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PREPARACIN 3 - TRAMA

Esta Fase se salta en el primer turno de juego. Sauron puede elegir:


Uno de los jugadores es Sauron y los dems los Hroes.
a. Jugar una carta de Trama de su mano, si cumple los requisitos
Cada jugador hroe escoge una Hoja de Hroe y coloca la figura de la carta, colocarla en una casilla vaca de las Tramas Activas y
correspondiente en su localizacin inicial. Las Cartas de Hroe se poner su ficha de trama en la localizacin afectada por la carta.
separan en 5 Mazos de Hroe y un Mazo de Habilidad (estrella).
El Mazo de Habilidad se coloca boca abajo al lado del tablero. Cada El nmero que figura en la esquina superior izquierda de una
jugador baraja su Mazo de Hroe y lo coloca boca abajo a la izquierda carta de Trama es la Influencia mnima que debe haber en la Reserva
de su Hoja de Hroe, donde pone Reserva de Vida. de Sombra para poder jugar la carta.
Las Fichas de Favor y Personajes, y las Fichas de Influencia se b. Descartar una carta de Trama Activa, o no hacer nada.
colocan en sus respectivas zonas del tablero. 4 - EVENTO
Cada jugador Hroe elige al azar una de sus cartas de Bsqueda a. Robar y Resolver Evento: Sauron roba 3 cartas de Evento de la
Inicial, sigue las instrucciones de Preparativos y la pone frente a l. Las etapa actual y resuelve una, descartando las otras dos boca arriba
dems cartas de Bsqueda Inicial se devuelven a la caja. Cada hroe a la pila de descartes.
tambin recibe su carta de Bsqueda Avanzada.
Si los Hroes son los dominantes, se resuelve la carta con el
Las Cartas de Evento se separan por etapa en 3 montones, que se nmero de prioridad ms bajo.
barajan y colocan boca abajo al lado del tablero. Las Cartas de
Encuentros se separan por regin, se barajan y colocan boca abajo Si Sauron es el dominante, se resuelve la carta con el nmero de
en sus huecos del tablero. prioridad ms alto.
Las 4 Fichas de Historia (verde para los hroes; amarilla, negra y Si ningn bando es dominante (y en el primer turno de juego), se roba
roja para Sauron) se ponen en la casilla inicio del Marcador de slo una carta y se resuelve.
Historia. La etapa actual es siempre la etapa ms a la derecha del b. Colocar Personajes y Favor: por cada Favor que aparezca en el
Marcador de Historia que contenga alguna Ficha de Historia. Evento, se coge una ficha del rea de Favor y Personajes del
Los Servidores Serpiente Negra y Boca de Sauron se colocan en sus tablero y se coloca en la localizacin indicada en la carta.
localizaciones; los otros 3 Servidores se dejan fuera del tablero. Por cada Personaje que aparezca en la carta, se coge la ficha de
Se elige al azar una de las 3 cartas de Trama Inicial (las dems se Personaje y se coloca en la localizacin que indique. Si el
devuelven a la caja) y se coloca en la casilla 1 del Marcador de Personaje estuviera en otra localizacin, se queda en ella.
Tramas Activas y la ficha de trama 1 en la localizacin afectada. A c. Mantener en juego o Descartar: si la carta tiene el icono de
continuacin, se siguen las instrucciones de la carta. ficha de evento (una bandera verde) en la esquina superior
Se barajan por separado los mazos de Sombra, Corrupcin, Peligro derecha, se coloca en la Casilla de Carta de Evento Actual del
y Trama Avanzada y se colocan boca abajo en el tablero. Las cartas tablero, descartando la que hubiera all. La ficha de evento verde
de Referencia de Monstruos se colocan boca arriba en un montn. se pone en la localizacin afectada (esta ficha se descarta cuando
Se baraja cada uno de los 3 mazos de Combate de Monstruo y se la carta se descarta). Si la carta no tiene el icono de ficha de
colocan boca abajo junto al tablero. Las Fichas de Monstruo se evento, se descarta.
separan por color, se mezclan y se hacen 5 montones con la 5 - ACCIN
ilustracin hacia abajo. Las Fichas de Trama 2 y 3 se dejan
junto al Mazo de Trama y las dems fichas a un lado del tablero. Sauron puede hacer 2 Acciones (3 Acciones en una partida de 4
jugadores).
