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http://terrasdeshiang.com
Desde 1993 Leonardo Andrade atua como Mestre de Jogo (de RPG) em um cenrio medieval no-
tolkiano, onde a raa humana jamais esteve. As Terras de Shiang so o continente de um mundo
longnquo, onde as raas predominantes emergiram de rpteis, smios e felinos. A magia e a guerra
marcam a ascenso e queda de muitos, nesse cenrio pico de RPG.
Em fevereiro de 2009 foi criado o site Terras de Shiang (http://terrasdeshiang.com) com o intuito de
publicizar o cenrio de RPG Terras de Shiang, atravs da descrio de sua histria e geografia, da
explicitao das regras, e da publicao de personagens e de aventuras. Com uma equipe de
ilustradores (formada por designers e um arquiteto), aps um ano de site foi reunido material para uma
primeira verso deste netbook.
Sistema OPERA RPG criado por Leonardo Antnio de Andrade e Rogrio de Mello Godoy.
Os Pergaminhos em Couro
O povo-lagarto, ou lantros, estavam organizados h muito mais tempo que
ns, tireses, ou nossos vizinhos das florestas, os smios. Os primeiros relatos feitos
por tireses em pedaos de couro curtido, na antiga lngua tiresa de desenhos,
relata a existncia dessas criaturas em avisos, indicando que na regio do
pntano existia o perigo dos ferozes homens-lagartos. Nesses avisos, constam
detalhes de suas tticas de extermnio, sempre efetuada em bandos com um lder
capaz de realizar feitos to misteriosos quanto perigosos e guerreiros que
possuam escudos e lanas. Acredito que esses feitos misteriosos tratavam de
magia, que ainda no era controlada com tanta preciso pelos tireses ou smios.
Existem tambm alguns pergaminhos em couro que relatam sobre os
smios, que so controversos. Em alguns deles os tireses esto em combate e em outros trocando armas,
armaduras e outros itens. Contudo fica claro que a relao entre os smios e lantros era to conturbada
como a de nossos antepassados tireses.
Em data a muito esquecida tambm existem pergaminhos relatando como construir armas em
bronze (geralmente elmos, armaduras, espadas e pontas de lana), de plantas venenosas e algumas
medicinais e de tireses que realizavam magia.
Um fato notrio do passado tirs, foi a construo da ponte sobre o Rio da Vida. Este fato
neste livro colocado como o incio da histria tiresa (o ano Zero), pois foi atravs dessa ponte que os
dois povoados que iriam formar a Cidade do Meio (hoje Sol Nascente), se uniram. Os relatos nos
pergaminhos, mostram como as grandes toras foram fixadas com a ajuda de bate-escadas construdos
com madeira e corda. Mas os pergaminhos mais importantes so os que mesclam a lngua desenhada e a
antiga lngua escrita tiresa, que tratam da Grande Guerra.
I
A Expanso dos Lantros
A busca por pedras preciosas impulsionou
muitos tireses a se aventurarem em regies
desconhecidas, entre elas o pntano a
noroeste das Terras de Shiang. Essa
regio ficou conhecida como "Pntano
do Desespero" pois foram poucos os tireses
que escaparam dos lantros e conseguiram
contar seus feitos.
Poucos relatos falam dessas
aventuras, mas o fato comprovado que os
lantros j possuam cidades muitos antes
dos tireses. Montados sobre palfitas, foram
vislumbradas vrias construes, entre elas
enormes templos.
Devido sua organizao, a expanso
da raa foi acentuada, e acredito que a regio
do pntano ficou superpovoada por volta do
ano Zero. Isso fez com que os homens-lagartos
procurassem expandir seus domnios para o sul,
na floresta dos smios, e ao leste para as plancies
tiresas.
Por volta do ano 50, diversos conflitos foram relatados sobre batalhas nas quais tireses e smios,
lutavam contra os lantros. Tireses e Smios no lutavam lado a lado no mesmo campo de batalha, mas
sempre com o mesmo inimigo em comum. Numa dessas batalhas, na qual um pequeno nmero de smios
estava resistindo a um ataque dos lantros, alguns guerreiros tireses resolveram interceder a favor dos
smios, e as foras das duas raas sobrepujaram o inimigo. Aps o combate, tireses e smios comearam
uma aliana, e apesar da dificuldade da lngua e da cultura, se mostrou necessria para vencer um inimigo
poderoso.
A Armada e a Cpula
Por volta do ano 60 j era notada a influncia dessa aliana entre tireses e smios. As lnguas
faladas e escritas tiresas expandiram o vocabulrio. A medicina tiresa tambm aumentou o nmero de
ervas conhecidas e com tcnicas novas de estancamento e imobilizao. Mas as duas reas que mais
evoluram, foram a da guerra e da magia.
Entre os anos 60 e 70, foram institudas duas organizaes: a Armada e a Cpula, formadas
respectivamente por guerreiros e magos. As duas organizaes tinham um propsito nico: conter a
expanso dos lantros.
A Armada conseguiu instituir diversas tticas de batalha contra os lantros, utilizando a agilidade
tiresa e fora smia. Alm dos avanos tticos, a fundio de metais (bronze e ferro) para confeco de
II
armas, com um certo contragosto dos smios, comeou a ser difundida. A cidade de Minas intensificou
suas atividades, enquanto a cidade de Pedras iniciou a extrao de minrios.
A Cpula tambm promoveu grandes avanos, instituindo magos de combate e magos
estratgicos em determinadas misses da Armada. Os magos de combate eram colocados atrs das
linhas de combate neutralizando inimigos com magias de ataque, nos mesmos moldes da estratgia
utilizada pelos lantros. Os magos estratgicos eram magos que informavam o andamento das batalhas, e
se necessrio, pediam reforos.
A Invocao de Dras'k
Com a atuao da Armada e da Cpula, por volta do ano 70 os lantros se encontravam em
desvantagem. Foi ento que os temveis magos lantros, realizaram uma poderosa magia que invocou um
grande rptil alado. Ao ser trazido s Terras de Shiang, a criatura destruiu o que estava a sua volta,
incluindo vrios magos lantros.
Apesar de no termos relatos, o que tudo indica que os lantros conseguiram estabelecer
contato com a criatura, e realizaram um pacto. Chego a esta concluso pois Dras'k, como foi chamado o
monstro, foi visto em vrias batalhas ao lado dos lantros, revertendo novamente a posio de vantagem.
A Grande Batalha
As baixas causadas por Dras'k foram enormes, e os lderes da Cpula e da
Armada se uniram para montar uma estratgia que pudesse vencer Dras'k.
Foram construdas balestras gigantes (as balestras so arcos de uma s mo,
impulsionados por cordas metlicas), inventadas pelos smios. O alcance e o poder das
balestras foram testados em segredo para que arqueiros soubessem atingir o alvo e
homens da recarga pudessem pronta para o combate o mais rapidamente possvel.
Os magos treinaram seus guerreiros com mgicas de arremesso,
cujo objetivo era o de orientar Dras'k para um determinado local. A
Armada fez o mesmo com seus guerreiros, que se mostraram aptos a
se sacrificar. Em trs locais estratgicos as equipes de extermnio
se posicionaram, e ao cair da noite nas imediaes da cidade das
guas, Dras'k apareceu.
O terror alado estava confiante, e apesar de surpreendido
pelas mgicas de arremesso, no saiu em retirada sendo direcionado
para o local onde as balestras foram efetivas.
Os relatos dizem que mais de 10 flechas gigantes atingiram a
criatura, que, impossibilitada de voar, sucumbiu ante a horda de
guerreiros ferozes que a cercaram. Muitos morreram, mas foi um perda
necessria se comparada ao mal que havia deixado as Terras de
Shiang.
III
O Final da Guerra
Com a morte de Dras'k os lantros retornaram ao Pntano do Desespero, e abandonaram
completamente seus postos nas florestas e nas plancies.
A Armada e a Cpula se reuniram, e resolveram enviar uma misso ao pntano para que os
lantros declarassem sua rendio e recluso permanente s reas delimitadas pelo pntano. Por volta do
ano 72, essa misso foi enviada e os lantros aceitaram sua rendio e as condies impostas.
Aps a aceitao da rendio dos lantros, a Armada cessou suas atividades. Os exrcitos
smios e tireses retornaram aos seus lares, deixando apenas alguns soldados vigiando os postos
montados durante a Grande Guerra. Esses vigias, que eram trocados de tempos em tempos, tinham
como dever fiscalizar a recluso dos lantros, e se avistassem qualquer um deles fora de seus limites,
tinham o dever de execut-lo.
A Cpula no cessou suas a atividades, e tambm manteve alguns vigias entre os soldados para
vigiar os lantros.
IV
A Cpula, que ainda continuava suas atividades, passou a agir secretamente. Os antigos
postos de observao foram fortificados e passaram a ser as bases da Cpula. Apenas 10 anos aps o
fim da guerra, os guerreiros que tinham a misso de vigiar os lantros deixaram seus postos. Eles haviam
sido substitudos por magos da cpula.
Um relato feito por um desses guerreiros, que veio se tornar um grande heri, narra como a
Cpula encarou a Grande Guerra, e como se comportou aps a rendio dos lantros. Acredito que a
maioria dos guerreiros que deixaram os postos por ltimo, sabia o que a Cpula iria fazer.
Pelos relatos do guerreiro, os magos sempre temiam que magos lantros tentassem uma grande
investida, como por exemplo realizar a invocao de um ser como Dras'k. Isso gerou uma parania
generalizada nos magos, que se mantiveram nos postos de vigilncia. Para a Cpula, a guerra no havia
acabado.
V
Captulo 1
Histria e Geografia
1. As Terras de Shiang
1.1 Histria
No inicio os povos viviam em tribos
isoladas, cada qual em seu territrio. Os lantros,
homens-lagartos de um s olho, viviam nos
pntanos a noroeste, escravizando os banques, um
povo anfbio; os smios, homens-macacos, viviam a
oeste nas florestas e os tireses, homens-tigres, nas
vastas plancies do centro. Talvez ficassem assim
por milnios, se os lantros no descobrissem a
magia.
O primeiro mago lantro, foi considerado uma
divindade entre seu povo. Os lantros construram
uma enorme palafita sobre o pntano para a
morada de seu senhor, onde ele comeou a ensinar
as mgicas que sabia a alguns de seus
semelhantes. Essa foi a formao do primeiro reino Guerreiro Smio
das Terras de Shiang. Os smios, pela sua natureza nmade, no se
Contudo, o uso da magia no ficou restrito organizaram em povoados. Apenas em tribos
aos lantros. Algumas dcadas depois, quando o enormes, que ficavam vagando pela floresta, cada
reino lantro j estava consolidado, os smios e uma com seus costumes e crenas.
tireses descobriram a magia. Organizados, os lantros comearam a
Alm dos templos-palafitas dos lantros, a aumentar sua populao, o que comeou a
ponte tiresa sobre o Rio da Vida so as nicas ocasionar falta de alimento e moradia. Era
grande obras de arquitetura da Era Antiga. A necessrio expandir seu domnio at as terras
construo, deu origem tambm ao primeiro terceiro secas. Algumas tribos smias e tiresas foram
povoado tirs, s margens da ponte. Anteriormente, massacradas por grupos lantros que comearam a
haviam noticias de um povoado no extremo norte e invadir a floresta e as plancies. Os sobreviventes,
de outro ao sul. fugiram desesperados para comunicar sua raa o
que estava acontecendo prximo as regies
pantanosas. A primeira guerra entre as raas havia
comeado.
Os lantros eram guerreiros terrveis, e
possuam naturalmente sua couraa; alm disso,
haviam treinado muito as artes blicas e eram os
nicos que fundiam o ferro ao dim (um metal
presente nas Terras de Shiang, de tom azulado),
criando armas muito mais resistentes que a de seus
adversrios. A maioria das batalhas eram vencidas
em sua maioria pelos homens-lagartos.
Se os lantros tivessem se restringido ao
territrio necessrio a sua expanso, a primeira
guerra entre as raas teria acabado em poucos
anos. O nico problema que os magos lantros,
tentaram transformar alguns de seus guerreiros em
criaturas mais terrveis, e falharam. Sua falha
ocasionou a vinda de uma criatura de outro mundo
para as Terras de Shiang, com poderes nunca antes
vistos. Tratava-se de um drago.
Por algum tempo, o drago de nome Drask no fez
distino de suas vtimas; lantros, tireses e at
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alguns smios foram alvo de seus ataques. S que tireses e smios a verdade sobre o ocorrido. At o
os lantros conseguiram o impossvel: uma unio momento, todos haviam pensado que o drago
com o drago, em troca da diviso dos territrios Drask havia perecido; no entanto, ele possua um
conquistados. poder mgico sem precedentes, e apenas deixou o
A aliana feita por Drask, causou dimenso terrestre e migrou para uma dimenso de
desespero nos smios e tireses; a nica soluo, foi menor padro vibratrio, onde ficou arquitetando
a de unir as duas raas para acabarem com seus sua vingana.
inimigos. Em pouco tempo as duas raas trocaram
conhecimento de tticas, mgicas, armas e de cura,
fortalecendo os dois exrcitos. Alguns lderes smios
e tireses, organizaram a Armada, compostas pelos
guerreiros e a Cpula, formada pelos magos.
As batalhas comearam a tomar outro rumo,
pois os exrcitos mistos do tireses e smios
passavam agora a destruir seus inimigos. E a
batalha que culminou com o final da guerra, foi
aquela em que Drask sucumbiu.
Os lantros, foram contidos ao seu pntano,
onde qualquer batalha seria ganha facilmente por
eles. A Armada se desfez e retornou para casa, mas
a Cpula continuou suas atividades.
Alguns anos se passaram, e os heris de
guerra se tornam uma espcie de milcia nas
cidades tiresas. Contudo, a Cpula que mantinha
vigilncia dos lantros, decide expulsa-los atravs da
magia.
Os magos mais antigos alertaram sobre os
riscos que uma falha pode ocasionar, mas a maioria
dos magos acreditou que qualquer conseqncia,
seria melhor do que uma nova guerra.
Quase 100 anos depois da morte de Drask,
o feitio de remoo dos lantros comeou a ser
feito. Os magos durante a execuo, perceberam
que foi um erro tentar manipular tamanha energia, e
pressentiram que o pior iria acontecer. No local
Mago Lantro
onde se encontram, o cho comeou a rachar,
ventos terrveis comearam a soprar, e um vrtice
Justamente nesse novo reino, se
negro se forma no cu; alguns magos enlouquecem
encontrava a causa do envenenamento nos rios que
durante o ritual. Os lantros so tragados dimenso
banhavam as terras povoadas por smios e tireses.
onde se encontrava a alma de Drask.
E com certeza, o objetivo de Drask e dos lantros,
Ao certo ningum sabe o que aconteceu
era a guerra entre as duas raas.
com a Cpula e Drask, mas depois que batalhes
Os lderes dos exrcitos ficaram perplexos
smios e tireses chegaram a regio do pntano
com as revelaes da Cpula, e unanimemente, a
verificando que os lantros deixaram de existir (assim
paz se estabeleceu entre as duas raas. Em poucos
como as torres de viglia), voltaram triunfantes para
dias, a Cpula conseguiu encontrar a cura para a
seus povos. Depois do ocorrido, festas duraram dias
doena causada pela gua envenenada, e depois
nas cidades tireses e entre as tribos smias. A
conseguiu purific-la. O nome dado dimenso
guerra parecia ter acabado.
onde se encontravam Drask e os lantros, foi
Depois da remoo dos lantros, tireses e
Dimenso dos Tormentos, e apenas a Cpula e
smios se desvincularam totalmente. E a paz
alguns lderes smios e tireses souberam da
parecia eterna, at que cerca de dois sculos
verdadeira causa do incidente.
depois que Drask veio s Terras de Shiang, uma
Depois da guerra com os lantros, as
maldio reca sobre os rios que banham as
tcnicas avanadas de fundio de metal foram
plancies e a floresta. A gua, apesar de parecer
desvendadas pelos tireses, fazendo com que o
pura, contm algo que faz com que indivduos
metal fosse utilizado como moeda. Cada cidade
morram em menos de 3 meses. Os smios,
tiresa fundou uma guilda comercial, e cada guilda se
desconfiam que os tireses foram os responsveis,
tornou responsvel pela produo de moedas e pela
por ser a nica raa que poderia faz-lo, e os
troca de moedas de outras cidades. Depois do
tireses, da mesma forma, desconfiam dos smios.
episdio do envenenamento dos rios, as guildas
Uma nova guerra iria comear.
comerciais tiresas, passaram a ocupar uma posio
Quando os exrcitos estavam preparados
de destaque, e em pouco tempo, o poder do lder
para as batalhas, a ressurge e informa os lderes
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comercial era tamanho que ele passou a ser alguns smios aprenderam a arte da magia dos
considerado o lder da cidade. elementos, fundando a Ordem dos Elementais.
Nas florestas, as tribos smias aumentam Enquanto na floresta os smios elegem seu
seu intercmbio cultural, em virtude das guerra que lder, os tireses passam por um momento crtico em
enfrentaram juntas. Apesar das diferenas, uma sua histria. Acrescida a tirania dos lderes
crena se estabelece entre as vrias tribos: os sombras, uma seca sem precedentes toma conta
Quatro Elementos. Um problema sem soluo, o das plancies. Alguns povoados comearam a
desentendimento entre algumas tribos, sendo que desaparecer, pois os tireses vo em busca das
alguns smios sugerem que seja eleito um juiz para guas do rio da Vida, e sobrecarregam as cidades
a deciso de desavenas. O nico problema, que das guas, do Meio e da Bifurcao, provocando
os smios so nmades por natureza, e este lder escassez de alimentos.
teria de ficar em uma regio para sempre poder ser Em meio aos caos, uma histria que era
encontrado. A soluo no encontrada de contada as crianas desperta curiosidade de muitos
imediato. tireses: as plancies, so muitas vezes castigadas
No pntano, a raa anfbia escravizada por tempestades, e muitos raios causam estragos
pelos lantros, os banques, descobrem a magia nas cidades. As mes, contavam aos seus filhos,
atravs dos antigos pergaminhos em couro dos que se ele no ficasse dentro de casa quando
homens lagartos. Apesar de um povo primitivo, os estivesse chovendo, Deus-Trovo o queimaria com
banques herdaram o conhecimento de uma raa, o um de seus raios. Uma histria que pode ter
que apressou sensivelmente seu avano. comeado de inmeras maneiras, relatava que
Quase dois sculos depois do Deus-Trovo estaria repousando, e s acordaria
envenenamento dos rios, as rixas entre as guildas quando muitos tireses pedissem com f verdadeira
comerciais tiresas se tornaram terrveis. No para que ele acordasse, e assim traria a chuva. No
povoado do Vale, os ladres e assassinos tem uma inicio, isso no foi levado a srio, mas depois de
opo: ou serem punidos ou ingressarem em uma quase um ano e meio de seca, uma das principais
sociedade a servio da guilda comercial desta praas da cidade do Meio havia sido tomada por
cidade. A guilda da cidade do Vale, tinha como tireses que faziam preces para que Deus-Trovo
objetivo assassinar os outros lderes comerciais, e acordasse. E um dia ele acordou, e fez cair sobre
criou a sociedade dos sombras composta por todas as Terras de Shiang uma forte chuva.
ladres, assassinos e parias em geral. A felicidade tomou conta de vrios tireses,
Em menos de um ano, nenhum tirs tinha que a partir daquele dia haviam jurado orar a Deus-
coragem de assumir o cargo de lder das guildas. Trovo pelo resto de suas vidas. Outros mais
Se o fizesse, estaria condenado. O plano da guilda fanticos, dizem que so avisados aonde as chuvas
da cidade do Vale, era o de unificao das cidades iro cair, e comeam a viajar buscando as chuvas;
tiresas, e assim que consegui realiz-lo, decretou a mais tarde, esse tireses passam a ser conhecidos
dissoluo da sociedade dos sombras. S que os por Viajantes.
sombras continuaram secretamente suas A Dimenso dos Tormentos que estava em
atividades, e acabaram matando os tireses silncio por quase cinco sculos, consegue enviar
importantes pertencentes a guilda da cidade do para a Dimenso Terrestre, verdadeiros horrores,
Vale, e tomando o controle de todo o povo tirs. O atravs da magia ancestral de magos lantros. Esses
caos se estabeleceu nas plancies. seres, possuem uma aparncia grotesca, e um
A idia de eleger um lder entre os smios, poder terrvel, pois so verdadeiros receptculos de
continuou por muito tempo nas reunies das tribos, almas enegrecidas pelo mal; cada um de seus
at que todos chegaram a um consenso: a regio olhos, representa a quantidade de almas que possui
prxima a nascente do rio do Arco (o rio mais ao em seu interior, e a cada quantidade de danos que
norte da floresta dos smios), uma das mais belas a criatura sofre, seu invlucro se quebra e deixa
de toda a floresta, possuindo uma fauna e flora sem escapar algumas dessas almas atormentadas, que
iguais; o lder smio, poderia ficar naquela regio podem destruir um indivduo de alma impura. Esses
com uma tribo, e atravs de meios apropriados, ele seres so conhecidos por Aberraes.
poderia ser encontrado. A eleio foi realizada, e Uma Aberrao de trs olhos, aparece
Quipo, um smio de meia idade de uma das maiores prximo a uma fortaleza smia e uma de quatro
tribos foi eleito. Depois de alguns anos, foi erguido olhos prximo a cidade das guas. Batalhas
um pequeno forte na regio, e alguns smios de colossais so travadas a criaturas, que sucumbem
idade avanada que antes se matavam para no levando muitos heris smios e tireses. At mesmo
atrasar sua tribo, comearam a residir no forte. a Cpula envia alguns magos, e os que sobrevivem
O forte com o tempo se tornou uma juram vingana contra os responsveis.
fortaleza, e a f nos Quatro Elementos se propagou Pouco tempo aps o surgimento das
entre os smios. Segundo esta crena, as almas de Aberraes, a Cpula detecta uma grande atividade
todos os seres nascem em um vale, exatamente no mgica nas glidas montanhas do sul, e pede que
ponto onde os Quatro Elementos se encontram, e vrios heris smios e tireses acompanham seus
depois que morrem retornam para l. Com o tempo, magos at o local, para investigar o ocorrido.
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Aps vrios dias e muitas dificuldades Todos vocs olhem para debaixo dos seus
impostas pelo terreno montanhoso e o frio intenso, ps e vejam no que a terra deste lugar se tornou.
os batalhes chegaram ao alto de uma montanha, Aqui nada se planta, nada se colhe, e tudo lembra a
no local que denominaram de Vale Vulco. Foi morte. Alguns de vocs talvez se lembrem de
ento que se depararam com a nova raa, o contato velhas histrias que os antigos contam. No muito
se estabeleceu atravs da magia. A mensagem longe daqui, j viveu um povo cruel, que tinha por
transmitida pelos cclopes foi a seguinte: objetivo dominar essas terras, e fazer das duas
Saudaes povos nativos! Viemos de raas aqui presentes escravos, porm, com a unio
terras longnquas e por possuir corpos no delas, o mal foi banido para longe.
preparados, tivemos que transform-los nestes que Mesmo longe, eles no se cansaram de
vocs vem. Assim que recuperarmos nossas tentar alcanar seus objetivos; os malditos lagartos
foras, lutaremos com aqueles que nos exilaram, e enviaram horrores terrveis e letais para aniquilar
recuperamos o que nos foi tomado. Nossa presena toda a vida desse continente. Novamente a unio
ser breve, e pedimos para que no se preocupem das duas raas foi necessria para que os lantros
conosco. (esse era o nome deles), tivessem seu objetivo
Depois disso, os tireses e smios frustrado!
retornaram, mas com uma grande desconfiana Compreendam agora! Se essa guerra
dessa raa. No caminho de volta, tireses e smios continuar, as duas foras que mantm essas terras
se desentenderam novamente por questes vivas sero exterminadas!
culturais, e se no fosse a presena dos magos da A reao de todos foi de surpresa, ao ouvir
Cpula, talvez um conflito tivesse se iniciado ali. as palavras do tirs, porm um smio se aproxima
Os smios quando estiveram na presena dele e diz: Realmente voc tem razo quanto
dos tireses no caminho ao Vale Vulco, perceberam derrota dos malditos lagartos, que manipulavam
que estes se encontravam desestruturados muito bem a magia, melhor que qualquer tirs ou
socialmente e militarmente, e decidem observar smio, porm agora, os desgraados esto presos
atentamente os tireses, criando grupos de espies em outra dimenso, longe de ns, e sua influncia
com postos de observao prximos a algumas restrita. Essas Aberraes podem ter poder, mas
cidades tiresas. nossa magia e nossas armas a cada dia se tornam
A Cpula descobre uma Aberrao de dez melhores, e qualquer um de ns que ganhar a
olhos, vagando entre a regio da floresta e da guerra, ter condies de vencer os inimigos que
cidade tiresa do Vale. Uma batalha titnica restarem!
travada entre a criatura e a Cpula, causando Todos agora voltam a ver seus inimigos
muitas mortes, e no final, a destruio do solo na com os olhos acirrados, e quando o dio comea a
regio. Poucos foram os heris que ajudaram a imperar novamente, o tirs diz: Concordo com
Cpula, pois muitos estavam preocupados com o voc! Mas eu te pergunto o que aconteceria se os
ecloso de uma nova guerra. prprios lantros voltassem ao nosso plano; ser que
A maior tempestade relatada em plancies apenas um de ns venceria novamente?
tiresas castiga a cidade das guas, acarretando em Ento o smio retrucou com ar irnico: Se
muitos desabamentos e conseqentes mortes. fosse apenas um de ns no, mas, (uma estridente
Enquanto os Viajantes so amaldioados, um gargalhada)...Voc louco? No existe magia
templo construdo em pedra onde era dada suficiente naquela dimenso, eles nunca voltaro
educao aos tireses resiste ao desastre, abrigando para c...
muitos desafortunados. Comea o culto ao Templo Interrompendo, o tirs falou: Ento voc
Sagrado, e surgem aos primeiros Guardies. no conhece bem as nossas terras...
Os governantes sombras recebem relatos O smio acirrou os dentes e disse:
de diversos heris, que avistaram e at mesmo - Como no conheo nossas terras? Quem
enfrentaram smios nas cidades mais prximas a voc, seu idiota, para dizer isso a mim? Eu sou o
floresta. Decidem convocar todos os tireses aptos a lder dos smios, sou um dos que mais se aventurou
guerra. nestas terras! Bem que elas deveriam ter o meu
Com a eminncia da guerra, muitos tireses nome, Terras de Ram, em homenagem ao maior
pedem que um milagre acontea, para que a guerra general de Quipo. E quem voc pensa que para
no ocorra. me desafiar! Diga logo ou eu hei de fazer-te engolir
A primeira batalha tem incio, na regio cada palavra que disse!
onde O Horror de Dez Olhos havia sido destrudo - Sou Shiang, e digo que no conhece bem
pela Cpula. Os exrcitos estavam colocados em essas terras, porque ignora um povo que controla
lados opostos, apenas aguardando seus lderes to bem a magia, quanto os lantros. Quem lhes
proclamarem o inicio da batalha. Neste instante, um disse que a fim de mudar sua forma fsica e viver
jovem tirs surge repentinamente, e com a voz de nessas terras, gastou uma quantidade enorme de
um deus, ordena a todos que o escute. magia, e ainda, que ficaro isolados no Monte
Incrivelmente tireses e smios cessam suas Vulco, aguardando o momento para que possam
atividades. O tirs diz: se vingar daqueles que os expulsaram de seu lar?
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Quem pode nos certificar que os tais ciclopes no reunio, a ameaa da guerra se afasta por
so os lantros? completo.
A expresso no rosto do smio foi de Os seis reis sombras inconformados com o
espanto, como a de todos ali. imprio formado por Shiang, e cientes que seu
Gaguejando, disse o smio ao tirs: Peo poder no representa uma fora opositora, vo at o
desculpas por minha arrogncia, tirs, pois Vale Vulco e entram em contato com os Cclopes.
estvamos todos cegos com a guerra, e quase Atravs da entrega de seis prolas negras (jias
demos incio nossa prpria destruio. Admito que raras que podem armazenar mana), os reis sombras
no conheo to bem essas terras quanto voc... aprendem a arte da magia. Na sua sede pelo poder,
Ento, olhando ao redor, disse a todos: Eu dois deles morrem. Trs deles retornam as
sugiro fazermos uma homenagem a esse tirs, que plancies. O paradeiro do ltimo desconhecido.
conhecendo essas terras melhor que ningum, veio Estreitando as relaes entre smios e
at o campo de batalha desprovido de armas a fim tireses, Shiang recebe alguns smios para
de evitar nossa prpria destruio! Que a partir aprenderem os ensinamentos dos Armas Sagradas.
desse dia, tudo aqui seja conhecido como as Terras Infelizmente, em virtude de uma questo cultural (os
de Shiang! smios se recusaram a se alimentar de carne, e
Todos concordaram e retornaram para suas esse era o nico alimento disponvel), houve um
moradas. Shiang levado pelos tireses at a cidade grande desentendimento das raas, que quase
do Meio, onde o povo o recebe como o Imperador. ocasionou uma guerra. Shiang se posicionou a favor
Comea a primeira dinastia de Shiang. dos smios na questo, fazendo com que o Cl dos
Para afastar os sombras do poder, Shiang Armas Sagradas quebrassem sua ligao com o
escolhe os mais hbeis guerreiros entre seu povo, e Imperador, e assumissem seu papel de protetores
cria o Cl dos Armas Sagradas. Muitos desses do povo tirs.
guerreiros aprenderam suas tcnicas com mestres A quebra com os Armas Sagradas abaixou
que herdaram seu conhecimento dos heris das a popularidade do Imperador, e isto pode ser notado
primeiras guerras. em sua aparncia (ele envelheceu alguns anos
Shiang e os Armas Sagradas conseguem fato que no havia ocorrido desde de que havia
em menos de um ano destronar os sombras do subido ao poder). Para possuir novamente uma
poder. Assumindo o papel de imperador, institui na fora militar especial, Shiang secretamente
cidade do Meio a capital de seu imprio (trocando o organizou grupos de procura por pedras preciosas
nome dessa cidade para Sol Nascente), e anuncia que pudessem armazenar mana. Atravs do relatos
ao povo que, enquanto ele estiver no poder, no dessas misses foram descobertos os limites do
haver guerra. O povo o conclama, pois ele continente, e foram trazidas muitas pedras ao
consegue estabelecer paz para as plancies. Imperador. Algumas dessas misses nunca
O primeiro grande problema enfrentado por retornaram.
