances pela
ordem durante o Mercado Aberto. honra de ser Anfitrio! Revelar
Eles podem negociar vontade. sua riqueza antes disso pode dar
Obs.: O Mercado Aberto o NICO vantagem aos seus rivais.
MOMENTO em que Gladiadores,
Escravos, Equipamentos e
Guardas podem mudar de mos No Mercado Aberto, Sally decide que
entre os jogadores! ela possui um Gladiador a mais do que
O valor em denrios ela gostaria, ento pergunta aos outros
das Cartas de Recursos jogadores se ningum estaria interessado
no tem influncia em compra-lo ou troca-lo. Pete oferece a
na negociao entre Sally 3 denrios por seu Gladiador, mas
jogadores. Todos os Sally prefere vende-lo ao Banco por 2 LANCES OCULTOS
tipos de acordos so denrios do que a Pete por 3. Pete, do Para disputar um Recurso, mantenha
permitidos na troca de Recursos seu lado, tem apenas 1 Guarda, o que o a quantidade de denrios escolhida
por Denrios. Lembre-se: Cartas de motiva a oferecer aos demais jogadores oculta em sua mo. Com seu lance
Intriga JAMAIS podem ser trocadas 3 denrios por um Guarda extra. Estando escondido dessa forma, estenda seu
ou vendidas entre jogadores. punho sobre o Tabuleiro-Arena. Uma
Cartas de Intriga NO PODEM ser vez que todos os jogadores tenham
descartadas por denrios durante o feito o mesmo, todos abrem as mos,
Mercado Aberto. revelando seus lances. O licitante
com o maior lance vence o leilo,
VENDENDO PARA O BANCO paga ao Banco e recebe o Recurso
Durante o Mercado Aberto, Cartas disputado. Os demais licitantes
de Recursos tambm podem ser mantm seus denrios.
vendidas para o Banco. Para faz-
lo, descarte o Recurso e receba seu RESOLVENDO EMPATES
valor em denrios do Banco. Denrios Se dois ou mais jogadores estiverem

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empatados pelo maior lance, ambos
colocam os denrios de seus lances
sobre a mesa. Ento ocorre outra
rodada de lances ocultos com a
participao apenas dos jogadores
empatados. Seus segundos lances
so adicionados aos primeiros e
assim por diante, at que um jogador
tenha um lance total maior do que os
demais.
LEILES CANCELADOS
Se, na primeira rodada ou nas
subsequentes, todos os licitantes
fizerem lances nulos (com nenhum
denrio), o leilo cancelado:
ningum recebe o prmio e a carta
descartada. Quaisquer lances das
rodadas anteriores na mesa so Solonius e Batiatus no mercado
devolvidos s mos dos respectivos
jogadores. Hospedar os jogos
pode ser crtico para o
sucesso. Hospedar no Quando disputando as Honras de
s aumenta sua Influncia, mas Anfitrio, Pete aposta 8, John 6, Sally 5 e
Agron est pronto para ser leiloado. tambm lhe d o controle de quem Liz 8. Pete e Liz esto empatados com os
Todos estendem suas mos fechadas luta nos Jogos potencialmente maiores lances; John e Sally no esto
contendo seus lances. Pete aposta 0, lhe garantindo mais Influncia e mais no preo. Estando empatados,
Sally 2, John e Liz 3 cada John e Liz denrios! Pete e Liz colocam seus 8 denrios
esto empatados com o maior lance,
Assim como no Leilo, os jogadores cada sobre a mesa e iniciam a segunda
Sally e John esto fora do Leilo. John
disputam via Lances Ocultos e quem rodada de lances. Contudo, ambos esto
e Liz colocam seus lances iniciais na
vencer paga o lance para o Banco. O sem denrios, no podendo apostar
mesa em frente a eles. Na segunda
jogador com o lance vencedor recebe novamente. Os dois esticam seus punhos
rodada de lances ambos adicionam 1
o Marcador de Anfitrio e ser o vazios sobre a mesa, nada apostando.
denrio aos seus lances sobre a mesa.
Anfitrio dos prximos jogos. Neste ponto, o que teramos
Na terceira rodada apostam zero. Cada
um colocou um total de 4 denrios na Obs.: A disputa pelo Ttulo de normalmente seria um Leilo Cancelado.
mesa por Agron, mas porque ambos Anfritio o nico momento em Mas algum precisa ser o Anfitrio, ento
no apostaram nada na terceira rodada, que o Marcador de Anfitrio muda tanto Liz quanto Pete rolam um dado. Liz
o que temos um Leilo Cancelado e de mos. O licitante vencedor vence com o maior resultado, reivindica
nenhum jogador recebe a carta. Agron hospedar os Jogos neste turno e o Marcador de Anfitrio e assim vindo a
descartado e ambos recebem de volta ser o primeiro na prxima Fase de hospedar a prxima Fase da Arena.
seus lances. Intriga.
Todas as regras de Leilo se aplicam, TERMINANDO A FASE DE
AS HONRAS DE com uma exceo. No caso de MERCADO
ANFITRIO um Leilo Cancelado, todos os To logo um Dominus tenha ganhado
Depois que todas as Cartas de licitantes na disputa rolam um dado. as Honras de Anfitrio, os jogadores
Recursos tiverem sido leiloadas, os O Dominus com o maior resultado devolvem o seus denrios restantes
jogadores disputam quem ser o ganha as Honras de Anfitrio. para o Tesouro em seus Tabuleiros de
Anfitrio na prxima Fase de Arena. Casas e a fase da Arena comea.

10
ARENA Arena, no hexgono marcado com
I. Ento o Dominus coloca sua
No improvvel caso de apenas
um Dominus aceitar um Convite,
Carta de Combatente na borda da nenhuma luta ocorre, a Fase da
Na Fase de Arena, Gladiadores lutam Arena, junto com quaisquer Cartas Arena termina e a prxima rodada
para trazer Glria para si mesmos de Equipamento usadas pelo comea.
e Influncia para seus Domini. Combatente (at uma de cada tipo:
Hospedar os Jogos gera Influncia Jogadores Anfitries
Arma, Armadura e Equipamento podem pedir subornos,
para o Anfitrio ao demonstrar sua Especial). Feitas essas selees acordos e promessas
riqueza e poder. de cartas, elas no podem mais ser dos outros jogadores
alteradas. em troca de assegurar um Convite
RESUMO (ou evita-lo!). Isso permite ao
Agora o Anfitrio oferece um Convite Anfitrio converter sua posio de
1) Honra ao Anfitrio a um segundo Dominus, como autoridade temporria em ganho
2) Hospedando o Evento acima. Esse Dominus escolhe financeiro e poltico.
3) Tributo seu Combatente, Equipamento
e posiciona a sua Miniatura de
4) Fazendo Apostas Gladiador no hexgono marcado com
5) Combate! II. John tem o Marcador de Anfitrio e
decide a quem oferecer um Convite.
6) Vitria e Derrota Ele j decidiu convidar a si mesmo em
segundo lugar, j que tem Theokeles, um
HONRA AO ANFITRIO Gladiador poderoso.
O Dominus que ganhou o Marcador
de Anfitrio na Fase de Mercado Tentando assegurar sua vitria na Arena,
anterior o Anfitrio neste turno e ele convida Liz cujo nico Gladiador
recebe 1 ponto de Influncia por um fraco Guerreiro Trcio. Liz no
presidir os Jogos. quer ser destroada e perder seu nico
Gladiador, ento ela recusa o Convite e
perde 1 de Influncia. John pergunta se
algum deseja pagar por um Convite.
Pete oferece a John 3 denrios. Pete
coloca sua Carta de Combatente na
borda do Tabuleiro-Arena junto com as
HOSPEDANDO O EVENTO Combatente com Equipamento & Dados cartas Tridente (Arma), Elmo (Armadura)
dever do Anfitrio prover duas e Javelin (Especial). Ento John convida
Obs.: Os Denrios podem mudar
vagas nos Jogos com combatentes a si mesmo e envia Theokeles para os
de mos a qualquer momento,
dignos. Aos jogadores deve ser Jogos.
porm durante a fase de Arena no
oferecido um convite por vez. O
permitido trocar as Cartas de
Anfitrio pode convidar a si prprio.
Recursos entre os Domini.
Obs.: No decorrer do Livro de
Regras, Combatente usado RECUSANDO UM CONVITE
para referir-se ao Gladiador ou (Uuuuuuuu! Foraaaaaaa!)
Escravo selecionado para lutar na Se um Dominus no pode ou no
Arena. As mesmas regras aplicam- quer aceitar um Convite, ele perde
se a ambos. 1 de Influncia. O Anfitrio ento
convida outro Dominus. Se, depois
CONVITES de todos os jogadores terem sido
Quando o primeiro Dominus aceita
convidados, ainda houver uma vaga
um Convite, ele escolhe um Gladiador
nos Jogos, o Anfitrio deve convidar a
ou Escravo da sua Casa e coloca a
si mesmo.
Miniatura de Gladiador no Tabuleiro- A Arena

11
TRIBUTO
O Tributo pago pelo Banco aos
proprietrios dos Combatentes
favorecidos. Jogadores convidados
recebem 2 denrios por Marcador
de Favor e 6 denrios por Marcador
de Campeo possudos por seus
Combatentes.
O Tributo pago depois que ambos
os jogadores convidados tenham
escolhido seus Combatentes e antes
que as Apostas sejam feitas. Veja
Vitria e Derrota na pg. 13 para
detalhes sobre o recebimento de
Marcadores de Favor e de Campeo.

Batiatus preside os Jogos

cobrindo a pilha de moedas com seu DECAPITAO (Paga 2 para 1):


Marcador de Casa. proibido apostar Trata-se de apostar que uma
mais do que 3 denrios por vez. decapitao finalizar a luta. No
Obs.: Apostas devem ser feitas caso de qualquer Combatente ser
simultaneamente. Se isto causar decapitado, o Banco paga 2 denrios
disputas ou levar tempo demais, por denrio apostado. Para detalhes
voc pode comear com o sobre Decapitao, v pg. 16.
Anfitrio, seguido de um jogador
por vez. Obs.: Quando voc vence uma
aposta, voc recupera os denrios
Pagando Tributo AS APOSTAS que apostou sobre a mesa, alm
de receber o que o Banco lhe deve.
VITRIA (Paga 1 para 1): Optar Apostas perdidas so recolhidas
FAZENDO APOSTAS por vitria significa apostar que o ao Banco.
Depois que os Combatentes tiverem Combatente escolhido vencer a
sido escolhidos, os jogadores luta. Se isto ocorrer, o Banco paga
apostam no resultado dos Jogos.
Apostas so indicadas colocando- 1 denrio por denrio apostado.
Jogadores participando dos Jogos Sally deseja apostar 3 denrios em
se de um a trs denrios no canto Decapitao e mais 3 denrios na
desejado do Tabuleiro-Arena e no tm permisso para apostar
vitria de Theokeles. Ela coloca duas
contra seu prprio Combatente, pois pilhas de 3 denrios e um Marcador
isso provocaria a ira dos deuses! da sua Casa no topo de cada, uma
no canto do Tabuleiro-Arena para
FERIMENTO (Paga 2 para 1): Neste Decapitao e outra no canto Vitria
caso aposta-se que um ferimento II.
colocar fim luta. Se qualquer
um dos Combatentes sofrer um COMBATE!
ferimento, o Banco paga 2 denrios Assim que todos os jogadores tiverem
por denrio apostado. Para detalhes terminado de apostar, o combate tem
sobre ferimentos, veja a pg. 16. incio. Veja as regras completas de
Faam suas apostas! Combate nas pginas 14-16.

