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RPG

Leonardo Antnio de Andrade


Verso 1.0
(02/02/2010)

http://terrasdeshiang.com
Desde 1993 Leonardo Andrade atua como Mestre de Jogo (de RPG) em um cenrio medieval no-
tolkiano, onde a raa humana jamais esteve. As Terras de Shiang so o continente de um mundo
longnquo, onde as raas predominantes emergiram de rpteis, smios e felinos. A magia e a guerra
marcam a ascenso e queda de muitos, nesse cenrio pico de RPG.

Em fevereiro de 2009 foi criado o site Terras de Shiang (http://terrasdeshiang.com) com o intuito de
publicizar o cenrio de RPG Terras de Shiang, atravs da descrio de sua histria e geografia, da
explicitao das regras, e da publicao de personagens e de aventuras. Com uma equipe de
ilustradores (formada por designers e um arquiteto), aps um ano de site foi reunido material para uma
primeira verso deste netbook.

O RPG Terras de Shiang totalmente compatvel com o sistema OPERA RPG.

Edio de Autor, de livre distribuio

Autor: Leonardo Antnio de Andrade


Ilustradores: Altair Messias, Danilo, Marcelo Braga, Renato de S.
Logo e Design da Ficha de Personagem: Cenildon Thunder

Sistema OPERA RPG criado por Leonardo Antnio de Andrade e Rogrio de Mello Godoy.

Leonardo Andrade joga e mestra RPG desde os 15 anos, e j


publicou alguns livros e vrios netbooks. Graduado em Engenharia
de Computao, est terminando seu doutorado. A cerca de 6 anos
professor do Departamento de Artes e Comunicao da
UFSCar, onde ministra aulas de hipermdia, cinema, jogos e
quadrinhos. Entre seus hobbys, alm do RPG, se encontram os
wargames e a confeco de miniaturas.
http://www.ies.ufscar.br/leoandrade
Livro i
Histria das Terras de Shiang
Introduo
Minha vida foi dedicada ao Templo. Desde tenra idade fui trazido para dentro da construo
que resistiu a grandes catstrofes, que cuidou da educao de muitos tireses, e que guarda grande parte
de nossa histria.
Infelizmente parte dos textos que guardamos vm sendo castigados pelo tempo, e temo que em
breve esse conhecimento possa ser perdido, pois tambm so poucos os Guardies que se dedicam aos
estudos das lnguas antigas.
Sou conhecido como Cajado Branco, sumo sacerdote do Templo da Cidade de Pedras, e no
ano de 902, tomei como misso escrever a histria das Terras de Shiang. Neste primeiro livro, vou
descrever a Primeira Era.

Os Pergaminhos em Couro
O povo-lagarto, ou lantros, estavam organizados h muito mais tempo que
ns, tireses, ou nossos vizinhos das florestas, os smios. Os primeiros relatos feitos
por tireses em pedaos de couro curtido, na antiga lngua tiresa de desenhos,
relata a existncia dessas criaturas em avisos, indicando que na regio do
pntano existia o perigo dos ferozes homens-lagartos. Nesses avisos, constam
detalhes de suas tticas de extermnio, sempre efetuada em bandos com um lder
capaz de realizar feitos to misteriosos quanto perigosos e guerreiros que
possuam escudos e lanas. Acredito que esses feitos misteriosos tratavam de
magia, que ainda no era controlada com tanta preciso pelos tireses ou smios.
Existem tambm alguns pergaminhos em couro que relatam sobre os
smios, que so controversos. Em alguns deles os tireses esto em combate e em outros trocando armas,
armaduras e outros itens. Contudo fica claro que a relao entre os smios e lantros era to conturbada
como a de nossos antepassados tireses.
Em data a muito esquecida tambm existem pergaminhos relatando como construir armas em
bronze (geralmente elmos, armaduras, espadas e pontas de lana), de plantas venenosas e algumas
medicinais e de tireses que realizavam magia.
Um fato notrio do passado tirs, foi a construo da ponte sobre o Rio da Vida. Este fato
neste livro colocado como o incio da histria tiresa (o ano Zero), pois foi atravs dessa ponte que os
dois povoados que iriam formar a Cidade do Meio (hoje Sol Nascente), se uniram. Os relatos nos
pergaminhos, mostram como as grandes toras foram fixadas com a ajuda de bate-escadas construdos
com madeira e corda. Mas os pergaminhos mais importantes so os que mesclam a lngua desenhada e a
antiga lngua escrita tiresa, que tratam da Grande Guerra.

I
A Expanso dos Lantros
A busca por pedras preciosas impulsionou
muitos tireses a se aventurarem em regies
desconhecidas, entre elas o pntano a
noroeste das Terras de Shiang. Essa
regio ficou conhecida como "Pntano
do Desespero" pois foram poucos os tireses
que escaparam dos lantros e conseguiram
contar seus feitos.
Poucos relatos falam dessas
aventuras, mas o fato comprovado que os
lantros j possuam cidades muitos antes
dos tireses. Montados sobre palfitas, foram
vislumbradas vrias construes, entre elas
enormes templos.
Devido sua organizao, a expanso
da raa foi acentuada, e acredito que a regio
do pntano ficou superpovoada por volta do
ano Zero. Isso fez com que os homens-lagartos
procurassem expandir seus domnios para o sul,
na floresta dos smios, e ao leste para as plancies
tiresas.
Por volta do ano 50, diversos conflitos foram relatados sobre batalhas nas quais tireses e smios,
lutavam contra os lantros. Tireses e Smios no lutavam lado a lado no mesmo campo de batalha, mas
sempre com o mesmo inimigo em comum. Numa dessas batalhas, na qual um pequeno nmero de smios
estava resistindo a um ataque dos lantros, alguns guerreiros tireses resolveram interceder a favor dos
smios, e as foras das duas raas sobrepujaram o inimigo. Aps o combate, tireses e smios comearam
uma aliana, e apesar da dificuldade da lngua e da cultura, se mostrou necessria para vencer um inimigo
poderoso.

A Armada e a Cpula
Por volta do ano 60 j era notada a influncia dessa aliana entre tireses e smios. As lnguas
faladas e escritas tiresas expandiram o vocabulrio. A medicina tiresa tambm aumentou o nmero de
ervas conhecidas e com tcnicas novas de estancamento e imobilizao. Mas as duas reas que mais
evoluram, foram a da guerra e da magia.
Entre os anos 60 e 70, foram institudas duas organizaes: a Armada e a Cpula, formadas
respectivamente por guerreiros e magos. As duas organizaes tinham um propsito nico: conter a
expanso dos lantros.
A Armada conseguiu instituir diversas tticas de batalha contra os lantros, utilizando a agilidade
tiresa e fora smia. Alm dos avanos tticos, a fundio de metais (bronze e ferro) para confeco de

II
armas, com um certo contragosto dos smios, comeou a ser difundida. A cidade de Minas intensificou
suas atividades, enquanto a cidade de Pedras iniciou a extrao de minrios.
A Cpula tambm promoveu grandes avanos, instituindo magos de combate e magos
estratgicos em determinadas misses da Armada. Os magos de combate eram colocados atrs das
linhas de combate neutralizando inimigos com magias de ataque, nos mesmos moldes da estratgia
utilizada pelos lantros. Os magos estratgicos eram magos que informavam o andamento das batalhas, e
se necessrio, pediam reforos.

A Invocao de Dras'k
Com a atuao da Armada e da Cpula, por volta do ano 70 os lantros se encontravam em
desvantagem. Foi ento que os temveis magos lantros, realizaram uma poderosa magia que invocou um
grande rptil alado. Ao ser trazido s Terras de Shiang, a criatura destruiu o que estava a sua volta,
incluindo vrios magos lantros.
Apesar de no termos relatos, o que tudo indica que os lantros conseguiram estabelecer
contato com a criatura, e realizaram um pacto. Chego a esta concluso pois Dras'k, como foi chamado o
monstro, foi visto em vrias batalhas ao lado dos lantros, revertendo novamente a posio de vantagem.

A Grande Batalha
As baixas causadas por Dras'k foram enormes, e os lderes da Cpula e da
Armada se uniram para montar uma estratgia que pudesse vencer Dras'k.
Foram construdas balestras gigantes (as balestras so arcos de uma s mo,
impulsionados por cordas metlicas), inventadas pelos smios. O alcance e o poder das
balestras foram testados em segredo para que arqueiros soubessem atingir o alvo e
homens da recarga pudessem pronta para o combate o mais rapidamente possvel.
Os magos treinaram seus guerreiros com mgicas de arremesso,
cujo objetivo era o de orientar Dras'k para um determinado local. A
Armada fez o mesmo com seus guerreiros, que se mostraram aptos a
se sacrificar. Em trs locais estratgicos as equipes de extermnio
se posicionaram, e ao cair da noite nas imediaes da cidade das
guas, Dras'k apareceu.
O terror alado estava confiante, e apesar de surpreendido
pelas mgicas de arremesso, no saiu em retirada sendo direcionado
para o local onde as balestras foram efetivas.
Os relatos dizem que mais de 10 flechas gigantes atingiram a
criatura, que, impossibilitada de voar, sucumbiu ante a horda de
guerreiros ferozes que a cercaram. Muitos morreram, mas foi um perda
necessria se comparada ao mal que havia deixado as Terras de
Shiang.

III
O Final da Guerra
Com a morte de Dras'k os lantros retornaram ao Pntano do Desespero, e abandonaram
completamente seus postos nas florestas e nas plancies.
A Armada e a Cpula se reuniram, e resolveram enviar uma misso ao pntano para que os
lantros declarassem sua rendio e recluso permanente s reas delimitadas pelo pntano. Por volta do
ano 72, essa misso foi enviada e os lantros aceitaram sua rendio e as condies impostas.
Aps a aceitao da rendio dos lantros, a Armada cessou suas atividades. Os exrcitos
smios e tireses retornaram aos seus lares, deixando apenas alguns soldados vigiando os postos
montados durante a Grande Guerra. Esses vigias, que eram trocados de tempos em tempos, tinham
como dever fiscalizar a recluso dos lantros, e se avistassem qualquer um deles fora de seus limites,
tinham o dever de execut-lo.
A Cpula no cessou suas a atividades, e tambm manteve alguns vigias entre os soldados para
vigiar os lantros.

Perodo de Paz Aparente


Os prximos 100 anos de histria, representam um perodo de genuna paz nas Terras de
Shiang. Os guerreiros tireses que retornaram como heris, foram promovidos a guardas, em diversas
cidades tiresas. Com o tempo, esses guerreiros passaram a ser conhecidos como heris, e pela nobre
ao que realizavam, muitas vidas foram salvas.
Muitos heris que envelheceram nesses anos, procuraram passar seu conhecimento, experincia
de vida, tcnicas de combate e armamento a um discpulo, que era escolhido a dedo pelo heri.

IV
A Cpula, que ainda continuava suas atividades, passou a agir secretamente. Os antigos
postos de observao foram fortificados e passaram a ser as bases da Cpula. Apenas 10 anos aps o
fim da guerra, os guerreiros que tinham a misso de vigiar os lantros deixaram seus postos. Eles haviam
sido substitudos por magos da cpula.
Um relato feito por um desses guerreiros, que veio se tornar um grande heri, narra como a
Cpula encarou a Grande Guerra, e como se comportou aps a rendio dos lantros. Acredito que a
maioria dos guerreiros que deixaram os postos por ltimo, sabia o que a Cpula iria fazer.
Pelos relatos do guerreiro, os magos sempre temiam que magos lantros tentassem uma grande
investida, como por exemplo realizar a invocao de um ser como Dras'k. Isso gerou uma parania
generalizada nos magos, que se mantiveram nos postos de vigilncia. Para a Cpula, a guerra no havia
acabado.

O Expurgo dos Lantros


A ao dos heris nas cidades tiresas foi de fundamental importncia para que a populao se
mantivesse calma, se sentindo protegida. Muitos guerreiros tireses que
estiveram na companhia dos smios, se especializaram na caa de
alguns animais nocivos aos tireses. Os smios tem diversos inimigos
naturais, e alguns guerreiros tireses aprenderam tcnicas efetivas
de rastreamento e emboscada. Mesmo com a ao dos heris, o
medo da ameaa lantra pairava sobre as plancies tiresas e tambm
na floresta smia.
Tudo indica que ao longo do perodo no qual os magos
da Cpula vigiavam os limites do pntano, eles estudaram uma
forma de colocar fim a ameaa dos lantros. E por volta do ano
170, realizaram a maior obra de magia jamais vista, fazendo
com que os lantros deixassem as Terras de Shiang. Quando
a magia foi realizada, todos os seres vivos sentiram o cho
tremer e os que olharam em direo do pntano de lugares
altos, puderam ver luzes de cores que no existiam.
Muitos guerreiros foram destacados para averiguar o
ocorrido, e quando l chegaram, trs dias depois, viram as
torres de vigilncia no existiam mais, somente terra remexida e sinais de uma grande batalha. No
pntano s foram encontrados a raa escravizada pelos lantros, os banques, vistos durante a guerra
executando funes servis.
Muitos tireses e smios acreditaram que a Cpula tinha deixado de existir, mas ela apenas
manteve sua atividade secreta, longe dos olhos da populao, ressurgindo muitos anos depois. Isso ser
descrito posteriormente.

V
Captulo 1
Histria e Geografia

1. As Terras de Shiang
1.1 Histria
No inicio os povos viviam em tribos
isoladas, cada qual em seu territrio. Os lantros,
homens-lagartos de um s olho, viviam nos
pntanos a noroeste, escravizando os banques, um
povo anfbio; os smios, homens-macacos, viviam a
oeste nas florestas e os tireses, homens-tigres, nas
vastas plancies do centro. Talvez ficassem assim
por milnios, se os lantros no descobrissem a
magia.
O primeiro mago lantro, foi considerado uma
divindade entre seu povo. Os lantros construram
uma enorme palafita sobre o pntano para a
morada de seu senhor, onde ele comeou a ensinar
as mgicas que sabia a alguns de seus
semelhantes. Essa foi a formao do primeiro reino Guerreiro Smio
das Terras de Shiang. Os smios, pela sua natureza nmade, no se
Contudo, o uso da magia no ficou restrito organizaram em povoados. Apenas em tribos
aos lantros. Algumas dcadas depois, quando o enormes, que ficavam vagando pela floresta, cada
reino lantro j estava consolidado, os smios e uma com seus costumes e crenas.
tireses descobriram a magia. Organizados, os lantros comearam a
Alm dos templos-palafitas dos lantros, a aumentar sua populao, o que comeou a
ponte tiresa sobre o Rio da Vida so as nicas ocasionar falta de alimento e moradia. Era
grande obras de arquitetura da Era Antiga. A necessrio expandir seu domnio at as terras
construo, deu origem tambm ao primeiro terceiro secas. Algumas tribos smias e tiresas foram
povoado tirs, s margens da ponte. Anteriormente, massacradas por grupos lantros que comearam a
haviam noticias de um povoado no extremo norte e invadir a floresta e as plancies. Os sobreviventes,
de outro ao sul. fugiram desesperados para comunicar sua raa o
que estava acontecendo prximo as regies
pantanosas. A primeira guerra entre as raas havia
comeado.
Os lantros eram guerreiros terrveis, e
possuam naturalmente sua couraa; alm disso,
haviam treinado muito as artes blicas e eram os
nicos que fundiam o ferro ao dim (um metal
presente nas Terras de Shiang, de tom azulado),
criando armas muito mais resistentes que a de seus
adversrios. A maioria das batalhas eram vencidas
em sua maioria pelos homens-lagartos.
Se os lantros tivessem se restringido ao
territrio necessrio a sua expanso, a primeira
guerra entre as raas teria acabado em poucos
anos. O nico problema que os magos lantros,
tentaram transformar alguns de seus guerreiros em
criaturas mais terrveis, e falharam. Sua falha
ocasionou a vinda de uma criatura de outro mundo
para as Terras de Shiang, com poderes nunca antes
vistos. Tratava-se de um drago.
Por algum tempo, o drago de nome Drask no fez
distino de suas vtimas; lantros, tireses e at
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alguns smios foram alvo de seus ataques. S que tireses e smios a verdade sobre o ocorrido. At o
os lantros conseguiram o impossvel: uma unio momento, todos haviam pensado que o drago
com o drago, em troca da diviso dos territrios Drask havia perecido; no entanto, ele possua um
conquistados. poder mgico sem precedentes, e apenas deixou o
A aliana feita por Drask, causou dimenso terrestre e migrou para uma dimenso de
desespero nos smios e tireses; a nica soluo, foi menor padro vibratrio, onde ficou arquitetando
a de unir as duas raas para acabarem com seus sua vingana.
inimigos. Em pouco tempo as duas raas trocaram
conhecimento de tticas, mgicas, armas e de cura,
fortalecendo os dois exrcitos. Alguns lderes smios
e tireses, organizaram a Armada, compostas pelos
guerreiros e a Cpula, formada pelos magos.
As batalhas comearam a tomar outro rumo,
pois os exrcitos mistos do tireses e smios
passavam agora a destruir seus inimigos. E a
batalha que culminou com o final da guerra, foi
aquela em que Drask sucumbiu.
Os lantros, foram contidos ao seu pntano,
onde qualquer batalha seria ganha facilmente por
eles. A Armada se desfez e retornou para casa, mas
a Cpula continuou suas atividades.
Alguns anos se passaram, e os heris de
guerra se tornam uma espcie de milcia nas
cidades tiresas. Contudo, a Cpula que mantinha
vigilncia dos lantros, decide expulsa-los atravs da
magia.
Os magos mais antigos alertaram sobre os
riscos que uma falha pode ocasionar, mas a maioria
dos magos acreditou que qualquer conseqncia,
seria melhor do que uma nova guerra.
Quase 100 anos depois da morte de Drask,
o feitio de remoo dos lantros comeou a ser
feito. Os magos durante a execuo, perceberam
que foi um erro tentar manipular tamanha energia, e
pressentiram que o pior iria acontecer. No local
Mago Lantro
onde se encontram, o cho comeou a rachar,
ventos terrveis comearam a soprar, e um vrtice
Justamente nesse novo reino, se
negro se forma no cu; alguns magos enlouquecem
encontrava a causa do envenenamento nos rios que
durante o ritual. Os lantros so tragados dimenso
banhavam as terras povoadas por smios e tireses.
onde se encontrava a alma de Drask.
E com certeza, o objetivo de Drask e dos lantros,
Ao certo ningum sabe o que aconteceu
era a guerra entre as duas raas.
com a Cpula e Drask, mas depois que batalhes
Os lderes dos exrcitos ficaram perplexos
smios e tireses chegaram a regio do pntano
com as revelaes da Cpula, e unanimemente, a
verificando que os lantros deixaram de existir (assim
paz se estabeleceu entre as duas raas. Em poucos
como as torres de viglia), voltaram triunfantes para
dias, a Cpula conseguiu encontrar a cura para a
seus povos. Depois do ocorrido, festas duraram dias
doena causada pela gua envenenada, e depois
nas cidades tireses e entre as tribos smias. A
conseguiu purific-la. O nome dado dimenso
guerra parecia ter acabado.
onde se encontravam Drask e os lantros, foi
Depois da remoo dos lantros, tireses e
Dimenso dos Tormentos, e apenas a Cpula e
smios se desvincularam totalmente. E a paz
alguns lderes smios e tireses souberam da
parecia eterna, at que cerca de dois sculos
verdadeira causa do incidente.
depois que Drask veio s Terras de Shiang, uma
Depois da guerra com os lantros, as
maldio reca sobre os rios que banham as
tcnicas avanadas de fundio de metal foram
plancies e a floresta. A gua, apesar de parecer
desvendadas pelos tireses, fazendo com que o
pura, contm algo que faz com que indivduos
metal fosse utilizado como moeda. Cada cidade
morram em menos de 3 meses. Os smios,
tiresa fundou uma guilda comercial, e cada guilda se
desconfiam que os tireses foram os responsveis,
tornou responsvel pela produo de moedas e pela
por ser a nica raa que poderia faz-lo, e os
troca de moedas de outras cidades. Depois do
tireses, da mesma forma, desconfiam dos smios.
episdio do envenenamento dos rios, as guildas
Uma nova guerra iria comear.
comerciais tiresas, passaram a ocupar uma posio
Quando os exrcitos estavam preparados
de destaque, e em pouco tempo, o poder do lder
para as batalhas, a ressurge e informa os lderes
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comercial era tamanho que ele passou a ser alguns smios aprenderam a arte da magia dos
considerado o lder da cidade. elementos, fundando a Ordem dos Elementais.
Nas florestas, as tribos smias aumentam Enquanto na floresta os smios elegem seu
seu intercmbio cultural, em virtude das guerra que lder, os tireses passam por um momento crtico em
enfrentaram juntas. Apesar das diferenas, uma sua histria. Acrescida a tirania dos lderes
crena se estabelece entre as vrias tribos: os sombras, uma seca sem precedentes toma conta
Quatro Elementos. Um problema sem soluo, o das plancies. Alguns povoados comearam a
desentendimento entre algumas tribos, sendo que desaparecer, pois os tireses vo em busca das
alguns smios sugerem que seja eleito um juiz para guas do rio da Vida, e sobrecarregam as cidades
a deciso de desavenas. O nico problema, que das guas, do Meio e da Bifurcao, provocando
os smios so nmades por natureza, e este lder escassez de alimentos.
teria de ficar em uma regio para sempre poder ser Em meio aos caos, uma histria que era
encontrado. A soluo no encontrada de contada as crianas desperta curiosidade de muitos
imediato. tireses: as plancies, so muitas vezes castigadas
No pntano, a raa anfbia escravizada por tempestades, e muitos raios causam estragos
pelos lantros, os banques, descobrem a magia nas cidades. As mes, contavam aos seus filhos,
atravs dos antigos pergaminhos em couro dos que se ele no ficasse dentro de casa quando
homens lagartos. Apesar de um povo primitivo, os estivesse chovendo, Deus-Trovo o queimaria com
banques herdaram o conhecimento de uma raa, o um de seus raios. Uma histria que pode ter
que apressou sensivelmente seu avano. comeado de inmeras maneiras, relatava que
Quase dois sculos depois do Deus-Trovo estaria repousando, e s acordaria
envenenamento dos rios, as rixas entre as guildas quando muitos tireses pedissem com f verdadeira
comerciais tiresas se tornaram terrveis. No para que ele acordasse, e assim traria a chuva. No
povoado do Vale, os ladres e assassinos tem uma inicio, isso no foi levado a srio, mas depois de
opo: ou serem punidos ou ingressarem em uma quase um ano e meio de seca, uma das principais
sociedade a servio da guilda comercial desta praas da cidade do Meio havia sido tomada por
cidade. A guilda da cidade do Vale, tinha como tireses que faziam preces para que Deus-Trovo
objetivo assassinar os outros lderes comerciais, e acordasse. E um dia ele acordou, e fez cair sobre
criou a sociedade dos sombras composta por todas as Terras de Shiang uma forte chuva.
ladres, assassinos e parias em geral. A felicidade tomou conta de vrios tireses,
Em menos de um ano, nenhum tirs tinha que a partir daquele dia haviam jurado orar a Deus-
coragem de assumir o cargo de lder das guildas. Trovo pelo resto de suas vidas. Outros mais
Se o fizesse, estaria condenado. O plano da guilda fanticos, dizem que so avisados aonde as chuvas
da cidade do Vale, era o de unificao das cidades iro cair, e comeam a viajar buscando as chuvas;
tiresas, e assim que consegui realiz-lo, decretou a mais tarde, esse tireses passam a ser conhecidos
dissoluo da sociedade dos sombras. S que os por Viajantes.
sombras continuaram secretamente suas A Dimenso dos Tormentos que estava em
atividades, e acabaram matando os tireses silncio por quase cinco sculos, consegue enviar
importantes pertencentes a guilda da cidade do para a Dimenso Terrestre, verdadeiros horrores,
Vale, e tomando o controle de todo o povo tirs. O atravs da magia ancestral de magos lantros. Esses
caos se estabeleceu nas plancies. seres, possuem uma aparncia grotesca, e um
A idia de eleger um lder entre os smios, poder terrvel, pois so verdadeiros receptculos de
continuou por muito tempo nas reunies das tribos, almas enegrecidas pelo mal; cada um de seus
at que todos chegaram a um consenso: a regio olhos, representa a quantidade de almas que possui
prxima a nascente do rio do Arco (o rio mais ao em seu interior, e a cada quantidade de danos que
norte da floresta dos smios), uma das mais belas a criatura sofre, seu invlucro se quebra e deixa
de toda a floresta, possuindo uma fauna e flora sem escapar algumas dessas almas atormentadas, que
iguais; o lder smio, poderia ficar naquela regio podem destruir um indivduo de alma impura. Esses
com uma tribo, e atravs de meios apropriados, ele seres so conhecidos por Aberraes.
poderia ser encontrado. A eleio foi realizada, e Uma Aberrao de trs olhos, aparece
Quipo, um smio de meia idade de uma das maiores prximo a uma fortaleza smia e uma de quatro
tribos foi eleito. Depois de alguns anos, foi erguido olhos prximo a cidade das guas. Batalhas
um pequeno forte na regio, e alguns smios de colossais so travadas a criaturas, que sucumbem
idade avanada que antes se matavam para no levando muitos heris smios e tireses. At mesmo
atrasar sua tribo, comearam a residir no forte. a Cpula envia alguns magos, e os que sobrevivem
O forte com o tempo se tornou uma juram vingana contra os responsveis.
fortaleza, e a f nos Quatro Elementos se propagou Pouco tempo aps o surgimento das
entre os smios. Segundo esta crena, as almas de Aberraes, a Cpula detecta uma grande atividade
todos os seres nascem em um vale, exatamente no mgica nas glidas montanhas do sul, e pede que
ponto onde os Quatro Elementos se encontram, e vrios heris smios e tireses acompanham seus
depois que morrem retornam para l. Com o tempo, magos at o local, para investigar o ocorrido.

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Aps vrios dias e muitas dificuldades Todos vocs olhem para debaixo dos seus
impostas pelo terreno montanhoso e o frio intenso, ps e vejam no que a terra deste lugar se tornou.
os batalhes chegaram ao alto de uma montanha, Aqui nada se planta, nada se colhe, e tudo lembra a
no local que denominaram de Vale Vulco. Foi morte. Alguns de vocs talvez se lembrem de
ento que se depararam com a nova raa, o contato velhas histrias que os antigos contam. No muito
se estabeleceu atravs da magia. A mensagem longe daqui, j viveu um povo cruel, que tinha por
transmitida pelos cclopes foi a seguinte: objetivo dominar essas terras, e fazer das duas
Saudaes povos nativos! Viemos de raas aqui presentes escravos, porm, com a unio
terras longnquas e por possuir corpos no delas, o mal foi banido para longe.
preparados, tivemos que transform-los nestes que Mesmo longe, eles no se cansaram de
vocs vem. Assim que recuperarmos nossas tentar alcanar seus objetivos; os malditos lagartos
foras, lutaremos com aqueles que nos exilaram, e enviaram horrores terrveis e letais para aniquilar
recuperamos o que nos foi tomado. Nossa presena toda a vida desse continente. Novamente a unio
ser breve, e pedimos para que no se preocupem das duas raas foi necessria para que os lantros
conosco. (esse era o nome deles), tivessem seu objetivo
Depois disso, os tireses e smios frustrado!
retornaram, mas com uma grande desconfiana Compreendam agora! Se essa guerra
dessa raa. No caminho de volta, tireses e smios continuar, as duas foras que mantm essas terras
se desentenderam novamente por questes vivas sero exterminadas!
culturais, e se no fosse a presena dos magos da A reao de todos foi de surpresa, ao ouvir
Cpula, talvez um conflito tivesse se iniciado ali. as palavras do tirs, porm um smio se aproxima
Os smios quando estiveram na presena dele e diz: Realmente voc tem razo quanto
dos tireses no caminho ao Vale Vulco, perceberam derrota dos malditos lagartos, que manipulavam
que estes se encontravam desestruturados muito bem a magia, melhor que qualquer tirs ou
socialmente e militarmente, e decidem observar smio, porm agora, os desgraados esto presos
atentamente os tireses, criando grupos de espies em outra dimenso, longe de ns, e sua influncia
com postos de observao prximos a algumas restrita. Essas Aberraes podem ter poder, mas
cidades tiresas. nossa magia e nossas armas a cada dia se tornam
A Cpula descobre uma Aberrao de dez melhores, e qualquer um de ns que ganhar a
olhos, vagando entre a regio da floresta e da guerra, ter condies de vencer os inimigos que
cidade tiresa do Vale. Uma batalha titnica restarem!
travada entre a criatura e a Cpula, causando Todos agora voltam a ver seus inimigos
muitas mortes, e no final, a destruio do solo na com os olhos acirrados, e quando o dio comea a
regio. Poucos foram os heris que ajudaram a imperar novamente, o tirs diz: Concordo com
Cpula, pois muitos estavam preocupados com o voc! Mas eu te pergunto o que aconteceria se os
ecloso de uma nova guerra. prprios lantros voltassem ao nosso plano; ser que
A maior tempestade relatada em plancies apenas um de ns venceria novamente?
tiresas castiga a cidade das guas, acarretando em Ento o smio retrucou com ar irnico: Se
muitos desabamentos e conseqentes mortes. fosse apenas um de ns no, mas, (uma estridente
Enquanto os Viajantes so amaldioados, um gargalhada)...Voc louco? No existe magia
templo construdo em pedra onde era dada suficiente naquela dimenso, eles nunca voltaro
educao aos tireses resiste ao desastre, abrigando para c...
muitos desafortunados. Comea o culto ao Templo Interrompendo, o tirs falou: Ento voc
Sagrado, e surgem aos primeiros Guardies. no conhece bem as nossas terras...
Os governantes sombras recebem relatos O smio acirrou os dentes e disse:
de diversos heris, que avistaram e at mesmo - Como no conheo nossas terras? Quem
enfrentaram smios nas cidades mais prximas a voc, seu idiota, para dizer isso a mim? Eu sou o
floresta. Decidem convocar todos os tireses aptos a lder dos smios, sou um dos que mais se aventurou
guerra. nestas terras! Bem que elas deveriam ter o meu
Com a eminncia da guerra, muitos tireses nome, Terras de Ram, em homenagem ao maior
pedem que um milagre acontea, para que a guerra general de Quipo. E quem voc pensa que para
no ocorra. me desafiar! Diga logo ou eu hei de fazer-te engolir
A primeira batalha tem incio, na regio cada palavra que disse!
onde O Horror de Dez Olhos havia sido destrudo - Sou Shiang, e digo que no conhece bem
pela Cpula. Os exrcitos estavam colocados em essas terras, porque ignora um povo que controla
lados opostos, apenas aguardando seus lderes to bem a magia, quanto os lantros. Quem lhes
proclamarem o inicio da batalha. Neste instante, um disse que a fim de mudar sua forma fsica e viver
jovem tirs surge repentinamente, e com a voz de nessas terras, gastou uma quantidade enorme de
um deus, ordena a todos que o escute. magia, e ainda, que ficaro isolados no Monte
Incrivelmente tireses e smios cessam suas Vulco, aguardando o momento para que possam
atividades. O tirs diz: se vingar daqueles que os expulsaram de seu lar?

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Quem pode nos certificar que os tais ciclopes no reunio, a ameaa da guerra se afasta por
so os lantros? completo.
A expresso no rosto do smio foi de Os seis reis sombras inconformados com o
espanto, como a de todos ali. imprio formado por Shiang, e cientes que seu
Gaguejando, disse o smio ao tirs: Peo poder no representa uma fora opositora, vo at o
desculpas por minha arrogncia, tirs, pois Vale Vulco e entram em contato com os Cclopes.
estvamos todos cegos com a guerra, e quase Atravs da entrega de seis prolas negras (jias
demos incio nossa prpria destruio. Admito que raras que podem armazenar mana), os reis sombras
no conheo to bem essas terras quanto voc... aprendem a arte da magia. Na sua sede pelo poder,
Ento, olhando ao redor, disse a todos: Eu dois deles morrem. Trs deles retornam as
sugiro fazermos uma homenagem a esse tirs, que plancies. O paradeiro do ltimo desconhecido.
conhecendo essas terras melhor que ningum, veio Estreitando as relaes entre smios e
at o campo de batalha desprovido de armas a fim tireses, Shiang recebe alguns smios para
de evitar nossa prpria destruio! Que a partir aprenderem os ensinamentos dos Armas Sagradas.
desse dia, tudo aqui seja conhecido como as Terras Infelizmente, em virtude de uma questo cultural (os
de Shiang! smios se recusaram a se alimentar de carne, e
Todos concordaram e retornaram para suas esse era o nico alimento disponvel), houve um
moradas. Shiang levado pelos tireses at a cidade grande desentendimento das raas, que quase
do Meio, onde o povo o recebe como o Imperador. ocasionou uma guerra. Shiang se posicionou a favor
Comea a primeira dinastia de Shiang. dos smios na questo, fazendo com que o Cl dos
Para afastar os sombras do poder, Shiang Armas Sagradas quebrassem sua ligao com o
escolhe os mais hbeis guerreiros entre seu povo, e Imperador, e assumissem seu papel de protetores
cria o Cl dos Armas Sagradas. Muitos desses do povo tirs.
guerreiros aprenderam suas tcnicas com mestres A quebra com os Armas Sagradas abaixou
que herdaram seu conhecimento dos heris das a popularidade do Imperador, e isto pode ser notado
primeiras guerras. em sua aparncia (ele envelheceu alguns anos
Shiang e os Armas Sagradas conseguem fato que no havia ocorrido desde de que havia
em menos de um ano destronar os sombras do subido ao poder). Para possuir novamente uma
poder. Assumindo o papel de imperador, institui na fora militar especial, Shiang secretamente
cidade do Meio a capital de seu imprio (trocando o organizou grupos de procura por pedras preciosas
nome dessa cidade para Sol Nascente), e anuncia que pudessem armazenar mana. Atravs do relatos
ao povo que, enquanto ele estiver no poder, no dessas misses foram descobertos os limites do
haver guerra. O povo o conclama, pois ele continente, e foram trazidas muitas pedras ao
consegue estabelecer paz para as plancies. Imperador. Algumas dessas misses nunca
O primeiro grande problema enfrentado por retornaram.
Shiang, foi o desabamento de grande parte da A seguir o Imperador contratou os melhores
cidade das Cavernas. Ele mesmo se dirigiu para a armeiros das plancies, e os instruiu para a
cidade e ajudou a salvar inmeras vidas. Aps confeco de algumas espadas especiais. O
mineradores confirmarem que a cidade est modelo da espada foi feito pelo Shiang, e aps os
condenada (havia sido construda sobre imensas armeiros terminarem com excelncia suas obras
cavernas), Shiang funda dois novos povoados: primas, o Imperador anexou a cada uma delas uma
Gado e Vento. O primeiro povoado foi destinado a mgica e uma das pedras que as misses haviam
manter criaes de godo (animal utilizado para trazido. A essas espadas foi dado o nome de
montaria) e o segundo para ser entreposto entre a lminas mortais.
distante cidade de Minas e a capital. Shiang treinou 39 guerreiros, e no final do
O Imperador tambm aboliu uma das leis treinamento deu-lhes uma das espadas que havia
antigas de aprisionamento de criminosos. Essa lei feito. A estes guerreiros foi dado o nome de
ditava que se um individuo ordenasse um crime, no Lminas Mortais, e eles foram distribudos pelas
caso de provada sua cumplicidade, ele seria preso cidades tiresas com a inteno de ajudar Viajantes,
em uma caverna at sua morte. No lugar dessa lei, Armas Sagradas e Guardies dos Templos a
Shiang instituiu que esses criminosos fossem manterem a ordem. Os Lminas Mortais juraram
julgados da mesma forma que os executores da lealdade eterna ao Imperador.
ordem, desde que provada a culpa (o que na Os reis sombras aps retornarem de seu
maioria das vezes implicava em execuo sumria). aprendizado com os ciclopes, divergiram quanto a
Enquanto Shiang trazia prosperidade s aplicao de seus conhecimentos e organizaram
plancies, os smios elegem o primeiro lder smio trs cls distintos: Olho Entreaberto, Punho Negro e
pertencente a Ordem dos Elementais, Linca. Aps Os Inominveis. Mesmo com objetivos distintos,
esse lder ser eleito, todos os outros que seguiram cada um deles conseguiu um grande nmero de
seu caminho, pertenceram a mesma ordem. Linca seguidores: muitos criminosos, tireses que
entra em contato com Shiang, e marcam uma possuam cargos de poder quando os sombras
reunio em territrio neutro e secreto. Aps esta estavam no poder e demais descontentes com o
Imperador. Esses indivduos comearam
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secretamente a se organizar, em torno dos objetivos aproximadamente 36 horas (fato curioso, pois um
de seus lderes. ano terrestre dura quase um ano nesse planeta).
O Imperador criou tambm fazendas de Assim, o dia dura 36 horas, nas quais 18 delas,
trabalho coletivo, locais onde os tireses passam ficam banhadas pela luz vermelha e as 18
parte do dia trabalhando para o Imperador. Assim, restantes, no.
Shiang conseguiu garantir alimento e bens mnimos A temperatura na savana, onde vivem os
ao povo, por um preo acessvel. Para organizar tireses, fica entre 8C e 16C; na floresta dos
essas fazendas, Shiang instituiu daimios, que tem smios, entre 12C e 20C e no territrio
como funo conseguir a cada 6 meses, uma montanhoso dos cclopes entre -20C e -10C.
quantidade de alimento. Para vigiar os daimios e O ltimo fato peculiar, que a gravidade
organizar o poder militar das cidades, institu os desse planeta menor. Um salto dado por um
shoguns (que salvo raros casos um Lmina humano aqui poderia atingir uma altura quase 20%
Mortal). acima da que o mesmo humano saltaria na Terra.
Os lderes smios pertencentes a Ordem
dos Elementais, trazem um perodo de grande
prosperidade e paz a floresta. Criam fortalezas 1.3. As Eras
espalhadas ao longo do Rio da Vida, nas quais os Desde de pocas remotas, quatro povos
mais velhos so cuidados, os mais novos so existiam, e trs deles dominavam, cada um, uma
criados e o conhecimento armazenado. As tribos regio. O tireses, nas plancies centrais; Os smios
ficam com o papel de cuidar da segurana dessas nas florestas do oeste, e os lantros no pntano do
fortalezas. noroeste, juntamente com a os banques. No incio,
O maior incidente registrado dos smios todas as raas eram muito diferentes do que so
desde a Grande Guerra, foi uma invaso realizada hoje; elas formavam pequenos grupos, e viviam
pelos Banques. Estes se organizaram militarmente, dispersas em suas respectivas regies. Essa poca
e com magos e guerreiros montados em caracos ficou conhecida como a Era Primitiva das Terras de
(um tipo de inseto gigante do pntano), causaram Shiang.
muitos estragos a algumas fortalezas do norte. Aps Porm, um dia, a evoluo fez os seres
rechaa-los e envia-los de volta ao pntano, os modificarem seus corpos e aumentar sua
smios aumentaram drasticamente a quantidade de inteligncia. Os tireses se organizaram em
rvores na regio norte, e mantiveram postos de povoados, os smios escolheram um lder, e os
vigia para vistoriarem seus novos inimigos. lantros se organizaram em um reino, onde os
Nas plancies Shiang toma conscincia dos banques eram seus escravos (veja o histrico de
trs rei sombras e de suas organizaes, e escolhe cada raa em sua respectiva descrio, para
12 heris para compor aqueles que passaram a ser maiores detalhes dessa Era).
conhecidos como os Doze Discpulos Divinos, A primeira era (0 - 170), tem como marco
concedendo atravs de suas mos poderes zero, a construo da primeira ponte construda
especiais a eles. Os Discpulos foram os pelos tireses sobre o Rio da Vida, passa pela vinda
responsveis pela destruio dos trs reis sombras, do Drago para as Terras de Shiang, pela ascenso
que juraram vingana contra Shiang. do reino lantro atravs da guerra, findando no
momento em que a Cpula lana o feitio que
1.2. O Planeta realizou o expurgo dos lantros.
A segunda era (170 - 700), comea quando
As Terras de Shiang o nome dado ao o metal se torna a moeda comercial dos tireses, e
maior continente do planeta onde se situa, e o nico tem seu fim no momento em que uma nova raa
habitado por criaturas inteligentes. Sendo o primeiro chega as Terras de Shiang: os cclopes.
de seu sistema, composto por mais sete, o planeta A ltima era compreende o perodo que
que abriga as Terras de Shiang gira em torno de comea com a ascenso de Shiang, e segue at
uma estrela vermelha (seu sol). Cabe ressaltar, nossos dias.
este tipo de estrela mais fria que o nosso sol e
mesmo sendo o mais prximo da estrela, as Terras
de Shiang possuem temperatura abaixo da 1.4. Dimenses Coexistindo
terrestre. As Terras de Shiang no se limitam apenas
Outro fato interessante, que a rbita em a um continente que existe em um planeta
torno da estrela circular, o que ocasiona a longnquo. Outras dimenses tm relao direta
inexistncia de estaes do ano, ou seja, l no com alguns pontos da dimenso terrestre, e para
existe vero ou inverno e este conceito aqueles que possuem magia, apesar de perigoso
desconhecido para eles. possvel viajar entre essas dimenses.
Existem dois satlites naturais (duas luas As viagens entre as dimenses dolorosa
circundam o planeta). para aquele que a faz. Ela causa um mal estar
O movimento de translao dura 240 vezes muito grande em habitantes da dimenso terrestre,
o de rotao, que por sua vez, dura

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e enfraquece aqueles que habitam as dimenses f termina, o deus ou divindade entra em
inferiores. hibernao, que pode vir a ser eterna ou no. A
Os lugares de grande f como as Torres da resposta depende da f; se ela voltar a existir, o
Tempestade dos Viajantes, presentes na dimenso deus ou divindade acordar, caso contrrio, seu
terrestre como grandes torres de bronze, se sono ser eterno.
apresentam na Dimenso das Almas Eternas como Independente da maneira que um deus ou
torres de energia. divindade deixa de existir, existem dimenses que
A seguir temos a descrio de cada plano, do ponto aguardam ansiosamente por esse momentos. As
de vista espiritual, ou seja, uma maneira de ver as dimenses inferiores sempre resguardam suas
dimenses com os olhos dos deuses. foras para que em momentos de fraqueza, como o
citado, possa se manifestar e acarretar mais caos.
Quanto influncia divina, algumas regras
devem ser colocadas:

- Em assuntos relativos as influncias das


Dimenses Inferiores, os deuses e

2. Dimenso das Almas


divindades fornecem ajuda proporcional f
do individuo em questo, podendo variar
desde um bnus em um determinado lance
Eternas de combate, at um desmoronamento
provocado para facilitar a fuga de um bando
Este plano habitado por deuses e de fiis (as regras para isso esto descritas
divindades, alvos da f dos povos da dimenso no prximo captulo);
Terrestre. A influncia que essas divindades - Um deus ou divindade nunca intervm para
possuem, proporcional f que devotam a elas, a promoo, seja ela de honrarias,
no Plano Terrestre. Como exemplo, podemos citar o monetria ou em qualquer situao cujo
poder do Deus-Trovo, que tem um poder de objetivo se colocar "materialmente" acima
influncia menor que o poder de influncia do Vale de outros. Podem sim, faz-lo, quando se
dos Quatro Elementos. Isso ocorre porque a tem em mente o privilegiado contribuir de
populao smia quase em sua totalidade tem alguma forma com o prximo e com a
crena nos Elementos, enquanto metade da religio.
populao tiresa cr no Deus-Trovo.
2.1. Descrio
Porm, se por acaso ocorrer um combate
entre um Monge Elemental e um Viajante, no
significa que o Monge sair vencedor, pois mesmo Na Dimenso das Almas Eternas, cada
ambos pedindo proteo aos seus deuses, eles no regio das Terras de Shiang se apresenta
iro influir. Muitos podem estar se perguntando, mas materialmente, algumas ocupando reas maiores
porque no? A resposta simples: se os deuses e que outras. No lugar das cidades, existem colnias
divindades contribuem para a destruio de uma habitadas pelos tireses e smios na mesma regio
criatura que no acredita nela, ela ter que acertar que moravam. Somente os indivduos que em vida
contas com o deus ou divindade da vtima, o que honraram sua raa, classe e famlia, e tiveram em
pode acarretar em um grande combate na sua maioria uma vida de virtudes aps a morte vo
Dimenso das Almas Eternas. para este plano.
Novamente podero perguntar, e da? Alm das colnias, outros lugares especiais
Porque o deus ou divindade que possui maior poder compe esta dimenso como descrito a seguir.
no acaba logo de uma vez com o outro? Porque ao
fazer isso o deus ou divindade de maior poder
abalar a Dimenso das Almas Eternas e tambm a 2.1.1. O Vale dos Quatro Elementos
Dimenso Terrestre, consideravelmente. Isso pode
provocar uma reao em cadeia quase
incontrolvel.
Um caso especial, o caso do Imperador.
Apesar de estar presente na Dimenso Terrestre,
ele considerado uma divindade, pois a sua alma
foi preparada para ser a de um lder de um imprio.
Seu lugar de origem em algum momento foi a
Dimenso das Almas Eternas.
Como foi visto na histria, existe a
possibilidade de um deus ou divindade deixar de
existir, mas isso no acarreta em destruio. Essa
possibilidade s ocorre quando a f em determinado
deus ou divindade decai sensivelmente. Quando a
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3. Dimenses Inferiores
Na nascente do Rio da Vida, situasse o Vale
dos Quatro Elementos, onde gua, fogo, terra e ar
coexistem de forma harmoniosa e nica. Ao logo do
As dimenses inferiores so assim
que seria o rio da vida, os elementos se fazem
chamadas pois possuem um padro vibratrio
presentes.
inferior ao da Dimenso Terrestre, fazendo com que
indivduos que tiveram uma vida de ms intenes,
2.1.2. Os Domnios do Deus Trovo crimes e atitudes vis aps sua morte faam com que
suas almas habitem esses lugares.
Em cada ponto da Dimenso Terrestre que
existe uma torre em homenagem a Deus-Trovo,
existe uma na Dimenso das Almas Eternas; essas 3.1. Dimenso das Cinzas
torres tm o papel de canalizador de energia para
esse Deus. Todas as torres na Dimenso das Almas Esta dimenso possui um solo inativo cinza
Eternas, possuem ligaes por passarelas de luz. e um cu vermelho durante o dia, e vermelho
O Deus-Trovo se mostra como uma escuro durante a noite. Almas perdidas de
grande forma humanide composta por raios, que criminosos, como ladres e assassinos,
fica vagando entre as torres. perambulam por este plano. Em algumas regies
onde existem exticas plantas, o nvel de mana
baixo, e no restante nulo.
2.1.3. Os Templos Sagrados Se a alma se arrepende de seus pecados,
ela pode ascender de volta a Dimenso Terrestre ou
at mesmo Dimenso das Almas Eternas. Se ela
permanecer por muito tempo nesta dimenso
provavelmente um mago sombra ou lantro pode
encontra-la e drenar sua mente, fazendo com que o
individuo se torne um zumbi deste plano.