Shiang, foi o desabamento de grande parte da A seguir o Imperador contratou os melhores
cidade das Cavernas. Ele mesmo se dirigiu para a armeiros das plancies, e os instruiu para a
cidade e ajudou a salvar inmeras vidas. Aps confeco de algumas espadas especiais. O
mineradores confirmarem que a cidade est modelo da espada foi feito pelo Shiang, e aps os
condenada (havia sido construda sobre imensas armeiros terminarem com excelncia suas obras
cavernas), Shiang funda dois novos povoados: primas, o Imperador anexou a cada uma delas uma
Gado e Vento. O primeiro povoado foi destinado a mgica e uma das pedras que as misses haviam
manter criaes de godo (animal utilizado para trazido. A essas espadas foi dado o nome de
montaria) e o segundo para ser entreposto entre a lminas mortais.
distante cidade de Minas e a capital. Shiang treinou 39 guerreiros, e no final do
O Imperador tambm aboliu uma das leis treinamento deu-lhes uma das espadas que havia
antigas de aprisionamento de criminosos. Essa lei feito. A estes guerreiros foi dado o nome de
ditava que se um individuo ordenasse um crime, no Lminas Mortais, e eles foram distribudos pelas
caso de provada sua cumplicidade, ele seria preso cidades tiresas com a inteno de ajudar Viajantes,
em uma caverna at sua morte. No lugar dessa lei, Armas Sagradas e Guardies dos Templos a
Shiang instituiu que esses criminosos fossem manterem a ordem. Os Lminas Mortais juraram
julgados da mesma forma que os executores da lealdade eterna ao Imperador.
ordem, desde que provada a culpa (o que na Os reis sombras aps retornarem de seu
maioria das vezes implicava em execuo sumria). aprendizado com os ciclopes, divergiram quanto a
Enquanto Shiang trazia prosperidade s aplicao de seus conhecimentos e organizaram
plancies, os smios elegem o primeiro lder smio trs cls distintos: Olho Entreaberto, Punho Negro e
pertencente a Ordem dos Elementais, Linca. Aps Os Inominveis. Mesmo com objetivos distintos,
esse lder ser eleito, todos os outros que seguiram cada um deles conseguiu um grande nmero de
seu caminho, pertenceram a mesma ordem. Linca seguidores: muitos criminosos, tireses que
entra em contato com Shiang, e marcam uma possuam cargos de poder quando os sombras
reunio em territrio neutro e secreto. Aps esta estavam no poder e demais descontentes com o
Imperador. Esses indivduos comearam
5
secretamente a se organizar, em torno dos objetivos aproximadamente 36 horas (fato curioso, pois um
de seus lderes. ano terrestre dura quase um ano nesse planeta).
O Imperador criou tambm fazendas de Assim, o dia dura 36 horas, nas quais 18 delas,
trabalho coletivo, locais onde os tireses passam ficam banhadas pela luz vermelha e as 18
parte do dia trabalhando para o Imperador. Assim, restantes, no.
Shiang conseguiu garantir alimento e bens mnimos A temperatura na savana, onde vivem os
ao povo, por um preo acessvel. Para organizar tireses, fica entre 8C e 16C; na floresta dos
essas fazendas, Shiang instituiu daimios, que tem smios, entre 12C e 20C e no territrio
como funo conseguir a cada 6 meses, uma montanhoso dos cclopes entre -20C e -10C.
quantidade de alimento. Para vigiar os daimios e O ltimo fato peculiar, que a gravidade
organizar o poder militar das cidades, institu os desse planeta menor. Um salto dado por um
shoguns (que salvo raros casos um Lmina humano aqui poderia atingir uma altura quase 20%
Mortal). acima da que o mesmo humano saltaria na Terra.
Os lderes smios pertencentes a Ordem
dos Elementais, trazem um perodo de grande
prosperidade e paz a floresta. Criam fortalezas 1.3. As Eras
espalhadas ao longo do Rio da Vida, nas quais os Desde de pocas remotas, quatro povos
mais velhos so cuidados, os mais novos so existiam, e trs deles dominavam, cada um, uma
criados e o conhecimento armazenado. As tribos regio. O tireses, nas plancies centrais; Os smios
ficam com o papel de cuidar da segurana dessas nas florestas do oeste, e os lantros no pntano do
fortalezas. noroeste, juntamente com a os banques. No incio,
O maior incidente registrado dos smios todas as raas eram muito diferentes do que so
desde a Grande Guerra, foi uma invaso realizada hoje; elas formavam pequenos grupos, e viviam
pelos Banques. Estes se organizaram militarmente, dispersas em suas respectivas regies. Essa poca
e com magos e guerreiros montados em caracos ficou conhecida como a Era Primitiva das Terras de
(um tipo de inseto gigante do pntano), causaram Shiang.
muitos estragos a algumas fortalezas do norte. Aps Porm, um dia, a evoluo fez os seres
rechaa-los e envia-los de volta ao pntano, os modificarem seus corpos e aumentar sua
smios aumentaram drasticamente a quantidade de inteligncia. Os tireses se organizaram em
rvores na regio norte, e mantiveram postos de povoados, os smios escolheram um lder, e os
vigia para vistoriarem seus novos inimigos. lantros se organizaram em um reino, onde os
Nas plancies Shiang toma conscincia dos banques eram seus escravos (veja o histrico de
trs rei sombras e de suas organizaes, e escolhe cada raa em sua respectiva descrio, para
12 heris para compor aqueles que passaram a ser maiores detalhes dessa Era).
conhecidos como os Doze Discpulos Divinos, A primeira era (0 - 170), tem como marco
concedendo atravs de suas mos poderes zero, a construo da primeira ponte construda
especiais a eles. Os Discpulos foram os pelos tireses sobre o Rio da Vida, passa pela vinda
responsveis pela destruio dos trs reis sombras, do Drago para as Terras de Shiang, pela ascenso
que juraram vingana contra Shiang. do reino lantro atravs da guerra, findando no
momento em que a Cpula lana o feitio que
1.2. O Planeta realizou o expurgo dos lantros.
A segunda era (170 - 700), comea quando
As Terras de Shiang o nome dado ao o metal se torna a moeda comercial dos tireses, e
maior continente do planeta onde se situa, e o nico tem seu fim no momento em que uma nova raa
habitado por criaturas inteligentes. Sendo o primeiro chega as Terras de Shiang: os cclopes.
de seu sistema, composto por mais sete, o planeta A ltima era compreende o perodo que
que abriga as Terras de Shiang gira em torno de comea com a ascenso de Shiang, e segue at
uma estrela vermelha (seu sol). Cabe ressaltar, nossos dias.
este tipo de estrela mais fria que o nosso sol e
mesmo sendo o mais prximo da estrela, as Terras
de Shiang possuem temperatura abaixo da 1.4. Dimenses Coexistindo
terrestre. As Terras de Shiang no se limitam apenas
Outro fato interessante, que a rbita em a um continente que existe em um planeta
torno da estrela circular, o que ocasiona a longnquo. Outras dimenses tm relao direta
inexistncia de estaes do ano, ou seja, l no com alguns pontos da dimenso terrestre, e para
existe vero ou inverno e este conceito aqueles que possuem magia, apesar de perigoso
desconhecido para eles. possvel viajar entre essas dimenses.
Existem dois satlites naturais (duas luas As viagens entre as dimenses dolorosa
circundam o planeta). para aquele que a faz. Ela causa um mal estar
O movimento de translao dura 240 vezes muito grande em habitantes da dimenso terrestre,
o de rotao, que por sua vez, dura
6
e enfraquece aqueles que habitam as dimenses f termina, o deus ou divindade entra em
inferiores. hibernao, que pode vir a ser eterna ou no. A
Os lugares de grande f como as Torres da resposta depende da f; se ela voltar a existir, o
Tempestade dos Viajantes, presentes na dimenso deus ou divindade acordar, caso contrrio, seu
terrestre como grandes torres de bronze, se sono ser eterno.
apresentam na Dimenso das Almas Eternas como Independente da maneira que um deus ou
torres de energia. divindade deixa de existir, existem dimenses que
A seguir temos a descrio de cada plano, do ponto aguardam ansiosamente por esse momentos. As
de vista espiritual, ou seja, uma maneira de ver as dimenses inferiores sempre resguardam suas
dimenses com os olhos dos deuses. foras para que em momentos de fraqueza, como o
citado, possa se manifestar e acarretar mais caos.
Quanto influncia divina, algumas regras
devem ser colocadas:
4. Cronologia
que afetasse a Dimenso Terrestre; ele foi paciente
e muitos dizem que sem a ajuda dele o, feitio
chamado de expurgo dos lantros, teria falhado.
-4000 Uso de couro curtido, para a escrita, por
O povo lantro, representava a Drask, uma
lantros.
fonte de mana, e foi com a ajuda deles que pode
-3500 Primeiro lantro a controlar a magia.
arquitetar os planos que desencadearam sua
-2900 Primeiro tirs a controlar a magia.
vingana: sacrificando muitas almas desgarradas,
-2600 Primeiro smio a controlar a magia.
enviou Dimenso Terrestre, uma praga que tomou
-2000 Inventado o arco e flecha por smios.
todos os rios das Terras de Shiang, e que matou
-1800 Descoberta do uso de minrios metlicos
grande parte da populao. Felizmente a Cpula
por lantros para a construo de armas (somente
conseguiu eliminar esse mal, que ficou conhecido
uso do ferro).
como a grande praga.
-1200 Alguns tireses comeam a formar o
Por algum tempo, o Drask e os lantros
povoado de guas.
duelaram, mas depois de vrios sculos
-1100 Organizao do primeiro reino lantro.
convivendo, acabaram se aceitando. Foi ento que
Primeiros contatos entre tribos smias e tiresas.
Drask ensinou a alguns magos lantros como passar
-850 Primeiros grandes templos sobre o Pntano
para outras dimenses, e eles conseguiram atingir a
do Desespero.
Dimenso da Escurido, a Dimenso das Cinzas e
0 Construo da primeira ponte sobre o Rio da
enfim a Dimenso Terrestre. Contudo, o tempo de
Vida
permanncia dos lantros nas outras dimenses
55 Aliana entre tireses e smios, com o objetivo
curto. Sua ligao com a Dimenso dos Tormentos,
de exterminar os lantros. Criao da Armada e da
maior a cada dia que passa, e esse plano exerce
Cpula.
uma fora de atrao cada vez maior, a medida que
70 Invocao acidental de Drask.
o lantro se distancia mais de seu plano. Se ele
71 Morte de Drask. Massacres de lantros.
permanecer durante muito tempo em um plano e
72 Fim da guerra, com pacto feito entre os trs
no retornar pelos meios mgicos, ele pode ser
povos.
tragado de forma violenta de volta Dimenso dos
75 Primeiros relatos de heris atuando nas
Tormentos, e ficar sculos sem conseguir se
cidades e povoados tireses.
recuperar totalmente.
170 Realizao do feitio conhecido por expurgo
Em uma das raras visitas Dimenso
dos lantros.
Terrestre, magos lantros conseguiram criar as
180 Expedies de smios e tireses, que
Aberraes. Essas manifestaes, so monstros
vasculham territrio lantro, mapeiam a regio e
terrveis, com o corpo disforme e abominvel; seu
saqueiam riquezas.
poder proporcional energia gasta em sua
190 Cpula descobre que smbolos em couro
criao, que pode ser medida pelo nmero de olhos
curtido, de origem lantra, servem para descrever
que a criatura possui: cada olho corresponde a
magias. Comeo do uso de couro entre smios e
algumas dezenas de almas. Cada vez que a criatura
tireses para uso mgico.
atacada determinado nmero de vezes, ela perde
195 Descoberta planta que quando amassada e
uma quantidade de almas, que atormentam todos
misturada com gua, forma resina similar ao papel.
os que esto a sua volta. Esse tormento deixa a
Os couros curtidos so substitudos.
vtima impotente para realizar qualquer atividade, a
200 Comeo do uso de metais (ferro e dim) como
no ser lutar mentalmente.
base de trocas em transaes comerciais entre as
Para conseguir criar uma Aberrao, um
cidades tiresas.
mago lantro precisa estar presente em um local
210 Fundao das guildas comerciais, com a
onde muitas almas acabaram de deixar seus
funo de estabelecer uma avaliao dos metais
corpos, para condensa-las e agrega-las a um
utilizados para o comrcio. Logo, os chefes das
animal. As primeiras Aberraes surgiram quando
guildas se tornam os governantes das cidades.
magos lantros conseguiram dominar a mente de
230 A Grande Praga comea a matar smios e
alguns tireses e promover massacres. Unindo as
tireses. Exrcitos se armam para uma nova guerra.
almas dos mortos, conseguiram criar as
Aberraes.
9
231 Cpula descobre que a origem da doena 810 Primeiro lder Smio, pertencente ao Templo
est na gua do Rio da Vida, e desfaz a magia. dos Quatro Elementos, eleito: Linca.
250 Smios comeam a utilizar metal no comrcio 812 Primeira reunio entre Linca e Shiang.
com os tireses. 814 Desentendimento entre Armas Sagrada e
280 Comeam a ser cunhadas moedas, que smios. Armas Sagradas quebram o voto com o
visam facilitar o uso do metal em relaes Imperador.
comerciais, em territrio tirs. 815 Misses coletam pedras azuis e verdes, que
300 Incio das richas comerciais entre as trs recebem o nome de olhos de lantro e olhos de
cidades tiresas. banque, que armazenam mana.
380 Secretamente criada na cidade do Vale uma 816 Shiang cria o cl dos Lminas Mortais.
associao de espies e assassinos, com o 824 No Vale do Monte Vulco, os cclopes
codinome de Sociedade Secreta dos Sombras. comeam a construir seu templo.
390 Assassinados os dois lderes das guildas 881 Shiang cria a guarda dos Doze Discpulos
comerciais da Cidade da Bifurcao e da Cidade Divinos.
das guas. 884 Reis sombras so expulsos da Dimenso
393 destituda a Sociedade Secreta dos Terrestre.
Sombras, porm ela mantm suas atividades 890 travada uma batalha entre smios e
secretamente. banques. Smios decidindo isolar a rea norte da
630 Constatado grande aprimoramento blico e floresta com grande quantidade de rvores.
medicinal nos fortes smios. 892 Os Servidores se propagam como um tipo de
685 Muitos tireses desconsolados com a seca, sacerdote que resolvem desavenas locais e
comeam a crer que o legendrio Deus-Trovo esta demais pequenos problemas.
dormindo, e somente a prece de muitos ter o poder 900 Secretamente ciclopes ensinam a Servidores
de acord-lo. magias que afetam espritos.
690 Incio do perodo de seca nas plancies 901 Os povoados de Gado e Vento se tornam
tiresas. cidades.
693 Aps trs anos de seca, a maioria da 902 O sumo sacerdote do Templo Sagrado da
populao tiresa se rene na cidade do meio, para Cidade das Pedras relata em trs livros a histria
orar ao Deus-Trovo. O pedido atendido, e no das Terras de Shiang (Livro I, Livro II e Livro III).
Plano das Almas Eternas, surge o primeiro Deus,
que assim que desperta, faz chover sobre as
plancies tiresas.
720 Cpula enfrenta o Horror de Dez Olhos.
Acredita-se que animais marinhos devem habitar os
mares.
745 Os ciclopes chegam ao Vale Vulco, e
mudam sua forma. O Cpula convoca heris smios
e tireses, para identificar grande atividade mgica
no sul das Terras de Shiang. So formados
batalhes que constatam a existncia dos cclopes.
780 Comea a maior tempestade das Terras de
Shiang. Surge o primeiro Templo Sagrado
790 Tireses oram para que a guerra no ocorra.
791 - Invaso dos banques aos smios, agora
utilizando a magia e montando caracos, (insetos
gigantes similares a formigas). Comea o
reflorestamento da regio que faz fronteira com os
lantros.
792 Os smios comeam a organizar suas foras
para uma guerra contra os tireses; postos
avanados so criados. O maior desses postos,
localiza-se prximo da cidade do Vale.
793 Shiang surge no local onde a primeira batalha
iria ser travada, consegue a paz e retorna como
Imperador. Nomeada a capital do imprio tirs como
Sol Nascente (antiga cidade do Meio).
794 Shiang cria o Cl Tirs das Armas Sagradas.
800 A sociedade dos Sombras aniquilada pelos
Armas Sagradas.
803 Desabamento da cidade de Cavernas. Shiang
institu novos povoados: Gado e Vento.
10
Captulo 2
Regras Bsicas e Raas
11
Os valores abaixo representam o padro Fsico. A caracterstica em nveis maiores pode
para um humano adulto padro, podendo ser ampliar esse atributo.
modificados por algumas Caractersticas. - A cada uma hora de sono, recuperado 1 ponto
de Carga Mgica
Atributos Secundrios
Sorte
Percepo - Os pontos de Sorte iniciam em 4, podendo atingir
- Esse valor so as chances do personagem um total de 12. Estes pontos podem ser utilizados
perceber algum elemento do cenrio com seus 5 para livrar o personagem de grandes encrencas, ou
sentidos (viso, audio, olfato, tato ou paladar). ento, para garantir o sucesso em aes ousadas;
- Testes de Percepo geralmente servem para tudo depende da estratgia adotada pelo jogador.
indicar se um personagem percebeu algo e o - Os Pontos de Sorte declarados pelo jogador nunca
quanto ele percebeu desse elemento, portanto, podem ser superiores ao Atributo envolvido no
quanto maior o sucesso no teste, mais detalhes teste, e depois da rolagem dos dados, esses pontos
sobre tal elemento devem ser apresentados. sero somados ou subtrados do resultado dos
- Se um elemento no estiver escondido ou dados (dependendo do tipo de teste) e reduzidos
disfarado, como acontece na maioria das vezes, o dos Pontos de Sorte atuais do personagem.
personagem ter bnus em seus Testes de
Percepo, e se o jogador disser que seu
personagem est procurando algo que no est 1.1.2. Caractersticas e Habilidades
escondido no cenrio, o Teste de Percepo pode
Uma vez distribudos os Pontos de
at ser dispensado, pois o personagem encontra tal
Atributos, so calculados os Pontos de Criao para
elemento automaticamente.
a compra de Caractersticas e Habilidades.
Um tires ou um smio adulto padro tem (3 x
Vontade Inteligncia + 10) Pontos de Criao (Exemplo: Um
personagem com Inteligncia = 6 ter 28 Pontos de
- Geralmente, esse atributo funciona em disputas
Criao (3x6+10)).
que tentam obrigar o personagem a desistir de
10 Pontos de Criao podem ser trocados
algum objetivo seu, como quando algum tenta
por 1 Ponto de Atributo, e vice-versa.
intimidar ou seduzir o personagem. Quanto maior a
obrigao do personagem ou quanto mais oposta
Caractersticas
ao interesse for a ao que est sendo proposta
So aquelas modificaes que fazem parte
pela seduo ou pela intimidao, maiores sero os
do personagem naturalmente, geralmente so
bnus do personagem para resistir com sua
modificaes em seu corpo ou em sua mente.
Vontade (ou as penalidades para a Intimidao ou
Caractersticas podem ser compradas por
Seduo de seu adversrio).
um preo fixo que acompanha o nome da
- Pode tambm ser utilizada em testes para o
caracterstica, e apenas aquelas marcadas com um
personagem resistir a situaes de pnico, como
+ podero ser compradas cumulativamente para
atravessar um corredor em chamas, no fugir diante
somar seus bnus ou penalidades. A quantidade
de uma cena aterrorizante ou para um personagem
mxima de acmulo de caracterstica 4.
com medo de altura conseguir olhar pela janela no
Caractersticas com custo negativo so
20 andar de um prdio.
prejudiciais ao personagem (e responsveis por
grande parte da diverso no jogo) e portanto, do os
Mente pontos indicados quando so compradas (Exemplo:
- Esse Atributo indica a capacidade de dano mental Com 12 Pontos de Criao, um jogador compra
que o personagem pode sofrer. Tais danos podem para seu personagem uma Caracterstica que custa
ser resultado de Ataques Mentais (Fantasmas, -4, e fica com 16 Pontos de Criao).
Adagas Psquicas), utilizao forada de Poderes recomendvel que se tome cuidado para
Mentais ou at mesmo alguma doena. Seus efeitos no colocar Caractersticas opostas em um
so descritos de acordo com o cenrio, mas quando persoangem para no deix-lo incoerente (Exemplo:
esse atributo chega no 0, geralmente, significa Cegueira e Viso Aguada), e para que os
estado de coma para o personagem. jogadores no exagerem em Caractersticas
Negativas apenas para ganhar pontos, pode-se
considerar normalmente a pontuao at -10; os
Mana pontos que ultrapassarem esse limite sero
- a energia mgica acumulada em um corpo que contados apenas pela metade arredondada para
um personagem pode canalizar para a realizao de cima, por exemplo, -17 pontos (-10 -7) sero
magias. contados como -14 (-10 -4).
- A caracterstica Aptido Mgica nvel zero faz com Habilidades
que a Mana possa ser utilizada por um personagem, So bnus que o personagem recebe para
garantindo um nmero de pontos igual a 3 vezes o determinadas aes que ele aprendeu a realizar, e
continua aprendendo, pois novas habilidades
12
podem ser compradas com futuros Pontos de Em Testes de Atributo o 2 um Sucesso
Experincia. Crtico, e faz com que o Teste no s tenha sucesso
O nvel da Habilidade o bnus que ser como tambm d algum bnus para o personagem,
somado ao Atributo correspondente para os testes. fazendo com que ele consiga seu objetivo e mais
O custo em Pontos de Criao de uma alguma coisa. J um 12 uma Falha Crtica, e sua
Habilidade igual ao nvel da Habilidade, porm, rolagem indica no s que o personagem falhou
para comprar uma habilidade de nvel elevado, voc como tambm que algo de ruim ocorreu enquanto
precisa comprar os nveis anteriores antes ele tentava sua ao.
(Exemplo: Uma Habilidade 1 custa 1PC, uma J em Testes de Disputa, um 12,
Habilidade 3 custa 6 PC, pois para se chegar at a considerado um Sucesso Crtico, indica que o
3, foram compradas antes a 1 e a 2, ficando o custo personagem ganhou a disputa, a no ser que o seu
total da Habilidade 3 = 1 + 2 + 3 = 6 PC). adversrio tambm consiga um 12 nos 2D6 e a
O nvel mximo que o valor de Teste de soma dele seja maior. J uma Falha Crtica, com
uma Habilidade pode alcanar 14, ou seja, a soma um 2 rolado nos 2D6, indica que o personagem
do Atributo + Habilidade no pode ultrapassar 14. falhou desastradamente, e se o adversrio dele
Exemplo: um personagem com Atributo 6 tambm tira uma Falha Crtica, ambos falham em
pode ter sua Habilidade elevada at o nvel 8 seja l o que tentavam fazer, sendo que a soma
(6+8=14). maior vence se a situao exigir um vencedor.
A diverso nessas rolagens crticas no est
1.2. Testes no ganhar ou falhar, mas sim, nas descries do
Observador do quo vergonhosa foi a falha ou da
Testes so feitos rolando dados e perfeio dos movimentos do personagem que rolou
comparando-os com os nmeros do personagem esses nmeros.
para saber se ele teve sucesso ou no no teste. Pontos de Sorte podem anular Falhas
No RPG Terras de Shiang, os testes so Crticas. Se os Pontos de Sorte somados com os
feitos com 2 dados de 6 lados (2D6), e existem 2 pontos dos 2D6 resultarem em 12 ou mais em
tipos de testes pelos quais os personagens podem Testes de Disputa, ou, se subtrados dos 2D6
passar. resultarem em 2 ou menos no caso de Testes de
Quando o personagem est fazendo uma Atributo, o Observador pode interpretar que houve
atividade onde apenas ele est sendo testado, um Sucesso Crtico.
como numa tentativa de arrombar uma porta, ou
enquanto ele est tentando compor uma msica, 1.2.2. Modificadores de Situao
feito um Teste de Atributo, onde o resultado dos
2D6 comparado com a Habilidade de Eventualmente, fatores externos como
arrombamento do personagem (Destreza + terreno alagado, iluminao precria, fechadura
Arrombamento) ou com o talento musical dele enferrujada ou qualquer outro podero interferir no
(Inteligncia + Arte (msica)). Se ele conseguir nos teste.
2D6 um nmero menor ou igual sua capacidade, Cabe ao Observador decidir se a presena
ele conseguiu seu objetivo. (ou ausncia) desses elementos pode tornar o
Mas, se o personagem est disputando com sucesso do personagem mais fcil ou mais difcil, e
algum um ao, ocorro um Teste de Disputa entre conforme seu julgamento, ele pode aplicar
os envolvidos, por exemplo, o personagem quer modificadores no teste de acordo com a tabela:
passar escondido por trs de um guarda, ou ento
Situao Muito Fcil Fcil Difcil Muito Difcil
esta tentando se esquivar do soco de um lutador.
Modificador +4, +3 +2, +1 -1, -2 -3, -4
Nestes casos, cada um dos envolvidos rola os 2D6
e soma com suas habilidades correspondentes, no
primeiro caso, o personagem utiliza (Destreza + 1.2.3. Duas Aes por Round
Furtividade) e o guarda, apenas Percepo, no Durante 1 Round (5 segundos), um
segundo, o personagem soma os 2D6 com sua personagem humano padro pode realizar 2 aes.
Esquiva e lutador soma os 2D6 dele com o Golpe: Se um personagem acumular suas 2 aes
Aquele que conseguir a maior soma nesse teste, em um Teste de Destreza, Inteligncia ou
consegue seu objetivo. Percepo, ele ganha bnus de +1 nesse teste.
Resumindo: Em Testes de Atributo, o Dependendo da situao, o Observador pode
personagem testa seus prprios limites e quanto impedir esse acmulo por considerar que o
menor a rolagem de dados, melhor. Em Testes de personagem est fazendo outra atividade ao mesmo
Disputa, o personagem compete com algum a tempo como conversando com algum enquanto
realizao de uma ao, e ganha quem conseguir monta um animal, ou ento por considerar que tal
os maiores nmeros. atividade j complexa e exige duas aes para ser
1.2.1. Rolagens Crticas feita normalmente, como escrever um pergaminho.
Eventualmente, os nmeros extremos Algumas aes fora de combate no duram
podem surgir nos dados, 2 ou 12. So os Sucessos apenas um round, portanto, cabe ao Observador
ou Falhas Crticos. determinar quanto tempo foi gasto para se realiz-
las.
13
1.2.4. Armas e Armaduras Machado Grande e com Espada Mdia.
Com 3 Pontos de Criao, ele precisaria comprar
Machados(0) antes de se especializar com Machado
Armas Grande, portanto, ele resume seu aprendizado
A utilizao de uma arma por um Espada Mdia.
personagem dentro de um combate pode trazer Comprando Espada Mdia (2) ele tem +2 de bnus
uma srie de vantagens ao seu possuidor. Se o para golpe ou aparo com essa arma, mas se utilizar
personagem souber utilizar a arma com uma certa uma katana, ele no ter esse bnus.
habilidade, ele ter alguns bnus para tentar acertar
seu alvo, e caso contrrio, poder apenas causar o Armaduras
dano que a arma pode desferir. A funo de uma armadura diminuir a
Encontramos duas classes de arma no RPG quantidade de dano provocada na regio onde se
Terras de Shiang: armas de contato e armas de encontra. Como exemplo, tomemos uma Coura
longo alcance. (armadura medieval feita de couro curtido que
Como exemplo de arma de contato, recobre as reas B, C e D do diagrama para seres
analisaremos uma espada mdia, que possui os humanides). A Coura possui os ndices: 1/0 (0). Os
ndices: +2G, +2A, D3. O primeiro ndice +2G, indica ndices separados pela barra, indicam proteo da
que a arma possui bnus de +2 para golpear um armadura para armas brancas (1) e para armas de
adversrio, +2A se refere ao bnus de +2 para uma fogo (0). O nmero entre parntesis, indica a
espada aparar um golpe e D3 aos 3 danos penalidade que o personagem teria para realizar
aleatrios que essa arma pode causar. alguns teste de Destreza, que no caso da Coura
Para entender os ndices de uma arma de zero.
longo alcance, tomemos como exemplo um arco
Exemplo: Se um personagem for atingido por uma
mdio, que possui os ndices: +1/+3, D2. Os dois
espada mdia e receber 2 danos nessa regio, ele
primeiros ndices, separados por uma barra, referem apenas sofrer 1dano, sendo o outro dano absorvido
aos bnus que a arma possui para atirar com um pela armadura. Nas demais regies, o dano avaliado
tiro rpido (+1) e com um tiro mirado (+3). O ndice normalmente.
D2 se refere ao dano que a arma causa.
Para que um personagem utilize os bnus
de uma determinada categoria de armas, ele
1.2.5. Combates
precisa adquirir a habilidade correspondente. Essa Outras situaes de jogo at podem ser
uma habilidade comprada como nvel 0, que resolvidas com uma simples interpretao: O
reflete uma categoria de armas, como espadas, personagem quer pular o muro? Teste de Atributo
varas, arcos, entre outros, e garante os bnus (Destreza + Escalar). O personagem quer pegar o
inerentes a essas armas ao personagem que a ltimo biscoito antes do irmo? Ambos fazem Teste
possui, e adquirida por 1 Ponto de Criao. de Disputa (Destreza + Modificadores por posio
na mesa). Mas para testes em situaes de
Exemplo: Um personagem tem em sua histria combate, algumas explicaes so necessrias.
treinamento com espadas, e quer adquirir a Para se organizar os testes de combate,
Habilidade correspondente para sua utilizao. Para interessante que a seguinte ordem de eventos seja
isso, gasta 1 Ponto de Criao para adquirir a seguida:
Habilidade Espadas (0), podendo agora utilizar os
bnus de combate de armas como katana, sabre,
Iniciativa para determinar quem atacar
cimitarra, espadim, espada, montante e demais
categorias de espadas.
primeiro,
Como esse personagem possui a Habilidade Ataque de quem ganhou a iniciativa,
Espadas (0), se ele utilizar qualquer dessas armas em Defesa de quem foi atacado,
um combate, ele utilizar os bnus de golpe e aparo. Ataque do segundo colocado na iniciativa,
Caso ele no possua essa habilidade, o nico fator Defesa de quem foi atacado.
que poder utilizar ser o dano da arma, caso acerte
seu alvo. Nem sempre ser essa a ordem dos
eventos, pois podem existir mais elementos
Aumentando os Nveis de Habilidade Blica envolvidos no combate, ou ento, algum pode
Especfica modificar a estratgia e partir para um ataque mais
Depois de comprado o nvel 0 de uma agressivo ou para uma defesa mais reforada, mas
categoria de armas, o personagem pode se para comear, essa uma seqncia simples a ser
especializar com algum tipo de arma dessa seguida.
categoria. A Iniciativa um Teste de Disputa entre os
Cada nvel especfico comprado representa envolvidos, onde aquele que conseguir a maior
+1 de bnus (para acerto, aparo, tiro rpido ou soma com 2D6 + Destreza Atual + Habilidades +
mirado) apenas com aquela arma, e no com outras Modificadores de Situao. A Iniciativa no gasta
da mesma categoria. aes, e em caso de empate, os danos s sero
causados depois que todos os envolvidos rolarem
Exemplo: Um personagem possui a Habilidade um ataque.
Espadas (0) e quer adquirir especialidade com
14
O tipo de Ataque depende da arma (mesmo neste round, ele ter -2 de penalidade e acumular -
que sejam os punhos) que o atacante est 1 nessa penalidade para cada defesa sem ao que
utilizando, j a Defesa, pode ser escolhida pelo ele tiver que enfrentar depois dessa, no passando
defensor: ele tem a opo de tentar o Aparo do da penalidade mxima de -4. Mas, se ele no tiver
golpe utilizando suas tcnicas de combate, ou gasto nenhuma ao com defesa nesse round, ele
ento, escapar do golpe com sua Esquiva. j comea com a penalidade mxima de -4.
O Ataque baseado na Destreza, e recebe
bnus por habilidades e pela arma, o Aparo Combate Desarmado
tambm, levando em considerao o bnus de Quando o personagem utiliza partes de seu
aparo da arma ao invs do bnus de golpe, j a prprio corpo para causar danos, ele causa D2-1
Esquiva, conta com a Destreza e possveis bnus danos no adversrio, ou seja, existe a chance dele
pela Caracterstica Reflexos Rpidos, pela acertar o adversrio mas do dar um golpe forte o
Habilidade Briga ou pela combinao entre a suficiente para causar dano.
