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DIBUJO TECNICO

Roberto Gerardo Adn Sanchez

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NOMBRE:
GRUPO: NL:

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ENERO-AGOSTO 2014
DATOS DEL ALUMNO
Nombre Del Alumno:

Grupo: N Lista:

DATOS DE LA MATERIA
rea de formacin propedutica: Fsico-
matemticas
Asignatura: Dibujo Tcnico
Compone
nte de Asignat Semes Carga
formaci ura tre horaria
n
Propeduti Dibujo 5 horas/
Sexto
ca Tcnico semana

CRITERIO DE EVALUACION
EVIDENCIA DE DESEMPEO
Actividades 20% Ejercicios, cuestionarios
presentaciones y gua de
observacin para practicas
EVIDENCIA DE PRODUCTO
Practicas 60% Dibujos con instrumentos
EVIDENCIA DE CONOCIMIENTO
Cuestionarios 10% Cuestionarios resueltos
EVIDENCIA DE ACTITUDES
Actitud, Puntualidad, 10% ESCALA DE APRECIACIN
Disciplina, Respeto, Trabajo (evaluacin de actitudes y
en equipo y Tolerancia valores)

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ESTRUCTURA CONCEPTUAL

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ESTRUCTURA DE LA ASIGNATURA

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TEMA INTEGRADOR
Sociedad
Elabora un collage en donde se muestre la relacion, impacto o aplicacin del
dibujo o cualquier forma de representacion grafica en la sociedad.

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DIBUJO TECNICO
INTRODUCCIN.
Para realizar el dibujo tcnico se requiere de instrumentos de precisin.
Cuando no utilizamos estos instrumentos se llama dibujo a mano alzada
o croquis. El dibujo tcnico es la representacin grfica de un objeto o
una idea prctica. Esta representacin se gua por normas fijas y
preestablecidas para poder describir de forma exacta y clara,
dimensiones, formas, caractersticas y la construccin de lo que se
quiere reproducir.

La realizacin de un dibujo tcnico exige calculo, medicin, de lneas


bien trazadas, precisin, en fin, una serie de condiciones que hacen
necesario el uso de buenos instrumentos, buenos materiales, y sumado
a esto, el conocimiento terico que unido a la prctica hacen
sobresalir a un dibujante.

HISTORIA DEL DIBUJO


El ser humano siempre ha tenido la necesidad de representar todo lo
que le rodea, encontrando en el dibujo, el medio ms ameno para
realizar este deseo. Los primeros dibujos se remontan en el Paleoltico
Superior, hace 35,000 aos, cuando el Homo sapiens representaba sobre
las superficies rocosas de las cuevas o sobre la piel de los abrigos, los
animales que cazaba.
Los egipcios supieron valerse del dibujo para decorar las pirmides.
Haban pasado miles de aos y en esta poca se pas de la composicin
montona y esttica de la prehistoria al equilibrio, minuciosidad y
colorido de las representaciones teolgicas en templos y santuarios.
Llegando al siglo VI a. C., se encontr en los griegos como los mximos
representantes del equilibrio en el dibujo, centrndose en la expresin
sencilla del cuerpo humano, en las proporciones y armona de las
dimensiones.
Los romanos, 500 aos despus, abandonaron lo artstico y ornamental
del dibujo y se acercaron a una doctrina ms prctica y til. Hacan falta
edificaciones para soportar los continuos ataques de sus enemigos y as
mantenerse en el poder. Obtuvieron, en el dibujo, el medio para reflejar
lo que seran las prximas construcciones. Surgieron los primeros planos
y con ellos naci la arquitectura.

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Durante la Edad Media (Del siglo VIII al XV) predominan las
representaciones vivaces, vuelve a imponerse la espectacularidad sin
dar oportunidad de actuar al color, simplemente es el trazo el encargado
de marcar el detalle. La invasin rabe introduce a Espaa, un
revolucionario soporte para el dibujo: El papel, invento chino que dejara
que las ilustraciones fueran menos exclusivas de los monjes por el uso
de pergaminos y pieles y as convertirse en algo ms alcanzable para la
poblacin. Es a partir de ese momento cuando se puede manifestar el
fulgor del color, destacando la introduccin del uso de la pluma metlica
o la tinta como la conocemos actualmente.
Desde Italia y avanzando por la etapa gtica, segunda mitad del siglo
XV, el Renacimiento se desarticula de lo religioso y aqu lo importante es
reconocer la belleza y saberla expresar. Se vuelve al estudio de la figura
humana, una manifestacin de artistas como Miguel ngel, Sandro
Boticelli y Leonardo da Vinci. ste ltimo recoge bajo sus obras estudios
de anatoma, y crea una nueva manera de utilizar la iluminacin en el
dibujo. Es en esta etapa donde el dibujo deja de ser algo espontneo
para convertirse en una verdadera disciplina.
En el Barroco (1600-1750) se rompe la rectitud y la uniformidad en las
representaciones pictricas y se intenta al mximo conmover y atraer al
espectador. Aqu se utilizan los recursos aportados durante el
Renacimiento para expresar desde la calamidad de la pobreza hasta lo
fastuoso de la riqueza.
El aporte ms nuevo de la historia del dibujo tcnico es la normalizacin,
que es el conjunto de reglas y preceptos que se aplican al diseo y la
fabricacin de objetos. Si bien ya existan algunos tipos de
normalizacin, es durante la Primera Guerra Mundial, que la
normalizacin toma impulso con la creacin del Comit Alemn de
Normalizacin en 1917.

En la actualidad se da una conjuncin entre el dibujo artstico y el


tcnico, debido al uso de los ordenadores, que permiten recreaciones
virtuales en 3D.

EL DIBUJO TCNICO MS ANTIGUO.

El dibujo tcnico ms antiguo que se conoce, y que todava existe, es la


vista en planta del diseo de una fortaleza que hizo el ingeniero caldeo
Cudea, y que aparece grabado en una loseta de piedra, es notable la
semejanza que guarda este dibujo con los preparados por los arquitectos

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de nuestros das, a pesar de haber sido dibujado miles de aos antes
de que se inventara el papel. La primera prueba escrita de la aplicacin
del dibujo tcnico tuvo lugar en el ao 30 a.C., cuando el arquitecto
romano Vitruvius escribi un tratado sobre arquitectura en el que dice,
El arquitecto debe ser diestro con el lpiz y tener conocimiento del
dibujo, de manera que pueda preparar con facilidad y rapidez los dibujos
que se requieran para mostrar la apariencia de la obra que se proponga
construir. Luego contina discutiendo el uso de la regla y de los
compases para las construcciones geomtricas, para el trazado de la
planta y la elevacin de un edificio y para dibujar perspectivas. En los
museos pueden verse ejemplares reales de los primeros instrumentos de
dibujo. Los compases eran de bronce y tenan aproximadamente el
mismo tamao que los de hoy da. El comps antiguo se pareca a los
compases de puntas de la actualidad. Las plumillas se cortaban de tallos
delgados. La teora de las proyecciones de objetos sobre planos
imaginarios de proyeccin no se desarroll sino hasta la primera parte
del siglo quince, y su desarrollo se debe a los arquitectos italianos Albe
Brunelleschi y otros. Es del conocimiento general que Leonardo da Vinci
usaba dibujos para transmitir a los dems sus ideas y diseos para
construcciones mecnicas, y muchos de tales dibujos existen hoy en da.
Sin embargo, no est muy claro, si Leonardo hizo alguna vez dibujos
mecnicos en los que aparecieran las vistas ortogrficas como las que
se hacen en la actualidad, pero es muy probable que s.