12
POLEGAR PARA CIMA: Jogadores
que recebem um polegar para cima
retornam para suas Casas junto com
todas as Cartas de Equipamento.
POLEGAR PARA BAIXO: Jogadores
que recebem um polegar para
baixo so executados: coloque o
Combatente derrotado na pilha de
descarte do Baralho de Mercado.
Todas as Cartas de Equipamento so
devolvidas ao seu proprietrio.
Alguns Combatentes contam com o
favor da Multido devido a vitrias
passadas. Escolher polegar para
baixo para um Combatente com
Marcadores de Favor resulta na
perda para o Anfitrio de 1 ponto de
Influncia por Marcador de Favor.
Varinius realiza um julgamento Escolher polegar para baixo para
um Campeo no permitido: a ira
VITRIA E DERROTA RESOLVENDO APOSTAS da multido seria devastadora!
Aps o combate ter sido decidido, Depois que o Combatente vencedor Como no caso dos
o Dominus vitorioso ganha 1 de receber seu Marcador de Favor, os Convites, o Anfitrio
Influncia. O Combatente vitorioso jogadores resolvem suas apostas pode solicitar subornos
recebe um Marcador de Favor, que com o Banco. e outros favores de
deve ser mantido na sua Carta. Apostas perdidas so pagas jogadores desejosos de influenciar
ao Banco. Apostas ganhas so seu polegar.
COROANDO UM CAMPEO devolvidas aos seus proprietrios
Campees so amados pela multido junto com os ganhos. O JOGO CONTINUA...
e trazem glria para suas Casas. Depois que o Anfitrio tiver decidido o
Contudo, perder um campeo pode destino do Combatente derrotado, o
devastar a fortuna de uma Casa. Sally apostou 3 denrios na vitria de prximo turno do jogo comea.
Quando um combatente recebe seu Theokeles e 3 denrios em Decapitao.
terceiro Marcador de Favor, ele se John perde a luta quando Theokeles
torna um Campeo. Devolva todos os decapitado! Sally perde os 3 denrios
Marcadores de Favor do Combatente que ela apostou na vitria de Theokeles
e substitua-os por um Marcador de e recebe 6 do Banco porque a luta
Campeo, que permanecer com ele terminou em Decapitao (alm de
at o final do jogo (ou at o final da pegar de volta os 3 que apostou em
sua vida). Decapitao). No final Sally termina com
Quando um Dominus adquire um vantagem de 3 denrios.
Campeo por meio de vitrias na O PODER DE VIDA & MORTE
Arena ou de outro jogador, ele ganha
1 de Influncia. Quando um Dominus O Anfitrio pode escolher se o
perde um Campeo por qualquer Combatente derrotado vive ou morre
motivo, ele perde 1 de Influncia. com o tradicional gesto de polegar
para cima ou polegar para baixo.
Gannicus aguarda o sinal do anfitrio

13
DADOS COMO SADE escolhe quem age primeiro: ele ou
COMBATE! A soma das Pilhas de Dados dos
seu oponente. O primeiro combatente
movimenta-se e ataca (ou vice-versa),
trs Atributos representa a Sade seguido pelo segundo, que tem as
nas areias da Arena que fortunas so do Combatente. A perda de dados
feitas, reputaes so construdas e o mesmas opes. Eis resumida uma
em cada Pilha como resultado de rodada de Combate.
apetite das multides saciado. dano sofrido simula primariamente
Antes de jogar pela os efeitos de ferimentos e de forma
primeira vez, pode ser secundria o cansao ao longo de INICIATIVA
til praticar umas poucas uma luta extenuante. Para determinar a Iniciativa, cada
lutas para ter certeza de que voc Combatente rola os seus dados de
compreende o fluxo do combate. Velocidade disponveis e soma os
resultados obtidos. O jogador com
ATRIBUTOS o maior total vence a Iniciativa e
Cada Gladiador e pode optar entre ser o primeiro ou o
Escravo possui 3 segundo nesta rodada. Em caso de
Atributos no lado empates, continue rolando.
esquerdo de sua
carta. Os nmeros
determinam quantos
dados formam as O Gladiador de John tem 3 dados de
Pilhas de Dados NOES BSICAS DE Velocidade, o de Sally, 4. Ambos rolam
de cada Atributo. seus dados e comparam os totais. O de
Conforme um COMBATE John 8; o de Sally, 11. Sally opta por
Combatente luta Cada rodada de Combate inicia com agir em segundo nesta rodada. John
e recebe dano, o os Combatentes fazendo um Teste deve mover e atacar (ou vice-versa) em
nmero de dados de Iniciativa. O ganhador desse teste primeiro lugar.
disponvel diminui.

ATAQUE (ATQ): Os dados vermelhos


so rolados para ataque.
Quantos mais voc tem,
mais provavelmente voc
ferir seu oponente.
DEFESA (DEF): Os dados pretos
so usados para defesa.
Quantos mais voc tem,
mais provavelmente voc
bloquear os ataques do seu
oponente.
VELOCIDADE (VEL): Os dados
azuis so usados para
determinar quem age
primeiro no Combate. O
nmero de dados azuis em
sua Pilha de Dados determina quantos
hexgonos voc pode percorrer. Gannicus e Crixus treinando

14
A RODADA DE COMBATE FAZENDO UM ATAQUE disputados que resultem em 1
Combatentes s podem atacar ou 2 so tratados como ataques
Durante sua Rodada de Combate, malsucedidos que no resultaram em
cada jogador move e ataca na ordem oponentes em hexgonos adjacentes.
Ataques so resolvidos com uma dano.
que desejar (move e depois ataca,
ataca e depois move). Em alguns Disputa de Rolagens. Atacante e
casos, um jogador escolher mover- defensor rolam ao mesmo tempo:
se at engajar seu oponente e respectivamente suas atuais Pilhas
ento ataca-lo. Em outros ser mais de Ataque e Defesa. Cada um faz
vantajoso atacar primeiro e depois se uma fila com seus dados, do maior
mover para evitar o contra-ataque do para o menor. Ento comparam-se
oponente. os dados: primeiro dado de ataque
com primeiro de defesa, segundo de
ataque com segundo de defesa, e
MOVENDO-SE assim por diante.
Um Combatente pode mover-se
um nmero de hexgonos igual ou
menor do que o nmero de dados
atualmente disponveis em sua Pilha
No exemplo acima, o atacante inflige um total
de Velocidade.
de dois pontos de Dano.
DEFESA NO DISPUTADA
Se forem rolados mais Dados de
Defesa do que Dados de Ataque,
os Dados de Defesa com menores
resultados so ignorados, s os
maiores so usados.
Um Ponto de Dano infligido quando
um Dado de ATQ maior do que um RECEBENDO DANO
Dado de DEF, com empate indo para Qualquer dano tomado resolvido
o defensor. imediatamente. O Combatente ferido
Se voc for muito perde um nmero de dados igual
mais lento do que seu quantidade de Pontos de Dano
oponente, voc ser sofrida. Voc pode escolher de quais
constantemente encurralado! Pilhas os dados sero retirados:
de Ataque, Defesa ou Velocidade.
Dados perdidos no fazem mais parte
das Pilhas de seu Combatente, no
podendo mais ser usados.

Pete tem um Gladiador com ATQ 3, DEF


3 e VEL 3 que toma 2 pontos de dano.
ATAQUE NO DISPUTADO Pete deve perder 2 dados. Esperando
Quando ocorrer de o atacante rolar responder com um ataque devastador,
mais dados do que o defensor, escolhe perder 1 dado em DEF e outro
qualquer Dado de Ataque no em VEL. Isso o deixa mais vulnervel e
disputado que mostre 3 ou mais lento, mas ainda capaz de atacar com
Spartacus pronto para a luta resulta em Dano. Dados no fora total.

15
EXEMPLOS ADICIONAIS

O atacante inflige 2 pontos de dano. Mesmo


com o Duplo em DEF, voc ainda pode rolar
baixo!

Gladiadores saudam seu Dominus

A REGRA DO UM Combatente est merc do Anfitrio,


porm mais nenhum efeito sofrido.
Nenhuma Pilha de Dados pode ser
reduzida a menos de 1 at que todas FERIMENTO: Se a luta terminar com
as outras Pilhas tenham apenas dois Atributos reduzidos
1 dado restante. A derrota ocorre a zero, o Combatente
quando uma ou mais Pilhas so estar ferido. Esgote a
reduzidas a zero. carta e e coloque sobre
ela um Marcador de
O atacante inflige 2 pontos de dano. Ao
Ferido. O Combatente permanecer
comparar as Filas de Dados, voc sempre Sally tem um Gladiador cujos Atributos Esgotado at que o Ferimento
comea com o maior dado. Neste exemplo, foram reduzidos a ATQ 2, DEF 2 e VEL seja Recuperado. Se o Anfitrio for
voc no pode deixar o 5 de ataque no 1. O Gladiador toma 2 pontos de dano. misericordioso e deixar o Combatente
disputado. Sally no pode perder seu ltimo ponto viver, voc poder tentar Recuperar
de VEL (devido Regra do Um). Ela o ferimento na prxima Manuteno.
escolhe perder 1 em ATQ e 1 em DEF, o Para detalhes sobre Cartas
que deixa seu Gladiador com 1 em cada Esgotadas, veja a pg. 17.
Atributo. Se o Gladiador de Sally tomar DECAPITAO: Se todos os trs
apenas mais 1 ponto de dano, ele ser Atributos forem reduzidos a zero,
derrotado. o Combatente foi Decapitado. A
sua carta colocada na pilha de
DERROTA descarte do Baralho de Recursos
Quando uma ou mais das Pilhas e suas Cartas de Equipamento so
de Dados de um Combatente so devolvidas ao seu Dominus.
reduzidas a zero, ele derrotado. H
3 nveis de derrota:
O defensor rolou bem, mas o atacante RENDIO: Se uma nica Pilha/
detonou! Atributo for reduzido a zero, o

16
VENCENDO O JOGO
A meta do jogo alcanar Influncia TORNEIO DE DOIS JOGADORES BATALHA FINAL COM QUATRO
12. Se, no final de uma Fase (Intriga, Cada um dos 2 jogadores com JOGADORES
Mercado ou Arena), apenas um Influncia 12 escolhe um Combatente No excepcional caso de 4
Dominus tiver Influncia 12, ele vence e o equipa para uma luta na Arena jogadores terminarem uma Fase
o jogo. Para vencer, voc precisa usando as regras normais. O com Influncia 12, cada um soma
terminar uma Fase com Influncia 12 vencedor da luta vence o jogo! o valor em denrios de todos os
e ser o nico Dominus a faz-lo! seus Gladiadores e Equipamento.
Obs.: Alcanar Influncia 12 numa Se houver empate, role dados.
Fase no significa que voc j TORNEIO DE TRS JOGADORES Os jogadores com os 2 menores
venceu! Ainda pode restar tempo Cada um dos 3 jogadores com totais lutam na Arena. Em seguida,
para outros jogadores diminurem Influncia 12 soma o valor em lutam os 2 com os 2 maiores totais.
a sua Influncia ou alcanarem eles denrios de todos os seus Finalmente, os vencedores dessas
mesmos Influncia 12. Gladiadores e Equipamento. Se duas lutas combatem entre si para
Se, ao final de uma Fase, 2 ou mais houver empate, role dados. Os 2 determinar o vencedor do jogo!
jogadores possurem Influncia 12, o jogadores com os menores totais
vencedor deve ser decidido na Arena! lutam na Arena. O vitorioso ento luta
Jogadores que terminaram uma Fase com o jogador restante. O vencedor
com Influncia 12 imediatamente da segunda luta ganha o jogo!
realizam um Torneio para determinar
o vencedor.

HABILIDADES ESPECIAIS
Alguns Gladiadores e Escravos para ganhar 1 denrio. Na Fase de 2 denrios por Escravo Ativo. Sally tem
possuem Habilidades Especiais em Intriga, Liz esgota Pietros, vira a face da 1 Escravo Ativo, ento ela recebe 2
suas cartas. Algumas delas podem sua carta para baixo e ganha 1 denrio denrios: seus 2 Escravos Esgotados
contradizer as regras padro. Em do Banco. no valem para este Esquema. Pete
todos os casos regras nas cartas ento joga Incitar Rebelies contra
CARTAS ESGOTADAS
Sally, forando-a a descartar um escravo.
tm precedncia sobre as do livro de Cartas Esgotadas no podem ser
Ela deve descartar seu Escravo Ativo,
regras. usadas de modo algum elas
uma vez que Cartas Esgotadas no
esto efetivamente fora do jogo at
ESGOTANDO UMA CARTA que sejam recuperadas (ativadas)
contam para a realizao de Esquemas.
Muitas das Habilidades Especiais na prxima Manuteno. Cartas REROLANDO DADOS
diro Esgote para.... Geralmente Esgotadas no podem ser usadas Alguns Equipamentos e Regras
isso ser precedido pelo momento Especiais permitem que voc rerole
na realizao de Esquemas; no
em que a Habilidade Especial pode dados. Quando voc puder faz-lo,
ser usada. Ao ser instrudo por uma so contadas durante o Balano
sua escolha quais dados rerolar.
carta a Esgotar, vire sua face (a parte Geral; no podem lutar na Arena;
Apenas os resultados finais valem.
frontal) para baixo e ento aplique a no podem ser contadas, vendidas
ou negociadas, e no podem ser S porque voc tem a
regra. Cartas com as faces viradas
descartadas por nenhuma razo. habilidade de rerolar
para cima so consideradas Ativas. dados, no quer dizer
que voc tenha que
us-la. Algumas vezes do seu
Liz possui Pietros, cuja Habilidade Sally tem 3 Escravos na sua Casa, 2 interesse manter os resultados
Especial PERITO: (Intriga) Esgote dos quais esto Esgotados. Ela joga o originais!
Esquema Servios Ilcitos, que paga