Se barajan por separado las Misiones de Sauron y las Misiones de
los Hroes. Cada bando roba en secreto una carta de su mazo y la Cada vez que hagas una Accin, elige uno de los 3 tipos indicados en
leen. Los jugadores pueden consultar su propia misin en cualquier el rea del Marcador de Acciones del tablero, colocando una ficha
momento. Las Misiones sin utilizar se devuelven a la caja. de accin en la casilla vaca ms a la izquierda. A continuacin,
resuelve la Accin de acuerdo a su tipo.
El jugador empieza con un Turno de Sauron. A continuacin, y en
sentido horario, cada jugador hroe lleva a cabo un Turno de Hroe. Mientras haya 3 fichas de accin o menos en el tablero, permanecen
en las casillas donde estn. Cuando coloques la 4 ficha, se retiran
inmediatamente las 3 fichas anteriores.
TURNO DE SAURON a. Accin - Colocar Influencia: recibes el nmero de fichas de
Influencia indicado en la casilla del Marcador de Acciones que
1 - INCURSIN DE HROES acabas de cubrir. Puedes poner hasta 2 fichas de Influencia en la
Cada hroe descarta todas las fichas de Influencia de su Reserva de Sombra y el resto en extensin desde tus Fortalezas
localizacin actual (siempre que no est en una Fortaleza de la de la Sombra.
Sombra) y las devuelve al rea de Influencia del tablero. b. Accin - Robar Cartas de Sombra y Trama: robas el nmero
2 - HISTORIA de Cartas de Sombra indicado en la casilla que acabas de cubrir,
y el mismo nmero de Cartas de Trama. Las Cartas de Sombra
Esta Fase se salta en el primer turno de juego. La Ficha de Historia de los van a tu mano (teniendo la Influencia necesaria en la Reserva de
hroes avanza 2 casillas en el Marcador de Historia. Las 3 Fichas Sombra, se puede jugar slo una Carta de Sombra por turno de
de Historia de Sauron avanzan segn las Tramas Activas. jugador), pero slo te puedes quedar con una de las Cartas de
La primera vez que una Ficha de Historia entra en la Eatapa II III Trama (las dems se ponen boca abajo, en el orden que quieras,
del Marcador de Historia, Sauron pone nuevos Servidores en juego. debajo del Mazo de Trama).
Si cualquier Ficha de Historia llega a la casilla de Conclusin del c. Accin: Comandar Monstruos y Servidores: recibes el nmero
Marcador de Historia, o si las 3 Fichas de Sauron llegan a la casilla La de rdenes indicado en la casilla que acabas de cubrir. Cada ficha
Sombra Cae, empieza la Conclusin de la partida. de Monstruo y cada Servidor slo puede recibir una orden por

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cada accin de Comandar Monstruos y Servidores. Por cada Peligro. Si la localizacin es peligrosa, Sauron puede robar 3
orden, puedes: cartas del Mazo de Peligro, elegir una carta para tu
Mover un Monstruo o un Servidor del tablero a una localizacin/Regin y resolverla. Despus, las 3 cartas se
localizacin adyacente, ignorando los iconos de movimiento. descartan a un mazo de descartes. Sauron no puede elegir una
Las fichas de Monstruo slo se pueden mover a localizaciones carta de Peligro que no afecte a tu localizacin o Regin actual.
que contengan alguna ficha de Influencia; los Servidores Si ninguna de las cartas lo hace, se descartan sin efecto.
pueden moverse a cualquier localizacin. Los Servidores c. Explorar: tu localizacin actual, haciendo las acciones que
pueden llegar a un Refugio, pero no pueden atacar a un Hroe quieras de las siguientes:
en dicha localizacin, salvo que el Hroe lo permita. Conseguir Favor. Recoger las fichas de Favor que haya en la
Colocar un Monstruo boca abajo de uno de los 5 montones, localizacin y ponerlas en tu Hoja de Hroe.
despus de mirarlo, en cualquier localizacin (de la Regin Pedir Consejo a Personajes. Recibir las fichas de Favor o
correspondiente) que contenga alguna ficha de Influencia y no usar la habilidad de cada Personaje presente (y luego devolverlo
contenga ningn Hroe. Puede haber varios Monstruos y/o al rea de Favor y Personajes del tablero), pero no ambas cosas.