TIPOS DE DIBUJO TECNICO


Con el desarrollo industrial y los avances tecnolgicos el dibujo ha
aumentado su campo de accin. Los principales son:

Dibujo arquitectnico: El dibujo arquitectnico abarca una gama de


representaciones grficas con las cuales realizamos los planos para la
construccin de edificios, casas, quintas, autopistas, iglesias, fbricas y
puentes entre otros. Se dibuja el proyecto con instrumentos precisos,
con sus respectivos detalles, ajuste y correcciones, donde aparecen los
planos de planta, fachadas, secciones, perspectivas, fundaciones,
columnas, detalles y otros.

Dibujo mecnico: El dibujo mecnico se emplea en la representacin de


piezas o partes de mquinas, maquinarias, vehculos como gras y

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motos, aviones, helicpteros y mquinas industriales. Los planos que
representan un mecanismo simple o una mquina formada por un
conjunto de piezas, son llamados planos de conjunto; y los que
representa un slo elemento, plano de pieza. Los que representan un
conjunto de piezas con las indicaciones grficas para su colocacin, y
armar un todo, son llamados planos de montaje.

Dibujo elctrico: Este tipo de dibujo se refiere a la representacin grfica


de instalaciones elctricas en una industria, oficina o vivienda o en
cualquier estructura arquitectnica que requiera de electricidad.
Mediante la simbologa correspondiente se representan acometidas, caja
de contador, tablero principal, lnea de circuitos, interruptores, toma
corrientes, salidas de lmparas entre otros.

Dibujo electrnico: Se representa los circuitos que dan funcionamiento


preciso a diversos aparatos que en la actualidad constituyen un adelanto
tecnolgico como las computadoras, amplificadores, transmisores,
relojes, televisores, radios y otros.

Dibujo geolgico: El dibujo geolgico se emplea en geografa y en


geologa, en l se representan las diversas capas de la tierra empleando
una simbologa y da a conocer los minerales contenidos en cada capa.
Se usa mucho en minera y en exploraciones de yacimientos petrolferos.

Dibujo topogrfico: El dibujo topogrfico nos representa grficamente las


caractersticas de una determinada extensin de terreno, mediante
signos convencionalmente establecidos. Nos muestra los accidentes
naturales y artificiales, cotas o medidas, curvas horizontales o curvas de
nivel.

Dibujo urbanstico: Este tipo de dibujo se emplea en la organizacin de


ciudades: en la ubicacin de centros urbanos, zonas industriales,
bulevares, calles, avenidas, jardines, autopistas, zonas recreativas entre
otros. Se dibujan anteproyectos, proyectos, planos de conjunto, planos
de pormenor.

Dibujo tcnico de instalaciones sanitarias: Tiene por finalidad


representar el posicionamiento de cada una de las piezas sanitarias:
ducha, lavamanos, retrete, etc. Incluyendo la ubicacin de las tuberas
internas o externas.

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PROPSITOS EN EL DIBUJO TCNICO.
Primero, un dibujo de detalle debe ser 'preciso. Los requerimientos de
la industria son la exactitud y el dibujante debe tener o adquirir el
hbito de la exactitud en todo lo que haga. Un dibujo que no sea preciso
puede ser completamente intil o puede conducir a errores costosos a
los que dependan de l.

Segundo, un dibujo de detalle debe ser ejecutado con la tcnica


apropiada o buena destreza lo que significa que las lneas deben tener
"resplandor" o "vigor" y exhibir buen contraste de lneas. Un dibujo
"sucio" no posee buena tcnica y es probable que sea incorrecto o poco
claro.

Tercero, un dibujo de detalle debe ser ntido. La nitidez es un hbito


que se puede adquirir. Se promueve observando el manejo y disposicin
ordenada del equipo y tomando las medidas positivas para mantener
limpio el dibujo.

Cuarto, un dibujo de detalle debe hacerse con rapidez, ya que "el


tiempo es dinero" y el dibujante lento se encontrar pronto buscando
otro trabajo. La rapidez en el dibujo se logra mediante la agilidad fsica
y mental; es el resultado natural de la concentracin en el trabajo y de
un planeamiento inteligente y no por un apresuramiento al azar. La
lentitud es el producto inestable de una mente torpe o desinteresada.

La actitud del dibujante


Nuestros dibujos deben ser
capaces por s mismos de llevar las
ideas del diseador a los miles de
personas que los utilizan. Debe
decir todo lo que sea necesario
conocer sobre las partes que

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representen. Deben ser tan claros y
completos que cada uno de los
miles de usuarios llegue exacta-
mente a la misma interpretacin".

ACTIVIDAD 1 HISTORIA DEL DIBUJO


En binas los alumnos respondern las siguientes preguntas
1. Qu es el dibujo tcnico?

2. Para qu sirve un dibujo?

3. Cundo y dnde se origina el dibujo?

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4. Cuntos tipos de dibujo tcnico hay y cules son?

5. Dnde se utiliza el dibujo tcnico?

6. Menciona brevemente los 4 propsitos del dibujo tcnico

ACTIVIDAD 2 LNEA DEL TIEMPO


En equipo de 4 personas realiza una lnea del tiempo acerca de la
evolucin del dibujo desde la aparicin del hombre hasta nuestros das.
Los estudiantes crean una lnea de tiempo en papel bond. Designan los perodos de
tiempo utilizando colores de relleno para cada etapa. Se puede introducir texto a
ambos lados de la lnea para marcar los acontecimientos representados. Se pueden
aadir imgenes que animen y den vivacidad a la lnea.

Las lneas de tiempo sirven para plasmar los cambios producidos y los eventos
sucedidos en un determinado perodo de la historia

Algunas fuentes de informacin:


http://www.deguate.com/infocentros/educacion/recursos/arte/historiadib
ujo.htm

http://html.rincondelvago.com/dibujo-tecnico_3.html

http://www.scribd.com/doc/7903756/Dibujo-Tecnico

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MTODO DE TRAZADO
DIBUJO A MANO ALZADA
El dibujo a mano alzada es aquel que se realiza sin emplear ninguna
herramienta auxiliar, sino que se hace con la mano y el lpiz u otro
instrumento similar. Tambin se lo conoce como dibujo a pulso.
Dentro de la tcnica de dibujo a mano alzada distinguimos varios tipos:
dibujo del natural, dibujo artstico, croquis, caricatura. De los cuales lo
que nos interesa en el dibujo tcnico son los croquis.

CROQUIS
El croquis es un tipo de dibujo rpido y eficaz, claro, preciso, sinttico, captura
todos los detalles importantes, pero de una manera esbozada, sin detenerse en
pequeeces que no aportan datos tiles.

Etapas del croquis

Planificar la disposicin de los elementos en la hoja es el primer


paso en la confeccin de un croquis. Se deben tener en cuenta las
proporciones existentes entre los elementos a presentar y la ubicacin

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que les corresponde en la hoja, a fin de lograr una distribucin equitativa
de los espacios en blanco.

Ir de lo general a lo particular es la estrategia ms adecuada.


Tomemos el caso en que se debe representar un objeto al que se lo
puede suponer encerrado en una caja. El camino indicado sera:

- Plantear la representacin de la caja, lo cual nos llevara a resolver la


disposicin de nuestra representacin en la hoja para luego.

- Resolver los detalles del objeto dentro del espacio reservado para la
representacin de la caja.

La estrategia tiene validez tanto para un dibujo ilustrativo como para


representar un objeto por sus vistas.

- Si se trata de un dibujo ilustrativo, como una perspectiva de un cuerpo,


entonces se presenta en primer lugar la perspectiva de la caja
contenedora. Se debe cuidar de darle a esa caja la inclinacin correcta
de sus aristas y proporcionar adecuadamente sus lados.

- Si el caso fuera la representacin de las vistas de un cuerpo, entonces


se comienza representando las correspondientes vistas de la caja
contenedora. Se debe cuidar la proporcin de alto, ancho y profundidad,
como as tambin, ubicar las vistas de modo que se igualen los espacios
en blanco entre las mismas y el borde de la hoja o el recuadro si lo
hubiere.