17
A no ser que especificado o de dano automtico. Ele ataca e rola exemplo, o tridente tem Alcance 2.
contrrio, rerolagens s se aplicam s 2-2-1-1: normalmente um ataque ruim. Essa arma permite que se ataquem
suas rolagens. Voc no pode usar Contudo, sua Habilidade Especial causa oponentes a at 2 hexgonos de
um Elmo, que lhe permite rerolar DEF, 2 pontos de Dano ao defensor, um para distncia.
para fazer com que seu oponente cada Duplo (1 para 2-2, outro para 1-1),
rerole um dos seus dados de DEF! independente da fila de DEF deste. ATAQUES RPIDOS
Alguns ataques (como aqueles feitos
No caso de ambos os jogadores
tiverem rerolagens, estas devem ser HABILIDADES DE com um javelin) usam os dados de
simultneas. EQUIPAMENTO VEL do Gladiador no lugar dos de
O Baralho de Mercado contm uma ATQ. O ataque resolvido usando-
variedade de Armas, Armaduras e se as regras normais de Combate:
Cartas de Equipamento Especial. simplesmente use sua Pilha atual de
Sally tem um gldio, que lhe permite Cada pea de Equipamento confere VEL no lugar da de ATQ. Este Ataque
fazer uma rerolagem de ATQ. No ao seu Combatente uma vantagem na Rpido feito no lugar do seu ataque
Combate, sua fila de Dados de Ataque Arena. Alguns tipos de Equipamento normal, no se trata de um ataque
: 6-4-3. A de DEF de seu oponente : podem ser usados em todas as extra.
6-4-2. Sem a rerolagem, ela causaria rodadas de Combate, outros s
1 ponto de Dano. Ela decide rerolar o podem ser usados uma vez por IGNORAR DANO
4 e consegue um 5, tornando sua fila Alguns Equipamentos permitem que
Combate.
de dados em 6-5-3, o que resulta em 2 voc ignore 1 Ponto de Dano. Depois
pontos de Dano! Mais do que uma nica espada que as filas de Ataque e de Defesa
ou elmo, cartas de Equipamento tiverem sido comparadas, mas antes
representam dinheiro e treinamento de descartar qualquer dado, voc
DUPLOS & TRIOS investidos pelas Casas na preparao pode ignorar 1 ponto de dano.
Muitos Gladiadores possuem dos seus Gladiadores para a Arena.
Habilidades Especiais que so DANO EXTRA
ativadas quando eles rolam Duplos e EQUIPANDO SEU GLADIADOR Alguns Equipamentos permitem que
Trios (dois ou trs nmeros iguais). Depois de selecionar um Gladiador voc cause 1 ponto de dano extra.
Rerolagens podem resultar em ou Escravo para lutar na Arena, Depois de comparadas as filas de
Duplos e Trios. voc pode equipa-lo com at um Ataque e Defesa, voc pode somar 1
Obs.: Cada dado s pode contar Equipamento de cada tipo: uma Carta ponto de dano ao dano normalmente
para um conjunto de Duplos e de Arma, uma de Armadura e uma gerado.
Trios. Rolar trs 5 conta ou para Especial.
um Duplo ou para um Trio, mas no REDE
REROLAGENS DE ATAQUE A Rede uma pea de Equipamento
para mltiplos Duplos. Alguns Equipamentos permitem que especializada que permite ao
voc rerole um dado de ataque, o Combatente roubar a Iniciativa
que pode ser feito toda vez que voc num momento crucial. Antes de
1) Agron est lutando na Arena. Sua ataca. rolar Dados de Velocidade para
Habilidade Especial diz Trios em DEF determinar a Iniciativa, voc pode
REROLAGENS DE DEFESA Esgotar a Rede do seu Combatente e
causam 1 ponto de dano automtico no
Alguns Equipamentos permitem que automaticamente vencer a Iniciativa.
atacante. Ao rolar sua DEF 4, ele rola
voc rerole um dado de defesa. Isso A rolagem do Teste de Iniciativa nem
4, 3, 3, 2. Com seu Elmo, Agron ento
pode ser feito todas as vezes que sequer ocorre na rodada em que uma
rerola o 2 e consegue um 3. Agora
voc rola seus dados de Defesa. Rede usada.
sua fila de defesa 4, 3, 3, 3. U-hu!
Um trio! Independente do resultado de ALCANCE DE ATAQUE
ATQ do seu oponente, Agron causa Ataques comuns s podem ser feitos
automaticamente 1 ponto de Dano. a partir de hexgonos adjacentes.
2) A Habilidade Especial de Spartacus Alguns Equipamentos permitem que
Duplos em ATQ causam 1 ponto voc ataque longa distncia. Por

18
ENTRE O LOBO E AS SERPENTES CASA SEPPIUS
EXPANSO Seppius e sua irm Seppia so
os ltimos sobreviventes de uma
poderosa famlia patrcia da cidade
A sombra de Roma recai sobre Cpua. INFLUNCIA OPOSTA de Cpua. Nascido em bero de ouro,
As influentes Casas Patrcias de Seppius procura obstinadamente
Seppius e Varinius agora competem Algumas Cartas de Intriga na alcanar seus objetivos: vingar o
por poder! Leve seus esquemas a Expanso Entre o Lobo e as assassinato de seu primo Sextus e
novas alturas... e suas traies a novas Serpentes possuem setas no lugar da assegurar os favores de Roma.
profundezas! Influncia Requerida.
INFLUNCIA MAIOR
NOVAS CARTAS DE MERCADO &
INTRIGA Se a seta aponta para
cima, voc deve ter mais
A expanso Spartacus: Entre o Lobo Influncia que o Dominus
e as Serpentes inclui novas Cartas alvo para jogar a carta.
de Mercado e de Intriga
para voc adicionar
sua cpia de Spartacus: INFLUNCIA MENOR
Intromisso: Esta Regra Especial
Um Jogo de Sangue Smbolo da Se a seta aponta para permite que Seppius aumente a
e Traies. Cada Expanso baixo, voc deve ter Influncia Requerida de uma nica
nova carta est menos Influncia que o carta. Uma carta alvo que no possa
marcada com uma pequena cabea Dominus alvo para jogar mais ser jogada devido ao aumento
de serpente. Para adicionar essas a carta. na Influncia Requerida devolvida
cartas ao seu jogo, basta mistura-las Em ambos os casos voc no pode mo do seu Dominus. Se ele
aos Baralhos de Mercado e Intriga jogar uma carta com uma Influncia possuir outra cpia da mesma carta,
originais. Voc pode (e recomenda- Requerida Oposta contra um Dominus a Influncia Requerida desta no
se!) usar as novas cartas em todos os cuja Influncia seja igual sua. Voc afetada. Um Dominus pode tentar
seus jogos, independente de quantas tambm no pode receber apoio para usar uma carta que tenha sofrido
pessoas estejam jogando. intromisso se for capaz de reunir a
lanar Reaes, como de costume.
JOGANDO COM 5 OU 6 nova Influncia Requerida. A Influncia
JOGADORES Requerida ajustada de uma carta
persiste at o final da atual Fase do
Jogar com 5 ou 6 jogadores no altera Durante o leilo, Sally jogo (Intriga, Mercado ou Arena).
nenhuma das regras principais do possui Influncia 9
jogo. Contudo, aumentar o nmero de e John Influncia 8.
jogadores aumenta o tempo de cada Spartacus est sendo
partida: esteja preparado para um jogo leiloado e todos do Pete tem Influncia 7 e joga o Esquema
mais longo! Esta expanso inclui dados, lances altos: Sally Uma Visita de Roma, que requer
marcadores e figuras suficientes para 6 oferece 8 denrios, Influncia 6. Liz est jogando com
jogadores. e John, 9. Tendo Seppius e decide usar sua Regra Especial
os lances em vista, Intromisso: ela esgota 2 de seus
Guardas, mudando a Influncia Requerida
NOVAS REGRAS Sally tem a chance
da carta para 8. Neste ponto Pete ou
de jogar sua Reao
Submeta-se aos Seus Superiores, que precisa tomar de volta a carta para uso
A PRIMUS futuro ou solicitar apoio de outro Dominus
Esta expanso permite lutas na Arena requer que ela tenha Influncia maior que
a do seu alvo. Sally decide usar a carta para obter mais Influncia.
com 4 Combatentes, dobrando o
sangue e a glria! contra John, reduzindo seu lance para 7 Bem Relacionados: A Casa Seppius
denrios: Sally fica com Spartacus! tem razes profundas na cidade

19
de Cpua e as fortunas da cidade para a qual est exigindo apoio. DECLARANDO UMA
esto ligadas a ela. Toda vez que O Dominus alvo pode recusar PRIMUS
um Dominus, exceto Seppius, tem curvar-se exigncia de Varinius, No comeo da Fase de Arena, depois
sucesso ao lanar um Esquema mas sofrer a perda de 1 ponto de que a Honra ao Anfitrio (Influncia +
que paga denrios ao Banco, Influncia. Varinius pode usar esta 1) tiver sido recebida, o Anfitrio pode
Seppius recebe 1 denrio do Banco. Regra Especial para exigir apoio para declarar a Fase de Arena uma Primus
Este denrio NO subtrado da qualquer Esquema, pertena este a caso ele possua uma Influncia igual
quantidade gerada pelo Esquema. ele ou a qualquer outro Dominus. ou maior que 10.
Praetor de Roma: Varinius pode
CASA VARINIUS convocar o apoio das legies de
Obs.: Uma Primus
pode ocorrer
Varinius um Pretor de Roma e um Roma. Varinius no pode usar quando uma carta
filho favorito do Senado. Com as esta Regra Especial caso no haja de Reao Um
Legies de Roma sua disposio e Guardas na pilha de descarte. Cartas Espetculo de
a autoridade do Senado assegurando de Guardas recuperadas da pilha Sangue & Morte
seus planos, as Parcas desfavorecem de descarte so colocadas na mesa jogada. Neste
qualquer um que recuse curvar-se com as faces viradas para baixo, caso, o Anfitrio
sua vontade. como Recursos Esgotados. Nos jogos da rodada deve
que incluem a Casa Varinius voc declarar uma
pode optar por manter uma pilha Primus. Esta carta
de descarte separada de Cartas de pode ser jogada contra um Anfitrio
Guardas de modo a agilizar o uso que j tenha Influncia 10 ou mais,
desta Regra Especial. forando-o a declarar uma Primus.
A PRIMUS CONVITES PARA UMA
A Primus a atrao principal
a grande concluso dos Jogos. PRIMUS
A Vontade do Senado: Uma vez Em uma Primus, o Anfitrio deve fazer
Duas Equipes de 2 Gladiadores se
por Fase de Intriga, Varinius pode 4 convites. Nenhum Dominus pode
enfrentam na Arena. Um Dominus
exigir apoio de qualquer Dominus receber um segundo convite at que
influente lana mo de todos os seus
para um nico Esquema. Como em todos os Domini tenham recebido ao
recursos para saciar a sede de sangue
qualquer negociao, Varinus no menos um convite. Nenhuma Casa
da multido e ver suas ambies
precisa revelar a carta de Esquema pode ser convidada mais do que
realizadas.
duas vezes. O Anfitrio pode fazer os
convites na ordem de sua preferncia.
Qualquer Dominus que rejeite um
convite perde 1 ponto de Influncia,
como de costume, e no pode ser
convidado novamente.

Obs.: Membros de uma equipe no


compartilham equipamentos. Cada
combatente deve entrar na arena
com seus prprios equipamentos.