Servidores en la misma localizacin. Slo se puede colocar un
Monstruo con cada accin de Comandar Monstruos y Elegir un Camino Oscuro. Si tienes 3 cartas de Corrupcin o
Servidores. menos, puedes ganar una ficha de Favor y una carta de
Corrupcin, pero slo una vez en cada uno de tus turnos.
Curar a un Servidor en cualquier localizacin, quitndole hasta
4 fichas de dao de su casilla de Servidores del tablero. Un Completar una Bsqueda. Puedes completar cualquier
Servidor no se puede curar en presencia de un Hroe. Bsqueda en la que hayas cumplido los requisitos (puedes
completar todas las que puedas).
6 - PREPARACIN DE LOS HROES
Descartar una Trama. Descarta una de las Tramas Activas de
Cada jugador Hroe roba tantas cartas de su Reserva de Vida como Sauron que afecten a la localizacin donde ests, siguiendo los
el Coraje de su Hroe. No hay lmite al nmero de cartas que pueden requisitos de descarte (normalmente gastar fichas de Favor) de
tener en la mano. dicha carta de Trama.
Intercambiar con otros Hroes. Todos los Hroes que estn
TURNO DE HROE en la misma localizacin pueden intercambiar libremente fichas
de Favor, cartas de Equipo y cartas de Bsqueda (pero no
1 - DESCANSO
Bsquedas Iniciales o Avanzadas).
Si no hay Monstruos ni Servidores en tu localizacin y no ests en
Si un jugador quiere Explorar la localizacin en la que ha
una Fortaleza de la Sombra, puedes descansar: mezcla las cartas de
empezado el turno, puede saltarse las subfases de Mover y
tu Reserva de Descanso con tu Reserva de Vida, y avanza la Ficha de
Combate o Peligro para hacerlo. Despus, podr decidir
Historia de Sauron que est ms a la izquierda una casilla en el
hacer ms Fases de Viaje, de la manera habitual.
Marcador de Historia (en caso de empate, eliges). Tambin puedes
descartar una carta de Corrupcin, gastando las fichas de Favor 4 - ENCUENTRO
indicadas en la esquina inferior derecha de la carta.
Despus de terminar la Fase de Viaje, siempre que tu Hroe no est en una
Si ests en un Refugio, adems puedes curar al Hroe (aunque haya localizacin peligrosa, debes robar 3 Cartas de Encuentro
algn Servidor presente): mezcla todas las cartas de tu Reserva de correspondientes al color de la localizacin.
Dao con tu Reserva de Vida.
Si ests en un Refugio, debes robar las 3 cartas del Mazo de
2 - EMBOSCADA Encuentros de Refugio (3 Torres blancas).
Si el Hroe est en una localizacin donde haya algn Monstruo o A continuacin, resuelve la carta con el nmero de prioridad ms
Servidor, Sauron debe atacarle con uno de los Monstruos o bajo entre las que afecten a tu localizacin, descartando las otras dos
Servidores. Si est en un Refugio, slo si el Hroe lo permite. cartas boca arriba a un mazo de descarte. Si ninguna de las cartas
afecta a tu localizacin, se descartan todas y termina tu turno.
Si tu Hroe resulta derrotado, tu turno finaliza inmediatamente.
Si el trmino Bsqueda aparece en la carta, el jugador debe
3 - VIAJE colocarla boca arriba en su rea de juego.
