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Metodologa Inversa
Integrantes:
Como un proyecto impulsado por la comunidad bajo la Licencia Pblica General de GNU
(GPL), el pblico est facultado para realizar pequeos y grandes cambios en la base de
cdigo, lo que conduce a nuevas caractersticas, correcciones de errores de respuesta y
mayor facilidad de uso. Es importante sealar que Blender tiene ninguna etiqueta de precio,
pero se puede invertir, participar y ayudar a avanzar en una poderosa herramienta de
colaboracin: Blender es su propio software 3D.
En 1988, Ton Roosendaal fund el estudio de animacin holands NeoGeo. Este estudio se
convirti rpidamente en la casa ms grande de animacin en 3D en los Pases Bajos.
Dentro de NeoGeo, Ton era responsable tanto de la direccin de arte y el desarrollo de
software interno. Despus de una cuidadosa deliberacin, se decidi que el actual conjunto
de herramientas 3D de la casa tena que ser reescrito desde cero. En 1995 esta reescritura
comenz y estaba destinado a convertirse en la herramienta de software 3D que ahora todos
conocemos como Blender.
En 1998, Ton fund una nueva compaa llamada Not a Number (NaN), para promover el
mercado y desarrollar Blender. El modelo comercial de NaN involucrado el suministro de
productos y servicios comerciales alrededor de Blender. En 2000 la compaa obtuvo la
financiacin del crecimiento por varias compaas de inversin. El objetivo era crear una
herramienta de creacin libre para contenido interactivo en 3D (en lnea) y las versiones
comerciales del software para la distribucin y publishing debido a las decepcionantes
ventas y la difcil situacin econmica actual, los inversores de NaN decidi cerrar todos
operaciones a principios de 2002, este cierre trajo como consecuencia la interrupcin del
desarrollo de Blender.
Ton Roosendaal comenz el primer gol de Blender Fundacin sin nimo de lucro. Blender
fue encontrar una manera de continuar el desarrollo y promocin de Blender como una
comunidad de base proyecto de cdigo abierto.
El domingo 13 de Octubre de 2002, Blender fue liberado al mundo bajo los trminos de la
Licencia Pblica General de GNU. El desarrollo de Blender contina desde ese da
impulsado por un equipo de voluntarios dedicados remotos de todo el mundo dirigido por
el creador original de Blender, Ton Roosendaal. Blender que ha demostrado ser difciles de
organizar y mantener. En lugar de obtener fondos para reunir a los desarrolladores de
software, la Fundacin Blender decidi iniciar un proyecto para reunir a los artistas ms
destacados en la comunidad Blender y retarlos a hacer una pelcula de animacin en 3D
emocionante corto.
Versione Blender
A principios del ao 2008 fue el inicio de las primeras versin de Blender 2.5, una
importante revisin de la interfaz de usuario, las definiciones de herramientas, sistema de
acceso de datos, manejo de eventos, y el sistema de animacin. El objetivo principal era
volver a implementar el ncleo de Blender, originalmente desarrollada a mediados aos 90,
para llevarlo hasta los estndares de interfaz contempornea y mtodos de entrada.
Una primera versin alfa de Blender 2.5 fue presentado el Siggraph 2009. El equipo de
desarrolladores en lnea desde entonces ha enfocado en traer de vuelta a todos los 2.4
funcionalidad y acabado del nuevo diseo de acuerdo a las especificaciones. Con este
trabajo casi terminado ahora, una versin final de 2,5 ha de ser publicados en 2011.
En 2012 se puso el foco en seguir desarrollando y exportando una tubera Visual creacin
de efectos. Los temas que fueron abordados incluyen el seguimiento de movimiento, la
resolucin de la cmara, el enmascaramiento, la clasificacin y el buen conducto de color.
Durante el pasar de los aos se han desarrollado las siguientes versiones de Blender:
Versin 2.72: Octubre 4 2014 / 2.72a: 20 Octubre 2014 / 2.72b: 21 Octubre 2014
Versin 2.73: Junio 8 2015 / 2.73a: 21 enero el ao 2015
Blender est disponible para Windows Vista y superior, Mac OS X 10.6 y superior, y Linux
Blender usa OpenGL para dibujar toda la interfaz. 2.7x batidora debe funcionar fuera de la
caja, sin procedimiento de instalacin.
Cabe destacar que estos requisitos son vlidos para Blender 2.77 y ms adelante Sin
embargo,. Blender 2.76 y anteriores todava compatible con Windows XP y OpenGL 1.4
tarjetas grficas.)
2 GB de RAM
Ratn o trackpad
Hardware recomendado
8 GB de RAM
500 GB
16 GB de RAM
PLANIFICACIN
Anlisis de riesgo
Los riesgos que puedan existir en este programa son pocos ya que debido a sus ltimas
versiones se han corregido todas las posibles fallas que pueden generarse.
Asignacin de Recursos
Estimacin de costes
DESARROLLO
Arquitectura de la aplicacin
Blender fue desarrollado inicialmente dentro de un estudio de animacin, por sus propios
usuarios, y en base a los requisitos que se ajustan a la prctica diaria de la creacin artstica
dentro de los proyectos comerciales; con clientes exigentes y plazos imposibles.
