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Escuela Superior De Ingeniera

Mecnica y Elctrica

Unidad Culhuacn
INSTITUTO POLITECNICO NACIONAL

ESCUELA SUPERIOR DE INGENIERIA MECANICA Y ELECTRICA


UNIDAD CULHUACAN

NOMBRE DEL PROFESOR:


ING. ADOLFO RODRIGUEZ COSTA
GRUPO: 6CM15
MATERIA: INGENIERIA DE SOFTWARE

DIAGRAMAS UML

ALUMNO:
JUAN ARTURO DAZ AGUILAR

FECHA DE ENTREGA:
21/09/2016

Definicin.
UML son las siglas de Unified Modeling Language o Lenguaje Unificado de
Modelado. Se trata de un estndar que se ha adoptado a nivel internacional
por numerosos organismos y empresas para crear esquemas, diagramas y
documentacin relativa a los desarrollos de software (programas informticos).
QU ES Y PARA QU SIRVE UML?
En todas las disciplinas de la Ingeniera se hace evidente la importancia de los
modelos ya que describen el aspecto y la conducta de "algo". Ese "algo" puede
existir, estar en un estado de desarrollo o estar, todava, en un estado de
planeacin. Es en este momento cuando los diseadores del modelo deben
investigar los requerimientos del producto terminado y dichos requerimientos
pueden incluir reas tales como funcionalidad, performance y confiabilidad.
Adems, a menudo, el modelo es dividido en un nmero de vistas, cada una de
las cuales describe un aspecto especfico del producto o sistema en
construccin.
El modelado sirve no solamente para los grandes sistemas, aun en aplicaciones
de pequeo tamao se obtienen beneficios de modelado, sin embargo es un
hecho que entre ms grande y ms complejo es el sistema, ms importante es
el papel de que juega el modelado por una simple razn: "El hombre hace
modelos de sistemas complejos porque no puede entenderlos en su totalidad".
UML es una tcnica para la especificacin sistemas en todas sus fases. Naci
en 1994 cubriendo los aspectos principales de todos los mtodos de diseo
antecesores y, precisamente, los padres de UML son Grady Booch, autor del
mtodo Booch; James Rumbaugh, autor del mtodo OMT e Ivar Jacobson, autor
de los mtodos OOSE y Objectory. La versin 1.0 de UML fue liberada en Enero
de 1997 y ha sido utilizado con xito en sistemas construidos para toda clase
de industrias alrededor del mundo: hospitales, bancos, comunicaciones,
aeronutica, finanzas, etc.
Los principales beneficios de UML son:

Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o ms).


Modelar sistemas (y no slo de software) utilizando conceptos orientados
a objetos.
Establecer conceptos y artefactos ejecutables.
Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de
misin crtica.
Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por
mquinas.
Mejor soporte a la planeacin y al control de proyectos.
Alta reutilizacin y minimizacin de costos.

UML, Mtodo o Lenguaje de Modelado?


UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los mtodos de
anlisis y diseo. Existen diferencias importantes entre un mtodo y un
lenguaje de modelado. Un mtodo es una manera explcita de estructurar el
pensamiento y las acciones de cada individuo. Adems, el mtodo le dice al
usuario qu hacer, cmo hacerlo, cundo hacerlo y por qu hacerlo; mientras
que el lenguaje de modelado carece de estas instrucciones. Los mtodos
contienen modelos y esos modelos son utilizados para describir algo y
comunicar los resultados del uso del mtodo.

Tipos de Diagramas UML


1) DIAGRAMAS DE CASOS DE USO
Los Casos de Uso no forma parte de la llamada Fase de Diseo, sino parte de la
fase de Anlisis, respondiendo el interrogante Qu? De forma que al ser parte
del anlisis ayuda a describir que es lo que el sistema debe hacer.
Estos diagramas muestran operaciones que se esperan de una aplicacin o
sistema y como se relaciona con su entorno, es por ello que se ve desde el
punto de vista del usuario. Describen un uso del sistema y como ste
interacta con el usuario.
Los casos de usos se representan en el diagrama por una elipse la cual denota
un requerimiento solucionado por el sistema.
El conjunto de casos de usos representa la totalidad de operaciones que va a
desarrollar el sistema. Por ltimo, a estas elipses lo acompaa un nombre
significativo de manera de rtulo.
2) DIAGRAMA DE CLASES
En UML el diagrama de clases es uno de los tipos de diagramas o smbolo
esttico y tiene como fin describir la estructura de un sistema mostrando sus
clases, atributos y relaciones entre ellos.
Estos diagramas son utilizados durante el proceso de anlisis y diseo de los
sistemas informticos, en donde se intentan conformar el diagrama conceptual
de la informacin que se manejar en el sistema.
Como ya sabemos UML es un modelado de sistema Orientados a Objetos, por
ende los conceptos de este paradigma se incorporan a este lenguaje de
modelado.

Losdiagramasdeclasestienenlassiguientescaractersticas:
Lasclasesdefineelmbitodedefinicindeunconjuntodeobjetos.
Cadaobjetoperteneceaunaclase.
Losobjetossecreanporinstanciacindelasclases.

3) DIAGRAMAS DE OBJETOS
Forma parte de la vista esttica del sistema. En este diagrama se modelan las
instancias de la clase del Diagrama de Clases. Este diagrama cabe aclarar que
cuenta con objetos y enlaces. En estos diagramas tambin es posible encontrar
las clases para tomar como referencia su instanciacin.