Caracterstica Contorcionismo e a Habilidade Caso o personagem acerte uma superfcie
Acrobacia, pois a cada 3 pontos somados de dura com absoro de danos, os danos absorvidos
Contorcionismo/Acrobacia a Esquiva ganha bnus so causados na parte do corpo do personagem
de +1. que deu o golpe.
O Ataque e a Defesa tambm so Teste de
Disputa entre os envolvidos, sendo que quem ataca Modificador de Dano por Fsico
soma 2D6 + Destreza Atual + Arma + Habilidades De acordo com o seu Fsico Relativo, o
+ Modificadores de Situao, e quem tenta se personagem poder ter bnus ou penalidades em
defender soma 2D6 + Destreza Atual + seus danos, podendo at mesmo, ser incapaz de
Aparo/Esquiva + Modificadores de Situao. Se causar danos em uma criatura de tamanho normal
a soma do Defensor for maior, ele escapa do golpe (humano padro).
e o combate continua, mas se o atacante ganha, os Fsico 1 2 3 5 8 16 24 A cada +8
danos so causados no defensor. Relativo e a a a a de Fsico
4 7 15 23 31 Relativo
Esses danos tambm podem exigir uma Modificador - - - 0 +1 +2 +3 +1
nova rolagem de dados se o Diagrama de de Dano 4 2 1
Resistncia estiver sendo utilizado. Os nmeros
conseguidos em 2D6 so comparados com a tabela 1.2.6. Situaes de Combate
do Diagrama de Resistncia para determinar qual
rea do corpo do alvo foi atingida, conferida a RPG mais uma histria do que um jogo, e
existncia ou no de armaduras nessa rea, o que faz as regras do combate a situao em que
capazes de absorver danos. ele ocorre.
Os danos so rolados (ou no, no caso de impossvel prever todas as situaes que
danos fixos), a absoro da armadura (se existente) podem ocorrer. Aqui esto as mais freqentes:
so descontados desses danos e o que passar,
descontado do Fsico Atual do alvo. Se a rea Alto Impacto
atingida no Diagrama de Resistncia tiver efeitos Antes do desconto por Absoro de Danos
especiais, eles sero calculados por ltimo. (armaduras, carapaas, etc), sempre que um
Se o alvo sobreviver, e se ele ainda tiver personagem receber dano maior que a metade
uma ao sobrando, a vez dele atacar, e quando menor do seu Fsico Original (ou Fsico Relativo
todas as aes se esgotarem, uma nova Iniciativa Original, no caso de personagens com Fsico
rolada. Modificado por causa do tamanho), ele perder as
aes de ataque que ainda tiver neste round e
Aes Acumuladas em Combate Corpo a Corpo precisa vencer um teste de Destreza Atual para no
Durante o combate, um personagem pode cair, ficando com -3 de penalidade para aes no
acumular aes do round para melhorar a sua solo e precisando gastar uma ao para se levantar.
Iniciativa, seu Golpe, seu Aparo ou sua Esquiva. Ao cair por Alto Impacto, o personagem cai
O jogador deve declarar antes de rolar os longe do combate, podendo ser atingido apenas
dados quantas aes ele e est acumulando nesta uma vez e rapidamente (sem poder acumular aes
ao de combate, e ganhar +3 para a primeira para o golpe) por cada um dos outros inimigos que
ao acumulada e +1 para cada ao extra estiverem ao seu redor e ainda no tinham atacado
acumulada. (ele perdeu suas aes para ataque, mas como
A Iniciativa pode acumular aes que esses golpes ocorrem antes que ele caia no cho,
sobraram do round anterior. ele ainda pode gastar suas aes para defesa).
Defesa Passiva Depois disso, um novo round comea.
Eventualmente, um personagem pode ficar
sem aes para a defesa (por ter gasto todas em Ataque por trs
acmulos de aes ou por ter vrios atacantes Mesmo que o alvo perceba o ataque por
contra ele), e sua nica possibilidade de defesa ser trs, ele ter penalidade de 3 para se defender se
sua Esquiva, e ainda assim com penalidades. Se o no puder se virar a tempo (percebeu um golpe-
personagem j tinha gastado aes com sua defesa surpresa no ltimo momento) ou se estiver
15
impossibilitado de se virar (est preso ou lutando facilite essa fuga (super-pulo, vo,...), ele ganhar
com outro inimigo pela frente). Essa penalidade no +3 em sua esquiva.
acumulada com a penalidade por defesa sem Durante a fuga, se os personagens tiverem
ao. a mesma velocidade, so feitos Testes de Disputa
de Corrida (Destreza + Habilidade Correr durante
Carga os 6 primeiros rounds, Fsico + Habilidade Correr
Ocorre quando um atacante se aproxima do depois). 3 rounds de vitria do fugitivo a mais do
seu alvo com alta velocidade (mais do que 10km/h). que o perseguidor determinam que ele conseguiu
Se o atacante em carga ganhar a iniciativa fugir, sempre que o perseguidor consegue uma
de seu alvo e atingir seu primeiro ataque, seus vitria a mais do que o fugitivo (o fugitivo consegue
danos sero multiplicados pelo seu (Fator de uma vitria, o perseguidor consegue uma vitria, e,
Velocidade = 1). finalmente o fugitivo consegue mais uma vitria,
Personagens atacando com um golpe de essa considerada a vitria extra), ele pode dar 1
seu prprio corpo, sofrem os danos extras causados ataque no fugitivo (podendo gastar aes) e o
pela carga ( bom que ele tenha uma boa absoro fugitivo s tem a sua Esquiva para escapar,
de dano na parte do corpo que causou o golpe, pois podendo acumular aes mas tendo a penalidade
l que esses danos sero sofridos), e se ele de -3 de ataque por trs, e no pode revidar
estiver utilizando uma arma sem flexibilidade, ele (lembrando que enquanto correm, uma ao j est
precisar vencer um Teste de Fsico Original para sendo gasta na corrida, ou seja, personagens
no perder a arma no alvo (armas articuladas, como normais, com 2 aes no tero ao para
manguais, se dobram e dispensam esse teste). acumular).
16
responder ao ataque no prximo round, sendo Distncia (metros) Modificador
necessria a rolagem da Iniciativa. 0,0 a 0,5 +6
0,6 a 1,0 +3
1,1 a 3,0 0
Inaparvel
3,1 a 6,0 -1
Se um personagem estiver sendo atacado 6,1 a 9,0 -2
por outro cujo Fsico Relativo Original igual ou 9,1 a 12,5 -3
maior do que o dobro do seu, seu bnus por Aparo 12,6 a 25,0 -4
ser desconsiderado (apanha com escudo e 25,1 a 50,0 -5
tudo...). Algumas armas pesadas dobram o Fsico 50,1 a 75,0 -6
75,1 a 100,0 -7
do atacante para tentar atingir esse efeito, mas no 100,1 a 200,0 -8
para danos ou outros efeitos.
Penalidades Movimento (relativo ao Modificador
Algumas situaes podem atrapalhar o alvo e ao atirador)
Ataque, a Defesa e a Iniciativa dos lutadores e dar Humano andando -1
penalidades para essas aes: Humano correndo -2 (j includa a penalidade de
at 10km/h)
Humano pulando -3
Penal Situao De 5 a 20km/h -1
-6 Escurido total, rea com gravidade muito alterada,
de 21 a 40km/h -2
ambiente aqutico, inimigo invisvel
de 41 a 80km/h -3
-3 Escurido parcial, rea com gravidade pouco alterada,
de 81 a 120km/h -4
terreno alagado, emaranhado de cips
de 121 a 160km/h -5
17
acumulada servir apenas para anular penalidades E o valor negativo do Fsico Original o
por distncia.ou tamanho do alvo, podendo haver limite fatal; o personagem morre assim que seu
acmulo por at 2 rounds, ao contrrio das outras Fsico Atual atinge pontos negativos iguais ao seu
aes que no permite acmulo por rounds Fsico Original.
diferentes.
1.2.13. Regenerao
1.2.8. Ferimentos Um tires, smio ou lantro padro recupera 1
Danos so descontados do Fsico do ponto de Fsico Atual a cada 36 horas (um dia) se
personagem, e alguns efeitos especiais podem no estiver com Fsico Negativo.
ocorrer dependendo do dano.
1.2.14. Sufocamento
1.2.9. Diagrama de Resistncia A cada 2 rounds que a vtima permanecer
Danos na rea B (rgos vitais): so sufocada, marcado 1 dano especial no Fsico
multiplicados por 3. Original, e quando este baixar a 0, necessrio um
Danos na rea A (cabea): so teste de conscincia aps cada dano causado desta
multiplicados por 2, e se pelo menos 1 ponto for maneira, e se o Fsico baixar para o valor negativo
reduzido do Fsico Atual, o personagem deve igual ao Fsico Original, a morte do personagem.
sobreviver a um teste de conscincia baseado no Se a vtima conseguir escapar do sufocamento
Fsico Original; se o resultado obtido nos 2D6 for com vida, ou at mesmo inconsciente, ele
maior que o Fsico Original, ele cai inconsciente recuperar 1 ponto de dano especial causado pelo
pelos pontos que falharem no teste vezes 10 sufocamento a cada 2 rounds.
minutos, e feito um teste sobre os danos, se o
resultado dos 2D6 for menor do que os danos 1.2.15. Quedas
causados no Fsico Atual com este golpe, ocorre
Nas Terra de Shiang a gravidade menor
morte cerebral.
do que a gravidade de nosso mundo, permitindo
Danos na rea D (rgos sensveis): se
que muitas manobras acrobticas que no existem
pelo menos 1 ponto for reduzido do Fsico Atual, o
aqui na Terra possam ser realizadas l. As quedas
personagem tem de realizar um Teste de Fsico
so punidas com os seguintes danos:
Atual; se falhar, os pontos de falha so o nmero de
at 5 metros: rola-se 1D2-1 de danos por metro;
rounds que o personagem ficar realizando suas
6 metros ou mais: 1 dano a cada 2 metros.
atividades com penalidade de -3.
18
2. Raas entre eles, servindo de base no
que mais tarde seria o dialeto
A seguir temos uma descrio geral e uma tirs.
sntese da histria das raas que compe as Terras As armas feitas em
de Shiang. Alm desses dados, os atributos e as madeira e pedras, e se
caractersticas fsicas e psquicas inerentes da raa mostravam mais eficientes
tambm so apresentados (a lista com a descrio para a caa do que as
dessas e de outras caractersticas e habilidades se garras; nessa poca, j
encontram no prximo captulo). era possvel utilizar
Os valores calculados pelo total das raas, peles como vesturio e
chamados de pontos raciais, no so computados proteo.
para a criao de personagem. As primeiras construes tiresas que se tem
Algumas caractersticas como a Xenofobia notcia foram casas de madeira e barro, onde hoje
tiresa ou a Devoo ( floresta) dos smios, pode a cidade das guas, porm relativa arquitetura, a
ser aumentada ou at mesmo retirada (com os primeira construo foi uma ponte, em madeira, que
pontos de criao aumentados ou diminudos, ligava as duas margens do rio da Vida; ela se situa
respectivamente). importante ressaltar que as hoje (obviamente em sua ensima verso) hoje a
caractersticas apresentadas representam a maioria cidade do Sol Nascente.
dos indivduos daquela raa, mas sempre existem Dessa poca, tem-se notcia tambm da
excees. Todas as alteraes das caractersticas formao da Cidade das guas, com o controle de
raciais devem ser feitas com o consentimento do rebanhos de animais, semelhantes a ovelhas, que
Observador. davam um bom prato, e um tipo de l que era
preparada para ser usada como vesturio.
Na poca em que a segunda cidade tiresa
2.1. Tireses comeou a sua formao (hoje a Cidade da
Bifurcao), os tireses comearam a se aglomerar,
Descrio Geral fatos estranhos tiveram incio (primeiras
Imaginem que ao invs do manifestaes de magia). Alguns tireses
macaco, o homem tivesse comearam a estudar os fatos, para, mais adiante,
evoludo de um felino, muito tentar control-los.
parecido com o tigre. Estes Alguns animais, predadores dos tireses,
novos seres, seriam muito comearam a cessar seus ataques, porque alm de
mais geis, teriam sentidos estarem munidos de armas de curta distncia, os
aguados e viso noturna. Alm tireses utilizavam fundas e estilingues, conseguindo
disso, teriam a maior parte do sempre expulsar tais seres, que acabaram se
corpo coberto por plos, e quatro afastando das plancies.
dedos em cada mo. Quanto a organizao social, desde a poca
bvio tambm, que a evoluo fez as das tribos nmades, at a de formao das cidades,
adaptaes: o rabo desapareceu, assim como o no havia diviso de classes, e sempre o lder era o
quinto dedo; as garras aumentaram, e deixaram de mais velho entre todos.
ser retrteis; o rosto deixou de ser totalmente Sendo o segundo povo a manipular a
coberto de plos, e os ps esticaram para sustentar magia, os tireses desenvolveram habilidades nas
melhor o corpo. Talvez se a gravidade fosse um mais variadas reas, entre as quais algumas
pouco maior, eles nunca teriam deixado de ser serviram de grande utilidade na guerra contra os
quadrpedes... lantros.
Na poca da guerra, a troca de informaes
Histria blicas entre smios e tireses, fez muita diferena, e
Antes mesmo de se tornarem bpedes, os foi neste perodo conturbado que o arco chegou ao
tireses j viviam nas plancies das Terras de Shiang, conhecimento tirs; no incio as flechas eram feitas
caando qualquer tipo de animal comestvel e de pedra e continuaram assim, por algum tempo,
menor que eles. at a descoberta dos metais.
Com o passar do tempo, eles se agruparam Quando, em meio
em pequenos grupos, sempre nas margens do rio guerra com os lantros, foram
da Vida. descobertas jazidas de
Quando entraram na Era Primitiva, j minrios para a confeco
bpedes, se agruparam em pequenas tribos de armas, os tireses logo
nmades ao longo de todo o rio (o fizeram em comearam a utiliz-lo para
virtude de vrios predadores atacarem indivduos armaduras, o que se
solitrios), e comearam a praticar a pesca. difundiu entre os seus
No momento que atingiram um nmero aliados smios e foi um
considervel de indivduos, era casual o encontro de dos fatores determinantes
uma tribo e outra, e a conseqente troca de para a vitria desses povos.
informaes. Assim, um dialeto se tornou comum
19
Aps a guerra, o uso do metal comeou a
ser difundido no comrcio entre as cidades (nessa
2.2. Smios
poca, j havia a cidade do Meio); esse foi o motivo
da guerra entre as trs cidades e ocasionou o Descrio Geral
aparecimento das guildas de comrcio e da Talvez, parentes mais prximos, essa raa
Sociedade Secreta dos Sombras. se assemelha aos macacos. Possuem braos mais
Nessa poca, os lderes eram os chefes das longos, e maior fora, alm de plos espalhados por
guildas, pois detinham a maior parte do poder todo o corpo, com exceo do rosto e da parte
aquisitivo. Ainda no tinha aparecido outra classe ventral at o peito.
social a no ser a deles e das campanhas e Possuem coloraes escuras, de tons
trabalhadores. variantes entre o vermelho e o preto, sendo que
Os chefes das guildas de comrcio somente os Monges Elementais
coordenaram as cidades at a vinda do Imperador possuem algumas mechas
(com exceo aos tempos em que os sombras brancas (a origem deste
governaram). fato est relacionada com
Com a vinda do Imperador, vieram tambm certos rituais que eles
o Cl dos Armas Sagradas e dos Lminas Mortais. realizam).
Recentemente, tambm surgiram os Servidores. Por causa de
Todos eles aumentaram uma classe social sua flexibilidade, os
conhecida como a classe dos heris. A hierarquia smios so timos
de poder est distribuda do seguinte modo: escaladores; outra
habilidade, a de se
Trabalhadores Heris Daimios Shogun camuflarem muito bem
IMPERADOR nas florestas.
20
Esta organizao vigora Nota: As raas a seguir no so indicadas
at os dias atuais, porm, com
uma nova classe social: os
como personagens, apenas como
Monges Elementais. Tais personagens controlados pelo Observador
monges comearam a surgir, (tambm chamados de Figurantes).
depois de um
envenenamento do
rio, que matou quase
metade da populao;
2.3. Lantros
ento houve a
necessidade de Descrio Geral
especialistas nesta Fisicamente os lantros so humanides, de
rea, e utilizando-se de pele escamada com tons variantes entre o verde e o
ervas e magia, comeou o azul; possuem um nico olho,
desenvolvimento da classe dos monges. azul, no centro de sua cabea
nicos smios sedentrios comearam a achatada. Sua boca
habitar fortalezas, que mais tarde vieram a se tornar parecida com a de um
fortalezas. L, alm de cuidados com a sade, os crocodilo, servindo para
monges propagao da religio dos quatro destroar suas vtimas.
elementos; e criam a recente montaria encontrada Possuem garras com
na Floresta do Esquecimento: os budoces. quatro dedos, possuindo
Nunca um smio mata um animal, a no ser unhas afiadas nas mos
para defender-se ou a tribo, e agem da mesma e ps, alm de uma longa
maneira quanto s vegetaes. cauda, que, em
ambientes aquticos, serve
Construo de Personagens como propulsor.
Assim como alguns
atributo or x variao dano rpteis, apresenta em sua regio
Fsico 7 3-11 dorsal e ventral uma quantidade
Destreza 6 3-10 considervel de placas sseas, que
Inteligncia 6 3-10 servem para proteo. Estes seres
Vontade 6 possuem a capacidade de sobreviver
Percepo 6 em quase todo tipo de ambiente com
Mente 8 exceo queles de clima frio.
Custo Histria
Caractersticas Fsicas
Desde pocas remotas, os lantros habitam o
corpulentos, 1,70m a 2,00m
mesmo territrio que o povo banque: a regio do
olhos castanhos ou negros Pntano do Desespero, onde viviam em palfitas,
pelos por todo o corpo sempre reunidos em pequenos bandos, tendo
braos longos dialetos prprios.
dieta herbvora Esse tipo de organizao durou at que o
2 Ps com Polegares Opostos surgiu o primeiro mago lantro, que foi aclamado
como uma. As notcias sobre seus feitos se
Custo Caractersticas Psquicas espalharam, e praticamente todos os lantros
-2 Claustrofobia (leve) queriam v-lo e toca-lo; isso desencadeou a
-2 Devoo [floresta] (leve) formao do primeiro reino conhecido das Terras de
Shiang.
Custo Caractersticas Raciais Utilizando-se de vantagens sobre a
5 Reflexos Rpidos (1) organizao, armas e inteligncia os lantros
escravizaram o outro povo que vivia na regio: os
banques - e esse domnio persistiu at que os
lantros fossem lanados para a Dimenso dos
Habilidades Fsicas Teste / Custo Tormentos.
Acrobacia (2) 3 O povo lantro, foi o primeiro a se utilizar de
Escalar (2) 3 metais para a construo de armas, alm de haver,
Levantamento de Peso (1) 1 no perodo de dominao, notvel expanso da
magia.
Pontos Raciais 9 Outro ponto que merece destaque a
arquitetura; foram construdos trs templos, todos
eles, para sua construo, utilizaram tcnicas
inovadoras: a base desses templos era feita por
grandes toras de madeira, fincadas nos pontos mais
21
firmes do pntano. Os dois Sobrevivncia (2) 3
andares eram feitos de
Habilidades Blicas Teste / Custo
madeira, argila e cermica.
Dentro deles havia lugar para Caudas (0) 0
a curtio de couro (utilizado Mandbulas (0) 0
tanto para vesturio como
para a escrita), o grande
forno (que servia para Pontos Raciais 8
derreter metais e
incinerar restos de
alimentos), a sala do 2.4. Banques
barro (onde eram
construdos desde vasos Descrio Geral
at tijolos), o salo dos
magos e o salo dos ovos
(sim, a reproduo deles
feita assim).
Tais fatores levaram os
lantros a expandirem os seus
domnios, e conseqentemente, ao seu extermnio. Engraados e
Aps o surgimento da classe dos magos, ao mesmo tempo
passaram a existir trs classes: nervosos. Essa a
Dominadora: representada pelos melhores primeira impresso que
guerreiros e magos; os banques passam, e
Intermediria: formada por guerreiros menos que verdadeira.
favorecidos e outras pessoas que desenvolvem Eles so uma espcie de anfbios, que
demais atividades, como ferreiros, arteses, etc; possuem pele amarelada, com manchas negras,
Escravos: composta pelos banques e por essencialmente mida, em virtude da respirao
lantros criminosos. cutnea. Apesar de possuir esse tipo de respirao,
ela no vital, como podemos ver nos sapos
Construo de Personagens terrestres).
No so muito altos e um tanto quanto
atributo or x variao dano obesos; no possuem boa coordenao motora, o
Fsico 7 4-12 que lhes causa a aparncia desengonada. Seus
Destreza 6 3-10 olhos so negros e sem pupilas, enxergando como
Inteligncia 6 3-10 em branco e preto, no o fazendo apenas na
Vontade 6 ausncia total de luz.
Percepo 6 Sua locomoo na gua, melhor que sua
Mente 8 locomoo em terra, assim como sua viso.
Mesmo parecendo sapos gigantes, os
Custo banques podem se mostrar muito perigosos, pois
Caractersticas Fsicas
quando so expostos a situaes de perigo,
1,80m a 2,20m
aumentam sua fora consideravelmente, ao mesmo
olho azulado/cristalino
tempo em que sua face se mostra monstruosa.
dieta onvora Apesar de serem qualificados como
reproduo por ovos anfbios, a dependncia dos banques em relao
gua, relativa: eles necessitam apenas "entrar na
Custo Caractersticas Psquicas gua" uma vez a cada trs dias. Se no o fazem,
-2 Cobia (leve) sua pele seca e comea a trincar, causando a cada
-2 Excesso de Confiana (leve) dia, um dano. Sem dvida, a evoluo vem
-2 Xenofobia (leve) acompanhando os banques h algum tempo, se os
compararmos aos anfbios da Terra.
Custo Caractersticas Raciais
6 Cauda Histria
4 Mandbulas Grandes (+1/+0, D3) Desde quando os lantros se organizaram
4 Escamas (1/1 nas reas B e C) em um nico reino, a raa banque foi dominada,
-6 Feio (3) servindo aos latros como escravos, que faziam o
trabalho pesado.
Mesmo nessa situao, os banques no se
Habilidades Fsicas Teste / Custo sentiam explorados ou dominados, gostando muitas
Natao (2) 3 vezes dos trabalhos que lhes eram impostos.
Poucas foram as vezes que um banque chegou a
Habilidades Psquicas Teste / Custo agredir um lantro e vice-versa.
22
Antes de sua dominao, os banques -6 Sem Manipuladores Finos
viviam solitrios ou em pequenos bandos, utilizando 10 Surto de Adrenalina (1)
armas muito primitivas e se comunicando em
dialetos prprios (e incompreensveis a ns).
Quando se "uniram" aos lantros, os banques Habilidades Fsicas Teste / Custo
aprenderam a utilizar minrios (para a confeco de Natao (4) 0
armas), couro (para vestimentas e uma rudimentar
escrita) e a falar eu dialeto (apesar de faz-lo com Habilidades Blicas Teste / Custo
23
territrio. conhecimento mgico aos sombras, e procuraram
Dez anos foram necessrios para que as reparar seus erros levando seu conhecimento
lentas criaturas chegassem at o Vale Vulco (isso secretamente aos Servidores (leia o histrico dessa
porque seus pesados corpos se moviam to lentos classe de heris tireses para maiores detalhes).
quanto caramujos), onde foi realizado o ritual da As prolas despertaram o interesse dos
transformao. cclopes, para a utilizao de materiais, para
Com o ritual efetuado com sucesso, os armazenamento de mana, e atualmente, vrios
corpos pedregosos foram modificados para corpos cclopes esto espalhados pelas Terras de Shiang,
com membros. pesquisando e conhecendo este novo mundo.
Tal atividade mgica despertou o interesse
da Cpula, que uniu heris tireses e smios alm Construo de Personagens
dos magos da Cpula para investigar o que ocorreu
nesta regio. Diversos batalhes chegaram ao Vale atributo or x variao dano
Vulco, com muita dificuldade, aps a realizao do Fsico 7 5-9
ritual. Quando se depararam com a nova raa, o Destreza 2 0-4
contato se estabeleceu atravs da magia. A Inteligncia 10 8-12
mensagem que os cclopes transmitiram foi a Vontade 8
seguinte: Percepo 6
Saudaes povos Mente 8
nativos! Viemos de terras
longnquas e por possuir Custo Caractersticas Fsicas
corpos no preparados, 1,80m a 2,50m
tivemos que transform-
olho cinza
los nestes que vocs
pele branca
vem. Assim que
recuperarmos cabelos azuis
nossas foras,
lutaremos com
Custo Caractersticas Psquicas
aqueles que
nos exilaram, e 12 Vontade Forte (2)
recuperamos o
que nos foi Custo Caractersticas Raciais
tomado. Nossa 20 Mana-sntese
presena ser 19 No Envelhecer
breve, e pedimos 5 No Respirar
para que no se 4 Termoviso
preocupem
conosco.
Depois Magia Custo
disso, os tireses e Os Ciclopes podem adquirir qualquer
smios retornaram, mas magia, e cada um deles gasta 40 PC
com uma grande para esse feito.
desconfiana dessa raa.
Os ciclopes realizaram Pontos Raciais 50
a construo de um grande templo, utilizando fora,
magia e muitas, muitas pedras; sem sombra de
dvida, pode-se dizer que esta magnfica
construo, a mais bela (aos nossos olhos
humanos) de todas as Terras de Shiang.
O templo tem uma funo singular: a de
descobrir novos planetas, para quem sabe, se
mudarem para ele.
Outro fato marcante foi a visita de um grupo
de Sombras no Vale Vulco, com a inteno de
aprender a magia cclope. No inicio, eles relutaram,
porm quando foram oferecidas prolas negras no
puderam negar o pedido. As prolas representavam
mais poder mgico a raa, e eram uma forma
poderosa e desconhecida de armazenar mana.
Nos seis anos que l ficaram os sombras
aprenderam o que necessitavam para se tornarem
independentes, e logo voltaram para as plancies.
Alguns cclopes se arrependeram de ter passado
24
Captulo 3
Caractersticas, Habilidades, Armas e Armaduras
Habilidades Psquicas
So baseadas no atributo Inteligncia ou Vontade
para serem colocadas em prtica.
Habilidades Blicas
Um personagem que utilize uma arma simples
(espada, estilingue, porrete) usa apenas os danos
dessa arma, e se tentar utilizar uma arma complexa
(balestra com trava, por exemplo) ele pode no
conseguir, pois desconhece o funcionamento do
equipamento. Apesar disso, a observao de seu uso
por algum que saiba manej-lo, associado a um teste
de Inteligncia permitiro uma utilizao como arma
simples (ou seja, apenas utilizando o dano da arma).
Para manejar uma arma recebendo os seus bnus,
o personagem precisa ter a Habilidade bsica com
esse tipo de arma, e como j foi mencionado, essa
Habilidade chama-se nvel zero, sendo denotada por
Nome da Habilidade (0). Uma Habilidade nvel zero
serve para todos os tipos de arma que se enquadrem
na sua categoria.
Mas as Habilidades que acrescentam bnus aos
bnus das armas s funcionam com um tipo
especfico de arma, ou seja, a Habilidade Adaga(1)
diferente de Espada Pesada(1).
Caractersticas Fsicas
Caractersticas Fsicas Favorveis
Caracterstica Favorvel Custo
Ambidestria 3 Ambidestria (3 PC)
Aptido Mgica + 3 O personagem tem boa coordenao motora tanto
Atraente + 2 com a mo direita como com a esquerda, mas isso
no significa que ele possa atacar duas vezes ao
Contorcionismo + 2
mesmo tempo. (Observao: personagens sem
Imunidade a Doenas + 2
Ambidestria usando sua mo no destra para
Imunidade a Dor 4 atividades difceis como atacar com arma ou escrever
Harmonia com o Corpo 6 tem penalidade de 3, exceo feita a utilizao de
Longevidade + 3 escudo).
Mos de Dim 3
Ps de Dim 3 Aptido Mgica (+) (3 PC)
Recuperao Rpida 3 O nvel zero desta Caracterstica permite a
Reflexos em Emergncias + 8 utilizao do atributo Mana ao seu possuidor
Reflexos Rpidos 5 (inicialmente seu Fsico vezes 3). Cada nvel a partir
Resistncia + 2 do nvel 1, aumenta o atributo Carga Mgica em 3
Resistncia a Magia + 6 pontos.
Resistncia ao Frio/Calor + 3, 6
Atraente (+) (2 PC)
Segurar Flego 2
O personagem tem uma aparncia fsica que
Sentidos Ampliados (audio) + 2 agrada aqueles que apreciam os membros de sua
Sentidos Ampliados (olfato) + 2 raa. Quando escolhendo esta Caracterstica
Sentidos Ampliados (paladar) + 2 especifique a exata natureza do "dom" que o faz
Sentidos Ampliados (tato) + 2 especial: uma face angelical, um fsico ideal, ou um
Sentidos Ampliados (viso) + 2 certo porte; que no fim das contas contribui para a
Sentidos Ampliados (todos) + 8 atrao que o personagem exerce sobre outros. Cada
Surto de Adrenalina + 10 nvel desta Caracterstica acrescenta +1 em testes de
Treinamento Intensivo 6 interao com membros do sexo oposto e (nvel 1)
Voz Melodiosa 2 com indivduos do mesmo sexo. Assim, um
personagem homem, com Atraente +2 tem um bnus,
Caracterstica Desfavorvel Custo em testes de interao social, de +2 com mulheres e
Ageusia (Paladar inativo) -2 de apenas +1 com homens.
Albinismo -4 Compensao Visual (5 PC) {Restrio: somente
Alergia varivel permitida a tireses Servidores que possuam a
Alta Sensibilidade Dor -4 Caracterstica PED}
Caracterstica bvia -1,-2,-4 Utilizando todos os seus sentidos o personagem
Cegueira -12 pode enxergar sem seus olhos. O personagem ouve
Compensao Visual o ar se deslocando junto aos objetos, sente vibraes
Daltonismo -1, -3 no solo, percebe o cheiro de objetos no cho, etc.
Disopia -2 Esta viso funciona em todas as direes e tem um
Disosmia (olfato) -2 raio de alcance igual Percepo + Sentidos
Doena Crnica varivel Ampliados 4 em metros (se o personagem possuir
Epilepsia -4 sentidos ampliados em nveis diferentes utilize o mais
Estatura Diferenciada -2 baixo).
Eunuco -4 Este sentido no afetado por luz, e uma vez
Feio+ -2 cego, este personagem no pode distinguir cor ou
mesmo imagens pintadas em madeira; apesar dele
Gagueira -3
poder ver atravs de tecido fino ou papel esta viso
Hemofilia -3
no funciona atravs de vidro (seja ele transparente
Idade especial ou no).