El bosquejo de la disposicin debe realizarse con lneas muy


suaves. Las lneas resultantes deben ser claras, fciles de borrar. De
forma tal que, en caso de ser necesario, se pueda corregir fcil y
rpidamente. Estamos tanteando la disposicin. Se comienza realizando
la insinuacin de las partes con lnea muy leve y apenas perceptible. Se
usa lpiz duro y poca presin.

Observar las proporciones entre las medidas de los elementos que


componen el croquis.

Eliminar las lneas innecesarias una vez completa la etapa de


ubicacin de las partes y sus componentes en el papel. Debe quedar un

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trazado muy suave con la ubicacin que toman las partes del croquis.
Este trazado servir de gua para hacer el dibujo definitivo.

El trazado definitivo del croquis comienza una vez lograda una


distribucin satisfactoria para las distintas partes, vistas individuales o la
perspectiva.

Preferiblemente utilizar un lpiz de mina blanda aplicando


buena presin, para que las lneas definitivas queden gris oscuro y se
destaquen respecto del trazado previo, auxiliar y otras lneas. Buena
presin del lpiz quiere decir que el trazo debe dejar bastante grafito
sobre el papel pero sin llegar a provocar un surco.

ACTIVIDAD 3 LNEAS A MANO ALZADA


En hojas milimtricas realiza los siguientes ejercicios (uno en cada hoja)

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Deja 5 cuadros de diferencia para realizar las lneas inclinadas
ACTIVIDAD 4 LNEAS VERTICALES HORIZONTALES E INCLINADAS

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En una hoja de maquina blanca realiza los siguientes ejercicios Se
propone realizar un trabajo que consistir en la ejecucin de 4 ejercicios
de trazado de diferentes tipos de lneas. Para ello se van a preparar 4
rectngulos como se muestra en la Figura.

Dentro de los rectngulos preparados se trazarn grupos de lneas


paralelas con diferentes inclinaciones de forma tal que se logre un
resultado similar al presentado en la Figura siguiente.

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ACTIVIDAD 5 CROQUIS DE VISTAS E ISOMETRAS
El alumno realizar en una hoja milimtrica el croquis del modelo
presentado mediante sus vistas en Figura 1 e isometra en Figura 2.

Debe tenerse en cuenta que lo importante en un croquis no son las


medidas sino las proporciones entre las diferentes partes del objeto
representado.

El alumno realizar en una hoja


milimtrica el croquis del modelo presentado en la figura 3

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FIGURA 3

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DIAGRAMAS
Un diagrama es una representacin grfica de las variaciones de un
fenmeno, de una serie de datos o de las relaciones que tienen los
elementos de un conjunto. Los diagramas sirven para resolver un
problema, o para mostrar la disposicin interior de una cosa o las
variaciones de un fenmeno.

La funcin principal de un diagrama es exponer la informacin de una


manera ordenada y sencilla, estableciendo la relacion entre los
componenetes del diagrama de manera que sea facilmente entendible
para el observador.

Algunos de ellos son los siguientes:

Diagrama de bloques

Diagrama de componentes

Diagrama de flujo

Diagrama de Gantt

Diagrama Electrnico

Diagramas Electrnico

Diagramas Mecnicos

Diagrama de tiempos

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ACTIVIDAD 6 DIAGRAMAS
De manera individual el alumno escogera uno los tipo mencionados
anteriormente y realizar un diagrama explicando alguna problemtica
social.

ESQUEMAS

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Un esquema es la presentacin de las ideas principales y secundarias
de una leccin estructuradas de un modo lgico. Esta estructuracin
lgica de la materia que se estudia permite captar de un solo golpe de
vista todo el contenido.

Las caractersticas de un buen esquema son: recoger todas las ideas


principales, secundarias y los datos que han sido previamente
subrayados; estn presentados de una forma estructurada y lgica que
facilita la comprensin y la memorizacin; utilizar las palabras del
estudiante y con toda la brevedad posible, escribiendo frases cortas
que recojan con precisin y claridad las ideas del tema.

El hacer esquemas tiene varias ventajas: al ser una tcnica de estudio


activa aumenta el inters y la concentracin sobre el tema mejorando
al mismo tiempo la memorizacin; facilita la comprensin, al tener que
estructurar las ideas; favorece la memorizacin, al utilizar la memoria
visual; y sobre todo, se ahorra tiempo a la hora de memorizar el
esquema y de hacer posteriores repasos ya que se va directamente a lo
importante yno se necesita leer toda la leccin.

Pueden seguirse estos pasos para hacer el esquema: primero leer


la leccin entera y subrayar siguiendo las normas conocidas; despus
buscar un ttulo que sea una sntesis del contenido de la leccin; dividir
el tema en tres o cuatro apartados generales que recojan a su vez varias
ideas principales y stas a otras secundarias y datos significativos;
poner cada idea en un apartado distinto y formularla con brevedad y
precisin; es conveniente dejar mrgenes a la izquierda y derecha para
posibles anotaciones posteriores; y por ltimo, tener en cuenta que se
correspondan verticalmente los apartados de la misma categora
dejando los sangrados correspondientes.

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ACTIVIDAD 7 ESQUEMAS
En binas los alumnos realizarn un esquema en donde represente las
ideas bsicas de la informacin de los croquis que se vio anteriormente.

DUBUJO CON INSTRUMENTOS


El dibujo tcnico es un arte que tiene como objetivo representar
grficamente formas e ideas. Se realiza por medio de instrumentos
especializados, observando ciertas reglas o normas.

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El dibujo requiere precisin, clculos, conocimiento de la tcnica y
buenos instrumentos. Eb este apartado hablaremos sobre los tipos, usos
y cuidados de los instrumentos utilizados en el Dibujo Tcnico como: las
reglas, escuadras, transportador, compases, lpices y otros.

IDENTIFICACIN DE EQUIPO SU USO Y MANEJO


INSTRUMENTOS Y MATERIALES

Para iniciar a dibujar se necesitan una serie de materiales e


instrumentos, entre los ms importantes son:

1. Restiradores. 10. lpices o lapiceros con


mina 2B, H, 4H
2. Regla "T", 11. Lija o lima.

3. Compas 12. Borrador de migajn.

4. Escuadra de 45 y 60 13. Exacto

5. El escalimetro. 14. Laminas leyer

6. Regla graduada de 30 cm. 15. Cinta adhesiva

7. Plantilla de curvas 16. Cepillo Limpiador.

8. Plantillas para borrar. 17. Cojin Limpiador.

9. Transportador.

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Figura 1 Instrumentos de dibujo

Tablero de dibujo o restirador.- Es un instrumento de dibujo sobre


el que se fija el papel para realizar el dibujo. Por lo general se construye
de madera o plstico liso y de bordes planos y rectos lo cual permite el
desplazamiento de la regla T. El tamao depende del formato que se
vaya a utilizar. Para el formato escolar es suficiente un tamao de 40
centmetros de altura por 60 centmetros de anchura.

La regla T recibe ese nombre por su semejanza con la letra T. Posee dos
brazos perpendiculares entre s. El brazo transversal es ms corto. Se
fabrican de madera o plstico. Se emplea para trazar lneas paralelas
horizontales en forma rpida y precisa. Tambin sirve como punto de
apoyo a las escuadras y para alinear el formato y proceder a su fijacin.

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Figura 2 Regla T

La regla graduada. Es un instrumento para medir y trazar lneas


rectas, su forma es rectangular, plana y tiene en sus bordes grabaciones
de decmetros, centmetros y milmetros. Por lo general son de madera o
plstico. Aunque son preferibles las de plstico transparente para ver las
lneas que se van trazando. Sus longitudes varan de acuerdo al uso y
oscilan de 10 a 60 centmetros Las ms usuales son las de 30
centmetros.

Juego de escuadras. Se emplean para medir y trazar lneas


horizontales, verticales, inclinadas, y combinada con la regla T se trazan
lneas paralelas, perpendiculares y oblicuas. Pueden llevar graduados
centmetros y milmetros.