Seppia, Varinius & Cossutius

20
PRIMUS MALSUCEDIDA ALTERNANDO TURNOS DE
Se, por qualquer razo, o Anfitrio for COMBATE
John est hospedando uma Primus. Em incapaz de assegurar 4 Combatentes, Chegada a vez de uma Equipe na
primeiro lugar ele convida Sally, que aceita. a Primus cancelada e os primeiros Rodada, um dos seus Combatentes
Ele ento convida Pete, que no possui 2 jogadores que aceitaram um convite deve ser escolhido para agir (mover/
Gladiadores. Pete declina e prefere perder lutam usando as regras normais para 2 atacar ou atacar/mover), depois do
1 de Influncia em vez de enviar um dos jogadores. que a vez da outra Equipe, que tem
seus Escravos. Em seguida John convida as mesmas opes. O jogo ento
Liz, que aceita com seu nico Gladiador. APOSTAS EM UMA PRIMUS alterna entre as Equipes at que todos
John convida a si mesmo e aceita. A administrao de apostas numa os Combatentes de ambas as Equipes
Primus segue todas as regras normais tenham agido uma vez, ponto em que
John j convidou todo mundo uma vez
com as seguintes modificaes. a Rodada de Combate atual termina e
e ainda possui um convite a fazer. Ele
Primeiro, apostas em Vitria pagam tem incio uma nova. A ordem na qual
no pode convidar Pete outra vez porque
quando a Equipe, e no apenas um os Combatentes de uma Equipe agem
este j declinou um convite. John faz o
dos seus membros, vence. Apostas determinada pelos jogadores que
segundo convite a Liz, que no possui
em Ferimento pagam se qualquer um a compe. Se houver disputa, decida
outro Gladiador. Por ela estar prxima
dos 4 Combatentes for ferido. Apostas nos dados. As demais regras de
da vitria, ela decide enviar um dos seus
em Decapitao pagam se qualquer Combate aplicam-se sem alteraes.
Escravos em vez de perder mais um
um dos 4 Combatentes for decapitado. Obs.: Quando a Habilidade
ponto de Influncia.
Especial de um Combatente diz
FORMANDO EQUIPES EM COMBATE EM UMA PRIMUS Ao atacar ou Ao defender, ela
UMA PRIMUS INICIATIVA se aplica apenas ao Combatente.
Uma vez que todos os 4 convites Para determinar a Iniciativa numa Por exemplo, Gannicus tem a
tenham sido feitos e 4 Combatentes os Primus, todos os Combatentes rolam Habilidade Especial IMPLACVEL:
tenham aceitado, o Anfitrio deve criar seus dados de Velocidade, mantendo Ao atacar, vence empates. Esta
duas Equipes de 2 Combatentes cada. suas pilhas de dados separadas. O Habilidade Especial aplica-se
Se um nico Dominus est fornecendo Combatente com o maior resultado apenas aos ataques de Gannicus,
2 Combatentes, ambos devem pode escolher se sua Equipe age no aos de sua Equipe.
antes ou depois da Equipe adversria.
permanecer na mesma Equipe. DERROTA EM UMA PRIMUS
No caso de um empate, compare os
resultados dos 2 membros de cada Quando um Combatente vencido
Equipe com os menores resultados; (Derrota, Ferimento ou Decapitao),
o maior dentre estes pode escolher remova sua miniatura da Arena. O
agir em primeiro ou em segundo lugar. jogo continua normalmente.
Se o empate persistir, todo o mundo HONRA EM UMA PRIMUS
rerola. Upon the sacred sands of the Arena
Gladiators adhere to the Code of
Depois que as Equipes so the Brotherhood. Combatants are
anunciadas, os jogadores da Equipe forbidden from attacking a Teammate.
John e Sally formam a Equipe I. Os
I devem posicionar suas Miniaturas Combatentes de Liz formam a Equipe II. TRAIO EM UMA PRIMUS
de Gladiadores adjacentes posio Para determinar a Iniciativa, todos rolam
Uns poucos Gladiadores possuem
I no Tabuleiro-Arena, seguidos pelos os dados de VEL de seus Combatentes.
a Habilidade Especial Traioeiro.
jogadores da Equipe II. John rola 13, Sally 11, Liz 13 e 5. J que
Ela permite que eles se juntem
O dobro de convites os maiores rolamentos das duas Equipes
Equipe adversria durante uma
significa o dobro de esto empatados, comparam-se seus 2
Primus. Gladiadores Traioeiros
oportunidades de podem mudar de Equipe no incio
negcios! Um Anfitrio menores rolamentos: o 11 de Sally derrota
o 5 de Liz. Sally ento decide se sua
de qualquer Rodada de Combate,
maquiavlico ser capaz de dobrar antes da determinao de Iniciativa,
as vantagens para si ao hospedar Equipe age em primeiro ou segundo lugar.
uma Primus. possivelmente transformando a luta

21
num 3 contra 1! Traioeiro no pode menos que seja obrigado a faz-lo INSTINTO DE SOBREVIVNCIA
ser usada se o Gladiador Traioeiro for devido a algum efeito do jogo. Depois In the Arena, the Combatants are
o nico membro remanescente da sua de lanar o Esquema, anuncie o Do- fighting for their lives: regardless of
Equipe. minus alvo. Neste ponto o Alvo ainda what their Dominus intentions and
VENCENDO UMA PRIMUS pode ser alterado; outros jogadores goals may be. When rolling dice in the
Uma Equipe declarada ganhadora podem tentar influenciar sua escolha. Arena, you must roll all your available
da Primus quando todos os Uma vez que algum tente Cancelar dice. When attacking, defending or
Combatentes da outra Equipe so o Esquema, seja com uma Reao ou determining Initiative, you must roll all
derrotados. Todos os jogadores com com um Guarda, o Dominus Alvo no your Attack, Defense and Speed Dice,
Combatentes na Equipe vencedora pode mais ser alterado. respectively.
recebem 1 ponto de Influncia, TORNEIOS DE DESEMPATE
independentemente da condio Quando uma Fase do Jogo termina
do Combatente. Cada Combatente John possui o Esquema Vinho com 2 ou mais jogadores com
da Equipe vencedora que esteja Envenenado, que ferir um Escravo Influncia 12, o vencedor do jogo
vivo recebe 1 marcador de Favor, ou Gladiador da sua escolha. Antes de decidido num Torneio de Desempate.
como de costume. Voc s recebe 1 jogar a carta, ele deixa escapar em Para detalhes de como realizar um
ponto de Influncia ao vencer uma voz alta que pretende joga-la contra Liz, Torneio, consulte a pgina 17 do
Primus, ainda que seja dono dos 2 que possui um poderoso Gladiador. Liz manual principal de Spartacus: Um
Combatentes da Equipe vencedora. oferece a John 1 denrio para que ele Jogo de Sangue e Traies.
mude de ideia; ele concorda e aceita o Se um dos Domini empatados for
O PODER DE VIDA E MORTE: AO
suborno. Com Influncia suficiente para incapaz de prover um Combatente,
ESTILO PRIMUS
jogar a carta, John a coloca na mesa e ele perde 1 ponto de Influncia e
Ambos os Combatentes da Equipe
anuncia que seu alvo ser Pete. Pete no pode participar do Torneio. Se
derrotada esto sujeitos vontade do
responde oferecendo a John 2 denrios ambos os Domini empatados forem
Anfitrio. Um julgamento nico deve
para que ele descumpra sua palavra incapazes de prover um Combatente,
ser feito: ao virar do polegar do An-
e volte a alvejar Liz, a despeito de sua ambos perdem 1 ponto de Influncia, o
fitrio, ou todos os Combatentes da
Equipe derrotada so poupados, ou promessa! Contudo John decide honrar Torneio cancelado e o jogo continua.
todos entram no fio da espada. No seu acordo e reafirma Pete como seu Se apenas um dos Domini empatados
timo ser o Anfitrio? alvo. Neste ponto Pete anuncia que capaz de prover um Combatente
tentar Cancelar a carta usando um dos para o Torneio, ele vence o jogo.
SANGUE & seus Guardas. Agora tarde demais para
John mudar outra vez de alvo, e o destino TORNEIOS COM 5 A 6 JOGADORES
TRAIES do Gladiador de Pete deixado merc
do rolamento de um dado...
Num Torneio de Desempate com 5
ou 6 jogadores, totalize os valores
DETALHES DO Ao portar uma carta com
potencial para prejudicar
em denrios dos Gladiadores e
Equipamento de cada jogador (se
JOGO os outros jogadores, voc
tem o poder de extorquir
esses valores empatarem, role dados).
Os 4 jogadores com os maiores totais
A ETIQUETA DA INTRIGA uma boa quantia de denrios e ento participam de um Torneio com 4
Ao considerar o uso de um Esquema, favores deles em troca de no os
alvejar... isso sem nem mesmo ter jogadores, conforme explicado na pg.
voc est livre para solicitar quantos que usar a carta! 17 do Manual Principal. Os jogadores
acordos/subornos/ofertas desejar. restantes no participam do Torneio.
Voc pode ou no mostrar sua(s)
carta(s) aos demais jogadores. Uma
vez que voc tenha conseguido o
apoio de que precisa, coloque a carta
do Esquema na mesa com a face
virada para cima. Feito isso, voc se
comprometeu em realizar o Esquema
e no pode pegar de volta a carta a A Primus

22
ARSENAL: ARMADURAS BSICAS
O peitoral nu, coberto por cicatrizes dos gladiadores uma marca de honra dentro da Irmandade: ele mostra ao mundo
que a proficincia, no o ao, que os mantm vivos na Arena. No que usar um elmo ou um escudo faa algum mal...

ESCUDO: PROFICINCIA - SCUTUM


Funcionamento: Esgotar a carta Escudo permite ao Combatente IGNORAR (no
bloquear) 1 ponto de Dano causado nessa rodada. A carta deve ser usada depois
de calculado o Dano total, porm antes que quaisquer dados sejam sacrificados. Um
escudo capaz de ignorar dano automtico causado por Habilidades Especiais tais
como Vingativo, de Spartacus. Adicionalmente, a carta Escudo no exige ser usada
durante uma Defesa. Ela permite que o Escudo seja usado para ignorar Dano causado
por Habilidades Especiais como o Contra-ataque de Agron ou a Retaliador de Zephyro.

Ttica: Usar o escudo para ignorar os primeiros pontos de dano sofridos costuma
ser uma boa ideia. Dano evitado cedo pode virar uma luta difcil a seu favor. Contudo
existem umas poucas situaes em que poupar o Escudo para uso futuro pode ser
vantajoso. Se voc estiver em muita desvantagem e destinado a perder, reter o Escudo
para o final da luta permitir que voc influencie o resultado e afete o pagamento das
apostas. Um Dominus especialmente maquiavlico pode at se aproveitar disso para
obter subornos dos outras Casas e assim obter grandes lucros!

ELMO: PROFICINCIA - GALEA


Funcionamento: A rerolagem da carta Elmo s pode ser aplicada a dados pretos de
DEF quando defendendo. Ela no pode ser usada para rerolar um dado azul de VEL
quando defendendo via outra Carta de Equipamento ou Habilidade Especial, tal como
gil, de Barca. No caso de ambos Atacante e Defensor possurem rerolagens graas
a Cartas de Equipamento ou a Habilidades Especiais e houver disputa sobre quem
rerola primeiro, o jogador Atacante deve realizar todas e quaisquer rerolagens primeiro.
Rerolagens sempre so opcionais.

Ttica: Os elmos gladiatoriais Galea foram criados com um olho na aparncia e


outro na utilidade. Muitos historiadores sustentam que o peso e o campo de viso
restrito desses elmos tinham por inteno desfavorecer o usurio, tornando assim
as lutas mais interessantes. Dependendo dos seus planos, um Dominus diablico
utilizar o Elmo a favor de ou contra seu Combatente. Pelo fato da rerolagem e da
escolha de dados serem opcionais, voc pode querer influenciar o resultado da luta
guardando para depois uma rerolagem com potencial para transformar um Ferimento
em Rendio. Do mesmo modo, um bloqueio bem-sucedido poderia ser rerolado de
maneira a transformar um Ferimento em uma Decapitao e um grande lucro.

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ARSENAL: CINTURO REFORADO
Gladiadores relutam em diminuir sua velocidade com pesadas peas de armadura, ao invs disso usando peas
escolhidas a dedo para proteger seus rgos vitais.

CINTURO REFORADO: PROFICINCIA - CINGULUM


Funcionamento: Num ataque contra seu Combatente todos os dados vermelhos de
ATQ no disputados s causam dano com 4+ em vez de com o 3+ padro. Esta uma
habilidade que est sempre ativa quando o Cinturo Reforado est em uso e Ativo
(com a face virada para cima) a menos que anulado por uma Habilidade Especial
como Destruidor, de Hadrianus. O Cinturo Reforado no oferece proteo contra
Ataques que empreguem dados azuis de VEL.

Ttica: O Cinturo Reforado aumenta significativamente sua eficincia em combate;


ele faz com que sacrificar primeiro seus dados pretos de DEF seja uma opo
tentadora, ao deixar suas pilhas de ATQ e VEL intactas. Equipado com um cinturo,
a perda de dados de DEF afetam menos as chances de sobrevivncia do seu
Combatente. Esta ttica especialmente efetiva contra Habilidades Especiais como
Implacvel, de Gannicus, e o Martelo, que depende de dados de DEF empatados.
Tambm tenha em mente que voc sempre rolar ao menos 1 dado de DEF ao
Defender-se. O maior dado de ATQ sempre ser disputado. Desse modo, apenas os
menores rolamentos ficaro sem disputa tornando mais provvel que esses ataques
sejam bloqueados pelo Cinturo Reforado.

RESUMO DE ESTATSTICAS
Ttulo: Escudo Ttulo: Elmo (Galea) Ttulo: Cinturo Reforado
Categoria: Armaduras Categoria: Armaduras Categoria: Armaduras
Valor em Denrios: 1 Valor em Denrios: 1 Valor em Denrios: 2

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ARSENAL: ARMAS BSICAS
Comeando com os balanceados gldios e chegando aos mortais tridentes, a Arma que um Combatente leva arena
no raro define seu estilo de luta.

GLDIO: PROFICINCIA - GLADIUS


Funcionamento: Rerolagens sempre so opcionais. A rerolagem do Gldio s pode
ser usada com os dados vermelhos de ATQ, durante um ataque. Ela no pode ser
usada para rerolar um dado azul de VEL usado em um Ataque via outra Carta de
Equipamento ou Habilidade Especial. No caso de ambos, atacante e defensor, terem
direito a rerolagens devido a Cartas de Equipamentos ou Habilidades Especiais, a
vantagem vai para o Defensor. O jogador Atacante deve fazer todas as suas rerolagens
primeiro, permitindo assim que o jogador Defensor reaja. O Gldio no Esgotado ao
ser usado, de modo que voc possa rerolar um dado toda vez em que ataca.