Mudez -4
Mutilado -1 8 Contorcionismo (+) (2 PC)
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A flexibilidade desse personagem d +1 de efeito dura no mximo 5 minutos (normalmente uma
bnus/nvel em Testes de Destreza que envolva se batalha ou cena); e aps o efeito passar o
esticar, se encolher ou se dobrar. personagem ter uma penalidade de 1 em todos os
testes envolvendo Fsico ou Destreza at que tenha a
Imunidade a Doenas (+) (2 PC) chance de descansar (pelo menos 3 horas). Ainda se
O personagem tem +1 de bnus/nvel em um Teste o personagem tiver alguma falha crtica enquanto
de Fsico para um de chance de destruir uma doena estiver sob o efeito desta Caracterstica ele sofre 1
que o contaminou antes que ela se manifeste. ponto de dano adicional extra (decorrente de alguma
distenso muscular ou algo parecido). A menos que o
Observador declare o contrrio o nvel mximo desta
Imunidade a Dor (4 PC) caracterstica permitido para seres humanos normais
Nesse caso o personagem at sente o toque e a 1.
fratura, mas no sente dor pelo ferimento. Com essa Observao: Caso o personagem possua a
Caracterstica o personagem no desmaiar por Caracterstica Fria ele pode comprar esta
causa de danos, sendo exceo os casos de dano no Caracterstica por apenas 6 pontos mas s poder
crebro; o nico problema dessa Caracterstica que acess-la se estiver em fria.
o personagem no ter noo de seus limites e
dificilmente se lembrar de se curar. Reflexos Rpidos (5 PC)
A resposta do corpo rpida e o personagem tem
Harmonia com o Corpo (6 PC) +1 para a esquiva e iniciativa de um combate.
Permite ao personagem conhecer os limites
de seu prprio corpo, como: saber se sua fora Resistncia (+) (2 PC)
capaz de quebrar determinadas amarras, se algum Confere ao personagem +1 de bnus/nvel para
objeto est prximo do corpo (cerca de 5 cm) mesmo Testes de aes que envolvem longos ou repetitivos
com os olhos vendados, saber se possvel trabalhos fsicos, tais como marchar, carregar tijolos,
atravessar um rio submerso, etc. O personagem cavar, subir escadas, etc...
precisa ter o corpo sem nenhuma anomalia (como
peso abaixo ou acima do necessrio) para possuir Resistncia a Magia + (6 PC)
essa Caracterstica. a inaptido que um corpo possui em
interagir com a mana, causando dificuldade a um
Longevidade (+) (3 PC) mago na utilizao de qualquer mgica neste tipo de
O personagem ter uma dcada adicional por nvel corpo. Qualquer teste de resistncia a magia feito por
de atraso para sofrer as penalidades de idade. um personagem que possua esta caracterstica, ter
bnus iguais ao seu nvel para resistir, com exceo
Mos de Dim (3 PC) {Restrio: somente das mgicas de arremesso. Essa caracterstica no
permitida a Lutadores} pode ser adquirida por personagens que possuam a
Com esta Caracterstica, um personagem capaz caracterstica Aptido Mgica
de causar dano como uma maa pequena (1 dano
fixo), sem ter que passar por Testes de Fsico. Outra Resistncia ao Frio/Calor (Pele Dura) (3, 6 PC)
vantagem, que o personagem adquire uma proteo Por 3 Pontos de Criao, o personagem tem
de 1 ponto de dano nas mos, podendo quebrar telhas naturalmente +2 para Testes de Fsico que envolvam
e tijolos ou at mesmo objetos incandescentes e resistncia ao frio ou ao calor, e por 6 Pontos de
glidos sem sofrer quaisquer danos nas mos. Criao o personagem tem +3 para Testes de Fsico
que envolvam resistncia ao frio ou ao calor e 1 ponto
Ps de Dim (3 PC) {Restrio: somente permitida de absoro contra armas brancas.
a Lutadores}
Idntica a Mos de Dim, s que vlido para os Segurar Flego (2 PC)
ps. O personagem pode segurar o flego por at 5
minutos.
Recuperao Rpida (3 PC)
O personagem recupera 1 ponto de Fsico a cada Sentidos Ampliados (escolher entre audio,
24 horas de descanso. Essa Caracterstica possvel viso, paladar, tato ou olfato; todos) (2 PC, 8PC)
em nvel bsico para humanos, mas pode ser O personagem sempre ter +1 de bnus/nvel em
adquirida em vrios nveis, com a Caracterstica testes de percepo que envolva um sentido
Regenerao (Cap9 Regenerao). ampliado, sendo o custo de 2 PC/nvel. Se o
personagem preferir comprar ampliao em todos os
Reflexos em Emergncias (+) (8 PC) sentidos, o custo dessa Caracterstica passa a ser 8
Em situaes de tenso o personagem consegue PC por nvel. Para seres humanos normais, apenas 2
apurar seus reflexos e sua destreza a nveis sobre- nveis de ampliao so permitidos.
humanos. Em situaes de combate ou emergncias,
o personagem adquire, temporariamente, a Surto de Adrenalina (+) (10 PC)
Caracterstica Destreza Ampliada (Cap1 Destreza Em situaes de tenso o personagem consegue
Modificada) no nvel desta Caracterstica + 1. Este elevar sua fora (e resistncia) a nveis sobre-
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humanos. Em situaes de combate ou emergncias efeitos que a alergia causa no personagem (calcule o
o personagem adquire, temporariamente fora valor segundo as regras da Caracterstica Veneno e
equivalente a Caracterstica Fsico ampliado (Cap1 divida o valor por -2). Leve em conta que dor e mal
Fsico Modificado), no nvel desta Caracterstica + 1. estar so fatores incapacitantes.
Note que apenas para levantar peso e causar dano O valor desta Caracterstica tambm depende do
adicional est Caracterstica tem funcionalidade, a quo comum a substncia a que o personagem
resistncia (os pontos de vida) se mantm os alrgico no mundo que ele vive. A tabela abaixo
mesmos. Este efeito dura no mximo 5 minutos mostra os multiplicadores para diversas classes de
(normalmente uma batalha ou cena); e aps o efeito freqncia de substancias em nosso mundo (os
passar o personagem ter uma penalidade de 1 em Observadores devem utiliz-la como referncia
todos os testes envolvendo Fsico ou Destreza at que alterando-a de acordo com o seu mundo de jogo).
tenha a chance de descansar (pelo menos 3 horas).
Ainda se o personagem tiver alguma falha crtica
enquanto estiver sob o efeito desta caracterstica ele
Multiplicador Freqncia Exemplos
sofre 1 ponto de dano adicional extra (decorrente de x3 Muito metais, polem, grama,
alguma distenso muscular ou algo parecido). A Comum algodo
menos que o Observador declare o contrrio o nvel x 1 Comum leite, madeira, medicamentos
mximo desta caracterstica permitido para seres comuns
x 0,8 Incomuns couro, sabo comum,
humanos normais 1. alimentos exticos
Observao: Caso o personagem possua a x 0,4 Raro Medicamentos incomuns
Caracterstica Fria ele pode comprar esta x 0,2 Rarssimo Prola Negra
Caracterstica por apenas 8 pontos mas s poder
acess-la se estiver em fria. Alta Sensibilidade Dor (-4 PC)
Todas as reas desse personagem so reas
Treinamento Intensivo (6 PC) sensveis, ou seja, qualquer dano causado nesse
O personagem com esta caracterstica personagem deve-se recorrer s regras de golpes em
necessita ser mestre em uma arma ou possuir uma rea sensvel do Diagrama de Resistncia (rea C).
arte marcial (no mnimo nvel 3), alm de estar em
plena forma: a pratica constantemente (no mnimo 25 Caracterstica bvia (-1, -2, -4 PC)
horas semanais). Permite um ataque fsico extra por O personagem tem um tipo de marca em sua face,
round, e ainda acrescenta +1 Iniciativa, Ataque e ou no corpo que o faz facilmente reconhecvel. Esta
Esquiva. Caso o personagem no consiga cumprir seu marca deixa muito mais fcil do localizar (-Vocs
cronograma de treinamento por duas semanas viram um tires de pelos azulados e avermelhados
consecutivas, o Observador pode declarar que esta passar por aqui?). Esta Caracterstica no est ligada
caracterstica est inutilizada at que o personagem a feira, e o personagem apenas tm uma
retome seus treinos. caracterstica muito notvel. O custo est ligado a
quo bvia (ou difcil de esconder) a Caracterstica.
Voz Melodiosa (2 PC)
Esse personagem tem uma voz muito agradvel de Cegueira (-12 PC)
se ouvir. Para testes que envolvam lbia ou atuao, O personagem ter penalidade de -8 para vrias
esse personagem tem +1 de bnus. situaes que envolvam a viso. Essa penalidade,
pode ser reduzida para -4 se esse personagem tiver
Caractersticas Fsicas Desfavorveis pelo menos um nvel audio, olfato ou tato aguados
e a situao permitir a utilizao de algum desses
sentidos.
Ageusia (Paladar inativo) (-2 PC)
Esse personagem no tem paladar, para ele, tudo Daltonismo (-1 PC, -3 PC)
tem gosto de nada. Ou o personagem v tudo preto e branco (-3 PC),
ou ento v algumas cores trocadas (-1 PC).
Albinismo (-4 PC)
Esse personagem tem a pele e os cabelos Disopia (viso) (-2 PC)
brancos; ele pode at ser bonito, mas ser O personagem tem algum problema leve de vista
reconhecido em qualquer situao; se exposto a luz que precisa da correo com culos, como miopia,
intensa (como o sol), sem nenhuma proteo por cada hipermetropia, astigmatismo, etc...
hora de exposio ele sofre um ponto de dano.
Disosmia (olfato) (-2 PC)
Alergia (varivel) O personagem com disosmia no percebe cheiros,
O personagem possui algum tipo de alergia, seu olfato inativo.
normalmente incurvel, que atrapalha sua vida e at
mesmo pode resultar na sua morte. Funciona de Doena Crnica (varivel)
maneira semelhante a Caracterstica Veneno (Cap9 Semelhante a alergia, descrita acima, calcule o
Veneno), como se o prprio corpo do personagem valor segundo as regras descritas na Caracterstica
tentasse envenen-lo. O custo bsico depende dos Veneno (Cap9 - Veneno) e divida o valor por -2.
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Possuindo o valor bsico deve-se determinar qual a interao social, de -2 com mulheres e de apenas -1
freqncia com o que esta doena afeta o com homens.
personagem. Para isso deve ser escolhido um ou mais
nmeros de doena, sempre que a soma dos dados Gagueira (-3 PC)
rolados pelo personagem for igual a este nmero o No basta dizer que o personagem est
personagem atacado pela doena. Estes nmeros gaguejando, o jogador que esta interpretando o
podem variar de 3 a 11, o jogador escolhe. personagem com esta Caracterstica tem que
Quanto mais forem os nmeros de ataque maior gaguejar tambm. Se essa interpretao estiver ruim,
o valor desta Caracterstica; para apenas 1 nmero o Observador pode pedir um teste de Destreza atual
use o valor bsico, para 2 nmeros multiplique o valor quando quiser, e se falhar, o personagem no
bsico por 1,5, para 3 nmeros multiplique por 4, para conseguir passar sua mensagem por 10 segundos
4 multiplique por 6, para cinco por 10 e para 6 multiplicados por X, sendo X, o nmero de pontos que
multiplique por 10. faltaram no teste.
Outro fator que influencia esta caracterstica se a
contagiosa, como ela se transmite, e o quo Hemofilia (-8 PC)
contagiosa esta doena . As duas tabelas abaixo Esse personagem no se recupera normalmente a
cobrem estes fatores: cada 12 horas, muito pelo contrrio, pelo fato de no
fabricar glbulos brancos, ele no cicatriza, perdendo
Vetor de Contgio Multiplicador 1 ponto de Fsico a cada 1 hora se receber dano que
Sangue / fluidos corporais X 1,2 envolva sangramento, e precisa tambm de uma
Saliva x2
Toque / Transpirao x4
transfuso de sangue por semana para evitar a perda
Respirao x8 de 1 ponto de Fsico.
OBS.: Cada nvel inclui o meio de contgio anterior
Idade (especial)
Resistvel Por Multiplicador Ou o personagem montado com pouca
Teste de Fsico +4 x 0,25 Inteligncia e pouco Fsico por ser jovem demais, ou
Teste de Fsico +2 x 0,5 com pouco Fsico e pouca Destreza por ser velho
Teste de Fsico x1
Teste de Fsico -2 x2
demais. Considere o nmero padro de Pontos de
Teste de Fsico -4 x3 Atributos (Cap1 Atributos Principais) para os
No Resistvel x4 personagens; cada ponto a menos de Fsico, Destreza
e Inteligncia para este personagem, do a essa
Epilepsia (-4 PC) Caracterstica 6 PC.
Sempre que 2D6 forem rolados pelo personagem
com esta Caracterstica o forem obtidos dois nmeros Mudez (-4 PC)
2 ou dois 3 (2 e 2, 3 e 3), o Observador testa em Existem casos onde o mudo pode tentar alguns
segredo o Fsico atual do personagem, no caso de grunhidos aleatrios.
falha, o epilptico ter uma crise e ficar incapacitado
por minutos iguais a quantidade de pontos que Mutilado (-1 -8 PC)
faltaram no teste. Esse personagem pode no ter uma orelha (-1
PC), um olho (-3 PC), uma perna (-6 PC), um brao (-
Estatura Diferenciada (-2 PC) 8 PC). Qualquer Teste de Atributo que envolva um
Ou o personagem alto demais, ou ento, baixo membro ausente, tem uma penalidade que pode variar
demais quando comparado com os padres normais de -3 -6.
de sua raa.
Paraplgico (-8 PC)
Eunuco (-4 PC) O personagem no pode mover suas pernas,
O personagem masculino tem seus rgos genitais quase no pode se mover sem ajuda, precisa de um
mutilados, apesar de todos os problemas psquicos e par de muletas (e mesmo assim doloroso e
prticos que resultam dessa situao, golpes que incmodo fazer) ou uma cadeira de rodas. Situaes
atingem a rea C (Cap1 Diagramas de Resistncia) como escadas ou objetos colocados em lugares altos,
s causam danos normais. etc; tornam-se complicadas e o Observador pode
exigir um teste de Destreza ou Fsico com quaisquer
Feio (+) (-2 PC) redutores que julgar adequado. Em termos de jogo
O personagem tem uma aparncia fsica que isso se manifesta na forma de penalidades: -7 em
desagrada os que apreciam membros de sua raa. situaes onde o uso das pernas fundamental
Quando esta Caracterstica for escolhida, especifique (Corrida), -6 onde o uso das pernas muito
o motivo exato da sua aparncia desagradvel: rosto importante (Esquiva, Escalada), de 4 na Destreza
feio, fsico diferente do ideal, etc. Cada nvel desta sob condies em que mobilidade nas pernas
Caracterstica acrescenta -1 em testes de interao influenciariam (Artes Marciais, Natao), uma
com membros do sexo oposto e nvel+1 com penalidade de 3 a -2 pilotando veculos no
indivduos do mesmo sexo. Assim um personagem, adaptados (-1 cavalgando amarrado a sela).
homem, com Feio -2 tem um penalidade, em testes de
Peso Anormal (-2 PC)
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Ou o personagem gordo demais, ou ento
magro demais quando comparado com os padres
normais de sua raa.
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Caractersticas Psquicas Fria -2,-4,-6
Gula -2,-4,-6
Hbitos Detestveis -2,-4,-6
Caracterstica Favorvel Custo Honestidade -2,-4,-6
Bom Senso 3 Honra [cdigo] -2,-4,-6
Cargo + 2 Identidade Secreta -4
Carisma + 4 Impulsividade -2,-4,-6
Controle Emocional 4, 8, 12 Intolerncia -2,-4,-6
Conexes + 3+mod Inveja -2,-4,-6
Empatia com [tipo] 6 Luxria -2,-4,-6
Empatia com Animais 3 Mau Humor -2,-4,-6
Facilidade para Lnguas 3 Mentira -2,-4,-6
F + 1 dio Racial -2,-4,-6
Instinto 4 Orgulho -2,-4,-6
Inventividade 12 Pacifismo -2,-4,-6
Mente Matemtica 3 Pessimismo -2,-4,-6
Noo Exata do Tempo 2 Piromania -2,-4,-6
Percepo Extra Dimensional + 2 Preguia -2,-4,-6
Perseverana da Servido 5 Psicopata -7
Prontido + 4 Reputao M -1 -6
Reputao Boa 16 Responsabilidade de Lder -2,-4,-6,
Senso de Direo 2 -8,-10
Sensualidade 4 Sadismo -2,-4,-6
Talento Musical 2 Sanguinolncia -2,-4,-6
Treinado por um Mestre 10 Sem Iniciativa -6
Vontade Forte + 6 Superticioso + -1
Teimosia -2,-4,-6
Caracterstica Desfavorvel Custo Timidez -2,-4,-6
Alucinao Auditiva -2,-4,-6 Tutor -2,-4
Alucinao Mental -2,-4,-6 Vcio [tipo] -2,-4,-6
Alucinao Olfativa -2,-4,-6 Vontade Fraca -4
Alucinao Visual -2,-4,-6 Voto [tipo] -2,-4,-6
Alucinao -2, -4, -6 Xenofobia -2, -4, -6
Anseio de Glria -2, -4, -6
Anseio de Justia -2,-4,-6
Anseio de Poder -2,-4,-6 Caractersticas Psquicas Favorveis
Aquamania -2,-4,-6
Benevolncia -2,-4,-6 Bom Senso (3 PC)
Catatonismo -2,-4,-6 O personagem tem uma quantia significante de
Ceticismo -2,-4,-6 sabedoria prtica, cotidiana comumente usada por sua
Cleptomania -2,-4,-6 raa ou sociedade. Sempre que voc est a ponto de
Cobia -2,-4,-6 fazer algo contrrio ao bom senso, o Observador
Covardia -2, -4, -6 pode, ou pelo menos deve alert-lo sobre como sua
Credulidade -2,-4,-6 ao poderia ser perigosa ou no adequada. O
Dependncia -1, -2, -3 jogador tambm pode perguntar para o Observador
Dependente -2,-4,-6 quais seriam os procedimentos habituais em uma
Depresso -2, -4, -6 determinada situao comum.
Desdobramento de Personalidade + -8 Cargo (+) (2 PC)
Devoo [alvo] -2,-4,-6 O personagem est em uma posio de grau de
Distrao + -4 autoridade e responsabilidade em alguma organizao
Dislexia -4 influente na sua sociedade. O personagem pode ser
Egosmo -2,-4,-6 um oficial militar, um lder religioso ou um funcionrio
Estigma Social -2,-4,-6 governamental de algum grau. Mesmo se o
Excesso de Confiana -2,-4,-6 personagem no queira, seu grau sempre exige
Fanatismo -2,-4,-6 respeito, mas tambm exige alguns sacrifcios (o
Fanfarronice -2,-4,-6 personagem tem deveres a cumprir de acordo com o
Flashback -2,-4,-6 seu cargo). Um cargo nvel 1 significa pertencer a uma
Fobia [tipo] -2,-4,-6 organizao influente qualquer em um nvel baixo
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(policial de rua, soldado raso, escriturrio); com os Grandes Empresrios, Lderes Religiosos, guilda
nveis de 2 a 3 o personagem ter um grau secundrio de ladres, etc.
(sargento, burocrata, padre); o nvel 4 representa uma Nvel 5: Governadores, Senhores feudais,
posio influente (capito, administrador, chefe de Senadores, Organizaes como a C.I.A. e a KGB
polcia, agente federal, bispo); para o nvel 5 pontos que operam de maneira eficiente em escala
voc defende uma alta posio entre sua raa global, ou um indivduo realmente excepcional.
(senador, conselheiro real, embaixador, general, Nvel 6: Presidente, Reis, Organizaes de escala
governador de um estado); o nvel 6 poderia global e que controlam tecnologia ou magia em
representar que o personagem est entre um dos um nvel bastante superior ao resto do mundo. Ou
lderes de sua raa/pas. O jogador pode descrever algum superser poderoso (nos dias de hoje um
seu cargo, mas cabe ao Observador criar os super heri, em fantasia um drago).
mecanismos que regem seu funcionamento, e seu Nvel 7: O quer que seja no pode ser classificado
custo, como julgar adequado. como humano: um grupo de super seres, o
esquadro de defesa do sistema solar, etc.
Carisma (+) (4 PC) Nvel 8: Voc tem conexes com um semideus ou
O personagem possui uma fora de personalidade coisa parecida, ou uma organizao que opera em
to desenvolvida que afeta os outros com a sua escala galctica (Federao dos Planetas Livres,
simples presena. Some o nvel desta Caracterstica por exemplo).
em TODAS as jogadas de interao social do
personagem (Lbia, Intimidao, Liderana, (Cap2 Cada vez que um contato for ativado atravs de
Habilidades Psquicas) etc.). uma Conexo, rola-se 1D6; de acordo com o
resultado, observa-se a tabela a seguir, que mostra a
Controle Emocional + (4, 8, 12 PC) freqncia do auxlio do contato:
Embora seja capaz de sentir emoes voc as
D6+Bnus Efeito
mantm sob controle, no permitindo que elas 1 Informaes totalmente erradas,
interfiram no seu julgamento ou suas aes ou mesmo ou a conexo decidiu te prejudicar de
demonstrando-as. Voc se mantm calmo e propsito
imperturbvel sob quaisquer condies, sendo quase 2 Nenhuma Informao, conexo
que inafetado pelo medo. Voc reage de maneira Indisponvel
3 Poucas Informaes (quase sem efeito),
educada, cortes, e reservada a qualquer situao ou Conexo desinteressada ou temerosa
personagem. Desnecessrio dizer que ao assumir 4 Algumas Informaes, (metade do total
esta Caracterstica o personagem no pode escolher de informaes disponvel)
qualquer outra Caracterstica emocional (como Fria 5 Todas as informaes disponveis
por exemplo). Cada nvel acrescenta +3 em seus 6 Todas as informaes e alguma
Ajuda (nada que comprometa o informante)
testes de vontade para resistir a medo, seduo ou 7 Todas as informaes e ajuda (funes
intimidao, e ao mesmo tempo cada nvel equivale a de apoio/cobertura)
1 ponto de penalidade por antipatia enquanto estiver 8 Apoio total e irrestrito
se relacionando com criaturas emocionais.
A freqncia do contato, pode ser modificada,
Conexes (+) (3 PC + modificadores) gastando 2 PC para a obteno de um bnus de +1
O personagem possui contatos que so seus para o teste de freqncia. Estes bnus, so
amigos, parceiros comerciais ou lhe devem favores; acrescentados ao D6 que rolado para determinar a
estes contatos fornecem a voc informaes e at freqncia do contato, sendo o bnus mximo de +7.
mesmo ajuda. O nvel desta Caracterstica, indica o Aps um contato ser efetuado, pode-se tentar uma
cargo ou posio do seu contato, sendo o nvel conexo com os recursos do contato. O fator para ser
mximo 8. A seguir encontram-se os nveis e as testado o recurso, igual a soma do nvel da
posies ou cargos do contato: Caracterstica + 4. O Observador faz um teste contra
Nvel 1: Informantes de rua, traficantes menores, este fator (nvel da Caracterstica + 4) e no caso de
reprter novato, etc. sucesso significa que sua conexo foi capaz de
Nvel 2: Contrabandistas Menores, Taberneiros, auxiliar o personagem.
Funcionrio da Prefeitura, Policiais, Reprteres,
Enfermeiros, Marginais Barra Pesada, Os Empatia com [tipo] (6 PC)
Saqueadores da floresta, Sargento do exrcito, Pode ser com carros, motos, animais,
Operador da Bolsa de Valores, etc. relacionamentos sociais, lnguas ou qualquer outro
grupo de atividades.
Nvel 3: Detetives de Polcia, Mdicos, Reprteres
Esta Caracterstica Psquica reduz em -2
de Grandes Jornais, Empresrios, Padres,
pontos o custo das Habilidades ou Caractersticas
Tenente do Exrcito, Capito da guarda, Lderes
relacionadas com o tipo escolhido, seja com Pontos
de Gangue, etc.
de Experincia ou de Criao, porm, sempre existir
Nvel 4: Chefes do crime, Deputados, Donos de
o custo mnimo de 1 ponto.
Jornal/Televises, Comissrios de Polcia,
As utilizaes e combinaes dessa
Burgomestres, Agentes do F.B.I., Prefeitos,
Caracterstica so muitas, caber ao Observador
julgar se as propostas dos jogadores sero vlidas ou
33
no (no d para aceitar um jogador com Empatia rivalizar com a maioria dos computadores, podendo
com Esportes exigindo descontos na Habilidade ela mesma ser um computador...
Briga).
Noo Exata do Tempo (2 PC)
Empatia com Animais (3 PC) Mesmo ao acordar no meio da noite ou depois de
Esse personagem tem facilidade em se aproximar alguns dias em uma caverna o personagem saber
e ganhar a confiana de animais. que horas so.
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ajudar seu amigo/protetor), e so alvo freqentes de a f que o personagem possui em seu deus ou
seus inimigos. divindade. A seguir se encontra os deuses e divindade
que podem ser adotados pelos tireses:
Depresso (-2, -4, -6 PC) Deus Trovo;
Independente do tipo de vida que leva, mesmo Os Templos Sagrados;
uma vida sem problemas, o personagem apresentar O Imperador.
os tristes sintomas da depresso, que mais do que um
estado psquico, uma doena crnica. J os smios podem adorar:
Com Depresso Leve (-2 Pontos), o Terra
personagem sempre est insatisfeito, no comemora Fogo
suas pequenas vitrias e pensa sempre no pior. gua
No nvel Grave (-4 Pontos), o personagem Ar
evita enfrentar seus problemas e v tudo muito pior do
que verdadeiramente o . Fanfarronice (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravssima:
No nvel Gravssimo (-6 Pontos), a vida se -6 PC)
torna insuportvel, tudo dor e desnimo, nada vale a aquele personagem chato que adora fazer
pena. So freqentes os pensamentos suicidas. alguma gracinha com quem est por perto.
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Responsabilidade de Lder (-2, -4, -6, -8, -10 PC) porque , e acabou, no se fala mais nisso e
O personagem o lder, legtimo ou no, de um daqui eu no tiro o p. Mesmo quando est errado, o
grupo de pessoas, pas, planeta ou at mesmo de personagem insiste na sua opinio.
uma galxia (para isso ele deve comprar o Cargo
adequado). Esta Caracterstica est ligada a dois Timidez (-2, -4, -6 PC)
fatores da posio do personagem: Ah... sabe n... Essa Caracterstica garante 1 por
Um personagem muitas vezes obrigado a nvel para testes que envolvam interao social.
abandonar uma luta por no poder se arriscar, seus
seguidores sofreriam com a sua morte/captura (trate Tutor (-2 ou 4 PC)
com a Caracterstica Covardia, inclusive os custos). O personagem por algum motivo qualquer
Por outro lado se alm do descrito acima, o (normalmente por ser jovem demais ou ser
personagem realmente se importa com seus considerado louco), est (legalmente inclusive) sob a
seguidores e est disposto a sacrificar-se por eles, responsabilidade de outra pessoa. Este responsvel
esta Caracterstica custa 8 PC; Se alguns lderes precisa autorizar aes como viagens, retiradas de
esto dispostos a dar sua vida pelos seguidores (-10 bancos, chegar tarde em casa, casamentos, etc. Se o
PC). tutor for algum que se preocupa com o personagem
ele provavelmente ir proibir tudo aquilo que julgar
Sadismo (-2, -4, -6 PC) prejudicial ao seu protegido; se o tutor no tiver
Esse personagem sente prazer em agredir e afeio pelo personagem as coisas podem ser ainda
machucar qualquer um. piores. O Observador deve criar e interpretar o tutor,
cabe ao personagem/jogador convence-lo a permitir
Sanguinolncia (-2, -4, -6 PC) certas aes irresponsveis.
O sanguinolento um assassino mais rpido que o
sdico, pois enquanto o sdico aprecia a dor de sua Vcio [tipo] (-2, -4, -6 PC)
vtima, o sanguinolento adora despedaar Gibis, computadores, roupa ntima feminina,
imediatamente o inimigo. cigarros, drogas, sexo...
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podem dar proteo 1/1 (+5 PC) ou 2/2 (+10 PC) para O personagem no envelhece a partir da idade de
a rea que cobrem de acordo com a sua espessura ou maturidade da sua raa, e no pode morrer por
resistncia. velhice.
Para cada nvel de Tamanho Ampliado, essas
escamas podem ficar 1 nvel mais grossa. Os valores Ignorar Danos (10 PC)
de proteo e o custo so multiplicados por esse nvel O personagem no sofre penalidades na Destreza
(Um crocodilo gigante de Tamanho Ampliado 3 pode ou Fsico por causa de danos.
ter Escamas Leves com 3/3 de proteo e 15 de Em caso de Fsico negativo, as penalidades so
custo). normais, mas no se aplicam aos Testes de
Conscincia (teste contra o Fsico Original) que devem
Espinhos (3 PC + modificadores) ser feitos aps cada dano sofrido pelo personagem
So o meio termo entre chifres e plos; se forem neste estado negativo de Fsico.
bem firmes e estiverem no ponto de contato do
ataque, podem acrescentar +1 ponto ao dano (+1 PC). Liberdade Aqutica (10 PC)
Existem espinhos que podem ser arremessados, a O personagem com esse poder, pode locomover-
distncia do arremesso de 10m, pode ter at +4 de se na gua como se estivesse no ar, ou seja, sem
bnus de acordo com o nmero de espinhos nenhuma penalidade.
arremessados por rajada (+2 PC por nmero de O personagem ganha a Habilidade Natao em
bnus, que comeam em 0/1) e pode causar 0 (+1 nvel 4 e sua velocidade de deslocamento na gua a
PC), 1(+3 PC) ou D2 danos (+5 PC). mesma que a sua velocidade fora dela.
Uma camada de espinhos pode dar resistncia 1/0 Linguagem (0, -2 PC)
para a rea protegida (+3 pontos). Existem espinhos um fator importante na determinao de uma
venenosos (+custo do veneno aplicado). Todos os raa. Se a criatura tiver Inteligncia, ela ter algum
espinhos perdidos renascem como plos. tipo de linguagem, por mais sutil que seja, guinchos,
movimentos ou vibraes. Caso essa linguagem no
Garras (2, 4, 6 PC + modificadores) seja a linguagem padro do mundo em que vive, o
Ocorrem quando as unhas da criatura adquirem custo cai para 2 PC.
rigidez e terminam em pontas. Se o personagem no tem condies de falar a
A exemplo dos felinos, as garras podem ser lngua padro do cenrio, o custo cai para -6 PC. Isto
retrteis, elas s aparecem quando os msculos so no impede que o personagem possa ouvi-la e
tencionados. Dedos com garras podem prejudicar a aprender a entend-la.
utilizao de alguns objetos, como teclados, livros,
roupas, etc. Mana-sntese (20 PC)
Garras podem ser utilizadas para agarrar melhor Este poder permite ao personagem utilizar como
(+2 de bnus no teste). Se as garras forem retrateis, fonte de energia para viver a mana existente em um
acrescente +1 PC de custo. mundo. Por dia, cada possuidor desse poder consome
A aquisio desta Caracterstica confere a 1 ponto de Carga Mgica do ambiente, em mundos
Habilidade Garras (0), que confere os seguintes bnus onde o nvel de mana alto ou normal (sendo este
(de acordo com o tamanho): nvel o caso das Terras de Shiang). Em mundos onde
Garras pequenas (2 PC): +1G, +0A, 1 o nvel de mana baixo ou nulo, cada dia de
Garras mdias (4 PC): +2G, +1A, D2 permanncia neste mundo faz com que seu possuidor
Garras grandes (6 PC): +2G, +2A, D3 perca 1 ponto de fsico por dia.
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De acordo com o Fsico da criatura, aplique os Ps Com Polegares Opostos (2 PC)
danos adicionais. Permitem que se agarre com os ps como se eles
fossem mos.