Est compuesto por una escuadra y un cartabn.

En ambos casos son reglas que forman un tringulo rectngulo, es decir,


uno de los ngulos es de 90.

La escuadra est formada por en tringulo issceles. Uno de los


ngulos es 90 (ngulo recto) y los otros dos son de 45. Segn esto, dos
lados de la escuadra son iguales y el tercero es distinto.

El cartabn tiene un ngulo de 90 (ngulo recto) otro ngulo de 60 y


el tercero de 30. Los tres lados son distintos.

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Fig
ura 3

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Figura 4 Las Escuadras

El transportador. Es un instrumento utilizado para medir o transportar


ngulos. Son hechos de plstico y hay de dos tipos: en forma de
semicrculo dividido en 180 y en forma de crculo completo de 360. Los
nmeros estn dispuestos en doble graduacin para que se puedan leer
de derecha a izquierda y de izquierda a derecha, segn donde est la
abertura del ngulo.

El comps. Es un instrumento de precisin que se emplea para trazar


arcos, circunferencias y transportar medidas.

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Figura 5 Afilado de la mina del compas

PAPEL

Principalmente para el dibujo se distinguen dos tipos de papel:

Papel Opaco: Su color vara desde el blanco hasta el amarillento y es


ligeramente brillante.

Papel Traslcido o Vegetal: Esta clase de papel es notablemente


transparente y de tono blanco azulado.

Tan importante como el tipo de papel, es el tamao. Los tamaos,


formatos de papel, estn regulados por la norma de estandarizacin
alemana DIN. De esta forma, los formatos de papel se reconocen por su
norma, esto es la DIN A4 es una hoja de papel que mide 210297 mm.
Esta, la DIN A4, es la ms utilizada para dibujos pequeos.

Para identificacin de los tamaos debemos tener en cuenta que cada


formato de mayor orden, es la mitad del anterior, es decir, DIN A5 es la
mitad del DIN A4. De la misma forma, el DIN A3 es el doble del DIN A4.

Al conjunto de estos tamaos se le llama serie A. Existen otras series, la


B y la C pero no se tratarn en este espacio. Algunos de los tamaos de
la serie A son (medidas en milmetros):

DIN A0 (1189841)

DIN A1 (841594)

DIN A2 (594420)

DIN A3 (420297)

DIN A4 (297210)

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DIN A5 (210148)

Las dimensiones en pulgadas de la lamina que estaremos usando son de


8 X 11 a la cual se le darn mrgenes de y de adems se
incluir un cuadro de datos tal como lo marca la siguiente figura.

Figura 6 Mrgenes

El cuadro de datos deber contener lo siguientes

Figura 7 Tabla
de datos

Las
dimensiones del
cuadro de datos
sern las
siguientes

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Figura 8 Dimensiones de la tabla de datos

LOS LPICES

El lpiz es fundamental para todo dibujante. Pero no todos los lpices


sirven para dibujar. Es necesario utilizar aquellos fabricados
especficamente para este fin. Un Lpiz : es un instrumento esencial
para el dibujo tcnico. El lpiz corriente est formado por un cilindro de
madera blanda en cuyo centro se encuentra la mina, que es una barrita
compuesta de grafito y arcilla.

Denominacin

Segn el grado de dureza los lpices se clasifican por nmeros. Los de


uso comn van del 1 al 6, siendo ste ltimo ms duro. Los de
fabricacin especial para dibujo, tienen una gradacin mayor y se
distinguen por las letras H, del ingls hard = duro, B, de black = negro y
F, de firm = firme. La serie H corresponde a lpices duros, entre los
cuales el 8H es el de mayor dureza. Los lpices B son de consistencia
blanda y muy negros; especialmente el 7B, que es el ms blando y
negro de la serie, por lo cual no se presta para el dibujo tcnico sino
para trabajos de ndole artstica. La denominacin, segn su grado de
dureza, es la siguiente:

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Caractersticas Tipo. Uso

Muy blando y muy negro 4B Demasiado

Muy blando y negro 3B Blando

Blando y muy negro 2B Croquis

Blando y negro B Rotulacin

Semi blando y negro HB Mrgenes

Semi blando F

Duro H Para delinear

Ms duro 2H

3H
Muy duro
4H
Notablemente duro Para trazados
5H
Muy duro
6H

Dureza de Piedra 7H Demasiado Duro

Tabla 1 Denominacin de los lpices

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Figura 9 Grados de lpices

Figura 10 Afilado del lpiz

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Figura 11 Afilado del lpiz

Goma de borrar. Las gomas de borrar se emplean para hacer


desaparecer trazos incorrectos, errores, manchas o trazos sobrantes. Por
lo general son blandas, flexibles y de tonos claros para evitar manchas
en el papel.

Antes de borrar debe asegurarse de que est limpia y si hemos de borrar


partes pequeas, trazos sobrantes o lneas cercanas, debemos usar la
plantilla auxiliar del borrado de acero laminado.

Para eliminar del papel las partculas de grafito se usa una goma
pulverizada dentro de una almohadilla llamada cojn limpiador.

ACTIVIDAD 8

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DUBUJO TCNICO Pgina 36
DUBUJO TCNICO Pgina 37
NORMATIVIDAD
Por lo que corresponde a la normalizacin para la materia de dibujo
tcnico se cuenta con todas las normasNacionales e internacionales que
permiten lograr una expresin grfica que garantiza una comunicacin
universalsin dificultades, independientemente que los Idiomas de los
pases sea diferente. Cabe mencionar que el utilizar la informacin
especificada en las normas de dibujo tcnico permitealcanzar el objetivo
de unificar los criterios en su aplicacin al desarrollar un dibujo tcnico.

En este apartado se presentaran las normas para la representacion de

PAPELES

LINEAS

ROTULADO

SIMBOLOGA

DIMENSIONES

DIMENSIONES NORMALES DE PAPELES PARA ESCRITURA E IMPRESIN


( DGN CCN21 M-19- 1966[ ISO/R216-1961 ] )

Plantea un sistema racional que permite establecer los diferentes


tamaos de papel que son requeridos paralos diferentes usos como
pueden ser la escritura, dibujos, diagramas, impresiones, fotografas,
etc. Lo cualminimiza el nmero de dimensiones que existen,
manteniendo las mismas proporciones para facilitar laampliacin o
reduccin de las mismas.

LNEAS ( DGN CCN21-022- 1970[ ISO/R 128-1959] )


Establece el nmero optimo de lneas que permitan un entendimiento
claro, llano y preciso para la expresingrafica, para definir cualquier
dibujo sin ambigedad con un trazo gil y amigable que logre un

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contraste en eldibujo para una interpretacin clara y sin ninguna
confusin posible, adems de contribuir a lograr unaexcelente calidad en
el dibujo.

Tcnicas para el trazado a lpiz

- Las lneas a lpiz deben ser ntidas, uniformes y precisas en toda su


longitud.

- Para trazar, sostenga el lpiz firmemente, con comodidad y soltura.


Mantenga una presin uniforme sobre el instrumento y simultneamente
haga rotar la punta a medida que trace la lnea. De esta manera, se
conservar por ms tiempo la punta y la lnea resultar de un grosor
uniforme.

- Las lneas preliminares se trazan muy dbiles para que puedan ser
borradas con facilidad, mientras que las definitivas deben ser fuertes y
destacadas.

- Al trazar, la posicin correcta del lpiz es de unos 60


aproximadamente, en la direccin en que se hace el trazo. Esta
inclinacin se debe mantener a todo lo largo del trazado.

- Las lneas horizontales se trazan de izquierda a derecha y por la orilla


superior de la regla. Las personas zurdas debern trazar de derecha a

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izquierda. Las lneas verticales se trazan de abajo hacia arriba. Si el
dibujante es derecho, colocar la escuadra hacia la derecha de la lnea y
en sentido contrario si es zurdo.