3.2. Dimenso da Escurido


Aps tomarem conscincia da existncia
dos Doze Discpulos Divinos, e do poder que
possuam, os trs reis sombras se uniram para
enfrenta-los. Seria uma batalha sem favoritos, se
no fosse a interveno da Cpula.
So cpias fiis dos templos do Plano O poder dos rei sombras estava
Terrestre, tendo como nica diferena estarem concentrado em sua magia, enquanto o poder dos
suspensos por nuvens alvas e suaves. Eles ficam discpulos na habilidade. A Cpula conseguiu enviar
acima das torres e das passarelas do Deus-Trovo. os reis sombras para uma Dimenso onde inexiste
mana, enfraqueceu-os e deixou que os Discpulos
2.1.4. A Morada ngreme finalizassem o servio. Para eles era o fim dos rei
sombras.
Contudo, o dio fez com que os reis
sombras permanecessem de alguma forma
conscientes. Eles s descansaro plenamente
quando Shiang, os Discpulos e a Cpula forem
destrudos.
Na dimenso que suas almas esto
aprisionadas, os rei sombras vm agregando muitos
magos e guerreiros sombras em seu intento. A
dimenso foi dividida igualmente em trs reas,
sendo cada uma destinada a um dos reis.
Essa dimenso tem um nvel nulo de mana,
formada por pedras e com uma iluminao tnue e
azulada.
Este ser o lar do Imperador, se ele retornar
algum dia a Dimenso das Almas Eternas. um
castelo tirs, situado sobre uma pequena montanha. 3.3. Dimenso dos Tormentos
Alm da alma do Imperador l esto os Discpulos
Divinos que vieram a falecer. A base da morada, a A Dimenso dos Tormentos possui nvel de
pequena montanha, cruza com uma das passarelas mana nulo, e possu uma fraca iluminao vermelha
do Deus-Trovo. vinda dos cus. Ela em sua grande maioria
pantanosa, e em apenas algumas regies
pedregosa.
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Essa dimenso passou a ser habitada aps Contudo esse processo no se mostrou
a morte do drago Drask, ocasionada por tireses e muito eficiente para afetar a Dimenso Terrestre.
smios. Drask era um ser muito inteligente e Um grande nmero de magos lantros foram feridos
detentor de grande poder mgico; por esse motivo, de forma irremedivel pelos choques de retorno, se
juntamente com o de tentar se vingar daqueles que comparada a destruio ocasionada na Dimenso
o mataram, ele uniu suas ltimas foras para migrar Terrestre.
a uma dimenso que aps o holocausto do Atualmente a Dimenso dos Tormentos
envenenamento do Rio da Vida, ficou conhecido observa a Dimenso da Escurido e arquiteta como
como a Dimenso dos Tormentos. utiliza-la em seus planos de vingana.
Mesmo tendo poder, Drask no possua em
sua dimenso mana para realizar qualquer mgica

4. Cronologia
que afetasse a Dimenso Terrestre; ele foi paciente
e muitos dizem que sem a ajuda dele o, feitio
chamado de expurgo dos lantros, teria falhado.
-4000 Uso de couro curtido, para a escrita, por
O povo lantro, representava a Drask, uma
lantros.
fonte de mana, e foi com a ajuda deles que pode
-3500 Primeiro lantro a controlar a magia.
arquitetar os planos que desencadearam sua
-2900 Primeiro tirs a controlar a magia.
vingana: sacrificando muitas almas desgarradas,
-2600 Primeiro smio a controlar a magia.
enviou Dimenso Terrestre, uma praga que tomou
-2000 Inventado o arco e flecha por smios.
todos os rios das Terras de Shiang, e que matou
-1800 Descoberta do uso de minrios metlicos
grande parte da populao. Felizmente a Cpula
por lantros para a construo de armas (somente
conseguiu eliminar esse mal, que ficou conhecido
uso do ferro).
como a grande praga.
-1200 Alguns tireses comeam a formar o
Por algum tempo, o Drask e os lantros
povoado de guas.
duelaram, mas depois de vrios sculos
-1100 Organizao do primeiro reino lantro.
convivendo, acabaram se aceitando. Foi ento que
Primeiros contatos entre tribos smias e tiresas.
Drask ensinou a alguns magos lantros como passar
-850 Primeiros grandes templos sobre o Pntano
para outras dimenses, e eles conseguiram atingir a
do Desespero.
Dimenso da Escurido, a Dimenso das Cinzas e
0 Construo da primeira ponte sobre o Rio da
enfim a Dimenso Terrestre. Contudo, o tempo de
Vida
permanncia dos lantros nas outras dimenses
55 Aliana entre tireses e smios, com o objetivo
curto. Sua ligao com a Dimenso dos Tormentos,
de exterminar os lantros. Criao da Armada e da
maior a cada dia que passa, e esse plano exerce
Cpula.
uma fora de atrao cada vez maior, a medida que
70 Invocao acidental de Drask.
o lantro se distancia mais de seu plano. Se ele
71 Morte de Drask. Massacres de lantros.
permanecer durante muito tempo em um plano e
72 Fim da guerra, com pacto feito entre os trs
no retornar pelos meios mgicos, ele pode ser
povos.
tragado de forma violenta de volta Dimenso dos
75 Primeiros relatos de heris atuando nas
Tormentos, e ficar sculos sem conseguir se
cidades e povoados tireses.
recuperar totalmente.
170 Realizao do feitio conhecido por expurgo
Em uma das raras visitas Dimenso
dos lantros.
Terrestre, magos lantros conseguiram criar as
180 Expedies de smios e tireses, que
Aberraes. Essas manifestaes, so monstros
vasculham territrio lantro, mapeiam a regio e
terrveis, com o corpo disforme e abominvel; seu
saqueiam riquezas.
poder proporcional energia gasta em sua
190 Cpula descobre que smbolos em couro
criao, que pode ser medida pelo nmero de olhos
curtido, de origem lantra, servem para descrever
que a criatura possui: cada olho corresponde a
magias. Comeo do uso de couro entre smios e
algumas dezenas de almas. Cada vez que a criatura
tireses para uso mgico.
atacada determinado nmero de vezes, ela perde
195 Descoberta planta que quando amassada e
uma quantidade de almas, que atormentam todos
misturada com gua, forma resina similar ao papel.
os que esto a sua volta. Esse tormento deixa a
Os couros curtidos so substitudos.
vtima impotente para realizar qualquer atividade, a
200 Comeo do uso de metais (ferro e dim) como
no ser lutar mentalmente.
base de trocas em transaes comerciais entre as
Para conseguir criar uma Aberrao, um
cidades tiresas.
mago lantro precisa estar presente em um local
210 Fundao das guildas comerciais, com a
onde muitas almas acabaram de deixar seus
funo de estabelecer uma avaliao dos metais
corpos, para condensa-las e agrega-las a um
utilizados para o comrcio. Logo, os chefes das
animal. As primeiras Aberraes surgiram quando
guildas se tornam os governantes das cidades.
magos lantros conseguiram dominar a mente de
230 A Grande Praga comea a matar smios e
alguns tireses e promover massacres. Unindo as
tireses. Exrcitos se armam para uma nova guerra.
almas dos mortos, conseguiram criar as
Aberraes.
9
231 Cpula descobre que a origem da doena 810 Primeiro lder Smio, pertencente ao Templo
est na gua do Rio da Vida, e desfaz a magia. dos Quatro Elementos, eleito: Linca.
250 Smios comeam a utilizar metal no comrcio 812 Primeira reunio entre Linca e Shiang.
com os tireses. 814 Desentendimento entre Armas Sagrada e
280 Comeam a ser cunhadas moedas, que smios. Armas Sagradas quebram o voto com o
visam facilitar o uso do metal em relaes Imperador.
comerciais, em territrio tirs. 815 Misses coletam pedras azuis e verdes, que
300 Incio das richas comerciais entre as trs recebem o nome de olhos de lantro e olhos de
cidades tiresas. banque, que armazenam mana.
380 Secretamente criada na cidade do Vale uma 816 Shiang cria o cl dos Lminas Mortais.
associao de espies e assassinos, com o 824 No Vale do Monte Vulco, os cclopes
codinome de Sociedade Secreta dos Sombras. comeam a construir seu templo.
390 Assassinados os dois lderes das guildas 881 Shiang cria a guarda dos Doze Discpulos
comerciais da Cidade da Bifurcao e da Cidade Divinos.
das guas. 884 Reis sombras so expulsos da Dimenso
393 destituda a Sociedade Secreta dos Terrestre.
Sombras, porm ela mantm suas atividades 890 travada uma batalha entre smios e
secretamente. banques. Smios decidindo isolar a rea norte da
630 Constatado grande aprimoramento blico e floresta com grande quantidade de rvores.
medicinal nos fortes smios. 892 Os Servidores se propagam como um tipo de
685 Muitos tireses desconsolados com a seca, sacerdote que resolvem desavenas locais e
comeam a crer que o legendrio Deus-Trovo esta demais pequenos problemas.
dormindo, e somente a prece de muitos ter o poder 900 Secretamente ciclopes ensinam a Servidores
de acord-lo. magias que afetam espritos.
690 Incio do perodo de seca nas plancies 901 Os povoados de Gado e Vento se tornam
tiresas. cidades.
693 Aps trs anos de seca, a maioria da 902 O sumo sacerdote do Templo Sagrado da
populao tiresa se rene na cidade do meio, para Cidade das Pedras relata em trs livros a histria
orar ao Deus-Trovo. O pedido atendido, e no das Terras de Shiang (Livro I, Livro II e Livro III).
Plano das Almas Eternas, surge o primeiro Deus,
que assim que desperta, faz chover sobre as
plancies tiresas.
720 Cpula enfrenta o Horror de Dez Olhos.
Acredita-se que animais marinhos devem habitar os
mares.
745 Os ciclopes chegam ao Vale Vulco, e
mudam sua forma. O Cpula convoca heris smios
e tireses, para identificar grande atividade mgica
no sul das Terras de Shiang. So formados
batalhes que constatam a existncia dos cclopes.
780 Comea a maior tempestade das Terras de
Shiang. Surge o primeiro Templo Sagrado
790 Tireses oram para que a guerra no ocorra.
791 - Invaso dos banques aos smios, agora
utilizando a magia e montando caracos, (insetos
gigantes similares a formigas). Comea o
reflorestamento da regio que faz fronteira com os
lantros.
792 Os smios comeam a organizar suas foras
para uma guerra contra os tireses; postos
avanados so criados. O maior desses postos,
localiza-se prximo da cidade do Vale.
793 Shiang surge no local onde a primeira batalha
iria ser travada, consegue a paz e retorna como
Imperador. Nomeada a capital do imprio tirs como
Sol Nascente (antiga cidade do Meio).
794 Shiang cria o Cl Tirs das Armas Sagradas.
800 A sociedade dos Sombras aniquilada pelos
Armas Sagradas.
803 Desabamento da cidade de Cavernas. Shiang
institu novos povoados: Gado e Vento.

10
Captulo 2
Regras Bsicas e Raas

1. Regras do RPG Atributos Principais

RPG (Jogo de Interpretao) a arte de Fsico


contar e participar de histrias. Neste tipo de jogo - Funciona como base para os testes de atividades
existem dois tipos de participantes: o Mestre de que envolvam fora ou resistncia fsica;
Jogo e os Jogadores. O Mestre de Jogo (que no - Determina a capacidade de levantamento de peso
RPG Terras de Shiang leva o nome de Observador) do personagem;
coordena a ao de personagens em um - Modifica o valor do dano causado pelo
determinado cenrio. Os personagens so personagem;
interpretados pelos Jogadores. - Indica quantos pontos o personagem suporta
O que diferencia um Jogo de Interpretao antes de ficar agonizando no cho, o que ocorre
de uma Brincadeira de Faz-de-Conta so as suas quando o Fsico Atual do personagem reduzido a
regras. 0, e indica tambm quando o personagem morre ao
Para que as aes de um personagem atingir o limite negativo de seu Fsico (Exemplo: O
tenham o resultado esperado (atingir um alvo, saltar limite mortal de um personagem com Fsico Original
um obstculo), um jogador precisa ter um pouco de = 7 -7).
sorte e uma boa estratgia, e para monta-la, o
jogador precisa conhecer bem os detalhes de seu
personagem. Destreza
E para compreender o seu personagem, o - a base para grande parte dos testes envolvendo
jogador precisa de uma ficha de personagem habilidades fsicas, como acrobacia, esquiva,
preenchida de acordo com as regras do RPG. iniciativa, furtividade, danar, golpe, etc;
- Quando uma habilidade que envolve Destreza
exigida em um teste, mas o personagem no tem tal
1.1. Ficha do Personagem habilidade em sua ficha, ele pode fazer o teste
utilizando apenas o Atributo Destreza. Ele pode at
Durante um jogo de representao, voc ter alguma penalidade se esta atividade necessitar
no ser mais voc; ser o personagem que de algum conhecimento prvio que o personagem
escolher para representar. no tem.
Representar voc mesmo at fcil, voc j
se conhece e tem noo de qual seria a sua reao
diante de algumas situaes de jogo, mas o que
Inteligncia
fazer para interpretar algum que no voc? - a base para quase todos os testes que envolvam
Para ajudar, bom voc ter anotado as habilidades mentais normais, como um teste sobre
principais caractersticas deste personagem, e conhecimentos agronmicos, administrao,
para isso que serve a Ficha de Personagem. resistncia lbia, etc;
Alm de servir para lembrar dos principais - Mais uma vez, no ter uma determinada habilidade
atributos, a ficha ajuda a conhecer melhor o Psquica no impede o personagem de tentar um
personagem, pois durante seu preenchimento, teste dessa habilidade utilizando apenas o Atributo
chama a ateno para diversos fatores que Inteligncia, porm, algumas atividades intelectuais
interferiro na personalidade do personagem. necessitam de muito conhecimento prvio para
serem realizadas, o que pode aumentar em muito
as penalidades ou at impedir a realizao do teste;
1.1.1. Atributos - Os Pontos de Criao e a compra de novas
habilidades com Pontos de Experincia esto
Para poderem ser comparados com os relacionadas com a Inteligncia do personagem, ou
nmeros dos dados, os principais atributos de um seja, quanto mais inteligente o personagem for,
personagem so transformados em nmeros. maiores sero seus Pontos de Criao e menores
Um humano adulto padro tem 18 Pontos sero seus gastos com Pontos de Experincia.
de Atributo para serem divididos entre seus 3
Atributos Principais. Com pontuao limitada entre Alm desses Atributos Principais, o
3 e 10, quanto maior o nmero, melhor o personagem conta com Atributos Secundrios.
funcionamento do atributo. Seus valores so fixos, dependendo da raa
do personagem e do tipo de cenrio em que ocorre
a aventura.

11
Os valores abaixo representam o padro Fsico. A caracterstica em nveis maiores pode
para um humano adulto padro, podendo ser ampliar esse atributo.
modificados por algumas Caractersticas. - A cada uma hora de sono, recuperado 1 ponto
de Carga Mgica
Atributos Secundrios
Sorte
Percepo - Os pontos de Sorte iniciam em 4, podendo atingir
- Esse valor so as chances do personagem um total de 12. Estes pontos podem ser utilizados
perceber algum elemento do cenrio com seus 5 para livrar o personagem de grandes encrencas, ou
sentidos (viso, audio, olfato, tato ou paladar). ento, para garantir o sucesso em aes ousadas;
- Testes de Percepo geralmente servem para tudo depende da estratgia adotada pelo jogador.
indicar se um personagem percebeu algo e o - Os Pontos de Sorte declarados pelo jogador nunca
quanto ele percebeu desse elemento, portanto, podem ser superiores ao Atributo envolvido no
quanto maior o sucesso no teste, mais detalhes teste, e depois da rolagem dos dados, esses pontos
sobre tal elemento devem ser apresentados. sero somados ou subtrados do resultado dos
- Se um elemento no estiver escondido ou dados (dependendo do tipo de teste) e reduzidos
disfarado, como acontece na maioria das vezes, o dos Pontos de Sorte atuais do personagem.
personagem ter bnus em seus Testes de
Percepo, e se o jogador disser que seu
personagem est procurando algo que no est 1.1.2. Caractersticas e Habilidades
escondido no cenrio, o Teste de Percepo pode
Uma vez distribudos os Pontos de
at ser dispensado, pois o personagem encontra tal
Atributos, so calculados os Pontos de Criao para
elemento automaticamente.
a compra de Caractersticas e Habilidades.
Um tires ou um smio adulto padro tem (3 x
Vontade Inteligncia + 10) Pontos de Criao (Exemplo: Um
personagem com Inteligncia = 6 ter 28 Pontos de
- Geralmente, esse atributo funciona em disputas
Criao (3x6+10)).
que tentam obrigar o personagem a desistir de
10 Pontos de Criao podem ser trocados
algum objetivo seu, como quando algum tenta
por 1 Ponto de Atributo, e vice-versa.
intimidar ou seduzir o personagem. Quanto maior a
obrigao do personagem ou quanto mais oposta
Caractersticas
ao interesse for a ao que est sendo proposta
So aquelas modificaes que fazem parte
pela seduo ou pela intimidao, maiores sero os
do personagem naturalmente, geralmente so
bnus do personagem para resistir com sua
modificaes em seu corpo ou em sua mente.
Vontade (ou as penalidades para a Intimidao ou
Caractersticas podem ser compradas por
Seduo de seu adversrio).
um preo fixo que acompanha o nome da
- Pode tambm ser utilizada em testes para o
caracterstica, e apenas aquelas marcadas com um
personagem resistir a situaes de pnico, como
+ podero ser compradas cumulativamente para
atravessar um corredor em chamas, no fugir diante
somar seus bnus ou penalidades. A quantidade
de uma cena aterrorizante ou para um personagem
mxima de acmulo de caracterstica 4.
com medo de altura conseguir olhar pela janela no
Caractersticas com custo negativo so
20 andar de um prdio.
prejudiciais ao personagem (e responsveis por
grande parte da diverso no jogo) e portanto, do os
Mente pontos indicados quando so compradas (Exemplo:
- Esse Atributo indica a capacidade de dano mental Com 12 Pontos de Criao, um jogador compra
que o personagem pode sofrer. Tais danos podem para seu personagem uma Caracterstica que custa
ser resultado de Ataques Mentais (Fantasmas, -4, e fica com 16 Pontos de Criao).
Adagas Psquicas), utilizao forada de Poderes recomendvel que se tome cuidado para
Mentais ou at mesmo alguma doena. Seus efeitos no colocar Caractersticas opostas em um
so descritos de acordo com o cenrio, mas quando persoangem para no deix-lo incoerente (Exemplo:
esse atributo chega no 0, geralmente, significa Cegueira e Viso Aguada), e para que os
estado de coma para o personagem. jogadores no exagerem em Caractersticas
Negativas apenas para ganhar pontos, pode-se
considerar normalmente a pontuao at -10; os
Mana pontos que ultrapassarem esse limite sero
- a energia mgica acumulada em um corpo que contados apenas pela metade arredondada para
um personagem pode canalizar para a realizao de cima, por exemplo, -17 pontos (-10 -7) sero
magias. contados como -14 (-10 -4).
- A caracterstica Aptido Mgica nvel zero faz com Habilidades
que a Mana possa ser utilizada por um personagem, So bnus que o personagem recebe para
garantindo um nmero de pontos igual a 3 vezes o determinadas aes que ele aprendeu a realizar, e
continua aprendendo, pois novas habilidades

12
podem ser compradas com futuros Pontos de Em Testes de Atributo o 2 um Sucesso
Experincia. Crtico, e faz com que o Teste no s tenha sucesso
O nvel da Habilidade o bnus que ser como tambm d algum bnus para o personagem,
somado ao Atributo correspondente para os testes. fazendo com que ele consiga seu objetivo e mais
O custo em Pontos de Criao de uma alguma coisa. J um 12 uma Falha Crtica, e sua
Habilidade igual ao nvel da Habilidade, porm, rolagem indica no s que o personagem falhou
para comprar uma habilidade de nvel elevado, voc como tambm que algo de ruim ocorreu enquanto
precisa comprar os nveis anteriores antes ele tentava sua ao.
(Exemplo: Uma Habilidade 1 custa 1PC, uma J em Testes de Disputa, um 12,
Habilidade 3 custa 6 PC, pois para se chegar at a considerado um Sucesso Crtico, indica que o
3, foram compradas antes a 1 e a 2, ficando o custo personagem ganhou a disputa, a no ser que o seu
total da Habilidade 3 = 1 + 2 + 3 = 6 PC). adversrio tambm consiga um 12 nos 2D6 e a
O nvel mximo que o valor de Teste de soma dele seja maior. J uma Falha Crtica, com
uma Habilidade pode alcanar 14, ou seja, a soma um 2 rolado nos 2D6, indica que o personagem
do Atributo + Habilidade no pode ultrapassar 14. falhou desastradamente, e se o adversrio dele
Exemplo: um personagem com Atributo 6 tambm tira uma Falha Crtica, ambos falham em
pode ter sua Habilidade elevada at o nvel 8 seja l o que tentavam fazer, sendo que a soma
(6+8=14). maior vence se a situao exigir um vencedor.
A diverso nessas rolagens crticas no est
1.2. Testes no ganhar ou falhar, mas sim, nas descries do
Observador do quo vergonhosa foi a falha ou da
Testes so feitos rolando dados e perfeio dos movimentos do personagem que rolou
comparando-os com os nmeros do personagem esses nmeros.
para saber se ele teve sucesso ou no no teste. Pontos de Sorte podem anular Falhas
No RPG Terras de Shiang, os testes so Crticas. Se os Pontos de Sorte somados com os
feitos com 2 dados de 6 lados (2D6), e existem 2 pontos dos 2D6 resultarem em 12 ou mais em
tipos de testes pelos quais os personagens podem Testes de Disputa, ou, se subtrados dos 2D6
passar. resultarem em 2 ou menos no caso de Testes de
Quando o personagem est fazendo uma Atributo, o Observador pode interpretar que houve
atividade onde apenas ele est sendo testado, um Sucesso Crtico.
como numa tentativa de arrombar uma porta, ou
enquanto ele est tentando compor uma msica, 1.2.2. Modificadores de Situao
feito um Teste de Atributo, onde o resultado dos
2D6 comparado com a Habilidade de Eventualmente, fatores externos como
arrombamento do personagem (Destreza + terreno alagado, iluminao precria, fechadura
Arrombamento) ou com o talento musical dele enferrujada ou qualquer outro podero interferir no
(Inteligncia + Arte (msica)). Se ele conseguir nos teste.
2D6 um nmero menor ou igual sua capacidade, Cabe ao Observador decidir se a presena
ele conseguiu seu objetivo. (ou ausncia) desses elementos pode tornar o
Mas, se o personagem est disputando com sucesso do personagem mais fcil ou mais difcil, e
algum um ao, ocorro um Teste de Disputa entre conforme seu julgamento, ele pode aplicar
os envolvidos, por exemplo, o personagem quer modificadores no teste de acordo com a tabela:
passar escondido por trs de um guarda, ou ento
Situao Muito Fcil Fcil Difcil Muito Difcil
esta tentando se esquivar do soco de um lutador.
Modificador +4, +3 +2, +1 -1, -2 -3, -4
Nestes casos, cada um dos envolvidos rola os 2D6
e soma com suas habilidades correspondentes, no
primeiro caso, o personagem utiliza (Destreza + 1.2.3. Duas Aes por Round
Furtividade) e o guarda, apenas Percepo, no Durante 1 Round (5 segundos), um
segundo, o personagem soma os 2D6 com sua personagem humano padro pode realizar 2 aes.
Esquiva e lutador soma os 2D6 dele com o Golpe: Se um personagem acumular suas 2 aes
Aquele que conseguir a maior soma nesse teste, em um Teste de Destreza, Inteligncia ou
consegue seu objetivo. Percepo, ele ganha bnus de +1 nesse teste.
Resumindo: Em Testes de Atributo, o Dependendo da situao, o Observador pode
personagem testa seus prprios limites e quanto impedir esse acmulo por considerar que o
menor a rolagem de dados, melhor. Em Testes de personagem est fazendo outra atividade ao mesmo
Disputa, o personagem compete com algum a tempo como conversando com algum enquanto
realizao de uma ao, e ganha quem conseguir monta um animal, ou ento por considerar que tal
os maiores nmeros. atividade j complexa e exige duas aes para ser
1.2.1. Rolagens Crticas feita normalmente, como escrever um pergaminho.
Eventualmente, os nmeros extremos Algumas aes fora de combate no duram
podem surgir nos dados, 2 ou 12. So os Sucessos apenas um round, portanto, cabe ao Observador
ou Falhas Crticos. determinar quanto tempo foi gasto para se realiz-
las.

13
1.2.4. Armas e Armaduras Machado Grande e com Espada Mdia.
Com 3 Pontos de Criao, ele precisaria comprar
Machados(0) antes de se especializar com Machado
Armas Grande, portanto, ele resume seu aprendizado
A utilizao de uma arma por um Espada Mdia.
personagem dentro de um combate pode trazer Comprando Espada Mdia (2) ele tem +2 de bnus
uma srie de vantagens ao seu possuidor. Se o para golpe ou aparo com essa arma, mas se utilizar
personagem souber utilizar a arma com uma certa uma katana, ele no ter esse bnus.
habilidade, ele ter alguns bnus para tentar acertar
seu alvo, e caso contrrio, poder apenas causar o Armaduras
dano que a arma pode desferir. A funo de uma armadura diminuir a
Encontramos duas classes de arma no RPG quantidade de dano provocada na regio onde se
Terras de Shiang: armas de contato e armas de encontra. Como exemplo, tomemos uma Coura
longo alcance. (armadura medieval feita de couro curtido que
Como exemplo de arma de contato, recobre as reas B, C e D do diagrama para seres
analisaremos uma espada mdia, que possui os humanides). A Coura possui os ndices: 1/0 (0). Os
ndices: +2G, +2A, D3. O primeiro ndice +2G, indica ndices separados pela barra, indicam proteo da
que a arma possui bnus de +2 para golpear um armadura para armas brancas (1) e para armas de
adversrio, +2A se refere ao bnus de +2 para uma fogo (0). O nmero entre parntesis, indica a
espada aparar um golpe e D3 aos 3 danos penalidade que o personagem teria para realizar
aleatrios que essa arma pode causar. alguns teste de Destreza, que no caso da Coura
Para entender os ndices de uma arma de zero.
longo alcance, tomemos como exemplo um arco
Exemplo: Se um personagem for atingido por uma
mdio, que possui os ndices: +1/+3, D2. Os dois
espada mdia e receber 2 danos nessa regio, ele
primeiros ndices, separados por uma barra, referem apenas sofrer 1dano, sendo o outro dano absorvido
aos bnus que a arma possui para atirar com um pela armadura. Nas demais regies, o dano avaliado
tiro rpido (+1) e com um tiro mirado (+3). O ndice normalmente.
D2 se refere ao dano que a arma causa.
Para que um personagem utilize os bnus
de uma determinada categoria de armas, ele
1.2.5. Combates
precisa adquirir a habilidade correspondente. Essa Outras situaes de jogo at podem ser
uma habilidade comprada como nvel 0, que resolvidas com uma simples interpretao: O
reflete uma categoria de armas, como espadas, personagem quer pular o muro? Teste de Atributo
varas, arcos, entre outros, e garante os bnus (Destreza + Escalar). O personagem quer pegar o
inerentes a essas armas ao personagem que a ltimo biscoito antes do irmo? Ambos fazem Teste
possui, e adquirida por 1 Ponto de Criao. de Disputa (Destreza + Modificadores por posio
na mesa). Mas para testes em situaes de
Exemplo: Um personagem tem em sua histria combate, algumas explicaes so necessrias.
treinamento com espadas, e quer adquirir a Para se organizar os testes de combate,
Habilidade correspondente para sua utilizao. Para interessante que a seguinte ordem de eventos seja
isso, gasta 1 Ponto de Criao para adquirir a seguida:
Habilidade Espadas (0), podendo agora utilizar os
bnus de combate de armas como katana, sabre,
Iniciativa para determinar quem atacar
cimitarra, espadim, espada, montante e demais
categorias de espadas.
primeiro,
Como esse personagem possui a Habilidade Ataque de quem ganhou a iniciativa,
Espadas (0), se ele utilizar qualquer dessas armas em Defesa de quem foi atacado,
um combate, ele utilizar os bnus de golpe e aparo. Ataque do segundo colocado na iniciativa,
Caso ele no possua essa habilidade, o nico fator Defesa de quem foi atacado.
que poder utilizar ser o dano da arma, caso acerte
seu alvo. Nem sempre ser essa a ordem dos
eventos, pois podem existir mais elementos
Aumentando os Nveis de Habilidade Blica envolvidos no combate, ou ento, algum pode
Especfica modificar a estratgia e partir para um ataque mais
Depois de comprado o nvel 0 de uma agressivo ou para uma defesa mais reforada, mas
categoria de armas, o personagem pode se para comear, essa uma seqncia simples a ser
especializar com algum tipo de arma dessa seguida.
categoria. A Iniciativa um Teste de Disputa entre os
Cada nvel especfico comprado representa envolvidos, onde aquele que conseguir a maior
+1 de bnus (para acerto, aparo, tiro rpido ou soma com 2D6 + Destreza Atual + Habilidades +
mirado) apenas com aquela arma, e no com outras Modificadores de Situao. A Iniciativa no gasta
da mesma categoria. aes, e em caso de empate, os danos s sero
causados depois que todos os envolvidos rolarem
Exemplo: Um personagem possui a Habilidade um ataque.
Espadas (0) e quer adquirir especialidade com

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O tipo de Ataque depende da arma (mesmo neste round, ele ter -2 de penalidade e acumular -
que sejam os punhos) que o atacante est 1 nessa penalidade para cada defesa sem ao que
utilizando, j a Defesa, pode ser escolhida pelo ele tiver que enfrentar depois dessa, no passando
defensor: ele tem a opo de tentar o Aparo do da penalidade mxima de -4. Mas, se ele no tiver
golpe utilizando suas tcnicas de combate, ou gasto nenhuma ao com defesa nesse round, ele
ento, escapar do golpe com sua Esquiva. j comea com a penalidade mxima de -4.
O Ataque baseado na Destreza, e recebe
bnus por habilidades e pela arma, o Aparo Combate Desarmado
tambm, levando em considerao o bnus de Quando o personagem utiliza partes de seu
aparo da arma ao invs do bnus de golpe, j a prprio corpo para causar danos, ele causa D2-1
Esquiva, conta com a Destreza e possveis bnus danos no adversrio, ou seja, existe a chance dele
pela Caracterstica Reflexos Rpidos, pela acertar o adversrio mas do dar um golpe forte o
Habilidade Briga ou pela combinao entre a suficiente para causar dano.
Caracterstica Contorcionismo e a Habilidade Caso o personagem acerte uma superfcie
Acrobacia, pois a cada 3 pontos somados de dura com absoro de danos, os danos absorvidos
Contorcionismo/Acrobacia a Esquiva ganha bnus so causados na parte do corpo do personagem
de +1. que deu o golpe.
O Ataque e a Defesa tambm so Teste de
Disputa entre os envolvidos, sendo que quem ataca Modificador de Dano por Fsico
soma 2D6 + Destreza Atual + Arma + Habilidades De acordo com o seu Fsico Relativo, o
+ Modificadores de Situao, e quem tenta se personagem poder ter bnus ou penalidades em
defender soma 2D6 + Destreza Atual + seus danos, podendo at mesmo, ser incapaz de
Aparo/Esquiva + Modificadores de Situao. Se causar danos em uma criatura de tamanho normal
a soma do Defensor for maior, ele escapa do golpe (humano padro).
e o combate continua, mas se o atacante ganha, os Fsico 1 2 3 5 8 16 24 A cada +8
danos so causados no defensor. Relativo e a a a a de Fsico
4 7 15 23 31 Relativo
Esses danos tambm podem exigir uma Modificador - - - 0 +1 +2 +3 +1
nova rolagem de dados se o Diagrama de de Dano 4 2 1
Resistncia estiver sendo utilizado. Os nmeros
conseguidos em 2D6 so comparados com a tabela 1.2.6. Situaes de Combate
do Diagrama de Resistncia para determinar qual
rea do corpo do alvo foi atingida, conferida a RPG mais uma histria do que um jogo, e
existncia ou no de armaduras nessa rea, o que faz as regras do combate a situao em que
capazes de absorver danos. ele ocorre.
Os danos so rolados (ou no, no caso de impossvel prever todas as situaes que
danos fixos), a absoro da armadura (se existente) podem ocorrer. Aqui esto as mais freqentes:
so descontados desses danos e o que passar,
descontado do Fsico Atual do alvo. Se a rea Alto Impacto
atingida no Diagrama de Resistncia tiver efeitos Antes do desconto por Absoro de Danos
especiais, eles sero calculados por ltimo. (armaduras, carapaas, etc), sempre que um
Se o alvo sobreviver, e se ele ainda tiver personagem receber dano maior que a metade
uma ao sobrando, a vez dele atacar, e quando menor do seu Fsico Original (ou Fsico Relativo
todas as aes se esgotarem, uma nova Iniciativa Original, no caso de personagens com Fsico
rolada. Modificado por causa do tamanho), ele perder as
aes de ataque que ainda tiver neste round e
Aes Acumuladas em Combate Corpo a Corpo precisa vencer um teste de Destreza Atual para no
Durante o combate, um personagem pode cair, ficando com -3 de penalidade para aes no
acumular aes do round para melhorar a sua solo e precisando gastar uma ao para se levantar.
Iniciativa, seu Golpe, seu Aparo ou sua Esquiva. Ao cair por Alto Impacto, o personagem cai
O jogador deve declarar antes de rolar os longe do combate, podendo ser atingido apenas
dados quantas aes ele e est acumulando nesta uma vez e rapidamente (sem poder acumular aes
ao de combate, e ganhar +3 para a primeira para o golpe) por cada um dos outros inimigos que
ao acumulada e +1 para cada ao extra estiverem ao seu redor e ainda no tinham atacado
acumulada. (ele perdeu suas aes para ataque, mas como
A Iniciativa pode acumular aes que esses golpes ocorrem antes que ele caia no cho,
sobraram do round anterior. ele ainda pode gastar suas aes para defesa).
Defesa Passiva Depois disso, um novo round comea.
Eventualmente, um personagem pode ficar
sem aes para a defesa (por ter gasto todas em Ataque por trs
acmulos de aes ou por ter vrios atacantes Mesmo que o alvo perceba o ataque por
contra ele), e sua nica possibilidade de defesa ser trs, ele ter penalidade de 3 para se defender se
sua Esquiva, e ainda assim com penalidades. Se o no puder se virar a tempo (percebeu um golpe-
personagem j tinha gastado aes com sua defesa surpresa no ltimo momento) ou se estiver

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impossibilitado de se virar (est preso ou lutando facilite essa fuga (super-pulo, vo,...), ele ganhar
com outro inimigo pela frente). Essa penalidade no +3 em sua esquiva.
acumulada com a penalidade por defesa sem Durante a fuga, se os personagens tiverem
ao. a mesma velocidade, so feitos Testes de Disputa
de Corrida (Destreza + Habilidade Correr durante
Carga os 6 primeiros rounds, Fsico + Habilidade Correr
Ocorre quando um atacante se aproxima do depois). 3 rounds de vitria do fugitivo a mais do
seu alvo com alta velocidade (mais do que 10km/h). que o perseguidor determinam que ele conseguiu
Se o atacante em carga ganhar a iniciativa fugir, sempre que o perseguidor consegue uma
de seu alvo e atingir seu primeiro ataque, seus vitria a mais do que o fugitivo (o fugitivo consegue
danos sero multiplicados pelo seu (Fator de uma vitria, o perseguidor consegue uma vitria, e,
Velocidade = 1). finalmente o fugitivo consegue mais uma vitria,
Personagens atacando com um golpe de essa considerada a vitria extra), ele pode dar 1
seu prprio corpo, sofrem os danos extras causados ataque no fugitivo (podendo gastar aes) e o
pela carga ( bom que ele tenha uma boa absoro fugitivo s tem a sua Esquiva para escapar,
de dano na parte do corpo que causou o golpe, pois podendo acumular aes mas tendo a penalidade
l que esses danos sero sofridos), e se ele de -3 de ataque por trs, e no pode revidar
estiver utilizando uma arma sem flexibilidade, ele (lembrando que enquanto correm, uma ao j est
precisar vencer um Teste de Fsico Original para sendo gasta na corrida, ou seja, personagens
no perder a arma no alvo (armas articuladas, como normais, com 2 aes no tero ao para
manguais, se dobram e dispensam esse teste). acumular).