Membros (6 PC para cada membro adicional)
Cada perna ou pata a mais d +1 em testes para Planar (h) (4 PC)
evitar quedas, para empurrar, puxar, etc (limitando Este poder permite ao seu possuidor planar no ar
esses bnus ao mximo de 4). (como uma asa delta ou um ultraleve).
Cada par de pernas (ou patas) aumentam a O teste da habilidade s necessrio quando
velocidade do personagem em sua metade menor personagem tenta alguma manobra.
(60km/h vo para 90km/h, ou seja, nesse caso,
30km/h so aumentados por par de pernas a mais). Reforo sseo (+) (3 PC)
Cada membro com funo semelhante a braos a O corpo do personagem reforado internamente
mais tem 1.001 utilidades, pode carregar mais com um esqueleto reforado. Depois que mais do que
sacolas, segurar a prxima flecha enquanto a outra 2 danos ultrapassarem suas protees, 1 dano ser
disparada, pode lutar com escudo e arma pesada ao absorvido por esta proteo interna (O personagem
mesmo tempo. atingido por um peso de demolio que causa 10
Cada par de membros de funo semelhante aos danos, sua armadura absorve 3 pontos de dano, 7
braos amplia a Destreza em 1 nvel (Do +1 ao pontos passam, e depois disso, 2 pontos de dano so
fsica por round). causados, 1 absorvido pelo reforo e os 4 danos
restantes ocorrem normalmente; resultado: 6 danos).
No Comer (4 PC) O nvel mximo dessa caracterstica o dobro do
O personagem no precisar se alimentar. nvel de Tamanho Ampliado do personagem.
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Habilidades Fsicas aerodinmica (dardos, machadinhas de arremesso,
etc), os bnus iniciais (que so aumentados em +1
Habilidade Fsica Atributo com os nveis desta Habilidade) so de +1/+2 (+1 para
arremesso sem mira e +2 para arremesso mirado);
Acrobacia Des
objetos como pedras, facas, tem bnus iniciais de
Agir Dirigindo/Montando [veculo/animal] Des
+0/+1 e objetos sem nenhuma aerodinmica
Arremesso [tipo de objeto] Des (cadeiras, livros), tem bnus de 1/+0.
Arte da Invisibilidade Des O dano causado por um objeto (de tamanho
Briga Des grande = D2) arremessado, proporcional a distncia
Controle da Respirao Fis entre o arremessador e o alvo. Se a distncia for igual
Correr Fis, Des ou menor ao nmero de pontos de Fsico em metros,
Dana Des o dano normal (utilize a tabela de armas para uma
Escalar Fis, Des aproximao segundo o tipo de arma). Para cada
Escape Des arremesso feito alm dessa distncia, subtraia um do
Esporte [tipo] Fis, Des dano para cada vez que a distncia em metros igual
Furtar Des ao Fsico do arremessador for ultrapassada.
Furtividade Des Arte da Invisibilidade (Destreza)
Golpe Mortal Fis Com esta tcnica, se o personagem deixar de ser
Interceptar Des visto por um segundo, realiza um Teste de Disputa,
Intimidao Fs ou Int entre a sua Destreza acrescida de bnus iguais ao
Levantamento de Peso Fs nvel nessa habilidade contra a Percepo do
Lutar Cegamente Des personagem que se quer enganar. A sua restrio
Lutar Sentado Des est no uso de bombas de lampejos e bombas de
Montar [tipo de animal] Des fumaa, sendo as primeiras utilizadas durante o dia
Msica [tipo de instrumento] Des (caso raro) e as de fumaa durante a noite. Os
Natao Fis sombras quase sempre utilizam bombas de gs
Passatempo [tipo] Fis, Des (agindo a noite) para poder utilizar essa Habilidade,
Prestidigitao Des sendo que a distrao utilizada pode influir nos bnus
Saque Rpido [tipo de arma] Des para o Teste de Disputa (no caso de uma bomba de
gs, acrescenta-se bnus de 2).
Veculos [tipo] Des
Briga (Destreza)
Acrobacia (Destreza)
Habilidade de desferir golpes e defender-se deles
D bnus em atividades que envolvam saltos,
pura e simplesmente, sem necessidade de um mestre
equilbrio e giros. Se o personagem cair (Cap1 -
como algumas artes marciais. O dano causado segue
Quedas) de uma altura de at 5 metros, ele pode
as regras de combate desarmado. Os bnus de
testar esta Habilidade para no sofrer nenhum dano.
Golpe, Aparo e Esquiva, so mostrados a seguir:
Muita Artes Marciais necessitam dessa Habilidade
para a realizao de determinadas manobras. Nvel de Briga Golpe Aparo Esquiva
1 +1 +0 +0
Agir Dirigindo/Montando [Veculo/animal] 2 +1 +1 +1
(Destreza) 3 +2 +2 +1
4 +3 +3 +2
Dirigir e montar so atividades que exigem
concentrao. Controle da Respirao (Fsico)
Como todas as outras habilidades que envolvem O personagem capaz de controlar totalmente sua
teste, as duas aes do personagem so investidas respirao, e cada nvel aumenta em 2 minutos o
nessa atividade, mas, eventualmente, o personagem tempo que se pode prend-la (inicialmente, um ser
pode tentar uma ao secundria, dividindo um pouco humano pode ficar at 1 minuto sem respirar). Em
a concentrao na direo para realizar uma segunda situaes de tenso nas quais o personagem tenha de
ao (disparar uma balestra, arremessar uma realizar um Teste de Controle (que um Teste de
lana...). Inteligncia para manter seu auto-controle), ele pode
Todo o round que o personagem tentar essa realiz-lo com bnus iguais ao nvel dessa habilidade.
segunda ao, um Teste de Destreza com bnus
dessa habilidade feito. Em caso de falha, alm de Correr (Fsico, Destreza)
no conseguir executar essa ao extra, ele precisa a capacidade de tirar a mxima velocidade de
passar por um Teste de Conduo com penalidade suas prprias pernas.
extra igual aos pontos de falha no teste para tentar
manter o controle do Veculo. Dana (Destreza)
Pode haver especializao em algum ritmo.
Arremesso [tipo de objeto] (Destreza)
Habilidade de arremessar algum tipo especfico de Escalar (Fsico, Destreza)
arma ou projtil, o qual deve ser escolhido na compra O teste de Inteligncia s utilizado no caso de
desta Habilidade. Para os objetos com alguma longas escaladas, para ser determinado o melhor
46
caminho e o equipamento adequado, que podero dar Intimidao (Fsico ou Inteligncia)
mais bnus para o teste com Fsico e Destreza para a Esta Habilidade utilizada para ser
escalada. convincente diante de uma situao em que seja
necessria a imposio da vontade do personagem.
Escape (Destreza) Normalmente realizada uma disputa ente o
Com penalidades ou bnus dependendo do tipo de Fsico ou Inteligncia com bnus dessa Habilidade e a
amarra ou agarro em que se encontra. Vontade do adversrio, com bnus de acordo com a
Esporte [tipo] (Fsico, Destreza) gravidade do que est sendo exigido. Algumas
O(s) atributo(s) escolhido(s) dependem do tipo de Caractersticas como Feio, Cargo, Reputao (Boa ou
esporte que esse personagem tenha Habilidade, como M entre outras) podem tambm dar bnus nessa
futebol, sinuca, golfe, natao, etc. disputa.
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Lutar Sentado (Destreza) {Restrio: somente
permitida a Lutadores}
Normalmente para utilizar Artes Marciais estando
sentado existe um redutor de 1 (-2 em casos
extremos); caso o personagem no possa mover as
pernas de maneira nenhuma -4. Esta Habilidade
permite que o personagem minimize estas
penalidades. Subtraia o valor desta percia das
penalidades, em todos os casos menos para Esquiva
(mesmo se a soma: Penalidades - Lutar Sentado for
negativa, o personagem nunca recebe bnus por ter
esta Habilidade). Desta forma um personagem com
Artes Marciais: 2 e Lutar Sentado: 1 no tem nenhuma
penalidade para lutar sentado (se este personagem
fosse paraplgico ele teria uma penalidade de 3 ao
invs de 4). O valor mximo nesta Habilidade no
pode ultrapassar o valor normal das Habilidades em
artes marciais do personagem.
Montar [tipo de animal] (Destreza)
a Habilidade de se manter em cima de algum
tipo de animal em movimento.
Msica [tipo de instrumento] (Destreza)
a Habilidade de produzir msica a partir de
algum tipo de instrumento musical.
Natao (Fsico)
Habilidade de se locomover dentro da gua.
Passatempo [tipo] (Fsico, Destreza)
a Habilidade e conhecimento de algum tipo de
atividade de diverso, como histrias, bolinhas de
gude, etc.
Prestidigitao (Destreza)
a Habilidade de realizar pequenos movimentos
rpidos e precisos com as mos, trocando ou
escondendo objetos; essa Habilidade pode ser
utilizada para trapacear em jogos, fazer pequenos
truques, etc.
Saque Rpido [tipo de arma] (Destreza)
Essa Habilidade contada como bnus na
iniciativa e deve ser especificado o tipo de arma.
O bnus s vale quando a arma sacada, depois,
a iniciativa normal.
Veculos [tipo] (Destreza)
a Habilidade de dirigir algum tipo de veculo, de
charretes e carroa a barcos.
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Habilidades Psquicas Lei Int
Ler Lbios Int
Habilidade Psquica Atributo Liderana Int
Administrao Int Lngua [smia, tiresa ou tiresa antiga] Int
Agronomia Int Linguagem Corporal Int ou Per
Alfabetizao Int Linguagem dos Sinais Int
Armadilhas Int Manha Int
Armeiro [tipo] Int Mapeamento ou Cartografia Int
Arrombamento Int Medicina Int
Arte, Histria da [tipo] Int Meditao Int
Arte, Trabalho [tipo] Int Metalurgia Int
Arqueologia Int Memria Treinada Int
Atuao Int Mergulho Int
Avaliar Jias Per Misticismo Int
Barganha Int Operao de [tipo de equipamento] Int
Caa [tipo de animal] Int Oratria Int
Clculos Instantneos Int Orientao Int
Caligrafia Int Passatempo Int
Camuflagem Per Pesquisa Int
Cerimnia Int Pontos de Presso Int
Cincia [tipo] Int Profisso [tipo] Int
Combate a Incndios Int Produzir Fogo Int
Comediante Int Rastreamento Int
Contrabando [tipo] Int Seduo Int
Construo [tipo] Int Sinalizao Int
Contabilidade Int Sobrevivncia Int
Cozinhar Int Tortura Int
Criminologia Int Trabalhos em Couro Int
Criptografia Int Transe
Demolio Int Treinar Animais [tipo de animal] Int
Detectar Objetos Escondidos Per Venefcio Int
Detectar Mentiras Int Veterinria Int
Diplomacia Int
Administrao (Inteligncia)
Direito Int
a Habilidade de se administrar um negcio,
Disfarce Int
empresa ou organizao de maneira satisfatria. Esta
Enigmas Int Habilidade tambm inclui noes de economia e
Escribismo Int contabilidade.
Espionagem Int
Estratgias [tipo] Int Agronomia (Inteligncia)
Etiqueta Int a Habilidade de se cultivar a terra, normalmente
Explosivos Int possuda por fazendeiros e lavradores.
Fabricar [bomba de luz e de gs] Int
Alfabetizao (Inteligncia)
Falsificao [tipo de item] Int
Em um cenrio atual, essa Habilidade nem precisa
Finesse Int
constar na ficha, mas em uma civilizao mais
Forencis Int atrasada, so poucos os que sabem ler e escrever.
Geografia [tipo de local] Int
Herldica Int Armadilhas (Inteligncia)
Herbalismo Int Essa Habilidade pode ser utilizada para construir e
Hipnotismo Int desarmar os tipos de armadilhas que esse
Histria Int personagem conhece.
Identificar [tipo de item] Int
Imitar Sons Int Armeiro [tipo] (Inteligncia)
a capacidade de consertar, projetar e construir
Improvisar Objetos Int
armas (e acessrios para elas). Esta Habilidade varia
Interrogatrio Int
muito de acordo com o nvel de tecnologia do
Intimidao Fs ou Int personagem; em um ambiente medieval um armeiro
Investigao Int pouco mais que um ferreiro, no futuro ele quase um
Jogo Int mestre em diversas reas do conhecimento.
Lbia Int
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Arrombamento (Inteligncia) empregados em uma sociedade. Da fila de baldes
a Habilidade de destrancar algum tipo de (empregadas no sculo XV) at recompresso por
fechadura, ou tranca, com a utilizao de materiais granadas de imploso (utilizadas no sculo XXV),
prprios (gazuas) ou improvisados quando passando por cobertores molhados e extintores de
necessrios. CO2.
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ter de realizar um Teste de Fsico para verificar se personagem ter penalidade igual ao nvel que atingiu
mantm sua conscincia. de PED para testes de Percepo de eventos na sua
dimenso.
Profisso [tipo] (Inteligncia) Se em algum momento o personagem ficar com
So os conhecimentos prticos de algum tipo de seu nvel de PED igual ou superior ao seu atributo
profisso e seu exerccio. Percepo, ele ganhar a Caracterstica Psquica
Alucinao Mental, e no ir saber o que de uma
Produzir Fogo (Inteligncia) dimenso e o que de outra, podendo variar do nvel
a Habilidade de identificar as pedras, gravetos e leve ao gravssimo dependendo do tempo de
palhas corretos e a frico necessria para dar inicio exposio.
ao fogo.
Treinar Animais [tipo de animal] (Inteligncia)
Rastreamento (Inteligncia) O tempo e a qualidade do treinamento dependem
a Habilidade de identificar e perseguir alvos por tambm da inteligncia e cooperao do animal.
meio de pegadas, cheiros, restos e pistas em geral,
em algum tipo de ambiente, a entrada em um novo Venefcio (Inteligncia)
ambiente (de floresta para deserto) pode anular essa So os conhecimentos sobre a fabricao e efeito
Habilidade. de venenos e de antdotos. Habilidades como
Seduo (Inteligncia) Herbalismo (na antiguidade) ou Cincia [Qumica]
Esta Habilidade envolve os mtodos de se ganhar (atualmente) podem auxiliar na identificao de
a confiana, e afeio, de algum do sexo oposto com produtos para a obteno do veneno ou antdoto.
objetivos de romance e /ou sexo. Veterinria (Inteligncia)
Sinalizao (Inteligncia) uma Habilidade semelhante a medicina mas
a Habilidade de passar ou entender algum tipo dedicada aos animais.
de sinal, como montar pedras, fumaa, bandeiras,
cdigo morse, etc. Habilidades Blicas
Sobrevivncia (Inteligncia)
Habilidades Blicas Bsicas
o conhecimento das fontes de alimentao e
Permitem que as armas sejam utilizadas com
abrigo em determinado tipo de ambiente.
bnus de ataque e defesa.
Tortura (Inteligncia) A utilizao de armas simples sem a Habilidade
O personagem sabe como causar dor e/ou presso Bsica at permite que seus danos normais sejam
psicolgica de maneira a quebrar outros causados, porm, os bnus de golpe e aparo so
personagens sem mata-los ou enlouquece-los zerados.
completamente. Esta habilidade cobre os aspectos de Escudos utilizados sem Habilidade Bsica do
causar dor extrema sem atingir rgos vitais ou apenas a metade de seus bnus de Aparo.
mesmo desmaiar a vtima. Um teste bem sucedido Habilidade Blica Bsica
nesta habilidade acrescenta o seu resultado positivo
nas jogadas posteriores de Interrogatrio. Arcos Facas
Artilharia (armas fixas) Garras
Trabalhos em Couro (Inteligncia) Balestras Lanas
Muito til em civilizaes medievais para a Caudas Maas
construo de utenslios, como selas, cantis, Chifres Mandbulas
armaduras, etc... Correntes Martelos
Escudos Tentculos
Transe (Inteligncia) {Restrio: apenas para Espadas Varas
Servidores com PED}
Para aumentar em 1 ponto a sua PED, o
Arremesso de armas
personagem deve gastar 2 rounds de concentrao e
Como visto na Habilidade Fsica Arremesso, os
testar a habilidade para cada aumento.
bnus das armas mudam quando arremessadas, e
A cada 10 minutos, pontos de Mente iguais aos
no toda arma que causa seus danos normais.
pontos aumentados na PED sero consumidos, at
Armas que no precisam atingir com uma ponta ou
que o personagem consiga vencer um teste de Transe
parte especfica para causar dano (escudos, varas,
(Inteligncia + bnus da Habilidade) com penalidade
revlver sem munio, martelos), causam dano
igual aos pontos de PED aumentados para sair do
normal mesmo sem habilidade especfica (o revlver
transe. Alguns estmulos exteriores podem ajudar com
sem munio causaria 1 dano, como uma pedra).
bnus, mas se o personagem em transe no voltar,
Armas que s causam dano se arremessadas
ele pode at desmaiar ou ficar em coma, dependendo
corretamente (como lanas, adagas, machadinhas) s
da intensidade do transe. causam dano normal com habilidade especfica 1.
Enquanto estiver com sua PED ampliada, o
Armas que no tem boa aerodinmica para arremesso
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(espadas, machados, manguais) s causam dano Espada Grande Espadas
normal em arremesso com habilidade especfica 3. Espada Mdia Espadas
Ateno: Nunca utilize o bnus de ataque dessas Espada Pequena Espadas
armas em arremesso, utilize apenas os bnus da Faca Facas
habilidade arremesso. Faca Grande Facas
Se alguma arma for arremessada sem habilidade Faca Pequena/Mdia Facas
prpria, apenas a metade menor do dano ser Garra Grande Garras
causada. Garra Mdia Garras
Habilidades Blicas Especficas Garra Pequena Garras
Servem apenas para um determinado tipo de Jite Lanas, Varas
arma, e algumas vezes, s de empunhar uma outra J Varas
lana que no a sua, o desempenho do personagem Kama Maas, Espadas
pode diminuir por diferena de balanceamento (a Kusari Correntes
deciso fica a cargo do Observador). Kusari-Gama Correntes
uma habilidade que alcana apenas 5 Lmina Espadas
pontos de acmulo, enquanto que as normais s Lmina Curta Espadas
acumulam 4. Lana Grande Lanas
No nvel 1, o personagem ter +1 de bnus Lana Mdia Lanas
na utilizao da arma especfica. Lana Pequena Lanas
No nvel 2, o personagem ter +2 de bnus Maa (Espinhada) Grande Maas
na utilizao da arma especfica, e se ela for de Maa (Espinhada) Mdia Maas
contato, ela causar +1 dano, se for de disparo por Maa (Espinhada) Pequena Maas
tenso manual sem gatilho (arcos, estilingues, lanas), Machado Grande Maas
um dano aleatrio se torna fixo (vai de D3 para D2+1). Machado Mdio Maas
Se a arma envolver recarga, ele gastar uma ao a Machado Pequeno Maas
menos para recarreg-la (considere as armas com Mandbula Grande Mandbulas
recarga descrita por round como sendo de 2 aes por Mandbula Mdia Mandbulas
cada round). Mandbula Pequena Mandbulas
No nvel 3, o personagem ter +3 de bnus
Mariki Gusari Correntes, Maas
na utilizao da arma especfica.
Martelo Grande Martelos
No nvel 4, o personagem ter +4 de bnus.
Martelo Mdio Martelos
No nvel 5, 1 Ao Extra poder ser utilizada
com essa arma, e o bnus continua sendo +4. Martelo Pequeno Martelos
Naginata Lana, Varas
Habilidade Blica pr-requisito Nodachi Espadas
Adaga Facas Nunchaku Corrente, Maas
Adaga Sai Facas Punhal Facas
Arco Grande Arcos Tanto Facas
Arco Mdio Arcos Teko Maas
Arco Pequeno Arcos Tentculo (com ventosas) Tentculos
Balestra Grande Balestras Tentculo (normal) Tentculos
Balestra Mdia Balestras Tetsubo Varas
Balestra Pequena Balestras Tonfa Maas
Bico de Pssaro Maas Tridente Lanas
Bo Varas Vara Grande Varas
Boleadeira Boleadeiras Vara Mdia Varas
Cajado/Vara Pequena Varas Vara Pequena Varas
Cauda (com protuberncia) Caudas
Cauda (normal) Caudas 4. Armas e ArmadurasTiresas
Chicote Correntes
Chifre Grande Chifres Os tireses se especializaram na construo de
Chifre Mdio Chifres armas de metal, com as melhores tcnicas de
Chifre Pequeno Chifres fundio desde de os lantros. Segue a descrio de
Cimitarra Espadas algumas de suas armas:
Escudo (Espinhado) Grande Escudos
Escudo (Espinhado) Pequeno Escudos 4.1. Espadas
Escudo (Espinhado) Mdio Escudos
Espada Bastarda Grande Espadas Boken: uma rplica da lmina feita em madeira,
Espada Bastarda Mdia Espadas utilizada para praticar.
Espada Bastarda Pequena Espadas
55
Lmina: uma espada longa, curvada e esguia que
pode ser utilizada com uma mo ou duas (neste caso
4.6. Outras Armas
causando +1 de dano).
Injiuchi: pequenas estrelas laminadas, com pontas
Lmina Curta: Alguns modelos foram construdos afiadas.
para serem colocados dentro de varas.
Teko: soco-ingls de bronze.
Nodachi: uma espada longa, esguia e curvada, com
um cabo grande para ser utilizada com as duas mos.
Armas Golpe/ Dano Caractersticas
Brancas Aparo
4.2. Facas Adaga de +1/+0 1
Arremesso /
Faca
Sai: uma adaga em forma de garfo, com trs pontas. Bico de +3/+2 D3+1 Se causar dano mximo,
Pssaro adiciona +1 ao dano, e
Tanto: uma larga e curvada faca. exige teste de Fsico
para remoo.
Bo +2/+2 D2 *depende do tamanho
4.3. Machados +3/+3* D2* do usurio: at 1,60m
utilizam-se os primeiros
dados, alm disso
Bico de Pssaro: similar a uma picareta, s que mais utilizam-se os segundos
curvada e com o cabo em ferro. dados
Boken +1/ +1 D2 Se sofrer mais do que 3
Kama: uma foice de mo com cabo curto. danos em um aparo
contra outra arma,
quebrar
4.4. Varas Escudo
Mdio
+1/+3/+1 1 Proteo 2/1 nas reas
E ou F
Jite +2/+3 D2+1 Manejada com as duas
Bo: uma vara de madeira da altura de seu usurio. mos
Jo +2/+2 D2 Se for manejada com as
Jite: um basto com um garfo na ponta (que pode ser duas mos causa +1 de
dano
uma Sai). Kama Se for utilizada uma em
+2/+1 2
cada mo, os ndices
Jo: um basto curto, que pode ser utilizado em uma ficam +2/+2, 2
ou duas mos (acrescentando +1 ao dano). Kusari +3/+3 D2 Manejada com as duas
mos
Naginata: uma vara longa tendo em sua ponta uma Kusari-Gama +3/+2 D3 Manejada com as duas
lmina larga. mos
Lmina +2/+2 D2+1
Tetsubo: uma barra de ferro, utilizado como um Lmina Curta +2/+1 D2
basto. Lana Mdia +2/+2 D2
Lana +3/+3 D3 Manejada com as duas
Tonfa: um basto com um cabo lateral fazendo um Grande mos
ngulo reto. Maa Mdia +2/+2 D2
Maa Mdia +2/+2 2
Espinhada
4.5. Manguais Mangual +2/+1 D2+1 +1 de Golpe contra
Mdio Aparos
-3 de manuseio sem
Kusari: uma corrente pesada, que possui habilidade
comprimento igual a duas vezes a altura de seu Mariki-Gusari +2/+3 D3 Manejada com as duas
possuidor, sendo necessrio utiliza as duas mos em mos
Naginata +2/+3 D3 Manejada com as duas
seu manejo. mos
Nodachi +3/+2 D3+1 Manejada com as duas
Kusari-Gama: uma corrente com uma Kama mos
(pequena foice) anexada a uma de suas terminaes. -3 de manuseio sem
habilidade
Mariki-Gusari: esta arma a combinao do Nunchaku +2/+2 D2+1 Manejada com as duas
mos
nunchaku bsico com a Kusari. O comprimento da
Punhal +1/+1 D2
corrente (menor do que o da kusari e maior que o do
Sai +1/+2 D2
nunchaku) une dois pesos de metal.
Tanto +0/+1 D2
Nunchaku: consiste de dois cabos de madeira unidos Teko +1/+1 1
por um pedao de corda ou um pedao de corrente. Tetsubo +3/+2 D2+1 Manejado com as duas
mos
Tonfa +2/+3 D2 Manejada com as duas
mos
56
Espada +3/+2 D4 Manejada com as 2 mos
Longa
Armas de Tiro Dano Caractersticas
Lana +3/+3 D3 Manejado com as 2 mos
Arremesso Rpido/ Grande
Mirado Machado de +2/+2 D3+1 Lmina de um lado,
Adaga de +1/+2 D2 20/30m de alcance Ao manejado com as 2 mos
Arremesso Machado de +2/+2 D4 Lminas dos dois lados,
Arco Mdio 0/+3 D3 1 round de recarga (2 Combate manejado com as 2 mos
aes) Machado de +2/+2 D3
70m de alcance Slex
Arco Longo 0/+3 D4 1 round de recarga (2 Porrete +1/+1 1
aes) Tacape Manejado com as 2 mos
90m de alcance +2/+2 D3
Injiuchi 20m de alcance Tora +2/+2 D2 Se possuir prego ou peso,
+2/+2 1 causa +1 de dano
Lana Mdia +1/+2 D2 20/30m de alcance
Placas de
Os smios no possuem a metalurgia to Insetos
avanada quanto os tireses, e somente a partir da Gigantes)
Grande Guerra que comearam a utilizar metais. Ombreiras de E/F 2/1
Muitas armas utilizam ainda pedras, madeira, Metal
Coxotes de G/H 2/1
lascas de carapaa de insetos gigantes e demais
Metal
elementos ao seu alcance para sua construo. Elmo de Osso -1 Destreza e -1
A 1/0
e Couro Percepo
3.1. Machados Elmo de A 2/2
Quebra no 1 ataque
-1 Destreza
Carapaa de
Inseto
Machado de Slex: uma lasca bem afiada de slex Elmo de Metal A 3/2 -1 Destreza
presa com tiras de couro em um cabo forte de Placa de -2 Destreza
B/C/D 2/0
madeira. Madeira e
Fibras
3.2. Maas
Placa de B/C/D 3/2 -2 Destreza
Inseto Gigante
57
Captulo 4
Artes Marciais, Magia e Poderes
1. Introduo Aparos
Um Aparo normal pode ser realizado com os bnus
Este captulo completa as regras bsicas do pertinentes ao seu nvel de acordo com seu estilo de
Captulo 2, com a descrio das Artes Marcias, Magia luta, mas existem outros tipos especiais de aparos que
e Poderes. As artes marciais so especficas para so tratados como Manobras independentes, cujos
personagens lutadores e lminas mortais, enquanto a bnus especiais de manobra so somados aos bnus
magia pode ser adquiridas pelos personagens tireses normais de aparo:
e smios. Os poderes so destinados aos Deuses e Aparo Acrobtico: O personagem se arrisca em
Divindades e para alguns arqutipos de personagem uma acrobacia para melhorar seu aparo contra um
(descrio detalhada no Captulo 6). golpe.
O lutador utilizar o teste dessa manobra para
2. Artes Marciais
o aparo, e por ficar em uma posio de difcil
retorno ao combate por causa desta acrobacia, ele
As artes marciais so habilidades especiais ter uma penalidade de (3 o seu nvel na
que personagens podem adquirir e que lhes permite a habilidade Acrobacia) para sua prxima ao;
execuo de ataques e defesas especiais que levam o Aparo Agressivo: uma tentativa de atingir o
nome de manobras. As manobras permitidas so adversrio (no membro que ele est utilizando
determinadas pelo estilo da arte marcial. para atacar) durante o aparo.
Nas Terra de Shiang a gravidade menor do que a Tentando essa manobra, o seu aparo ter
gravidade de nosso mundo, permitindo que muitas uma penalidade de (4 o seu nvel nesta
manobras possam ser efetuadas como penalidades manobra), mas causar danos normais de combate
menores. Por esse motivo, a tabela de quedas no membro que o adversrio est utilizando para
tambm foi modificada: atacar se conseguir o aparo;
at 5 metros: rola-se 1D2-1 de danos por metro; Aparo com Contra Golpe: Quando atacado por
6 metros ou mais: 1 dano a cada 2 metros. um adversrio utilizando arma branca, o lutador
pode tentar essa manobra para devolver o dano
da arma contra o prprio atacante durante o
2.1. Manobras aparo.
As manobras consistem em ataques e defesas Ele ter uma penalidade de (4 o seu nvel
especiais que um personagem pode realizar. Para a nesta manobra) para o seu aparo, e se este lutador
realizao da maioria delas, o personagem poder vencer a disputa por uma diferena maior do que
utilizar bnus referentes ao nvel que possui na (4 + habilidade blica do adversrio com esta
Manobra e alguns modificadores. arma), ele causar apenas os danos desta arma no
Se um personagem quer realizar uma manobra e adversrio;
no possui nem o nvel zero, atribuda uma Desarme: Quando atacado por um adversrio
penalidade adicional, que varia entre -2 e -6. Muitas utilizando alguma arma, o lutador pode tentar essa
manobras exigiro testes de disputa entre Fsico e manobra para retirar a arma do atacante durante o
Destreza, sendo que os personagens escolhero o aparo.
atributo com o qual querem realizar a disputa Ele ter uma penalidade de (4 o seu nvel
(geralmente o maior deles). Dessa maneira, pode nesta manobra) para o seu aparo, e se este lutador
existir um personagem tentando escapar de uma vencer a disputa por uma diferena maior do que
imobilizao com Destreza e outro personagem (2 + habilidade blica do adversrio com esta
tentando mant-lo preso com Fsico. arma), ele derrubar a arma, e se a diferena for
maior do que (4 + habilidade blica do adversrio
Amortecer Queda com esta arma), ele pegar essa arma.
Aps um personagem ser arremessado ou Empunhaduras especiais (com gancho,
derrubado por outro, ele pode realizar um Teste de corrente, etc) podem dar penalidades de 1 6 ou
Destreza com os bnus da Habilidade Acrobacia e simplesmente impossibilitar essa manobra.
penalidade de -2, ou ento um Teste de dessa
Manobra para anular at 2 danos sofridos numa Arremesso de Adversrio
queda. Imediatamente aps conseguir uma Esquiva bem
sucedida por pelo menos 3 pontos, ou ao optar por
no causar danos normais depois de um ataque
desarmado bem sucedido, o lutador pode tentar um
58
teste de disputa dessa manobra contra o seu depois de um aparo bem sucedido envolvendo os
adversrio para derrub-lo. O adversrio pode utilizar braos do atacante).
sua Esquiva para se defender. Se for bem sucedido, no causa danos neste
Se o adversrio cair, alm do 1 ponto de dano, ele round, mas a partir do prximo, o adversrio
precisar gastar uma ao para se levantar; mas se imobilizado ter penalidade de 3 para qualquer ao
ele no cair, ter os pontos de diferena na disputa que possa ser feita quando se est imobilizado pelo
como bnus em sua prxima ao contra esse lutador. pescoo, e se o imobilizador quiser sufocar o alvo, ele
pode fazer uma disputa de Fsico contra seu alvo (que
Cabeada est com 3 de penalidade) para causar 1 ponto de
Em situaes onde os personagens esto cara a sufocamento (melhor explicado no Captulo 01).
cara, este um golpe que pode surpreender; o Se o imobilizador declarar que pretende dar o
personagem que quer atacar com esta manobra, tenta golpe para quebrar o pescoo do imobilizado, s
um ataque com bnus igual ao nvel dessa Manobra ganhar uma disputa de Fsico com o imobilizado com
para atingir a cabea de seu oponente e penalidade Fsico Atual do imobilizado como penalidade. Se
de -2 (note que os personagens realmente tm de perder, o sufocado leva o seu Fsico Original de danos
estar frente a frente), sendo que o personagem que (no precisa esperar o limite negativo de Fsico para
est tentando se defender pode apenas tentar uma morrer no...), mas se ganhar, est livre da chave.