Figura 12 Dibujo de una lnea horizontal

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Figura 13 Trazado de una lnea Vertical

LNEAS (Trazadas con instrumentos)


El primer elemento del diseo es lnea. Las lneas se pueden utilizar de
muchas maneras y segn su disposicin:

Ayudan a organizar la informacin.

Pueden dirigir el ojo de sus lectores en cuanto a la organizacin de la


disposicin.

Al dibujar es necesario emplear los tipos adecuados de lneas para lograr


una interpretacin correcta; por lo tanto se deben conocer dichos tipos y
lograr una calidad deseable.

El ancho de las lneas a lpiz se obtiene con la blandura o dureza del


lpiz y lo afilado o achatado de la mina.

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TIPOS DE LNEAS EN DIBUJO TCNICO

Lnea Oculta
La lnea de objeto oculta se usa para mostrar
superficies bordes o esquinas de un objeto que
estn ocultas a la vista.

Lnea Central
Lnea de Centro: Se utiliza para mostrar
centros de cavidades y caractersticas
simtricas.

Lnea de Simetra
Se utilizan cuando se dibujan vistas parciales
de piezas simtricas, es una lnea central con
dos lneas cortas paralelas

Lnea de Ruptura
Se usan cuando se desea acortar la vista de
una pieza larga.

Lnea de Corte Plano


Se utiliza para indicar donde se realiz un corte
imaginario.

Lnea Visible
Se usa para indicar todos los bordes visibles de un objeto,
debe contrastar claramente con las dems lneas de manera
que el objeto se distinga bien.

Lneas de Seccin
Se utilizan para indicar la superficie en la vista de una
seccin.

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Lnea Virtual (Fantasma)
Lneas imaginarias que se utilizan para indicar distintas
posiciones de una pieza en movimiento, pivote o posicin.

Figura 14 Tipos de lneas


TRAZAR LNEAS PARALELAS

En el trazado se emplea el cartabn


por el lado ms largo como base,
desplazando la escuadra sobre uno de
los lados se pueden trazar lneas
paralelas como se indica en la figura.
Para la practica 1A de trazado de
lneas paralelas y perpendiculares,
coloque la escuadra de 30 sobre el
papel y haciendo presin con la mano
para evitar que se mueva, con la otra
mano asiente la escuadra y desplace
la escuadra a derecha y a izquierda,
luego trace las lneas a la distancia
indicada. Si no presiona a la escuadra
de 30 lo suficiente se mover, y si
presiona demasiado se cansar. Debe
de graduar sus fuerzas.
Figura 15 Trazado de lneas verticales

TRAZAR PERPENDICULARES ENTRE S

Para trazar perpendiculares en cualquier postura, se utilizan los 45 de


la escuadra. Primero se trazan lneas paralelas como se hizo en la figura
1, pero esta vez utilizando la hipotenusa del tringulo. Se obtienen
paralelas inclinadas que forman con la base 45 (figura 2).
Seguidamente se da la vuelta a la escuadra y se obtiene los otros 45
grados, en sentido contrario (figuras 3). Entre los dos trazos habr 90

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Figura 16 Trazado de lneas inclinadas

ROTULACIN.
La rotulacin es una letra dibujada, aplicando el trazo a mano alzada, a
base de lneas, verticales horizontales y oblicuas.

La clase de letra ms usada es a base de trazo simple. Las letras pueden


ser maysculas o minsculas, ambas a base de tipo inclinado o vertical.

Uno de los principales requerimientos para un buen rotulado es la


uniformidad, Tal y como se presenta en la siguiente figura.

RELATIVAMENTE
De preferencia no mezcle, maysculas con minsculas.

Utilice lneas gua para prevenir irregularidades.

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Evite trazos gruesos y delgados (procure que el grueso de la letra sea
uniforme)

Los espaciamientos entre las letras deben de ser uniformes

Los espaciamientos entre las palabras deben de ser uniformes

Cuando se rotulen nmeros enteros cada numero debe de tener una


altura de y cuando son fracciones debern ser de , tanto el
numerador como el denominador debern de ser un poco menores a
y entre ellos y la barra de fraccin deber de haber un pequeo espacio.

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Figura 17 dimensiones de los rotulos

La Forma correcta de hacer los nmeros y las letras es la siguiente

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Figura 18 Forma de rotular Letras y nmeros

ACOTACIONES DEFINICIONES Y PRINCIPIOS (DGN-Z-25-1975-


[ISO/R 129-1959])
Establece los criterios para indicar con la mayor claridad posible las
dimensiones lineales y angulares de laspiezas u objetos representados
en un dibujo tcnico. Adems define los 3 tipos de acotacin que deben
demanejarse en el campo industrial para lograr el ptimo entendimiento
de acuerdo con la finalidad de lainformacin como son para la definicin
del producto terminado, su manufactura y finalmente su verificacinpara
el control de calidad.

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ACOTACIONES.
El dibujo muestra el objeto en su estado completo y, tanto si las vistas
se dibujan a tamao natural o a escala, las dimensiones deben ser las
reales del objeto acabado.

En dibujo tcnico se tienen 4 tipos delineas para acotar y son:

1) Lnea de extensin: Se extiende desde el objeto con una pequea


separacin de 1/16del mismo y continua hasta
mas all de la punta de flecha mas alejada

2) Lnea de acotacin: Esta lnea tiene una punta de flecha en cada


extremo indicando la extensin de la dimensin,
cerca de la mitad de la lnea se deja un espacio para
la cifra de la dimensin.

3) Lnea de centro: Se emplean para indicar los ejes de simetra y en


lugar de las lneas de extensin para localizar agujeros

4) Lnea indicadora: Es una lnea delgada y solida que conduce a una


nota o acotacin y termina en una punta de flecha que toca a la parte a
la que se dirige la atencin. Las lneas indicadoras son lneas rectas
inclinadas (nunca verticales u horizontales) que se dibujan generalmente
a 45, 30 y 60 pero se pueden dibujar a cualquier ngulo.

NOTA: Todas estas lneas se dibujan con lpiz 2H

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Figura 19 Acotaciones

Figura 20 lneas Indicadoras


Puntas de flecha

La punta de flecha se dibujan con 2 trazos agudos hacia o desde la


punta, la longitud de la punta de flecha debe de ser de y su anchura
de un tercio de su longitud.

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Figura 21 Flechas

ACTIVIDAD 9
Empleando la escala la regla mide las siguientes figuras y actalas aplicando
todas las indicaciones mencionadas anteriormente.

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ESCALAS (NMX-Z-065-1998-IMNC)-[ ISO/R 5455:199XSCALE]
Establece el mtodo de clculo que debe aplicarse para determinar la
escala a la que se encuentra realizadoalgn dibujo en particular.
Tambin se especifican los valores de los tres tipos de escalas que
pueden ser utilizadas para elaborar los dibujos segn el tamao que se
requiera.

ESCALAS.
La escala es la relacin que existe entre las dimensiones reales de un
objeto (pieza, modelo o volumen) y las dimensiones de su
representacin grafica (dibujo), es decir, nos permite ampliar o reducir
proporcionalmente el dibujo del objeto, o bien dibujarlo en su tamao
real.

La representacin de objetos a su tamao natural no es posible cuando


stos son muy grandes o cuando son muy pequeos. En el primer caso,

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porque requeriran formatos de dimensiones poco manejables y en el
segundo, porque faltara claridad en la definicin de los mismos.

Esta problemtica la resuelve la ESCALA, aplicando la ampliacin o


reduccin necesarias en cada caso para que los objetos queden
claramente representados en el plano del dibujo.

Se define la ESCALA como la relacin entre la dimensin dibujada


respecto de su dimensin real, esto es:

E = dibujo / realidad

Si el numerador de esta fraccin es mayor que el denominador, se trata


de una escala de ampliacin, y ser de reduccin en caso contrario. La
escala 1:1 corresponde a un objeto dibujado a su tamao real (escala
natural).