Contra-Carga Golpe Direcionado


Ainda falando sobre a carga, algum alvo Para atingir uma parte especfica do corpo
deste ataque pode imaginar uma maneira de fazer o do adversrio, utilize as penalidades por tamanho
incremento de dano causado pela velocidade se descritas na tabela de Modificadores para Ataques
voltar contra o prprio atacante; nesta situao, ele Longa Distncia e acrescente uma penalidade de
causar pontos de dano extra de acordo com a -2, pois o inimigo no estar parado.
velocidade do atacante se ganhar a iniciativa. Muitas vezes, um adversrio pode ficar
Cuidado ao fazer isso contra personagens invulnervel por causa de uma armadura. O
com Tamanho Ampliado, pois uma Disputa de Observador pode determinar uma penalidade
Fsico Relativo Original ser necessria para (baseado no tipo da armadura e no seu
impedir a carga do inimigo mesmo que voc ganhe acabamento) para permitir que os inimigos mirem
a iniciativa e cause danos. seus golpes nas brechas dessa armadura
Outro cuidado: voc poder levar algum (geralmente, uma penalidade de -6 -8.
dano ou at mesmo perder sua arma, como
acontece em uma carga normal. Golpe Mortal
Em combates desarmados ou com armas de
Destreza Prejudicada contato, sempre existe a possibilidade de um golpe
Quando o Fsico do personagem cair para ser muito bem colocado, independente da rea de
sua metade (exata ou menor), ele ter penalidade acerto.
de -2 em sua Destreza, e cada ponto de Fsico Nestes tipos de confrontos, sempre que um
Negativo se acumular nessa penalidade. atacante conseguir um Sucesso Crtico ou pontos
de sucesso ((seu ataque) (defesa do alvo)) iguais
Empurrar a 6 ou mais pontos, os danos sero dobrados
Para derrubar o adversrio, o atacante depois de somados os bnus de Fsico, Habilidade
gasta uma ao em um empurro que no causa ou Poder, e antes do desconto por absoro de
dano no adversrio. Se atingir, ocorre uma Disputa danos (armaduras, carapaas, etc).
de Fsicos Atuais (Relativos no caso de Ampliao),
e se o alvo perder, ele cai como se tivesse sofrido Golpe Surpresa
um golpe de alto impacto, podendo gastar uma ao Se um atacante conseguir se aproximar de
para fazer um Teste de Destreza com penalidades um alvo sem que este perceba (com um sucesso
iguais aos seus pontos de falha no Teste de Disputa em um Teste de Disputa: Furtividade x Percepo),
para evitar o tombo. este alvo s poder contar com 2D6 na sua defesa
contra esse primeiro ataque.
Fuga Se um alvo j estiver em combate,
A qualquer momento, durante sua vez de dificilmente ele ser pego desprevenido; depender
combate, o personagem pode declarar fuga do do Observador a possibilidade de um Golpe-
combate (contando que ele no esteja cercado). Surpresa ou de apenas um Ataque por trs.
Isso no impede os seus adversrios de darem 1 Mesmo que o alvo perceba no ltimo
ataque rpido (sem acumular aes) durante a sua momento uma aproximao furtiva, ele ter as
fuga. Se o personagem utilizar algum poder que penalidades de ataque por trs (nenhum dos dois
ter tempo de acumular aes) e s poder

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responder ao ataque no prximo round, sendo Distncia (metros) Modificador
necessria a rolagem da Iniciativa. 0,0 a 0,5 +6
0,6 a 1,0 +3
1,1 a 3,0 0
Inaparvel
3,1 a 6,0 -1
Se um personagem estiver sendo atacado 6,1 a 9,0 -2
por outro cujo Fsico Relativo Original igual ou 9,1 a 12,5 -3
maior do que o dobro do seu, seu bnus por Aparo 12,6 a 25,0 -4
ser desconsiderado (apanha com escudo e 25,1 a 50,0 -5
tudo...). Algumas armas pesadas dobram o Fsico 50,1 a 75,0 -6
75,1 a 100,0 -7
do atacante para tentar atingir esse efeito, mas no 100,1 a 200,0 -8
para danos ou outros efeitos.
Penalidades Movimento (relativo ao Modificador
Algumas situaes podem atrapalhar o alvo e ao atirador)
Ataque, a Defesa e a Iniciativa dos lutadores e dar Humano andando -1
penalidades para essas aes: Humano correndo -2 (j includa a penalidade de
at 10km/h)
Humano pulando -3
Penal Situao De 5 a 20km/h -1
-6 Escurido total, rea com gravidade muito alterada,
de 21 a 40km/h -2
ambiente aqutico, inimigo invisvel
de 41 a 80km/h -3
-3 Escurido parcial, rea com gravidade pouco alterada,
de 81 a 120km/h -4
terreno alagado, emaranhado de cips
de 121 a 160km/h -5

Repetir Membro Eventualmente, o alvo pode estar a menos


Durante 1 round, se algum membro for do que 6 metros de distncia, e o Observador pode
utilizado em sequncia (para atacar duas vezes, optar por, ao invs de pedir um Teste de Atributo
para atacar e depois bloquear, etc...), ele ter -3 de para o atirador, realizar um Teste de Disputa entre
penalidade da segunda ao em diante com esse os envolvidos. Em casos de disputa, a Penalidade
membro. Armas que utilizem as duas mos por Movimento do Alvo no ser descontada do
contaro como apenas 1 membro (-3 se utilizadas Teste de Disputa do atirador.
de novo) se forem muito pesadas (daquelas que Mesmo em casos de Teste do Atributo do
dobram o Fsico para quebrar o Aparo do alvo), as atirador (ou atiradores), se o alvo souber do tiro e
outras armas de duas mos (mesmo as de uma informar que est gastando uma ao para realizar
mo podem ser seguradas com duas se tiverem uma ao evasiva, aplicada a penalidade por
cabo suficiente) tero penalidade de apenas -1 para movimento do alvo (-3), e se o alvo tiver sucesso
demais aes na seqncia no round. em um Teste de Esquiva, uma penalidade extra de -
1 adicionada ao teste.
1.2.6. Ataques de Longa Distncia Faltando pacincia para calcular todos
Com arcos, revlveres, lanas sendo esses elementos de penalidades, voc pode
arremessadas ou qualquer arma de disparo ou interpretar uma penalidade de acordo com a
arremesso, as rolagens de combate mudam um seguinte tabela:
pouco.
Dificuldade Exemplo de Alvo Mod
O sucesso ou fracasso do disparo depende
de Tiro
mais do atirador do que do alvo, portanto, ao invs Absurda caixa de fsforos sobre uma cerca a -13
de um Teste de Disputa, feito um Teste de 150m, moeda caindo a 30km/h e a 40m,
Atributo com o disparo do atirador. atirador correndo e tentando acertar alvo
Os nmeros de teste para disparos humano tentando se esquivar a 80m.
Muito Difcil uma caixa de cd sendo arremessada a -10
costumam ser altos, pois acumular a Destreza + 50km/h e a 10m, um livro grosso de perfil
Habilidade + Bnus da Arma, mas isso no significa em uma estante a 40m, atirador em queda
tiro certo, pois as penalidades que devem ser livre estabilizada a 100km/h atirando em
aplicadas em disparos tambm so muitas: um avio a 180km/h e a 30m.
Difcil alvo humano escondido em trincheira com -7
do corpo exposto a 20m, carro a
Tamanho (metros) Modificador 80km/h e a 80m, revlver na mo de alvo
0,01 a 0,03 (dedo humano) -6 parado a 10m.
0,04 a 0,06 (olho humano) -5 Meio Difcil cabea de humano andando a 2m, -4
0,07 a 0,12 (mo humana) -4 monitor de computador a 7m, lagartixa
0,13 a 0,25 (cabea humana) -3 andando a 2m
0,26 a 0,50 (perna humana) -2 Mdia humano correndo a 3m, casa a 30m, -2
0,51 a 1,00 (tronco humano) -1 borboleta voando a 0,5m
1,01 2,00 (corpo humano) 0 Fcil humano andando a 1m, cadeado a 0,5m, 0
2,01 a 4,00 (carro) +3 carro a 30km/h a 4m
4,01 a 8,00 (casa) +6
8,01 a 16,00 (manso) +9 Aes Acumuladas em Disparo
A primeira ao acumulada d os bnus de
Tiro Mirado para a arma, e cada ao posterior

17
acumulada servir apenas para anular penalidades E o valor negativo do Fsico Original o
por distncia.ou tamanho do alvo, podendo haver limite fatal; o personagem morre assim que seu
acmulo por at 2 rounds, ao contrrio das outras Fsico Atual atinge pontos negativos iguais ao seu
aes que no permite acmulo por rounds Fsico Original.
diferentes.
1.2.13. Regenerao
1.2.8. Ferimentos Um tires, smio ou lantro padro recupera 1
Danos so descontados do Fsico do ponto de Fsico Atual a cada 36 horas (um dia) se
personagem, e alguns efeitos especiais podem no estiver com Fsico Negativo.
ocorrer dependendo do dano.
1.2.14. Sufocamento
1.2.9. Diagrama de Resistncia A cada 2 rounds que a vtima permanecer
Danos na rea B (rgos vitais): so sufocada, marcado 1 dano especial no Fsico
multiplicados por 3. Original, e quando este baixar a 0, necessrio um
Danos na rea A (cabea): so teste de conscincia aps cada dano causado desta
multiplicados por 2, e se pelo menos 1 ponto for maneira, e se o Fsico baixar para o valor negativo
reduzido do Fsico Atual, o personagem deve igual ao Fsico Original, a morte do personagem.
sobreviver a um teste de conscincia baseado no Se a vtima conseguir escapar do sufocamento
Fsico Original; se o resultado obtido nos 2D6 for com vida, ou at mesmo inconsciente, ele
maior que o Fsico Original, ele cai inconsciente recuperar 1 ponto de dano especial causado pelo
pelos pontos que falharem no teste vezes 10 sufocamento a cada 2 rounds.
minutos, e feito um teste sobre os danos, se o
resultado dos 2D6 for menor do que os danos 1.2.15. Quedas
causados no Fsico Atual com este golpe, ocorre
Nas Terra de Shiang a gravidade menor
morte cerebral.
do que a gravidade de nosso mundo, permitindo
Danos na rea D (rgos sensveis): se
que muitas manobras acrobticas que no existem
pelo menos 1 ponto for reduzido do Fsico Atual, o
aqui na Terra possam ser realizadas l. As quedas
personagem tem de realizar um Teste de Fsico
so punidas com os seguintes danos:
Atual; se falhar, os pontos de falha so o nmero de
at 5 metros: rola-se 1D2-1 de danos por metro;
rounds que o personagem ficar realizando suas
6 metros ou mais: 1 dano a cada 2 metros.
atividades com penalidade de -3.

1.2.10. Decepamento 1.2.16. Evoluo


No final de cada aventura, ou de cada
Se a somatria de danos (sem contar
sesso de jogo, o Observador deve distribuir Pontos
multiplicao por acerto em rea A) em um membro
de Experincia para os personagens dos jogadores.
se igualar ao Fsico Original do personagem, esse
Pontos de Experincia so distribudos de
membro ser decepado ou inutilizado, e se o
acordo com a dificuldade da aventura (4 pontos
personagem ainda no estiver com o Fsico
para uma aventura extremamente difcil, 2 pontos
Negativo, o Fsico dele cai automaticamente para -
para uma aventura com algumas dificuldades,...) e
1.
de acordo com os feitos de cada personagem (1
ponto para uma boa idia utilizada no jogo, 2 pontos
1.2.11. Danos na Destreza para uma ao que salvou o grupo, 1 ponto para
Quando o Fsico Atual do personagem cair uma cena muito bem resolvida,...).
para a sua metade ou menos, o personagem ficar Esses pontos podem ser utilizados,
com penalidade de -2 na Destreza, e ao chegar no basicamente, para comprar Habilidades.
Fsico Atual = 0, essa penalidade vai para -4. Uma nova Habilidade custa (Prximo Nvel
da Habilidade +10 Inteligncia do Personagem).
1.2.12. Desmaiando e Morrendo Eventualmente, o Observador pode permitir
Com 0 ou menos de Fsico Atual, o que Pontos de Atributo ou Caractersticas sejam
personagem precisa de ajuda para andar, mal compradas com esses pontos.
consegue se arrastar e s capaz de pequenos Esta compra depende do Observador, pois
gestos. essas modificaes devem fazer sentido com a
Sempre que o Fsico Atual for reduzido para histria do personagem. O Observador pode optar
1, 0 ou valores negativos, um Teste de por alterar essas Caractersticas levando em conta
Conscincia (contra Fsico Original pontos de apenas a histria do personagem, sem envolver
Fsico Negativo) deve ser feito para evitar um Pontos de Experincia.
desmaio. Pontos de Atributo custam 3x o Atributo
Com o Fsico Negativo, alm do risco de Atual do personagem, e Caracterstica custam 2x
desmaio, 1 ponto de Fsico Atual diminudo por seu Custo em Pontos de Criao.
hora; lembrando que a cada diminuio, um teste de
conscincia deve ser feito.

18
2. Raas entre eles, servindo de base no
que mais tarde seria o dialeto
A seguir temos uma descrio geral e uma tirs.
sntese da histria das raas que compe as Terras As armas feitas em
de Shiang. Alm desses dados, os atributos e as madeira e pedras, e se
caractersticas fsicas e psquicas inerentes da raa mostravam mais eficientes
tambm so apresentados (a lista com a descrio para a caa do que as
dessas e de outras caractersticas e habilidades se garras; nessa poca, j
encontram no prximo captulo). era possvel utilizar
Os valores calculados pelo total das raas, peles como vesturio e
chamados de pontos raciais, no so computados proteo.
para a criao de personagem. As primeiras construes tiresas que se tem
Algumas caractersticas como a Xenofobia notcia foram casas de madeira e barro, onde hoje
tiresa ou a Devoo ( floresta) dos smios, pode a cidade das guas, porm relativa arquitetura, a
ser aumentada ou at mesmo retirada (com os primeira construo foi uma ponte, em madeira, que
pontos de criao aumentados ou diminudos, ligava as duas margens do rio da Vida; ela se situa
respectivamente). importante ressaltar que as hoje (obviamente em sua ensima verso) hoje a
caractersticas apresentadas representam a maioria cidade do Sol Nascente.
dos indivduos daquela raa, mas sempre existem Dessa poca, tem-se notcia tambm da
excees. Todas as alteraes das caractersticas formao da Cidade das guas, com o controle de
raciais devem ser feitas com o consentimento do rebanhos de animais, semelhantes a ovelhas, que
Observador. davam um bom prato, e um tipo de l que era
preparada para ser usada como vesturio.
Na poca em que a segunda cidade tiresa
2.1. Tireses comeou a sua formao (hoje a Cidade da
Bifurcao), os tireses comearam a se aglomerar,
Descrio Geral fatos estranhos tiveram incio (primeiras
Imaginem que ao invs do manifestaes de magia). Alguns tireses
macaco, o homem tivesse comearam a estudar os fatos, para, mais adiante,
evoludo de um felino, muito tentar control-los.
parecido com o tigre. Estes Alguns animais, predadores dos tireses,
novos seres, seriam muito comearam a cessar seus ataques, porque alm de
mais geis, teriam sentidos estarem munidos de armas de curta distncia, os
aguados e viso noturna. Alm tireses utilizavam fundas e estilingues, conseguindo
disso, teriam a maior parte do sempre expulsar tais seres, que acabaram se
corpo coberto por plos, e quatro afastando das plancies.
dedos em cada mo. Quanto a organizao social, desde a poca
bvio tambm, que a evoluo fez as das tribos nmades, at a de formao das cidades,
adaptaes: o rabo desapareceu, assim como o no havia diviso de classes, e sempre o lder era o
quinto dedo; as garras aumentaram, e deixaram de mais velho entre todos.
ser retrteis; o rosto deixou de ser totalmente Sendo o segundo povo a manipular a
coberto de plos, e os ps esticaram para sustentar magia, os tireses desenvolveram habilidades nas
melhor o corpo. Talvez se a gravidade fosse um mais variadas reas, entre as quais algumas
pouco maior, eles nunca teriam deixado de ser serviram de grande utilidade na guerra contra os
quadrpedes... lantros.
Na poca da guerra, a troca de informaes
Histria blicas entre smios e tireses, fez muita diferena, e
Antes mesmo de se tornarem bpedes, os foi neste perodo conturbado que o arco chegou ao
tireses j viviam nas plancies das Terras de Shiang, conhecimento tirs; no incio as flechas eram feitas
caando qualquer tipo de animal comestvel e de pedra e continuaram assim, por algum tempo,
menor que eles. at a descoberta dos metais.
Com o passar do tempo, eles se agruparam Quando, em meio
em pequenos grupos, sempre nas margens do rio guerra com os lantros, foram
da Vida. descobertas jazidas de
Quando entraram na Era Primitiva, j minrios para a confeco
bpedes, se agruparam em pequenas tribos de armas, os tireses logo
nmades ao longo de todo o rio (o fizeram em comearam a utiliz-lo para
virtude de vrios predadores atacarem indivduos armaduras, o que se
solitrios), e comearam a praticar a pesca. difundiu entre os seus
No momento que atingiram um nmero aliados smios e foi um
considervel de indivduos, era casual o encontro de dos fatores determinantes
uma tribo e outra, e a conseqente troca de para a vitria desses povos.
informaes. Assim, um dialeto se tornou comum

19
Aps a guerra, o uso do metal comeou a
ser difundido no comrcio entre as cidades (nessa
2.2. Smios
poca, j havia a cidade do Meio); esse foi o motivo
da guerra entre as trs cidades e ocasionou o Descrio Geral
aparecimento das guildas de comrcio e da Talvez, parentes mais prximos, essa raa
Sociedade Secreta dos Sombras. se assemelha aos macacos. Possuem braos mais
Nessa poca, os lderes eram os chefes das longos, e maior fora, alm de plos espalhados por
guildas, pois detinham a maior parte do poder todo o corpo, com exceo do rosto e da parte
aquisitivo. Ainda no tinha aparecido outra classe ventral at o peito.
social a no ser a deles e das campanhas e Possuem coloraes escuras, de tons
trabalhadores. variantes entre o vermelho e o preto, sendo que
Os chefes das guildas de comrcio somente os Monges Elementais
coordenaram as cidades at a vinda do Imperador possuem algumas mechas
(com exceo aos tempos em que os sombras brancas (a origem deste
governaram). fato est relacionada com
Com a vinda do Imperador, vieram tambm certos rituais que eles
o Cl dos Armas Sagradas e dos Lminas Mortais. realizam).
Recentemente, tambm surgiram os Servidores. Por causa de
Todos eles aumentaram uma classe social sua flexibilidade, os
conhecida como a classe dos heris. A hierarquia smios so timos
de poder est distribuda do seguinte modo: escaladores; outra
habilidade, a de se
Trabalhadores Heris Daimios Shogun camuflarem muito bem
IMPERADOR nas florestas.

Construo de Personagens Histria


A relao que os smios mantm com a
atributo or x variao efeito floresta, considerada quase maternal, pois ela
Fsico 5 3-9 que d abrigo e sustento; os smios dedicam sua
Destreza 7 4-11 vida totalmente a ela.
Inteligncia 6 3-10 Como todos os outros povos, os smios
Vontade 6 comearam a se organizar em tribos, o que facilitou
Percepo 7 muitas atividades; porm, ao contrrio do que
Mente 8 aconteceu aos outros povos (futura unio sob o
comando de um lder), os smios preferiram manter
Custo Caractersticas Fsicas sua anarquia, ou seja, continuar em bandos onde o
esguios, 1,60m a 1,80m mais inteligente e forte era eleito como lder.
pelos por todo o corpo Era previsvel que, mais cedo ou mais tarde,
possuem quatro dedos em cada mo e p uma tribo ou outra viessem a ter desavenas; por
esse motivo, escolheu-se um Pai, o chefe mais
olhos Amarelados, Castanhos ou
sbio de todos. O lder era chamado a vrios pontos
Esverdeados
de toda a floresta e, como os smios sempre foram
dieta onvora
nmades, era difcil localiz-lo (mesmo
Custo
com os mtodos de
Caractersticas Psquicas comunicao
-2 Xenofobia (leve) distncia: a magia e
-2 Orgulho (leve) seus apitos estridentes).
Assim, determinou-se
Custo Caractersticas Raciais que o lder ficasse
2 Contorcionismo (1) com um pequeno
8 Sentidos Ampliados (1) bando, vagando
3 Viso Noturna em uma pequena
rea, e a escolhida
foi a mais bela: a
Habilidades Fsicas Custo que possui a
Acrobacia (2) 3 nascente do Rio da
Correr (1) 3 Floresta.
Futuramente, foi
construda nessa
Pontos Raciais 15 rea a fortaleza da
Luz Branca.

20
Esta organizao vigora Nota: As raas a seguir no so indicadas
at os dias atuais, porm, com
uma nova classe social: os
como personagens, apenas como
Monges Elementais. Tais personagens controlados pelo Observador
monges comearam a surgir, (tambm chamados de Figurantes).
depois de um
envenenamento do
rio, que matou quase
metade da populao;
2.3. Lantros
ento houve a
necessidade de Descrio Geral
especialistas nesta Fisicamente os lantros so humanides, de
rea, e utilizando-se de pele escamada com tons variantes entre o verde e o
ervas e magia, comeou o azul; possuem um nico olho,
desenvolvimento da classe dos monges. azul, no centro de sua cabea
nicos smios sedentrios comearam a achatada. Sua boca
habitar fortalezas, que mais tarde vieram a se tornar parecida com a de um
fortalezas. L, alm de cuidados com a sade, os crocodilo, servindo para
monges propagao da religio dos quatro destroar suas vtimas.
elementos; e criam a recente montaria encontrada Possuem garras com
na Floresta do Esquecimento: os budoces. quatro dedos, possuindo
Nunca um smio mata um animal, a no ser unhas afiadas nas mos
para defender-se ou a tribo, e agem da mesma e ps, alm de uma longa
maneira quanto s vegetaes. cauda, que, em
ambientes aquticos, serve
Construo de Personagens como propulsor.
Assim como alguns
atributo or x variao dano rpteis, apresenta em sua regio
Fsico 7 3-11 dorsal e ventral uma quantidade
Destreza 6 3-10 considervel de placas sseas, que
Inteligncia 6 3-10 servem para proteo. Estes seres
Vontade 6 possuem a capacidade de sobreviver
Percepo 6 em quase todo tipo de ambiente com
Mente 8 exceo queles de clima frio.

Custo Histria
Caractersticas Fsicas
Desde pocas remotas, os lantros habitam o
corpulentos, 1,70m a 2,00m
mesmo territrio que o povo banque: a regio do
olhos castanhos ou negros Pntano do Desespero, onde viviam em palfitas,
pelos por todo o corpo sempre reunidos em pequenos bandos, tendo
braos longos dialetos prprios.
dieta herbvora Esse tipo de organizao durou at que o
2 Ps com Polegares Opostos surgiu o primeiro mago lantro, que foi aclamado
como uma. As notcias sobre seus feitos se
Custo Caractersticas Psquicas espalharam, e praticamente todos os lantros
-2 Claustrofobia (leve) queriam v-lo e toca-lo; isso desencadeou a
-2 Devoo [floresta] (leve) formao do primeiro reino conhecido das Terras de
Shiang.
Custo Caractersticas Raciais Utilizando-se de vantagens sobre a
5 Reflexos Rpidos (1) organizao, armas e inteligncia os lantros
escravizaram o outro povo que vivia na regio: os
banques - e esse domnio persistiu at que os
lantros fossem lanados para a Dimenso dos
Habilidades Fsicas Teste / Custo Tormentos.
Acrobacia (2) 3 O povo lantro, foi o primeiro a se utilizar de
Escalar (2) 3 metais para a construo de armas, alm de haver,
Levantamento de Peso (1) 1 no perodo de dominao, notvel expanso da
magia.
Pontos Raciais 9 Outro ponto que merece destaque a
arquitetura; foram construdos trs templos, todos
eles, para sua construo, utilizaram tcnicas
inovadoras: a base desses templos era feita por
grandes toras de madeira, fincadas nos pontos mais

21
firmes do pntano. Os dois Sobrevivncia (2) 3
andares eram feitos de
Habilidades Blicas Teste / Custo
madeira, argila e cermica.
Dentro deles havia lugar para Caudas (0) 0
a curtio de couro (utilizado Mandbulas (0) 0
tanto para vesturio como
para a escrita), o grande
forno (que servia para Pontos Raciais 8
derreter metais e
incinerar restos de
alimentos), a sala do 2.4. Banques
barro (onde eram
construdos desde vasos Descrio Geral
at tijolos), o salo dos
magos e o salo dos ovos
(sim, a reproduo deles
feita assim).
Tais fatores levaram os
lantros a expandirem os seus
domnios, e conseqentemente, ao seu extermnio. Engraados e
Aps o surgimento da classe dos magos, ao mesmo tempo
passaram a existir trs classes: nervosos. Essa a
Dominadora: representada pelos melhores primeira impresso que
guerreiros e magos; os banques passam, e
Intermediria: formada por guerreiros menos que verdadeira.
favorecidos e outras pessoas que desenvolvem Eles so uma espcie de anfbios, que
demais atividades, como ferreiros, arteses, etc; possuem pele amarelada, com manchas negras,
Escravos: composta pelos banques e por essencialmente mida, em virtude da respirao
lantros criminosos. cutnea. Apesar de possuir esse tipo de respirao,
ela no vital, como podemos ver nos sapos
Construo de Personagens terrestres).
No so muito altos e um tanto quanto
atributo or x variao dano obesos; no possuem boa coordenao motora, o
Fsico 7 4-12 que lhes causa a aparncia desengonada. Seus
Destreza 6 3-10 olhos so negros e sem pupilas, enxergando como
Inteligncia 6 3-10 em branco e preto, no o fazendo apenas na
Vontade 6 ausncia total de luz.
Percepo 6 Sua locomoo na gua, melhor que sua
Mente 8 locomoo em terra, assim como sua viso.
Mesmo parecendo sapos gigantes, os
Custo banques podem se mostrar muito perigosos, pois
Caractersticas Fsicas
quando so expostos a situaes de perigo,
1,80m a 2,20m
aumentam sua fora consideravelmente, ao mesmo
olho azulado/cristalino
tempo em que sua face se mostra monstruosa.
dieta onvora Apesar de serem qualificados como
reproduo por ovos anfbios, a dependncia dos banques em relao
gua, relativa: eles necessitam apenas "entrar na
Custo Caractersticas Psquicas gua" uma vez a cada trs dias. Se no o fazem,
-2 Cobia (leve) sua pele seca e comea a trincar, causando a cada
-2 Excesso de Confiana (leve) dia, um dano. Sem dvida, a evoluo vem
-2 Xenofobia (leve) acompanhando os banques h algum tempo, se os
compararmos aos anfbios da Terra.
Custo Caractersticas Raciais
6 Cauda Histria
4 Mandbulas Grandes (+1/+0, D3) Desde quando os lantros se organizaram
4 Escamas (1/1 nas reas B e C) em um nico reino, a raa banque foi dominada,
-6 Feio (3) servindo aos latros como escravos, que faziam o
trabalho pesado.
Mesmo nessa situao, os banques no se
Habilidades Fsicas Teste / Custo sentiam explorados ou dominados, gostando muitas
Natao (2) 3 vezes dos trabalhos que lhes eram impostos.
Poucas foram as vezes que um banque chegou a
Habilidades Psquicas Teste / Custo agredir um lantro e vice-versa.

22
Antes de sua dominao, os banques -6 Sem Manipuladores Finos
viviam solitrios ou em pequenos bandos, utilizando 10 Surto de Adrenalina (1)
armas muito primitivas e se comunicando em
dialetos prprios (e incompreensveis a ns).
Quando se "uniram" aos lantros, os banques Habilidades Fsicas Teste / Custo
aprenderam a utilizar minrios (para a confeco de Natao (4) 0
armas), couro (para vestimentas e uma rudimentar
escrita) e a falar eu dialeto (apesar de faz-lo com Habilidades Blicas Teste / Custo

um sotaque marcante). Caudas (0) 0


Quando os lantros sumiram, os banques
proliferaram muito, dominando em pouco tempo o
Pntano do Desespero, e o fizeram porque tomaram Pontos Raciais 10
o lugar dos lantros em sua cadeia alimentar.
Um sculo e meio depois do fim da Grande
Guerra, vrias expedio adentraram os domnios 2.5. Cclopes
banques, composta de smios e tireses. Eles
visavam templos, principalmente o material relativo
a magia. No processo, mataram vrios banques. Descrio Geral
Apesar de no conhecer o poder real dos itens A primeira vista, os cclopes
contidos nos templos, os banques passaram a parecem fazer parte de um museu de
protege-los. Desta data e diante, uma organizao cera, pois possuem pele branca e
militar banque se tornou necessria e comeou a mrbida um nico olho acinzentado
ser efetuada em vrios lugares do pntano. no meio de sua cabea, seus
Atualmente os banques conseguem membros possuem apenas trs
controlar a magia, e criaram uma espcie de escola dedos, se movimentam com
para seus semelhantes que esto aptos a aprend- muita lentido e no possuem
la. Com essa escola, os escritos em couro feitos nenhuma espcie de sistema
pelos lantros comearam a ser desvendados, tanto orgnico convencional, no
sobre a parte histrica, como sobre a magia. precisando comer.
O grande sonho dos banques conseguir o Mas ento como
pntano ao rio da floresta, e dizem que, que esses seres
secretamente, esto organizando grupos com sobrevivem? Uma coisa
magos e guerreiros montando insetos gigantes. certa: se eles viessem para a Terra, com certeza
morreriam (pois o nvel de mana da Terra nulo). O
Construo de Personagens corpo dos cclopes absorve e sintetiza mana, sendo
uma das poucas raas conhecidas a realizar o
atributo or x variao dano enigmtico processo de mana-sntese.
Fsico 5 (2) 2-8 Apesar de ter vantagens como esse
Destreza 5 2-8 processo, os cclopes tambm tm desvantagens:
Inteligncia 5 2-8 quando expostos a ambientes de mana nula, por
Vontade 5 cada hora, perdem um ponto de vida.
Percepo 6
Mente 8 Histria
Os cclopes no so naturais das Terras de
Shiang, e os motivos que os trouxeram a este
Custo Caractersticas Fsicas mundo so misteriosos.
1,50m a 1,70m O ponto de chegada
olhos esverdeados nas Terras de Shiang, foi o
pele esverdeada (indo do verde ao preto, deserto do desespero e
muitas vezes com machas de outros tons) quando aqui chegaram,
dieta herbvora os ciclopes possuam
reproduo por ovos forma pedregosa sem
quaisquer membros, que
Custo Caractersticas Psquicas podiam levitar. Em
-4 dio Racial [smios] (grave) virtude de seus corpos
-2 Pacifismo (leve) precisarem ser
-4 Vontade Fraca (1) modificados, eles
migraram para uma
Custo Caractersticas Raciais parte totalmente
6 Cauda desabitada: as Terras
10 Liberdade Aqutica Glidas, onde o nvel
-6 No Falar Linguagem Padro de mana era um pouco
6 Guelras acima das outras partes do

23
territrio. conhecimento mgico aos sombras, e procuraram
Dez anos foram necessrios para que as reparar seus erros levando seu conhecimento
lentas criaturas chegassem at o Vale Vulco (isso secretamente aos Servidores (leia o histrico dessa
porque seus pesados corpos se moviam to lentos classe de heris tireses para maiores detalhes).
quanto caramujos), onde foi realizado o ritual da As prolas despertaram o interesse dos
transformao. cclopes, para a utilizao de materiais, para
Com o ritual efetuado com sucesso, os armazenamento de mana, e atualmente, vrios
corpos pedregosos foram modificados para corpos cclopes esto espalhados pelas Terras de Shiang,
com membros. pesquisando e conhecendo este novo mundo.
Tal atividade mgica despertou o interesse
da Cpula, que uniu heris tireses e smios alm Construo de Personagens
dos magos da Cpula para investigar o que ocorreu
nesta regio. Diversos batalhes chegaram ao Vale atributo or x variao dano
Vulco, com muita dificuldade, aps a realizao do Fsico 7 5-9
ritual. Quando se depararam com a nova raa, o Destreza 2 0-4
contato se estabeleceu atravs da magia. A Inteligncia 10 8-12
mensagem que os cclopes transmitiram foi a Vontade 8
seguinte: Percepo 6
Saudaes povos Mente 8
nativos! Viemos de terras
longnquas e por possuir Custo Caractersticas Fsicas
corpos no preparados, 1,80m a 2,50m
tivemos que transform-
olho cinza
los nestes que vocs
pele branca
vem. Assim que
recuperarmos cabelos azuis
nossas foras,
lutaremos com
Custo Caractersticas Psquicas
aqueles que
nos exilaram, e 12 Vontade Forte (2)
recuperamos o
que nos foi Custo Caractersticas Raciais
tomado. Nossa 20 Mana-sntese
presena ser 19 No Envelhecer
breve, e pedimos 5 No Respirar
para que no se 4 Termoviso
preocupem
conosco.
Depois Magia Custo
disso, os tireses e Os Ciclopes podem adquirir qualquer
smios retornaram, mas magia, e cada um deles gasta 40 PC
com uma grande para esse feito.
desconfiana dessa raa.
Os ciclopes realizaram Pontos Raciais 50
a construo de um grande templo, utilizando fora,
magia e muitas, muitas pedras; sem sombra de
dvida, pode-se dizer que esta magnfica
construo, a mais bela (aos nossos olhos
humanos) de todas as Terras de Shiang.
O templo tem uma funo singular: a de
descobrir novos planetas, para quem sabe, se
mudarem para ele.
Outro fato marcante foi a visita de um grupo
de Sombras no Vale Vulco, com a inteno de
aprender a magia cclope. No inicio, eles relutaram,
porm quando foram oferecidas prolas negras no
puderam negar o pedido. As prolas representavam
mais poder mgico a raa, e eram uma forma
poderosa e desconhecida de armazenar mana.
Nos seis anos que l ficaram os sombras
aprenderam o que necessitavam para se tornarem
independentes, e logo voltaram para as plancies.
Alguns cclopes se arrependeram de ter passado

24
Captulo 3
Caractersticas, Habilidades, Armas e Armaduras

1. Introduo personagem, que realiza seu Teste de Vontade


com penalidade de -4.
A seguir temos a explicao de aquisio e de
funcionamento das Caractersticas e Habilidades. Apesar dos testes que o Observador pode exigir
Algumas delas podero vir com restrio de alguma para evitar que um personagem contrarie suas
classe de personagem (como os Monges Elementais Caractersticas, o importante que o jogador
smios ou os guerreiros-magos Viajantes tireses). Isto compreenda o personagem e interprete essas
implica que apenas o personagem que possui aquela Caractersticas, independente dos problemas que ele
classe pode possuir quela Caracterstica ou causar para a resoluo do jogo.
Habilidade. As classes de personagem estaro Ateno: Caractersticas com o nvel gravssimo
descritas com detalhes no Captulo 5. so o equivalente a doenas psquicas, o personagem
Na seo de armas e armaduras, consta o levar esta Caracterstica s ltimas conseqncias
estado da arte nessa rea e os respectivos itens para sem medo nem noo do ridculo!
cada uma das raas da Terras de Shiang.
2.3. Caractersticas Raciais
2. Caractersticas O cenrio do RPG Terras de Shiang possui
algumas raas inteligentes (como os banques,
A seguir temos listas com as Caractersticas
ciclopes, lantros, smios e tireses) e outras nem tanto
Fsicas e Psquicas. As Caractersticas marcadas com
(como os insetos gigantes e diversos animais
o smbolo + so cumulativas, sendo que para o
selvagens). As Caractersticas Racias descrevem
padro smio e o padro tires o mximo de acmulo
formas de corpo, membros adicionais ou restritivos,
de 4 nveis, se no for especificado na descrio da
funcionalidades extras que estas raas pouco comuns
Caracterstica.
podem ter.
Lembre-se que o custo de Habilidades para criao
Algumas Caractersticas com a notao (h) ao lado
diferente do custo para evoluo.
do nome por estarem ligadas a testes para um melhor
A no ser que o Observador especifique, o mximo
funcionamento (como um lantro tentando acertar
de Pontos de Criao que podem ser ganhos com
algum com suas mandbulas).
Caractersticas Desfavorveis de 20 PC.
Assim que so compradas, estas Caractersticas
do uma Habilidade nvel 0 para o personagem, e
2.1. Caractersticas Fsicas essa habilidade aumentada de maneira
Essas caractersticas determinam o que o corpo do independente da Caracterstica, pagando os custos
personagem pode fazer diferente, melhor ou pior que normais de uma habilidade, respeitando inclusive o
os outros. limite mximo de 4 se no houver outra regra que
estabelea um limite diferente. Ser a soma dessa
Habilidade com o Atributo correspondente que ser
2.2. Caractersticas Psquicas utilizada nos testes.
As Caractersticas Psquicas Desfavorveis so
determinadas pela intensidade que esto presentes na 3. Habilidades
vida de um personagem. Um Teste de Vontade tem de
ser realizado para que o personagem possa se As Habilidades so treinadas no decorrer da vida
controlar, e dependendo da intensidade da do personagem. O nvel mximo para um personagem
Caracterstica, ele estar sujeito a penalidades: humano de quatro nveis, sendo que a cada nvel,
Leve: para esta categoria, a Caracterstica tem conferido um bnus de 1 para a realizao do teste
que envolva a Habilidade referida. Assim, quando for
uma importncia menor, e o personagem realiza o
citada uma Habilidade, ir aparecer depois de seu
Teste de Vontade sem penalidades;
nome um nmero entre parnteses indicando seu
Grave: para esta variao, a Caracterstica tem
nvel, como exemplo: Investigao(2), que indica nvel
uma importncia relevante, e o personagem
dois nesta Habilidade.
realiza seu Teste de Vontade com penalidade de -
Existem algumas Habilidades que so to comuns
2;
em alguns cenrios que elas nem so lembradas na
Gravssima: neste caso mais extremo, a
ficha do personagem, como por exemplo, a
Caracterstica tem papel fundamental na vida do
alfabetizao no mundo atual; quando isso acontecer
e a Habilidade for cobrada durante o jogo, s
25
analisar a histria do personagem para saber se ele receber os bnus iniciais dessas armas. Assim,
tem a Habilidade ou no. quando esse personagem estiver manuseando uma
Outra observao, o fato do personagem no ter espada mdia, ele receber +2 para aparo e +2 para
algum tipo de Habilidade que no envolva Golpe (bnus da arma).
especializao no motivo para impedi-lo de tentar a Agora, o personagem quer se especializar em
atividade, como por exemplo, uma acrobacia; ele pode Espada Mdia, ento gasta 3 pontos para adquirir a
tentar, mas simplesmente no ter os bnus para o Habilidade Espada Mdia(2), que lhe confere bnus
teste, o mesmo no ocorre com medicina, nem adicionais (agora ele possui +4 de Aparo e Golpe com
adianta um personagem que no tenha essa esta arma). Mesmo assim, quando ele estiver
Habilidade tentar operar uma vtima (as penalidades utilizando uma espada pequena, ele ter apenas +1
sero muito grandes); para falar a verdade, at para Aparo e Golpe.
funciona, caso o objetivo do falso mdico matar a
vtima. No caso de algumas raas existem determinados
As utilizaes dessas Habilidades geralmente membros (como tentculos, caudas, garras), e tipos
envolvem teste, contando o atributo bsico e os bnus de raio (provenientes das mos, olhos, por exemplo),
da Habilidade, mas, se a situao permitir, a simples que devem possuir a Habilidade Bsica
existncia da Habilidade j dispensa o teste, como um correspondente e se necessrio, uma especializao.
personagem com Habilidade metalurgia produzir fogo. Para a aquisio desta Habilidade Bsica, no
Vale ressaltar que algumas Habilidades esto necessrio gastar qualquer Ponto de Criao; ela vem
descritas de um modo geral, sendo necessria a juntamente com a Caracterstica.
especificao da Habilidade na ficha, por exemplo, um Por exemplo, um homem lagarto que possui uma
escultor, tem o trabalho em Arte escultura, um cauda que pode ser utilizada para atacar. Ele adquire
historiador, tem a Cincia histria. a Habilidade Caudas (0) assim que adquire a
Caracterstica, e a Habilidade lhe confere os bnus +1
Habilidades Fsicas para golpear e +1 para aparar (como descrito na
So baseadas no atributo Fsico ou Destreza. Para Caracterstica correspondente). Se esse homem
aprender qualquer Habilidade, a Inteligncia lagarto utilizar muito sua cauda para fins de combate,
necessria, mas para coloc-las em ao, so os ele pode possuir a Habilidade Cauda de Lagarto (1 at
outros atributos que contam. Algumas Habilidades 4), de acordo com quo bem ele utiliza a cauda. Deve-
citam 2 atributos, nesses casos a situao de jogo se lembrar que a Habilidade Cauda de Lagarto deve
deve determinar sobre qual atributo ser feito o teste. ser adquirida como qualquer Habilidade Blica.

Habilidades Psquicas
So baseadas no atributo Inteligncia ou Vontade
para serem colocadas em prtica.

Habilidades Blicas
Um personagem que utilize uma arma simples
(espada, estilingue, porrete) usa apenas os danos
dessa arma, e se tentar utilizar uma arma complexa
(balestra com trava, por exemplo) ele pode no
conseguir, pois desconhece o funcionamento do
equipamento. Apesar disso, a observao de seu uso
por algum que saiba manej-lo, associado a um teste
de Inteligncia permitiro uma utilizao como arma
simples (ou seja, apenas utilizando o dano da arma).
Para manejar uma arma recebendo os seus bnus,
o personagem precisa ter a Habilidade bsica com
esse tipo de arma, e como j foi mencionado, essa
Habilidade chama-se nvel zero, sendo denotada por
Nome da Habilidade (0). Uma Habilidade nvel zero
serve para todos os tipos de arma que se enquadrem
na sua categoria.
Mas as Habilidades que acrescentam bnus aos
bnus das armas s funcionam com um tipo
especfico de arma, ou seja, a Habilidade Adaga(1)
diferente de Espada Pesada(1).