En otras palabras, el Diagrama de Objetos muestra un conjunto de objetos y


sus relaciones en un momento concreto. Los Diagramas de Objetos son
realmente tiles para modelar estructuras de datos complejas
4) DIAGRAMA DE ESTADOS.
Un estado es una condicin durante la vida de un objeto, de forma que cuando
dicha condicin se satisface se lleva a cabo alguna accin o se espera por un
evento.
El estado de un objeto se puede caracterizar por el valor de uno o varios de los
atributos de su clase, adems, el estado de un objeto tambin se puede
caracterizar por la existencia de un enlace con otro objeto.
El diagrama de estados engloba todos los mensajes que un objeto puede
enviar o recibir, en otras palabras es un escenario que representa un camino
dentro de un diagrama.
Como caracterstica de estos diagramas siempre cuentan con dos estados
especiales, el inicial y el final, con la particularidad que este diagrama puede
tener solo un estado inicial pero varios estados finales.
Una transicin entre estados representa un cambio de un estado origen a un
estado sucesor destino que podra ser el mismo que el estado origen, dicho
cambio de estado puede estar aparejado con alguna accin. Adems las
acciones se asocian a las transiciones y se consideran que ocurre de forma
rpida e ininterrumpible.
Los elementos que componen estos diagramas son:
Crculo lleno, apuntando el estado inicial.

Crculo hueco que contiene un crculo lleno ms pequeo en el interior,


indicando el estado final.
Rectngulo redondeado dividido por una lnea horizontal, indicado los
estados, en la parte de arriba se encuentra el nombre del estado y abajo
se indica la actividad que realiza.
Flecha, la cual denota la transicin, el nombre del evento que causa esta
transicin etiqueta el cuerpo de la flecha.
5) DIAGRAMA DE ACTIVIDAD
Un Diagrama de Actividades representa un flujo de trabajo paso a paso de
negocio y operacionales de los componentes en un sistema.

En UML 1, un diagrama de actividades es una variacin del Diagrama de


Estados UML donde los estados representan operaciones y las transiciones
representan las actividades que ocurren cuando la operacin es completa.

En la actualidad, el diagrama de actividades en UML 2.0 es similar al aspecto


del diagrama en UML 1, solo que ahora la semntica est basada en lo que se
conoce como Redes de Petri. En UML 2.0, el diagrama general de interaccin
est basado en el diagrama de Actividad.

Componentes:
Inicio: el inicio de un diagrama de actividades es representado por un
crculo de color negro slido.
Actividad: Una actividad representa la accin que ser realizada por el
sistema la cual representa dentro de un valo.
Transicin: Una transicin ocurre cuando se lleva acabo el cambio de una
actividad a otra, la transicin es representada simplemente por una lnea
con una flecha en su terminacin para indicar su direccin.
6) DIAGRAMA DE SECUENCIA
Un Diagrama de Secuencias muestra una interaccin ordenada segn la
secuencia temporal de eventos y el intercambio de mensajes. Los diagramas
de secuencia ponen especial nfasis en el orden y el momento en el que se
envan los mensajes a los objetos.
En los diagramas de Secuencias los elementos estn representados por lneas
intermitentes verticales, con el nombre del objeto en la parte ms alta.

Los mensajes pueden ser o bien sncronos, el tipo normal de llamada del
mensaje donde se pasa el control a objeto llamado hasta que el mtodo
finalice, o asncronos donde se devuelve el control directamente al objeto que
realiza la llamada.

Los mensajes sncronos tienen una caja vertical en un lateral del objeto
invocante que muestra el flujo del control del programa.
7) DIAGRAMA DE COLABORACION

Un diagrama de colaboracin, se puede decir que es una forma alternativa al


diagrama de secuencias a la hora de mostrar un escenario.
Este tipo de diagrama muestra las interacciones que ocurren entre los objetos
que participan en una situacin determinada.
A diferencia del diagrama de secuencia, el diagrama de colaboracin se enfoca
en la relacin entre los objetos y su topologa de comunicacin.

En estos diagramas los mensajes enviados de un objeto a otro se representa


mediante flechas, acompaado del nombre del mensaje, los parmetros y la
secuencia del mensaje.

Estos diagramas estn indicados para mostrar una situacin o flujo de


programa especfico y son considerados uno de los mejores diagramas para
mostrar o explicar rpidamente un proceso dentro de la lgica del programa
8) DIAGRAMA DE COMPONENTES

Lo que distingue el Diagrama de Componentes de otro tipo de diagramas es sin


duda su contenido. Normalmente contiene componentes, interfaces y
relaciones entre ellos. Los componentes perteneces a un mundo fsico, es decir,
representan a un bloque de construccin al modelar aspectos fsicos de un
sistema.

Cada componente debe tener un nombre que lo distinga de los dems. Al igual
que las clases los componentes pueden enriquecerse con compartimientos
adicionales que muestran sus detalles.
9) DIAGRAMA DE DESPLIEGUE

Bsicamente este tipo de diagrama se utiliza para modelar el Hardware


utilizado en la implementacin del sistema y las relaciones entre sus
componentes.

Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos, componentes y
asociaciones. En el UML 2.0 los componentes ya no estn dentro de nodos, en
cambio puede haber artefactos (archivo, un programa, una biblioteca o Base
de datos) u otros nodos dentro de nodos.
Adems los Diagramas de Despliegue muestran la configuracin en
funcionamiento del sistema incluyendo su software y su hardware. Para cada
componente de un diagrama es necesario que se deba documentar las
caractersticas tcnicas requeridas, el trafico de red, el tiempo de respuesta,
etc.

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