Esquiva; no caso de sucesso, o personagem causar Chave de Pernas: Ocorre quando o atacante
ao seu oponente danos em sua cabea iguais ao que enrosca suas pernas nas do adversrio, acertando um
pode desferir em um combate desarmado. ataque com penalidade de (4 habilidade de
manobra).
Chaves Se errar o golpe, o lutador fica com 3 para sua
As chaves so manobras de imobilizao do prxima ao por essa ser uma manobra complicada,
oponente, e consistem basicamente em esperar um mas, se for bem sucedido, no causa danos neste
ataque ou realizar um ataque especfico contra o round, mas a partir do prximo, o adversrio
oponente para aplicar uma chave que possa causar imobilizado ter penalidade de 3 para qualquer ao
sua derrota em pouco tempo: que possa ser feita quando se est imobilizado pela
Chave de Brao, Mo ou Dedo: uma manobra perna, e se o imobilizador quiser causar dano, ele
que imobiliza e pode causar danos no alvo. pode fazer uma disputa de Fsico contra seu alvo (que
um ataque com penalidade de (4 nvel de est com 3 de penalidade) para causar 1 ponto de
manobra) e pode ter bnus do nvel da manobra se o dano.
ataque for dado depois de um aparo bem sucedido Se o alvo no escapar da chave (em uma disputa
envolvendo os braos do atacante. de Fsico ou Destreza contra o atacante), ele poder
Se for bem sucedido, no causa danos neste continuar levando danos nos prximos rounds se o
round, mas a partir do prximo, o adversrio atacante assim o desejar e conseguir sucesso nos
imobilizado ter penalidade de 3 para qualquer ao testes.
que possa ser feita quando se est imobilizado pelo A quantidade mxima de danos que podero ser
brao, e se o imobilizador quiser causar dano, ele causados a metade menor do Fsico Original do
pode fazer uma disputa de Fsico contra seu alvo (que alvo, pois chegando nesse limite a perna ser
est com 3 de penalidade) para causar 1 ponto de quebrada. Para causar esse ltimo e fraturante dano,
dano. o atacante precisa vencer a disputa de Fsico para
Se o alvo no escapar da chave (em uma disputa causar dano com pelo menos (Fsico Original do alvo
de Fsico ou Destreza contra o atacante), ele poder x 2) de diferena.
continuar levando danos nos prximos rounds se o Se declarar que pretende quebrar a perna do alvo
atacante assim o desejar e conseguir sucesso nos e conseguir aquela diferena no teste, ele pode
testes. quebrar a perna (causando os danos que faltam para
A quantidade mxima de danos que podero ser quebrar a perna) no round imediatamente posterior
causados a metade menor do Fsico Original do imobilizao.
alvo, pois chegando nesse limite o brao ser
quebrado. Para causar esse ltimo e fraturante dano, Chutes
o atacante precisa vencer a disputa de Fsico para Basicamente, um chute um ataque normal, se for
causar dano com pelo menos o Fsico Original do alvo permitido pelo estilo de luta atacar com os ps. Para a
de diferena. realizao de um chute normal, o personagem tem os
Se declarar que pretende quebrar o brao do alvo bnus de Golpe de seu estilo de luta; contudo, existem
e conseguir aquela diferena no teste, ele pode alguns tipos de chute especiais que so considerados
quebrar o brao (causando os danos que faltam para como manobras:
quebrar o brao) no round imediatamente posterior Chute Acrobtico: um chute que utiliza uma
imobilizao. acrobacia para aumentar o apoio e causar 1 ponto
Chave de Pescoo: uma manobra que imobiliza adicional de dano.
e pode causar danos no alvo. Ele executado com penalidade de (3 nvel
um ataque com penalidade de (4 nvel de de manobra) e sua prxima ao ter penalidade
manobra) e pode ter bnus (+2 se o ataque for dado
59
de (3 nvel da habilidade Acrobacia) por causa da bnus dessa Manobra para disputar Fsico ou
dificuldade em utilizar essa manobra; Destreza.
Chute Foice: esta manobra difcil consiste em
realizar um salto para trs para chutar a cabea Finta
do adversrio. Antes de ser um ataque, uma preparao de
Com penalidade de (5 nvel da habilidade) golpe para tentar enganar o oponente e faz-lo perder
ela traz o agravante de poder causar uma queda (1 uma ao,
dano e 1 ao para se levantar) do lutador que Sempre que o atacante declarar finta (uma vez por
tentou a manobra mas falhou por pontos round e sem precisar gastar ao), feito um teste de
superiores ao seu nvel da habilidade Acrobacia; disputa entre (Destreza Atual + nvel desta manobra)
Chute Giratrio: trocando os ps de apoio e do atacante e (Percepo + nvel de habilidade que d
utilizando o corpo como um propulsor para o chute, conhecimento sobre a luta, como o mesmo estilo de
temos um chute com penalidade de (3 nvel de luta ou linguagem corporal) do alvo.
manobra) que causa D2 danos adicionais, mas Se o atacante ganhar, o alvo gastar uma ao se
tambm pode causar uma queda (1 dano e 1 ao defendendo de um ataque que no aconteceu; se o
para se levantar) do lutador que tentou a manobra alvo ganhar, ser a vez dele atacar e o atacante perde
mas falhou por pontos superiores ao seu nvel da uma ao.
habilidade Acrobacia; Depois da primeira tentativa, a cada teste de Finta
Chute Machado: O personagem precisa colocar na mesma luta o alvo ganha um ponto de bnus para
uma de suas pernas esticada e para cima e identificar a finta e roubar a ao do atacante.
descer seu p tentando atingir com seu calcanhar
o oponente, um ataque com penalidade de (5 Joelhada
nvel de manobra) que causa 1 ponto adicional de Para atacar com os joelhos, o personagem realiza
dano. um ataque com penalidade de (4 nvel de manobra)
Chute para Trs: esta Manobra s pode ser e causa os danos de combate desarmado acrescidos
executada quando o adversrio estiver tentando de 1 dano.
atacar por trs; o chute, um ataque realizado
com os bnus do nvel dessa Manobra, e causa Luta de Cho
apenas os danos de combate desarmado; Em situaes onde dois oponentes se encontram
Rasteira: esse um chute com penalidade de (3 engalfinhados no cho (um imobilizando o outro), ou
nvel de manobra) que visa as pernas do aps um aplicar a Manobra Tombar ou Arremesso de
adversrio, mas ao invs de causar dano, causa a Adversrio, as penalidades para quaisquer aes so
queda (1 dano e 1 ao para se levantar) do de -3, mas o personagem que possuir treino nessa
adversrio. manobra tem bnus igual ao nvel dessa manobra
Aps essa manobra, o lutador tem penalidade para desempenhar suas aes (por exemplo, um
de (3 nvel da habilidade Acrobacia) para sua lutador de Jui-Jitsu com esta Manobra em nvel 2, ao
prxima ao; invs de -3 para realizar suas aes s possui -1 de
Voadora: o personagem precisa estar correndo penalidade).
para efetuar essa Manobra, realizando um ataque
com penalidade de (3 nvel de manobra); caso Preparar Golpe
acerte seu alvo, ele causar, D2 danos adicionais. Essa manobra, visa preparar um golpe especial
Esta uma manobra que no pode ser aparada. para o prximo round da luta; para realiz-la o
Se errar o ataque por pontos superiores ao personagem gasta uma ao e realiza um teste nesta
seu nvel da habilidade Acrobacia, o lutador sofre Habilidade; se conseguir sucesso, o personagem
uma queda. ganha bnus iguais ao nvel dessa Manobra para sua
Tesoura: esta Manobra utilizada para derrubar prxima ao alm dos 3 pontos por acumular ao,
adversrios quando o lutador j est no cho, pois seno, fica apenas com os 3 pontos por acumular
consiste em encaixar os dois ps na cintura do ao.
adversrio e girar, o que causa sua queda mas
no chega a causar dano. Socos
Este outro tipo de golpe que pode ser desferido
Cotovelada com os punhos, podendo ser executado com os bnus
Uma cotovelada causa mais 1 ponto de dano no de Golpe do nvel do estilo (se o estilo de luta
combate desarmado, mas tem penalidade para atingir permitir). Contudo, alguns socos so tratados como
um adversrio por trs (4 nvel de manobra) e mais Manobras independentes:
ainda pela frente (6 nvel de manobra). Cruzado: este soco consiste em jogar o brao
para trs e para o lado para obter maior fora no
Escape golpe; para realiz-lo, o personagem realiza um
Para evitar ou escapar de uma chave ou golpe ataque com penalidade de (2 metade menor do
semelhante (tesoura), o personagem pode utilizar os nvel da manobra) e se acertar seu adversrio tem
sucesso automtico no teste de Fsico Atual para
causar dano;
60
Gancho: flexionando o brao para baixo, e mestres mais antigos, podiam realizar mgicas... Esta
esticando rapidamente, obtm-se maior fora para uma arte marcial que pode utilizar armas
o golpe; para aplicar um gancho, o personagem (geralmente garras para as mos e ps).
realiza um ataque com penalidade de (2 metade
menor do nvel da manobra), e se acertar seu Nvel Golpe Aparo Esquiva Custo
adversrio, causa os danos aplicados a combates 0 +1 0 +1 3
desarmados + 1; 1 +2 +1 +1 6
Jab: So socos rpidos, aplicados em seqncia. 2 +2 +2 +2 12
O lutador gasta uma ao para dar 2 ataques com 3 +3 +3 +3 21
penalidade de (2 metade menor do nvel da 4 +5 +4 +4 33
manobra), e o adversrio precisa gastar uma ao
para se defender de cada um destes ataques. Manobras
Cada um destes ataques causa (danos de o Chute Giratrio(0)
combate desarmado 1), podendo at mesmo no o Chave de Brao (1)
causar danos. o Chute para Trs (1)
o Chute Acrobtico (2)
Tombar o Jab (2)
Este um tipo de ataque que visa derrubar o o Cotovelada (2)
oponente, com o atacante tambm indo para o cho; o Aparo Acrobtico (3)
para realiz-lo, basta o atacante conseguir um ataque o Chute Machado (3)
utilizando o nvel da manobra contra seu oponente. o Escape (3)
o Preparar Golpe (4)
4.2. Estilos de Luta o Voadora (4)
62
e esta tem de estar livre de interferncias para poder Pontos de Experincia), ele adquire uma habilidade
fluir. nvel 0 sem custo adicional. Esta habilidade que
Existem alguns minerais que tambm ser testada quando o mago for realizar o teste de sua
possuem a capacidade de armazenar mana, sendo mgica.
que, se lapidados, sua capacidade aumenta. Qualquer Para realizar uma mgica, existe um tempo no
mago capaz de retirar carga mgica de um mineral qual o mago precisa se concentrar (parmetro
que a possua, atravs do toque. Concentrao), dado em minutos (ou para o tempo de
Para a realizao de uma mgica poderosa, combate 6 rounds). Ao final deste tempo, o mago
pode ocorrer a unio de dois ou mais magos que realiza um teste para verificar se conseguiu realiz-la,
conheam a mesma magia. O grupo deve manter quando finalmente diminui seus pontos de mana.
contato fsico (como mos dadas), e devem somar Se o mago quiser ignorar o tempo de
suas cargas; as regras so as mesmas, mas, se um concentrao, ele pode realizar seu teste de
dos magos cometerem qualquer falha, todos os outros invocao colocando o tempo de concentrao como
tambm estaro sujeitos s conseqncias (inclusive penalidade para o teste.
a uma falha crtica, como ser explicado Se por um acaso, o mago for atingido durante o
posteriormente). Depois da realizao da mgica, perodo de concentrao de uma mgica, os danos
divide-se a carga restante pelo nmero de integrantes sofridos so colocados como penalidade para a
(se for necessrio, faz-se um arredondamento). realizao de seu teste de invocao.
No caso da utilizao de um mineral na Algumas mgicas so efetuadas visando
realizao de uma mgica, o mago escolhe qual ser como alvo, um ser vivo; este poder tentar resistir
a fonte da qual a mana ser retirada. mgica, sendo que efetuar um Teste de Disputa,
Quando a Mana acaba, o mgico pode utilizar contra a Habilidade na mgica que o mago possui. Se
um ltimo recurso: seu Fsico pode ser sacrificado a mgica visar o corpo do personagem, o personagem
para a realizao de uma canalizao de emergncia. utilizar seu Fsico, mas se a mgica quiser afetar a
Neste caso, cada ponto de Fsico corresponde a 1 mente, o personagem utilizar sua Vontade.
ponto de Carga Mgica. As mgicas que so arremessadas, aps
realizado o teste para determinar se foram invocadas,
3.2. Parmetros das Mgicas precisam de outro teste (agora para determinar se
acertaram seu alvo). Considera-se o efeito da mgica
Primeiramente, devemos explicar os parmetros como sendo uma arma de longo alcance.
que definem uma mgica: Se a mgica possui a ao Arremessar
Custo: define quanto custar para um personagem (marcado com um A aps o nome da Mgica) o
possuir a mgica em Pontos de Criao e tambm atributo a ser utilizado ser a Inteligncia ao invs da
quantos pontos de Mana sero gastos para a Destreza, e o mago ter bnus de +3 para arremesso
realizao da mgica; rpido e +4 para arremesso mirado. Se o mago
Habilidade: quo fcil para o mago realizar a possuir Habilidade com a mgica, o nvel da
magia; Habilidade somado aos bnus citados
Concentrao: tempo gasto para o mago invocar anteriormente.
uma mgica (dado em rounds); Caso a mgica no possua a ao
Efeitos: Arremessar, o mago tratar seu arremesso de forma
Durao: tempo que a mgica levar para terminar convencional, utilizando Destreza, e se possuir,
seus efeitos (tambm em rounds); alguma Habilidade especfica para auxili-lo.
Alcance: determina o raio da esfera (em metros) O mago pode ampliar os efeitos de sua
em que podero estar situados os alvos da mgica, mgica, desde que no momento em que ele for
sendo que o mago o centro da esfera. realizar a mgica, ele anuncie que deseja gastar
Volume afetado: define o volume mximo (em pontos de Mana na mesma proporo que ele quer
metros) da rea onde a mgica pode agir; ampli-la. Os parmetros da mgica sero ampliados
Aleatoriedade: dano provocado, ampliao e o nmero de vezes em que o custo foi aumentado.
demais fatores que utilizam aleatoriedade.
Descrio: especifica se a mgica pode ser Exemplo: inicialmente, vamos analisar a mgica
resistvel, seus limites e alguns dados especiais. Ventriloquismo:
64
qualquer mago, sendo que o custo despendido de 3.6.2. Pergaminhos
20 vezes o custo da mgica original.
Para utilizar a mgica de um objeto Alm dos encantamentos descritos anteriormente,
encantado, basta que o mago toque nele, se existem outros que so colocados em pergaminhos
concentre o tempo necessrio, e pronto, tem-se os para serem utilizados apenas uma vez. Nestes
pontos de Carga Mgica descontados e a mgica encantamentos, a mgica colocada pode ser ampliada
acontece! Note que no necessrio um teste de e no se despende carga mgica para a utilizao.
Habilidade com a mgica, o que torna o objeto uma Para que o mago possa criar um pergaminho, ele
fonte segura para a realizao de uma determinada necessita possuir a habilidade escribismo.
mgica. Alm de possuir a habilidade, o mago
Se um personagem possui a Caracterstica necessita de um pergaminho em couro ou papel, um
Aptido Mgica em qualquer nvel, ele estar apto a mineral com a carga mgica do custo (ampliado ou
utilizar o objeto encantado, pois os pontos de Mana no) que se quer alcanar (este mineral ser
que sero gastos para a utilizao do objeto sero consumido), e 5 vezes o custo de realizao da
descontados do prprio personagem. Se ele no mgica para o ritual de encantamento. O tempo de
possuir Aptido Mgica, ele poder utilizar seu prprio realizao do ritual, calculado de modo que cada
Fsico como pontos de Mana. Muitos artefatos criados segundo equivale a um minuto. As falhas crticas so
por lantros enquanto habitavam o plano terrestre tratadas como nos encantamentos permanentes, mas
foram encantados magicamente. ao utilizar a referida tabela, troque a palavra objeto
O processo de encantamento requer tambm pela palavra mineral. Como exemplo, se uma falha
um tempo maior para ser realizado. Cada segundo critca ocorrer e o Observador tirar um 3 para
passa a valer 1 hora, e no intervalo de tempo em que determinar o efeito, O mineral foi destrudo.
o objeto estiver sendo encantado, o mago no poder De posse dos materiais, o mago ir realizar o
ser perturbado de nenhuma maneira. No caso de ritual (e como ele demorado, estar sujeito a
alguma interferncia, necessrio que o mago realize interferncias externas - as regras utilizadas so como
um teste de Habilidade com a mgica, com as de encantamentos permanentes). Ao final, sero
penalidades impostas pelo Observador. No caso de necessrios dois testes de todos os participantes; o
uma falha, apenas a Mana gasta inutilmente, mas se primeiro teste na Habilidade, e o segundo, para a
a falha crtica, segue a tabela abaixo que determina mgica. No caso de falha, nada ocorre, e no caso de
as conseqncias: uma falha crtica, segue-se a tabela.
65
5 - A mente de um dos participantes foi transferida O personagem absorve 1 dano/custo em todo seu
para a criatura; corpo por 1 round/custo.
6 - Foi conjurada outra criatura com todos os atributos
determinados por 1D6 + 3 (Dependendo dos Disfarar
resultados, o Observador informa que tipo de criatura Concentrao: 2
foi invocada; no caso de mais de um mago realizando Custo: 4
o encantamento, o Observador determina se foram Durao: 1 min
conjuradas tantas criaturas quanto o nmero de Alcance: toque
participantes ou ento uma nica com os atributos Volume: 0,25 m
somados). O personagem faz seu rosto (ou mais partes
dependendo do custo) se modificar. Quanto mais
3.7. Lista das Mgicas desconhecido o rosto para o mago, maior a
penalidade aplicada em seu teste.
A seguir temos as mgicas organizadas por
esferas. importante ressaltar que para a realizao Campo de Fora
das mgicas, o personagem mago precisa gastar uma Concentrao: 3
ao mental. Custo: 5
Durao: 1 min
Mgicas dos Seres Vivos Alcance: toque
Todas as mgicas desse grupo possuem como Volume: forma circular de 50 cm (com espessura
objetivo, corpo e a mente, alm da criao de constante de 10 cm)
protees mgicas como campos de fora. O personagem cria uma cpula, escudo ou
barreira ao seu redor, que absorve 1 dano por custo
Ler Mentes proveniente de qualquer fonte. importante ressaltar
Concentrao: 1 que se o personagem quiser realizar essa mgica
Custo: 3 quando for alvo de um ataque, estar sujeito as
Durao: 1 minuto penalidades impostas pela concentrao (3
Alcance: 10 m pontos/custo).
Vencendo uma disputa de Vontade (com bnus da O Campo de Fora tem uma forma circular com 50
Habilidade Ler Mentes) contra o alvo, o personagem cm de altura por custo e sempre com a espessura de
pode invadir a mente do alvo (que esteja sendo visto 10 cm. Com 4 pontos de mana (50cm), o suficiente
ou percebido) e captar seus pensamento. para bloquear um disparo ou um golpe por vez. Com
A mgica tem alcance de 10 metros por custo e 16 pontos de mana, por exemplo, o Campo de Fora
funciona durante 1 min por custo (precisa de novo alcana uma rea circular de 2m de altura, que pode
teste para continuar). proteger o personagem e um aliado que estiver ao seu
Em caso de falha no Teste, ele s poder ser lado dos ataques que vierem de uma direo (Campo
repetido depois de 2 rounds. de Fora em forma de barreira) ou ento, cobrir
Para decifrar tais pensamentos, ocorre uma completamente o personagem agachado (forma de
disputa de Inteligncia entre os envolvidos (com bnus cpula).
de suas Habilidades). Uma ao mental precisa ser gasta assim como
Em ambos os testes, se o alvo no desconfiar que seu custo para manter ativa essa barreira invisvel,
sua mente est sendo invadida, basta um Teste de que s turva um pouco quando atingida.
Atributo do personagem (Vontade e Inteligncia com Com sucesso em uma Disputa de Fsico (do
os seus bnus). Campo de Fora, que de 2 pontos por custo, contra
Lembre-se que nem sempre o alvo pode estar o do alvo), o personagem pode empurrar pessoas ou
pensando no que o personagem pretende descobrir. objetos utilizando o Campo de Fora. O Campo de
Fora sempre parte do personagem, e apenas
Cura empurra seus alvos, sem potencial para arremess-
Concentrao: 1 los.
Custo: 3
Durao: instantnea Bloqueio Mental
Alcance: toque Concentrao: 1
O personagem cura 1 ponto de dano por custo de Custo: 4
um alvo. Durao: instantnea
Alcance: 50 m
O personagem bloqueia qualquer tipo de invaso
Absorver Danos mental de qualquer personagem numa rea de 50 m.
Concentrao: 1 Esta mgica s produz efeito se for executada quando
Custo: 4 existe uma tentativa de invaso da mente do mago em
Durao: 1 round andamento.
Alcance: toque
66
Iluso Mental
Mgicas da Iluso Concentrao: 5
Nesta esfera foram colocadas mgicas que Custo: 5
fazem iluses visuais, sonoras, ou aquelas que Durao: 1 min
confundem a audio e a viso. Alcance: 10 m
Volume: 0,5 m
Ventriloquismo Cria iluses de efeitos visuais e sonoros
Concentrao: 1 imaginados pelo personagem. Cada nvel do poder
Custo: 1 permite que um som seja produzido com alcance de
Durao: 1 min 5m/nvel.
Alcance: 5 m
Gastando uma ao mental, o personagem produz Invisibilidade
sons que possa emitir no alcance permitido. Concentrao: 3
Custo: 4
Iluso Sonora Durao: 1 min
Concentrao: 1 Alcance: 10 m
Custo: 2 Faz com que o possuidor se torne invisvel aos
Durao: 1 min olhos das raas das Terras de Shiang, ou seja, o
Alcance: 5 m personagem com este poder no pode ser percebido
Cria iluses de efeito sonoro. Quando essa mgica por testes de percepo visual.
for ativada, necessrio um teste de Inteligncia + A Invisibilidade d penalidades para os adversrios
Habilidade, submetido a penalidades conforme a atingirem ou escaparem dos ataques do personagem
complexidade do efeito. Cada nvel do poder permite invisvel. Essas penalidades so as normais para
que um som seja produzido com alcance de 5m/nvel. ataques distncia (um personagem invisvel s
poder ser mirado com penalidade de -4 se elementos
Iluso Visual externos o denunciarem, como pegadas no cho,
Concentrao: 2 cortinas sendo afastadas). Em combates corpo-a-
Custo: 3 corpo penalidade -4.
Durao: 1 min
Alcance: 5 m Infraviso
Volume: 1 m Concentrao: 3
Cria iluses de efeito visual. Quando essa mgica Custo: 4
for ativada, necessrio um teste de Inteligncia + Durao: 5 min
Habilidade, submetido a penalidades conforme a Alcance: 10 m
complexidade do efeito. Cada nvel do poder permite Permitem que seu possuidor possa diferenciar
que uma iluso na rea de uma esfera de 1m/nvel de corpos com temperaturas diferentes, mesmo na
altura seja feita com rea de alcance de 5m/nvel. ausncia de luz. Corpos quentes so vistos com tons
avermelhadas e corpos frios so vistos com tons
Ventriloquismo Mental azulados.
Concentrao: 2
Custo: 3 Viso nas Trevas
Durao: 1 min Concentrao: 3
Alcance: 5 m Custo: 4
Cria iluses de efeito sonoro imaginados pelo Durao: 5 min
personagem. Cada nvel do poder permite que um Alcance: 10 m
som seja produzido com alcance de 5m/nvel. O personagem enxerga na escurido absoluta.
Trevas
Concentrao: 2 Mgicas do Ar
Custo: 3
Durao: 1 min Vento
Alcance: 10 m Concentrao: 2
Volume: 1 m Custo: 2
A cada custo pago pela mgica, o mago capaz Durao: 1 min
de criar um volume de uma esfera de 1 m de altura de Alcance: 10m
escurido ao redor do personagem (cada nvel Volume: 1 m
aumenta a altura da esfera em 1m), onde nenhum tipo O personagem controla 1 m/custo de ar num
de viso (normal, de calor, noturna, raio-x) pode alcance de 10 m, que pode se movimentar a uma
ultrapassar. velocidade de 5m/s (cerca de 20 km/h) por custo. Se
essa mgica for feita com custo acima de 5 (ou seja,
67
com velocidade acima de 100 km/h), os personagens Transforma 1 m por custo de qualquer tipo de gs
que estiverem nos 5 m da mgica estaro realizando em contato com o mago em quantidade equivalente
qualquer atividade com viso parcial). de ar puro.
Respirar gua
Rajada de Vento (A) Concentrao: 3
Concentrao: 3 Custo: 3
Custo: 3 Durao: 1 min
Durao: instantnea Volume: 0,5 m
Alcance: 10 m Faz com que seu possuidor transforme a gua que
Volume: 1 m entra para os pulmes em ar.
Cada custo desta mgica gera uma rajada de
vento com Fsico 4, 0,5 m de largura da rajada (atinge Levitar
um ser humano normal com 0,5 m de largura) e 10 Concentrao: 1
metros de distncia. Custo: 2
Esses valores so somados por nvel, e gastando Durao: 1 min
uma ao mental, o personagem pode optar por dar Alcance: 10 m
uma rajada com o Fsico total da rajada atingindo Levita um alvo de at 25 kg/custo, at uma altura
todos os alvos que estiverem em sua largura da rajada de 2 m.
pela distncia total ou liberar uma rajada circular que
pega todo o seu redor, porm, apenas com a metade Andar no Ar
menor do Fsico total da rajada e da distncia de Concentrao: 2
alcance. Custo: 3
Ventos no causam danos, mas atingem com Durao: 1 min
facilidade todos os alvos que estiverem em sua rea Alcance: 10 m
de rajada.
Volume: 1 m
Os atingidos precisam vencer Testes de Disputa
Descrio: resistvel por Fsico; torna o alvo de 25
de seus Fsicos Originais (Conte o Fsico Relativo
kg/custo capaz de andar (isto , ter base no ar) at
Original do alvo se ele tiver seu Tamanho modificado).
uma altura de 2m/custo.
Se o alvo perder a disputa com seu Fsico, ele
ser derrubado (No cho a penalidade para combate
Vo
-3 e o alvo perde todas as suas aes fsicas do
round). A cada 6 pontos de sucesso nessa disputa, o Concentrao: 3
vento arremessa o alvo para 5 metros, causando 1 Custo: 4
dano aleatrio para cada um destes 5 metros. Durao: 1 min
Os personagens no precisam gastar aes para Alcance: 10 m
se defenderem de Golpes de Vento, mas se gastarem Volume: 1 m
estas aes ganham o bnus de +3 por acmulo de O personagem pode voar de 5m/s (cerca de 20
ao. Km/h) por custo pago. Voando, o personagem pode
Se o Fsico do Vento for capaz de levantar carregar metade de sua capacidade normal de peso.
normalmente o personagem (geralmente, Fsico 7
para um humano normal), ele pode carreg-lo
80km/h. Infelizmente, ao iniciar essa manobra e a Mgicas da gua
cada minuto o personagem precisa de um Teste de
Destreza para se manter nesse tufo e no levar D2-1 Detectar gua
danos se ralando no cho. Concentrao: 1
Contra arremessos, uma rajada de vento absorve Custo: 1
1 dano normal a cada duas vezes o custo pago e 1 Durao: 1 min
dano de projteis em altssima velocidade a cada 6 Alcance: 50 m
vezes o custo. Alm de gastar uma ao mental nesta Informa a existncia de gua ou no numa rea de
tentativa, o personagem precisa ganhar a iniciativa 50 m.
contra quem realizou o arremesso ou o disparo.
Criar gua
Purificar Ar Concentrao: 1
Concentrao: 2 Custo: 2
Custo: 1 Durao:
Durao: instantnea Alcance: instantnea
Alcance: toque Volume: 0,5 m
Volume: 1 m Cria um volume de gua de 0,5 m /custo
proveniente das mos do mago.
68
Respirar gua O personagem emana das mos um jato de gua
Concentrao: 3 que, por custo pago da mgica, causa 1 dano e
Custo: 3 alcana 5 metros.
Durao: 1 min A Rajada de gua um ataque distncia com
Volume: 0,5 m bnus inicial de +2/+3, dado com a Habilidade Rajada
Faz com que seu possuidor transforme a gua que Lquida nvel 0 (o Teste de Disputa contra o alvo
entra para os pulmes em ar. feito com o atributo Destreza, e no se esquea dos
modificadores de distncia, que podem ficar positivos
Controlar gua se o alvo estiver muito prximo).
Concentrao: 1 Conte a proteo contra golpes normais
Custo: 1 (armaduras ou pele dura do alvo) para absorver os
Durao: 1 min danos.
Cada rajada gasta uma ao fsica, e o
Alcance: 10 m
personagem sempre pode reduzir a quantidade de
Volume: 0,5 m
dano, independente da distncia alcanada.
Faz com que o personagem possa controlar
qualquer lquido, moldando-o da maneira desejada
Corpo de gua
(um Teste de Inteligncia + bnus de Habilidade pode
Concentrao: 3
ser exigido para formas mais complexas).
Cada nvel permite que o personagem manipule o Custo: 4
volume de uma esfera de 50 cm de altura de lquido. Durao: 1 min
O alcance desse poder de 10 metros por custo. Alcance: toque
A Inteligncia do personagem substitui a Destreza Transforma o corpo de seu possuidor em gua,
desse ser lquido que foi formado em testes. Cada que mantm a sua forma original.
ao mental gasta com essa bolha ambulante d Essas transformaes ocorrem em 1 round (para
uma ao para ela. se liquefazer ou para voltar ao normal).