Exemplo: um personagem um jovem tires soldado,


e deseja saber lutar com espadas. Para faz-lo, foi
gasto 1 Ponto de Criao na compra da Habilidade
bsica Espadas. Isso ir garantir ao personagem,
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Paraplgico -8
Peso Anormal -2
Reflexos Lentos+ -3
Surdez -2, -6

Caractersticas Fsicas
Caractersticas Fsicas Favorveis
Caracterstica Favorvel Custo
Ambidestria 3 Ambidestria (3 PC)
Aptido Mgica + 3 O personagem tem boa coordenao motora tanto
Atraente + 2 com a mo direita como com a esquerda, mas isso
no significa que ele possa atacar duas vezes ao
Contorcionismo + 2
mesmo tempo. (Observao: personagens sem
Imunidade a Doenas + 2
Ambidestria usando sua mo no destra para
Imunidade a Dor 4 atividades difceis como atacar com arma ou escrever
Harmonia com o Corpo 6 tem penalidade de 3, exceo feita a utilizao de
Longevidade + 3 escudo).
Mos de Dim 3
Ps de Dim 3 Aptido Mgica (+) (3 PC)
Recuperao Rpida 3 O nvel zero desta Caracterstica permite a
Reflexos em Emergncias + 8 utilizao do atributo Mana ao seu possuidor
Reflexos Rpidos 5 (inicialmente seu Fsico vezes 3). Cada nvel a partir
Resistncia + 2 do nvel 1, aumenta o atributo Carga Mgica em 3
Resistncia a Magia + 6 pontos.
Resistncia ao Frio/Calor + 3, 6
Atraente (+) (2 PC)
Segurar Flego 2
O personagem tem uma aparncia fsica que
Sentidos Ampliados (audio) + 2 agrada aqueles que apreciam os membros de sua
Sentidos Ampliados (olfato) + 2 raa. Quando escolhendo esta Caracterstica
Sentidos Ampliados (paladar) + 2 especifique a exata natureza do "dom" que o faz
Sentidos Ampliados (tato) + 2 especial: uma face angelical, um fsico ideal, ou um
Sentidos Ampliados (viso) + 2 certo porte; que no fim das contas contribui para a
Sentidos Ampliados (todos) + 8 atrao que o personagem exerce sobre outros. Cada
Surto de Adrenalina + 10 nvel desta Caracterstica acrescenta +1 em testes de
Treinamento Intensivo 6 interao com membros do sexo oposto e (nvel 1)
Voz Melodiosa 2 com indivduos do mesmo sexo. Assim, um
personagem homem, com Atraente +2 tem um bnus,
Caracterstica Desfavorvel Custo em testes de interao social, de +2 com mulheres e
Ageusia (Paladar inativo) -2 de apenas +1 com homens.
Albinismo -4 Compensao Visual (5 PC) {Restrio: somente
Alergia varivel permitida a tireses Servidores que possuam a
Alta Sensibilidade Dor -4 Caracterstica PED}
Caracterstica bvia -1,-2,-4 Utilizando todos os seus sentidos o personagem
Cegueira -12 pode enxergar sem seus olhos. O personagem ouve
Compensao Visual o ar se deslocando junto aos objetos, sente vibraes
Daltonismo -1, -3 no solo, percebe o cheiro de objetos no cho, etc.
Disopia -2 Esta viso funciona em todas as direes e tem um
Disosmia (olfato) -2 raio de alcance igual Percepo + Sentidos
Doena Crnica varivel Ampliados 4 em metros (se o personagem possuir
Epilepsia -4 sentidos ampliados em nveis diferentes utilize o mais
Estatura Diferenciada -2 baixo).
Eunuco -4 Este sentido no afetado por luz, e uma vez
Feio+ -2 cego, este personagem no pode distinguir cor ou
mesmo imagens pintadas em madeira; apesar dele
Gagueira -3
poder ver atravs de tecido fino ou papel esta viso
Hemofilia -3
no funciona atravs de vidro (seja ele transparente
Idade especial ou no).
Mudez -4
Mutilado -1 8 Contorcionismo (+) (2 PC)
27
A flexibilidade desse personagem d +1 de efeito dura no mximo 5 minutos (normalmente uma
bnus/nvel em Testes de Destreza que envolva se batalha ou cena); e aps o efeito passar o
esticar, se encolher ou se dobrar. personagem ter uma penalidade de 1 em todos os
testes envolvendo Fsico ou Destreza at que tenha a
Imunidade a Doenas (+) (2 PC) chance de descansar (pelo menos 3 horas). Ainda se
O personagem tem +1 de bnus/nvel em um Teste o personagem tiver alguma falha crtica enquanto
de Fsico para um de chance de destruir uma doena estiver sob o efeito desta Caracterstica ele sofre 1
que o contaminou antes que ela se manifeste. ponto de dano adicional extra (decorrente de alguma
distenso muscular ou algo parecido). A menos que o
Observador declare o contrrio o nvel mximo desta
Imunidade a Dor (4 PC) caracterstica permitido para seres humanos normais
Nesse caso o personagem at sente o toque e a 1.
fratura, mas no sente dor pelo ferimento. Com essa Observao: Caso o personagem possua a
Caracterstica o personagem no desmaiar por Caracterstica Fria ele pode comprar esta
causa de danos, sendo exceo os casos de dano no Caracterstica por apenas 6 pontos mas s poder
crebro; o nico problema dessa Caracterstica que acess-la se estiver em fria.
o personagem no ter noo de seus limites e
dificilmente se lembrar de se curar. Reflexos Rpidos (5 PC)
A resposta do corpo rpida e o personagem tem
Harmonia com o Corpo (6 PC) +1 para a esquiva e iniciativa de um combate.
Permite ao personagem conhecer os limites
de seu prprio corpo, como: saber se sua fora Resistncia (+) (2 PC)
capaz de quebrar determinadas amarras, se algum Confere ao personagem +1 de bnus/nvel para
objeto est prximo do corpo (cerca de 5 cm) mesmo Testes de aes que envolvem longos ou repetitivos
com os olhos vendados, saber se possvel trabalhos fsicos, tais como marchar, carregar tijolos,
atravessar um rio submerso, etc. O personagem cavar, subir escadas, etc...
precisa ter o corpo sem nenhuma anomalia (como
peso abaixo ou acima do necessrio) para possuir Resistncia a Magia + (6 PC)
essa Caracterstica. a inaptido que um corpo possui em
interagir com a mana, causando dificuldade a um
Longevidade (+) (3 PC) mago na utilizao de qualquer mgica neste tipo de
O personagem ter uma dcada adicional por nvel corpo. Qualquer teste de resistncia a magia feito por
de atraso para sofrer as penalidades de idade. um personagem que possua esta caracterstica, ter
bnus iguais ao seu nvel para resistir, com exceo
Mos de Dim (3 PC) {Restrio: somente das mgicas de arremesso. Essa caracterstica no
permitida a Lutadores} pode ser adquirida por personagens que possuam a
Com esta Caracterstica, um personagem capaz caracterstica Aptido Mgica
de causar dano como uma maa pequena (1 dano
fixo), sem ter que passar por Testes de Fsico. Outra Resistncia ao Frio/Calor (Pele Dura) (3, 6 PC)
vantagem, que o personagem adquire uma proteo Por 3 Pontos de Criao, o personagem tem
de 1 ponto de dano nas mos, podendo quebrar telhas naturalmente +2 para Testes de Fsico que envolvam
e tijolos ou at mesmo objetos incandescentes e resistncia ao frio ou ao calor, e por 6 Pontos de
glidos sem sofrer quaisquer danos nas mos. Criao o personagem tem +3 para Testes de Fsico
que envolvam resistncia ao frio ou ao calor e 1 ponto
Ps de Dim (3 PC) {Restrio: somente permitida de absoro contra armas brancas.
a Lutadores}
Idntica a Mos de Dim, s que vlido para os Segurar Flego (2 PC)
ps. O personagem pode segurar o flego por at 5
minutos.
Recuperao Rpida (3 PC)
O personagem recupera 1 ponto de Fsico a cada Sentidos Ampliados (escolher entre audio,
24 horas de descanso. Essa Caracterstica possvel viso, paladar, tato ou olfato; todos) (2 PC, 8PC)
em nvel bsico para humanos, mas pode ser O personagem sempre ter +1 de bnus/nvel em
adquirida em vrios nveis, com a Caracterstica testes de percepo que envolva um sentido
Regenerao (Cap9 Regenerao). ampliado, sendo o custo de 2 PC/nvel. Se o
personagem preferir comprar ampliao em todos os
Reflexos em Emergncias (+) (8 PC) sentidos, o custo dessa Caracterstica passa a ser 8
Em situaes de tenso o personagem consegue PC por nvel. Para seres humanos normais, apenas 2
apurar seus reflexos e sua destreza a nveis sobre- nveis de ampliao so permitidos.
humanos. Em situaes de combate ou emergncias,
o personagem adquire, temporariamente, a Surto de Adrenalina (+) (10 PC)
Caracterstica Destreza Ampliada (Cap1 Destreza Em situaes de tenso o personagem consegue
Modificada) no nvel desta Caracterstica + 1. Este elevar sua fora (e resistncia) a nveis sobre-

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humanos. Em situaes de combate ou emergncias efeitos que a alergia causa no personagem (calcule o
o personagem adquire, temporariamente fora valor segundo as regras da Caracterstica Veneno e
equivalente a Caracterstica Fsico ampliado (Cap1 divida o valor por -2). Leve em conta que dor e mal
Fsico Modificado), no nvel desta Caracterstica + 1. estar so fatores incapacitantes.
Note que apenas para levantar peso e causar dano O valor desta Caracterstica tambm depende do
adicional est Caracterstica tem funcionalidade, a quo comum a substncia a que o personagem
resistncia (os pontos de vida) se mantm os alrgico no mundo que ele vive. A tabela abaixo
mesmos. Este efeito dura no mximo 5 minutos mostra os multiplicadores para diversas classes de
(normalmente uma batalha ou cena); e aps o efeito freqncia de substancias em nosso mundo (os
passar o personagem ter uma penalidade de 1 em Observadores devem utiliz-la como referncia
todos os testes envolvendo Fsico ou Destreza at que alterando-a de acordo com o seu mundo de jogo).
tenha a chance de descansar (pelo menos 3 horas).
Ainda se o personagem tiver alguma falha crtica
enquanto estiver sob o efeito desta caracterstica ele
Multiplicador Freqncia Exemplos
sofre 1 ponto de dano adicional extra (decorrente de x3 Muito metais, polem, grama,
alguma distenso muscular ou algo parecido). A Comum algodo
menos que o Observador declare o contrrio o nvel x 1 Comum leite, madeira, medicamentos
mximo desta caracterstica permitido para seres comuns
x 0,8 Incomuns couro, sabo comum,
humanos normais 1. alimentos exticos
Observao: Caso o personagem possua a x 0,4 Raro Medicamentos incomuns
Caracterstica Fria ele pode comprar esta x 0,2 Rarssimo Prola Negra
Caracterstica por apenas 8 pontos mas s poder
acess-la se estiver em fria. Alta Sensibilidade Dor (-4 PC)
Todas as reas desse personagem so reas
Treinamento Intensivo (6 PC) sensveis, ou seja, qualquer dano causado nesse
O personagem com esta caracterstica personagem deve-se recorrer s regras de golpes em
necessita ser mestre em uma arma ou possuir uma rea sensvel do Diagrama de Resistncia (rea C).
arte marcial (no mnimo nvel 3), alm de estar em
plena forma: a pratica constantemente (no mnimo 25 Caracterstica bvia (-1, -2, -4 PC)
horas semanais). Permite um ataque fsico extra por O personagem tem um tipo de marca em sua face,
round, e ainda acrescenta +1 Iniciativa, Ataque e ou no corpo que o faz facilmente reconhecvel. Esta
Esquiva. Caso o personagem no consiga cumprir seu marca deixa muito mais fcil do localizar (-Vocs
cronograma de treinamento por duas semanas viram um tires de pelos azulados e avermelhados
consecutivas, o Observador pode declarar que esta passar por aqui?). Esta Caracterstica no est ligada
caracterstica est inutilizada at que o personagem a feira, e o personagem apenas tm uma
retome seus treinos. caracterstica muito notvel. O custo est ligado a
quo bvia (ou difcil de esconder) a Caracterstica.
Voz Melodiosa (2 PC)
Esse personagem tem uma voz muito agradvel de Cegueira (-12 PC)
se ouvir. Para testes que envolvam lbia ou atuao, O personagem ter penalidade de -8 para vrias
esse personagem tem +1 de bnus. situaes que envolvam a viso. Essa penalidade,
pode ser reduzida para -4 se esse personagem tiver
Caractersticas Fsicas Desfavorveis pelo menos um nvel audio, olfato ou tato aguados
e a situao permitir a utilizao de algum desses
sentidos.
Ageusia (Paladar inativo) (-2 PC)
Esse personagem no tem paladar, para ele, tudo Daltonismo (-1 PC, -3 PC)
tem gosto de nada. Ou o personagem v tudo preto e branco (-3 PC),
ou ento v algumas cores trocadas (-1 PC).
Albinismo (-4 PC)
Esse personagem tem a pele e os cabelos Disopia (viso) (-2 PC)
brancos; ele pode at ser bonito, mas ser O personagem tem algum problema leve de vista
reconhecido em qualquer situao; se exposto a luz que precisa da correo com culos, como miopia,
intensa (como o sol), sem nenhuma proteo por cada hipermetropia, astigmatismo, etc...
hora de exposio ele sofre um ponto de dano.
Disosmia (olfato) (-2 PC)
Alergia (varivel) O personagem com disosmia no percebe cheiros,
O personagem possui algum tipo de alergia, seu olfato inativo.
normalmente incurvel, que atrapalha sua vida e at
mesmo pode resultar na sua morte. Funciona de Doena Crnica (varivel)
maneira semelhante a Caracterstica Veneno (Cap9 Semelhante a alergia, descrita acima, calcule o
Veneno), como se o prprio corpo do personagem valor segundo as regras descritas na Caracterstica
tentasse envenen-lo. O custo bsico depende dos Veneno (Cap9 - Veneno) e divida o valor por -2.

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Possuindo o valor bsico deve-se determinar qual a interao social, de -2 com mulheres e de apenas -1
freqncia com o que esta doena afeta o com homens.
personagem. Para isso deve ser escolhido um ou mais
nmeros de doena, sempre que a soma dos dados Gagueira (-3 PC)
rolados pelo personagem for igual a este nmero o No basta dizer que o personagem est
personagem atacado pela doena. Estes nmeros gaguejando, o jogador que esta interpretando o
podem variar de 3 a 11, o jogador escolhe. personagem com esta Caracterstica tem que
Quanto mais forem os nmeros de ataque maior gaguejar tambm. Se essa interpretao estiver ruim,
o valor desta Caracterstica; para apenas 1 nmero o Observador pode pedir um teste de Destreza atual
use o valor bsico, para 2 nmeros multiplique o valor quando quiser, e se falhar, o personagem no
bsico por 1,5, para 3 nmeros multiplique por 4, para conseguir passar sua mensagem por 10 segundos
4 multiplique por 6, para cinco por 10 e para 6 multiplicados por X, sendo X, o nmero de pontos que
multiplique por 10. faltaram no teste.
Outro fator que influencia esta caracterstica se a
contagiosa, como ela se transmite, e o quo Hemofilia (-8 PC)
contagiosa esta doena . As duas tabelas abaixo Esse personagem no se recupera normalmente a
cobrem estes fatores: cada 12 horas, muito pelo contrrio, pelo fato de no
fabricar glbulos brancos, ele no cicatriza, perdendo
Vetor de Contgio Multiplicador 1 ponto de Fsico a cada 1 hora se receber dano que
Sangue / fluidos corporais X 1,2 envolva sangramento, e precisa tambm de uma
Saliva x2
Toque / Transpirao x4
transfuso de sangue por semana para evitar a perda
Respirao x8 de 1 ponto de Fsico.
OBS.: Cada nvel inclui o meio de contgio anterior
Idade (especial)
Resistvel Por Multiplicador Ou o personagem montado com pouca
Teste de Fsico +4 x 0,25 Inteligncia e pouco Fsico por ser jovem demais, ou
Teste de Fsico +2 x 0,5 com pouco Fsico e pouca Destreza por ser velho
Teste de Fsico x1
Teste de Fsico -2 x2
demais. Considere o nmero padro de Pontos de
Teste de Fsico -4 x3 Atributos (Cap1 Atributos Principais) para os
No Resistvel x4 personagens; cada ponto a menos de Fsico, Destreza
e Inteligncia para este personagem, do a essa
Epilepsia (-4 PC) Caracterstica 6 PC.
Sempre que 2D6 forem rolados pelo personagem
com esta Caracterstica o forem obtidos dois nmeros Mudez (-4 PC)
2 ou dois 3 (2 e 2, 3 e 3), o Observador testa em Existem casos onde o mudo pode tentar alguns
segredo o Fsico atual do personagem, no caso de grunhidos aleatrios.
falha, o epilptico ter uma crise e ficar incapacitado
por minutos iguais a quantidade de pontos que Mutilado (-1 -8 PC)
faltaram no teste. Esse personagem pode no ter uma orelha (-1
PC), um olho (-3 PC), uma perna (-6 PC), um brao (-
Estatura Diferenciada (-2 PC) 8 PC). Qualquer Teste de Atributo que envolva um
Ou o personagem alto demais, ou ento, baixo membro ausente, tem uma penalidade que pode variar
demais quando comparado com os padres normais de -3 -6.
de sua raa.
Paraplgico (-8 PC)
Eunuco (-4 PC) O personagem no pode mover suas pernas,
O personagem masculino tem seus rgos genitais quase no pode se mover sem ajuda, precisa de um
mutilados, apesar de todos os problemas psquicos e par de muletas (e mesmo assim doloroso e
prticos que resultam dessa situao, golpes que incmodo fazer) ou uma cadeira de rodas. Situaes
atingem a rea C (Cap1 Diagramas de Resistncia) como escadas ou objetos colocados em lugares altos,
s causam danos normais. etc; tornam-se complicadas e o Observador pode
exigir um teste de Destreza ou Fsico com quaisquer
Feio (+) (-2 PC) redutores que julgar adequado. Em termos de jogo
O personagem tem uma aparncia fsica que isso se manifesta na forma de penalidades: -7 em
desagrada os que apreciam membros de sua raa. situaes onde o uso das pernas fundamental
Quando esta Caracterstica for escolhida, especifique (Corrida), -6 onde o uso das pernas muito
o motivo exato da sua aparncia desagradvel: rosto importante (Esquiva, Escalada), de 4 na Destreza
feio, fsico diferente do ideal, etc. Cada nvel desta sob condies em que mobilidade nas pernas
Caracterstica acrescenta -1 em testes de interao influenciariam (Artes Marciais, Natao), uma
com membros do sexo oposto e nvel+1 com penalidade de 3 a -2 pilotando veculos no
indivduos do mesmo sexo. Assim um personagem, adaptados (-1 cavalgando amarrado a sela).
homem, com Feio -2 tem um penalidade, em testes de
Peso Anormal (-2 PC)
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Ou o personagem gordo demais, ou ento
magro demais quando comparado com os padres
normais de sua raa.

Reflexos Lentos (+) (-3 PC)


Em situaes que envolvam Reflexos
(Iniciativa, Esquiva,...) o personagem ter -1 de
penalidade no teste por nvel da caracterstica.

Surdez (-2 PC, -6 PC)


O personagem no tem o sentido da audio (-6
PC) (existem casos onde a surdez parcial, e o
personagem escuta com dificuldade: -2 PC).

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Caractersticas Psquicas Fria -2,-4,-6
Gula -2,-4,-6
Hbitos Detestveis -2,-4,-6
Caracterstica Favorvel Custo Honestidade -2,-4,-6
Bom Senso 3 Honra [cdigo] -2,-4,-6
Cargo + 2 Identidade Secreta -4
Carisma + 4 Impulsividade -2,-4,-6
Controle Emocional 4, 8, 12 Intolerncia -2,-4,-6
Conexes + 3+mod Inveja -2,-4,-6
Empatia com [tipo] 6 Luxria -2,-4,-6
Empatia com Animais 3 Mau Humor -2,-4,-6
Facilidade para Lnguas 3 Mentira -2,-4,-6
F + 1 dio Racial -2,-4,-6
Instinto 4 Orgulho -2,-4,-6
Inventividade 12 Pacifismo -2,-4,-6
Mente Matemtica 3 Pessimismo -2,-4,-6
Noo Exata do Tempo 2 Piromania -2,-4,-6
Percepo Extra Dimensional + 2 Preguia -2,-4,-6
Perseverana da Servido 5 Psicopata -7
Prontido + 4 Reputao M -1 -6
Reputao Boa 16 Responsabilidade de Lder -2,-4,-6,
Senso de Direo 2 -8,-10
Sensualidade 4 Sadismo -2,-4,-6
Talento Musical 2 Sanguinolncia -2,-4,-6
Treinado por um Mestre 10 Sem Iniciativa -6
Vontade Forte + 6 Superticioso + -1
Teimosia -2,-4,-6
Caracterstica Desfavorvel Custo Timidez -2,-4,-6
Alucinao Auditiva -2,-4,-6 Tutor -2,-4
Alucinao Mental -2,-4,-6 Vcio [tipo] -2,-4,-6
Alucinao Olfativa -2,-4,-6 Vontade Fraca -4
Alucinao Visual -2,-4,-6 Voto [tipo] -2,-4,-6
Alucinao -2, -4, -6 Xenofobia -2, -4, -6
Anseio de Glria -2, -4, -6
Anseio de Justia -2,-4,-6
Anseio de Poder -2,-4,-6 Caractersticas Psquicas Favorveis
Aquamania -2,-4,-6
Benevolncia -2,-4,-6 Bom Senso (3 PC)
Catatonismo -2,-4,-6 O personagem tem uma quantia significante de
Ceticismo -2,-4,-6 sabedoria prtica, cotidiana comumente usada por sua
Cleptomania -2,-4,-6 raa ou sociedade. Sempre que voc est a ponto de
Cobia -2,-4,-6 fazer algo contrrio ao bom senso, o Observador
Covardia -2, -4, -6 pode, ou pelo menos deve alert-lo sobre como sua
Credulidade -2,-4,-6 ao poderia ser perigosa ou no adequada. O
Dependncia -1, -2, -3 jogador tambm pode perguntar para o Observador
Dependente -2,-4,-6 quais seriam os procedimentos habituais em uma
Depresso -2, -4, -6 determinada situao comum.
Desdobramento de Personalidade + -8 Cargo (+) (2 PC)
Devoo [alvo] -2,-4,-6 O personagem est em uma posio de grau de
Distrao + -4 autoridade e responsabilidade em alguma organizao
Dislexia -4 influente na sua sociedade. O personagem pode ser
Egosmo -2,-4,-6 um oficial militar, um lder religioso ou um funcionrio
Estigma Social -2,-4,-6 governamental de algum grau. Mesmo se o
Excesso de Confiana -2,-4,-6 personagem no queira, seu grau sempre exige
Fanatismo -2,-4,-6 respeito, mas tambm exige alguns sacrifcios (o
Fanfarronice -2,-4,-6 personagem tem deveres a cumprir de acordo com o
Flashback -2,-4,-6 seu cargo). Um cargo nvel 1 significa pertencer a uma
Fobia [tipo] -2,-4,-6 organizao influente qualquer em um nvel baixo

32
(policial de rua, soldado raso, escriturrio); com os Grandes Empresrios, Lderes Religiosos, guilda
nveis de 2 a 3 o personagem ter um grau secundrio de ladres, etc.
(sargento, burocrata, padre); o nvel 4 representa uma Nvel 5: Governadores, Senhores feudais,
posio influente (capito, administrador, chefe de Senadores, Organizaes como a C.I.A. e a KGB
polcia, agente federal, bispo); para o nvel 5 pontos que operam de maneira eficiente em escala
voc defende uma alta posio entre sua raa global, ou um indivduo realmente excepcional.
(senador, conselheiro real, embaixador, general, Nvel 6: Presidente, Reis, Organizaes de escala
governador de um estado); o nvel 6 poderia global e que controlam tecnologia ou magia em
representar que o personagem est entre um dos um nvel bastante superior ao resto do mundo. Ou
lderes de sua raa/pas. O jogador pode descrever algum superser poderoso (nos dias de hoje um
seu cargo, mas cabe ao Observador criar os super heri, em fantasia um drago).
mecanismos que regem seu funcionamento, e seu Nvel 7: O quer que seja no pode ser classificado
custo, como julgar adequado. como humano: um grupo de super seres, o
esquadro de defesa do sistema solar, etc.
Carisma (+) (4 PC) Nvel 8: Voc tem conexes com um semideus ou
O personagem possui uma fora de personalidade coisa parecida, ou uma organizao que opera em
to desenvolvida que afeta os outros com a sua escala galctica (Federao dos Planetas Livres,
simples presena. Some o nvel desta Caracterstica por exemplo).
em TODAS as jogadas de interao social do
personagem (Lbia, Intimidao, Liderana, (Cap2 Cada vez que um contato for ativado atravs de
Habilidades Psquicas) etc.). uma Conexo, rola-se 1D6; de acordo com o
resultado, observa-se a tabela a seguir, que mostra a
Controle Emocional + (4, 8, 12 PC) freqncia do auxlio do contato:
Embora seja capaz de sentir emoes voc as
D6+Bnus Efeito
mantm sob controle, no permitindo que elas 1 Informaes totalmente erradas,
interfiram no seu julgamento ou suas aes ou mesmo ou a conexo decidiu te prejudicar de
demonstrando-as. Voc se mantm calmo e propsito
imperturbvel sob quaisquer condies, sendo quase 2 Nenhuma Informao, conexo
que inafetado pelo medo. Voc reage de maneira Indisponvel
3 Poucas Informaes (quase sem efeito),
educada, cortes, e reservada a qualquer situao ou Conexo desinteressada ou temerosa
personagem. Desnecessrio dizer que ao assumir 4 Algumas Informaes, (metade do total
esta Caracterstica o personagem no pode escolher de informaes disponvel)
qualquer outra Caracterstica emocional (como Fria 5 Todas as informaes disponveis
por exemplo). Cada nvel acrescenta +3 em seus 6 Todas as informaes e alguma
Ajuda (nada que comprometa o informante)
testes de vontade para resistir a medo, seduo ou 7 Todas as informaes e ajuda (funes
intimidao, e ao mesmo tempo cada nvel equivale a de apoio/cobertura)
1 ponto de penalidade por antipatia enquanto estiver 8 Apoio total e irrestrito
se relacionando com criaturas emocionais.
A freqncia do contato, pode ser modificada,
Conexes (+) (3 PC + modificadores) gastando 2 PC para a obteno de um bnus de +1
O personagem possui contatos que so seus para o teste de freqncia. Estes bnus, so
amigos, parceiros comerciais ou lhe devem favores; acrescentados ao D6 que rolado para determinar a
estes contatos fornecem a voc informaes e at freqncia do contato, sendo o bnus mximo de +7.
mesmo ajuda. O nvel desta Caracterstica, indica o Aps um contato ser efetuado, pode-se tentar uma
cargo ou posio do seu contato, sendo o nvel conexo com os recursos do contato. O fator para ser
mximo 8. A seguir encontram-se os nveis e as testado o recurso, igual a soma do nvel da
posies ou cargos do contato: Caracterstica + 4. O Observador faz um teste contra
Nvel 1: Informantes de rua, traficantes menores, este fator (nvel da Caracterstica + 4) e no caso de
reprter novato, etc. sucesso significa que sua conexo foi capaz de
Nvel 2: Contrabandistas Menores, Taberneiros, auxiliar o personagem.
Funcionrio da Prefeitura, Policiais, Reprteres,
Enfermeiros, Marginais Barra Pesada, Os Empatia com [tipo] (6 PC)
Saqueadores da floresta, Sargento do exrcito, Pode ser com carros, motos, animais,
Operador da Bolsa de Valores, etc. relacionamentos sociais, lnguas ou qualquer outro
grupo de atividades.
Nvel 3: Detetives de Polcia, Mdicos, Reprteres
Esta Caracterstica Psquica reduz em -2
de Grandes Jornais, Empresrios, Padres,
pontos o custo das Habilidades ou Caractersticas
Tenente do Exrcito, Capito da guarda, Lderes
relacionadas com o tipo escolhido, seja com Pontos
de Gangue, etc.
de Experincia ou de Criao, porm, sempre existir
Nvel 4: Chefes do crime, Deputados, Donos de
o custo mnimo de 1 ponto.
Jornal/Televises, Comissrios de Polcia,
As utilizaes e combinaes dessa
Burgomestres, Agentes do F.B.I., Prefeitos,
Caracterstica so muitas, caber ao Observador
julgar se as propostas dos jogadores sero vlidas ou
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no (no d para aceitar um jogador com Empatia rivalizar com a maioria dos computadores, podendo
com Esportes exigindo descontos na Habilidade ela mesma ser um computador...
Briga).
Noo Exata do Tempo (2 PC)
Empatia com Animais (3 PC) Mesmo ao acordar no meio da noite ou depois de
Esse personagem tem facilidade em se aproximar alguns dias em uma caverna o personagem saber
e ganhar a confiana de animais. que horas so.

Facilidade para Lnguas (3 PC) Percepo Extra-Dimensional PED + [dimenso


Essa caracterstica d um desconto de 3 pontos especfica] (2 PC) {somente permitida a
sempre que o personagem for comprar uma nova Servidores}
Habilidade lingstica (tendo que pagar sempre o Essa caracterstica cumulativa, cada 2 pontos
mnimo de 1 ponto). de criao gastos garantem 1 novo nvel nessa
caracterstica, lembrando que ela s funciona com os
F (+) (1 PC) elementos da dimenso especificada, voc no
O personagem possui uma forte crena numa consegue ver interferncias da dimenso do
fora superior (Deus, Ala, Buda, Odim, a Fora, etc). tormentos se comprou PED (escurido).
Esta f seu apoio nos momentos de dificuldades, Descrio: O personagem com essa caracterstica
podendo at mesmo mant-lo sereno diante da morte. consegue perceber e sentir elementos de outra
Acrescente seu nvel de f as seus testes de Vontade dimenso. No aconselhado que Servidores
sempre que o Observador julgar adequado. Vale adquiram essa caracterstica, pois a cada determinado
lembrar que para ter direito a estes bnus preciso perodo, um Deus pode falar-lhe ou Esprito de Mago
que o personagem se comporte de maneira adequada Sombra ou Lantro tentar uma disputa de mente
aos cdigos morais que sua religio impe (para contra o possuidor dessa caracterstica. A seguir se
completar o pacote possvel adquirir estes cdigos encontra a descrio das dimenses e o grau de
separadamente como Honra), caso contrario o interferncia desta caracterstica:
Observador pode declarar que estes bnus esto Dimenso das Almas Eternas: So
perdidos at o personagem se reconciliar com sua f. construes ligadas por tneis de luzes: os
templos, as torres da tempestade e a morada
Instinto (4 PC)
ngreme; Entre as torres pode-se ver muitas
O personagem possui uma Habilidade natural em
vezes uma grande forma humanide composta
alguma rea que permite que ele tenha uma
por raios, templos que emanam diversas luzes
impresso geral sobre algo sem necessitar de nenhum
coloridas e a morada ngreme emanando luz
teste. Esta Habilidade automtica mas fica sobre o
vermelha e dourada (a cada 1D6 anos o
controle do Observador, ele no ir mentir para o
personagem faz um teste para ver se um dos
jogador mas pode negar informaes (em prol do bom
Deuses entra em contato com o possuidor);
desenrolar do jogo). O jogador pode pedir para ouvir
Dimenso das Cinzas: sempre vista como
seus instintos mas neste caso o Observador deve
um grande deserto, onde o cu vermelho e o
fazer um teste (rolar 1D6 com 1 ele pode mentir para o
cho composto por cinzas. Raramente alguma
jogador 2 ou 3 ele no dir nada, 4 ou 5 ele dar
ameaa vm desta dimenso (a cada 1D6
algumas informaes, com um 6 ele deve fornecer
meses o personagem far um teste contra
boas informaes). Alguns exemplos deste tipo de
magias que um Esprito de Mago Sombra possa
caracterstica so: Empatia: Qual o estado
realizar contra ele);
emocional de outra pessoa, Diagnstico: o mdico
descobre que um paciente tem hepatite apenas Dimenso da Escurido: sempre vista em
olhando para ele (embora precise de um exame para tonalidades de preto e azul escuro, e pode-se
confirmar), Mecnica: - Isso est com cara que ver almas de sombras perdidas nesta dimenso
carburador...,etc. (a cada 1D6 semanas o personagem far um
teste contra magias que um Esprito de Mago
Inventividade (12 PC) Sombra possa realizar contra ele);
O personagem possui uma habilidade natural para Dimenso dos Tormentos: a mais terrvel de
criar e improvisar aparelhos (que funcionam) em todas, sendo que os lantros e at mesmo o
pouqussimo tempo. Para testes que envolvam a Drago podem ser vistos l. A cada perodo de
criao de algum aparelho, dispositivo ou similar, o 1 semana, o esprito de um Mago Lantro tentar
personagem ganha bnus de +3. uma disputa de mente contra o possuidor dessa
caracterstica.
Mente Matemtica (3 PC) Qualquer presena extra-dimensional sentida
O personagem com esta Caracterstica pode pelo personagem com PED, se ele conseguir um
resolver em pouqussimo tempo problemas sucesso em um teste de percepo somando seus
matemticos como: equaes diferenciais no bnus de PED e de algum sentido ampliado deste
lineares, integrais trigonomtricas, divises de personagem que sirva para a situao.
nmeros com muitos algarismos, etc. Um personagem Esta caracterstica no tem tempo de durao
com esta Caracterstica possui uma mente capaz de nem ativao especfica, ela funciona quase o tempo
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todo, e se o personagem estiver na presena de se refira msica, tem desconto de 2 PC (sendo que
heris no perodo em que precisa realizar os testes o custo mnimo de 1 PC)
contra as magias dos espritos de magos, ele ter
bnus de 4. Treinado por um Mestre (10 PC)
O nvel desta caracterstica que o personagem Aprender os ensinamentos de uma arte marcial
possuir representam as penalidades que ele ter para ou a habilidade especfica de uma arma atravs de um
se defender de qualquer ataque vindo dessa mestre garante ao discpulo compreender a essncia
dimenso que envolva sua mente como alvo. de um estilo na totalidade, facilitando o aprendizado.
Se o personagem Servidor a qualquer momento Esse personagem ter um desconto de 1 ponto para a
ficar cego por algum motivo, ele passa a adquirir esta compra de qualquer Manobra relacionada ao estilo de
caracterstica em nvel 2, para uma dimenso em luta que est aprendendo. Mesmo tendo o desconto, o
especfico. custo mnimo de uma Manobra sempre de 1 Ponto
de Criao.
Perseverana da Servido (5 PC) {restrio:
somente permitida a Servidores} Vontade Forte (+) (6 PC)
Com esta Caracterstica, devido aos votos de Essa Caracterstica aumenta em um ponto o
castidade e pobreza, seu possuidor ter bnus de 4 atributo Vontade.
para qualquer ao que envolva o atributo Vontade
(essa caracterstica funciona como Vontade Forte (4)). Caractersticas Psquicas Desfavorveis
Prontido (+) (4 PC)
O personagem ter +1 bnus/nvel nos Testes de Alucinao Mental, Visual, Auditiva ou Olfativa (-2,
Percepo com perigo iminente, ou seja, apenas o -4, -6 PC)
Observador saber quando aplicar esse bnus. --Eles esto atrs de mim! --Olhem! Aquela mulher
nua de novo! -- claro que eu tenho certeza,
Reputao Boa (1 6 PC) desenterrem esse caixo que eu escutei os pedidos
O personagem tem uma boa reputao entre o de socorro! --No acenda esse cigarro! Este lugar
pblico ou algum subconjunto de sociedade. tambm tem cheiro de gs!
Dependendo da natureza da sua reputao. Esta Esses so apenas alguns casos de alucinaes,
caracterstica o ajuda em quase todos os testes vrios outros casos envolvendo paranias,
sociais. Se voc conhecido em uma escala pequena megalomanias e complexos podem ser aplicados.
(um subgrupo de uma cidade ou qualquer lugar
menor), custa 1 ponto. Se uma cidade inteira o Alucinao (-2, -4, -6 PC)
conhece, e respeita, o personagem isto vale 2 pontos. So iluses que dominam os sentidos e o
Se sua notoriedade atingiu todo o pas e at mesmo raciocnio do personagem.
em escala internacional, esta reputao vale 3 pontos. Em seu estado Leve (-2 Pontos), o
Como uma regra geral, calcular o valor desta personagem v vultos rpidos, escuta frases que
caracterstica fazem uma soma dos bnus sociais e pessoas no falaram, e seu raciocnio pode lev-lo a
fator de popularidade; assim, um bnus 2 em seus concluir situaes inexistentes. Exemplos: Um
testes sociais com o personagem conhecido por toda personagem acha que o garom do restaurante disse
uma cidade (2) custar 4 pontos, um bnus de 3 em algo, e comea a desconfiar que ele o est
seus testes sociais com o personagem sendo paquerando, ou ento, o personagem acha que todos
conhecido em escala nacional-mundial (3) valer 6 esto olhando para ele de um jeito estranho na boate,
pontos. portanto, conclui que todos sabem do seu aniversrio
nesse ms e uma festa surpresa para ele comear a
Senso de Direo (2 PC) qualquer momento.
O personagem tem como se fosse uma bssola em No nvel Grave (-4 Pontos), por alguns
sua mente, o que garante saber sempre a direo a minutos, o personagem mistura imaginao com
tomar ou de onde veio. Testes de orientao e realidade e enxerga o mundo de uma maneira prpria.
navegao tem bnus de +2 para serem efetuados. Exemplos: Um personagem idoso pode atacar
moinhos de vento achando que so gigantes mgicos,
Sensualidade (+) (4 PC) ou ento, todas as pessoas que esto andando na
Esse personagem literalmente irresistvel ao sexo praa esto com roupas de palhao, e uma lona de
oposto, Testes de Inteligncia devem ser feitos diante circo que o personagem nunca tinha percebido antes
de seus pedidos, com penalidades de 1 ponto/nvel. est estendida sobre ela.
Quando chega no estado Gravssimo (-6
Talento Musical (2 PC) Pontos), o personagem dominado pela
O personagem tem bom ouvido e memria para esquizofrenia e perde totalmente o contato com a
msica, mesmo sem saber tocar um instrumento, ele realidade. Exemplos: As plantas azuis so barradas
consegue achar as notas de uma msica depois de por uma parede invisvel, e suas folhas comeam a
alguns testes, e consegue tambm criar alguns subir por sua perna, permitindo que ele voe, pois as
arranjos musicais de improviso. Cada Habilidade que folhas se balanam muito rpido, quanto mais ele
corre, mais ele voa, at chegar nas nuvens cor-de-
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rosa, que tem gosto de algodo doce, at que um Em qualquer situao de tenso esse personagem
relmpago com estrondo verde d incio a uma deve superar um Teste de Vontade para no ficar
tempestade de sangue, e as folhas nas suas pernas, imobilizado diante do perigo, se a tenso no diminuir,
so a longa lngua de um camaleo, que o puxa com apenas a fria conseguir destrav-lo, fria essa, que
toda a fora para a sua boca (enquanto isso, no despertada aps o personagem levar os primeiros
mundo real, o personagem trombou na parede da loja danos (fsicos ou morais).
de sapatos e comeou a rolar no cho at chegar em
um sof, chegando l, ele comeou a comer o Ceticismo (-2, -4, -6 PC)
estofado e chutou um espelho que estava por perto; Precisa de muitas provas para acreditar em algo,
depois disso, dois vendedores esto tirando-o de l tem tendncia a duvidar de tudo. Quanto maior a
puxando-o pelas pernas). gravidade, maior a desconfiana.
Quando essas alucinaes forem efeitos de
drogas ou outros fatores externos, isso no uma Cleptomania (-2, -4, -6 PC)
Caracterstica Psquica do personagem, portanto, Esse personagem quer, de qualquer maneira, roubar
nada de ganhar pontos por ser viciado em substncia qualquer objeto que ele cismar, independente do valor
alucingena. ou do proprietrio.
Esse custo est ajustado para personagens Cobia (-2, -4, -6 PC)
com freqncia de uma semana entre uma alucinao Esse personagem quer tudo. Se existe, j o
em outra. Para aumentar ou diminuir essa freqncia, suficiente para ele querer.
os Pontos de Criao podem ser alterados em 1 ou 2
pontos. Exemplo: Um personagem com Alucinao Covardia (-2, -4, -6 PC)
Grave, com freqncia de duas vezes por dia, ter um Com esta caracterstica o personagem tem averso
custo de -6. a qualquer situao que possa vir a coloc-lo em
Quando essas alucinaes que so perigo fsico ou mental, como combates, saltos
caracterstica do personagem ocorrem? Quando o arriscados, situaes de stress mental entre outras.
Observador quiser, de acordo com a freqncia
combinada. Se quiser dar uma chance, pode deixar o Credulidade (-2, -4, -6 PC)
jogador fazer um Teste de Inteligncia para tentar O personagem acredita em tudo e em todos, ele
evitar a alucinao por enquanto. pode tentar um Teste de Inteligncia se duvidar muito,
mas no acredita em situaes muito contrrias, como
Anseio de Glria (-2, -4, -6 PC) por exemplo, algum pedindo para ver se ele est l
O personagem possui uma necessidade interior de na esquina.
receber adorao pblica e reconhecimento por seus
atos. Para atingir a gloria que busca (na forma de Dependncia (-1, -2, -3 PC)
medalhas, promoes, fama, etc) o personagem ir Deve ser utilizada junto com a Caracterstica
fazer de tudo, de assumir altos riscos at assumir o Psquica Vcio.
crdito por feitos de outros (passando por ser Os nveis Leve, Grave ou Gravssimo do Vcio
voluntrio para qualquer misso que v deix-lo em (Custos de -1, -2 e -3, respectivamente), indicam o
destaque, sacrificar parte de seus homens para mais tempo que o personagem suporta sem uma dose de
atingir rapidamente um objetivo, ou mesmo trapacear seu vcio; quanto mais grave, menor o intervalo.
um amigo). Dependncia Leve d uma semana de
intervalo entre cada consumo.
Anseio de Justia (-2, -4, -6 PC) Dependncia Grave d 3 dias de intervalo
O personagem tem como motivao busca por entre cada consumo.
justia, sendo que se necessrio, tenta faz-la com Dependncia Gravssima d 24 horas de
as prprias mos. intervalo entre cada consumo.
Quando extrapola esse limite de Dependncia sem
Anseio de Poder (-2, -4, -6 PC) seu vcio, o personagem comea a sofrer efeitos
A motivao neste caso o poder; o personagem fsicos e psquicos da Abstinncia, que variam de
no medir esforos para que possa ascender e acordo com o tipo de vcio, podendo ir de irritabilidade
sobrepujar quem quer que possa. ou depresso a intensas dores no corpo e delrios.
Aquamania (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravssima: - Dependente (-2, -3, 4 PC)
6 PC) O personagem dedicado proteo de uma
Esse personagem adora se molhar e molhar os criatura, relativamente, incapaz de se cuidar sozinha.
outros, sem se importar com a situao ou com as O jogador pode descrever seu dependente, mas cabe
roupas. ao Observador cri-lo, e determinar seu valor em
Benevolncia (-2, -4, -6 PC) pontos, como julgar adequado. Este personagem pode
Esse personagem bondoso com todos, at com ser qualquer um, de um amigo ou parente; at algum
quem no merece. que voc realmente ama (filho, namorado).
Dependentes tm uma queda por se colocar em
Catatonismo (-2, -4, -6 PC) perigo em histrias de ao (normalmente tentando

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ajudar seu amigo/protetor), e so alvo freqentes de a f que o personagem possui em seu deus ou
seus inimigos. divindade. A seguir se encontra os deuses e divindade
que podem ser adotados pelos tireses:
Depresso (-2, -4, -6 PC) Deus Trovo;
Independente do tipo de vida que leva, mesmo Os Templos Sagrados;
uma vida sem problemas, o personagem apresentar O Imperador.
os tristes sintomas da depresso, que mais do que um
estado psquico, uma doena crnica. J os smios podem adorar:
Com Depresso Leve (-2 Pontos), o Terra
personagem sempre est insatisfeito, no comemora Fogo
suas pequenas vitrias e pensa sempre no pior. gua
No nvel Grave (-4 Pontos), o personagem Ar
evita enfrentar seus problemas e v tudo muito pior do
que verdadeiramente o . Fanfarronice (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravssima:
No nvel Gravssimo (-6 Pontos), a vida se -6 PC)
torna insuportvel, tudo dor e desnimo, nada vale a aquele personagem chato que adora fazer
pena. So freqentes os pensamentos suicidas. alguma gracinha com quem est por perto.