Tu Hroe puede moverse a cualquier localizacin adyacente del Si un Mazo de Encuentros se queda sin cartas, se baraja su montn
tablero, luchar con enemigos, resolver localizaciones peligrosas y de descartes para formar un nuevo mazo.
explorar, tantas veces como le permitan las Cartas de Hroe que
quieras usar.
a. Mover: puedes desplazar tu Hroe a una localizacin adyacente,
OTRAS REGLAS
gastando las Cartas de Hroe necesarias de tu mano. Puede ser DOMINANCIA
una carta con el mismo icono de movimiento que aparece en el
Los Hroes deben contar el nmero de casillas desde su Ficha de
camino o tantas cartas como el nmero que figura en dicho
Historia hasta la casilla Conclusin del Marcador de Historia.
icono. Las cartas descartadas se colocan boca arriba en la
Sauron usa el nmero ms bajo de los siguientes: el nmero de
Reserva de Descanso del Hroe.
casillas desde su Ficha de Historia ms cercana a la casilla de
Si tienes una Barca (carta de Equipo), puedes moverte a travs Conclusin o la suma de casillas que les falten a todas sus Fichas de
de caminos azules (acuticos) descartando una Carta de Hroe Historia para llegar a la casilla La Sombra Cae del Marcador de
cualquiera, independientemente del icono de movimiento. Historia.
El icono cualquier carta indica que el jugador debe descartar El bando con el nmero ms bajo es el dominante. En caso de
una carta cualquiera de su mano para viajar por el camino. empate, ninguno ser dominante.
b. Combate o Peligro: cuando tu Hroe se mueva a una
localizacin peligrosa (tiene ms fichas de Influencia que la FICHAS DE NIVEL
Sabidura del Hroe o es permanentemente peligrosa tiene un marco Permiten aumentar la experiencia de un Hroe en una de sus
de peligro-) o que contenga algn Monstruo y/o Servidor, Sauron caractersticas (Coraje, Fuerza, Agilidad o Sabidura). Se ponen
debe resolver (si puede): encima de la caracterstica apropiada de la Hoja del Hroe para
Ataque de un Monstruo o Servidor. Se resuelve el combate y marcar el nuevo valor.
si pierdes, acaba tu turno. Si el Monstruo estaba en blanco, se Cada Hroe puede aumentar cada una de sus caractersticas un
descarta y se procede con la Exploracin. mximo de dos veces por partida.

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FICHAS DE INFLUENCIA a. Elegir Cartas: cada jugador elige una carta de su mano y la
pone en juego boca abajo. Un combatiente exhausto no juega
Influencia en la Reserva de Sombra: permiten a Sauron jugar
ms cartas y debe saltarse este paso.
Cartas de Sombra y de Trama ms poderosas.
b. Revelar Cartas: las cartas se revelan simultneamente. Cada
Influencia en las Localizaciones: permite a Sauron colocar y jugador coloca su carta boca arriba encima de su pila de
mover fichas de Monstruos, convierte las localizaciones en combate. Un combatiente exhausto no revela carta (slo lo
peligrosas para los Hroes y le ayuda a completar sus Tramas. hace su oponente), considerando que tiene un Ataque 0, una
Sauron coloca fichas de Influencia en las localizaciones con una Defensa 0 y ninguna habilidad, y que su tipo de combate no
Accin de Colocar Influencia, y debe ponerlas en extensin de una es ni cuerpo a cuerpo ni a distancia.
de sus Fortalezas de la Sombra, lo que significa que debe ser capaz c. Calcular Fuerza: ambos jugadores suman el coste de
de trazar un camino a travs de localizaciones con Influencia, desde Fuerza acumulado de todas las cartas en sus respectivas pilas
una Fortaleza de la Sombra (y nunca en Refugios). de combate. Si se excede la Fuerza de un combatiente, ste
Las Fortalezas de la Sombra incluyen un nmero rojo que indica la queda exhausto y su carta se cancela. Si ambos combatientes
cantidad mxima de fichas de Influencia que puede ponerse en quedan exhaustos, nadie es derrotado y se sigue con el Paso 4.
ella y, por extensin, en cualquier localizacin que conecte con ella. d. Habilidades de la Ronda Anterior: si el texto de alguna
Si los Hroes rompen una cadena continua de fichas de Influencia, carta jugada en la ronda anterior indica Prxima Ronda,
se retiran todas las fichas de Influencia menos una, de las esas habilidades se resuelven en este momento (a menos que
localizaciones que ya no estn en extensin con una Fortaleza de la se especifique otra cosa), primero por el Hroe y luego por
Sombra. Sauron. Si el combatiente acaba de quedar exhausto dichas
habilidades se cancelan.