Entre outras coisas, esse lquido manipulado pode Nesta forma, o personagem pode escapar por
ser arremessado at o alcance do nvel. A Habilidade qualquer brecha por onde a gua passe. Quanto
Controle de Lquidos 0 d o bnus de arremesso menor a brecha, menor o tempo que ele leva para isso
0/+1 e cada duas vezes pago o custo, causam 1 dano. (um tirs de gua leva um round para escoar pelo ralo
Como est dentro do alcance do poder, a penalidade grande de um chuveiro, um smio leva 2 rounds).
por distncia para arremesso no aplicada. Danos fsicos so reduzidos pela metade, com
Uma barreira pode ser formada com esse lquido exceo dos de calor intenso ou fogo, que so
se o personagem perceber o ataque se aproximando considerados normais.
em alguma direo. Por nvel, a barreira absorve 1 Golpes com materiais esponjosos capazes de
dano normal, 2 danos de fogo (no caso de uma reter gua ou rajadas de grande presso, como um
espada em chamas, absorve 1 dano que seria jato de areia ou uma rajada concentrada de vento
causado pela lmina e 2 danos que seriam causados causam dano dobrado.
pelas chamas), e cada 3 nveis absorvem 1 dano de Danos eltricos causam danos normais.
projteis em altssima velocidade. O personagem pode utilizar um tentculo de gua
Para empurrar, cada nvel deste poder d 4 pontos para atacar, que funciona como um mangual leve
de Fsico para essa... coisa molhada. Alvos que (+2G/+0A, 1 dano). Se estiver manipulando uma arma,
flutuam no resistiro se no encontrarem algum essa flexibilidade d um bnus de +1 para o ataque.
ponto de apoio. Nesta forma lquida, o personagem pode
manipular normalmente apenas objetos que flutuam
Andar na gua na gua (densidade menor do que a gua). Objetos
Concentrao: 3 que afundam na gua do penalidades de -1 a -6 para
Custo: 2 serem manipulados, dependendo de sua densidade
(manipular uma faca = -1, conduzir um godo = -4,
Durao: 1 min
manejar uma balestra = -3).
Alcance: 10 m
O personagem pode comprar a Habilidade
Volume: 0,5 m Psquica Moldar Corpo para assumir formas
Faz o personagem andar sobre a gua como se diferentes com seu corpo. Um teste de Inteligncia +
ela fosse uma superfcie slida. Habilidade deve ser feito para tomar forma (com
bnus ou penalidades de acordo com a forma
Rajada de gua (A) assumida) e uma ao mental deve ser gasta por
Concentrao: 2 round para manter a forma.
Custo: 3 Em forma lquida, substncias ingeridas pelo
Durao: instantnea personagem se tornam gua assim que so
Alcance: 10 m envolvidas pela saliva.
Volume: 0,5 m
69
O personagem lquido fica semi-transparente, e de resfriamento so duplicados. gua causa danos
por isso, ganha a mutao Mimetismo (que d +2 em normais se no causar resfriamento. Cada round em
testes de camuflagem). contato com o personagem causa 1D3 danos por
Ps ou lquidos que atingem o personagem so queimadura.
expelidos para a superfcie, e ficam boiando ao redor A cada 5 rounds que um personagem
do personagem at chegarem ao cho (no d para permanecer prximo deste personagem em chamas (1
tentar trocar a cor do personagem espalhando metro de distncia), ele receber 1 dano. Armaduras
refresco em p pelo seu corpo). podem atrasar em at 3 rounds esse efeito,
Em ambientes muito quentes (mais de 40C), se dependendo de sua densidade e de sua rea de
no ingerir muito lquido, o personagem perde 1 ponto proteo.
de Fsico Atual por hora se estiver em sua forma
lquida. Arma Flamejante
Se tiver um membro decepado, o personagem Concentrao: 2
pode grud-lo novamente a seu corpo se assumir sua Custo: 4
forma lquida. Durao: 1 min
Alcance: toque
Aquaviso Volume: 0,25 m
Concentrao: 3 Dano: 1D2
Custo: 4 Deixa uma arma metlica ou pedao de metal com
Durao: 5 min 100C/custo; se for utilizada para ataques, acrescenta
Alcance: 10 m 1D2/custo ao dano.
Volume: 0,5 m
Permite a viso de uma rea de 0,5 m/custo, com Sopro de Chamas (A)
alcance de 10m/custo, desde que a rea a ser Concentrao: 4
visualizada seja banhada por gua. Custo: 5
Durao: instantnea
Alcance: 10 m
Mgicas do Fogo Volume: 0,25 m
Dano: 1D2
Atear Fogo O personagem capaz de soprar um jato de gs
Concentrao: 1 concentrado pegando fogo. O Sopro de Chamas um
Custo: 2 ataque curta distncia, lento e impreciso, porm,
Durao: 1 min atinge uma grande rea, por isso, recebe bnus inicial
Alcance: toque de +1/+2 dado com Habilidade Rajada Gasosa nvel
Volume: 0,25 m 0 (O Teste de Disputa contra o alvo feito com o
Dano: 1D3 atributo Destreza, e no se esquea dos
As mos do mago criam calor a uma razo de modificadores de distncia, que podem ficar positivos
100C/custo. Se as mos do mago forem utilizadas se o alvo estiver muito prximo).
para ataque, causaro 1 dano/custo. Personagens atingidos por essa rajada pela
primeira vez precisam de sucesso em um Teste de
Resistir ao Calor Reflexo (Destreza + Reflexos Rpidos) para parar de
Concentrao: 1 respirar a tempo. Em caso de falha, os danos so
Custo: 2 aumentados em sua metade menor, pois o gs entrou
Durao: 1 min dentro do seu organismo. Em futuros ataques, o alvo
Alcance: toque pode declarar (ou se j conhecer a arma de seu
Volume: 0,25 m inimigo no primeiro confronto) que prender a
O personagem se torna apto a suportar respirao, o que dispensar o teste.
temperaturas de at 100C/custo. Armaduras no so eficientes contra gases.
Dispense a rolagem de acerto no diagrama de
Corpo Flamejante resistncia e considere a rea com menor absoro
Concentrao: 3 (absoro contra armas normais) como proteo dos
danos causados pela rajada em um alvo, que fica com
Custo: 4
penalidade de -3 em suas aes at o final do round
Durao: 1 min
enquanto esse incmodo gs ao seu redor se dissipa.
Alcance: toque Cada rajada gasta uma ao fsica e o
Transforma o corpo do personagem em um slido personagem sempre pode reduzir a quantidade de
flamejante. dano, independente da distncia alcanada.
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para Lembre-se que fogo causa danos dobrados a gelo
entrar em chamas ou para voltar ao normal). e gua e metade do dano em elementos semelhantes.
Danos provenientes de calor so anulados, de
magma diminudos pela metade menor e de poderes
70
Bola de Fogo (A) Mental gasta pelo personagem uma ao que pode
Concentrao: 5 ser feita com esse objeto.
Custo: 6 Se alguma rocha ou pedregulho estiver sendo
Durao: instantnea controlado, ele pode ser arremessado contra lbum
Alcance: 10 m alvo. O Teste de Arremesso feito com a Inteligncia
Volume: 0,25 m do personagem mais o bnus da Habilidade Controle
Dano: 1D3 de Terra (Comea com bnus de +1/+2 em seu nvel
O personagem lana de suas mos um projtil 0 e aumenta em +1 por nvel). O dano desse
lquido flamejante que, por custo causa 1D3 dano e arremesso depende do peso do objeto (olhe a tabela
alcana 10 m. de Arremessos por Fsico para maiores detalhes), e o
A Bola de Fogo um ataque distncia com alcance extrapola o limite do poder; dentro do limite, o
bnus inicial de +2/+3, dado com a Habilidade Projtil arremesso no sofre a penalidade por Distncia, e
Lquido nvel 0 (O Teste de Disputa contra o alvo para fora do limite do poder, o objeto alcana a
feito com o atributo Destreza, e no se esquea dos distncia que est na tabela de Arremessos por
modificadores de distncia, que podem ficar positivos Fsico.
se o alvo estiver muito prximo). Para tentar utilizar como barreira este poder o
A metade menor dos danos se repete apenas no personagem precisa perceber de onde vem o ataque e
incio do prximo round do alvo atingido se ele no ganhar a iniciativa (Inteligncia do personagem +
gastar uma ao para retirar esse lquido prejudicial Habilidade Controle de Terra) para ter 1 ponto de
que est escorrendo pelo seu corpo (se jogar na gua absoro por nvel de poder.
por exemplo). Para empurrar um alvo o personagem tem 4
Cada disparo gasta uma ao fsica, e o pontos de Fsico por nvel.
personagem sempre pode reduzir a quantidade de Um truque sujo interessante levantar poeira nos
dano, independente da distncia alcanada. olhos dos adversrios (d -1 de penalidade para
Lembre-se que fogo causa danos dobrados a gelo qualquer ao por nvel do poder). O personagem
e gua e metade do dano em elementos semelhantes. precisa ficar gastando uma Ao Mental para fazer a
nuvem de poeira acompanhar o alvo. Se o alvo quiser
gastar uma ao para tentar escapar da poeira, feito
um Teste de Disputa entre a Inteligncia + Habilidade
Mgicas da Terra
Controle de Terra contra a Esquiva do alvo (Destreza
+ bnus).
Detectar Terra
Concentrao: 1
Abalo Ssmico
Custo: 1
Concentrao: 2
Durao: 1 min
Custo: 4
Alcance: 50 m
Durao: 1 min
Volume: 0,25 m
Alcance: toque
Informa ao personagem a existncia de terra ou
Volume: 0,25 m
no numa rea de 50 m.
O personagem em contato com o solo gera um
terremoto ao seu redor ao gastar todas as suas aes
Controlar Terra
fsicas do round neste poder. Causa 1 Ponto de Abalo
Concentrao: 1
por custo.
Custo: 3 O efeito se prolonga como uma exploso (alcance
Durao: 1 min de 1 metro por Ponto de Abalo, mas com 1 Ponto de
Alcance: 10 m Abalo a menos por metro).
Volume: 0,25 m Os personagens na rea fazem um teste de Fsico
Permite ao possuidor controlar pedras, rochas e Original (Considerar Fsico Relativo Original apenas
areia, gastando uma Ao Mental e conseguindo por Tamanho Ampliado) com penalidades iguais aos
sucesso em um Teste de Vontade com bnus de Pontos de Abalo da rea em que ele estiver (com +1
Habilidade. de bnus por ponto de apoio adicional s duas
Cada custo pago alcana 10 metros, manipula o pernas).
volume de uma esfera de 10 cm de altura, tm Fsico Personagens que falharem no teste caem e
4 e dura 2 rounds. perdem suas demais aes do round, para cada 3
Apesar de estar contido no limite de volume do pontos de falha, o personagem sofre 1 dano de queda.
poder, um personagem no pode manipular um alvo Personagens tentando escapar precisaro de
mais pesado do que a capacidade do Fsico do seu sucesso em um Teste de Reflexos (Destreza +
poder, mas se for mais leve, o personagem pode Reflexos Rpidos) para realizar suas aes antes do
erguer um alvo que no caiba dentro do seu volume terremoto.
de poder (o volume do poder estar segurando Superfcies reforadas absorvem um limite de
apenas uma parte do alvo e carregando o resto). Pontos de Abalo antes de rurem e chacoalharem
A Inteligncia do personagem conta como a (passando os Pontos de Abalo que passarem para as
Destreza do objeto sendo manipulado. Cada Ao
71
vtimas da rea), tais como estrada de pedras pontos de sua Furtividade por causa dos sons de suas
(absorve 2 pontos), uma casa (absorve 4 pontos) ou juntas.
um templo (absorve 12 pontos). Essas transformaes ocorrem em 1 round (para
tornar o corpo metlico ou para voltar ao normal).
Corpo Terra/Areia A proteo do personagem enquanto utilizar o
Concentrao: 3 poder 3/3, e ele pode atacar ou defender-se com
Custo: 4 suas mos e ps como uma maa (+1G,+0A, D2). O
Durao: 1 min corpo imune a ataques eltricos.
Alcance: toque
Transforma o corpo de seu possuidor em terra ou
areia, e mantm a sua forma original. Mgicas da Eletricidade
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para
virar areia ou para voltar ao normal). Mos Eletrizadas
Nesta forma, o personagem pode escapar por Concentrao: 2
qualquer brecha por onde a areia passe. Quanto Custo: 3
menor a brecha, menor o tempo que ele leva para isso Durao: 1 min
(um tires de areia leva 2 rounds para escoar por um Alcance: toque
ralo grande, enquanto um smio leva 3 rounds). Dano: 1D2
Danos fsicos so reduzidos pela metade, mas Deixa as mos ou uma arma metlica ou pedao
golpes com gua (ou qualquer outro material capaz de de metal eletrizado; e se for utilizada para ataques, as
sugar a areia) ou rajadas de grande presso, como mos causa 1D2/custo de anos, e armas so
uma rajada concentrada de vento causam dano acrescidas de 1D2/custo ao dano.
dobrado (um jato de gua causaria danos triplicados).
O personagem pode aumentar a densidade em Controlar Eletricidade
seus membros para causar +1 dano em seus socos ou Concentrao: 1
chutes. Custo: 2
O personagem pode comprar a Habilidade Durao: 1 min
Psquica Moldar Corpo para assumir formas Alcance: 10 m
diferentes com seu corpo. Um teste de Inteligncia + Faz com que o personagem possa controlar
Habilidade deve ser feito para tomar forma (com qualquer fluxo eltrico, podendo causar sobrecarga ou
bnus ou penalidades de acordo com a forma quedas de energia. O dano mximo causado por esse
assumida) e uma ao mental deve ser gasta por poder igual ao seu nvel.
round para manter a forma. O personagem pode utilizar relmpagos e at
Se tiver um membro decepado, o personagem mesmo raios eltricos disparados por algum inimigo
pode grud-lo novamente a seu corpo se assumir sua (uma disputa de Teste de Vontade + Habilidade
forma de areia. decide quem ser o alvo final do raio).
A Habilidade Controle de Eletricidade inicial
Corpo Pedregoso (nvel 0), d bnus de +3/+4, aumentado em +1 por
Concentrao: 3 nvel. O ataque com essa eletricidade um raio que
Custo: 5 testado com a Inteligncia do personagem e o seu
Durao: 1 min bnus de habilidade.
Alcance: toque O dano causado pode ser controlado, de 1 ao seu
Transforma o corpo do personagem em pedra, o limite.
que dobra o peso do personagem e tira -2 pontos de Este tipo de dano no absorvido por metais, mas
sua Furtividade por causa dos sons de suas juntas. armaduras (naturais ou no) de material isolante
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para protegem de todo dano.
petrificar ou para voltar ao normal). Grades, entrelaamento de metais ou cortinas
A proteo do personagem enquanto utilizar o dgua funcionam com pra-raios, e no permitem o
poder 3/2, e ele pode atacar ou defender-se com avano desse tipo de rajada.
suas mos e ps como uma maa (+1G,+0A, D2). O Porm, superfcies metlicas ou molhadas podem
corpo imune a ataques eltricos, mas recebe danos servir de propagadores da rajada para todos que
dobrados de ataques snicos ou cinticos estiverem em contato direto com essas superfcies. O
(vibratrios). dano se propaga por 1 metro por quantidade de dano,
e ser dividido entre todos os atingidos, causando um
Corpo Metlico mnimo de 1 ponto para os que estiverem mais
Concentrao: 3 prximos.
Custo: 6
Durao: 1 min Relmpago (A)
Alcance: toque Concentrao: 2
Transforma o corpo do personagem em qualquer Custo: 3 (3)
metal, o que dobra o peso do personagem e tira -2 Durao: instantnea
72
Alcance: 10 m desencapados que passam pelos dois ps) (mximo
Dano: 1D2 de 3D2 por round).
Raios eltricos saem das mos do personagem Lquidos podem causar danos em qualquer
produzindo estalos, por nvel de poder, causando 1D2 situao se tocarem o personagem eltrico em grande
danos e alcanando 10 metros. quantidade, mas material condutor s causar dano
O Relmpago um ataque distncia com bnus se for pressionado contra o personagem (como em um
inicial de +3/+4, dado com a Habilidade Rajada golpe de uma espada grande condutora de
Eltrica nvel 0 (O Teste de Disputa contra o alvo eletricidade).
feito com o atributo Destreza). Danos fsicos ou cidos, no causam danos no
Este tipo de rajada no absorvida por metais, personagem em estado eltrico, danos eltricos, ou
mas armaduras (naturais ou no) de material isolante trmicos causam apenas a metade menor dos danos.
protegem de todo dano. Grades e entrelaamento de Em seu estado eltrico, materiais no condutores
metais em formato parecido funcionam como pra- de eletricidade so intangveis (ele no consegue
raios, e no permitem a propagao desse tipo de manipul-los).
rajada. Se tiver um membro decepado, o personagem
Superfcies metlicas ou molhadas podem servir pode grud-lo novamente a seu corpo se assumir sua
de propagadores da rajada para todos que estiverem forma eltrica.
em contato direto com essas superfcies. O dano se
propaga por 1mt por quantidade de dano, e ser
dividido entre todos os atingidos, causando um Mgicas do Gelo
mnimo de 1 ponto para os que estiverem mais
prximos. Congelar
Cada rajada gasta uma ao fsica, e o Concentrao: 1
personagem sempre pode reduzir a quantidade de Custo: 2
dano, independente da distncia alcanada. Durao: 1 min
Se um segundo alvo estiver tocando o primeiro, o Alcance: toque
dano dividido entre eles, ficando a metade maior Volume: 0,25 m
para o primeiro alvo. As mos do mago diminuem calor a uma razo de
-50C/custo. Se as mos do mago forem utilizadas
Resistir a Eletricidade para ataque, causaro 1 dano/custo.
Concentrao: 1
Custo: 2 Resistir ao Frio
Durao: 1 min Concentrao: 1
Alcance: toque Custo: 2
O personagem fica imune a qualquer dano de Durao: 1 min
origem eltrica. Alcance: toque
O personagem se torna apto a suportar
Corpo Eltrico temperaturas de at -50C/custo.
Concentrao: 3
Custo: 4 Corpo de Gelo
Durao: 1 min Concentrao: 2
Alcance: toque Custo: 2
Transforma o corpo do personagem em um feixe Durao: 1 min
controlado de raios eltricos. Alcance: toque
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para Transforma o corpo do personagem em gelo, que
virar fascas ou para voltar ao normal). mantm a sua forma original e ganha imunidade ao
O personagem poder ser capaz de se locomover frio.
atravs de fios ou metais condutores na velocidade do Essas transformaes ocorrem em 1 round (para
som. virar gelo ou para voltar ao normal).
Sempre que este personagem entrar em contato O corpo do personagem ganha absoro de danos
com um alvo condutor de eletricidade (pode at ser 1/0, mas ataques provenientes de fontes de calor so
por um toque, que um golpe com +1 de bnus), ele duplicados.
causar danos iguais D3 + bnus de dano por Em ambientes normais (mais de 30C), o
Fsico. personagem perde 1 ponto de Fsico Atual por hora se
Em seu estado eltrico, o personagem sofre D2 estiver em sua forma de gelo, e perde 2 pontos por
danos se for atingido por grande quantidade de lquido hora se o clima estiver a mais de 40C.
ou material condutor de eletricidade (o material deve Em forma de gelo, substncias ingeridas pelo
ser grande para unir duas partes distantes do corpo do personagem se tornam gua assim que so
personagem instantaneamente, como um litro de gua envolvidas pela saliva (no d para ver o almoo
que liga a mo cabea, ou um emaranhado de fios boiando l dentro).
73
O personagem fica semi-transparente quando vira Cada disparo gasta uma ao fsica, e o
gelo, e por isso, ganha a mutao Mimetismo (que personagem sempre pode reduzir a quantidade de
d +2 em testes de camuflagem). dano, independente da distncia alcanada.
76
Chuva Pesada 35 5 do bnus de (+0/+1) para os ataques a quaisquer
ou neve alvos que estiverem em seu campo de percepo.
Temporal ou 40 6 Para cada tentativa de atingir um alvo com
nevasca Relmpagos, necessrio um Teste de Disputa
Granizo 50 7 contra o alvo (Inteligncia + Habilidade contra a
Tempestade 70 8 Esquiva do alvo). Nestes combates, o personagem
Vendaval 90 10 controlador do clima no tem as penalidades por
Tornado 120 ? distncia do alvo para tentar atingi-los com seus
relmpagos.
A interrogao no clima Tornado indica que o Superfcies metlicas ou molhadas podem
nvel mximo do poder a ser invocado igual ao nvel servir de propagadores da rajada para todos que
do poder Controle do Clima que o personagem possui. estiverem em contato direto com essas superfcies. O
Cada nvel permite passar para um estado dano se propaga por 1mt por quantidade de dano, e
para outro anterior ou posterior. Para cada mudana ser dividido entre todos os atingidos, causando um
de clima, necessrio um teste de Vontade com mnimo de 1 ponto para os que estiverem mais
bnus da Habilidade. Cada vez que um personagem prximos.
com este poder quiser modificar o clima para um Ventos no causam danos, mas atingem com
estado alm do que seu poder pode influenciar, uma facilidade todos os alvos que estiverem em uma rea
penalidade de 3 imposta ao seu teste para cada de 0,5mt de largura por nvel de poder.
estado, e cada round de espera que o personagem Os atingidos precisam vencer Testes de
tentar diminuir para agilizar a mudana, d -1 de Disputa de seus Fsicos Originais (Conte o Fsico
penalidade para o teste. Relativo Original do alvo se ele tiver seu Tamanho
Cada mudana de estado leva 30 segundos modificado) e, em separado, de suas Destreza +
para ocorrer (mudar de Temporal para Cu claro leva Reflexos Rpidos contra o Fsico do Vento (So duas
3 minutos), e a falha s percebida ao final desta disputas na mesma rolagem de dados: O Fsico do
somatria de minutos, portanto, quanto maior a alvo contra o Fsico do Vento e a Destreza +Reflexos
mudana pretendida, maior o intervalo entre os testes. do alvo contra o Fsico do vento). Se o alvo perder a
A cada nvel do poder, a alterao no clima disputa com seu Fsico, ele ser derrubado e perder
dura 1 minuto, e terminado o efeito, o clima leva 1 todas as suas aes fsicas deste round (ele pode at
minuto por estado de diferena para voltar ao seu mesmo ser arrastado por 5mt e levando 1 ponto de
estado original. dano se perder a disputa por mais de 6 pontos,
Cada ponto de poder soma 1km na rea de lembrando que no cho a penalidade para combate -
efeito da mudana. 3), e se perder a disputa com sua Destreza, fica com -
3 de penalidade em suas aes at o final do round
Exemplo: um personagem possui Controle do Clima por causa do incmodo causado pelo vento (poeira,
(3) e o tempo se encontra Nublado; o personagem empurres). Os personagens no precisam gastar
aes para se defenderem de Golpes de Vento, mas
realiza um Teste de Vontade com os bnus da
Habilidade sem nenhuma penalidade. Se conseguir se gastarem ganham o bnus de +3 por acmulo de
sucesso, ele pode mudar o clima para Cu Claro, ao.
Semi nublado, Nublado com chuva leve, Chuva ou
neve leve ou at Chuva Pesada ou neve. Se ele Cura pela Eletricidade (+) (8 PC) {Restrio:
permitida apenas para Viajantes}
quiser mudar o clima para Granizo (dois estados alm
de seu poder) ele far seu teste com penalidade de A cada dia, este poder poder ser ativado o
mesmo nmero de vezes de seu nvel. Quando esse
6.
poder for ativado, o Viajante ira curar 1D3+2 pontos
Alm disso, em determinados estados do de Fsico que tenha sofrido, com o efeito de um raio
clima (mesmo quando no invocados pelo
percorrer seu corpo.
personagem) possvel ao personagem invocar Caso ele queira aplicar esta cura em outro
sopros de vento ou raios uma vez por round, gastando personagem, s poder faz-lo se este possuir f no
1 ao mental para isso. A tabela mostra o nvel
Deus Trovo. Mesmo assim, um teste d o atributo
mximo do poder Golpe de Vento e Relmpago que Vontade do alvo da cura precisa ser feito, sendo os
pode ser invocado de acordo com o estado do clima. bnus do teste dados pela sua f (0 para leve, +2 para
Contudo, no permitido a um personagem com
grave e +4 para gravssimo).
Controle do Clima invocar um desses dois poderes
num nvel maior que o nvel que ele possui em
Defesa do Sagrado (+) (5 PC) {Restrio: permitida
Controle do Clima.
somente a Guardies}
Para realizar esses ataques, o personagem A cada dia, este poder poder ser ativado o
precisa comprar as Habilidades Golpe de Vento e mesmo nmero de vezes de seu nvel. Esse poder s
Relmpago (que no so recebidas
pode ser frente a uma situao de perigo. Quando
automaticamente junto com o poder, como acontece ativado, este poder d bnus de +1 para qualquer
com a Habilidade Controle de Clima nvel 0). Essas situao de combate (ataque, aparo, esquiva e dano).
habilidades j so compradas em seu nvel inicial 1, e Caso o uso de ativao desta caracterstica seja feito
77
em um Templo dos Guardies, o bnus passa a ser poder. A arma ter de estar a uma distncia de 10
de +3. metros vezes o nvel deste poder.
79
Nessas casas, possvel realizar a compra de
muitos itens, mediante a troca de metal. Muitas
moedas que circulam nas cidades tiresas foram
cunhadas anteriormente a ascenso do imperador (a
mais de duzentos anos atrs) e no levam cunho
impresso. As moedas que Shiang introduziu levam
seu cunho, e possuem peso padronizado. As moedas
sem cunho, so pesadas em balanas antes do
pagamento.
As casas de comrcio so muitas vezes vtimas de
assaltos. Alguns comerciantes contatram lutadores
para realizarem sua proteo, mas o comum contar
com o apoio do heri tirs local. O heri por sua vez
muitas vezes se benefcia das lojas de comrcio, pois
salvo raras excees, nenhum comerciante cobra o
que heri necessita.
A maioria das casas tiresas atuais so feitas de
madeira, como mostra a ilustrao abaixo. Geralmente
comportam sala/quarto, cozinha e banheiro. A casa 3.3. A Morada do Shgun
ilustrada abaixo de um senhor tires arteso em
Aps a vinda do Imperador Shiang, as cidades
madeira (que ainda contribue metade de seu trabalho
passaram a ter um shgun, uma pessoa (que seja por
na fazenda do daimio).
indicao ou aclamao do povo), coordena duas
importantes atividades: o recolhimento dos impostos
(atravs de pagamentos de comerciantes e do
trabalho em uma fazenda coletiva) e a coordenao
de um exrcito. A sede das fazendas coletivas tem um
pequeno castelo, e prximo dele uma academia para
treinamento desse exrcito.
80
(um velho Lmina Mortal), possui um fosso ao seu
redor, como exemplo.
81
construdos no utilizaram a mesma arquitetura. O do Imperador so treinados na arte marcial Garras de
projeto original necessitava de uma grande quantidade Tigre, e o acesso a esse castelo totalmente
de pedras para construo, e isso se tornou invivel controlado. Alm dos empregados, alguns dos
nessas localidades. Como as cidades mais recentes Dscipulos Divinos (uma equipe formada por heris
so ainda pouco habitadas e possuem maior escolhidos por Shiang) tambm habita o local. O
incidencia de ataques de criaturas selvagens, os castelo possui quatro andares, e uma vasta rea
templos dessas cidades no abrigam a escola de construda.
magia, apenas as escolas de guerreiros e arqueiros.
Mesmo assim existem Guardies Eclesisticos (os
magos) nestes templos, que so enviados pelos
templos das outras cidades.
82
Captulo 6
Personagens
83
Pontos de Criao que no forem gastos na Essas alteraes, somadas com as feitas
criao do personagem (mximo de 2 pontos) pelos jogadores em seus personagens, nunca
podem ser transferidos para os Pontos de devem extrapolar o mximo ou mnimo da raa.
Experincia. De acordo com o histrico do personagem,
essas alteraes podem ser alteradas: um
personagem que se exercita muito no final de sua
1.2. Idade idade adulta pode entrar em sua meia-idade com
bnus ao invs de penalidades de Fsico, e um
Essas alteraes de Atributos so baseadas personagem pode chegar velhice com
nos nmeros bsicos de cada raa, elas esto penalidades ao invs de bnus de Inteligncia se
marcadas sob as idades representando no tiver buscado novas informaes em sua vida.
Fsico/Destreza/Inteligncia.
A seguir so Interpretao
apresentados os pr-requisitos Voc pertence a
mnimos para que um um cl ancestral,
personagem se enquadre dentro composto por guerreiros
de uma classe de personagens que estiveram presentes
dos heris tireses: em todas as guerras,
lutando a favor do povo
tirs. A faixa amarela
1.1. Armas Sagradas que voc carrega
amarrada ao seu
corpo, representa uma
Histrico honra sem igual, que
O cl Armas Sagradas voc defenderia com a
foi nomeado quando Shiang se prpria vida.
tornou imperador e precisou de Sempre que grandes
uma fora de elite para destituir males surgiram, os Armas Sagradas
os sombras do poder. Mas sua estiveram presentes
origem ancestral. para liderar os
Aps o trmino guerreiros mais
da Grande Guerra, capazes de forma letal.
muitos guerreiros altamente Atravs de seu mestre, tcnicas
treinados retornaram as plancies nicas foram ensinadas, que foram
foram nomeados pelo povo como aprimoradas atravs de sculos. Sua
heris, e passaram a vigiar e proteger arma uma extenso de seu corpo, e voc
uma regio contra os criminosos, arruaceiros tem domnio total sobre ela.
e demais problemas que ocorressem. Quando
estes heris ficaram velhos, escolheram um Caractersticas Fsicas Favorveis
discpulo para substitu-los, e assim Reflexo Rpidos (1) {5 PC}.
sucessivamente atravs dos tempos.
Quando Shiang escolheu os guerreiros Caractersticas Psquicas Favorveis
que seriam Armas Sagradas, quase em sua Cargo (3) {6 PC}, Reputao Boa (3)
totalidade eram tireses que receberam a {5 PC}, Treinado por um Mestre {10 PC}.
herana das tticas e treinamento de guerra
de seus antepassados. As tcnicas evoluram
e cresceram para ser aplicadas em combates
nas cidades, e o prprio Imperador concedeu
88
Caractersticas Psquicas Desfavorveis O equilbrio da natureza a chave para a
Anseio de Justia (leve) {-2 PC}, Honra vida, e voc entende bem como desde o pequeno
(leve) {-2PC}, Honestidade (leve) {-2PC}. animal at um grande tem seu papel. Uma vida
importante, mas as vezes necessrio sacrificar
Poderes algumas em pr do bem de muitas.
Voltar a Arma para a Mo (1) {8 PC}.
Interpretao
Seu dever proteger o Templo Sagrado,
bero de muitas ddivas que voc contempla. O
Templo no foi o local onde voc nasceu, mas com
certeza lugar onde voc deseja morrer. Sempre
que est de guarda, nas torres ou mesmo andando
pelas ruas da cidade, voc est atento a quaisquer
problemas que a populao possa ter, e no medir
esforos para ajuda-los.
1.3.1. Arqueiros
Interpretao
Como arqueiro do templo voc treina
sempre que possvel, e sabe que o Templo guiar
90
1.3.2. Guerreiros Alfabetizao (2), Geografia [cidade qual
pertence] (2), Meditao (1).
Interpretao
Como guerreiro do templo voc treina Habilidades Blicas
sempre que possvel, e sabe que o Templo guarda Arcos (0), Arco Mdio (1), Varas (0),
o poder para a vitria em uma batalha. Naginata (4).
Poderes Caractersticas
Defesa do Psquicas
Sagrado (2) {10 PC}.
Habilidades
Psquicas
Favorveis
Aptido
Mgica (0) {3 PC}.
91
Caractersticas Psquicas Favorveis exrcito. Foi ento que decidiu criar os Lminas
Cargo (3) {6 PC}, Reputao Boa (3) {5 PC}. Mortais.
Uma lmina uma espada com um corte
Caractersticas Psquicas Desfavorveis muito superior ao de outras armas, muito leve e
Anseio de Justia (leve) {-2 PC}, Fanatismo levemente curvada. Dizem que um golpe desferido
[Templos Sagrados] (grave) {-4 PC}, Honra (leve) {- por algum hbil pode cortar ao meio o oponente.