Desdobramento de Personalidade (+) (-8 PC) Flashback (-2, -4, -6 PC)


Algum tipo de situao, acontecimento ou horrio O personagem tem recordaes de um momento
desencadeia um novo conjunto de Caractersticas marcante em sua vida, que pode ser revivido sob
Psquicas nesse Personagem, que geralmente no determinada situao.
tem conscincia desta outra personalidade.
Podem existir at mais do que 2 personalidades, e Fobia [tipo] (-2, -4, -6 PC)
provavelmente, quando estiver com uma O personagem tem um medo doente de alguma
personalidade, o personagem no se lembrar do que coisa ou situao, chegando a uma situao de
aconteceu com a outra. Cada nova personalidade, covardia ou catatonia diante de seu objeto de terror,
considerada como um nvel desta Caracterstica. precisando superar teste de controle (dependendo da
fobia) para enfrentar essa situao, situao essa que
Devoo [alvo] (-2, -4, -6 PC) pode ser altura, lugares fechados, aranhas,
a responsabilidade para algum ou algo, sendo televisores, carros, locais escuros, gua, multides,
necessrio especificar o alvo da devoo quando esta cadveres, lixo, sons altos, bichinhos de pelcia, etc...
Caracterstica adquirida.
Fria (-2, -4, -6 PC)
Distrao (+) (-4 PC) s algum levantar o tom de voz ou a situao
O personagem ter -1 bnus/nvel nos Testes de ficar desesperadora que o Observador j pode pedir
Percepo. um teste de Vontade, se falhar, esse personagem vai
querer sair berrando e quebrando tudo.
Dislexia (-4 PC)
O personagem ter dificuldades em aprender algo Gula (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravssima: -6 PC)
que tenha de ler. Para a compra de Habilidades que Esse personagem facilmente pescado com
envolvam leitura (algumas lnguas, cincias, etc), comidas apetitosas; ele no come para viver, ele vive
aumente em 2 o custo em pontos da referida para comer.
Habilidade.
Hbitos Detestveis (-2, -4, -6 PC)
Egosmo (-2, -4, -6 PC) uma espcie de fanfarronice, mas no tem graa
meu, meu e s meu, tira os olhos que eu vi nenhuma; esse personagem tem a mania de mastigar
primeiro. Dificilmente esse personagem dividir suas de boca aberta, ou ento arrotar, escarrar em pblico,
posses. etc...

Estigma Social (-2, -4, -6 PC) Honestidade (-2, -4, -6 PC)


o personagem cujas atitudes ou aparncia so Esse personagem segue fielmente os padres de
vistas com preconceito ou rejeio pela sociedade em comportamento de determinadas leis.
que vivem; na sociedade terrestre ocidental atual, so
exemplos os ex-presidirios, cabeludos, etc... Honra [cdigo] (-2, -4, -6 PC)
Ter a obrigao de ter uma fama limpa, sem
Excesso de Confiana (-2, -4, -6 PC) quebras de palavras, manchas do passado ou
Pode deixar que eu fao tudo sozinho, no preciso desaforos. necessrio estabelecer uma linha de
da ajuda de ningum. conduta (cdigo de honra), quando esta Caracterstica
adquirida.
Fanatismo [deus ou divindade] (-2, -4, -6 PC)
Identidade Secreta (-4 PC)
O personagem possui uma identidade pblica,
herica ou criminosa, alm da sua identidade normal.
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A revelao desta identidade pblica ir arruinar a com a raa rival); jogadas de interao social tem uma
vida normal do personagem. Alm de outras penalidade extra de -3.
complicaes como priso, atentados contra
familiares, etc. Orgulho (-2, -4, -6 PC)
Em nveis baixos, algum que aprecia seus
Impulsividade (-2, -4, -6 PC) prprios feitos, mas quando isso fica grave, ele
Mais um personagem que arranjar muitos comea a mostrar seus feitos para os outros e quer
problemas por no gastar muito tempo pensando e que eles tambm os apreciem.
preferir a ao estratgia.
Pacifismo (-2, -4, -6 PC)
Intolerncia (-2, -4, -6 PC) Resolver tudo por meios pacficos, esse o lema
um personagem que no tem pacincia com desse personagem. muito difcil para ele pegar em
nada nem com ningum, qualquer contratempo ou mal armas ou entrar em combates pois ele rejeita a
entendido j o suficiente para enfez-lo. violncia.

Inveja (-2, -4, -6 PC) Pessimismo (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem est sempre maldizendo ou aquele personagem que acha que tudo vai dar
prejudicando quem tem mais ou algo melhor do que errado, est sempre achando problemas na felicidade
ele. dos outros.

Luxria (-2, -4, -6 PC) Piromania (-2, -4, -6 PC)


Esse personagem est sempre pensando em sexo, A tentao de pr fogo em alguma coisa (no
e no desperdia oportunidades de se satisfazer em necessariamente viva) acompanha esse personagem,
qualquer situao, alis, sempre tenta criar ele adora assistir incndios.
oportunidades de se satisfazer.
Preguia (leve: -2 PC, grave: -4 PC, gravssima: -6
Mau Humor (-2, -4, -6 PC) PC)
O personagem com esta Caracterstica um No nvel leve, o personagem s far algo que seja
reclamo que est sempre pronto a reclamar, criticar, muito necessrio; no nvel grave, mesmo o que tiver
resmungar e tratar mal outros (especialmente os que que fazer deixar para depois e no nvel gravssimo,
esto abaixo dele). Embora esta seja uma nem mesmo pensa em fazer suas obrigaes.
Caracterstica, relativamente inofensiva, ela costuma
complicar a vida do mau humorado; pois alm dos Psicopata (-7 PC)
modificadores de interao social ele eventualmente O personagem dominado por uma torrente de
vai precisar daqueles que tratou mal... emoes negativas (como dio, inveja, arrogncia,
etc.), que o compelem a um comportamento cruel e
Mentira (-2, -4, -6 PC) desumano; esta Caracterstica aconselhada para
um personagem que tem mania de mentir viles. O personagem est sujeito a mudanas sbitas
mesmo sem precisar, desde assuntos menores at de humor, acessos de fria (assuma esta
informaes importantes, nem sempre ele faz isso, Caracterstica, pois ela combina bem com Psicopata).
mas quando surge a chance ele cria alguma histria Os sentimentos do personagem esto to distorcidos
para contar ao invs da verdade. que o ato de matar (uma pessoa a esmo ou uma
centena) no incomoda o personagem.
dio Racial (-2,- 4, -6 PC)
O personagem possui um dio quase Reputao M (-1 a -6 PC)
incontrolvel direcionado para toda um raa, cabe ao O personagem tem uma m reputao entre o
jogador explicar a origem deste dio (guerras, rixas pblico ou algum subconjunto de sociedade.
pessoais, etc). Por -2 PC o personagem reage Dependendo da natureza da sua reputao. Esta
agressivamente contra todos os membros da raa Caracterstica interfere em quase todos os testes
alvo, tentando prejudica-los sempre que possvel sociais. Se o personagem conhecido em uma escala
(dificilmente o personagem ir matar um membro da pequena (um subgrupo de uma cidade ou qualquer
raa rival sem um bom motivo); jogadas de interao lugar menor) custo -1 ponto. Se uma cidade inteira o
social tem uma penalidade extra de -1. O valor de -4 conhece, isto vale -2 pontos. Se a notoriedade atingiu
PC implica que o personagem tem um dio claro e s todo o pas e at mesmo em escala internacional, esta
precisa de uma desculpa para atacar um membro da reputao vale -3 pontos. Como uma regra geral para
raa rival (um insulto mais ou menos srio o calcular o valor desta Caracterstica some os bnus
bastante para justificar emprego de fora mortal contra sociais e o fator de popularidade; assim um bnus 2
um membro da raa alvo do seu dio); jogadas de em seus testes sociais com o personagem conhecido
interao social tem uma penalidade extra de -2. O por toda uma cidade (2) custar 4 pontos, um bnus
ltimo nvel significa que o personagem ir atacar um de 3 em testes sociais com o personagem sendo
membro da raa rival a menos que tenha um bom conhecido em escala nacional e/ou mundial (3) valer
motivo para no fazer isso (o emprego de fora mortal 6 PC.
a atitude padro quando envolvido em discusses

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Responsabilidade de Lder (-2, -4, -6, -8, -10 PC) porque , e acabou, no se fala mais nisso e
O personagem o lder, legtimo ou no, de um daqui eu no tiro o p. Mesmo quando est errado, o
grupo de pessoas, pas, planeta ou at mesmo de personagem insiste na sua opinio.
uma galxia (para isso ele deve comprar o Cargo
adequado). Esta Caracterstica est ligada a dois Timidez (-2, -4, -6 PC)
fatores da posio do personagem: Ah... sabe n... Essa Caracterstica garante 1 por
Um personagem muitas vezes obrigado a nvel para testes que envolvam interao social.
abandonar uma luta por no poder se arriscar, seus
seguidores sofreriam com a sua morte/captura (trate Tutor (-2 ou 4 PC)
com a Caracterstica Covardia, inclusive os custos). O personagem por algum motivo qualquer
Por outro lado se alm do descrito acima, o (normalmente por ser jovem demais ou ser
personagem realmente se importa com seus considerado louco), est (legalmente inclusive) sob a
seguidores e est disposto a sacrificar-se por eles, responsabilidade de outra pessoa. Este responsvel
esta Caracterstica custa 8 PC; Se alguns lderes precisa autorizar aes como viagens, retiradas de
esto dispostos a dar sua vida pelos seguidores (-10 bancos, chegar tarde em casa, casamentos, etc. Se o
PC). tutor for algum que se preocupa com o personagem
ele provavelmente ir proibir tudo aquilo que julgar
Sadismo (-2, -4, -6 PC) prejudicial ao seu protegido; se o tutor no tiver
Esse personagem sente prazer em agredir e afeio pelo personagem as coisas podem ser ainda
machucar qualquer um. piores. O Observador deve criar e interpretar o tutor,
cabe ao personagem/jogador convence-lo a permitir
Sanguinolncia (-2, -4, -6 PC) certas aes irresponsveis.
O sanguinolento um assassino mais rpido que o
sdico, pois enquanto o sdico aprecia a dor de sua Vcio [tipo] (-2, -4, -6 PC)
vtima, o sanguinolento adora despedaar Gibis, computadores, roupa ntima feminina,
imediatamente o inimigo. cigarros, drogas, sexo...

Sem Iniciativa (-6 PC)


O personagem no possui iniciativa Vontade Fraca (+) (-4 PC)
(motivaes) prpria, dependo que outros ordenem o As dificuldades que surgem numa situao
que ele deve fazer. O personagem no de maneira causam facilmente a desistncia desse personagem.
alguma idiota, e pode perfeitamente ter idias Cada nvel desta Caracterstica, reduz em 1 ponto o
originais; ele apenas no possui motivao para iniciar atributo Vontade.
algo ou tomar alguma atitude.
Voto [tipo] (-2, -4, -6 PC)
Superticioso (+) (-1 PC) O personagem fez em algum momento da sua vida
Voc acredita piamente em sorte e azar, e que um juramento para si mesmo ou para algum. Este
determinadas rotinas (ou objetos) podem atrair a sorte juramento afeta a vida do personagem guiando suas
ou dar azar. Isso puramente psicolgico, mas o afeta aes. Talvez o personagem consiga cumprir seu
de tal maneira que todas as suas jogadas sofrem uma juramento algum dia e talvez seja uma promessa para
penalidade (igual ao seu nvel de supertio) caso toda a vida e alm. O Observador decide o valor de
voc se sinta azarado ou sem sorte. Existem acordo com o tipo do voto e de quo grave ele .
variaes no custo desta caracterstica de acordo com
a superstio adotada (multiplica-se o custo total de Xenofobia (-2, -4, -6 PC)
acordo com o nvel pelo ajuste da tabela abaixo): O personagem (ou a raa do personagem) possui
Superstio Exemplo Ajuste uma dificuldade em se relacionar com raas
Objeto pequeno, que pode ser Moeda, boto x1 desconhecidas. Essa dificuldade se reflete em uma
perdido e sem valor me traz sorte. penalidade em todas as jogadas envolvendo
No realizar determinadas aes Passar por baixo x 1,5
de maneira nenhuma de escadas,
interaes sociais com membros de outras raas (-2
jamais montar em para leve, -4 para grave e 6 para gravssimo). Esta
um animal. penalidade igual ao maior dos nveis de Xenofobia
Objeto de algum valor, mas que Bon da sorte, x1 dos personagens que estiverem envolvidos na
pode ser perdido facilmente. Faca
interao (caso a interao seja com um grupo de
Objeto grande que pode ser Arco (S atiro bem x 2,5
roubado e possui algum valor com ele), minha uma mesma raa sempre o maior valor individual).
armadura a
prova de magias,
etc.
Veiculo de valor e que no esta Nossa carroa x2
sempre com o personagem abenoada
Realizar sempre determinadas Rezo ao x 1,5
aes amanhecer e
estou protegido.

Teimosia (-2, -4, -6 PC)


39
Caractersticas Raciais esquiva quando as asas estiverem abertas ou
aumentando muito a silhueta do personagem.
Caracterstica Custo Atividade Noturna (0 PC)
Asas 9 O personagem troca o ritmo de atividades do dia
Atividade Noturna 0 pela noite.
Carapaas varivel
Caudas 4 + mod Carapaa (varivel)
Cauda de Serpente 4 Podem seu um casco que protege apenas o tronco
Cavar + 4 e baixo ventre do personagem (parcial) ou pode se
Chifres 2, 3, 4 dividir em vrias placas por todo o corpo (total).
Corpo Esfrico -18,-30
Material Proteo Custo
Corpo Vazado + 2 (parcial- (parcial-
Dedos Atrofiados -4, -8 total) total)
Dedos Grossos -4 Cermico (imune a danos eltricos e 3/2 2/1 67
reduzido para a metade menor por danos
Desgaste Passivo -10 vibratrios ou snicos)
Digesto Universal 4 Metlico 4/2 3/1 89
Escamas 2 + mod Orgnico (como casco de tartaruga, pode 2/1 1/0 33
Espinhos 3 + mod ser de matria ssea, cartilagem, queratina
e at madeira)
Garras 2, 4 ,6 + mod Plstico Reforado 2/2 1/1 4-5
Guelras 4
Hibernao varivel Esse tipo de mutao aumenta o peso do
Idade Imutvel 19 personagem de 20% a 100%, e no combina com
Ignorar Danos 10 pontos de Destreza altos ( apenas uma sugesto: se
Liberdade Aqutica 10 montar um personagem com carapaa pesada, tire um
Linguagem 0, -2 ou dois pontinhos da Destreza para dar mais realismo
Mana-sntese 20 ao personagem).
Mandbulas 2, 4, 6 Para cada nvel de Tamanho Ampliado, essa
Membros 6 carapaa pode ficar 1 nvel mais grossa. Os valores
No Comer 4 de proteo e o custo so multiplicados por esse nvel
No Respirar 5 (Uma tartaruga de Tamanho Ampliado 2 pode ter
Olfato Discriminativo 8 Carapaa Orgnica parcial 2 com 4/2 de proteo e 6
de custo).
Olho Adicional + 2 + esp
Ossos Cartilaginosos 2 Cauda (6 PC)
Ossos Ocos -1 As caudas aqui referidas so adicionais ao corpo,
Ps com Polegares Opostos 2 no substituindo as pernas da forma humanide. Elas
Planar 4, 6 podem ter vrias funes, de acordo com seu formato.
Reforo sseo + 3 Caudas longas e fortes podem ser utilizadas pela
Regenerao + 3 criatura para agarrar itens ou para se pendurar.
Respirar gua 7 Caudas grossas ou com protuberncias em suas
Sangue cido + 3 extremidades podem ser utilizadas para causar danos
Sem Manipuladores -16 ou desequilibrar o adversrio (+2 para o golpe, e se o
Sem Manipuladores Finos -6 golpe for bem sucedido e tiver essa inteno, o alvo
Tamanho Reduzido + -12 dever testar seu fsico para se manter de p).
Tentculos 5 + mod Dificilmente caudas causam mais do que 1 dano,
Venenos varivel quanto mais longas e flexveis, maior o bnus para
Viso Completa 6 acerto (+1 de Golpe para caudas normais ou +2 para
Viso Noturna 3 Golpe para caudas com protuberncias, e nenhum
Viso Sonar 4 bnus de Aparo para ambas).
Viso Telescpica* 5 Cauda de Serpente (4 PC + modificador)
Viso Trmica 4 Neste caso, a cauda substitui as pernas da cintura
Vo + 8 para baixo, e o corpo passa a ser parecido com o de
Vulnerabilidade Luz Solar -15 uma serpente. Esta cauda mede cerca de 3 m, voc
se desloca com cerca da metade da cauda ereta de
Asas (-4 PC) maneira que a altura do seu tronco e cabea a
Podem ser de penas ou de pele (como um mesma da de um ser humano normal com o seu
morcego). Fsico.
Por aumentarem a rea de acerto do personagem, Esta cauda pode ser utilizada para ataques como
essa caracterstica d penalidade de -1 para a sua um chicote (at dois metros de distncia, causando D2
danos). Voc tambm pode esticar sua cauda ao
40
mximo ficando na ponta dos ps voc mal pode se 10 pequenos tentculos (com cerca de 6 cm cada),
mover mas sua altura chega a quase 3,5 metros (+1 concentrados em uma rea ou espalhados pelo corpo.
para Testes de Escalada quando apropriado). A ponta
da cauda tambm pode servir para segurar objetos ou
manipular aparelhos (Destreza 1).
Por +4 pontos, a cauda tem o dobro do tamanho Corpo Vazado (+) (2 PC)
(6m) e poder se enrolar no alvo se tiver sucesso em Apesar de serem de um tamanho normal, alguns
um golpe. A cada alvo que o alvo permanecer preso, seres tm buracos em seu corpos, como esqueletos
ele sofrer 1 ponto de dano por constrio para cada (Corpo Vazado (2)).
ponto de bnus de dano por Fsico do personagem Essas alteraes do bnus nas suas esquivas
rabudo. contra disparos (flechas, balas, lasers) de 1 ponto
para cada nvel da Caracterstica.
Cavar (+) (4 PC)
Esta caracterstica permite ao personagem cavar Dedos Atrofiados (-4, -6 PC)
um tnel em vrios tipos de substncias slidas. Seu Os dedos, ou quaisquer outros apndices
nvel indica quo rpido o personagem consegue manipuladores, so atrofiados ou mal formados pelos
cavar e o volume que consegue deslocar de uma padres tires e smio. O personagem tem uma
determinada matria slida. A tabela a seguir, indica o penalidade para utilizar qualquer Habilidade ou ao
ndice de dureza de alguns slidos: que exija firmeza para agarrar. Isso inclui (mas no
est limitado) a: pegar coisas, escalada e a maioria
Substncia Dureza
Areia 1 das armas (deciso do Observador). Se a penalidade
Terra batida 2 for de 4 esta desvantagem vale 6 PC; se a
Rocha 3 penalidade for apenas de 2, seu custo de 4 PC.
Ao 4 Personagens que possuam a Caracterstica Sem
Diamante 5 Manipuladores Finos ou Sem Manipuladores no
podem adquirir Dedos Atrofiados.
Para cada nvel do poder e para um slido de
dureza 1, o personagem consegue cavar a 5 km/h.
Dedos Grossos (-4 PC)
Para slidos de dureza diferente, divide-se a
O personagem tem -2 de penalidade para
velocidade e/ou volume pelo ndice de dureza.
manipular objetos pequenos ou feitos para
manipulao por seres normais de sua raa.
Chifres (2, 3, 4 PC)
So pontas sseas que se originam no esqueleto Desgaste Passivo (-10 PC)
da criatura, geralmente se encontram na cabea. O personagem perde 1 ponto de Fsico Atual por
Existem vrias formas de chifres, curvos, semi-curvos, dia mesmo que se alimente ou descanse como todos
enrolados, grandes, pequenos ou ramificados (como os outros membros de sua raa. Os motivos podem
os alces). ser os mais variados possveis, como evaporao de
Nem todos os chifres podem ser usados como sangue, metabolismo acelerado, exposio ao ar, etc.
arma, seja pela fragilidade (chifres podem se quebrar Para repor esses pontos, o personagem precisa
se muitos longos e finos), seja pela falta de consumir algo ou passar por algum tipo de tratamento
posicionamento (chifres voltados para baixo). Chifres que proporcione alguma complicao para o
sem ponta ainda podem ser utilizados para golpes de personagem (beber sangue, ficar 1 hora dentro de um
impacto. freezer, inalar gs carbnico, lutar contra algum,...).
A aquisio desta Caracterstica confere a
Habilidade Chifres (0), que confere os seguintes Digesto Universal (4 PC)
bnus (de acordo com o tamanho): O personagem possui um sistema intestinal
Chifres pequenos (2 PC): +0G, +0A, D2 altamente adaptvel e eficiente, permitindo que ele
Chifres mdios (3 PC): +0G, +0A, D3 receba benefcios nutricionais de qualquer protena,
Chifres grandes (4 PC): +0G, +0A, D2+1 no txica, de origem animal ou vegetal sem se
importar com sua bioqumica. Isso permite ao
De acordo com o Fsico da criatura, aplique os
persoangem se nutrir comendo coisas que
danos adicionais.
normalmente seriam inofensivas, mas sem nenhum
Corpo Esfrico (-18, -26, -30 PC) valor nutricional (papel por exemplo). Lembre-se que
O corpo do indivduo com essa caracterstica esta Caracterstica no confere nenhuma imunidade
esfrico, e pode possuir apenas braos (custo de 18 contra venenos normais, ou mesmo plantas e animais
PC) ou no possui membros (custo de 30 PC), sendo desconhecidos que seriam normalmente venenosos.
que em qualquer um dos casos, o corpo no possui
Escamas (varivel)
pernas. No caso de um corpo sem membros, qualquer
Podem fazer parte do revestimento de alguma
teste de Destreza que envolva agilidade est
criatura. Escamas vo de frgeis rugas queratinosas
submetido a um redutor de 8. Por 26 PC, o corpo
(que no do proteo alguma e podem ser
esfrico no possui membros, mas pode ter cerca de
compradas por custo 0) resistentes placas sseas, e

41
podem dar proteo 1/1 (+5 PC) ou 2/2 (+10 PC) para O personagem no envelhece a partir da idade de
a rea que cobrem de acordo com a sua espessura ou maturidade da sua raa, e no pode morrer por
resistncia. velhice.
Para cada nvel de Tamanho Ampliado, essas
escamas podem ficar 1 nvel mais grossa. Os valores Ignorar Danos (10 PC)
de proteo e o custo so multiplicados por esse nvel O personagem no sofre penalidades na Destreza
(Um crocodilo gigante de Tamanho Ampliado 3 pode ou Fsico por causa de danos.
ter Escamas Leves com 3/3 de proteo e 15 de Em caso de Fsico negativo, as penalidades so
custo). normais, mas no se aplicam aos Testes de
Conscincia (teste contra o Fsico Original) que devem
Espinhos (3 PC + modificadores) ser feitos aps cada dano sofrido pelo personagem
So o meio termo entre chifres e plos; se forem neste estado negativo de Fsico.
bem firmes e estiverem no ponto de contato do
ataque, podem acrescentar +1 ponto ao dano (+1 PC). Liberdade Aqutica (10 PC)
Existem espinhos que podem ser arremessados, a O personagem com esse poder, pode locomover-
distncia do arremesso de 10m, pode ter at +4 de se na gua como se estivesse no ar, ou seja, sem
bnus de acordo com o nmero de espinhos nenhuma penalidade.
arremessados por rajada (+2 PC por nmero de O personagem ganha a Habilidade Natao em
bnus, que comeam em 0/1) e pode causar 0 (+1 nvel 4 e sua velocidade de deslocamento na gua a
PC), 1(+3 PC) ou D2 danos (+5 PC). mesma que a sua velocidade fora dela.
Uma camada de espinhos pode dar resistncia 1/0 Linguagem (0, -2 PC)
para a rea protegida (+3 pontos). Existem espinhos um fator importante na determinao de uma
venenosos (+custo do veneno aplicado). Todos os raa. Se a criatura tiver Inteligncia, ela ter algum
espinhos perdidos renascem como plos. tipo de linguagem, por mais sutil que seja, guinchos,
movimentos ou vibraes. Caso essa linguagem no
Garras (2, 4, 6 PC + modificadores) seja a linguagem padro do mundo em que vive, o
Ocorrem quando as unhas da criatura adquirem custo cai para 2 PC.
rigidez e terminam em pontas. Se o personagem no tem condies de falar a
A exemplo dos felinos, as garras podem ser lngua padro do cenrio, o custo cai para -6 PC. Isto
retrteis, elas s aparecem quando os msculos so no impede que o personagem possa ouvi-la e
tencionados. Dedos com garras podem prejudicar a aprender a entend-la.
utilizao de alguns objetos, como teclados, livros,
roupas, etc. Mana-sntese (20 PC)
Garras podem ser utilizadas para agarrar melhor Este poder permite ao personagem utilizar como
(+2 de bnus no teste). Se as garras forem retrateis, fonte de energia para viver a mana existente em um
acrescente +1 PC de custo. mundo. Por dia, cada possuidor desse poder consome
A aquisio desta Caracterstica confere a 1 ponto de Carga Mgica do ambiente, em mundos
Habilidade Garras (0), que confere os seguintes bnus onde o nvel de mana alto ou normal (sendo este
(de acordo com o tamanho): nvel o caso das Terras de Shiang). Em mundos onde
Garras pequenas (2 PC): +1G, +0A, 1 o nvel de mana baixo ou nulo, cada dia de
Garras mdias (4 PC): +2G, +1A, D2 permanncia neste mundo faz com que seu possuidor
Garras grandes (6 PC): +2G, +2A, D3 perca 1 ponto de fsico por dia.

De acordo com o Fsico da criatura, aplique os Mandbulas (2, 3, 4 PC)


danos adicionais. Podem ser proeminentes (focinhos) ou no em
uma criatura. A mordida pode causar 1 a D3 danos, de
Guelras (4 PC) acordo com a musculatura e os dentes, assim como
Permitem a respirao aqutica, desde que o lquido chifres, existem mordidas que no causam danos e
no qual esteja mergulhado possua oxignio. dentes que podem ser quebrados.
Criaturas que tem seu ataque baseado na mordida,
Hibernao (Varivel) uma vez que atingirem o alvo, tm a opo de
a necessidade do corpo de dormir continuar mordendo; no prximo turno, ele causar
profundamente por perodos longos de tempo: todo o seus danos de novo, mas ter penalidade de 6 em
inverno, por exemplo. Custa -1PC por semana de sua Esquiva pois estar preso ao seu alvo e, portanto,
sono profundo que o personagem precisa hibernar. sem mobilidade.
Por outro lado, se esta hibernao for totalmente A aquisio desta Caracterstica confere a
voluntria (e levando em conta que dormindo o Habilidade Mandbulas (0), que confere os seguintes
personagem necessita apenas 1/10 do oxignio e 30 bnus (de acordo com o tamanho):
vezes menos gua/comida que precisaria
Mandbulas pequenas (2 PC): +0G, +0A, 1
normalmente) este Poder passa a ser Favorvel,
Mandbulas mdias (3 PC): +1G, +0A, D2
custando 1 PC por semana.
Mandbulas grandes (4 PC): +1G, +0A, D3
Idade Imutvel (20 PC)

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De acordo com o Fsico da criatura, aplique os Ps Com Polegares Opostos (2 PC)
danos adicionais. Permitem que se agarre com os ps como se eles
fossem mos.
Membros (6 PC para cada membro adicional)
Cada perna ou pata a mais d +1 em testes para Planar (h) (4 PC)
evitar quedas, para empurrar, puxar, etc (limitando Este poder permite ao seu possuidor planar no ar
esses bnus ao mximo de 4). (como uma asa delta ou um ultraleve).
Cada par de pernas (ou patas) aumentam a O teste da habilidade s necessrio quando
velocidade do personagem em sua metade menor personagem tenta alguma manobra.
(60km/h vo para 90km/h, ou seja, nesse caso,
30km/h so aumentados por par de pernas a mais). Reforo sseo (+) (3 PC)
Cada membro com funo semelhante a braos a O corpo do personagem reforado internamente
mais tem 1.001 utilidades, pode carregar mais com um esqueleto reforado. Depois que mais do que
sacolas, segurar a prxima flecha enquanto a outra 2 danos ultrapassarem suas protees, 1 dano ser
disparada, pode lutar com escudo e arma pesada ao absorvido por esta proteo interna (O personagem
mesmo tempo. atingido por um peso de demolio que causa 10
Cada par de membros de funo semelhante aos danos, sua armadura absorve 3 pontos de dano, 7
braos amplia a Destreza em 1 nvel (Do +1 ao pontos passam, e depois disso, 2 pontos de dano so
fsica por round). causados, 1 absorvido pelo reforo e os 4 danos
restantes ocorrem normalmente; resultado: 6 danos).
No Comer (4 PC) O nvel mximo dessa caracterstica o dobro do
O personagem no precisar se alimentar. nvel de Tamanho Ampliado do personagem.

No Respirar (7 PC) Regenerao (+) (Varivel)


O personagem no precisa de ar para viver. Ocorre em quase todos os organismos vivos em
Mesmo submerso, ele no se afogar (embora possa diferentes taxas de regenerao. Podem regenerar 1
sofrer danos se estiver numa rea de grande ponto de Fsico Relativo por dia ou por minuto,
presso). O personagem no pode ser sufocado, nem existem casos de regenerao que recuperam at
sofrer sufocamento por fumaa ou outros gases. membros decepados (custo extra de 10 PC, pagos
apenas uma vez e independente do nvel).
Olfato Discriminativo (8 PC) A tabela a seguir, mostra quanto tempo
Esta Caracterstica permite a um personagem necessrio para recuperar um ponto de Fsico em
distinguir indivduos e objetos atravs do olfato. Testes situaes normais de atividade. Em condies
de Percepo que possam envolver esse sentido tem tranqilas ou com cuidados mdicos, o tempo de
bnus de +4, e testes de Rastreamento, bnus de +2. regenerao cai pela metade:
Nvel de Pontos regenerados / tempo Custo em
Olho Adicional (+) (2 PC + especial) Regenerao PC
O personagem ganha um olho adicional, e o 0 1 / 48h 0
equivalente caracterstica Sentido Ampliado (Viso) 1 1 / 12h 2
+1 para cada olho alm dos seus normais (Sendo 2 o 2 1 / 6h 4
3 1 / 1h 8
bnus mximo, e todos devem estar voltados para a
4 1 / 5 s (1 rond) 10
mesma direo). 5 2/round 20
Cada olho posicionado em uma posio lateral ou 6 3/round 30
traseira custa +2 PC, mas cada um deles d +1 de 7 4/round 40
bnus em Testes de Prontido que envolvam viso 8 5/round 50
lateral (o bnus mximo +3), sendo que um inimigo 9 6/round 60
10 7/round 70
se aproximando por uma direo que o personagem 11 8/round 80
tenha olhos dispensa testes para ser percebido. N+3 N / round N X 10

Ossos Cartilaginosos (2 PC) Respirar gua (5 PC)


Do uma grande flexibilidade para a criatura e 1 O personagem capaz de respirar gua, como se
nvel extra para a Caracterstica Fsica fosse ar.
Contorcionismo.
Sangue cido (+) (3 PC)
Ossos Ocos (-10 PC) O sangue do personagem age como um cido
Os personagens que possuem ossos ocos so poderoso. Se o personagem for ferido e seu sangue
mais leves (30% do peso normal), e mais frgeis. espirrar (2 danos ou mais ultrapassaram a proteo)
Os danos que ultrapassarem a absoro deste sobre algum objeto ou personagem (que pode tentar
personagem sero aumentados em sua metade evitar o esguicho gastando uma ao em um Teste de
menor (ou seja, sero multiplicados por 1,5). Como Esquiva), estes sofrem D2-1 de dano (1 dano aleatrio
exemplo, um personagem que receber 3 danos, ficar acrescentado por nvel deste Poder)
com 4 danos. Personagens com esta Caracterstica podem
escolher derramar propositalmente sangue sobre
43
algum alvo (desde que tenham meios de ferir-se);
cada liberao intencional de sangue cido causa 1 Venenos (varivel)
ponto de dano ao personagem. Podem ser utilizados de vrias maneiras e com
vrios efeitos. O veneno criado e armazenado no
Sem Manipuladores (-16 PC) organismo da criatura e pode ser eliminado de vrias
O personagem no possui nenhum tipo de maneiras, por dentes, por ferro, por plos, ou at
membros (como uma serpente). A nica maneira de mesmo em esguicho.
manipular objetos com seu corpo ou cabea. Os efeitos tambm so variados, podem causar
morte instantnea, morte lenta, febre, irritao,
Sem Manipuladores Finos (-8 PC) distrbios nervosos. Todos os venenos devem ser
O personagem no possui dedos ou estruturas injetados na corrente sangnea da vtima, ou entrar
semelhantes nas extremidades de seus membros. em contato com alguma mucosa para fazer efeito. A
impossvel para ele igualar a destreza manual tiresa seguir esto alguns efeitos possveis:
ou smia (-5 para testes em qualquer tentativa), voc Dano: O efeito do veneno dano direto sobre o
no pode usar suas extremidades para tarefas como: Fsico do personagem, cada ponto de dano aleatrio
dar ns, fazer reparos, mas pode agarrar uma custa 3 PC, cada ponto fixo custa 5 PC; a quantidade
estrutura que possas ser abraada ou enrolada por aleatria mxima 3.
seus membros. Inconscincia: O efeito do veneno deixar o
personagem inconsciente sem causar dano direto no
Tamanho Ampliado (+) (11 PC) seu fsico; custo bsico 10 pontos.
Determinadas raas possuem tamanho superior ao Incapacitao: A ao do veneno causa nuseas,
padro tires e smio, como no caso de insetos tonturas, febre, etc. Em termos de jogo a vtima tem
gigantes e alguns mamferos. A cada nvel desta uma penalidade em todas as suas jogadas. Cada 1
caracterstica, a massa coprea em relao a um tires aleatrio de penalidade custa 3 PC, e cada -1 fixo
ou smio adulto multiplicada. custa 5 PC; a quantidade aleatria mxima 3..
O tamanho ampliado multiplica pelo seu nvel o Mutilao: O veneno causa uma leso sria em
Fsico do Personagem, e diminui sua Esquiva em -1 determinada parte do corpo da vitima, nas regras, a
por nvel. vtima ganha uma Caracterstica Fsica Desfavorvel
Alm dos bvios pontos de vida a mais e dano pode ser: cegueira, paralisia em um ou mais
maior (pelo aumento de Fsico), o personagem tem membros, etc. A durao padro deste efeito 1D6
sua velocidade aumentada com sua metade menor horas, e o custo igual a dois teros arredondados
por nvel de Tamanho Ampliado (um cavalo de para cima, do valor original desta Caracterstica.
Tamanho Ampliado 3, que corria 60km/h, passar a
correr 120km/h (60 + 30 + 30)). Tempo de Efeito (Inconscincia, Multiplicador de
O primeiro nvel dessa caracterstica marcado Incapacitao e Multilao) Custo
1D6 minutos x 0,5
como 2 pois indica qual a multiplicao que foi sofrida 2D6 minutos x 0,75
pelo tamanho normal (tires ou smio) do personagem. 1D6 horas x1
2D6 horas x2
Tamanho Reduzido (+) (-12 PC) 1D6 dias x3
A raa com esta caracterstica reduz pela metade a 3D6 dias x4
massa corprea de seu possuidor (em relao ao Permanente x8
padro tires e smio), o que acarreta na diminuio de
Resistvel Por Multiplicador de
seu Fsico (um nvel de Reduo de Fsico para cada Custo
diminuio) e bnus de +1 em sua Esquiva. Teste de Fsico +4 x 0,1
O primeiro nvel desse poder marcado como 2 Teste de Fsico +2 x 0,25
pois indica qual a diviso que foi sofrida pelo tamanho Teste de Fsico x 0,5
Teste de Fsico 2 x 0,75
normal (humano) do personagem.
Teste de Fsico 4 x 0,9
No Resistvel x1
Tentculos (5 PC + modificadores)
So semelhantes s caudas, com a diferena que
Incio de Efeito: Nem todos venenos tm efeito
podem ser melhor controlados e podem ter ventosas
imediato, de acordo com o tempo necessrio para o
(+2 PC) para melhor agarramento (bnus de +2) ou
incio de seu funcionamento, o custo pode variar.
manipulao.
A aquisio desta Caracterstica confere a Incio de Efeito Multiplicador de
Custo
Habilidade Tentculos (0), que confere os seguintes
Imediato x 1,5
bnus: 1 round x 1,0
Tentculos: +2G, +1A, D2 2D6 minutos x 0,90
De acordo com o Fsico da criatura, aplique os 1D6 horas x 0,75
danos adicionais.
Lembre-se de comprar a caracterstica Sem Modificadores Especiais para os efeitos causados
Manipuladores Finos se os tentculos forem muito pelos venenos:
grossos.
Esse o custo de 1 par de tentculos.
44
Meio Efeito: O sucesso no teste de resistibilidade
diminui os efeitos e/ou tempo de durao pela metade. Viso Trmica (4 PC)
Multiplique o custo do componente afetado por 1,3. Permite que seu possuidor possa diferenciar
Dano Contnuo: A cada hora passada a partir do corpos com temperaturas diferentes, mesmo na
momento da injeo do veneno a vtima sofre uma ausncia de luz. Corpos quentes so vistos com tons
reincidncia dos efeitos: A vtima sofre o dano normal avermelhadas e corpos frios so vistos com tons
causado pelo veneno 1, aps duas horas sofre azulados.
novamente o dano normal agora 2; e assim por O personagem no fica com essa viso ativada o
diante at o dano chegar a zero. Multiplique o custo tempo todo. Ele deve declarar sua utilizao para
por 3. sentir seus efeitos.
Efeito Parcelado: No caso de danos ou Caso essa seja a nica viso do personagem e
incapacitaes, os efeitos totais podem no ser ele est em uma sociedade que utiliza recursos de
totalmente imediatos, mas sim, parcelados em rounds uma viso normal (textos escritos, cores e demais
ou minutos. detalhes que no so sentidos por esse tipo de viso),
o seu custo cai para -2PC.
1 ponto de Efeito Parcelado a Multiplicador de
cada Custo
1 round x 0,9 Viso Noturna (3 PC)
1 minuto x 0,75 Permite ao possuidor ver com viso
1 hora x 0,50 monocromtica com um mnimo de luz.