Ttica: primeira vista a aplicao ttica de uma rerolagem parece bvia, mas um
Dominus diablico pode rapidamente descobrir modos de tirar grande vantagem
disso. Uma vez que a rerolagem opcional e a escolha do dado feita pelo Dominus,
voc pode influenciar o resultado de uma luta retendo uma rerolagem que poderia ter
transformado uma Rendio em um Ferimento privando seus rivais de um pagamento
muito esperado por uma aposta. Igualmente, uma rerolagem aplicada a um ataque que
teria resultado em decapitao pode reduzir o resultado a um Ferimento. Um Dominus
realmente infernal pode usar um Gldio para prejudicar seu prprio Combatente e
forar uma derrota, talvez ganhando Influncia com a Reao Sangue na Areia ou
algum outro Esquema igualmente pervertido. Pense nisso como o Dominus fornecendo
equipamento sabotado aos seus Combatentes para influenciar o resultado da luta.

ELMO: PROFICINCIA - FASCINA


Funcionamento: O Tridente aumenta o alcance de seu Ataque para 2 hexgonos.
Isto significa que pode haver um hexgono entre voc e seu oponente quando voc
Ataca. Voc tambm pode atacar de um hexgono adjacente como sempre: voc agora
tem a opo de atacar prximo ou distncia. Diferente de outras armas de ataque
distncia (Javelin), o Tridente no afeta o tipo de dados usados no Ataque: os dados
de ATQ so usados normalmente, a no ser que outra Habilidade Especial diga o
contrrio. O Tridente no Esgotado ao ser usado, assim o alcance estendido dura por
toda a luta.

Ttica: Ter alcance extra na Arena uma enorme vantagem. Um Tridente nas mos de
um Combatente rpido no raro permitir a um jogador habilidoso atacar e se afastar a
uma distncia segura, evitando um contra-ataque. Nas mos de um Combatente lento,
o Tridente com toda probabilidade compensar essa desvantagem.

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ARSENAL: MARTELO
Martelos so armas brutais usadas nas arenas clandestinas de Cpua. Um golpe esmagador de Martelo pode virar o
jogo em qualquer luta.

MARTELO: PROFICINCIA - MALLEUS


Funcionamento: Esgotar o Martelo representa a preparao para um poderoso Ataque
esmagador, capaz de fazer o mximo dano possvel num momento crtico. Esgotar o
Martelo a deciso final a ser feita depois que AMBOS Atacante e Defensor tiverem
usado todas as outras rerolagens e Habilidades Especiais que poderiam ter alterado as
filas de dados. O Martelo no tem efeito nas Mos de Gannicus, que ao atacar sempre
vence empates.

Ttica: Ter a habilidade de vencer empates uma vez por rodada ao atacar d aos
Combatentes uma poderosa opo ttica. Usado no momento certo, o Martelo pode
transformar um golpe de Dano zero num de 3 pontos de Dano a chave est em saber
quando usar o Martelo! Em lutas entre oponentes equivalentes, um ponto de Dano
extra logo no incio pode fazer toda a diferena: o ganho de 1 ponto de Dano pode
justificar o uso do Martelo. Esperar at o segundo ou terceiro golpe pode compensar,
porm esperar mais do que isso provavelmente diminuir o poder do Martelo conforme
sua pilha de ATQ diminui. O Martelo no tem efeito quando seus dados de Ataque no
so disputados: com a diminuio da pilha de DEF de seu oponente, tambm diminui o
potencial do Martelo. Espere muito e voc pode perder de uma vez a chance de usar o
Martelo.

RESUMO DE ESTATSTICAS
Ttulo: Gldio (espada) Ttulo: Tridente Ttulo: Martelo
Categoria: Armas Categoria: Armas Categoria: Armas
Valor em Denrios: 1 Valor em Denrios: 1 Valor em Denrios: 2

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ARSENAL: ESPECIAIS BSICOS
Comeando com os balanceados gldios e chegando aos mortais tridentes, a Arma que um Combatente leva arena
no raro define seu estilo de luta.

JAVELIN: PROFICINCIA - LANCEA


Funcionamento: Esgote o Javelin para substituir um dos seus Ataques normais com
um Ataque de Alcance 4, usando os dados azuis de VEL no lugar dos dados vermelhos
de ATQ. No se trata de um Ataque extra, mas de um que substitui o seu ataque
regular. O Defensor rola os dados pretos de DEF normalmente. Habilidades Especiais
que se aplicam a ataques como Implacvel, de Gannicus, ou o Machado aplicam-se
sem alteraes. Habilidades especiais que se aplicam especificamente aos dados de
ATQ, tais como Vingativo, de Spartacus, ou a Espada, no tm efeito.

Ttica: Um Javelin nas mos de um Gladiador com 3 ou mais dados de VEL pode ser
fatal. Armado com um Javelin, praticamente garantido que voc ter o primeiro golpe.
Um Combatente mais fraco tem uma chance de virar a sorte a seu favor, manobrando
at o limite da distncia de ataque (4 hexgonos) e arremessando o Javelin no primeiro
turno. Se seu oponente agir primeiro e vier direto sobre voc considere fazer o mesmo
e atacar normalmente ainda mais se seu combatente tem mais dados de ATQ do que
de VEL. Guardar o Javelin para uso posterior pode lhe dar uma vantagem ttica.

REDE: PROFICINCIA - IACULUM


Funcionamento: Antes de rolar Iniciativa, Esgote a Rede para automaticamente
vencer a Iniciativa. Nenhum rolamento de Iniciativa feito na rodada em que a
Rede usada. Habilidades Especiais que afetam os rolamentos de Iniciativa, como
Estrategista, de Pericles, e Intimidao, de Dolor, no tm efeito. A Rede a nica
pea de equipamento que anula a habilidade Enfurecido, de Rhaskos, permitindo que
o portador da Rede aja primeiro. No caso de dois oponentes desejarem usar a Rede
ao mesmo tempo, decida nos dados. O vencedor pode usar a Rede nesta rodada
enquanto a Rede do perdedor permanece disponvel para uso posterior

Ttica: Roubar a Iniciativa com a Rede garantia de que voc tenha a oportunidade
de atacar num momento crtico. A Rede um grande modo de Combatentes lentos
equilibrarem as coisas na arena: Theokeles com uma Rede intimidador, para dizer o
mnimo. Quando voc comea o Combate em contato hexgono-com-hexgono, voc
pode usar a Rede, tentar acertar seu oponente com tudo e ento se afastar para
alm do alcance do contra-ataque, o que se espera! Se seu oponente possui uma
significativa vantagem em velocidade, segure a Rede procura de uma oportunidade
de tomar a Iniciativa quando seu oponente estiver ao seu alcance.

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ARSENAL: BOLA & CORRENTE
No mundo de Spartacus, o lao histrico foi substitudo pela substancialmente mais brutal Bola & Corrente. Este
implemento giratrio usado para amarrar e impedir os movimentos dos oponentes, com efeito devastador.

BOLA & CORRENTE: PROFICINCIA - PILA VINCULUM


Funcionamento: A carta Bola & Corrente deve ser Esgotada para que um dos seus
Ataques normais transforme-se num Ataque com Alcance 3, usando dados vermelhos
de ATQ normalmente. O Defensor rola seus dados pretos de DEF, como de costume.
Qualquer dano causado pelo Ataque com a Bola & Corrente deve primeiro ser
deduzido dos dados azuis de VEL, at o mnimo de 1 dado conforme a Regra do Um
(Spartacus: Um Jogo de Sangue e Traies, pg.16). Todo dano adicional aps a pilha
de VEL do oponente ter sido reduzida a 1 deve ser deduzido das demais pilhas (ATQ
e DEF). Habilidades Especiais usadas em ataques, como Implacvel, de Gannicus, e
Habilidades Especiais exclusivas dos dados de ATQ, como Vingativo, de Spartacus,
ou uma Espada, funcionam normalmente. Cartas tais como o Machado PODEM ser
usadas para adicionar um ponto de Dano extra aps o uso de Bola & Corrente mas
esse Dano no precisa ser deduzido de VEL, por ser causado pelo Machado e no pela
Bola & Corrente.

Ttica: Mesmo tendo o alcance ligeiramente mais curto que o do Javelin, a Bola
& Corrente no garante o primeiro golpe ao seu usurio. Ainda assim, com ela
voc tem os benefcios de um ataque distncia baseado nos dados de ATQ e do
efeito debilitante em VEL. fcil ver porque a Bola & Corrente a arma de escolha
de Gladiadores como Sedullus e Theokoles. Coloque-as nas mos de qualquer
Combatente com 3 ou mais dados de ATQ e voc ver a velocidade maior de seu
oponente ser anulada pelo puxo de corrente!

RESUMO DE ESTATSTICAS
Ttulo: Javelin (Dardo) Ttulo: Rede Ttulo: Bola & Corrente
Categoria: Especiais Categoria: Especiais Categoria: Especiais
Valor em Denrios: 1 Valor em Denrios: 1 Valor em Denrios: 2

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CASA BATIATUS: GUIA GERAL
Quintus Lentulus Batiatus um Lanista (treinador de Gladiadores) e Dominus da Casa Batiatus: uma Casa Patrcia com
um passado longo e clebre. Jamais satisfeito com a posio que herdou, Batiatus conspira incessantemente ao lado
de sua esposa Lucretia para elevar sua posio e poder em Cpua e alm. Batiatus sabe que inflamar as paixes da
multido ver sua influncia crescer. Para esse fim ele devota suas habilidades e recursos, assegurando os melhores
Gladiadores: aqueles que elevaro a Casa Batiatus para o cu por meio de suas faanhas e sacrifcios na Arena. E que
desgraa recaia sobre aqueles que se colocarem entre Batiatus e seus objetivos. As mos de um Lanista so objetos
sangrentos; quem poder dizer se o sangue pertence aos seus escravos ou aos seus rivais.

A Casa Batiatus eleva-se at a p**ra dos cus!! Batiatus

Combate de Exibio: Durante seu turno na Fase de Intriga, voc pode Esgotar 2 de seus Gladiadores Ativos (com a
face da carta virada para cima) em troca de 2 Denrios. Voc pode fazer isso quantas vezes quiser no mesmo turno,
contanto que Esgote novos Gladiadores a cada vez, jamais os mesmos.

Bucha para a Primus: Durante seu turno na Fase de Intriga, voc pode descartar 3 de seus Gladiadores Ativos (com a
face da carta virada para cima) em troca de 1 ponto de Influncia. Voc pode fazer isso quantas vezes quiser no mesmo
turno, contanto que Esgote novos Gladiadores a cada vez, jamais os mesmos.

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ESTRATAGEMAS DE BATIATUS
Jogar bem com a Casa Batiatus requer um profundo entendimento dos ciclos econmicos do jogo, alm de disciplina
para angariar Denrios suficientes para cobrir as despesas de seus Gladiadores. Por essa razo, Batiatus
recomendado a jogadores experientes.

GLADIADORES COMO
UM CAMINHO PARA A
INFLUNCIA
Manter um grande Ludus repleto
de Gladiadores um desafio, mas
fornece mltiplos caminhos para a
Influncia e a vitria. Gladiadores
podem elevar a Influncia da Casa
Batiatus por meio de vitrias na Arena,
sendo coroados Campees, com o
uso da Regra Especial Bucha para
a Primus e com toda a variedade de
cartas de Intriga que privilegiam um
Fo**-se a honra. Isto so negcios. Batiatus grande Ludus. Cartas como Saciar
o Apetite Romano, Exibio Pblica,
Espetculo pico e O Teste da Irmandade, todas recompensam um Ludus cheio com alguns dos maiores ganhos de
Influncia do jogo. Favores Polticos oferece a escolha entre descartar um precioso Escravo ou um Gladiador pelo ganho
de 1 ponto de Influncia: uma escolha fcil quando se tem gladiadores vontade.

ECONOMIA DA CASA BATIATUS


Usar Combate de Exibio durante a Fase de Intriga pode engordar seus cofres com um olho na Fase de Mercado.
Antes de apostar no Leilo, tenha em mente quantos Denrios voc precisar na sua prxima Manuteno: controle
rgido sobre seus gastos lhe poupar tristeza futura. No Leilo certifique-se de valorizar Escravos: quanto mais Escravos
voc tem, mais fcil ser equilibrar seu Balano Geral.

BATIATUS NA FASE DE MERCADO


Procure por bons preos ao adquirir Gladiadores menores: muitas Casas no tm interesse em pagar seus custos de
Manuteno. Combate de Exibio permite ao Batiatus mant-los de graa. Esta uma enorme vantagem de compra
para Batiatus no caso de Gladiadores de nveis baixo e mdio.

TROCANDO GLADIADORES POR INFLUNCIA


Todas as outras Casas esperam para usar sua Regra Especial de tipo descarte-por-Influncia at a disparada final rumo
vitria. Esta uma opo para Batiatus, mas voc tambm deveria considerar usar Bucha para a Primus cedo caso o
fardo da manuteno fique muito pesado. Se os deuses o abandonaram durante a Fase de Arena e voc se encontrou
com poucos Denrios na Manuteno, engula seu orgulho e pea ajuda aos outros jogadores. Alianas so forjadas
nesses tempos difceis e voc sempre pode pagar gentileza com a boa e velha traio. Afinal de contas este um jogo
de Sangue e Traies!