2PC}, Honestidade (leve) {-2PC}. Shiang instruiu seus armeiros para que
fizessem 40 lminas, e em cada uma delas foi
Poderes colocada uma pedra que armazena mana. Alm das
Afinidade pela Luz Mental {3 PC}, Defesa do pedras, cada uma das espadas tambm recebeu
Sagrado (1) {5 PC}. uma mgica, que tanto pode ser acionada com o
poder da pedra, quanto com o Fsico do Lmina
Habilidades Psquicas Mortal, que a carrega.
Alfabetizao (3), Geografia [cidade qual Aps a criao das lminas mgicas,
pertence] (2), Histria [tiresa] (2), Lngua [tirs Shiang treinou 39 tireses. Ao final do treinamento,
antigo] (1), Meditao (2). cada um deles recebeu uma lmina, ao realizar um
voto de devoo plena ao Imperador. Uma das
Habilidades Blicas lminas ficou com o prprio Shiang.
Arcos (0), Arco Mdio (1), Varas (0), Bo (1). Os Lminas Mortais se mostraram
guerreiros formidveis na proteo do Imperador e
Magias do povo tirs, lutando ao lado
Os Guardies Eclesisticos podem adquirir de outros heris e at
somente as seguintes mgicas: mesmo ss contra
todo o tipo de
Esfera dos Seres Vivos manifestao do
o Cura mal.
o Ler Mentes
o Ampliar Atributo
o Disfarar
o Bloqueio Mental
Esfera da Iluso
o Ventriloquismo
o Iluso A Sociedade
o Iluso Sonora (pr-requisitos: Secreta dos
Ventriloquismo, Iluso) Sombras
o Ventriloquismo Mental (pr-requisito: diversas vezes
Ventriloquismo) amaldioou os
o Estrondo (pr-requisito: Ventriloquismo Lminas
Mental) Mortais, e
o Iluso Perfeita (pr-requisito: Iluso at
Sonora, Ventriloquismo Mental)
o Iluso Completa/Trevas (pr-
requisito: Iluso) mesmo um tipo de
o Invisibilidade Completa (pr- guerreiro dessa
requisito: Iluso sociedade foi
Completa/Trevas) criado para
o Lampejo (pr- confrontar o poder
requisito: dos Lminas
Iluso Completa/Trevas) Mortais.
Atualmente
Restrio de Armas a maioria dos
Os Guardies Eclesisticos recebem o shoguns das
treinamento bsico com arcos mdios e o jo. cidades tiresas so
Lminas Mortais
mais velhos, que
1.4. Lminas Mortais acumularam
experincia e
sabedoria ao longo
Histrico dos anos.
Aps os Armas Sagradas deixarem sua
devoo ao Imperador, Shiang precisou de um novo Interpretao
92
Voc um guerreiro devotado ao brincadeiras entre esses animais), foi desenvolvido
Imperador, e deve segu-las nem que sua prpria este estilo de luta.
vida seja colocada em risco. Dois grandes mestres dessa arte
Sua lmina possui poderes especiais, que comearam seus estudos logo aps Shiang assumir
s devem ser utilizados em situaes extremas, o papel de Imperador entre os tireses, um na cidade
nunca para uma mera demonstrao ou algo do de Minas e outro na cidade de Pedras. Os dois
gnero. tireses, que possuam um fsico muito acima do
Voc sabe que os maiores guerreiros dos normal, criaram suas escolas. Diversas vezes se
tireses so Lminas Mortais. encontraram para praticar e trocar segredos, e
comearam a difundir a arte.
Caractersticas Fsicas Favorveis Atualmente a quarta gerao de discpulos
Reflexo Rpidos (1) {5 PC}, Treinamento que pratica a arte do Abrao de Kondrai, sendo os
Intensivo {6 PC}. mestres heris nas cidade de Minas e de Pedras.
Restrio de Armas
Os Lminas Mortais so treinados na arte oponente.
marcial de mesmo nome e com o arremesso de Voc
injiuchis, e usam essas armas com eficincia. No se veste com
restrito o uso de outras armas. roupas grandes
e folgadas,
mas sem
1.5. Lutadores ostentao.
Muitos
Abraos de
1.5.1. Abraos de Kondrai Kondrai
escondem
Histrico dos Abraos de Kondrai sob suas
Nas cidades de Minas e Pedras, muito vestes
comum ver um grande animal puxando carros
cheios de pedras. Enorme e forte, o kondrai parte
integrante do processo de extrao de metais, e os
tireses sabem seu valor.
Os prprios tireses que convivem com os
kondrais sabem quo poderosos so esse animais.
E atravs da observao das lutas entre os
kondrais (que muitos acreditam ser apenas
93
armaduras de couro e ferro. Caractersticas Psquicas Favorveis
Cargo (3) {6 PC}, Reputao Boa (3) {5 PC},
Caractersticas Fsicas Favorveis Treinado por um Mestre {10 PC}.
Harmonia com o Corpo {6 PC}, Reflexos
Rpidos (1) {5 PC}. Caractersticas Psquicas Desfavorveis
Anseio de Justia (leve) {-2 PC}, Fanatismo
Caractersticas Psquicas Favorveis [Imperador Shiang] (grave) {-4PC}, Honra (leve) {-
Cargo (3) {6 PC}, Reputao Boa (3) {5 PC}, 2PC}, Honestidade (leve) {-2PC}.
Treinado por um Mestre {10 PC}.
Habilidades Fsicas
Caractersticas Psquicas Desfavorveis Acrobacia (2+1), Correr (2).
Anseio de Justia (leve) {-2 PC}, Devoo
[kondrai] (leve) {-2PC}, Honra (leve) {-2PC}, Habilidades Psquicas Mnimas
Honestidade (leve) {-2PC}. Geografia [cidade a qual pertence] (2),
Linguagem Corporal (2), Lutar Cegamente (2).
Habilidades Fsicas
Acrobacia (2+1), Correr (2). Artes Marciais
Garra de
Habilidades Psquicas Mnimas
Geografia [cidade a qual pertence] (2),
Linguagem Corporal (2), Lutar Cegamente (2)
Artes Marciais
Abrao de Kondrai (3).
Restrio de Armas
comum alguns lutadores Abrao de
Kondrai utilizarem varas como arma, para ocultar
que so lutadores.
Tigre (3).
94
Caractersticas Fsicas Favorveis
1.5.3. Patas de Godo Harmonia com o Corpo {6 PC}, Mos de
Dim {3 PC}, Ps de Dim {3 PC}, Reflexo Rpidos
(1) {5 PC}.
Histrico dos Patas de Godo
O godo um animal dcil, facilmente
Caractersticas Psquicas Favorveis
domesticado e extremamente importante para a
Cargo (3) {6 PC}, Reputao Boa (3) {5 PC},
cultura tiresa, servindo como transporte. Porm
Treinado por um Mestre {10 PC}.
quando irritado torna-se selvagem e perigoso.
Seus coices e mordidas podem facilmente
Caractersticas Psquicas Desfavorveis
matar um tires ou smio sem treinamento ou at
Anseio de Justia (leve) {-2 PC}, Devoo
mesmo um guerreiro pego de surpresa. Baseado na
[godo] (leve) {-2PC}, Honra (leve) {-2PC},
observao deste animal, foi criada na cidade de
Honestidade (leve) {-2PC}.
Gado a arte marcial Pata de Godo. Essa arte
baseada em golpes muito fortes, desferidos
Habilidades Fsicas
principalmente com os ps, mas com algumas
Acrobacia (2+1), Correr (2).
variaes tambm aplicadas com cotovelos e com
as mos.
Habilidades Psquicas Mnimas
Os primeiros mestres dessa arte viviam nas
Geografia [cidade a qual pertence] (2),
periferias das cidades, e na
Linguagem Corporal (2), Lutar Cegamente (2).
segunda gerao de
discpulos alguns j foram
Artes Marciais
considerados
Arte marcial do estilo especfico (3).
heris. Atualmente, os
discpulos dessa arte se
Restrio de Armas
encontram na terceira
Nenhuma, desde que apenas uma arma
gerao.
seja escolhida para este personagem.
2.6. Viajantes
Histrico
Aps um grande perodo de seca nas
plancies tiresas, na poca em que as guildas
comerciais ainda controlavam as cidades, uma
lenda ancestral foi retomada, e um culto teve inicio
ao Deus-Trovo.
Essa era uma poca de caos, na qual os
tireses lutavam entre si por dinheiro e poder.
Atravs de uma histria que era contada as
crianas, foi despertada a curiosidade em muitos
tireses: as plancies, so muitas vezes castigadas
por tempestades, e muitos raios causam estragos
nas cidades. As mes, contavam aos seus filhos,
que se ele no ficasse dentro de casa quando
Interpretao estivesse chovendo, Deus-Trovo o queimaria com
dos Patas de Godo um de seus raios. Uma histria que pode ter
Voc comeado de inmeras maneiras, relatava que
discpulo de um Deus-Trovo estaria repousando, e s acordaria
grande mestre da quando muitos tireses pedissem com f verdadeira
arte Pata de Godo, e para que ele acordasse, e assim traria a chuva. No
luta pela igualdade e inicio, isso no foi levado a srio, mas depois de
justia entre todos. quase um ano e meio de seca, uma das principais
Seu mestre o praas da cidade do Meio (atual Sol Nascente)
ensinou como deixar havia sido tomada por tireses que faziam preces
suas mos e ps duros para que Deus-Trovo acordasse. E um dia ele
como o metal dim, para que acordou, e fez cair sobre todas as Terras de Shiang
quando voc fosse colocado a uma forte chuva.
prova, pudesse derrotar seus A felicidade tomou conta de vrios tireses,
oponentes. que a partir daquele dia haviam jurado orar a Deus-
Trovo pelo resto de suas vidas. Outros mais
95
fanticos, dizem que so avisados aonde as chuvas Arma escolhida pelo Arma Sagrada (3).
iro cair, e comeam a viajar buscando as chuvas;
mais tarde, esse tireses passam a ser conhecidos Magias
por Viajantes. Os Viajantes podem adquirir somente as
Aps alguns anos seguindo as chuvas, os seguintes mgicas:
Viajantes receberam de seu Deus poderes
especiais, alm de controlar as mgicas Esfera do Ar
relacionadas s chuvas. Como sinal de o Criar Ar
agradecimento os Viajantes ergueram torres em o Vento
bronze ao seu Deus, e dentro delas suas magias o Levitar
so muito mais poderosas. o Purificar
Devido a diversos infortnios e alegrias o Jato de Ar (pr-requisito: Criar Ar e Vento)
causadas pela chegada de Viajantes s cidades, o Andar no Ar (pr-requisito: Levitar e Vento)
atualmente os seguidores do Deus-Trovo se o Corpo de Ar (pr-requisito: Purificar)
vestem de maneira simples, e muitos deles o Respirar gua (pr-requisito: Purificar)
conseguem interagir entre os mais ricos e os mais
pobres, levando a todos a vontade de seu Deus. Esfera da gua
o Detectar gua
o Controlar gua
Interpretao o Criar gua
O Deus-Trovo, ou Sukongo-Jin, seu o Respirar gua
grande mestre. Voc sabe que as chuvas e grandes o Andar na
ddivas so obras de seu Deus, e no medir gua (pr-
esforos para trazer paz e justia entre os requisito:
tireses. Controlar
As Torres de Bronze representam gua)
templos sagrados a voc, e voc respeita muito os o Sopro de
Viajantes mais velhos que as habitam. Sempre gua
que possvel voc ora ao Deus-Trovo e prega (pr-
sua f para que outros tireses possam
conhecer o maior de todos os Deuses.
Caractersticas Fsicas
Favorveis
Aptido Mgica (0) {3 PC}.
Habilidades Fsicas
Correr (2).
Habilidades Psquicas
Alfabetizao
(1), Geografia
[plancies tiresas] (2),
Manha (1),
Sobrevivncia (2).
Habilidades Blicas
Habilidade
blica bsica da arma
escolhida pelo Arma
Sagrada, Habilidade da
96
o Fundir-se a gua (pr-requisito: Respirar sobre todas as Dimenses.
gua) Muitas vezes ele dizia que somente
conseguiria continuar vivendo enquanto fosse fiel a
Esfera do Gelo seus votos.
o Congelar No final de sua vida, partiu sem rumo, e
o Controlar o Frio todos acreditaram que este homem santo estava
o Resistncia ao Frio partindo para morrer. Depois de alguns anos ele
o Toque do Frio (pr-requisito: Congelar e retornou e disse que precisava ensinar seus
Controlar o Frio) conhecimentos antes de partir.
o Camada de Gelo (pr-requisito: Toque do Assim foi o inicio dos Servidores.
Frio)
o Sopro Congelante (pr-requisito: Toque do Interpretao
Frio) Voc uma pessoa que escolheu a vida de
o Sopro de Gelo (pr-requisito: Camada de servido ao povo, fazendo votos de castidade e
Gelo e Sopro Congelante) pobreza. Seu mestre o treinou para nunca deixar de
o Projtil Congelante (pr-requisito: Sopro de ser humilde e se sacrificar em prol do semelhante.
Gelo) Voc conhece o poder das criaturas que
habitam outros planos, e sabe que um dia seus
Esfera da Eletricidade poderes podero a
o Mos Eletrizadas vir ser
o Controlar Eletricidade necessrios.
o Detectar Eletricidade Apesar de ser
o Resistir Eletricidade pacifista, em casos
o Relmpago (pr-requisito: Mos extremos pode utilizar a
Eletrizadas) arte marcial dos
o Arma Eletrizante (pr-requisito: servidores, o Caminho da
Mos Eletrizadas) Luz.
o Corpo Eltrico (pr-requisito:
Resistir Eletricidade) Caractersticas Fsicas
Favorveis
Poderes Aptido Mgica (0) {3
Afinidade pela Chuva {3 PC}, PC}, Harmonia com o Corpo {6
Cura pela Eletricidade (1) {8 PC}. PC}.
98
A guarda especial das famlias, pode ser Caractersticas Fsicas Favorveis
encontrada nas cidades de Vale e da Bifurcao, Aptido Mgica (0) {3 PC}, Imunidade a Dor
sua ao restrita a sua rea de proteo. Nessas {4 PC}, Reflexos Rpidos (2) {10 PC}, Sentidos
reas, os gladiadores andam sempre em grupos (de Ampliados (2) {16 PC}.
no mnimo 2 indivduos) e tem permisso para
manter a paz utilizando os mtodos que julgarem Caractersticas Psquicas Favorveis
mais adequados. Conexes [Cpula] (4) +1 {14 PC}, Controle
Emocional [leve] {4 PC}, Prontido (1) {4 PC},
Caractersticas Fsicas Favorveis Vontade Forte (3) {18 PC}.
Ambidestria {3 PC}, Imunidade a Dor {4
PC}, Reflexos Rpidos (1) {5 PC}. Caractersticas Psquicas Desfavorveis
Excesso de Confiana (leve) {-2 PC},
Caractersticas Psquicas Favorveis Identidade Secreta {-4 PC}, Voto [seguir s ordens
Cargo [guarda de elite] (1) {2 PC}, Prontido da Cpula] (gravssimo) {- 6 PC}.
(1) {4 PC}.
Habilidades Fsicas
Caractersticas Psquicas Desfavorveis Acrobacia (2+2), Briga (4), Correr (3),
Anseio de Poder (leve) {-2 PC}, Cobia Escape (2), Furtividade (4), Golpe Mortal (2),
(leve) {-2 PC}, Sanguinolncia (leve) {- 2 PC}. Interceptar (2), Montar [godo] (2), Saque Rpido
[arma escolhida pelo mercenrio] (2).
Habilidades Fsicas Mnimas
Acrobacia (2+1), Arremesso [lanas], Briga Habilidades Psquicas
(4), Correr (2), Escape (2), Interceptar (2), Montar Estratgias [militares] (1), Identificao (2),
[godo] (2), Saque Rpido [espada mdia] (2). Interrogatrio (2), Lutar Cegamente (2), Manha (2),
Rastreamento (4), Sobrevivncia (3), Venefcio (2).
Habilidades Psquicas Mnimas
Armeiro (1), Estratgia [combate em arenas] Habilidades Blicas
(1), Intimidao (1), Medicina (1), Tortura (1). Habilidade blica bsica da arma escolhida
pelo Mercenrio, Habilidade da Arma escolhida pelo
Habilidades Blicas Mnimas Mercenrio (5).
Lminas (0), Machados (0), Manguais (0),
Varas (0), Escudo Mdio (3), Espada Mdia (3), Restrio de Armas
Lanas (3). Nenhuma.
3.2. Mercenrios
Em uma sociedade como a dos tireses, 4. Tireses Sombras
muitos indivduos que possuem dons e talentos Os sombras surgiram na poca em que as
especiais para as artes blicas ou mgicas, so guildas comerciais duelavam pela supremacia
identificados e direcionados a serem heris. comercial e governamental das cidades tiresas, na
Contudo alguns tireses que nascem em lugares cidade do Vale. Ao invs dos criminosos serem
remotos ou escapam a vista dos heris e punidos (ladres e assassinos), eles foram
governantes, e possuem dons e talentos, podem ser transformados em uma sociedade secreta, que
encontrados por mercenrios, e treinados para se inicialmente prestava servios guilda comercial da
tornarem seu substituto em caso de morte. cidade do Vale.
Muitas estrias colocam os mercenrios Os servios executados pelos sombras
como heris e outras como viles; alguns dizem que resumiam-se a roubos e assassinatos de lderes de
eles realmente no existem, mas o fato que outras guildas comerciais; em menos de 3 anos,
atividades de tireses altamente treinados, que no nenhum tires tinha coragem de assumir o cargo de
serviam a nenhum governo, ao povo ou qualquer lder de qualquer guilda. Quando o lder da cidade
credo comum so relatadas desde o final da Grande do Vale assumiu o cargo de lder de todas as
Guerra. Muitos dizem que os Mercenrios tem guildas, dissolveu a sociedade dos sombras,
alguma relao com a Cpula, pois muitas vezes decretando que estavam livres de suas punies.
utilizam de pergaminhos e artefatos mgicos. Contudo, os sombras mantiveram suas
Todas as estrias, colocam os Mercenrios atividades, e assassinaram o lder da guilda da
ajudando ou dificultando o trabalho de heris e dos cidade do Vale. Logo em seguida, assumiram o
sombras, almejando algum objetivo desconhecido poder dela e conseqentemente de todas as outras
aos envolvidos na estria. Sempre que aparecem, guildas e cidades.
eles esto envoltos em mistrio e com os rostos Os lderes da sociedade assumiram o papel
encobertos com mscaras. de governantes e no tinham competncia para
No existem relatos de nenhum mercenrio administrar bem as cidades. A populao aps
que foi morto em ao. algumas dcadas organizava uma resistncia, mas
99
foram engulidos por uma poltica de po e circo: lderes de intitulou Rei, criando os cls a seguir
arenas com apresentaes quinzenais de apresentados:
combates, com direito a bebidas e alimentos. A
ordem tentava ser mantida por discpulos de heris o Punho Negro: o cl liderado por uma
da Grande Guerra, e por alguns gladiadores, sem criatura metade tirs/metade escorpio, se
muita eficcia. concentrou na arte mgica de do fogo, e
Para complicar ainda mais a situao, uma acredita que pela fora ir conquistar
seca sem precedentes nas plancies fez com que novamente o poder roubado por Shiang;
muitos tireses abandonassem as cidades
perifricas, se concentrando nas Cidades de guas, o Olho Entreaberto: este cl se concentrou
Meio e Bifurcao (que so banhadas pelo Rio da na arte mgica da iluso e dos sentidos.
Vida). Era uma poca de caos. Seu lder um gigante monstruoso de um
Foram quase 4 sculos de governo dos nico olho, e acredita que atravs da
sombras, e as incurses de tireses que caavam sabotagem e tticas de guerrilha ir minar o
animais e smios nas florestas (para abastecer as imprio de Shiang;
arenas) despertou o dio dos smios, que
comearam a se organizar para uma segunda o Os Sem Nome (ou Inominveis): atravs
Grande Guerra. Isso fez com que os lderes da comunicao entre as dimenses, os
sombras nomeassem seus gladiadores generais, e Inominveis acreditam poder trazer espritos
ordenou a eles organizar um grande exrcito para de inimigos que iro destruir por completo
se opor a ameaa dos homens-macacos. no s o Imperador, como os heris e os
O combate parecia eminente, tanto quanto a sombras incrdulos, concentrando o poder
derrota dos tireses. Nos quase 4 sculos de domnio na mo de seus lderes. Seu lder possui a
dos sombras, a populao se tornou miservel com forma de uma grande massa de carne,
a cobrana abusiva de impostos, e no existiam ossos e msculos, e sua mera viso
muitos tireses em condies fsicas e psicolgicas enlouqueceu muitos tireses.
para enfrentar uma guerra.
Foi ento que algo inesperado aconteceu: Durante a organizao dos cls, foi notado
um tirs entrou no meio do campo de batalha, e que o cl dos Sem Nome tinha em seus propsitos
conseguiu evitar o combate eminente. Aclamado ideais subversivos at mesmo para os sombras, e
como Imperador pelo povo, ele assumiu o papel de foi combatido pelos outros dois, at quase seu
governante do povo tirs, e expulsou os sombras. extermnio total. Apenas o lder e poucos magos
Insatisfeitos os sombras, realizaram restaram desse cl.
algumas tentativas de assassinato do novo lder, Aps Shiang criar os Discpulos Divinos,
Shiang, mas sem sucesso. O Imperador controlava uma caada aos reis-sombras teve inicio. Com a
a magia, e se mostrou um excelente guerreiro. ajuda do prprio Shiang, os 3 reis-sombras foram
Era hora de refletir para poder contra- exilados na dimenso da Escurido, onde juraram
atacar. vingana contra aqueles que os exilaram.
Durante o perodo no qual estavam no Sempre que os sombras necessitam agir
poder, os sobras acompanharam uma excurso da em pblico, o fazem de forma furtiva e sinistra, com
Cpula at as Montanhas Glidas do sul, onde dizia o rosto coberto por panos ou qualquer disfarce que
a Cpula, havia sido realizado um grande ritual impea de mostrar sua verdadeira face, pois quase
mgico. Em uma determinada montanha, nomeada sempre so notadas figuras da sociedade tiresa.
de Vale Vulco, foi encontrada uma nova raa, que
dizia no pertencer a este mundo, mas claramente
era detentora de grande poder nas artes da magia. 4.1. Cl do Punho Negro
Os seis lderes sombras ento se reuniram,
e de posse de 6 prolas negras (jias trazidas do 4.1.1. Guerreiros Cinzentos
mar, detentoras de grande poder mgico), migraram Os guerreiros cinzentos so tireses que
at o Vale Vulco. L encontraram os Ciclopes, o passaram por rituais mgicos para que seu fsico
povo mgico, e ofereceram as prolas em troca de fosse aumentado. Contudo os sobreviventes do
poder. Apesar de alguma resistncia dos Ciclopes, processo tem sua aparncia modificada
o trato foi aceito. drasticamente: seus ossos crescem, sua face sua
Assim os lderes sombras aprenderam a deformada em virtude do maxilar aumentar e a testa
arte da magia, mas com um alto preo. Dois dos ficar protuberante, alm dos braos alongarem e a
lderes pereceram no processo, trs deles se pelagem ficar acinzentada.
tornaram horrores indescritveis e um deles se Os guerreiros cinzentos ficam reclusos em
exilou do convvio com todos os seres vivos. esconderijos do punho negro, onde geralmente um
Aps aprenderem o uso da magia, durante ritual mgico ir se realizar ou est sendo realizado.
meio sculo os lderes organizaram 3 cls, cada um Muitos guerreiros cinzentos utilizam como
deles com caractersticas prprias. Cada um dos armas kusaris, grandes correntes amarradas em
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seus corpos para desarmarem Armas Sagradas e Habilidades Psquicas Mnimas
Lminas Mortais, seus odiados oponentes. Geografia [cidade a qual pertence] (2),
Linguagem Corporal (2), Lutar Cegamente (2).
Caractersticas Fsicas Favorveis
Reflexo Rpidos (1) {5 PC}. Artes Marciais
Pssaro Negro (3)*.
Caractersticas Fsicas Desfavorveis * O lder de um bando de pssaros negros tem a
Caracterstica bvia [pelos cinzas] {-2 PC}, arte marcial em nvel (5).
Feio (4) {-8 PC}, Reflexo Rpidos (1) {5 PC}.
Restrio de Armas
Caractersticas Psquicas Desfavorveis Nenhuma.
Fria (leve) {-2 PC}, Intolerncia (leve) {-2
PC}, dio [heris] (leve) {-2 PC}, dio [Armas 4.1.3. Magos do Punho Negro
Sagradas e Lminas Mortais] (grave) {-4 PC},
Sanguinolncia (leve) {-2PC}. Os magos sombras do Punho Negro so
respeitados pela determinao de seus magos. A
Poderes esfera mgica do Fogo dominada por este cl, e
Fsico Ampliado (2) {14 PC}. ele sabe que o combate deve ser executado pelos
seu guerreiros. Quando a magia do fogo aparece,
Habilidades Fsicas ela no deve poupar os inimigos. Os magos desse
Acrobacia (2+1), Briga (3), Correr (2), cl sempre esto protejidos por um cl de lutadores
Intimidao (1). pssaro negro muito comum os magos
presentearem grandes guerreiros e lutadores com
Habilidades Blicas jias de mana e artefatos mgicos (que possuem
Habilidade blica bsica da arma escolhida magias como Arma em Chamas e Corpo de
pelo Guerreiro Cinzento, Habilidade da Arma Chamas).
escolhida pelo Guerreiro Cinzento (3).
Caractersticas Fsicas Favorveis
Restrio de Armas Aptido Mgica (0) {3 PC}.
Nenhuma.
Caractersticas Psquicas Favorveis
Cargo (3) {6 PC}.
4.1.2. Lutadores Pssaros Negros
Essa arte marcial tem sua origem na Caractersticas Psquicas Desfavorveis
observao dos pssaros negros, grandes aves Identidade Secreta {-4 PC}, dio [heris]
carnvoras que atacam sempre em nmero mpar (grave) {-4 PC}, Reputao Ruim (3) {-3 PC}.
seus oponentes de maneira sorrateira e mortal (vide
descrio dos animais pssaros negros). Um deles Habilidades Psquicas Mnimas
sempre o lder, que fica na retaguarda com Alfabetizao (2), Geografia [cidade a qual
alguma arma de arremesso. pertence] (2).
Os praticantes dessa arte realizam seus
treinos secretamente, e so utilizados pelos magos Habilidades Blicas Mnimas
do punho negro como guardas pessoais, e tambm Nenhuma.
como assassinos.
Magias
Caractersticas Fsicas Favorveis Os Magos do Punho Negro podem adquirir
Harmonia com o Corpo {6 PC}, Reflexos somente s seguintes mgicas:
Rpidos (1) {5 PC}.
Esfera do Fogo
Caractersticas Psquicas Favorveis o Atear Fogo
Treinado por um Mestre {10 PC}. o Resistir ao Calor
o Corpo Flamejante (pr-requisito: Resistir ao
Caractersticas Psquicas Desfavorveis Calor)
Identidade Secreta {-4 PC}, dio [heris] o Arma Flamejante (pr-requisito: Atear Fogo)
(grave) {-4 PC}, Sanguinolncia (grave) {-4 PC}. o Sopro de Chamas (pr-requisito: Arma
Flamejante)
Habilidades Fsicas o Bola de Fogo (pr-requisito: Sopro de
Acrobacia (2+1), Arte da Invisibilidade* (2), Chamas)
Correr (2), Furtividade (3).
* Esta habilidade s pode ser utilizada com alguns Restrio de Armas
itens especficos (vide descrio). Nenhuma.
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4.2. Cl do Olho Entreaberto Como sua guarda pessoal os magos do
olho entreaberto possuem cerca de trs lutadores
serpentes negras, os quais orienta para misses de
4.2.1. Lutadores Serpentes Negras assissnato e roubo.
As serpente negras so serpentes
Caractersticas Fsicas Favorveis
gigantescas e muito rpidas, que rapidamente
Aptido Mgica (0) {3 PC}.
imobilizam um oponente e depois executa-o. Elas
vivem nos pntanos e mangues, mas podem ser
Caractersticas Psquicas Favorveis
encontrado por todo o continente. Os lutadores
Cargo (3) {6 PC}.
serpente negra utilizam de tcnicas furtivas e de
camuflagem para surpreender o oponente, agindo
Caractersticas Psquicas Desfavorveis
quase sempre de trajes escuros noite. As misses
Identidade Secreta {-4 PC}, dio [heris]
dos lutadores desse cl so de assassinatos e
(grave) {-4 PC}, Reputao Ruim (3) {-6 PC}.
roubo, e agem sob o comando de um lder mago do
cl.
Habilidades Psquicas Mnimas
Alfabetizao (2), Geografia [cidade a qual
Caractersticas Fsicas Favorveis
pertence] (2), Lbia (2), Liderana (2).
Harmonia com o Corpo {6 PC}, Reflexos
Rpidos (1) {5 PC}.
Habilidades Blicas Mnimas
Nenhuma.
Caractersticas Psquicas Favorveis
Treinado por um Mestre {10 PC}.
Magias
Os Magos do Olho Entreaberto podem
Caractersticas Psquicas Desfavorveis
adquirir somente as seguintes mgicas:
Identidade Secreta {-4 PC}, dio [heris]
(grave) {-4 PC}, Sanguinolncia (grave) {-4 PC},
Esfera dos Seres Vivos
Reputao Ruim (3) {-4 PC}.
o Cura
o Ler Mentes
Habilidades Fsicas
o Ampliar Atributo
Acrobacia (2+1), Arte da Invisibilidade* (2),
o Disfarar
Correr (2), Furtividade (3).
o Bloqueio Mental
* Esta habilidade s pode ser utilizada com alguns
itens especficos (vide descrio).
Esfera da Iluso
o Ventriloquismo
Habilidades Psquicas Mnimas
o Iluso
Camuflagem (2), Geografia [cidade a qual
o Iluso Sonora (pr-requisitos:
pertence] (2), Linguagem Corporal (2), Lutar
Ventriloquismo, Iluso)
Cegamente (2).
o Ventriloquismo Mental (pr-requisito:
Ventriloquismo)
Artes Marciais
o Estrondo (pr-requisito: Ventriloquismo
Serpente Negra (3).
Mental)
o Iluso Perfeita (pr-requisito: Iluso Sonora,
Restrio de Armas
Ventriloquismo Mental)
Nenhuma.
o Iluso Completa/Trevas (pr-requisito:
Iluso)
4.2.2. Magos do Olho Entreaberto o Invisibilidade Completa (pr-requisito: Iluso
Os magos do cl do Olho Entreaberto quase Completa/Trevas)
sempre so tireses com muitos recursos, pois sua
fundao remete a quatro sculos atrs quando os Restrio de Armas
sombras ainda estavam no poder. Muito metal foi Nenhuma.
escondido e vem sendo gasto por famlias que
escondem sua real origem, mas querem Shiang fora
do posto de imperador para recuperarem os dias de
glria.
Atravs de pequenos atos criminosos at
assassinatos, os magos do olho entreaberto
promovem sesses de apresentaes da verdade
sobre o imperador, onde com seus poderes de
iluso convencem a seus expectadores se aliarem
sua causa. Geralmente so escolhidos a dedo
queles que escolhem para sensibilizar.
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4.3. Cl dos Sem Nome (ou
Inominveis)
Magias
Os Inominvies podem adquirir somente s
seguintes mgicas:
Restrio de Armas
Nenhuma.
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