Ao Cutnea: por +5 PC o veneno pode ser


definido como sendo um agente cutneo, que pode Viso Sonar (4 PC)
atingir a corrente sangnea atravs da pele. Estes O personagem pode ver emitindo ondas
tipos de veneno so muito difceis de serem lavados. sonoras, como um morcego ou golfinho, seu alcance
Os venenos do tipo ataque distncia so mximo de 100 metros. Mas no preciso luz para
normalmente deste tipo. que o personagem enxergue. Atravs do sonar, ele
Ataque Distncia: por +3 PC o veneno pode ser no pode diferenciar cores, alguns animais e
liberado a curtas distncias, at 5 metros, na forma de aparelhos especiais podem captar o sonar (o que
um jato ou cuspe. Normalmente, devem atingir um permite que o personagem seja localizado). O sonar
ferimento exposto ou uma mucosa (olhos, boca tambm pode ser confundido por ondas sonoras, que
aberta, narina interna ) para funcionar, a menos que estejam na mesma freqncia. Mas a pequenas
seja um Agente Cutneo. Venenos aplicados via distncias, o personagem pode ver dentro de coisas
cuspe ou jato s podem afetar um alvo por ataque. vivas. Isto d um bnus de +1 em Habilidades como
Nuvem: custa +5 PC para que o veneno possa ser Medicina ou Ocultamento (procurando armas
lanado como uma nuvem de vapor que cobre um escondidas no corpo de algum).
volume de at 2 m3 e dura 1D3 rounds (gaste mais 1 O personagem no fica com essa viso ativada o
PC para dobrar a rea ou o tempo de durao da tempo todo. Ele deve declarar sua utilizao para
nuvem), quem passar nesta rea pode ser afetado sentir seus efeitos.
pelo veneno. Caso essa seja a nica viso do personagem e
ele est em uma sociedade que utiliza recursos de
Exemplos: uma viso normal (textos escritos, cores e demais
Veneno de cobra: Efeito dano D3+9 (54 pontos), detalhes que no so sentidos por esse tipo de viso),
resistvel por Teste de Fsico-2 (x 0,75), meio efeito (x o seu custo cai para -2PC.
1,3), efeito parcelado por hora (x0,50); custo: 54 x
0,75 x 1,3 x 0,50 = 26,3 = 26 PC Vo (h) (18 PC)
O personagem pode voar de acordo com sua
Tranqilizante: Efeito inconscincia 1D6 horas (10 velocidade normal.
pontos), no resistvel (x1), efeito imediato (x1,5); Voando, o personagem pode carregar metade de
custo: 10 x 1 x 1,5 = 15 PC sua capacidade normal de peso.
Toxina Cegante: Efeito dano: 1 (5 pontos),
Incapacitante: -2 ( 6 pontos) em todas as jogadas por
2d6 minutos (6 x 0,75), e causa cegueira (12*(2/3)=8
pontos) por 3D6 dias (8 x 4) se a vtima falhar em um
teste de Fsico (8 x 4 x 0,5), ao cutnea + 5, efeito
nuvem +5; custo: 5 + (6 x 0,75) + (8 x 4 x 0,5) + 5 +5=
25,5 = 26 PC

Viso Completa (6 PC)


Com esse poder, possvel enxergar 360 em
volta de si mesmo, o que d +2 para Testes de
Percepo visual, dificulta ataques surpresas, golpes
pelas costas, etc.

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Habilidades Fsicas aerodinmica (dardos, machadinhas de arremesso,
etc), os bnus iniciais (que so aumentados em +1
Habilidade Fsica Atributo com os nveis desta Habilidade) so de +1/+2 (+1 para
arremesso sem mira e +2 para arremesso mirado);
Acrobacia Des
objetos como pedras, facas, tem bnus iniciais de
Agir Dirigindo/Montando [veculo/animal] Des
+0/+1 e objetos sem nenhuma aerodinmica
Arremesso [tipo de objeto] Des (cadeiras, livros), tem bnus de 1/+0.
Arte da Invisibilidade Des O dano causado por um objeto (de tamanho
Briga Des grande = D2) arremessado, proporcional a distncia
Controle da Respirao Fis entre o arremessador e o alvo. Se a distncia for igual
Correr Fis, Des ou menor ao nmero de pontos de Fsico em metros,
Dana Des o dano normal (utilize a tabela de armas para uma
Escalar Fis, Des aproximao segundo o tipo de arma). Para cada
Escape Des arremesso feito alm dessa distncia, subtraia um do
Esporte [tipo] Fis, Des dano para cada vez que a distncia em metros igual
Furtar Des ao Fsico do arremessador for ultrapassada.
Furtividade Des Arte da Invisibilidade (Destreza)
Golpe Mortal Fis Com esta tcnica, se o personagem deixar de ser
Interceptar Des visto por um segundo, realiza um Teste de Disputa,
Intimidao Fs ou Int entre a sua Destreza acrescida de bnus iguais ao
Levantamento de Peso Fs nvel nessa habilidade contra a Percepo do
Lutar Cegamente Des personagem que se quer enganar. A sua restrio
Lutar Sentado Des est no uso de bombas de lampejos e bombas de
Montar [tipo de animal] Des fumaa, sendo as primeiras utilizadas durante o dia
Msica [tipo de instrumento] Des (caso raro) e as de fumaa durante a noite. Os
Natao Fis sombras quase sempre utilizam bombas de gs
Passatempo [tipo] Fis, Des (agindo a noite) para poder utilizar essa Habilidade,
Prestidigitao Des sendo que a distrao utilizada pode influir nos bnus
Saque Rpido [tipo de arma] Des para o Teste de Disputa (no caso de uma bomba de
gs, acrescenta-se bnus de 2).
Veculos [tipo] Des
Briga (Destreza)
Acrobacia (Destreza)
Habilidade de desferir golpes e defender-se deles
D bnus em atividades que envolvam saltos,
pura e simplesmente, sem necessidade de um mestre
equilbrio e giros. Se o personagem cair (Cap1 -
como algumas artes marciais. O dano causado segue
Quedas) de uma altura de at 5 metros, ele pode
as regras de combate desarmado. Os bnus de
testar esta Habilidade para no sofrer nenhum dano.
Golpe, Aparo e Esquiva, so mostrados a seguir:
Muita Artes Marciais necessitam dessa Habilidade
para a realizao de determinadas manobras. Nvel de Briga Golpe Aparo Esquiva
1 +1 +0 +0
Agir Dirigindo/Montando [Veculo/animal] 2 +1 +1 +1
(Destreza) 3 +2 +2 +1
4 +3 +3 +2
Dirigir e montar so atividades que exigem
concentrao. Controle da Respirao (Fsico)
Como todas as outras habilidades que envolvem O personagem capaz de controlar totalmente sua
teste, as duas aes do personagem so investidas respirao, e cada nvel aumenta em 2 minutos o
nessa atividade, mas, eventualmente, o personagem tempo que se pode prend-la (inicialmente, um ser
pode tentar uma ao secundria, dividindo um pouco humano pode ficar at 1 minuto sem respirar). Em
a concentrao na direo para realizar uma segunda situaes de tenso nas quais o personagem tenha de
ao (disparar uma balestra, arremessar uma realizar um Teste de Controle (que um Teste de
lana...). Inteligncia para manter seu auto-controle), ele pode
Todo o round que o personagem tentar essa realiz-lo com bnus iguais ao nvel dessa habilidade.
segunda ao, um Teste de Destreza com bnus
dessa habilidade feito. Em caso de falha, alm de Correr (Fsico, Destreza)
no conseguir executar essa ao extra, ele precisa a capacidade de tirar a mxima velocidade de
passar por um Teste de Conduo com penalidade suas prprias pernas.
extra igual aos pontos de falha no teste para tentar
manter o controle do Veculo. Dana (Destreza)
Pode haver especializao em algum ritmo.
Arremesso [tipo de objeto] (Destreza)
Habilidade de arremessar algum tipo especfico de Escalar (Fsico, Destreza)
arma ou projtil, o qual deve ser escolhido na compra O teste de Inteligncia s utilizado no caso de
desta Habilidade. Para os objetos com alguma longas escaladas, para ser determinado o melhor

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caminho e o equipamento adequado, que podero dar Intimidao (Fsico ou Inteligncia)
mais bnus para o teste com Fsico e Destreza para a Esta Habilidade utilizada para ser
escalada. convincente diante de uma situao em que seja
necessria a imposio da vontade do personagem.
Escape (Destreza) Normalmente realizada uma disputa ente o
Com penalidades ou bnus dependendo do tipo de Fsico ou Inteligncia com bnus dessa Habilidade e a
amarra ou agarro em que se encontra. Vontade do adversrio, com bnus de acordo com a
Esporte [tipo] (Fsico, Destreza) gravidade do que est sendo exigido. Algumas
O(s) atributo(s) escolhido(s) dependem do tipo de Caractersticas como Feio, Cargo, Reputao (Boa ou
esporte que esse personagem tenha Habilidade, como M entre outras) podem tambm dar bnus nessa
futebol, sinuca, golfe, natao, etc. disputa.

Furtar (Destreza) Levantamento de Peso (Fsico)


No confundir com roubo, pois o furto no envolve A Carga Mxima que um personagem levanta
intimidao da vtima, o furto ideal aquele ningum 2xFxF, gerando a seguinte tabela:
percebe, principalmente a vtima. O exemplo mais Fsico Carga
comum a batida de carteira. 2 8kg
3 18kg
Furtividade (Destreza) 4 32kg
a Habilidade de andar silenciosamente e o mais 5 50kg
6 72kg
escondido possvel. 7 98kg
8 128kg
Golpe Poderoso (Fsico) {Restrio: somente 9 162kg
permitida a Armas Sagradas com a habilidade 10 200kg
blica de sua arma especfica acima do nvel 3} 12 288kg
Este um golpe capaz de causar um dano 16 512kg
20 800kg
extremamente mortal. Contudo, esse um golpe que
24 1152kg
necessita no mnimo de 5 rounds de concentrao 28 1568kg
aguardando a oportunidade para ser realizado (sem 32 2048kg
atacar ou defender com defesa especial). Depois da 36 2592kg
concentrao, o personagem tenta acertar seu alvo, e 40 3200kg
no caso de sucesso, realiza um Teste de Fsico com 48 4608kg
56 6272kg
os bnus dessa Habilidade. Se ele possuir nvel 1, 64 8192kg
causar D3 danos, no nvel 2 causar D2+1, se 72 10368kg
possuir o nvel 3 causar D3+1 e no nvel 4, D3+2
danos. Testes de levantamento de peso podem ser feitos
Se quiser, o personagem pode atacar antes de para determinar se um personagem conseguiu erguer
completar esses 5 rounds de concentrao, mas para por um round sua carga mxima ou durante alguns
cada round que faltar, -1 de penalidade ser aplicado minutos uma carga mdia.
no ataque. O teste pode ter bnus ou penalidades
dependendo da variao do peso ou das
Interceptar (Destreza) possibilidades de apoio da carga, mas, geralmente,
Esta a Habilidade de se agarrar objetos lanados esses testes ficam restritos a 10% a mais ou a menos
na sua direo com um mnimo de dano a sua pessoa. dessa carga mxima do personagem, pois acima
Utilizar esta Habilidade conta como uma defesa, em desse limite o levantamento impossvel, e abaixo, o
caso de falha o personagem recebe o dano normal teste dispensado (podendo ser necessrio em casos
que o objeto faria se o tivesse atingido, cada teste em que algo dificulta o levantamento da carga, como
permite que o personagem agarre 1 objeto. Esta falta de apoio ou cansao do personagem).
jogada feita normalmente com redutores de acordo O teste pode ser baseado em 7 (independente do
com o tamanho / velocidade dos objetos. O Atributo do personagem), afinal, todos os personagens
Observador deve utilizar a tabela abaixo como tem a mesma dificuldade para levantar a sua carga
referncia: mxima correspondente.
A Habilidade Levantamento de Fsico, alm do
Objeto Penalidade bnus para o teste, aumenta em +5% por nvel a
Pedra pequena (lanada da maneira usual ou -1 carga mxima do personagem.
em arco)
Objetos do tamanho de uma bola de -3
tnis (arremessados por um tires ou smio
Lutar Cegamente (Destreza)
normal) Com esta Habilidade, o personagem ter bnus
Pedra lanada por uma funda -7 iguais ao nvel nessa Habilidade descontados da
Flecha -7 penalidade (normalmente, de -6) para lutar em
Setas de uma zarabatana -9 situaes onde a viso possa lhe faltar.

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Lutar Sentado (Destreza) {Restrio: somente
permitida a Lutadores}
Normalmente para utilizar Artes Marciais estando
sentado existe um redutor de 1 (-2 em casos
extremos); caso o personagem no possa mover as
pernas de maneira nenhuma -4. Esta Habilidade
permite que o personagem minimize estas
penalidades. Subtraia o valor desta percia das
penalidades, em todos os casos menos para Esquiva
(mesmo se a soma: Penalidades - Lutar Sentado for
negativa, o personagem nunca recebe bnus por ter
esta Habilidade). Desta forma um personagem com
Artes Marciais: 2 e Lutar Sentado: 1 no tem nenhuma
penalidade para lutar sentado (se este personagem
fosse paraplgico ele teria uma penalidade de 3 ao
invs de 4). O valor mximo nesta Habilidade no
pode ultrapassar o valor normal das Habilidades em
artes marciais do personagem.
Montar [tipo de animal] (Destreza)
a Habilidade de se manter em cima de algum
tipo de animal em movimento.
Msica [tipo de instrumento] (Destreza)
a Habilidade de produzir msica a partir de
algum tipo de instrumento musical.

Natao (Fsico)
Habilidade de se locomover dentro da gua.
Passatempo [tipo] (Fsico, Destreza)
a Habilidade e conhecimento de algum tipo de
atividade de diverso, como histrias, bolinhas de
gude, etc.
Prestidigitao (Destreza)
a Habilidade de realizar pequenos movimentos
rpidos e precisos com as mos, trocando ou
escondendo objetos; essa Habilidade pode ser
utilizada para trapacear em jogos, fazer pequenos
truques, etc.
Saque Rpido [tipo de arma] (Destreza)
Essa Habilidade contada como bnus na
iniciativa e deve ser especificado o tipo de arma.
O bnus s vale quando a arma sacada, depois,
a iniciativa normal.
Veculos [tipo] (Destreza)
a Habilidade de dirigir algum tipo de veculo, de
charretes e carroa a barcos.

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Habilidades Psquicas Lei Int
Ler Lbios Int
Habilidade Psquica Atributo Liderana Int
Administrao Int Lngua [smia, tiresa ou tiresa antiga] Int
Agronomia Int Linguagem Corporal Int ou Per
Alfabetizao Int Linguagem dos Sinais Int
Armadilhas Int Manha Int
Armeiro [tipo] Int Mapeamento ou Cartografia Int
Arrombamento Int Medicina Int
Arte, Histria da [tipo] Int Meditao Int
Arte, Trabalho [tipo] Int Metalurgia Int
Arqueologia Int Memria Treinada Int
Atuao Int Mergulho Int
Avaliar Jias Per Misticismo Int
Barganha Int Operao de [tipo de equipamento] Int
Caa [tipo de animal] Int Oratria Int
Clculos Instantneos Int Orientao Int
Caligrafia Int Passatempo Int
Camuflagem Per Pesquisa Int
Cerimnia Int Pontos de Presso Int
Cincia [tipo] Int Profisso [tipo] Int
Combate a Incndios Int Produzir Fogo Int
Comediante Int Rastreamento Int
Contrabando [tipo] Int Seduo Int
Construo [tipo] Int Sinalizao Int
Contabilidade Int Sobrevivncia Int
Cozinhar Int Tortura Int
Criminologia Int Trabalhos em Couro Int
Criptografia Int Transe
Demolio Int Treinar Animais [tipo de animal] Int
Detectar Objetos Escondidos Per Venefcio Int
Detectar Mentiras Int Veterinria Int
Diplomacia Int
Administrao (Inteligncia)
Direito Int
a Habilidade de se administrar um negcio,
Disfarce Int
empresa ou organizao de maneira satisfatria. Esta
Enigmas Int Habilidade tambm inclui noes de economia e
Escribismo Int contabilidade.
Espionagem Int
Estratgias [tipo] Int Agronomia (Inteligncia)
Etiqueta Int a Habilidade de se cultivar a terra, normalmente
Explosivos Int possuda por fazendeiros e lavradores.
Fabricar [bomba de luz e de gs] Int
Alfabetizao (Inteligncia)
Falsificao [tipo de item] Int
Em um cenrio atual, essa Habilidade nem precisa
Finesse Int
constar na ficha, mas em uma civilizao mais
Forencis Int atrasada, so poucos os que sabem ler e escrever.
Geografia [tipo de local] Int
Herldica Int Armadilhas (Inteligncia)
Herbalismo Int Essa Habilidade pode ser utilizada para construir e
Hipnotismo Int desarmar os tipos de armadilhas que esse
Histria Int personagem conhece.
Identificar [tipo de item] Int
Imitar Sons Int Armeiro [tipo] (Inteligncia)
a capacidade de consertar, projetar e construir
Improvisar Objetos Int
armas (e acessrios para elas). Esta Habilidade varia
Interrogatrio Int
muito de acordo com o nvel de tecnologia do
Intimidao Fs ou Int personagem; em um ambiente medieval um armeiro
Investigao Int pouco mais que um ferreiro, no futuro ele quase um
Jogo Int mestre em diversas reas do conhecimento.
Lbia Int
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Arrombamento (Inteligncia) empregados em uma sociedade. Da fila de baldes
a Habilidade de destrancar algum tipo de (empregadas no sculo XV) at recompresso por
fechadura, ou tranca, com a utilizao de materiais granadas de imploso (utilizadas no sculo XXV),
prprios (gazuas) ou improvisados quando passando por cobertores molhados e extintores de
necessrios. CO2.

Arte, Histria da [tipo] (Inteligncia) Comediante (Inteligncia)


o conhecimento da histria de algum tipo de arte, O personagem sabe fazer piadas, e at se
como pinturas, teatro, cinema, escultura, etc... apresentar em um palco. Embora parea uma
habilidade de menor importncia. um personagem
Arte, Trabalho [tipo] (Inteligncia) pode no s ganhar a vida com ela como tambm
a Habilidade de criar algum tipo de arte, como alfinetar seus inimigos. Os bons comediantes podem
pinturas, teatro, cinema, escultura, etc... incutir em uma piada uma crtica mordaz a um rei ou
Arqueologia (Inteligncia) governante sem se comprometer diretamente.
o estudo das antigas civilizaes, o que inclui a
identificao de artefatos, pergaminhos escritos ou Contrabando [tipo] (Inteligncia)
com smbolos que sejam de uma lngua extinta. o conhecimento das tticas e tcnicas para a
contrabandear mercadorias evitando as foras
Atuao (Inteligncia) policiais e a alfndega. Ateno: devem ser
a Habilidade de interpretar emoes e dilogos determinados os meios e tipo de contrabando e em
que no se est realmente sentindo ou pensando. qual ambiente o contrabandista opera.
Pode ser usada para apresentar uma pea de teatro
ou mentir descaradamente para outras pessoas. Construo [tipo] (Inteligncia)
So os conhecimentos tericos e prticos que
Avaliar Jias (Percepo) permitem projetar e supervisionar a contruo de
D bnus em testes de avaliao de legitimidade e estruturas de grande porte. Exemplos dessa
valor de jias. Habilidade podem incluir: Navios, Castelos,
Construes civis, Espaonaves, etc...
Barganha (Inteligncia)
a Habilidade de valorizar o seu produto e Contabilidade (Inteligncia)
desvalorizar o produto do outro. a Habilidade de se controlar as finanas do
prprio personagem ou de empresas. Esta Habilidade
Caa [tipo de animal] (Inteligncia) tambm permite forjar registros para enganar o
o conhecimento dos costumes e tcnicas para a imposto de renda (um fiscal usa esta mesma
captura de algum tipo de animal. Ateno: devem ser Habilidade localizar eventuais tramias em livros de
determinados os tipos de animais e ambientes. caixa).

Clculos Instantneos (Inteligncia) Cozinhar (Inteligncia)


O personagem ganha bnus de +1 em teste de Pode at haver especializao em algum tipo de
Inteligncia que envolva clculos. prato.

Caligrafia (Inteligncia) Criminologia (Inteligncia)


necessria para a utilizao de um tipo de escrita a anlise do comportamento do criminoso
complexa, como ideograma, gtico, cuneiforme, etc. perante fatos, pistas, vtimas, ou seja, tudo o que
Em cenrios modernos no necessrio sequer listar compe a cena do crime, para traar um perfil do
esta Habilidade pois assumido que todos os suspeito.
personagens a possuem.
Criptografia (Inteligncia)
Camuflagem (Percepo) Esta a Habilidade de criar e decifrar cdigos
a Habilidade de se tornar ou tornar uma estrutura secretos (normalmente escritos). Para se determinar
o mais invisvel possvel em algum tipo de ambiente. se um criptgrafo conseguiu decifrar ou no um
cdigo deve ser feita uma disputa entre o criador do
Cerimnia (Inteligncia) cdigo e aquele que esta tentando decifra-lo. Embora
So os conhecimentos e atuaes necessrias possa parecer uma habilidade exclusiva de espies,
para algum tipo de cerimnia. ela no , muitos arquelogos e historiadores tambm
a possuem.
Cincia [tipo] (Inteligncia)
So os conhecimentos tericos e prticos de Demolio (Inteligncia)
alguma cincia, como astrologia, qumica, biologia, o conhecimento das tcnicas para a destruio
etc... eficiente e segura de algum tipo de estrutura. Alm de
sabotadores esta Habilidade comumente encontrada
Combate a Incndios (Inteligncia) em personagens superfortes que gostam de derrubar
Esta Habilidade representa o conhecimento das prdios.
tcnicas e aparelhos de combate a incndios
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Detectar Objetos Escondidos (Percepo) Etiqueta (Inteligncia)
Habilidade de perceber a presena de algo o conhecimento dos rituais, procedimentos e
estranho no ambiente, como passagens secretas, termos de comportamento em um determinado meio
objetos ou algo que pode ser uma armadilha. social, como por exemplo, diferenciar o garfo da
Detectar Mentiras (Inteligncia) salada, do garfo da sobremesa, arrotar (ou no) ao
Com um sucesso no teste, o personagem percebe final da refeio, se inclinar a todos que lhe dirigirem a
algo de estranho na falsa histria que esto contando palavra, gritar durante o discurso do anfitrio, entre
a ele. outros; lembre-se que cada cultura tem um
comportamento.
Diplomacia (Inteligncia)
o conhecimento dos procedimentos corteses e Explosivos (Inteligncia)
termos polidos que devem ser tomados durante uma A montagem, instalao ou desativao de
negociao de interesses rivais; tambm serve para explosivos requerem conhecimento e tcnica, em um
xingar sem parecer que ofende. teste de montagem ou instalao, falhas significam
apenas que a bomba no est funcional, mas um erro
Direito (Inteligncia) crtico pede um segundo teste, e se esse falhar, a
o conhecimento da legislao e dos bomba explode, esses testes s so necessrios no
procedimentos jurdicos de uma comunidade, nao caso de explosivos fabricados precariamente; j no
ou reino. caso de desativao de explosivos, bnus ou
penalidades podem ser aplicados de acordo com a
Disfarce (Inteligncia) complexidade do explosivo que o especialista tem
Se as roupas e pinturas especficas para o disfarce diante dele, mas no caso de qualquer falha, outro
estiverem acessveis, o teste poder ter bnus, essa teste deve ser feito imediatamente, no caso de
Habilidade pode ser aplicada tambm em outro sucesso, a bomba foi desativada, no caso de outra
personagem ou equipamento. falha, BUM.

Enigmas (Inteligncia) Falsificao [tipo de item] (Inteligncia)


a capacidade de criar e decifrar enigmas das Deve se escolher o tipo de falsificao, sendo
mais diversas formas: Adivinhaes, Diagramas, etc. necessria tambm a Habilidade com essa arte;
existem falsificaes de moedas, pinturas, esculturas,
Escribismo (Inteligncia) caligrafias, etc. Tambm necessrio o equipamento
Habilidade de encantar papis e couro, tornando- para o trabalho.
os pergaminhos mgicos.
Finesse (Inteligncia)
Fabricar [Bomba de Luz e de Gs] (Inteligncia) a soma dos conhecimentos relacionados a vida
{Restrio: somente permitida aos Sombras} social no Jet-Set. Inclui informaes de como se vestir
Com esta habilidade o personagem pode fabricar adequadamente, qual a melhor safra de Don
as bombas de luz que envolvem plvora, e alguns Perrinhon, o quo bom o Chef do restaurante, se
itens especiais. aquele vestido um Armani legtimo ou uma cpia,
qual so os lugares, artistas e personalidades na
Espionagem (Inteligncia) moda, etc.
Esta Habilidade cobre toda a gama de informaes
usadas por espies em seu trabalho. Ela inclui Forencis (Inteligncia)
tcnicas de trocar mensagens de maneira discreta, Trata-se de uma especializao da medicina
uso de equipamentos de espio (sapato-fone, relgio voltada para autopsias em cadveres. Um teste bem
magntico, caneta-pistola, etc), procedimentos padro sucedido pode fornecer informaes como: calibre
em operaes de espionagem (quando manter ou no aproximado da arma que baleou a vtima, tipo de faca
contato com a base, como abortar uma misso, etc.), empregado no crime (e se o atacante era canhoto ou
decifrar rapidamente mensagens em cdigo destro), etc.
(conhecidos), origem e funcionamento de
organizaes rivais, tticas de despistar adversrios, Geografia [tipo de local] (Inteligncia)
etc. a Habilidade de se conhecer uma cidade, regio,
pas, continente, planeta ou mesmo galxia. Um teste
Estratgias [tipo] (Inteligncia) bem sucedido permite a um personagem localizar
Um teste bem sucedido pode conceder bnus as algum ponto especifico ou os melhores locais para
jogadas feitas pelos personagens que empregam as atracar um navio ou emboscar o inimigo. Os
estratgias desenvolvidas pelo personagem (realize Observadores devem ter o bom senso de levar em
uma disputa entre os estrategistas de ambos os lados conta a resoluo desta Habilidade, isto quer dizer
e acrescente a metade da vantagem para o lado que fcil para algum com Geografia (Cidade
vencedor, se no existir um estrategista se opondo ao Pequena) se lembrar do nome, e localizao, de
personagem faa um teste e acrescente a metade do todas as ruas da cidade, mas um personagem com
sucesso conseguido). Geografia (Brasil) pode, no mximo saber o nome e
localizao das maiores cidades do pas (mais do que
51
isso humanamente impossvel). Vontade do adversrio, com bnus de acordo com a
gravidade do que est sendo exigido. Algumas
Herldica (Inteligncia) Caractersticas como Feio, Cargo, Reputao (Boa ou
o reconhecimento de bandeiras, smbolos ou M entre outras) podem tambm dar bnus nessa
brases que identificam naes, famlias ou pessoas. disputa.
Esta Habilidade tambm inclui o conhecimento do
simbolismo contido nos brases, isto , o personagem Investigao (Inteligncia)
pode identificar um braso como pertencendo, a Habilidade de perceber e associar fatos e
provavelmente, a um cl guerreiro mesmo que no objetos em situaes que esto sendo estudadas para
conhea o braso em questo. a resoluo de um mistrio.
Jogo (Inteligncia)
Herbalismo (Inteligncia) a Habilidade com algum jogo mental, como
o conhecimento de ervas e razes para os mais xadrez, baralho, etc.
variados fins; reconhecimento de ervas ou razes
raras, so submetidos a penalidades (ervas comuns Lbia (Inteligncia)
+0, ervas no muito comuns 2 e ervas raras 4). a Habilidade de fazer algum acreditar ou
colaborar com voc por mais absurda que seja a sua
Hipnotismo (Inteligncia) histria, claro que quanto mais absurda, maiores as
a Habilidade de levar outra pessoa a um estado penalidades, sendo necessria uma disputa de
de inconscincia, no qual ela diz apenas a verdade e atributos entre os envolvidos na conversa.
lembra-se de informaes escondidas em seu
inconsciente, com algum trabalho, a pessoa Ler Lbios (Inteligncia)
hipnotizada pode ser condicionada a realizar O personagem com essa Habilidade consegue
inconscientemente uma ao quando se relacionar entender o que uma pessoa est falando (em uma
com algum sinal ou palavra pr estabelecido ou lngua que conhea) mesmo sem escutar sua voz.
mesmo esquecer determinados fatos. A hipnose leva
alguns minutos de concentrao, portanto, o Liderana (Inteligncia)
hipnotizado deve estar de acordo com o O personagem possui uma voz de comando que
procedimento. faz com outros personagens possam aceitar com
maior facilidade as sugestes dadas pelo lder.
Histria (Inteligncia)
o conhecimento do passado registrado Lngua [smia, tiresa ou tiresa antiga] (Inteligncia)
(normalmente desde a inveno da escrita, mas a Habilidade de compreender e se expressar em
podem existir culturas que tem uma tradio oral e uma determinada lngua. Esta Habilidade, de acordo
no escrita ). com o nvel, define quanto o personagem tem fluncia:
Nvel 1: conhecimento bsico da lngua; o
Identificar [tipo de item] (Inteligncia) personagem conhece vrias palavras e
a Habilidade de reconhecer a autenticidade de construes gramaticais simples; diante de
algum tipo de item, como obras de arte, jias, dinheiro. dilogos, tradues e converses de textos,
Em alguns casos, necessrio algum instrumento necessrio teste de Inteligncia;
para desempenhar a identificao. Nvel 2: conhecimento parcial; o personagem
consegue ler bem, contudo diante de dilogos e
Imitar Sons (Inteligncia) converses de textos necessrio teste de
a Habilidade de emitir sons e vozes que imitam Inteligncia;
algo que esse personagem j tenha escutado e Nvel 3: bom conhecimento; o personagem l e
treinado. fala fluentemente; apenas para converses de
Improvisar Objetos (Inteligncia) textos necessrio o teste;
Quanto mais favorveis ao improviso os Nvel 4: domnio total da lngua; nenhum teste
equipamentos e sucatas existentes, maiores os bnus precisa ser feito.
para o teste, podendo at dispens-lo se a explicao
Linguagem Corporal (Inteligncia ou Percepo)
do jogador for boa. O personagem com esta Habilidade pode ler os
movimentos de outros e interpret-los de maneira a
Interrogatrio (Inteligncia) identificar mecanismos de movimento, estilos de luta
uma tcnica intimidatria e persuasiva de (contanto que o personagem conhea o estilo de luta
extrao de informaes de outra pessoa.
utilizado), e at mesmo o estado de esprito. Um teste
Intimidao (Fsico ou Inteligncia) de Percepo, ou Inteligncia, mais Linguagem
Esta Habilidade utilizada para ser Corporal pode fornecer informaes como: Pela
convincente diante de uma situao em que seja maneira como ele se move ele deve ser um danarino,
necessria a imposio da vontade do personagem. praticante de arte marcial ou um ginasta, Voc j
Normalmente realizada uma disputa ente o enfrentou este estilo antes, ele est utilizando o estilo
Fsico ou Inteligncia com bnus dessa Habilidade e a Pata de Godo, Pela maneira como as mos dele
esto tremendo ele est muito nervoso, indicando que
52
ainda um aprendiz..., etc.
Mergulho (Inteligncia)
Linguagem dos Sinais (Inteligncia) Representa o conhecimento de tcnicas e
a Habilidade de compreender e se expressar por equipamentos empregados em excurses
sinais. Esta Habilidade comumente encontrada em subaquticas (mergulhos). Esta Habilidade inclui
comandos militares para que possam se comunicar noes sobre descompresso, limites de
silenciosamente em situaes de combate. permanncia, tcnicas de segurana, etc.

Manha (Inteligncia) Misticismo (Inteligncia)


a capacidade de identificar e interagir com o o conhecimento e prtica de rituais msticos
meio criminoso. relacionados magia.

Mapeamento ou Cartografia (Inteligncia) Oratria (Inteligncia)


a Habilidade de montar mapas precisos pela a Habilidade de falar para platias.
observao e clculos.
Orientao (Inteligncia)
Medicina (Inteligncia) a Habilidade de se orientar atravs de sinais
a Habilidade de entender e consertar organismos naturais (como posio do sol, dos atros) ou atravs
vivos, identificar e tratar suas doenas. de instrumentos (como bssolas, mapas), para
Medicamentos e equipamentos podero dar bnus manter-se em uma rota ou um veculo.
ao teste, ou penalidade na falta dos mesmos.
Essa habilidade permite que o personagem faa 3 Passatempo (Inteligncia)
tipos de testes: a Habilidade e conhecimento de algum tipo de
Diagnstico: Identifica qual o problema de sade atividade de diverso, como histrias, bolinhas de
do paciente. gude, jardinagem, etc.
Primeiros-Socorros: uma operao rpida (de 1
a 5 minutos) que serve para estabilizar o Fsico Atual Pesquisa (Inteligncia)
do paciente em 0 pontos. Os pontos de sucesso no Esta Habilidade serve para se desenvolver uma
teste so os pontos de fsico negativo que so pesquisa (procura) de maneira organizada. Pode ser
anulados no Fsico Atual do paciente. Esses testes s uma pesquisa cientifica ou encontrar um gibi no meio
podem ser feitos uma vez aps cada ferimento de sua, desorganizada coleo de gibis. Serve por
(recuperando apenas os danos causados depois da exemplo para se localizar informaes sobre um
ltima operao de Primeiros-Socorros) ou uma vez determinado assunto em uma biblioteca, utilizar de
por hora, caso o primeiro teste no tenha sido o maneira adequada sistemas de arquivos, checar
suficiente. lbuns de fotos de marginais na delegacia, procurar
Tratamento Mdico: So cirurgias mais RPGs na Internet, etc. Quanto melhor for seu teste
demoradas (de 1 a 5 horas) que, entre outras coisas mais rpido voc ir encontrar o que procura ( claro
podem recuperar o Fsico Atual de um personagem que para ser encontrado o objeto/informao deve
at a metade do Fsico Original (dependendo dos existir...).
pontos de sucesso no teste). Pontos de Presso (Inteligncia)
Meditao (Inteligncia) Esse o estudo dos centros nervosos do corpo
Atravs de momentos de reflexo, onde a mente humano, utilizados com eficincia na acupuntura,
pode se desprender dos problemas entrando em um capazes de curar ou danificar um corpo mediante uma
estado de relaxamento total, o personagem pode agulha, toque ou golpe. Um personagem que queira
recuperar danos de Mente razo de 2 pontos por praticar acupuntura necessita dessa Habilidade para
cada hora de meditao. Alm disso, se o curar, e alguns mestres de artes marciais a utilizam
personagem ficar mais de uma hora meditando e para causar maiores danos aos seus oponentes. No
realizar uma atividade mental ou fsica logo aps o caso de um mestre nas artes marciais, ele pode
trmino da meditao, ter bnus igual ao nvel em realizar um Teste de Inteligncia com bnus iguais ao
Meditao para realiz-lo durante 5 rounds, mas s na nvel dessa Habilidade para verificar se localiza um
ao escolhida. ponto de presso acessvel (dependo da situao, o
Observador pode impor penalidades, como no caso do
Metalurgia (Inteligncia) mestre s poder aplicar um golpe em um brao ou
Habilidade de conhecer os metais e como perna de seu oponente - use a tabela de penalidades
trabalha-los, de acordo com a tecnologia da poca. a cada parte do corpo). Se conseguir sucesso no
Isso vale dos ferreiros medievais aos modernos teste, ele poder tentar aplicar um golpe no ponto de
engenheiros metalurgistas presso (com penalidade de -6, podendo ser
modificado por alguma arte marcial) e no caso de
Memria Treinada (Inteligncia) acerto, causar 1 dano sem precisar efetuar qualquer
O personagem tem facilidade para se lembrar de Teste de Fsico, se conseguir um sucesso por 6 ou
tudo o que aconteceu com ele, como conversas, mais de diferena, ele causar 2 danos, e no caso de
cdigos, mapas, etc... um sucesso decisivo, o oponente sofrer 3 danos e

53
ter de realizar um Teste de Fsico para verificar se personagem ter penalidade igual ao nvel que atingiu
mantm sua conscincia. de PED para testes de Percepo de eventos na sua
dimenso.
Profisso [tipo] (Inteligncia) Se em algum momento o personagem ficar com
So os conhecimentos prticos de algum tipo de seu nvel de PED igual ou superior ao seu atributo
profisso e seu exerccio. Percepo, ele ganhar a Caracterstica Psquica
Alucinao Mental, e no ir saber o que de uma
Produzir Fogo (Inteligncia) dimenso e o que de outra, podendo variar do nvel
a Habilidade de identificar as pedras, gravetos e leve ao gravssimo dependendo do tempo de
palhas corretos e a frico necessria para dar inicio exposio.
ao fogo.
Treinar Animais [tipo de animal] (Inteligncia)
Rastreamento (Inteligncia) O tempo e a qualidade do treinamento dependem
a Habilidade de identificar e perseguir alvos por tambm da inteligncia e cooperao do animal.
meio de pegadas, cheiros, restos e pistas em geral,
em algum tipo de ambiente, a entrada em um novo Venefcio (Inteligncia)
ambiente (de floresta para deserto) pode anular essa So os conhecimentos sobre a fabricao e efeito
Habilidade. de venenos e de antdotos. Habilidades como
Seduo (Inteligncia) Herbalismo (na antiguidade) ou Cincia [Qumica]
Esta Habilidade envolve os mtodos de se ganhar (atualmente) podem auxiliar na identificao de
a confiana, e afeio, de algum do sexo oposto com produtos para a obteno do veneno ou antdoto.
objetivos de romance e /ou sexo. Veterinria (Inteligncia)
Sinalizao (Inteligncia) uma Habilidade semelhante a medicina mas
a Habilidade de passar ou entender algum tipo dedicada aos animais.
de sinal, como montar pedras, fumaa, bandeiras,
cdigo morse, etc. Habilidades Blicas
Sobrevivncia (Inteligncia)
Habilidades Blicas Bsicas
o conhecimento das fontes de alimentao e
Permitem que as armas sejam utilizadas com
abrigo em determinado tipo de ambiente.
bnus de ataque e defesa.
Tortura (Inteligncia) A utilizao de armas simples sem a Habilidade
O personagem sabe como causar dor e/ou presso Bsica at permite que seus danos normais sejam
psicolgica de maneira a quebrar outros causados, porm, os bnus de golpe e aparo so
personagens sem mata-los ou enlouquece-los zerados.
completamente. Esta habilidade cobre os aspectos de Escudos utilizados sem Habilidade Bsica do
causar dor extrema sem atingir rgos vitais ou apenas a metade de seus bnus de Aparo.
mesmo desmaiar a vtima. Um teste bem sucedido Habilidade Blica Bsica
nesta habilidade acrescenta o seu resultado positivo
nas jogadas posteriores de Interrogatrio. Arcos Facas
Artilharia (armas fixas) Garras
Trabalhos em Couro (Inteligncia) Balestras Lanas
Muito til em civilizaes medievais para a Caudas Maas
construo de utenslios, como selas, cantis, Chifres Mandbulas
armaduras, etc... Correntes Martelos
Escudos Tentculos
Transe (Inteligncia) {Restrio: apenas para Espadas Varas
Servidores com PED}
Para aumentar em 1 ponto a sua PED, o
Arremesso de armas
personagem deve gastar 2 rounds de concentrao e
Como visto na Habilidade Fsica Arremesso, os
testar a habilidade para cada aumento.
bnus das armas mudam quando arremessadas, e
A cada 10 minutos, pontos de Mente iguais aos
no toda arma que causa seus danos normais.
pontos aumentados na PED sero consumidos, at
Armas que no precisam atingir com uma ponta ou
que o personagem consiga vencer um teste de Transe
parte especfica para causar dano (escudos, varas,
(Inteligncia + bnus da Habilidade) com penalidade
revlver sem munio, martelos), causam dano
igual aos pontos de PED aumentados para sair do
normal mesmo sem habilidade especfica (o revlver
transe. Alguns estmulos exteriores podem ajudar com
sem munio causaria 1 dano, como uma pedra).
bnus, mas se o personagem em transe no voltar,
Armas que s causam dano se arremessadas
ele pode at desmaiar ou ficar em coma, dependendo
corretamente (como lanas, adagas, machadinhas) s
da intensidade do transe. causam dano normal com habilidade especfica 1.
Enquanto estiver com sua PED ampliada, o
Armas que no tem boa aerodinmica para arremesso