Las escalas se clasifican como sigue:

ESCALA AL NATURAL 1:1 (se lee UNO a UNO)

Se utiliza cuando se dibuja el objeto con sus medidas reales.

De otra manera: 1:1 = 1/1 = 1

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ESCALA DE REDUCCIN 1:X (se lee UNO a X)

Se utiliza para reducir proporcionalmente las dimensiones del objeto en


el dibujo. Donde el valor de X se le asigna el valor de 2, 3, 5, 10,20,
50,100, 2000 hasta n.

De otra manera: 1:X =1/X

Ejemplo asignndole el valor de 2 a X. Tenemos:

1:2 = 1 / 2 = 0.5

que es el factor que multiplica al valor nominal de una cota.

ESCALA DE AMPLIACIN X : 1 (se lee X a 1)

Se utiliza para ampliar proporcionalmente las dimensiones del objeto en


el dibujo. Donde el valor de X se le asigna el valor de 2, 3, 5, 10,20,
50,100, 2000 hasta n.

De otra manera: X:1 = X / 1

Ejemplo asignndole el valor de 2 a X. Tenemos:

2:1 = 2/ 1 = 2

que es el factor que multiplica al valor nominal de una cota.

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ACTIVIDAD 10 ESCALAS
Formando equipos de cuatro personas, responde lo siguiente:
1. Define lo que es una Escala:

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2. Para qu sirve una Escala?

3. Cuntos tipos de escala conoces?

4. Cita ejemplos donde crees que se aplican las escalas

5. Cul es la formula para determinar una escala?

VISTAS ( DGN CCN21-021- 1970-[ ISO/R 128-1959])


Establece el procedimiento ms sencillo para representar grficamente y
con la mayor precisin las formas deuna pieza u objeto utilizando para
su elaboracin el menor tiempo posible.

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RAYADOS ( DGN CCN21-024-1970-( ISO/R 128-1959])
Establece la simbologa universal para la identificacin del tipo de
material que se especifica en el dibujo para lafabricacin de piezas. As
como tambin los criterios para establecer un mejor entendimiento de
larepresentacin de piezas cortadas.

CORTES Y SECCIONES ( DGN CCN21-023-1970-[ ISO/R 128-1959])


Establece la metodologa necesaria para representar clara y llanamente
las estructuras internas de una pieza, esdecir hacerla mas comprensible
y dependiendo del grado de complejidad que presente la pieza deber
ser elcriterio que se seleccionara para una representacin adecuada. Por
otro lado tambin esta norma pretendehacer una simplificacin de los
dibujos sin sacrificar el entendimiento claro de las formas representadas.

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CORTES.
Un corte es el artificio mediante el cual, en la representacin de una
pieza, eliminamos parte de la misma, con objeto de clarificar y hacer
ms sencilla su representacin y acotacin. En principio el mecanismo
es muy sencillo. Adoptado uno o varios planos de corte, eliminaremos
ficticiamente de la pieza, la parte ms cercana al observador, como
puede verse en la figura.

Figura 22 Cortes

Cuando el interior de un objeto es simple, nos basta con representarlo


por medio de lneas ocultas, lneas de contornos no visibles, pero si este
es complicado, se hace mas laboriosa su representacin y aun ms difcil

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su interpretacin, siendo en estos casos muy til un dibujo de su corte
que nos muestre fiel mente su interior.

En un plano en general se identificar el plano (por medio de letras


maysculas) y la direccin del corte (por flechas que indican la parte que
permanece despus del corte).

Figura 23 Vista de corte

Para mejor estudio y comprensin de los cortes qu se realizan en un


cuerpo, objeto o volumen. Se han clasificado de la siguiente manera:

CORTE LONGITUDINAL

CORTE TRANSVERSAL

CORTE MEDIO (MEDIO CORTE)

CORTE MIXTO ESCALONADO

Despus de haber realizado un


corte, se deja al descubierto,
su parte interna de la pieza, la
cual hay que indicar con un
Rayado o Achurado.

El rayado es normalmente un
conjunto de lneas dispuestas
a 45 (en un sentido u otro)
respecto de la horizontal o de
los ejes de simetra de la
pieza.

Las lneas utilizadas son lneas continuas finas.

Figura 24 Rayado o Achurado

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La distancia de separacin de las lneas depende del tamao de la
pieza cortada y de la escala a la cual se
represente.

El rayado debe ser interrumpido para poder


ver con claridad cualquier cifra o indicacin
que tenga que ir situada encima de l.
Figura 25 Forma de
sombreado

La representacin de vistas de piezas que tienen partes huecas en el


interior o de piezas que unas partes tapan a las otras origina la aparicin
de aristas ocultas dificultando la interpretacin.

La visualizacin de las piezas se mejora considerablemente utilizando


CORTES LONGITUDINALES.

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Figura 26 Representacin de cortes

NORMA OFICIAL MEXICANA (NOM)


La normatividad aplicada en los dibujos tcnicos depende de las Normas
Internacionales sustentadas por La ISO (International Organization for
Standardization) que mencionamos anteriormente y po las Normas
Mexicanas. Las cuales para dibujo tecnico son:

NMX-Z-007-1970 REPRESENTACIONES PARTICULARES DIBUJO TCNICO-


PARA LA INDUSTRIA MECNICA Y CONEXAS

NOM-Z-3-1986 DIBUJO TCNICO-VISTAS

NOM-Z-4-1986 DIBUJO TCNICO-LNEAS

NOM-Z-6-1986 DIBUJO TCNICO-CORTES Y SECCIONES

NOM-Z-25-1986 DIBUJO TCNICO-ACOTACIONES

NOM-Z-56-1986 DIBUJO TCNICO- LETRAS.

NOM-Z-66-1986 DIBUJO TCNICO-REFERENCIA DE LOS ELEMENTOS.

NOM-Z-68-1986 DIBUJO TCNICO- DIMENSIONES Y FORMATOS DE LAS


LMINAS DE DIBUJO

NOM-Z-73-1986.DIBUJO TCNICO.- MTODO PARA INDICAR LA TEXTURA


DE LA SUPERFICIE EN LOS DIBUJOS.

NOM-Z-74-1986 DIBUJO TCNICO-CUADRO DE REFERENCIAS.

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ACTIVIDAD 11 NORMATIVIDAD
Formando equipos de cuatro personas, prepara una presentacin en
power point acerca de una de las normas mencionadas en la parte
superior (La norma ser asignada a los equipos por el docente)

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SISTEMA DE PROYECCIN
SISTEMA ORTOGONAL

Proyeccin Ortogonal
La proyeccin ortogonal es el mtodo para representar objetos
tridimensionales por medio del uso de vistas proyectadas
perpendicularmente sobre planos de proyeccin con lneas o rayos de
proyeccin paralelos entre s. A la proyeccin ortogonal se le denomina
tambin como dibujo de vistas mltiples, ya que para comprender e
identificar la figura que se proyecta se necesitan dos o ms vistas
bidimensionales de ella.

El sistema de proyeccin ortogonal est definido por tres planos


principales determinados por tres ejes que forman ngulos rectos entre
s. Existen otros planos que son los opuestos de estos tres dando un
total de seis planos de un cubo transparente.

Figura 27 Proyeccin ortogonal

Estos tres planos conforman un triedro (cubo con tres caras visibles) que
al desdoblarse el Plano Superior hacia arriba y al frente y el Plano Lateral
hacia el frente, conforman lo que se conoce como Montea Triplanar.

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Figura 28 Vistas

Imaginemos un cubo de cristal en el que introducimos un objeto


cualquiera; las caras del cubo se consideran como los Planos Principales
hacia donde se proyectarn perpendicularmente las vistas del objeto
dentro que se encuentre dentro del cubo. Seguidamente abrimos las
caras superior y lateral del cubo hacia el frente. Finalmente se omiten
los permetros o contornos dejando nicamente las lneas entre planos.