30
CASA GLABER: GUIA GERAL
As ambies de Gaius Claudius Glaber no tm limites. Manter o ttulo de Praetor no suficiente; seus olhos esto
sempre fixados no prprio Senado. Comandar o poderio militar de Roma pode desencorajar os Esquemas de rivais
menores, mas Guardas no so suficientes para assegurar o tipo de poder que ele almeja. Para alcanar seus objetivos,
Glaber deve conspirar e trair com a mesma destreza que utiliza no comando das Legies de Roma. Que todos aqueles
que se oponham vontade da Casa Glaber aprendam seu devido lugar: de joelhos.

Voc se aliou a Roma, eu sou seu corpo e voz. Glaber


Patrulha Legionria: Durante seu turno na Fase de Intriga, voc pode Esgotar
3 cartas de Guardas para pegar 1 nova Carta do Baralho de Intriga para sua
mo. As limitaes da Mo Mxima aplicam-se ao final do seu turno de Intriga
como sempre. Voc pode fazer isto mltiplas vezes no mesmo Turno. Se voc
conseguir reunir um grande batalho de guardas, voc se encontrar em
grande vantagem!

Despachar para Roma: Durante seu turno na Fase de Intriga, voc pode
descartar 3 de seus Guardas Ativos (com a face da carta virada para cima)
e ganhar 1 ponto de Influncia. Voc pode fazer isso quantas vezes quiser
no mesmo turno, contanto que Esgote novos Guardas a cada vez, jamais os
mesmos
Glaber estabelece a lei

31
ESTRATAGEMAS DE GLABER
As Regras Especiais da Casa Glaber concentram-se em Guardas, mas a vitria no ser obtida apenas por meio de
Guardas. Jogar com a Casa Glaber requer uma abordagem equilibrada quanto a aquisies no Leilo; voc precisar
assegurar ambos, Escravos e Gladiadores, para tomar a vitria para si.

ADQUIRINDO GUARDAS
Muitas vezes Guardas so adquiridos
aleatoriamente por meio do Baralho
de Intriga, sem o gasto de Denrios.
Para obter mais Guardas, voc
precisar compra-los dos demais
jogadores. Tente comprar Guardas
de outros jogadores cedo no jogo,
quando voc possui uma boa pilha
de Denrios no seu Tesouro e os
outros jogadores ainda no esto to
na defensiva. Jogadores experientes
relutaro em vender seus Guardas
apenas por Ouro mas voc sempre
pode fazer acordos. Tullius pode
trocar com voc 2 Guardas por um
Escravo ou Batiatus pode considerar
3 Guardas por um Gladiador
particularmente musculoso. Acordos
astutos so um dos pilares do
Ilithyia e Glaber Avaliam seus Rivais sucesso.

PATRULHA LEGIONRIA
Use sua Regra Especial Patrulha Legionria para aumentar sua chance de tirar mais Guardas especialmente se voc
for o ltimo na Fase de Intriga. Quando voc o ltimo Dominus a jogar nessa Fase, Esgotar todas as suas defesas no
gera desvantagens. Comprar Escravos com as habilidades Ancila ou Escravo Pessoal tambm aumentar seu fluxo de
cartas.

A MELHOR DEFESA
Uma grande coleo de Guardas tambm age como forte desencorajamento. Muitos jogadores relutaro em alvejar
um Dominus dono de uma enorme legio de Guardas. A realidade o oposto: quando outras Casas usam um Guarda
para impedir um Esquema, elas esto perdendo um recurso de 2 Denrios. Quando a Casa Glaber usa um Guarda
para impedir um Esquema, voc est perdendo um recurso de 2 Denrios, 1/3 de um ponto de Influncia E 1/3 de uma
nova carta para sua mo a cada turno! Como Glaber, voc s deve usar Guardas para bloquear esquemas que sejam
verdadeiramente devastadores para seus planos, preservando seus preciosos Guardas para tarefas mais importantes.

32
CASA SEPPIUS: GUIA GERAL
Seppius e sua irm Seppia so os ltimos sobreviventes de uma poderosa famlia patrcia da cidade de Cpua. Nascido
em bero de ouro, Seppius procura obstinadamente alcanar seus objetivos: vingar o assassinato de seu primo Sextus e
assegurar os favores de Roma.

"Voc se excede, e lgrimas queimam como resultado. Seppius

Intromisso: Esta Regra Especial permite que Seppius aumente a Influncia Requerida de uma nica carta em um
ponto para cada Guarda que Esgote. Uma carta alvejada por Intromisso que no possa mais ser usada devido ao
aumento de sua Influncia Requerida devolvida mo do seu Dominus. Caso ele possua outra cpia da mesma carta,
a Influncia Requerida desta no afetada. Um Dominus pode tentar jogar novamente uma carta que tenha sofrido
Intromisso caso seja capaz de reunir suficiente Influncia para alcanar a Influncia Requerida ajustada. A Influncia
Requerida ajustada persiste at o final da atual Fase do jogo (Intriga, Mercado ou Arena). Intromisso no pode ser
usada em cartas que empreguem Influncia Oposta.

Exemplo: Pete tem Influncia 7 e joga o Esquema Uma Visita de Roma, que requer Influncia 6. Liz est jogando com
Seppius e decide usar Intromisso: ela Esgota 2 de seus Guardas, mudando a Influncia Requerida da carta para 8.
Neste ponto, Pete precisa devolver a carta sua mo na esperana de usa-la no prximo turno ou solicitar o apoio de
outro Dominus em busca de mais Influncia.

33
ESTRATAGEMAS DE SEPPIUS
Seppius se beneficia de uma distribuio perfeitamente equilibrada de recursos iniciais: 2 de cada. Isto fornece uma
excelente posio inicial, sem nenhum recurso em falta com que se preocupar.

COMEANDO O JOGO COMO SEPPIUS


Uma possvel estratgia vender seu Gladiador mais indesejado no primeiro
Mercado Aberto. Diminuir seus Ludus lhe dar vantagem no primeiro Leilo e
reduzir seus custos durante sua prxima Manuteno.

INTROMETENDO-SE
A Regra Especial de Seppius, Intromisso, uma poderosa habilidade que
pode adiar o uso de cartas at momentos crticos. Mantenha em mente
que usar Intromisso com uma carta simplesmente evita que seu oponente
jogue-a neste momento: ele ainda a ter na mo no prximo turno.

INTIMIDANDO OPONENTES
Um Dominus sagaz pode tirar proveito de Intromisso sem nem mesmo usa-
la. Um Denrio evitar que meus Guardas se intrometam em seu Esquema
muitas vezes pode bastar para fazer os Denrios flurem para dentro dos
seus cofres sem ter que Esgotar um Guarda sequer! Quando chega a hora
de interferir com cartas de Reao, nada se compara a Intromisso!

GUARDAS
Para usar Intromisso Seppius precisa de Guardas. Valorize Escravos com
as Regras Especiais Ancila e Escravo Pessoal. Estas o ajudaro a circular
mais cartas de Intriga em sua mo e aumentaro as suas chances de
pegar Guardas. Tente tambm comprar Guardas no Mercado Aberto. Isto o
colocar em franca competio com Glaber!

BEM RELACIONADO
Preste ateno aos turnos de Intriga de outros jogadores para ter certeza
de que voc est conseguindo todo o ouro que lhe devido. Muitas
vezes riqueza a chave da vitria de Seppius. Ouro extorquido por meio
de ameaas com Intromisso e de arrecadaes com Bem Relacionado
deveriam lhe dar vantagem em Leiles e disputas pelo ttulo de Anfitrio.
Seppius no dispe das habilidades de descarte que muitas das outras
Casas dispem na disparada rumo Vitria ao final do jogo. Vitria deve
ser obtida por meio de riqueza e intimidao. Quando possvel, considere
guardar cartas que aumentem sua Influncia para preparar uma surpresa ao
final. Muita influncia muito cedo s o tornar um alvo.
.
Seppius Pondera sua Resposta

34
CASA SOLONIUS: GUIA GERAL
Marcus Decius Sonlonius aprendeu bem as lies de Cpua. No confie em nada a no ser na cobia e nas ambies
dos seus rivais. At mesmo amigos confiveis trairo quando seus prprios interesses estiverem em jogo. Uma dura
lio; ensinada pela mo do prprio Batiatus e dificilmente esquecida pelo bom Solonius. Solonius sabe que no h
um nico caminho para o poder. Esquemas e Escravos, Guardas e Gladiadores: todos so teis quando aplicados
apropriadamente. O futuro da Casa Solonius ser construdo sobre as runas de acordos quebrados e as amizades
destrudas daqueles que se consideravam melhores do que ela. No h vingana mais doce do que a vitria.

"Estamos o tempo todo tentando tocar o que est fora do nosso alcance, arrastando aqueles ao nosso redor para o abismo.
Solonius
Subornos e Maquinaes: Pague X Denrios para reduzir a Influncia Requerida de qualquer Esquema de Solonius
em X. Este poder permite a Solonius diminuir a Influncia Requerida do Esquema alvo. Subornos e Maquinaes pode
ser usada mltiplas vezes sobre o mesmo Esquema alvo. Se o jogador tiver outra cpia da mesma carta de Esquema
em sua mo, sua Influncia Requerida no afetada. A Influncia Requerida ajustada de uma carta persiste at o final
da atual Fase de Intriga. Se um Esquema afetado por Subornos e Maquinaes for anulado, os Denrios pagos por sua
ativao NO so devolvidos. Subornos e Maquinaes s pode ser usada nos Esquemas de Solonius, e durante o seu
turno na Fase de Intriga. Subornos e Maquinaes NO pode ser usada em Reaes.

Um Dedo no Bolo Alheio: Durante seu turno na Fase de Intriga, voc pode descartar 1 Escravo, 1 Gladiador e 1 Guarda
que voc possua em troca de 1 ponto de Influncia. Todas as cartas devem estar Ativas (com a face virada para cima)
para serem elegveis ao descarte. Voc pode fazer isso quantas vezes quiser no mesmo turno, contanto que Esgote
novos Escravos, Gladiadores e Guardas a cada vez, jamais os mesmos.

35
ESTRATAGEMAS DE SOLONIUS
Com uma Regra Especial que lhe permite jogar Esquemas alm de sua Influncia e um conjunto equilibrado de recursos,
Solonius uma Casa estvel que pode obter ganhos de quaisquer barganhas e oportunidades.

SUBORNOS E MAQUINAES
No faa de Subornos e Maquinaes sua primeira opo. Sempre
tente primeiro barganhar com os outros jogadores para que apoiem seus
Esquemas, guardando seus Denrios para outros usos.

SUBORNOS E MAQUINAES: CEDO NO JOGO


Subornos e Maquinaes decididamente confere a Solonius vantagem em
jogos que iniciam com Influncia 1 ou 4. Ser capaz de pagar uns poucos
Denrios para lanar um Esquema que de outro modo voc no poderia
lanar indiscutivelmente uma grande vantagem.

SUBORNOS E MAQUINAES: TARDE NO JOGO


Subornos e Maquinaes matadora tarde no jogo. Quando voc est perto
da vitria e ningum mais apoia seus Esquemas, Subornos e Maquinaes
pode salvar o dia! Solonius a nica Casa que pode jogar cartas como
Colaborao (Influncia 12), Seja Meus Ouvidos (Influncia 12) e Parceria de
Negcios (Influncia 12) por si mesma. Quando todos os aliados abandonam
Solonius, ele sempre pode contar com sua carteira para realizar o trabalho!

DESCARTE POR INFLUNCIA


Um Dedo no Bolo Alheio discutivelmente a melhor habilidade do tipo
Descarte-por-Influncia. Ser capaz de descartar um Escravo, Gladiador e
Guarda torna mais fcil tanto construir uma Casa bem equilibrada quanto
ter recursos para descartar mais tarde no jogo. Casas que se concentram
em um tipo de recurso tendem a estratgias unilaterais que so fceis de
bloquear. Solonius se beneficia igualmente de cada aquisio, o que torna
mais difcil a interferncia dos seus oponentes. Cada recurso tambm
representa potencialmente 1/3 de um ponto de Influncia para Solonius.
Tente manter cartas de Guardas escondidas em sua Mo tanto quanto
possvel. Isto disfarar a quantidade de Influncia em sua posse e tornar
muito mais difcil para seus oponentes medirem seu total de Influncia em
potencial.

Solonius calcula suas opes

36
CASA TULLIUS: GUIA GERAL
A Casa de Tillius altamente respeitada, dirigindo boa parte dos negcios na antiga Cpua. Com seus muitos escravos,
a Casa tem grande influncia sobre o comrcio da cidade. Foram os escravos, riqueza e influncia de Tullius que
tornaram possvel a construo da grande Arena de Cpua; um feito que atiou os cimes e a gratido de seus rivais.
Inteligente e implacvel, com suas ambies Tullius despojou muitos dos seus competidores de riqueza, dignidade e
status. Extorso, intimidao e assassinato esto todos na ordem do dia do cidado nmero um de Cpua.