Tiene una estructura estrictamente organizada 'orientado a datos', casi como una base de
datos, pero con algunos aspectos orientados a objetos en el mismo. Fue escrito en su
totalidad en la llanura C. En el diseo de Blender, se hizo un intento para definir estructuras
de manera ms uniforme posible, para todas las posibles representaciones en 3D y para
todas las herramientas universales que realizan los datos (base) de trabajo.
La estructura estaba destinado a permitir a los usuarios y programadores para trabajar con
rapidez y flexibilidad; un mtodo de trabajo que muy adecuado para el desarrollo de un
paquete de diseo y animacin 3D en casa.
#include <stdio.h>
#include <stdio.h>
* Alfa - = 1 ;
printf ( " \ n * alfa - 1 = \ n " ) ;
printf ( "Direccin de puntero alfa% p \ n " , y alfa ) ;
printf ( "Direccin de puntero en poder de alfa% p \ n " ,
alfa ) ;
printf ( "Valor en la direccin en manos de alfa% d \ n " , *
alpha ) ;
printf ( " n \ valor de aviso en la direccin en manos de
alfa es uno menos \ n " ) ;
alfa + = 1 ;
printf ( " \ n alfa = 1 + \ n " ) ;
printf ( "Direccin de puntero alfa% p \ n " , y alfa ) ;
printf ( "Direccin de puntero en poder de alfa% p \ n " ,
alfa ) ;
printf ( "Valor en la direccin en manos de alfa% d \ n " , *
alpha ) ;
printf ( " \ n Aviso alfa ahora apunta a la direccin en
manos de rojo \ n " ) ;
}
#include <stdio.h>
Mediante la insercin de nuevos botones en los mens, las cabeceras y paneles existentes
En Python, esto se hace mediante la definicin de una clase, que es una subclase de un tipo
existente.
Ejemplo operador
importacin bpy
@classmethod
def sondeo ( CLS , contexto ):
retorno contexto . active_object es no Ninguno
si __name__ == "__main__" :
registrar ()
# Prueba llamada
bpy . ops . objeto . simple_operator ()
Ejemplo panel
importacin bpy
si __name__ == "__main__" :
registrar ()
Diseo de las interfaz
/ *
Este sistema es crear una API abstracta acceder a estructuras de
malla diferentes. Sus
dividido en tres partes: el modelado, consultas, y el dibujo. Cada
parte se encuentra en su propia
estructura, y las tres estructuras estn incluidos en la
estructura AbstractMesh final.
El uso de este sistema, que debera ser posible escribir una sola
funcin que se
convertir de un back-end a otro. Tales conversiones slo deberan
producirse como
absolutamente necassary, como por herramientas que requieren
bmesh.
* /
struct AbstractVertIterator ;
struct AbstractEdgeIterator ;
struct AbstractLoopIterator ;
struct AbstractFaceIterator ;
/ * col UV activa * /
float ( * uv ) [ 2 ] , ( * col ) [ 2 ] ;
Verts AbstractVertIterator ;
AbstractEdgeIterator bordes ;
AbstractLoopIterator bucles ;
flotar * normales ;
int * colchoneta ;
} AbstractVertIterator ;
} AbstractMeshType ;
int IM_InterfaceMask ;
} AbstractMesh ;
Pruebas
MANTENIMIENTO
Cambios en los entornos y correccin de errores
La estructura con la que trabaja Blender est orientada a objetos, esto quiere decir que en
cada uno de los elementos que usamos blender podemos mover, rotar o modificar, son
tratados como entidades independientes, reconocibles y reusables, que a su vez pueden ser
agrupados para interactuar con ellos de manera conjunta a travs de enlaces.
Los objetos no son ms que bloques de informacin que es interpretadas por Blender para
representar lo que vemos, as podemos distinguir entre los siguientes:
La Escena: Que es el lienzo del mundo 3D que contiene informacin especfica para el
rendir (cmara, resolucin de imgenes) y las referencias a los otros objetos. Escenas
diferentes pueden usar los mismos objetos, y se pueden enlazar distintas escenas, para
formar un decorado.
Texturas: Contiene la informacin sobre imgenes que se colocan sobre los objetos. Pueden
enlazarse a materiales, fuentes de luz y Mundo.
Fuentes de luz (lamps en ingls) ,datos que se usan para representar la luminosidad, as
como valores de colores y sombras. Se puede enlazar a las texturas
Interfaz
El rea y el ratn
Lo primero que vemos tras ejecutar el blender es esta pantalla de aqu abajo.
La malla o rejilla, que es un plano dividido en cuadrculas que nos servir como referencia
y ayuda para situar los objetos en el mundo3D.
Un cuadrado rosa, que en realidad es un cubo visto desde arriba, y es rosa porque est
seleccionado, si no aparecer con las lineas negras.
Una fuente de luz, que es el circulo amarillo con otro dentro, es lo que le dar luz a nuestros
objetos.
El cursor 3D, que es la cruz que tiene un crculo rojo y blanco. Nos servir para hacer los
movimientos de los objetos en base a su situacin y para que aparezcan en donde est
situado cuando los creemos. Lo podemos colocar donde queramos si hacemos LMB en un
punto de la ventana3D si no tenemos nada seleccionado.