Figura 29 Cubo de cristal

Nos quedan entonces tres caras o vistas del cubo. Vista Superior (VS),
Vista Frontal (VF) y la Vista Lateral (VL), que corresponden a los tres
planos principales de proyeccin.

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Las lneas de pliegue o doblez son las lneas entre cada una de estas tres
vistas y son las siguientes:

1. Lnea de pliegue entre la Vista Superior (VS) y la Vista Frontal (VF),


llamada tambin Lnea de Tierra.

2. Lnea de pliegue entre la Vista Frontal (VF) y la Vista Lateral.

3. Lnea de pliegue entre las Vistas Superior (VS) y Lateral (VL). Este es
un caso especial, ya que al desdoblarse estas vistas, la lnea de pliegue
se convierte en dos lneas que en realidad son la misma. Para pasar
lneas de proyeccin entre estas dos vistas se tiene que hacer con
comps o con lneas a 45.

Figura 30 Acomodo de vistas

ACTIVIDAD 12 EJERCICIOS DE VISTAS

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Dibuja las tres vistas principales de las siguientes piezas

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Dibuja las vistas de las siguientes piezas respetando las
dimensiones que se indican.

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Cada cuadro es de 10x10

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Cada cuadro es de 10x10

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SISTEMA DIEDRICO
El Sistema Didrico es un Sistema de Representacin que se basa en
una Proyeccin Paralela o Cilndrica Ortogonal con dos Planos de
Proyeccin, y en consecuencia, con dos proyecciones. En algunos casos
se trabaja con tres planos de proyeccin, y por lo tanto con tres
proyecciones.

Por cada plano de proyeccin se obtienen una proyeccin. Los dos


planos de proyeccin principales se cortan perpendicularmente en
posiciones vertical y

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horizontal, dividiendo el espacio en cuatro zonas.

A los planos de proyeccin se les denomina Plano Vertical de Proyeccin


(PV o V) y Plano Horizontal de Proyeccin (PH o H).

Aunque se representan con lmites, en realidad son ilimitados, ya que


son imaginarios.

A la lnea de interseccin de los planos de proyeccin se la denomina


Lnea de Tierra (LT o PV).

A los cuatro espacios en los que queda divido el espacio general por los
planos de proyeccin, se les denomina Diedros o Cuadrantes.

1ER DIEDRO (SISTEMA EUROPEO)


Para representar las vistas didricas de una pieza se emplean dos
sistemas normalizados distintos, ya que cada uno de ellos considera a la
pieza colocada en un cuadrante o diedro diferente.

El primer sistema se denomina europeo o del primer diedro, puesto que


la pieza est situada en el primer cuadrante. Es el que vamos a emplear
siempre.

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En la imagen superior puedes ver las seis vistas normalizadas
representadas segn este sistema.

En el sistema europeo el objeto o pieza se sita entre los planos de


proyeccin y el observador, por tanto las proyecciones de dicha pieza
quedarn situadas en el plano de proyeccin de la siguiente manera:

El alzado es la vista principal, las otras se disponen alrededor de l.

Las plantas se colocan alineadas con el alzado verticalmente:

Superior: se sita debajo del alzado.

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Inferior: se coloca sobre el alzado.

El resto de las vistas se sitan alineadas con el alzado horizontalmente:

El perfil izquierdo: se coloca a la derecha del alzado

El perfil derecho: se sita a la izquierda del alzado

El alzado posterior: se
coloca a la derecha del
perfil izquierdo.

En la imagen puedes ver


cmo la pieza se sita
entre el observador y el
plano de proyeccin
quedando su proyeccin
por detrs de dicha pieza.

3ER DIEDRO
El segundo sistema se denomina americano o del tercer diedro, puesto
que la pieza est situada en el tercer cuadrante. Aunque no se usa lo
vamos a desarrollar para que veas las diferencias con el anterior
sistema.

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En la imagen superior puedes ver las seis vistas normalizadas
representadas segn este sistema.

En el sistema americano los planos de proyeccin se sitan entre el


observador y la pieza u objeto, por tanto las proyecciones de dicha pieza
quedarn situadas en el plano de proyeccin de la siguiente manera:

El alzado es la vista principal, las otras se disponen alrededor de l.

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Las plantas se colocan alineadas con el alzado verticalmente:

Superior: se sita sobre el alzado.

Inferior: se coloca debajo del alzado.

El resto de las vistas se sitan alineadas con el alzado horizontalmente:

El perfil izquierdo: se coloca a la izquierda del alzado

El perfil derecho: se sita a la derecha del alzado

El alzado posterior: se
coloca a la derecha del perfil
derecho.

En la imagen izquierda
puedes ver cmo el plano de
proyeccin se sita
entre el observador y la pieza
quedando su proyeccin
por delante de dicha pieza.

COMPARACION ENTRE 1ER Y 3ER DIEDRO

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AXONOMETRCAS
Es un sistema de representacin grfica, consistente en representar
elementos geomtricos o volmenes en un plano, mediante proyeccin
ortogonal, referida a tres ejes ortogonales, de tal forma que conserven
su proporciones en las tres direcciones del espacio: altura, anchura y
longitud

LOS ELEMENTOS DE UN SISTEMA DE PROYECCIN ES:

Tres planos perpendiculares X, Y, Z (denominado triedro trirrectangular).

Las rectas donde se cortan los tres planos coordenados(denominados


ejes).

Corte de los tres ejes (denominado vrtice).

PROPIEDADES

La escala del objeto representado no depende de su distancia al


observador

Dos lneas paralelas en la realidad son tambin paralelas en su


representacin axonomtrica.

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Coordenadas y escalas

Se pueden medir las coordenadas de los puntos sobre los ejes, tomando
en cuenta la deformacin correspondiente de estos. (De all se deriva el
nombre axonomtrica que en griego significa medida sobre los ejes).

Cada eje tiene su escala predeterminada de acuerdo con el plano


axonomtrico y su respectiva direccin de los rayos de proyeccin. Todas
las lneas paralelas al plano axonomtrico se conservan en esta
proyeccin en verdadero tamao. Para determinar las escalas sobre los
ejes, rebatimos estos sobre el plano axonomtrico donde se deben
proyectar en verdadero tamao. Para definir la proyeccin axonomtrica
basta fijar los ngulos bajo los ejes X, Y, Z, cuya suma debe ser 360 y
ninguno puede ser 90. Tambin se puede definir mediante el triangulo
axonomtrico.

TIPOS DE PERSPECTIVAS AXONOMTRICAS


Hay varios tipos de perspectivas axonomtricas:

Perspectiva axonomtrica isomtrica (los 3 ngulos iguales)

La perspectiva isomtrica. Es en la que los ejes forman tres ngulos


iguales de 120 cada uno.

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Perspectiva axonomtrica dimtrico (2 ngulos iguales y otro desigual)

La dimtrica. Los ejes forman dos ngulos iguales y un tercero desigual.

Perspectiva axonomtrica trimtrico (los 3 ngulos iguales)

La trimtrica. Sus ejes forman ngulos de grados diferentes

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APLICACIONES
REDISEAR UN OBJETO
Disear es proponer creativamente una solucin a un problema
planteado, considerando las especificaciones y los conocimientos y
recursos de que disponemos. Diseo proviene del italiano, "disegno",
que significa delinear una figura, realizar un dibujo.
En el proceso de disear se ponen en juego conocimientos tecnolgicos
pero tambin conocimientos cientficos, aspectos tcnicos, criterios
estticos con el fin de resolver un problema en forma eficaz y eficiente.

Eficacia se refiere al hecho de que el producto funcione, sea la solucin


al problema planteado. Eficiencia hace referencia a que usemos los
recursos de la mejor manera posible, tal que la solucin sea del mnimo
costo.

En la etapa de diseo debemos considerar:

Los medios o recursos: determinados materiales, herramientas,


mquinas, espacio, tiempo, dinero.