Reconsidere sua resposta, ou seja excludo dos jogos para sempre. Tullius

Negcios Fraudulentos: Durante seu turno na Fase de Intriga, voc pode Esgotar 3 Escravos em troca do descarte de
3 cartas que sero repostas com cartas novas. Voc pode fazer isso quantas vezes quiser no mesmo turno da Fase de
Intriga, contanto que Esgote novos Escravos a cada vez, jamais os mesmos.

Enviar para as Minas: Durante seu turno na Fase de Intriga, voc pode descartar 3 de seus Escravos Ativos (com a face
das cartas virada para cima) em troca de um ponto de Influncia. Voc pode fazer isso quantas vezes quiser no mesmo
turno da Fase de Intriga, contanto que Esgote novos Escravos a cada vez, jamais os mesmos.

37
ESTRATAGEMAS DE TULLIUS
O foco da Casa Tullius em Escravos torna-a uma excelente Casa para novos jogadores. As Regras Especiais da Casa
influenciam os jogadores a possuir tantos Escravos quanto possvel: possibilitando uma forte base financeira e tornando
fcil a administrao de Denrios.

TULLIUS NO LEILO
Tullius deveria estar preparado
para dar lances altos por Escravos
no Leilo. Alm de gerar Denrios,
cada Escravo tambm vale 1/3 de
um ponto de Influncia. Quanto
mais Escravos Tullius for capaz de
adquirir cedo no jogo, mais Denrios
ele ter para comprar mais Escravos
posteriormente e mais Influncia ele
ter em sua disparada final rumo
As Minas vitria!

USANDO NEGCIOS FRAUDULENTOS


No subestime o poder de Negcios Fraudulentos. Esta Regra Especial no gera novas cartas, mas a habilidade de
colocar em circulao as cartas da sua mo extremamente poderosa. Com esta regra, Tullius pode procurar as cartas
de Intriga que mais beneficiam suas necessidades.

A ARRANCADA DE
TULLIUS RUMO VITRIA
Conforme voc se aproxime de
Influncia 12, seus rivais estaro
prontos para dar botes com
cancelamentos de Esquemas e golpes
em sua Influncia para derrub-lo.
Antes de fazer seu movimento para
alcanar os 12 pontos, esteja certo
de que poder manter sua nova
Influncia at o final da Fase. Se voc
descartar todos os seus Escravos em
uma arrancada rumo aos 12 pontos
mas for impedido de vencer por seus
oponentes, voc ter prejudicado
economicamente suas chances de
vencer em turnos subsequentes.
Enviar para as Minas no pode ser
cancelada trata-se de ganho de Vettius & Tullius negociam termos
Influncia garantido. S a use em
ltimo caso, quando todos os demais
mtodos tiverem se esgotado.

38
CASA VARINIUS: GUIA GERAL
Varinius um Pretor de Roma e um filho favorito do Senado. Com as Legies de Roma sua disposio e a autoridade
do Senado assegurando seus planos, as Parcas desfavorecem qualquer um que recuse curvar-se sua vontade.

Voc joga um jogo perigoso. Varinius

A Vontade do Senado: Uma vez por Fase de Intriga, Varinius pode exigir apoio de qualquer Dominus para um nico
Esquema. Como em qualquer negociao, Varinus no precisa revelar a carta de Esquema para a qual est exigindo
apoio. O Dominus alvo pode recusar curvar-se exigncia de Varinius, mas sofrer a perda de 1 ponto de Influncia.
Varinius pode usar esta Habilidade Especial para exigir apoio para qualquer Esquema, pertena este a ele ou a qualquer
outro Dominus.

Praetor de Roma: Varinius pode convocar o apoio das legies de Roma. Varinius no pode usar esta Habilidade
Especial caso no haja Guardas na pilha de descarte. Cartas de Guardas recuperadas da pilha de descarte so
colocadas na mesa com as faces viradas para baixo, como Recursos Esgotados. Nos jogos que incluem a Casa Varinius
voc pode optar por manter uma pilha de descarte de Cartas de Guardas separada, de modo a agilizar o uso desta
Habilidade Especial

39
ESTRATAGEMAS DE VARINIUS
A Casa Varinius depende da politicagem com os outros jogadores. Use seu poder para promover seus Esquemas, ajudar
seus aliados e intimidar seus rivais. Habilidosas manobras polticas sero a chave para a vitria.

USANDO A VONTADE DO
SENADO
H dois modos principais de colocar
A Vontade do Senado em ao. O
primeiro bvio: forar o apoio a
um Esquema que voc deseja ver
realizado. Pode ser tanto um dos seus
prprios Esquemas quanto de outro
Dominus. O segundo: de tempos em
tempos exigir subornos para forar
o apoio aos Esquemas de outros Roma
jogadores. Especialmente brutal (e
divertido) seria demandar apoio de um jogador para um Esquema e ento usar esse mesmo Esquema contra ele.

BLEFANDO COMO VARINIUS


Pedir apoio para um Esquema e em seguida no o usar totalmente permitido. Se o jogador cujo apoio voc est
pedindo suspeitar que voc est prestes a alvej-lo, ele pode recusar o apoio e tomar o golpe na Influncia. Voc ter
acabado de causar uma perda de Influncia sem ao menos ter usado uma carta!

FAZENDO NEGCIOS COMO UM PRAETOR DE ROMA


Ser capaz de recuperar mais Guardas obviamente melhora suas defesas mas tambm pode ser muito lucrativo.
Recuperar um Guarda da pilha de descarte soma um recurso com o valor de 2 Denrios sua Casa. Uma vez alcanado
o total de 6 Guardas, voc poder tirar 2 da pilha de descarte a cada turno: num efeito bola de neve seu total de Guardas
pode rapidamente virar um exrcito de recursos. Para Varinius, Guardas = Denrios. Vender Guardas por 2 Denrios
cada durante o Mercado Aberto e em seguida recupera-los com Praetor de Roma uma mquina econmica da Casa.
Ambos Glaber e Seppius esto todo o tempo
desesperados por Guardas. possvel
negociar considerveis somas com esses
jogadores por seus Guardas, aumentando
ainda mais o Tesoura da sua Casa.

O FIM DO JOGO PRA VARINIUS


Apesar de no poder descartar cartas em
troca de Influncia, Varinius deve ter uma
legio de Guardas para protege-lo durante
e depois da sua corrida pelos 12 pontos de
Influncia. A ascenso de Varinius ao poder
pode ser mais lenta que a das demais Casas,
porm as legies de Roma a tornam mais
Varinius se Regozija ao Rugido da Multido segura

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ORCULO DE CPUA (F.A.Q.)
O Orculo de Cpua ouve as questes dos fiis e distribui sabedoria conforme a vontade dos deuses, por meio das
entranhas de cabras e similares. Suas proclamaes so anotadas pelo fiel escriba do Orculo Peteicus, o Meticuloso.
Este documento serve como repositrio de respostas e esclarecimentos de Spartacus: Um Jogo de Sangue e Traies,
podendo ser atualizado de tempos em tempos no interesse de enderear questes tidas como dignas pelo Orculo.
Todas as respostas fornecidas no texto so consideradas oficiais.

No h mais necessidade de peregrinao a Delfos. Tudo o que aqueles que procuram pela considerao dos deuses precisam fazer
curvar-se perante o orculo de Cpua. Ilithya

MANUTENO
Pergunta: O jogo comea com a Manuteno e o Balano Geral sendo feitos no primeiro turno? Em caso positivo, por
qu?
Resposta: Sim, o jogo comea com a Manuteno no primeiro turno e o Balano Geral deve ser realizado. Isso
importante para expor os jogadores economia do jogo desde o comeo. Entender como Escravos e Gladiadores afetam
seu Tesouro essencial para as decises crticas que devero ser tomadas no decorrer da partida.

Pergunta: Meu total de Influncia pode descer alm de 1 e aumentar alm de 12?
Resposta: No, a Influncia de um Dominus jamais pode cair alm de 1 ou aumentar alm de 12.

41
Pergunta: Quando um Gladiador Ativo (com a face da carta virada para cima) Ferido, sua carta Esgotada (tem a face
virada para baixo)? Um Gladiador com um Marcador de Ferido Ativado durante a Manuteno?
Resposta: Qualquer Gladiador ou Escravo que receba um Marcador de Ferido imediatamente Esgotado, a despeito da
origem do Ferimento. Gladiadores e Escravos permanecem Esgotados at serem Recuperados durante a Manuteno.
Para detalhes sobre cartas Esgotadas veja a pg. 17 do Livro de Regras Principal.

Pergunta: Gladiadores e Escravos Feridos (e portanto Esgotados) contam no Balano Geral?


Resposta: No, um Escravo ou Gladiador forado a permanecer Esgotado devido a um Marcador de Ferido ignorado
durante o Balano Geral.

FASE DE INTRIGA
Pergunta: A Regra Especial de Solonius, Subornos e Maquinaes, pode ser usada no Esquema de outro Dominus? O
que acontece com os Denrios pagos se um Esquema afetado por Subornos e Maquinaes for Cancelado?
Resposta: Solonius s pode usar Subornos e Maquinaes em Esquemas que ele mesmo jogue em sua Fase de
Intriga. Ele no pode pagar para reduzir a Influncia Requerida de um Esquema jogado por outro Dominus. Subornos
e Maquinaes uma ao separada do lanamento do prprio Esquema. Se um Esquema no qual Solonius usou
Subornos e Maquinaes Cancelado, os Denrios gastos no uso de Subornos e Maquinaes NO devolvido.

Pergunta: Ao jogar um Esquema, quando exatamente OK fazer acordos? Quando tarde demais para mudar o alvo
do Esquema? Quando tarde demais para decidir no lanar o Esquema apesar de tudo?
Resposta: Todas essas perguntas caem no tpico da Etiqueta da Intriga e so em grande parte uma questo de esprito
esportivo. Se seu grupo de jogadores requer uma abordagem mais organizada no uso de Esquemas, ns recomendamos
as seguintes guias.
Ao ponderar o uso de um Esquema, voc tem liberdade para solicitar quantos acordo, subornos ou promessas desejar.
Voc pode mostrar sua carta aos outros jogadores ou no. Uma vez reunido todo o apoio de que voc precisa,
coloque a carta do Esquema na mesa com a face virada para cima. Depois de colocar seu Esquema na mesa, voc se
comprometeu a joga-lo e no pode mais toma-lo de volta na mo a no ser que seja forado a faz-lo por algum efeito
do jogo. Depois de jogar o Esquema, anuncie o Dominus Alvo. Neste ponto, o Alvo ainda pode ser alterado; os demais
jogadores podem tentar influenciar sua escolha. To logo algum tente Cancelar o Esquema, seja com uma Reao ou
com um Guarda, o Dominus Alvo no pode mais ser alterado.

Pergunta: Eu posso Cancelar meu prprio Esquema?


Resposta: No, um Dominus no pode jogar uma carta de Reao para Cancelar um Esquema que ele mesmo acionou
no seu turno da Fase de Intriga.

Pergunta: Quando tarde demais para jogar uma carta de Reao em resposta a uma carta ou evento? O que acontece
se dois jogadores quiserem jogar cartas de Reao ao mesmo tempo?
Resposta: Da pg. 8 do Livro de Regras Principal: Algumas Cartas de Reao dizem Cancele um Esquema. Estas
podem ser jogadas imediatamente aps a tentativa de outro Dominus de jogar um Esquema em seu turno da Fase de
Intriga. Neste caso, imediatamente aps refere-se ao perodo entre o momento em que um jogador usa um Esquema e
aquele em que o Esquema resolvido. Nesse nterim, mltiplas Reaes podem ser jogadas. Por exemplo, John alveja
Sally com um Esquema. Sally ento Cancela o Esquema de John. John joga Pelo Pau de Jpiter, Cancelando a Reao

42
de Sally. Sally poderia ento jogar outra Reao de sua mo para cancelar o Esquema inicial de John ou ela poderia usar
um Guarda. Quanto todos os jogadores tiverem terminado de reagir ao Esquema, o jogo prossegue. Jogar Reaes no
uma corrida. Se dois jogadores querem reagir ao mesmo tempo a um Esquema (digamos, dois jogadores querem usar
Apoio de Roma para pegarem um Guarda da pilha de descarte), role dados para decidir quem tem a oportunidade de
reagir primeiro. Do mesmo modo, cada jogador precisa ter a chance de reagir a cada Esquema. Voc no pode apressar
a resoluo de um Esquema na esperana de negar aos outros jogadores a oportunidade de reagir. Algumas Reaes
podem ser jogadas vrias vezes em reao a um evento do jogo. Por exemplo, um Dominus com um Tesouro vazio pode
ser alvejado com mais do que uma carta de Reao Desprovido!, ou um Dominus que perdeu um Gladiador na arena
pode se beneficiar de mais do que uma carta de Reao Sangue na Areia.