54
(espadas, machados, manguais) s causam dano Espada Grande Espadas
normal em arremesso com habilidade especfica 3. Espada Mdia Espadas
Ateno: Nunca utilize o bnus de ataque dessas Espada Pequena Espadas
armas em arremesso, utilize apenas os bnus da Faca Facas
habilidade arremesso. Faca Grande Facas
Se alguma arma for arremessada sem habilidade Faca Pequena/Mdia Facas
prpria, apenas a metade menor do dano ser Garra Grande Garras
causada. Garra Mdia Garras
Habilidades Blicas Especficas Garra Pequena Garras
Servem apenas para um determinado tipo de Jite Lanas, Varas
arma, e algumas vezes, s de empunhar uma outra J Varas
lana que no a sua, o desempenho do personagem Kama Maas, Espadas
pode diminuir por diferena de balanceamento (a Kusari Correntes
deciso fica a cargo do Observador). Kusari-Gama Correntes
uma habilidade que alcana apenas 5 Lmina Espadas
pontos de acmulo, enquanto que as normais s Lmina Curta Espadas
acumulam 4. Lana Grande Lanas
No nvel 1, o personagem ter +1 de bnus Lana Mdia Lanas
na utilizao da arma especfica. Lana Pequena Lanas
No nvel 2, o personagem ter +2 de bnus Maa (Espinhada) Grande Maas
na utilizao da arma especfica, e se ela for de Maa (Espinhada) Mdia Maas
contato, ela causar +1 dano, se for de disparo por Maa (Espinhada) Pequena Maas
tenso manual sem gatilho (arcos, estilingues, lanas), Machado Grande Maas
um dano aleatrio se torna fixo (vai de D3 para D2+1). Machado Mdio Maas
Se a arma envolver recarga, ele gastar uma ao a Machado Pequeno Maas
menos para recarreg-la (considere as armas com Mandbula Grande Mandbulas
recarga descrita por round como sendo de 2 aes por Mandbula Mdia Mandbulas
cada round). Mandbula Pequena Mandbulas
No nvel 3, o personagem ter +3 de bnus
Mariki Gusari Correntes, Maas
na utilizao da arma especfica.
Martelo Grande Martelos
No nvel 4, o personagem ter +4 de bnus.
Martelo Mdio Martelos
No nvel 5, 1 Ao Extra poder ser utilizada
com essa arma, e o bnus continua sendo +4. Martelo Pequeno Martelos
Naginata Lana, Varas
Habilidade Blica pr-requisito Nodachi Espadas
Adaga Facas Nunchaku Corrente, Maas
Adaga Sai Facas Punhal Facas
Arco Grande Arcos Tanto Facas
Arco Mdio Arcos Teko Maas
Arco Pequeno Arcos Tentculo (com ventosas) Tentculos
Balestra Grande Balestras Tentculo (normal) Tentculos
Balestra Mdia Balestras Tetsubo Varas
Balestra Pequena Balestras Tonfa Maas
Bico de Pssaro Maas Tridente Lanas
Bo Varas Vara Grande Varas
Boleadeira Boleadeiras Vara Mdia Varas
Cajado/Vara Pequena Varas Vara Pequena Varas
Cauda (com protuberncia) Caudas
Cauda (normal) Caudas 4. Armas e ArmadurasTiresas
Chicote Correntes
Chifre Grande Chifres Os tireses se especializaram na construo de
Chifre Mdio Chifres armas de metal, com as melhores tcnicas de
Chifre Pequeno Chifres fundio desde de os lantros. Segue a descrio de
Cimitarra Espadas algumas de suas armas:
Escudo (Espinhado) Grande Escudos
Escudo (Espinhado) Pequeno Escudos 4.1. Espadas
Escudo (Espinhado) Mdio Escudos
Espada Bastarda Grande Espadas Boken: uma rplica da lmina feita em madeira,
Espada Bastarda Mdia Espadas utilizada para praticar.
Espada Bastarda Pequena Espadas
55
Lmina: uma espada longa, curvada e esguia que
pode ser utilizada com uma mo ou duas (neste caso
4.6. Outras Armas
causando +1 de dano).
Injiuchi: pequenas estrelas laminadas, com pontas
Lmina Curta: Alguns modelos foram construdos afiadas.
para serem colocados dentro de varas.
Teko: soco-ingls de bronze.
Nodachi: uma espada longa, esguia e curvada, com
um cabo grande para ser utilizada com as duas mos.
Armas Golpe/ Dano Caractersticas
Brancas Aparo
4.2. Facas Adaga de +1/+0 1
Arremesso /
Faca
Sai: uma adaga em forma de garfo, com trs pontas. Bico de +3/+2 D3+1 Se causar dano mximo,
Pssaro adiciona +1 ao dano, e
Tanto: uma larga e curvada faca. exige teste de Fsico
para remoo.
Bo +2/+2 D2 *depende do tamanho
4.3. Machados +3/+3* D2* do usurio: at 1,60m
utilizam-se os primeiros
dados, alm disso
Bico de Pssaro: similar a uma picareta, s que mais utilizam-se os segundos
curvada e com o cabo em ferro. dados
Boken +1/ +1 D2 Se sofrer mais do que 3
Kama: uma foice de mo com cabo curto. danos em um aparo
contra outra arma,
quebrar
4.4. Varas Escudo
Mdio
+1/+3/+1 1 Proteo 2/1 nas reas
E ou F
Jite +2/+3 D2+1 Manejada com as duas
Bo: uma vara de madeira da altura de seu usurio. mos
Jo +2/+2 D2 Se for manejada com as
Jite: um basto com um garfo na ponta (que pode ser duas mos causa +1 de
dano
uma Sai). Kama Se for utilizada uma em
+2/+1 2
cada mo, os ndices
Jo: um basto curto, que pode ser utilizado em uma ficam +2/+2, 2
ou duas mos (acrescentando +1 ao dano). Kusari +3/+3 D2 Manejada com as duas
mos
Naginata: uma vara longa tendo em sua ponta uma Kusari-Gama +3/+2 D3 Manejada com as duas
lmina larga. mos
Lmina +2/+2 D2+1
Tetsubo: uma barra de ferro, utilizado como um Lmina Curta +2/+1 D2
basto. Lana Mdia +2/+2 D2
Lana +3/+3 D3 Manejada com as duas
Tonfa: um basto com um cabo lateral fazendo um Grande mos
ngulo reto. Maa Mdia +2/+2 D2
Maa Mdia +2/+2 2
Espinhada
4.5. Manguais Mangual +2/+1 D2+1 +1 de Golpe contra
Mdio Aparos
-3 de manuseio sem
Kusari: uma corrente pesada, que possui habilidade
comprimento igual a duas vezes a altura de seu Mariki-Gusari +2/+3 D3 Manejada com as duas
possuidor, sendo necessrio utiliza as duas mos em mos
Naginata +2/+3 D3 Manejada com as duas
seu manejo. mos
Nodachi +3/+2 D3+1 Manejada com as duas
Kusari-Gama: uma corrente com uma Kama mos
(pequena foice) anexada a uma de suas terminaes. -3 de manuseio sem
habilidade
Mariki-Gusari: esta arma a combinao do Nunchaku +2/+2 D2+1 Manejada com as duas
mos
nunchaku bsico com a Kusari. O comprimento da
Punhal +1/+1 D2
corrente (menor do que o da kusari e maior que o do
Sai +1/+2 D2
nunchaku) une dois pesos de metal.
Tanto +0/+1 D2
Nunchaku: consiste de dois cabos de madeira unidos Teko +1/+1 1
por um pedao de corda ou um pedao de corrente. Tetsubo +3/+2 D2+1 Manejado com as duas
mos
Tonfa +2/+3 D2 Manejada com as duas
mos

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Espada +3/+2 D4 Manejada com as 2 mos
Longa
Armas de Tiro Dano Caractersticas
Lana +3/+3 D3 Manejado com as 2 mos
Arremesso Rpido/ Grande
Mirado Machado de +2/+2 D3+1 Lmina de um lado,
Adaga de +1/+2 D2 20/30m de alcance Ao manejado com as 2 mos
Arremesso Machado de +2/+2 D4 Lminas dos dois lados,
Arco Mdio 0/+3 D3 1 round de recarga (2 Combate manejado com as 2 mos
aes) Machado de +2/+2 D3
70m de alcance Slex
Arco Longo 0/+3 D4 1 round de recarga (2 Porrete +1/+1 1
aes) Tacape Manejado com as 2 mos
90m de alcance +2/+2 D3
Injiuchi 20m de alcance Tora +2/+2 D2 Se possuir prego ou peso,
+2/+2 1 causa +1 de dano
Lana Mdia +1/+2 D2 20/30m de alcance

Armas de Tiro Dano Caractersticas


Armaduras reas Proteo Penalidades Arremesso Rpido/
Botas Longas G/H 1/0 // 2/1 0 // -1 Destreza
de Couro
Mirado
// com Ferro Balestra +1/+4 D2+1 2 rounds de recarga
(4 aes)
Capacete de A 2/0 150m de alcance
Ferro
absoro = altssima
Coura B/C/D 1/0 velocidade
Coura com B/C/D 3/1 -2 Destreza Machadinha 20/30m de alcance
+1/+2 com D2
Ferro Voadora
Coura -1 Destreza Habilidade
B/C/D 2/0
Reforada 1
Elmo de Ferro A 3/1 -1 Destreza e 1
Percepo
Armaduras reas Proteo Penalidades
Escudo Mdio E ou 2/1 Botas Longas G/H 2/1 -1 Destreza
F (Couro com
Malha de B/C/D 1/1 -1 Destreza placas de
Bambus Insetos
Manoplas E/F 1/0 // 2/1 0// -1 Destreza Gigantes)
Longas de Manoplas E/F 2/1 -1 Destreza
Couro // com Longas
Ferro (Couro com
Placa de Ferro B/C 3/1 -2 Destreza Placas de
Insetos
Gigantes)
5. Armas e Armaduras dos Smios Couraa
(Couro com
B/C/D 2/1 -2 Destreza

Placas de
Os smios no possuem a metalurgia to Insetos
avanada quanto os tireses, e somente a partir da Gigantes)
Grande Guerra que comearam a utilizar metais. Ombreiras de E/F 2/1
Muitas armas utilizam ainda pedras, madeira, Metal
Coxotes de G/H 2/1
lascas de carapaa de insetos gigantes e demais
Metal
elementos ao seu alcance para sua construo. Elmo de Osso -1 Destreza e -1
A 1/0
e Couro Percepo
3.1. Machados Elmo de A 2/2
Quebra no 1 ataque
-1 Destreza
Carapaa de
Inseto
Machado de Slex: uma lasca bem afiada de slex Elmo de Metal A 3/2 -1 Destreza
presa com tiras de couro em um cabo forte de Placa de -2 Destreza
B/C/D 2/0
madeira. Madeira e
Fibras

3.2. Maas
Placa de B/C/D 3/2 -2 Destreza
Inseto Gigante

Tora: tacape com empunhadura e muitas vezes


possui pregos ou pesos.

Armas Golpe/ Dano Caractersticas


Brancas Aparo
Cimitarra +3/+2 D3
Escudo +1/+3 1 Proteo 2/1 nas reas E
Mdio ou F
Espada +2/+2 D3
Mdia

57
Captulo 4
Artes Marciais, Magia e Poderes

1. Introduo Aparos
Um Aparo normal pode ser realizado com os bnus
Este captulo completa as regras bsicas do pertinentes ao seu nvel de acordo com seu estilo de
Captulo 2, com a descrio das Artes Marcias, Magia luta, mas existem outros tipos especiais de aparos que
e Poderes. As artes marciais so especficas para so tratados como Manobras independentes, cujos
personagens lutadores e lminas mortais, enquanto a bnus especiais de manobra so somados aos bnus
magia pode ser adquiridas pelos personagens tireses normais de aparo:
e smios. Os poderes so destinados aos Deuses e Aparo Acrobtico: O personagem se arrisca em
Divindades e para alguns arqutipos de personagem uma acrobacia para melhorar seu aparo contra um
(descrio detalhada no Captulo 6). golpe.
O lutador utilizar o teste dessa manobra para

2. Artes Marciais
o aparo, e por ficar em uma posio de difcil
retorno ao combate por causa desta acrobacia, ele
As artes marciais so habilidades especiais ter uma penalidade de (3 o seu nvel na
que personagens podem adquirir e que lhes permite a habilidade Acrobacia) para sua prxima ao;
execuo de ataques e defesas especiais que levam o Aparo Agressivo: uma tentativa de atingir o
nome de manobras. As manobras permitidas so adversrio (no membro que ele est utilizando
determinadas pelo estilo da arte marcial. para atacar) durante o aparo.
Nas Terra de Shiang a gravidade menor do que a Tentando essa manobra, o seu aparo ter
gravidade de nosso mundo, permitindo que muitas uma penalidade de (4 o seu nvel nesta
manobras possam ser efetuadas como penalidades manobra), mas causar danos normais de combate
menores. Por esse motivo, a tabela de quedas no membro que o adversrio est utilizando para
tambm foi modificada: atacar se conseguir o aparo;
at 5 metros: rola-se 1D2-1 de danos por metro; Aparo com Contra Golpe: Quando atacado por
6 metros ou mais: 1 dano a cada 2 metros. um adversrio utilizando arma branca, o lutador
pode tentar essa manobra para devolver o dano
da arma contra o prprio atacante durante o
2.1. Manobras aparo.
As manobras consistem em ataques e defesas Ele ter uma penalidade de (4 o seu nvel
especiais que um personagem pode realizar. Para a nesta manobra) para o seu aparo, e se este lutador
realizao da maioria delas, o personagem poder vencer a disputa por uma diferena maior do que
utilizar bnus referentes ao nvel que possui na (4 + habilidade blica do adversrio com esta
Manobra e alguns modificadores. arma), ele causar apenas os danos desta arma no
Se um personagem quer realizar uma manobra e adversrio;
no possui nem o nvel zero, atribuda uma Desarme: Quando atacado por um adversrio
penalidade adicional, que varia entre -2 e -6. Muitas utilizando alguma arma, o lutador pode tentar essa
manobras exigiro testes de disputa entre Fsico e manobra para retirar a arma do atacante durante o
Destreza, sendo que os personagens escolhero o aparo.
atributo com o qual querem realizar a disputa Ele ter uma penalidade de (4 o seu nvel
(geralmente o maior deles). Dessa maneira, pode nesta manobra) para o seu aparo, e se este lutador
existir um personagem tentando escapar de uma vencer a disputa por uma diferena maior do que
imobilizao com Destreza e outro personagem (2 + habilidade blica do adversrio com esta
tentando mant-lo preso com Fsico. arma), ele derrubar a arma, e se a diferena for
maior do que (4 + habilidade blica do adversrio
Amortecer Queda com esta arma), ele pegar essa arma.
Aps um personagem ser arremessado ou Empunhaduras especiais (com gancho,
derrubado por outro, ele pode realizar um Teste de corrente, etc) podem dar penalidades de 1 6 ou
Destreza com os bnus da Habilidade Acrobacia e simplesmente impossibilitar essa manobra.
penalidade de -2, ou ento um Teste de dessa
Manobra para anular at 2 danos sofridos numa Arremesso de Adversrio
queda. Imediatamente aps conseguir uma Esquiva bem
sucedida por pelo menos 3 pontos, ou ao optar por
no causar danos normais depois de um ataque
desarmado bem sucedido, o lutador pode tentar um
58
teste de disputa dessa manobra contra o seu depois de um aparo bem sucedido envolvendo os
adversrio para derrub-lo. O adversrio pode utilizar braos do atacante).
sua Esquiva para se defender. Se for bem sucedido, no causa danos neste
Se o adversrio cair, alm do 1 ponto de dano, ele round, mas a partir do prximo, o adversrio
precisar gastar uma ao para se levantar; mas se imobilizado ter penalidade de 3 para qualquer ao
ele no cair, ter os pontos de diferena na disputa que possa ser feita quando se est imobilizado pelo
como bnus em sua prxima ao contra esse lutador. pescoo, e se o imobilizador quiser sufocar o alvo, ele
pode fazer uma disputa de Fsico contra seu alvo (que
Cabeada est com 3 de penalidade) para causar 1 ponto de
Em situaes onde os personagens esto cara a sufocamento (melhor explicado no Captulo 01).
cara, este um golpe que pode surpreender; o Se o imobilizador declarar que pretende dar o
personagem que quer atacar com esta manobra, tenta golpe para quebrar o pescoo do imobilizado, s
um ataque com bnus igual ao nvel dessa Manobra ganhar uma disputa de Fsico com o imobilizado com
para atingir a cabea de seu oponente e penalidade Fsico Atual do imobilizado como penalidade. Se
de -2 (note que os personagens realmente tm de perder, o sufocado leva o seu Fsico Original de danos
estar frente a frente), sendo que o personagem que (no precisa esperar o limite negativo de Fsico para
est tentando se defender pode apenas tentar uma morrer no...), mas se ganhar, est livre da chave.
Esquiva; no caso de sucesso, o personagem causar Chave de Pernas: Ocorre quando o atacante
ao seu oponente danos em sua cabea iguais ao que enrosca suas pernas nas do adversrio, acertando um
pode desferir em um combate desarmado. ataque com penalidade de (4 habilidade de
manobra).
Chaves Se errar o golpe, o lutador fica com 3 para sua
As chaves so manobras de imobilizao do prxima ao por essa ser uma manobra complicada,
oponente, e consistem basicamente em esperar um mas, se for bem sucedido, no causa danos neste
ataque ou realizar um ataque especfico contra o round, mas a partir do prximo, o adversrio
oponente para aplicar uma chave que possa causar imobilizado ter penalidade de 3 para qualquer ao
sua derrota em pouco tempo: que possa ser feita quando se est imobilizado pela
Chave de Brao, Mo ou Dedo: uma manobra perna, e se o imobilizador quiser causar dano, ele
que imobiliza e pode causar danos no alvo. pode fazer uma disputa de Fsico contra seu alvo (que
um ataque com penalidade de (4 nvel de est com 3 de penalidade) para causar 1 ponto de
manobra) e pode ter bnus do nvel da manobra se o dano.
ataque for dado depois de um aparo bem sucedido Se o alvo no escapar da chave (em uma disputa
envolvendo os braos do atacante. de Fsico ou Destreza contra o atacante), ele poder
Se for bem sucedido, no causa danos neste continuar levando danos nos prximos rounds se o
round, mas a partir do prximo, o adversrio atacante assim o desejar e conseguir sucesso nos
imobilizado ter penalidade de 3 para qualquer ao testes.
que possa ser feita quando se est imobilizado pelo A quantidade mxima de danos que podero ser
brao, e se o imobilizador quiser causar dano, ele causados a metade menor do Fsico Original do
pode fazer uma disputa de Fsico contra seu alvo (que alvo, pois chegando nesse limite a perna ser
est com 3 de penalidade) para causar 1 ponto de quebrada. Para causar esse ltimo e fraturante dano,
dano. o atacante precisa vencer a disputa de Fsico para
Se o alvo no escapar da chave (em uma disputa causar dano com pelo menos (Fsico Original do alvo
de Fsico ou Destreza contra o atacante), ele poder x 2) de diferena.
continuar levando danos nos prximos rounds se o Se declarar que pretende quebrar a perna do alvo
atacante assim o desejar e conseguir sucesso nos e conseguir aquela diferena no teste, ele pode
testes. quebrar a perna (causando os danos que faltam para
A quantidade mxima de danos que podero ser quebrar a perna) no round imediatamente posterior
causados a metade menor do Fsico Original do imobilizao.
alvo, pois chegando nesse limite o brao ser
quebrado. Para causar esse ltimo e fraturante dano, Chutes
o atacante precisa vencer a disputa de Fsico para Basicamente, um chute um ataque normal, se for
causar dano com pelo menos o Fsico Original do alvo permitido pelo estilo de luta atacar com os ps. Para a
de diferena. realizao de um chute normal, o personagem tem os
Se declarar que pretende quebrar o brao do alvo bnus de Golpe de seu estilo de luta; contudo, existem
e conseguir aquela diferena no teste, ele pode alguns tipos de chute especiais que so considerados
quebrar o brao (causando os danos que faltam para como manobras:
quebrar o brao) no round imediatamente posterior Chute Acrobtico: um chute que utiliza uma
imobilizao. acrobacia para aumentar o apoio e causar 1 ponto
Chave de Pescoo: uma manobra que imobiliza adicional de dano.
e pode causar danos no alvo. Ele executado com penalidade de (3 nvel
um ataque com penalidade de (4 nvel de de manobra) e sua prxima ao ter penalidade
manobra) e pode ter bnus (+2 se o ataque for dado

59
de (3 nvel da habilidade Acrobacia) por causa da bnus dessa Manobra para disputar Fsico ou
dificuldade em utilizar essa manobra; Destreza.
Chute Foice: esta manobra difcil consiste em
realizar um salto para trs para chutar a cabea Finta
do adversrio. Antes de ser um ataque, uma preparao de
Com penalidade de (5 nvel da habilidade) golpe para tentar enganar o oponente e faz-lo perder
ela traz o agravante de poder causar uma queda (1 uma ao,
dano e 1 ao para se levantar) do lutador que Sempre que o atacante declarar finta (uma vez por
tentou a manobra mas falhou por pontos round e sem precisar gastar ao), feito um teste de
superiores ao seu nvel da habilidade Acrobacia; disputa entre (Destreza Atual + nvel desta manobra)
Chute Giratrio: trocando os ps de apoio e do atacante e (Percepo + nvel de habilidade que d
utilizando o corpo como um propulsor para o chute, conhecimento sobre a luta, como o mesmo estilo de
temos um chute com penalidade de (3 nvel de luta ou linguagem corporal) do alvo.
manobra) que causa D2 danos adicionais, mas Se o atacante ganhar, o alvo gastar uma ao se
tambm pode causar uma queda (1 dano e 1 ao defendendo de um ataque que no aconteceu; se o
para se levantar) do lutador que tentou a manobra alvo ganhar, ser a vez dele atacar e o atacante perde
mas falhou por pontos superiores ao seu nvel da uma ao.
habilidade Acrobacia; Depois da primeira tentativa, a cada teste de Finta
Chute Machado: O personagem precisa colocar na mesma luta o alvo ganha um ponto de bnus para
uma de suas pernas esticada e para cima e identificar a finta e roubar a ao do atacante.
descer seu p tentando atingir com seu calcanhar
o oponente, um ataque com penalidade de (5 Joelhada
nvel de manobra) que causa 1 ponto adicional de Para atacar com os joelhos, o personagem realiza
dano. um ataque com penalidade de (4 nvel de manobra)
Chute para Trs: esta Manobra s pode ser e causa os danos de combate desarmado acrescidos
executada quando o adversrio estiver tentando de 1 dano.
atacar por trs; o chute, um ataque realizado
com os bnus do nvel dessa Manobra, e causa Luta de Cho
apenas os danos de combate desarmado; Em situaes onde dois oponentes se encontram
Rasteira: esse um chute com penalidade de (3 engalfinhados no cho (um imobilizando o outro), ou
nvel de manobra) que visa as pernas do aps um aplicar a Manobra Tombar ou Arremesso de
adversrio, mas ao invs de causar dano, causa a Adversrio, as penalidades para quaisquer aes so
queda (1 dano e 1 ao para se levantar) do de -3, mas o personagem que possuir treino nessa
adversrio. manobra tem bnus igual ao nvel dessa manobra
Aps essa manobra, o lutador tem penalidade para desempenhar suas aes (por exemplo, um
de (3 nvel da habilidade Acrobacia) para sua lutador de Jui-Jitsu com esta Manobra em nvel 2, ao
prxima ao; invs de -3 para realizar suas aes s possui -1 de
Voadora: o personagem precisa estar correndo penalidade).
para efetuar essa Manobra, realizando um ataque
com penalidade de (3 nvel de manobra); caso Preparar Golpe
acerte seu alvo, ele causar, D2 danos adicionais. Essa manobra, visa preparar um golpe especial
Esta uma manobra que no pode ser aparada. para o prximo round da luta; para realiz-la o
Se errar o ataque por pontos superiores ao personagem gasta uma ao e realiza um teste nesta
seu nvel da habilidade Acrobacia, o lutador sofre Habilidade; se conseguir sucesso, o personagem
uma queda. ganha bnus iguais ao nvel dessa Manobra para sua
Tesoura: esta Manobra utilizada para derrubar prxima ao alm dos 3 pontos por acumular ao,
adversrios quando o lutador j est no cho, pois seno, fica apenas com os 3 pontos por acumular
consiste em encaixar os dois ps na cintura do ao.
adversrio e girar, o que causa sua queda mas
no chega a causar dano. Socos
Este outro tipo de golpe que pode ser desferido
Cotovelada com os punhos, podendo ser executado com os bnus
Uma cotovelada causa mais 1 ponto de dano no de Golpe do nvel do estilo (se o estilo de luta
combate desarmado, mas tem penalidade para atingir permitir). Contudo, alguns socos so tratados como
um adversrio por trs (4 nvel de manobra) e mais Manobras independentes:
ainda pela frente (6 nvel de manobra). Cruzado: este soco consiste em jogar o brao
para trs e para o lado para obter maior fora no
Escape golpe; para realiz-lo, o personagem realiza um
Para evitar ou escapar de uma chave ou golpe ataque com penalidade de (2 metade menor do
semelhante (tesoura), o personagem pode utilizar os nvel da manobra) e se acertar seu adversrio tem
sucesso automtico no teste de Fsico Atual para
causar dano;
60
Gancho: flexionando o brao para baixo, e mestres mais antigos, podiam realizar mgicas... Esta
esticando rapidamente, obtm-se maior fora para uma arte marcial que pode utilizar armas
o golpe; para aplicar um gancho, o personagem (geralmente garras para as mos e ps).
realiza um ataque com penalidade de (2 metade
menor do nvel da manobra), e se acertar seu Nvel Golpe Aparo Esquiva Custo
adversrio, causa os danos aplicados a combates 0 +1 0 +1 3
desarmados + 1; 1 +2 +1 +1 6
Jab: So socos rpidos, aplicados em seqncia. 2 +2 +2 +2 12
O lutador gasta uma ao para dar 2 ataques com 3 +3 +3 +3 21
penalidade de (2 metade menor do nvel da 4 +5 +4 +4 33
manobra), e o adversrio precisa gastar uma ao
para se defender de cada um destes ataques. Manobras
Cada um destes ataques causa (danos de o Chute Giratrio(0)
combate desarmado 1), podendo at mesmo no o Chave de Brao (1)
causar danos. o Chute para Trs (1)
o Chute Acrobtico (2)
Tombar o Jab (2)
Este um tipo de ataque que visa derrubar o o Cotovelada (2)
oponente, com o atacante tambm indo para o cho; o Aparo Acrobtico (3)
para realiz-lo, basta o atacante conseguir um ataque o Chute Machado (3)
utilizando o nvel da manobra contra seu oponente. o Escape (3)
o Preparar Golpe (4)
4.2. Estilos de Luta o Voadora (4)

Abrao de Kondrai {Restrio: permitido somente


a Lutadores Abrao de Kondrai} Lmina Mortal {Restrio: permitido somente a
Os lutadores dessa arte tomaram como base Lminas Mortais}
o Kondrai, um animal extremamente forte, geralmente Esta arte marcial baseada nas espadas
utilizado nas minas para auxiliar a movimentao de conhecidas como lminas mortais, que possuem uma
pesadas carroas. O seu modo de ser: nascer, forma muito semelhante a uma katana Esta arte
crescer, formar famlia, cuidar da famlia, morrer, possui golpes mortais, tanto que em sua prtica so
tomado ao extremo pelos praticantes dessa arte utilizados bokens, "lminas" de madeira macia com o
marcial. Para ser um Abrao, necessrio o lutador mesmo equilbrio da lmina mortal do mestre que
possuir um timo Fsico (acima de 7), pois as ensina esta arte.
manobras dessa luta, exigem grande peso por parte
do possuidor. Nvel Golpe Aparo Esquiva Custo
0 +3 +3 0 1
Nvel Golpe Aparo Esquiva Custo 1 +4 +4 +1 4
0 +1 0 0 2 2 +5 +5 +1 8
1 +2 +1 +1 4 3 +6 +6 +2 15
2 +3 +1 +2 8 4 +7 +7 +3 20
3 +3 +2 +3 14
4 +4 +3 +4 22 Manobras
Manobras o Finta (1)
o Amortecer queda (0) o Aparo Acrobtico (2)
o Arremesso do adversrio (1) o Aparo Agressivo (2)
o Cabeada(1) o Desarme (3)
o Desarme(2) o Preparar Golpe (3)
o Abrao(2) o Aparo com Contra Golpe (4)
o Escape (3)
o Pilo (4) Pata de Godo {Restrio: permitido somente a
Lutadores Pata de Godo}
Esse estilo de luta baseado no godo,
Garra de Tigre {Restrio: permitido somente a utilizando rapidez e golpes fortes.
Lutadores Garra do Tigre}
O Drago foi uma criatura que intimidou no passado Nvel Golpe Aparo Esquiva Custo
os tireses, a resistncia e o poder desta arte marcial, 0 +1 0 0 3
usam como cone essa criatura. Os golpes, so 1 +2 +1 0 6
aplicados com fora e com muita tcnica, e levam 2 +3 +2 +1 11
anos para serem aperfeioados. um estilo onde a 3 +4 +2 +2 18
acrobacia precisa estar desenvolvida, e dizem que os 4 +5 +3 +3 26
61
Manobras
o Jab (0) Pssaro Noturno {Restrio: permitido somente a
o Tombar (0) Lutadores Pssaro Noturno}
o Chute Giratrio (1) Esse estilo de arte marcial baseado nos
o Joelhada (1) terrveis pssaros noturnos, criaturas aladas
o Cotovelada (2) totalmente negras que realizam ataques letais contra
o Gancho (2) suas vtimas.
o Chute para Trs (2)
o Aparo Agressivo (3) Nvel Golpe Aparo Esquiva Custo
o Chute Acrobtico (3) 0 +1 +1 +1 3
o Chute Machado (4) 1 +2 +2 +2 7
2 +3 +2 +3 13
Caminho da Luz {Restrio: permitido somente a 3 +3 +3 +4 22
Servidores} 4 +4 +4 +5 32
Esse estilo de luta, baseou-se na arte de lutar
utilizando a fora do oponente para derrot-lo. Manobras
o Aparo Acrobtico (0)
Nvel Golpe Aparo Esquiva Custo o Chave de Brao ou Punho, Chave de Pescoo
0 0 +1 +1 2 (1)
1 0 +2 +1 5 o Aparo Agressivo (1)
2 +1 +3 +2 9 o Chute para Trs (2)
3 +2 +4 +3 13 o Cotovelada (2)
4 +3 +5 +4 18 o Desarme (2)
o Aparo com Contra Golpe (3)
Manobras o Chute Machado (3)
o Amortecer Queda(0) o Escape (3)
o Chave de Brao ou Punho, Chave de Pernas o Preparar Golpe (4)
(1) o Voadora (4)
o Tombar (1)
o Desarme (2)
o Escape(3) 3. Magia
o Aparo Acrobtico (3)
o Aparo com contra-golpe (4)
3.1. Mana
A magia das Terras de Shiang vem de uma
Serpente Negra {Restrio: permitido somente a fora denominada mana, definida como uma forma de
Lutadores Serpente Negra} energia dispersa pela atmosfera e plantada em sua
As serpentes negras so rpteis gigantes que massa. Os corpos dos seres vivos funcionam como
vivem nas proximidades de pntanos ou lagos. Apesar uma bateria que recarregada com o mana do mundo
de seu tamanho, so extremamente geis e possuem onde eles se encontram.
um bote incrvel, que quando bem sucedido, acaba Todos os seres vivos possuem esta
rapidamente com seu oponente. Os lutadores capacidade, mas no caso dos magos, eles conseguem
serpentes so silenciosos, e quase sempre, utilizar a mana que existe dentro de seus corpos. Com
conseguem alcanar seu oponente primeiro e aplicar a aquisio da Caracterstica Aptido Mgica (0), um
uma seqncia de chaves que leva seu oponente a ser vivo pode utilizar essa carga, atribuindo um valor
morte. inicial igual ao seu Fsico x 3. Cada nvel posterior de
Nvel Golpe Aparo Esquiva Custo Aptido Mgica, aumenta em um ponto a mana do
0 +0 +0 +0 1 personagem.
1 +1 +1 +1 4 Alguns podem perguntar: Mas qual o motivo
pelo qual eles no utilizam a mana diretamente do
2 +2 +2 +2 10
mundo?; a resposta a seguinte: imagine que a
3 +3 +3 +3 19
mana uma energia que existe dispersa, como um
4 +4 +4 +4 28
gs raro que se mistura aos outros. Somente
Manobras possvel utiliz-lo quando retiramos uma quantidade
o Tombar (0) razovel e o armazenamos. No caso da mana, o
o Chave de Brao ou Punho, Chave de Pescoo recipiente onde esse gs estaria armazenado pode
(1) ser tanto o corpo de seres vivos como alguns tipos
o Desarme (2) especiais de minerais.
o Aparo com contra-Golpe (3) O armazenamento em seres vivos ocorre
o Chute Machado (3) quando estes esto exercendo uma atividade de
o Escape (3) repouso mental (como dormir, no se preocupar com
o Voadora (4) nada), pois a via de canalizao da mana, a mente,

62
e esta tem de estar livre de interferncias para poder Pontos de Experincia), ele adquire uma habilidade
fluir. nvel 0 sem custo adicional. Esta habilidade que
Existem alguns minerais que tambm ser testada quando o mago for realizar o teste de sua
possuem a capacidade de armazenar mana, sendo mgica.
que, se lapidados, sua capacidade aumenta. Qualquer Para realizar uma mgica, existe um tempo no
mago capaz de retirar carga mgica de um mineral qual o mago precisa se concentrar (parmetro
que a possua, atravs do toque. Concentrao), dado em minutos (ou para o tempo de
Para a realizao de uma mgica poderosa, combate 6 rounds). Ao final deste tempo, o mago
pode ocorrer a unio de dois ou mais magos que realiza um teste para verificar se conseguiu realiz-la,
conheam a mesma magia. O grupo deve manter quando finalmente diminui seus pontos de mana.
contato fsico (como mos dadas), e devem somar Se o mago quiser ignorar o tempo de
suas cargas; as regras so as mesmas, mas, se um concentrao, ele pode realizar seu teste de
dos magos cometerem qualquer falha, todos os outros invocao colocando o tempo de concentrao como
tambm estaro sujeitos s conseqncias (inclusive penalidade para o teste.
a uma falha crtica, como ser explicado Se por um acaso, o mago for atingido durante o
posteriormente). Depois da realizao da mgica, perodo de concentrao de uma mgica, os danos
divide-se a carga restante pelo nmero de integrantes sofridos so colocados como penalidade para a
(se for necessrio, faz-se um arredondamento). realizao de seu teste de invocao.
No caso da utilizao de um mineral na Algumas mgicas so efetuadas visando
realizao de uma mgica, o mago escolhe qual ser como alvo, um ser vivo; este poder tentar resistir
a fonte da qual a mana ser retirada. mgica, sendo que efetuar um Teste de Disputa,
Quando a Mana acaba, o mgico pode utilizar contra a Habilidade na mgica que o mago possui. Se
um ltimo recurso: seu Fsico pode ser sacrificado a mgica visar o corpo do personagem, o personagem
para a realizao de uma canalizao de emergncia. utilizar seu Fsico, mas se a mgica quiser afetar a
Neste caso, cada ponto de Fsico corresponde a 1 mente, o personagem utilizar sua Vontade.
ponto de Carga Mgica. As mgicas que so arremessadas, aps
realizado o teste para determinar se foram invocadas,
3.2. Parmetros das Mgicas precisam de outro teste (agora para determinar se
acertaram seu alvo). Considera-se o efeito da mgica
Primeiramente, devemos explicar os parmetros como sendo uma arma de longo alcance.
que definem uma mgica: Se a mgica possui a ao Arremessar
Custo: define quanto custar para um personagem (marcado com um A aps o nome da Mgica) o
possuir a mgica em Pontos de Criao e tambm atributo a ser utilizado ser a Inteligncia ao invs da
quantos pontos de Mana sero gastos para a Destreza, e o mago ter bnus de +3 para arremesso
realizao da mgica; rpido e +4 para arremesso mirado. Se o mago
Habilidade: quo fcil para o mago realizar a possuir Habilidade com a mgica, o nvel da
magia; Habilidade somado aos bnus citados
Concentrao: tempo gasto para o mago invocar anteriormente.
uma mgica (dado em rounds); Caso a mgica no possua a ao
Efeitos: Arremessar, o mago tratar seu arremesso de forma
Durao: tempo que a mgica levar para terminar convencional, utilizando Destreza, e se possuir,
seus efeitos (tambm em rounds); alguma Habilidade especfica para auxili-lo.
Alcance: determina o raio da esfera (em metros) O mago pode ampliar os efeitos de sua
em que podero estar situados os alvos da mgica, mgica, desde que no momento em que ele for
sendo que o mago o centro da esfera. realizar a mgica, ele anuncie que deseja gastar
Volume afetado: define o volume mximo (em pontos de Mana na mesma proporo que ele quer
metros) da rea onde a mgica pode agir; ampli-la. Os parmetros da mgica sero ampliados
Aleatoriedade: dano provocado, ampliao e o nmero de vezes em que o custo foi aumentado.
demais fatores que utilizam aleatoriedade.
Descrio: especifica se a mgica pode ser Exemplo: inicialmente, vamos analisar a mgica
resistvel, seus limites e alguns dados especiais. Ventriloquismo:

No final deste captulo, existem vrias Ventriloquismo


mgicas j montadas, e prontas para utilizao. Concentrao: 1
Custo: 1
Durao: 1 min
3.3. Adquirindo e Realizando uma Alcance: 5 m
O personagem produz sons que possa emitir no
Mgica alcance permitido.
Quando um mgico adquire uma mgica
(pagando seu custo em Pontos de Criao ou com
63
Supondo que o mago precise aumentar o alcance (geralmente quando no tem por onde fugir, ou
de sua mgica para 10 metros. Ele precisar gastar ao precisam chegar a um lugar distante rapidamente).
invs de 1 ponto de Mana, 2 pontos. Assim a mgica Um sucesso decisivo uma maneira de um
ter os seguintes efeitos: mago no sofrer conseqncias de uma viagem
atravs de portais, pois neste caso, a travessia
Ventriloquismo (2) dimensional considerada tranqila (por esse motivo,
Concentrao: 2 aconselha-se que o mago gaste Pontos de Sorte para
Custo: 2 utilizar magias que envolvam portais).
Durao: 2 min Num sucesso normal, existem conseqncias
Alcance: 10 m drsticas (rola-se 1D6 e verifica-se o resultado):

1, 2 - A travessia foi tranqila;


3.4. Falhas na Realizao de uma
3, 4 - A travessia foi tranqila, s que o mago saiu em
ponto 2D6 de quilmetros distante do ponto onde
Mgica queria chegar;
5 - Um ser de outra dimenso tenta impedir o mago
At agora, somente foram vistas falhas em que continuar a travessia;
Testes de Atributos, juntamente com os chamados 6 - A mente do mago sofreu uma tentativa de
crticos e suas conseqncias, porm, para as dominao (o mago precisa realizar um Teste de
mgicas, isso um pouco diferente. Disputa de Vontade; se o mago perder, provavelmente
Para a maioria dos objetivos (com a exceo a criatura toma o corpo do mago e retorna ao seu
do objetivo mana), tudo segue conforme explicado mundo).
anteriormente: um nmero acima do atributo com os
modificadores (com exceo do 12), resultar em uma Numa falha crtica, numa magia de portal, a o
simples falha, e no 12, em uma falha crtica com mago se perde entre as dimenses das Terras de
conseqncias determinada pelo Observador. Shiang, como mostrado na tabela a seguir (rola-se 1
Alm das falhas, existem outras modificaes; D6 para o descobrir a dimenso para qual o
quando tratamos do objetivo mana, qualquer falha personagem foi transportado):
considerada crtica.
Abaixo segue uma tabela determinando 1 Dimenso das Almas Eternas;
algumas falhas crticas. Para utiliz-la, basta rolar 1D6 2 Dimenso Terreste;
e verificar o resultado: 3 Dimenso das Cinzas,
4 Dimenso da Escurido;
1 - Ocorreu uma simples falha; 5 Dimenso dos Tormentos;
2 - A mgica atingiu um alvo diferente (o Observador 6 Dimenso desconhecida.
determina aleatoriamente um novo alvo);
3 - A mgica funciona, mas s depois de 1D6 rounds,
sendo que a retirada da carga mgica s ocorre 3.6. Rituais Mgicos
depois desse tempo. Quando este tipo de falha ocorre,
o mago pensa apenas que ocorreu uma simples falha. Rituais so mgicas especiais, realizadas com
Neste caso, depois de 1D6 rounds, seria como o materiais especiais e num longo perodo de tempo,
mago acabar de realizar sua mgica, e nesse porm, seus efeitos so incrveis; em um ritual,
instante que sua carga descontada. A mgica sai do geralmente existe a participao de dois ou mais
mago, e atinge seu objetivo mesmo que ele no esteja magos.
vivo. No caso de mgicas por toque, se o mago no Existem vrios tipos de rituais:
est em contato com seu alvo, a mgica no se Encantamentos Permanentes;
completa; Encantamentos Univalentes;
4 - A mgica funciona com efeito inofensivo e visual Conjuraes e Esconjuraes.
diferente; Os rituais, quando bem efetuados, tm resultados
5 - A mgica funciona, mas todos os magos poderosos, sendo que o Observador pode incluir
realizadores, sofrem 1 dano; alguns itens adicionais necessrios para a realizao
6 - A mgica funciona, mas todos os magos do ritual, como ervas raras (que crescem em um
realizadores tm sua carga mgica diminuda em 1D6 territrio muito afastado, e seria necessria, pelo
pontos. menos, uma aventura para se chegar at l) ou
materiais caros, entre muitos outros itens.
3.5. Portais Dimensionais
3.6.1. Objetos Encantados
As viagens atravs de portais dimensionais
Alguns tipos de mgicas podem ser colocadas
no so tratadas como mgicas comuns, pois os
em armas, armaduras, colares, numa variedade de
portais so incontrolveis. Este o mais terrvel tipo
objetos. Este processo pode ser realizado por
de mgica com relao s conseqncias. Os magos
s utilizam este tipo de mgica em casos extremos

64
qualquer mago, sendo que o custo despendido de 3.6.2. Pergaminhos
20 vezes o custo da mgica original.
Para utilizar a mgica de um objeto Alm dos encantamentos descritos anteriormente,
encantado, basta que o mago toque nele, se existem outros que so colocados em pergaminhos
concentre o tempo necessrio, e pronto, tem-se os para serem utilizados apenas uma vez. Nestes
pontos de Carga Mgica descontados e a mgica encantamentos, a mgica colocada pode ser ampliada
acontece! Note que no necessrio um teste de e no se despende carga mgica para a utilizao.
Habilidade com a mgica, o que torna o objeto uma Para que o mago possa criar um pergaminho, ele
fonte segura para a realizao de uma determinada necessita possuir a habilidade escribismo.
mgica. Alm de possuir a habilidade, o mago
Se um personagem possui a Caracterstica necessita de um pergaminho em couro ou papel, um
Aptido Mgica em qualquer nvel, ele estar apto a mineral com a carga mgica do custo (ampliado ou
utilizar o objeto encantado, pois os pontos de Mana no) que se quer alcanar (este mineral ser
que sero gastos para a utilizao do objeto sero consumido), e 5 vezes o custo de realizao da
descontados do prprio personagem. Se ele no mgica para o ritual de encantamento. O tempo de
possuir Aptido Mgica, ele poder utilizar seu prprio realizao do ritual, calculado de modo que cada
Fsico como pontos de Mana. Muitos artefatos criados segundo equivale a um minuto. As falhas crticas so
por lantros enquanto habitavam o plano terrestre tratadas como nos encantamentos permanentes, mas
foram encantados magicamente. ao utilizar a referida tabela, troque a palavra objeto
O processo de encantamento requer tambm pela palavra mineral. Como exemplo, se uma falha
um tempo maior para ser realizado. Cada segundo critca ocorrer e o Observador tirar um 3 para
passa a valer 1 hora, e no intervalo de tempo em que determinar o efeito, O mineral foi destrudo.
o objeto estiver sendo encantado, o mago no poder De posse dos materiais, o mago ir realizar o
ser perturbado de nenhuma maneira. No caso de ritual (e como ele demorado, estar sujeito a
alguma interferncia, necessrio que o mago realize interferncias externas - as regras utilizadas so como
um teste de Habilidade com a mgica, com as de encantamentos permanentes). Ao final, sero
penalidades impostas pelo Observador. No caso de necessrios dois testes de todos os participantes; o
uma falha, apenas a Mana gasta inutilmente, mas se primeiro teste na Habilidade, e o segundo, para a
a falha crtica, segue a tabela abaixo que determina mgica. No caso de falha, nada ocorre, e no caso de
as conseqncias: uma falha crtica, segue-se a tabela.

