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INGENIERA INFORMTICA + MATEMTICAS URJC

Cruz Cmara, Alicia

MANUAL DE PASCAL
Estructuras de Datos
PROGRAMACIN EN PASCAL
1.ELEMENTOS BSICOS DE PASCAL
1.1. TIPOS DE DATOS BSICOS
Operador Explicacin
+ Suma
- Resta
* Multiplicacin
- Cambio de signo
1.1.1. TIPO ENTERO (INTEGER )
Operador Explicacin
div Divisin
Resto de una
mod
divisin
abs(n) Valor absoluto
sqr(n) n2
Predecesor de n (n-
pred(n)
1)
succ(n) Sucesor de n (n+1)
1.1.2. TIPO REAL (REAL)
La coma en los nmeros reales es . (un punto).
Operador Explicacin
/ Divisin
abs(x) Valor absoluto
sqr(x) x2
sqrt(x) Raz cuadrada
sin(x) Seno
Radianes

cos(x) Coseno
arctan(x) Arcotangente
ln(x) Logaritmo neperiano
exp(x) Exponente en base e
1.1.3. TIPO CARCTER (CHAR )
Carcter entre comillado ( ) y si es una comilla, entre dobles comillas.
Operador Explicacin (Cdigo ASCII)
pred(c) Predecesor de c (c-1)
succ(c) Sucesor de c (c+1)
1.1.4. TIPO BOOLEANO (BOOLEAN )
Operador Explicacin
AND y-lgica
OR o-lgica
Devuelve el contrario
NOT
lgico
Predecesor de b
pred(b)
(contrario)
succ(b) Sucesor de b (contrario)

1.2. OPERACIONES DE COMPARACIN


Operador Explicacin
= Igualdad
<> Distinto
>< Mayor o menor que
Mayor o igual O menor o igual
>= <=
que
1.3. CONVERSIN DE TIPOS
Conversin Funcin Descripcin
Real a entero trunc(x) Parte entera de x
Real a entero round(x Redondea a parte entera de x
)
Carcter a entero Valor numrico del carcter
ord(x)
Boolean a entero Valor numrico booleano
Entero a carcter chr(x) Carcter correspondiente a x

2.ELEMENTOS BSICOS PARA EL LENGUAJE


2.1. COMENTARIOS
Los comentarios se pueden escribir entre corchetes { } y tambin entre parntesis
con asteriscos (* *).

2.2. ASIGNACIN
Se escribe con dos puntos y un igual (:=).

2.3. ESCRITURA
Escribe y se queda en la lnea o escribe y salta a la siguiente lnea.

Justificacin a la derecha respecto de una serie de espacios y si le aadimos otro


nmero indica el nmero de decimales que se van a mostrar, solo se puede utilizar
con nmeros con decimales.

2.4. LECTURA
El primero asigna a la variable que haya dentro el valor ledo por pantalla (intro). El
segundo se utiliza para leer valores de ficheros. Y el tercero se suele poner al final
del programa para que se puedan ver los valores en la pantalla sin que se cierre
hasta que el usuario pulse intro.

2.5. ESTRUCTURA DEL PROGRAMA


2.5.1. DECLARAR UNA VARIABLE

2.5.2. ESTRUCTURA INFERIOR


Parte principal Parte de una estructura

3.INSTRUCCIONES ESTRUCTURADAS
3.1. IFTHEN
if <expresin buleana> then
<Instrucciones>
Else
<Instrucciones>
Antes del else no se puede poner ; porque da error.
3.2. CASE
case <expresin selectora> of
<etiqueta1>: <Instruccin>;

else <Instruccin>;
end;
Etiqueta1 puede ser un numero o un intervalo poniendo el mnimo dos puntos
suspensivos y despus el mximo.
3.3. WHILE
while <expresin buleana> do
<instruccin>;
3.4. REPEAT
repeat
<instruccin>;
<instruccin>
Until <expression booleana>;
3.5. FOR
for <expression inicial> to <expression final> do <instruccin>

3.6. ARRAY
4.SUBPROGRAMAS
FUNCTION
function <nombre>( <variable>: <tipo>;): <tipo a devolver>;

PROCEDURE
procedure <nombre>(<var> <variable>: <tipo>;);

Si ponemos var delante de la variable cuando termine el subprograma se le asigna


a la variable el valor de dicha variable dentro del subprograma.

5.PUNTEROS
Para escribir que es un puntero se le pone ^ antes de identificar qu tipo de
variable es o en la definicin de los tipos.

Usamos new() para crear un nuevo puntero y para que desaparezca hacia donde
est apuntando y lo que est apuntando utilizamos dispose().

Tambin podemos asignar a una variable la direccin del puntero y para obtenerla
tenemos que escribir un @ delante de la variable puntero.

Y si queremos que el puntero no apunte a nada le asignamos el valor NIL.

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