FASE DE MERCADO
Pergunta: O que acontece quando o Baralho de Mercado acaba? Usa-se a pilha de descarte?
Resposta: No. Se o Baralho de Mercado acabar a Fase de Mercado continua sem um Leilo. Depois do Mercado
Aberto, proceda diretamente para a Disputa pelo Ttulo de Anfitrio. Simplesmente no h mais recursos disponveis.
Isso evita o problema de Gladiadores assassinados retornarem dos mortos e acelera o final do jogo.

Pergunta: Se eu tenho Influncia 11 e veno a Disputa pelo Ttulo de Anfitrio, eu veno o jogo ao final da Fase de
Mercado?
Resposta: No: porque voc no ganha sua Influncia por ser o Anfitrio at o comeo da Fase de Arena. Voc precisa
preservar seus 12 pontos de Influncia pela durao da Fase de Arena (e ser o nico Dominus a faz-lo).

Pergunta: O que acontece se um ou ambos os jogadores na Arena forem covardes e se recusarem a lutar, fugindo um
do outro interminavelmente para evitar o confronto?
Resposta: Lutas na Arena so rpidas, sangrentas e brutais. No h lugar para covardia sobre as areias sagradas. Se
um jogador ou jogadores, por qualquer razo, recusarem engajar-se em combate, lembre-os que lutas brutais so parte
do jogo e que h pouco a se ganhar evitando um combate. Atrasar deliberadamente um jogo por nenhuma vantagem
ttica simplesmente falta de esprito esportivo e rude para com os demais jogadores. Tal comportamento contrrio ao
esprito do jogo. Lembre-se da pg. 2 do Livro de Regras Principal, a regra mais importante do jogo no ser um idiota.

Pergunta: Ao rolar dados na Fase de Arena possvel escolher rolar menos dados do que a quantidade total de uma
pilha? possvel optar por no rolar?
Resposta: Na Arena os Combatentes esto lutando por suas vidas: a despeito de quais sejam as intenes e objetivos
de seus Domini. Ao rolar dados na Arena, voc deve rolar todos os dados disponveis. Ao atacar, voc deve rolar todos
os seus dados de ATQ; ao defender, voc deve rolar todos os seus dados de DEF; ao rolar para iniciativa, voc deve
rolar todos os seus dados de VEL.

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FASE DE ARENA
Pergunta: Umas poucas perguntas sobre Combate Arranjado: essa carta pode ser usada para trocar um Escravo por um
Gladiador? Posso usa-la em meu prprio Gladiador? O que acontece com os Denrios de Tributo pagos a um Gladiador
com Marcador de Favor se ele for trocado graas a Combate Arranjado?
Resposta: Participantes de um combate na Arena so chamados de Combatentes. Cartas e efeitos que se referem a
Combatentes afetam todos lutando na Arena. Cartas que se referem a Gladiadores s afetam Gladiadores, enquanto
cartas que se referem a Escravos s afetam Escravos. No caso especfico de Combate Arranjado, apenas outro
Gladiador pode ser substitudo pelo Gladiador original. Se o Dominus alvo no possui outros Gladiadores Ativos, a
Reao no pode ser jogada.
O Dominus que jogou Combate Arranjado decide qual Gladiador substitui o original. Um Dominus pode alvejar seu
prprio Gladiador com Combate Arranjado. Qualquer Dominus que tenha comprometido um Gladiador com uma luta
pode ser alvejado, incluindo o Anfitrio.
Dado Combate Arranjado ser usado bem depois que o Tributo pago, um Dominus retm todos os Denrios que foram
pagos em Tributo. Um Dominus no receber Tributo se o Gladiador substituto possuir Marcadores de Favor ou de
Campeo.
Quaisquer Cartas de Equipamento comprometidas na luta so transferidas para o novo Gladiador. Uma vez
comprometidas na luta, Cartas de Equipamento no podem ser alteradas. Se uma segunda Reao Combate Arranjado
jogada na mesma Fase de Arena, o Gladiador original pode ser trazido de volta luta.

Pergunta: O que acontece no Torneio de Desempate se um ou ambos os participantes forem incapazes de fornecer um
Combatente para o evento?
Resposta: Se um Dominus empatado no pode fornecer um Combatente, ele perde um ponto de Influncia e no
participa do Torneio. Se nenhum dos jogadores empatados forem capazes de fornecer um Combatente, cada um perde
um ponto de Influncia, o Torneio cancelado e o jogo continua. Se apenas um dos Dominus empatados pode fornecer
um Combatente para o Torneio, ele vence o jogo.

Pergunta: Eu posso jogar Reaes (Combate Arranjado, Sangue na Areia, etc.) em um Torneio de Desempate?
Resposta: No, nenhuma carta de Reao pode ser jogada durante um Torneio de Desempate. O Torneio de Desempate
encontra-se fora do fluxo normal do jogo e no constitui uma verdadeira Fase de Arena. No h Anfitrio, pagamento de
Tributo, apostas ou concesso de Favores.

Pergunta: Os Bloqueios Automticos da Regra Especial de Crixus, Impenetrvel, bloqueiam Danos Automticos da
Regra Especial de Spartacus, Vingativo? E quanto ao Dano Extra causado por um Machado?
Resposta: Bloqueios Automticos bloqueiam Dano Automtico: ambas as Regras Especiais funcionam depois de
comparadas as filas de dados. Em situaes como essa, a vantagem vai para o defensor. Cada Dano Automtico
pode ser tratado como um Dano Extra. Do mesmo modo, cada Bloqueio Automtico pode ser tratado como Ignore
um ponto de Dano. Portanto Bloqueios Automticos tambm podem ser usados para ignorar o dano causado por um
Machado (e outros Equipamentos similares). Veja a pg. 18 do Livro de Regras Principal para detalhes completos sobre
Dano Extra e Ignorar Dano.
Pergunta: O Anfitrio pode dar um polegar para baixo numa Primus para uma Equipe que possua um Campeo?
Resposta: No, ele no pode.

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Pergunta: Quando um Anfitrio d um polegar para baixo para uma Equipe Primus com dois Gladiadores que possuam
Marcadores de Favor, quando de Influncia ele perde?
Resposta: O Anfitrio sempre perde um nmero de pontos de Influncia igual ao nmero de Marcadores de Favor
possudo pelos Gladiadores que ele sentenciou morte. Por exemplo, se um Anfitrio d o polegar para baixo para
uma Equipe que tem um total de trs Marcadores de Favor, ele perde trs pontos de Influncia.

Pergunta: Quando um Gladiador Traioeiro muda de Equipe Primus, ele precisa ficar na nova Equipe por toda a luta?
Ele recebe prmios na forma de Favores e Influncia, incluindo a morte ou a clemncia do Anfitrio, conforme dados
nova Equipe?
Resposta: Sim. Quando um Gladiador Traioeiro muda de Equipe, ele um membro da nova Equipe para o que der e
vier.

Pergunta: Se um Dominus tem dois Combatentes na mesma Equipe Primus, um dos quais Traioeiro, este pode
mudar de lado? permitido ter um Combatente em cada lado do confronto? Se sim, o que acontece?
Resposta: Trata-se de uma situao estranha, mas, sim. Nesse caso, o Dominus teria um Combatente em cada lado do
conflito. Esse Dominus astuto ter garantido para si um ponto de Influncia por estar no lado vencedor. possvel, numa
situao ainda mais rara e estranha, ter os Combatentes de todos os outros jogadores derrotados e deixar um Dominus
com um Combatente em ambos os lados da luta. Nesse caso, o Dominus pode escolher um de seus Combatentes para
se render. Se ele preferir, ele tambm pode fazer com que seus dois Combatentes saiam na mo, caso esteja esperando
por um Ferimento ou Decapitao.

Pergunta: A habilidade Doctore, de Oenomaus, funciona em ambos os oponentes da equipe rival numa Primus?
Resposta: Sim, ela evita que a equipe oposta se beneficie de suas Habilidades Especiais enquanto Oenomaus
parte da luta. Se ele for derrotado antes de seu companheiro de equipe, a equipe oposta pode comear a usar suas
Habilidades Especiais outra vez.

Pergunta: Como a habilidade Traioeiro funciona com a habilidade Doctore de Oenomaus?


Resposta: Um Gladiador Traioeiro no pode deixar sua equipe e juntar-se a uma equipe que contenha Oenomaus,
embora, se um Gladiador Traioeiro estiver na mesma equipe de Oenomaus, ele possa se juntar equipe oposta e assim
trair o nobre Oenomaus. Em uma Primus, a habilidade de Oenomaus s afeta seus oponentes, no seu companheiro de
equipe.

Pergunta: Meu oponente joga Pelo Pau de Jpiter para Cancelar um dos meus Esquemas. Eu tenho a carta Meu Pau
se Enfurece. Posso usar Meu Pau se Enfurece para recuperar Pelo Pau de Jpiter da pilha de descarte e em seguida
Cancelar o primeiro uso que fizeram de Pelo Pau de Jpiter?
Resposta: No. Pelo Pau de Jpiter no colocado na pilha de descarte at que seu Esquema original tenha sido
Cancelado, logo no h oportunidade aqui para o uso de Meu Pau se Enfurece.

45
SOBRE O MANUAL EDIO PRIMUS
Verso: 1.01 - DEZ/16. Compilado por Kronos Games a partir de material oficial de SPARTACUS.

Spartacus TM e Starz Entertainment, LLC. Imagens so cortesia da Starz Entertainment, LLC. Usadas com permisso.

46
RESUMO DO TURNO 1 MANUTENO: pgina 4
REPONHA CARTAS: Ative cartas Esgotadas que no estejam feridas.
RECUPERE FERIMENTOS: Faa Testes de Recuperao para Escravos e Gladiadores Feridos.
BALANO GERAL: Pague 1 denrio por Gladiador Ativo, ganhe 1 denrio por Escravo Ativo.

2 INTRIGA: pgina 5
RECEBA CARTAS: Todos os jogadores recebem 3 cartas de Intriga.
TURNOS DE INTRIGA: Iniciando com o Anfitrio, jogadores revezam-se lanando Esquemas, trocando
cartas por denrios, usando Regras Especiais das Casas e Habilidades Especiais dos Recursos.

3 MERCADO: pgina 9
MERCADO ABERTO: Jogadores so livres para negociar Recursos entre si ou vende-los para o Banco.
LEILO: Faa uma fila com Cartas do Mercado viradas para baixo. Revele as cartas e as leiloe.
DISPUTE O TTULO DE ANFITRIO: O ganhador deste leilo hospeda os prximos Jogos da Arena.

4 ARENA: pgina 11
HONRAR O ANFITRIO: O Anfitrio ganha 1 de Influncia.
HOSPEDAR O EVENTO: O Anfitrio convida 2 jogadores para os Jogos na Arena.
TRIBUTO: Jogadores recebem por Marcadores de Favor ou Campeo que seus Combatentes possuam.
FAZER APOSTAS: Todos os jogadores podem apostar no resultado dos Jogos.
COMBATE! Para detalhes sobre as regras de Combate, consulte a pg. 14.
VITRIA E DERROTA: O Combatente vitorioso recebe um Marcador de Favor, apostas so resolvidas e
o Anfitrio exercita o Poder de Vida & Morte.

CRDITOS
GAME DESIGN: PRODUTORES: PLAYTEST:
Sean Sweigart Peter Simunovich Kelly Arthur, Janet Brooks, Jason Buyaki, Jordan
Carasa, Alessio Cavatore, Cheryl Delaney, Jason
Aaron Dill John-Paul Brisigotti Delaney, Rebecca Dill, Andrew Duncan, Steve
MODELAGEM 3D: VERSO BRASILEIRA: Eyles, Nick Red Dog Eyre, Kit Goldsbury, David
Griffin, Mark Honeycutt, Sally Honeycutt, Sam
Charles Woods Fbio Gullo, Angelica e Persio Sposito Knowles, Christopher Kovaleski, Daniel Linder,
Christine Matthews, Ray OConnor, Tim Oswalt,
DESIGN GRFICO: AGRADECIMENTOS ESPECIAIS A TODAS AS
Peter Przekop, Damian Reid, Robert Sadler, Brian
EQUIPES DA BATTLEFRONT NOS EUA, UK E NZ Sayman, Adam Simunovich, Andrew Smith, Gav
Gale Force Nine Studio Thorpe, Gavin van Rossum, Tony Vodanovich,
CRIAO / CONCEITO ORIGINAL: Lizzie Willick

John Kovaleski
Gale Force Nine e GF9 TM Gale Force Nine LLC. Game Design Gale Force Nine 2012.
Gale Force Nine uma companhia do Battlefront Group. Dice Attribute System patente em andamento 2012.
Spartacus TM e Starz Entertainment, LLC. Imagens so cortesia da Starz Entertainment, LLC. Usado sob licena.
www.SPARTACUSBOARDGAME.com

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