Conocimientos prcticos: saber hacer, aplicacin de las tcnicas


adecuadas.

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Fines: el objetivo final del proyecto.

Destinatarios: a quien va destinado el producto resultante del


proyecto, usuario o cliente.

Antes de pensar en como resolver tcnicamente un problema, es


necesario ESPECIFICAR cules son las metas a lograr. Las
ESPECIFICACIONES, permiten la presentacin del problema a resolver en
forma precisa.

Para Disear un objeto se parte siempre de tener claro y preestablecido


la necesidad o problema a resolver, como as tambin procesada toda la
informacin necesaria.
La etapa de diseo est asociada al concepto de creatividad, en la
elaboracin de una propuesta que pueda ser aceptada como la solucin,
supuestamente ms adecuada, a una determinada necesidad.
Bsicamente se constituye en un modelo terminal que tiene en cuenta la
cantidad de objetos, los colores adecuados, los aspectos
ergonomtricos, la funcionalidad, la esttica, el valor de signo y de
cambio.

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PRACTICA
S

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LINEAS
Y

ROTULADOS

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PRACTICA 1A

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PRACTICA 1B

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PRACTICA 1C

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PRACTICA 1D

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PRACTICA 2

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PRACTICA 3

PRACTICA 4

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PRACTICA 5

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PRACTICA 6

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PRACTICA 7

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PRACTICA 8

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PRACTICA 9

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PRACTICA 10

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PRACTICA 11

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PRACTICA 12

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NOTAS

NOTAS

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NOTAS

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NOTAS

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NOTAS

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NOTAS

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NOTAS

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EVIDENCIAS
PRIMER
PARCIAL
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EVIDENCIAS
SEGUNDO
PARCIAL

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EVIDENCIAS
TERCER
PARCIAL
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INSTRUMENTOS DE EVALUACIN.
GUA DE OBSERVACIN (evaluacin de desempeo)
NOMBRE DEL
Practicas N
ALUMNO
Desarrollo Si No N/A
DIBUJO MANUAL
Prepar el equipo a emplear, los instrumentos de medicin, las herramientas y los
materiales en las mesas de trabajo.
Pego la hoja de trabajo en el restirador cuidando de que quedara alineada con los
bordes del mismo
Analiz la prctica y diseo la estrategia para su elaboracin
Afilo adecuadamente sus lpices de dibujo
Espolvoreo cojn limpiador sobre la hoja leyer para evitar que se manchara del
carbn de los lpices.
Trazo el margen de la hoja de acuerdo con lo especificado en el manual
Trazo el cuadro de datos de acuerdo con lo especificado en el manual
Utilizo los instrumentos de dibujo de la manera correcta.
Al termino de la prctica retiro la hoja leyer cuidando de no maltratarla
Guard apropiadamente los instrumentos, herramientas y materiales utilizados en
la prctica.
Limpi su rea de trabajo.
Particip de manera activa en las estrategias de construccin del aprendizaje
recomendadas.
Realizo la prctica con responsabilidad, limpieza, seguridad y trabajo en equipo.

Observaciones:
Instrumentos de evaluacin.
LISTA DE COTEJO (evaluacin de producto)
NOMBRE DEL
Practicas N
ALUMNO
Si No No
Desarrollo
Aplica
DIBUJO MANUAL
Trazo el margen de la hoja de acuerdo con lo especificado en el manual
Trazo el cuadro de datos de acuerdo con lo especificado en el manual

DUBUJO TCNICO Pgina 115


Represento la pieza y los elementos industriales o de construccin aplicando
correctamente las normalizacin del dibujo tcnico
Utilizo la escala adecuada para la interpretacin clara del plano o dibujo
Utilizo los distintos tipos de lneas ajustndose a la normalizacin establecida
Coloco los rtulos de manera clara ajustndose al tamao y la forma de las letras
establecidas
Defini grficamente el objeto por sus vistas fundamentales o su perspectiva.
Realizo la perspectiva del objeto definido por sus vistas fundamentales y viceversa
Obtuvo la representacin de la pieza valorando la correcta aplicacin de las
normas referidas a vistas
Obtuvo la representacin de la pieza valorando la correcta aplicacin de las
normas referidas a acotaciones
El dibujo obtenido se presenta de una forma clara, limpia y bajo los parmetros
establecidos por el docente.
Entrego el dibujo en tiempo y forma.

Observaciones:
DOCENTE: Roberto Gerardo Adn Snchez

Fecha Fecha de Evaluacin:


de trmino:
inicio:

Instrumentos de evaluacin.
ESCALA DE APRECIACIN (evaluacin de actitudes y valores)

PRIMER PARCIAL
Nombre del alumno:
INDICADORES S M A N
Responsabilidad
Asiste puntualmente a clase
Entrega las practicas en tiempo y forma
Acata los reglamentos de la institucin
Respeto y Tolerancia
Se comunica de manera cordial con sus compaeros
Respeta las ideas de sus compaeros y fundamenta las
propias
Trabajo en equipo
Antepone el dilogo como mecanismo para llegar a
acuerdo
Opina y toma decisiones para contribuir a la solucin de
problemas
Toma una actitud positiva ante la diversidad de ideas
Libertad
Expresa sus ideas de manera libre, responsable y
respetuosa
Elige libremente sus acciones y se hace responsables de

DUBUJO TCNICO Pgina 116


ellas
S= Siempre M= Muchas Veces A= Algunas Veces N= Nunca

Observacione
s:

DOCENTE: Roberto Gerardo Adn Snchez

Fecha Fecha Evaluaci


de de n:
inicio: trmin
o:

Instrumentos de evaluacin.
ESCALA DE APRECIACIN (evaluacin de actitudes y valores)

SEGUNDO PARCIAL
Nombre del alumno:
INDICADORES S M A N
Responsabilidad
Asiste puntualmente a clase
Entrega las practicas en tiempo y forma
Acata los reglamentos de la institucin
Respeto y Tolerancia
Se comunica de manera cordial con sus compaeros
Respeta las ideas de sus compaeros y fundamenta las
propias
Trabajo en equipo
Antepone el dilogo como mecanismo para llegar a
acuerdo
Opina y toma decisiones para contribuir a la solucin de
problemas
Toma una actitud positiva ante la diversidad de ideas
Libertad
Expresa sus ideas de manera libre, responsable y
respetuosa
Elige libremente sus acciones y se hace responsables de
ellas

DUBUJO TCNICO Pgina 117


S= Siempre M= Muchas Veces A= Algunas Veces N= Nunca

Observacione
s:

DOCENTE: Roberto Gerardo Adn Snchez

Fecha Fecha Evaluaci


de de n:
inicio: trmin
o:

Instrumentos de evaluacin.
ESCALA DE APRECIACIN (evaluacin de actitudes y valores)

TERCER PARCIAL
Nombre del alumno:
INDICADORES S M A N
Responsabilidad
Asiste puntualmente a clase
Entrega las practicas en tiempo y forma
Acata los reglamentos de la institucin
Respeto y Tolerancia
Se comunica de manera cordial con sus compaeros
Respeta las ideas de sus compaeros y fundamenta las
propias
Trabajo en equipo
Antepone el dilogo como mecanismo para llegar a
acuerdo
Opina y toma decisiones para contribuir a la solucin de
problemas
Toma una actitud positiva ante la diversidad de ideas
Libertad
Expresa sus ideas de manera libre, responsable y
respetuosa
Elige libremente sus acciones y se hace responsables de
ellas
S= Siempre M= Muchas Veces A= Algunas Veces N= Nunca

DUBUJO TCNICO Pgina 118


Observacione
s:

DOCENTE: Roberto Gerardo Adn Snchez

Fecha Fecha Evaluaci


de de n:
inicio: trmin
o:

Instrumentos de
evaluacin.

DUBUJO TCNICO Pgina 119


Instrumentos
de evaluacin.

DUBUJO TCNICO Pgina 120

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