CARTAS DE HABILIDAD Y ENTRENAMIENTO e. Habilidades de la Ronda Actual: se resuelven todas las
Cuando un Hroe recibe Entrenamiento, roba 2 cartas del Mazo de habilidades de las cartas jugadas en esta ronda, primero por el
Habilidad, elige una para su mano y descarta la otra boca arriba en Hroe y luego por Sauron.
un montn de descarte. f. Causar Dao: cada combatiente sufre simultneamente el
Una Carta de Habilidad aadida a la mano de un Hroe forma parte dao determinado por el valor de ataque total de su oponente
de su mazo el resto de la partida, considerndose una Carta de Hroe menos su propio valor de defensa. Si un combatiente resulta
a todos los efectos. derrotado, se procede con el Paso 4; en cualquier otro caso, da
comienzo una nueva Ronda de Combate.
BSQUEDAS
4. Resolucin
A menos que se especifique otra cosa, las Bsquedas se completan
en la parte Explorar de la Fase de Viaje del Hroe. La Bsqueda Tras resolver todas las Rondas de Combate, los jugadores deben:
siempre est asignada a un Hroe y debe completarla quien la tenga a. Descartar Cartas: el Hroe pone su pila de combate
en su zona de juego. Al completarla, se retira del juego. (manteniendo el orden) boca arriba encima de su Reserva de
Descanso. Sauron coge su pila de combate y la mezcla de
CARTAS Y COMPONENTES nuevo con las dems cartas del Mazo de Combate apropiado.
Cuando se termine cualquier mazo de cartas o cualquier montn de b. Descartar la Ficha de Monstruo: si haba un Monstruo
fichas de Monstruo, se mezclan los descartes para formar un nuevo involucrado en el Combate, su ficha se descarta boca arriba
mazo o montn. Si se terminan las fichas de Favor, Influencia o junto al montn correspondiente, aunque el Monstruo no
Dao, tendrs que utilizar cualquier otra cosa sustitutiva. El resto de haya sido derrotado. Pero los Servidores invictos permanecen
componentes estn limitados a los que se incluyen en el juego. en su localizacin (no se retiran tras el Combate).
c. Monstruo o Servidor Invicto: si el Monstruo o Servidor no
COMBATE ha sido derrotado, Sauron puede poner inmediatamente tantas
fichas de Influencia como la Sabidura de su combatiente, en
Cada Combate afecta siempre a 2 combatientes: un nico Hroe y extensin de sus Fortalezas de la Sombra. Si esto ocurre
un nico Monstruo o Servidor. durante la Fase de Viaje de un Hroe, el turno del Hroe
Un Combate nunca tiene lugar en una localizacin de Refugio, a acaba inmediatamente.
menos que el Hroe lo permita.
Si varias cartas deben resolverse a la vez, la carta de combate del PALABRAS CLAVE DEL COMBATE
Hroe siempre se resuelve primero. Cancela: todo el texto de la carta se ignora, y el valor de ataque y
PASOS DEL COMBATE defensa del propietario se considera cero. Los nmeros no
pueden modificarse por encima de cero, pero el coste de fuerza de la
La siguiente secuencia se sigue en orden, hasta que el Combate carta no se reduce. Si dos cartas se cancelan mutuamente, las dos
finaliza. quedan en blanco, con ataque y defensa cero.
1. Preparativos de Sauron: Sauron coge la Carta de Referencia Inflige [X] Dao: al resolver la habilidad se produce un dao
del Monstruo correspondiente y el Mazo de Combate inmediato, pero los combatientes no pueden resultar derrotados
apropiado (Fantico, Saqueador o Colosal) segn se indique en la hasta el paso Causar Dao de la Ronda de Combate.
Carta de Referencia del Monstruo o en la casilla del Servidor
implicado en el Combate. Modificar Ataque o Defensa: se modifica el valor final de
ataque o defensa de la carta para el paso Causar Dao de la
2. Preparacin: Sauron roba tantas cartas del Mazo de Combate Ronda de Combate.
como el Coraje de su combatiente. A continuacin, el Hroe
anuncia qu parte de su Agilidad va a gastar y roba ese nmero Si el (Ataque o Defensa) Impreso del oponente es [X]:
de cartas de su Reserva de Vida. Cada punto de Agilidad que algunas cartas dependen de los valores impresos (sin modificar)
no haya gastado le proporcionar al Hroe +1 de Fuerza de ataque o defensa de las cartas del oponente.
hasta el final del Combate. Reducir a 0: si el ataque o la defensa se reduce a cero, dicho
valor no podr ser incrementado por encima de cero (se ignora
3. Rondas de Combate: En cada Ronda, ambos jugadores juegan
cualquier modificador).
una Carta de Combate de su mano boca abajo. Las cartas se
revelan simultneamente, se resuelven las habilidades y ambos Pila de Combate: las cartas que cada combatiente juega durante
combatientes sufren dao. Estos pasos se repiten hasta que un el Combate permanecen apiladas frente a l, para llevar el control
combatiente sea derrotado o hasta que los dos estn exhaustos. de la Fuerza empleada y las cartas jugadas en las Rondas de
Cada Ronda de Combate se compone de los pasos siguientes: Combate anteriores.

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Tipos: cada Carta de Combate es de Combate a Distancia (azul) o 1. Comprobar la Victoria Inmediata
de Combate Cuerpo a Cuerpo (roja). El bando dominante revela su carta de Misin. Si la ha cumplido,
gana inmediatamente la partida.
COMBATIENTES EXHAUSTOS Si ningn bando es dominante, ambos revelan su Misin. Si slo
Cuando un combatiente juega una Carta de Combate que provoca uno de los bandos la ha cumplido, gana inmediatamente la
que la fuerza total acumulada por toda su pila de combate supere su partida.
Fuerza, dicho combatiente queda exhausto. Si ningn bando ha ganado la partida, se procede con el paso
siguiente.
Cuando un jugador ha quedado exhausto durante el paso Calcular
Fuerza, la Carta de Combate que acaba de jugar se cancela (su ataque 2. Avanzar Fichas de Historia
y defensa se ve reducido a cero y cualquier habilidad se ignora). Si Sauron ha cumplido su Misin, avanza sus tres Fichas de
Cuando un combatiente est exhausto, su oponente contina Historia una casilla en el Marcador de Historia. Adems, si los
resolviendo Rondas de Combate hasta que ambos combatientes Hroes han cumplido su Misin, avanzan su Ficha de Historia
queden exhaustos o hasta que uno de ellos sea derrotado. En ambos una casilla. Si alguna Ficha de Historia se encuentra en la casilla
casos, el Combate pasa a la fase 4. Resolucin. Conclusin, ya no avanza ms.
Antes de empezar cualquier Ronda de Combate, si un combatiente no 3. Preparacin
tiene Cartas de Combate en su mano (o no quiere jugar ninguna), Sauron retira todas las fichas de dao que pueda haber en la
puede declararse exhausto. casilla del Servidor Espectros del Anillo en el tablero. Cada
Si ambos jugadores quisieran declararse exhaustos, deber hacerlo Hroe mezcla todas las cartas de su mano, Reservas de Descanso
primero el Hroe (tras lo cual, Sauron decidir si se declara exhausto o y Dao con su Reserva de Vida, y roba el nmero de cartas
no). indicado por su Coraje.
Un combatiente exhausto permanecer exhausto durante toda la 4. Ajustar la Dificultad
duracin del Combate. Si uno de los bandos es dominante, las caractersticas de los
Espectros del Anillo se modifican de la siguiente forma:
INFLIGIR DAO Y SER DERROTADO Sauron Dominante: se aumentan Salud y Coraje el nmero de
Monstruos y Servidores: por cada punto de dao que reciba un casillas que le falte a la Ficha de Historia de los Hroes para
Monstruo durante el Combate, se pone una Ficha de Dao en su llegar a la casilla Conclusin en el Marcador de Historia.
Carta de Referencia de Monstruo. Si el nmero de fichas de dao Hroes Dominantes: se reducen Salud y Coraje el nmero
iguala o excede la Salud del Monstruo durante el paso de Causar menor de los dos siguientes: el nmero de casillas que le falte a
Dao de la Ronda de Combate, el Monstruo es derrotado. Si un la Ficha de Historia de Sauron que est ms cercana a la casilla
Monstruo es derrotado, su ficha se retira del tablero y se coloca de Conclusin en el Marcador de Historia; o bien, la suma de
boca arriba junto al montn de Monstruos correspondiente. casillas que les falten en total a todas las Fichas de Historia de
Por cada punto de dao que reciba un Servidor durante el Sauron para llegar a la casilla La Sombra Cae.
Combate, se pone una Ficha de Dao en su correspondiente
casilla de Servidor del tablero. Estas fichas no se retiran del 5. Elegir Campen
Servidor al finalizar el Combate, permaneciendo hasta que el Los Hroes eligen a un nico jugador para el Combate final.
Servidor es curado o derrotado. Si el nmero de fichas de dao 6. Combate
iguala o excede la Salud del Servidor, ste es derrotado (las fichas El Hroe elegido lucha contra los Espectros del Anillo, siguiendo
de dao se retiran de su casilla y la figura se quita del tablero). Los las reglas normales de Combate.
Servidores derrotados no vuelven a la partida, salvo los Espectros
del Anillo que vuelven a aparecer en Minas Morgul al principio de 7. Determinar Ganador
la siguiente Fase de Accin de Sauron. Si los Espectros del Anillo son derrotados, los Hroes ganan la
partida. En cualquier otro caso, Sauron gana la partida.
Hroes: por cada punto de dao que reciba un Hroe durante el
Combate, tendr que descartar una carta de su Reserva de Vida (sin
mirarla) o bien una carta de su mano, y ponerla boca abajo en su PARTIDA DE 2 JUGADORES
Reserva de Dao. Cuando un Hroe no tenga cartas en su Reserva
El jugador Hroe hace 2 turnos por cada turno de Sauron.
de Vida, ni tampoco en su mano, es inmediatamente derrotado.
Despus de que el Hroe finalice su primera Fase de Encuentro, se
Cuando un Hroe es derrotado, debe realizar los pasos siguientes: resuelve una Fase especial de Incursin de Hroes y una Fase de
1. Avanzar la Historia de Sauron: la Ficha de Historia de Preparacin de los Hroes. A continuacin, el Hroe toma un
Sauron que est ms a la izquierda avanza una casilla en el segundo turno, empezando por su Fase de Descanso.
Marcador de Historia. En caso de empate, el Hroe decide qu Al final de su segunda Fase de Encuentro, Sauron empieza su turno
ficha mueve. de la forma habitual (comenzando por la Fase de Incursin de
2. Perder Favor o una Carta de Equipo: el Hroe elige entre Hroes). Sauron puede jugar una Carta de Sombra en cada uno de los
descartar una ficha de Favor de su Hoja de Hroe o una de sus dos turnos del Hroe.
Cartas de Equipo. Si no tuviera ninguna de las dos cosas, este
paso se ignora. REGLAS OPCIONALES
3. Mover a un Refugio: la figura del Hroe se coloca en el
Refugio ms cercano (contando el nmero de localizaciones). Si Dominancia Avanzada: un bando es dominante si necesita menos
hay varios Refugios posibles, Sauron decide. Fases de Historia que su oponente para llegar a la Conclusin. Esto
se calcula simulando la cantidad de Fases de Historia necesarias
4. Recuperarse: el Hroe mezcla todas las cartas de sus Reservas
para que un bando alcance la Conclusin con las cartas de Trama
de Descanso y Dao, con su Reserva de Vida.
Activas de Sauron que estn en juego.
5. Finalizar el Turno: el turno del Hroe acaba inmediatamente y
le toca al siguiente jugador. Etapa III ms emocionante: si los Hroes son dominantes
durante la Etapa III, Sauron puede decidir cul de sus 3 Fichas de
Historia avanza cada vez que derrote a un Hroe.
FINAL DE LA PARTIDA
Si Sauron es el dominante durante la Etapa III, los Hroes avanzan
Una vez empieza la Conclusin, los jugadores ya no juegan turnos su Ficha de Historia una casilla en el Marcador de Historia cada vez
normales, sino que siguen los siguientes pasos: que derroten a un Servidor.

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