1 - Simplesmente falhou e o encantamento ter de ser 3.6.3 Parmetros das Mgicas


reiniciado;
2 - O objeto foi transformado em alguma coisa ridcula; Aconselha-se a realizao de uma conjurao
3 - O objeto foi destrudo; em grupos (geralmente um grupo de magos
4 - Todos os magos realizadores, sofrem 1D6 pontos realizando a conjurao, e outro para controlar a
de dano a cada 100 pontos de Carga Mgica criatura conjurada). Muitos magos que no tiveram
necessrios para a realizao; esse tipo de cautela e resolveram conjurar criaturas,
5 - A mente de um dos participantes foi transferida foram destrudos por elas.
para o objeto; Quando este ritual (tanto para Conjurao
6 - Foi conjurada uma criatura com todos os atributos quanto para Esconjurao) realizado, todos os
determinados por 1D6 + 3 (Dependendo dos participantes tm que conhecer a criatura ou ser, que
resultados, o Observador informa que tipo de criatura ser alvo do ritual.
foi invocada; no caso de mais de um mago realizando Pode-se conjurar uma ou mais criaturas,
o encantamento, o Observador determina se foram sendo que o custo de realizao dado pela soma
conjuradas tantas criaturas quanto o nmero de dos atributos Fsico, Destreza e Inteligncia
participantes ou ento uma nica com os atributos multiplicados por 2.
somados). As conseqncias na falha de uma
Conjurao ou Esconjurao so parecidas com as
Uma artimanha utilizada em objetos dos rituais univalentes (de pergaminhos): o tempo
encantados a incluso de algum mineral que sirva gasto dado pelo nmero de minutos do custo do
como bateria de mana. Isso faz com que mgicas ritual, no caso de uma simples falha nada ocorre, e no
poderosas possam ser invocadas sem nenhum custo caso de um crtico segue-se a tabela abaixo:
de Mana ou Fsico do seu possuidor. Nas Terras de
Shiang as 40 Lminas feitas pelo imperador Shiang 1 - Simplesmente falhou e o encantamento ter de ser
possuem minerais acoplados para serem utilizados de reiniciado;
bateria para a realizao da magia que cada lmina 2 - A criatura foi transformada em outra;
possui. 3 - A criatura perdeu sua essncia;
4 - Todos os magos realizadores, sofrem 1D6 pontos
de dano a cada 100 pontos de Mana necessrios para
a realizao;

65
5 - A mente de um dos participantes foi transferida O personagem absorve 1 dano/custo em todo seu
para a criatura; corpo por 1 round/custo.
6 - Foi conjurada outra criatura com todos os atributos
determinados por 1D6 + 3 (Dependendo dos Disfarar
resultados, o Observador informa que tipo de criatura Concentrao: 2
foi invocada; no caso de mais de um mago realizando Custo: 4
o encantamento, o Observador determina se foram Durao: 1 min
conjuradas tantas criaturas quanto o nmero de Alcance: toque
participantes ou ento uma nica com os atributos Volume: 0,25 m
somados). O personagem faz seu rosto (ou mais partes
dependendo do custo) se modificar. Quanto mais
3.7. Lista das Mgicas desconhecido o rosto para o mago, maior a
penalidade aplicada em seu teste.
A seguir temos as mgicas organizadas por
esferas. importante ressaltar que para a realizao Campo de Fora
das mgicas, o personagem mago precisa gastar uma Concentrao: 3
ao mental. Custo: 5
Durao: 1 min
Mgicas dos Seres Vivos Alcance: toque
Todas as mgicas desse grupo possuem como Volume: forma circular de 50 cm (com espessura
objetivo, corpo e a mente, alm da criao de constante de 10 cm)
protees mgicas como campos de fora. O personagem cria uma cpula, escudo ou
barreira ao seu redor, que absorve 1 dano por custo
Ler Mentes proveniente de qualquer fonte. importante ressaltar
Concentrao: 1 que se o personagem quiser realizar essa mgica
Custo: 3 quando for alvo de um ataque, estar sujeito as
Durao: 1 minuto penalidades impostas pela concentrao (3
Alcance: 10 m pontos/custo).
Vencendo uma disputa de Vontade (com bnus da O Campo de Fora tem uma forma circular com 50
Habilidade Ler Mentes) contra o alvo, o personagem cm de altura por custo e sempre com a espessura de
pode invadir a mente do alvo (que esteja sendo visto 10 cm. Com 4 pontos de mana (50cm), o suficiente
ou percebido) e captar seus pensamento. para bloquear um disparo ou um golpe por vez. Com
A mgica tem alcance de 10 metros por custo e 16 pontos de mana, por exemplo, o Campo de Fora
funciona durante 1 min por custo (precisa de novo alcana uma rea circular de 2m de altura, que pode
teste para continuar). proteger o personagem e um aliado que estiver ao seu
Em caso de falha no Teste, ele s poder ser lado dos ataques que vierem de uma direo (Campo
repetido depois de 2 rounds. de Fora em forma de barreira) ou ento, cobrir
Para decifrar tais pensamentos, ocorre uma completamente o personagem agachado (forma de
disputa de Inteligncia entre os envolvidos (com bnus cpula).
de suas Habilidades). Uma ao mental precisa ser gasta assim como
Em ambos os testes, se o alvo no desconfiar que seu custo para manter ativa essa barreira invisvel,
sua mente est sendo invadida, basta um Teste de que s turva um pouco quando atingida.
Atributo do personagem (Vontade e Inteligncia com Com sucesso em uma Disputa de Fsico (do
os seus bnus). Campo de Fora, que de 2 pontos por custo, contra
Lembre-se que nem sempre o alvo pode estar o do alvo), o personagem pode empurrar pessoas ou
pensando no que o personagem pretende descobrir. objetos utilizando o Campo de Fora. O Campo de
Fora sempre parte do personagem, e apenas
Cura empurra seus alvos, sem potencial para arremess-
Concentrao: 1 los.
Custo: 3
Durao: instantnea Bloqueio Mental
Alcance: toque Concentrao: 1
O personagem cura 1 ponto de dano por custo de Custo: 4
um alvo. Durao: instantnea
Alcance: 50 m
O personagem bloqueia qualquer tipo de invaso
Absorver Danos mental de qualquer personagem numa rea de 50 m.
Concentrao: 1 Esta mgica s produz efeito se for executada quando
Custo: 4 existe uma tentativa de invaso da mente do mago em
Durao: 1 round andamento.
Alcance: toque
66
Iluso Mental
Mgicas da Iluso Concentrao: 5
Nesta esfera foram colocadas mgicas que Custo: 5
fazem iluses visuais, sonoras, ou aquelas que Durao: 1 min
confundem a audio e a viso. Alcance: 10 m
Volume: 0,5 m
Ventriloquismo Cria iluses de efeitos visuais e sonoros
Concentrao: 1 imaginados pelo personagem. Cada nvel do poder
Custo: 1 permite que um som seja produzido com alcance de
Durao: 1 min 5m/nvel.
Alcance: 5 m
Gastando uma ao mental, o personagem produz Invisibilidade
sons que possa emitir no alcance permitido. Concentrao: 3
Custo: 4
Iluso Sonora Durao: 1 min
Concentrao: 1 Alcance: 10 m
Custo: 2 Faz com que o possuidor se torne invisvel aos
Durao: 1 min olhos das raas das Terras de Shiang, ou seja, o
Alcance: 5 m personagem com este poder no pode ser percebido
Cria iluses de efeito sonoro. Quando essa mgica por testes de percepo visual.
for ativada, necessrio um teste de Inteligncia + A Invisibilidade d penalidades para os adversrios
Habilidade, submetido a penalidades conforme a atingirem ou escaparem dos ataques do personagem
complexidade do efeito. Cada nvel do poder permite invisvel. Essas penalidades so as normais para
que um som seja produzido com alcance de 5m/nvel. ataques distncia (um personagem invisvel s
poder ser mirado com penalidade de -4 se elementos
Iluso Visual externos o denunciarem, como pegadas no cho,
Concentrao: 2 cortinas sendo afastadas). Em combates corpo-a-
Custo: 3 corpo penalidade -4.
Durao: 1 min
Alcance: 5 m Infraviso
Volume: 1 m Concentrao: 3
Cria iluses de efeito visual. Quando essa mgica Custo: 4
for ativada, necessrio um teste de Inteligncia + Durao: 5 min
Habilidade, submetido a penalidades conforme a Alcance: 10 m
complexidade do efeito. Cada nvel do poder permite Permitem que seu possuidor possa diferenciar
que uma iluso na rea de uma esfera de 1m/nvel de corpos com temperaturas diferentes, mesmo na
altura seja feita com rea de alcance de 5m/nvel. ausncia de luz. Corpos quentes so vistos com tons
avermelhadas e corpos frios so vistos com tons
Ventriloquismo Mental azulados.
Concentrao: 2
Custo: 3 Viso nas Trevas
Durao: 1 min Concentrao: 3
Alcance: 5 m Custo: 4
Cria iluses de efeito sonoro imaginados pelo Durao: 5 min
personagem. Cada nvel do poder permite que um Alcance: 10 m
som seja produzido com alcance de 5m/nvel. O personagem enxerga na escurido absoluta.

Trevas
Concentrao: 2 Mgicas do Ar
Custo: 3
Durao: 1 min Vento
Alcance: 10 m Concentrao: 2
Volume: 1 m Custo: 2
A cada custo pago pela mgica, o mago capaz Durao: 1 min
de criar um volume de uma esfera de 1 m de altura de Alcance: 10m
escurido ao redor do personagem (cada nvel Volume: 1 m
aumenta a altura da esfera em 1m), onde nenhum tipo O personagem controla 1 m/custo de ar num
de viso (normal, de calor, noturna, raio-x) pode alcance de 10 m, que pode se movimentar a uma
ultrapassar. velocidade de 5m/s (cerca de 20 km/h) por custo. Se
essa mgica for feita com custo acima de 5 (ou seja,

67
com velocidade acima de 100 km/h), os personagens Transforma 1 m por custo de qualquer tipo de gs
que estiverem nos 5 m da mgica estaro realizando em contato com o mago em quantidade equivalente
qualquer atividade com viso parcial). de ar puro.

Respirar gua
Rajada de Vento (A) Concentrao: 3
Concentrao: 3 Custo: 3
Custo: 3 Durao: 1 min
Durao: instantnea Volume: 0,5 m
Alcance: 10 m Faz com que seu possuidor transforme a gua que
Volume: 1 m entra para os pulmes em ar.
Cada custo desta mgica gera uma rajada de
vento com Fsico 4, 0,5 m de largura da rajada (atinge Levitar
um ser humano normal com 0,5 m de largura) e 10 Concentrao: 1
metros de distncia. Custo: 2
Esses valores so somados por nvel, e gastando Durao: 1 min
uma ao mental, o personagem pode optar por dar Alcance: 10 m
uma rajada com o Fsico total da rajada atingindo Levita um alvo de at 25 kg/custo, at uma altura
todos os alvos que estiverem em sua largura da rajada de 2 m.
pela distncia total ou liberar uma rajada circular que
pega todo o seu redor, porm, apenas com a metade Andar no Ar
menor do Fsico total da rajada e da distncia de Concentrao: 2
alcance. Custo: 3
Ventos no causam danos, mas atingem com Durao: 1 min
facilidade todos os alvos que estiverem em sua rea Alcance: 10 m
de rajada.
Volume: 1 m
Os atingidos precisam vencer Testes de Disputa
Descrio: resistvel por Fsico; torna o alvo de 25
de seus Fsicos Originais (Conte o Fsico Relativo
kg/custo capaz de andar (isto , ter base no ar) at
Original do alvo se ele tiver seu Tamanho modificado).
uma altura de 2m/custo.
Se o alvo perder a disputa com seu Fsico, ele
ser derrubado (No cho a penalidade para combate
Vo
-3 e o alvo perde todas as suas aes fsicas do
round). A cada 6 pontos de sucesso nessa disputa, o Concentrao: 3
vento arremessa o alvo para 5 metros, causando 1 Custo: 4
dano aleatrio para cada um destes 5 metros. Durao: 1 min
Os personagens no precisam gastar aes para Alcance: 10 m
se defenderem de Golpes de Vento, mas se gastarem Volume: 1 m
estas aes ganham o bnus de +3 por acmulo de O personagem pode voar de 5m/s (cerca de 20
ao. Km/h) por custo pago. Voando, o personagem pode
Se o Fsico do Vento for capaz de levantar carregar metade de sua capacidade normal de peso.
normalmente o personagem (geralmente, Fsico 7
para um humano normal), ele pode carreg-lo
80km/h. Infelizmente, ao iniciar essa manobra e a Mgicas da gua
cada minuto o personagem precisa de um Teste de
Destreza para se manter nesse tufo e no levar D2-1 Detectar gua
danos se ralando no cho. Concentrao: 1
Contra arremessos, uma rajada de vento absorve Custo: 1
1 dano normal a cada duas vezes o custo pago e 1 Durao: 1 min
dano de projteis em altssima velocidade a cada 6 Alcance: 50 m
vezes o custo. Alm de gastar uma ao mental nesta Informa a existncia de gua ou no numa rea de
tentativa, o personagem precisa ganhar a iniciativa 50 m.
contra quem realizou o arremesso ou o disparo.
Criar gua
Purificar Ar Concentrao: 1
Concentrao: 2 Custo: 2
Custo: 1 Durao:
Durao: instantnea Alcance: instantnea
Alcance: toque Volume: 0,5 m
Volume: 1 m Cria um volume de gua de 0,5 m /custo
proveniente das mos do mago.

68
Respirar gua O personagem emana das mos um jato de gua
Concentrao: 3 que, por custo pago da mgica, causa 1 dano e
Custo: 3 alcana 5 metros.
Durao: 1 min A Rajada de gua um ataque distncia com
Volume: 0,5 m bnus inicial de +2/+3, dado com a Habilidade Rajada
Faz com que seu possuidor transforme a gua que Lquida nvel 0 (o Teste de Disputa contra o alvo
entra para os pulmes em ar. feito com o atributo Destreza, e no se esquea dos
modificadores de distncia, que podem ficar positivos
Controlar gua se o alvo estiver muito prximo).
Concentrao: 1 Conte a proteo contra golpes normais
Custo: 1 (armaduras ou pele dura do alvo) para absorver os
Durao: 1 min danos.
Cada rajada gasta uma ao fsica, e o
Alcance: 10 m
personagem sempre pode reduzir a quantidade de
Volume: 0,5 m
dano, independente da distncia alcanada.
Faz com que o personagem possa controlar
qualquer lquido, moldando-o da maneira desejada
Corpo de gua
(um Teste de Inteligncia + bnus de Habilidade pode
Concentrao: 3
ser exigido para formas mais complexas).
Cada nvel permite que o personagem manipule o Custo: 4
volume de uma esfera de 50 cm de altura de lquido. Durao: 1 min
O alcance desse poder de 10 metros por custo. Alcance: toque
A Inteligncia do personagem substitui a Destreza Transforma o corpo de seu possuidor em gua,
desse ser lquido que foi formado em testes. Cada que mantm a sua forma original.
ao mental gasta com essa bolha ambulante d Essas transformaes ocorrem em 1 round (para
uma ao para ela. se liquefazer ou para voltar ao normal).
Entre outras coisas, esse lquido manipulado pode Nesta forma, o personagem pode escapar por
ser arremessado at o alcance do nvel. A Habilidade qualquer brecha por onde a gua passe. Quanto
Controle de Lquidos 0 d o bnus de arremesso menor a brecha, menor o tempo que ele leva para isso
0/+1 e cada duas vezes pago o custo, causam 1 dano. (um tirs de gua leva um round para escoar pelo ralo
Como est dentro do alcance do poder, a penalidade grande de um chuveiro, um smio leva 2 rounds).
por distncia para arremesso no aplicada. Danos fsicos so reduzidos pela metade, com
Uma barreira pode ser formada com esse lquido exceo dos de calor intenso ou fogo, que so
se o personagem perceber o ataque se aproximando considerados normais.
em alguma direo. Por nvel, a barreira absorve 1 Golpes com materiais esponjosos capazes de
dano normal, 2 danos de fogo (no caso de uma reter gua ou rajadas de grande presso, como um
espada em chamas, absorve 1 dano que seria jato de areia ou uma rajada concentrada de vento
causado pela lmina e 2 danos que seriam causados causam dano dobrado.
pelas chamas), e cada 3 nveis absorvem 1 dano de Danos eltricos causam danos normais.
projteis em altssima velocidade. O personagem pode utilizar um tentculo de gua
Para empurrar, cada nvel deste poder d 4 pontos para atacar, que funciona como um mangual leve
de Fsico para essa... coisa molhada. Alvos que (+2G/+0A, 1 dano). Se estiver manipulando uma arma,
flutuam no resistiro se no encontrarem algum essa flexibilidade d um bnus de +1 para o ataque.
ponto de apoio. Nesta forma lquida, o personagem pode
manipular normalmente apenas objetos que flutuam
Andar na gua na gua (densidade menor do que a gua). Objetos
Concentrao: 3 que afundam na gua do penalidades de -1 a -6 para
Custo: 2 serem manipulados, dependendo de sua densidade
(manipular uma faca = -1, conduzir um godo = -4,
Durao: 1 min
manejar uma balestra = -3).
Alcance: 10 m
O personagem pode comprar a Habilidade
Volume: 0,5 m Psquica Moldar Corpo para assumir formas
Faz o personagem andar sobre a gua como se diferentes com seu corpo. Um teste de Inteligncia +
ela fosse uma superfcie slida. Habilidade deve ser feito para tomar forma (com
bnus ou penalidades de acordo com a forma
Rajada de gua (A) assumida) e uma ao mental deve ser gasta por
Concentrao: 2 round para manter a forma.
Custo: 3 Em forma lquida, substncias ingeridas pelo
Durao: instantnea personagem se tornam gua assim que so
Alcance: 10 m envolvidas pela saliva.
Volume: 0,5 m

69
O personagem lquido fica semi-transparente, e de resfriamento so duplicados. gua causa danos
por isso, ganha a mutao Mimetismo (que d +2 em normais se no causar resfriamento. Cada round em
testes de camuflagem). contato com o personagem causa 1D3 danos por
Ps ou lquidos que atingem o personagem so queimadura.
expelidos para a superfcie, e ficam boiando ao redor A cada 5 rounds que um personagem
do personagem at chegarem ao cho (no d para permanecer prximo deste personagem em chamas (1
tentar trocar a cor do personagem espalhando metro de distncia), ele receber 1 dano. Armaduras
refresco em p pelo seu corpo). podem atrasar em at 3 rounds esse efeito,
Em ambientes muito quentes (mais de 40C), se dependendo de sua densidade e de sua rea de
no ingerir muito lquido, o personagem perde 1 ponto proteo.
de Fsico Atual por hora se estiver em sua forma
lquida. Arma Flamejante
Se tiver um membro decepado, o personagem Concentrao: 2
pode grud-lo novamente a seu corpo se assumir sua Custo: 4
forma lquida. Durao: 1 min
Alcance: toque
Aquaviso Volume: 0,25 m
Concentrao: 3 Dano: 1D2
Custo: 4 Deixa uma arma metlica ou pedao de metal com
Durao: 5 min 100C/custo; se for utilizada para ataques, acrescenta
Alcance: 10 m 1D2/custo ao dano.
Volume: 0,5 m
Permite a viso de uma rea de 0,5 m/custo, com Sopro de Chamas (A)
alcance de 10m/custo, desde que a rea a ser Concentrao: 4
visualizada seja banhada por gua. Custo: 5
Durao: instantnea
Alcance: 10 m
Mgicas do Fogo Volume: 0,25 m
Dano: 1D2
Atear Fogo O personagem capaz de soprar um jato de gs
Concentrao: 1 concentrado pegando fogo. O Sopro de Chamas um
Custo: 2 ataque curta distncia, lento e impreciso, porm,
Durao: 1 min atinge uma grande rea, por isso, recebe bnus inicial
Alcance: toque de +1/+2 dado com Habilidade Rajada Gasosa nvel
Volume: 0,25 m 0 (O Teste de Disputa contra o alvo feito com o
Dano: 1D3 atributo Destreza, e no se esquea dos
As mos do mago criam calor a uma razo de modificadores de distncia, que podem ficar positivos
100C/custo. Se as mos do mago forem utilizadas se o alvo estiver muito prximo).
para ataque, causaro 1 dano/custo. Personagens atingidos por essa rajada pela
primeira vez precisam de sucesso em um Teste de
Resistir ao Calor Reflexo (Destreza + Reflexos Rpidos) para parar de
Concentrao: 1 respirar a tempo. Em caso de falha, os danos so
Custo: 2 aumentados em sua metade menor, pois o gs entrou
Durao: 1 min dentro do seu organismo. Em futuros ataques, o alvo
Alcance: toque pode declarar (ou se j conhecer a arma de seu
Volume: 0,25 m inimigo no primeiro confronto) que prender a
O personagem se torna apto a suportar respirao, o que dispensar o teste.
temperaturas de at 100C/custo. Armaduras no so eficientes contra gases.
Dispense a rolagem de acerto no diagrama de
Corpo Flamejante resistncia e considere a rea com menor absoro
Concentrao: 3 (absoro contra armas normais) como proteo dos
danos causados pela rajada em um alvo, que fica com
Custo: 4
penalidade de -3 em suas aes at o final do round
Durao: 1 min
enquanto esse incmodo gs ao seu redor se dissipa.
Alcance: toque Cada rajada gasta uma ao fsica e o
Transforma o corpo do personagem em um slido personagem sempre pode reduzir a quantidade de
flamejante. dano, independente da distncia alcanada.
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para Lembre-se que fogo causa danos dobrados a gelo
entrar em chamas ou para voltar ao normal). e gua e metade do dano em elementos semelhantes.
Danos provenientes de calor so anulados, de
magma diminudos pela metade menor e de poderes

70
Bola de Fogo (A) Mental gasta pelo personagem uma ao que pode
Concentrao: 5 ser feita com esse objeto.
Custo: 6 Se alguma rocha ou pedregulho estiver sendo
Durao: instantnea controlado, ele pode ser arremessado contra lbum
Alcance: 10 m alvo. O Teste de Arremesso feito com a Inteligncia
Volume: 0,25 m do personagem mais o bnus da Habilidade Controle
Dano: 1D3 de Terra (Comea com bnus de +1/+2 em seu nvel
O personagem lana de suas mos um projtil 0 e aumenta em +1 por nvel). O dano desse
lquido flamejante que, por custo causa 1D3 dano e arremesso depende do peso do objeto (olhe a tabela
alcana 10 m. de Arremessos por Fsico para maiores detalhes), e o
A Bola de Fogo um ataque distncia com alcance extrapola o limite do poder; dentro do limite, o
bnus inicial de +2/+3, dado com a Habilidade Projtil arremesso no sofre a penalidade por Distncia, e
Lquido nvel 0 (O Teste de Disputa contra o alvo para fora do limite do poder, o objeto alcana a
feito com o atributo Destreza, e no se esquea dos distncia que est na tabela de Arremessos por
modificadores de distncia, que podem ficar positivos Fsico.
se o alvo estiver muito prximo). Para tentar utilizar como barreira este poder o
A metade menor dos danos se repete apenas no personagem precisa perceber de onde vem o ataque e
incio do prximo round do alvo atingido se ele no ganhar a iniciativa (Inteligncia do personagem +
gastar uma ao para retirar esse lquido prejudicial Habilidade Controle de Terra) para ter 1 ponto de
que est escorrendo pelo seu corpo (se jogar na gua absoro por nvel de poder.
por exemplo). Para empurrar um alvo o personagem tem 4
Cada disparo gasta uma ao fsica, e o pontos de Fsico por nvel.
personagem sempre pode reduzir a quantidade de Um truque sujo interessante levantar poeira nos
dano, independente da distncia alcanada. olhos dos adversrios (d -1 de penalidade para
Lembre-se que fogo causa danos dobrados a gelo qualquer ao por nvel do poder). O personagem
e gua e metade do dano em elementos semelhantes. precisa ficar gastando uma Ao Mental para fazer a
nuvem de poeira acompanhar o alvo. Se o alvo quiser
gastar uma ao para tentar escapar da poeira, feito
um Teste de Disputa entre a Inteligncia + Habilidade
Mgicas da Terra
Controle de Terra contra a Esquiva do alvo (Destreza
+ bnus).
Detectar Terra
Concentrao: 1
Abalo Ssmico
Custo: 1
Concentrao: 2
Durao: 1 min
Custo: 4
Alcance: 50 m
Durao: 1 min
Volume: 0,25 m
Alcance: toque
Informa ao personagem a existncia de terra ou
Volume: 0,25 m
no numa rea de 50 m.
O personagem em contato com o solo gera um
terremoto ao seu redor ao gastar todas as suas aes
Controlar Terra
fsicas do round neste poder. Causa 1 Ponto de Abalo
Concentrao: 1
por custo.
Custo: 3 O efeito se prolonga como uma exploso (alcance
Durao: 1 min de 1 metro por Ponto de Abalo, mas com 1 Ponto de
Alcance: 10 m Abalo a menos por metro).
Volume: 0,25 m Os personagens na rea fazem um teste de Fsico
Permite ao possuidor controlar pedras, rochas e Original (Considerar Fsico Relativo Original apenas
areia, gastando uma Ao Mental e conseguindo por Tamanho Ampliado) com penalidades iguais aos
sucesso em um Teste de Vontade com bnus de Pontos de Abalo da rea em que ele estiver (com +1
Habilidade. de bnus por ponto de apoio adicional s duas
Cada custo pago alcana 10 metros, manipula o pernas).
volume de uma esfera de 10 cm de altura, tm Fsico Personagens que falharem no teste caem e
4 e dura 2 rounds. perdem suas demais aes do round, para cada 3
Apesar de estar contido no limite de volume do pontos de falha, o personagem sofre 1 dano de queda.
poder, um personagem no pode manipular um alvo Personagens tentando escapar precisaro de
mais pesado do que a capacidade do Fsico do seu sucesso em um Teste de Reflexos (Destreza +
poder, mas se for mais leve, o personagem pode Reflexos Rpidos) para realizar suas aes antes do
erguer um alvo que no caiba dentro do seu volume terremoto.
de poder (o volume do poder estar segurando Superfcies reforadas absorvem um limite de
apenas uma parte do alvo e carregando o resto). Pontos de Abalo antes de rurem e chacoalharem
A Inteligncia do personagem conta como a (passando os Pontos de Abalo que passarem para as
Destreza do objeto sendo manipulado. Cada Ao
71
vtimas da rea), tais como estrada de pedras pontos de sua Furtividade por causa dos sons de suas
(absorve 2 pontos), uma casa (absorve 4 pontos) ou juntas.
um templo (absorve 12 pontos). Essas transformaes ocorrem em 1 round (para
tornar o corpo metlico ou para voltar ao normal).
Corpo Terra/Areia A proteo do personagem enquanto utilizar o
Concentrao: 3 poder 3/3, e ele pode atacar ou defender-se com
Custo: 4 suas mos e ps como uma maa (+1G,+0A, D2). O
Durao: 1 min corpo imune a ataques eltricos.
Alcance: toque
Transforma o corpo de seu possuidor em terra ou
areia, e mantm a sua forma original. Mgicas da Eletricidade
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para
virar areia ou para voltar ao normal). Mos Eletrizadas
Nesta forma, o personagem pode escapar por Concentrao: 2
qualquer brecha por onde a areia passe. Quanto Custo: 3
menor a brecha, menor o tempo que ele leva para isso Durao: 1 min
(um tires de areia leva 2 rounds para escoar por um Alcance: toque
ralo grande, enquanto um smio leva 3 rounds). Dano: 1D2
Danos fsicos so reduzidos pela metade, mas Deixa as mos ou uma arma metlica ou pedao
golpes com gua (ou qualquer outro material capaz de de metal eletrizado; e se for utilizada para ataques, as
sugar a areia) ou rajadas de grande presso, como mos causa 1D2/custo de anos, e armas so
uma rajada concentrada de vento causam dano acrescidas de 1D2/custo ao dano.
dobrado (um jato de gua causaria danos triplicados).
O personagem pode aumentar a densidade em Controlar Eletricidade
seus membros para causar +1 dano em seus socos ou Concentrao: 1
chutes. Custo: 2
O personagem pode comprar a Habilidade Durao: 1 min
Psquica Moldar Corpo para assumir formas Alcance: 10 m
diferentes com seu corpo. Um teste de Inteligncia + Faz com que o personagem possa controlar
Habilidade deve ser feito para tomar forma (com qualquer fluxo eltrico, podendo causar sobrecarga ou
bnus ou penalidades de acordo com a forma quedas de energia. O dano mximo causado por esse
assumida) e uma ao mental deve ser gasta por poder igual ao seu nvel.
round para manter a forma. O personagem pode utilizar relmpagos e at
Se tiver um membro decepado, o personagem mesmo raios eltricos disparados por algum inimigo
pode grud-lo novamente a seu corpo se assumir sua (uma disputa de Teste de Vontade + Habilidade
forma de areia. decide quem ser o alvo final do raio).
A Habilidade Controle de Eletricidade inicial
Corpo Pedregoso (nvel 0), d bnus de +3/+4, aumentado em +1 por
Concentrao: 3 nvel. O ataque com essa eletricidade um raio que
Custo: 5 testado com a Inteligncia do personagem e o seu
Durao: 1 min bnus de habilidade.
Alcance: toque O dano causado pode ser controlado, de 1 ao seu
Transforma o corpo do personagem em pedra, o limite.
que dobra o peso do personagem e tira -2 pontos de Este tipo de dano no absorvido por metais, mas
sua Furtividade por causa dos sons de suas juntas. armaduras (naturais ou no) de material isolante
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para protegem de todo dano.
petrificar ou para voltar ao normal). Grades, entrelaamento de metais ou cortinas
A proteo do personagem enquanto utilizar o dgua funcionam com pra-raios, e no permitem o
poder 3/2, e ele pode atacar ou defender-se com avano desse tipo de rajada.
suas mos e ps como uma maa (+1G,+0A, D2). O Porm, superfcies metlicas ou molhadas podem
corpo imune a ataques eltricos, mas recebe danos servir de propagadores da rajada para todos que
dobrados de ataques snicos ou cinticos estiverem em contato direto com essas superfcies. O
(vibratrios). dano se propaga por 1 metro por quantidade de dano,
e ser dividido entre todos os atingidos, causando um
Corpo Metlico mnimo de 1 ponto para os que estiverem mais
Concentrao: 3 prximos.
Custo: 6
Durao: 1 min Relmpago (A)
Alcance: toque Concentrao: 2
Transforma o corpo do personagem em qualquer Custo: 3 (3)
metal, o que dobra o peso do personagem e tira -2 Durao: instantnea
72
Alcance: 10 m desencapados que passam pelos dois ps) (mximo
Dano: 1D2 de 3D2 por round).
Raios eltricos saem das mos do personagem Lquidos podem causar danos em qualquer
produzindo estalos, por nvel de poder, causando 1D2 situao se tocarem o personagem eltrico em grande
danos e alcanando 10 metros. quantidade, mas material condutor s causar dano
O Relmpago um ataque distncia com bnus se for pressionado contra o personagem (como em um
inicial de +3/+4, dado com a Habilidade Rajada golpe de uma espada grande condutora de
Eltrica nvel 0 (O Teste de Disputa contra o alvo eletricidade).
feito com o atributo Destreza). Danos fsicos ou cidos, no causam danos no
Este tipo de rajada no absorvida por metais, personagem em estado eltrico, danos eltricos, ou
mas armaduras (naturais ou no) de material isolante trmicos causam apenas a metade menor dos danos.
protegem de todo dano. Grades e entrelaamento de Em seu estado eltrico, materiais no condutores
metais em formato parecido funcionam como pra- de eletricidade so intangveis (ele no consegue
raios, e no permitem a propagao desse tipo de manipul-los).
rajada. Se tiver um membro decepado, o personagem
Superfcies metlicas ou molhadas podem servir pode grud-lo novamente a seu corpo se assumir sua
de propagadores da rajada para todos que estiverem forma eltrica.
em contato direto com essas superfcies. O dano se
propaga por 1mt por quantidade de dano, e ser
dividido entre todos os atingidos, causando um Mgicas do Gelo
mnimo de 1 ponto para os que estiverem mais
prximos. Congelar
Cada rajada gasta uma ao fsica, e o Concentrao: 1
personagem sempre pode reduzir a quantidade de Custo: 2
dano, independente da distncia alcanada. Durao: 1 min
Se um segundo alvo estiver tocando o primeiro, o Alcance: toque
dano dividido entre eles, ficando a metade maior Volume: 0,25 m
para o primeiro alvo. As mos do mago diminuem calor a uma razo de
-50C/custo. Se as mos do mago forem utilizadas
Resistir a Eletricidade para ataque, causaro 1 dano/custo.
Concentrao: 1
Custo: 2 Resistir ao Frio
Durao: 1 min Concentrao: 1
Alcance: toque Custo: 2
O personagem fica imune a qualquer dano de Durao: 1 min
origem eltrica. Alcance: toque
O personagem se torna apto a suportar
Corpo Eltrico temperaturas de at -50C/custo.
Concentrao: 3
Custo: 4 Corpo de Gelo
Durao: 1 min Concentrao: 2
Alcance: toque Custo: 2
Transforma o corpo do personagem em um feixe Durao: 1 min
controlado de raios eltricos. Alcance: toque
Essas transformaes ocorrem em 1 round (para Transforma o corpo do personagem em gelo, que
virar fascas ou para voltar ao normal). mantm a sua forma original e ganha imunidade ao
O personagem poder ser capaz de se locomover frio.
atravs de fios ou metais condutores na velocidade do Essas transformaes ocorrem em 1 round (para
som. virar gelo ou para voltar ao normal).
Sempre que este personagem entrar em contato O corpo do personagem ganha absoro de danos
com um alvo condutor de eletricidade (pode at ser 1/0, mas ataques provenientes de fontes de calor so
por um toque, que um golpe com +1 de bnus), ele duplicados.
causar danos iguais D3 + bnus de dano por Em ambientes normais (mais de 30C), o
Fsico. personagem perde 1 ponto de Fsico Atual por hora se
Em seu estado eltrico, o personagem sofre D2 estiver em sua forma de gelo, e perde 2 pontos por
danos se for atingido por grande quantidade de lquido hora se o clima estiver a mais de 40C.
ou material condutor de eletricidade (o material deve Em forma de gelo, substncias ingeridas pelo
ser grande para unir duas partes distantes do corpo do personagem se tornam gua assim que so
personagem instantaneamente, como um litro de gua envolvidas pela saliva (no d para ver o almoo
que liga a mo cabea, ou um emaranhado de fios boiando l dentro).

73
O personagem fica semi-transparente quando vira Cada disparo gasta uma ao fsica, e o
gelo, e por isso, ganha a mutao Mimetismo (que personagem sempre pode reduzir a quantidade de
d +2 em testes de camuflagem). dano, independente da distncia alcanada.

Sopro de Gelo (A)


Concentrao: 4 Mgicas dos Espritos
Custo: 5
Durao: instantnea Controlar Esprito
Alcance: 10 m Concentrao: 1
Volume: 0,25 m Custo: 2
Dano: D2 Durao: 1 min
O personagem capaz de soprar um jato de gs Alcance: 10 m
concentrado e congelante. O Sopro de Gelo um Induz um esprito a obedecer uma ordem, sendo
ataque curta distncia, lento e impreciso, porm, que para isso acontecer, o alvo precisa estar sendo
atinge uma grande rea, por isso, recebe bnus inicial visto ou sentido pelo personagem, ou ento, o alvo
de +1/+2 dado com Habilidade Rajada Gasosa nvel deve ser capaz de sentir ou ouvir o personagem para
0 (O Teste de Disputa contra o alvo feito com o que a ordem seja recebida.
atributo Destreza, e no se esquea dos No momento em que uma Ao Mental gasta
modificadores de distncia, que podem ficar positivos para ativar a mgica, necessria uma Disputa de
se o alvo estiver muito prximo). Vontade entre o possuidor (que contar com os bnus
Personagens atingidos por essa rajada pela da Habilidade) e o alvo. Uma ordem mental tem
primeira vez precisam de sucesso em um Teste de penalidade de -1, e uma ordem verbal ou gestual que
Reflexo (Destreza + Reflexos Rpidos) para parar de possa ser entendida pelo alvo tem bnus de 1.
respirar a tempo. Em caso de falha, os danos so Se for ordenado algo contra os interesses do alvo,
aumentados em sua metade menor, pois o gs entrou necessria outra Disputa de Vontade, com a
dentro do seu organismo. Em futuros ataques, o alvo dificuldade dessa ordem como bnus para o alvo
pode declarar (ou se j conhecer a arma de seu (estranheza em cumprir a ordem, bnus de +1,
inimigo no primeiro confronto) que prender a ameaa a vida do alvo ou de algum muito querido
respirao, o que dispensar o teste. por ele, bnus de +6.
Armaduras no so eficientes contra gases. No caso de falha nas tentativas, novas tentativas
Dispense a rolagem de acerto no diagrama de contra o mesmo alvo s podero ocorrer aps 1
resistncia e considere a rea com menor absoro round. O alcance por nvel de 10 metros (o alvo
(absoro contra armas normais) como proteo dos deve estar sendo visto ou percebido pelo
danos causados pela rajada em um alvo, que fica com personagem) e a durao por nvel de 2 rounds.
penalidade de -3 em suas aes at o final do round Se o personagem controlador no gastar uma
enquanto esse incmodo gs ao seu redor se dissipa. ao todo round para manter o efeito em um alvo
Cada rajada gasta uma ao fsica e o atingido, este alvo poder gastar uma Ao Mental
personagem sempre pode reduzir a quantidade de tentando um Teste de Vontade para tentar se livrar do
dano, independente da distncia alcanada. efeito.

Bola de Gelo (A) Detectar Espritos


Concentrao: 5 Concentrao: 1
Custo: 6 Custo: 1
Durao: instantnea Durao: 5 min
Alcance: 10 m Alcance: 50 m
Volume: 0,25m Detecta espritos numa rea de 50 m. Se o mago
Dano: D3 quiser um objetivo especifico (como uma raa em
O personagem lana de suas mos um projtil particular), o Observador determina uma penalidade
lquido congelante que, por custo, causa 1D3 dano e que ser aplicada ao seu teste.
alcana 10 m.
A Bola de Gelo um ataque distncia com Olhos Espirituais
bnus inicial de +2/+3, dado com a Habilidade Projtil Concentrao: 1
Lquido nvel 0 (O Teste de Disputa contra o alvo Custo: 3
feito com o atributo Destreza, e no se esquea dos Durao:1 min
modificadores de distncia, que podem ficar positivos Alcance: 10 m
se o alvo estiver muito prximo). O mago recebe as impresses da viso de seu
A metade menor dos danos se repete apenas no alvo que esteja na rea de alcance.
incio do prximo round do alvo atingido se ele no
gastar uma ao para retirar esse lquido prejudicial Dominao de Esprito
que est escorrendo pelo seu corpo (se jogar na gua Concentrao: 3
por exemplo). Custo: 5
74
Durao: 1 min rea percorrida: varivel (vide tabela)
Alcance: 10 m Esse poder permite ao personagem abrir dois
Induz um esprito a obedecer uma ordem. O portais, que realizam a ligao entre dois pontos do
mago recebe as impresses da viso de seu alvo, universo real, e a quantidade de peso, pessoas ou
sendo que o alvo deve ser capaz de sentir ou ouvir o objetos que podem passar por ele ilimitada enquanto
personagem para que a ordem seja recebida. ele estiver aberto. Apesar de o portal possuir um
No momento em que uma Ao Mental gasta tempo mximo para ficar aberto (de acordo com o
para ativar a mgica, necessria uma Disputa de custo pago), o personagem que o abriu pode fech-lo
Vontade entre o possuidor (que contar com os bnus antes disso.
da Habilidade) e o alvo. Uma ordem mental tem O Portal surge na frente do personagem invocador,
penalidade de -1, e uma ordem verbal ou gestual que a poucos centmetros do solo, e tem a rea de um
possa ser entendida pelo alvo tem bnus de 1. crculo de 1 m de altura (podendo assumir qualquer
Se for ordenado algo contra os interesses do alvo, forma), que aumenta 0,25 m de altura por custo pago
necessria outra Disputa de Vontade, com a da mgica.
dificuldade dessa ordem como bnus para o alvo Para abrir o portal, necessrio se concentrar 5
(estranheza em cumprir a ordem, bnus de +1, rounds/custo, conhecer o ponto final do portal e ter
ameaa a vida do alvo ou de algum muito querido sucesso no teste. Se o personagem no quiser se
por ele, bnus de +6. concentrar, cada round no concentrado colocado
No caso de falha nas tentativas, novas tentativas como penalidade para realizao do teste, que
contra o mesmo alvo s podero ocorrer aps 1 envolve Inteligncia e a Habilidade Portal
round. O alcance por nvel de 10 metros (o alvo Dimensional.
deve estar sendo visto ou percebido pelo Se o ponto de sada do Portal estiver ocupado por
personagem) e a durao por nvel de 2 rounds. algum elemento Fsico ou Lquido, ou ento, distante
Se o personagem controlador no gastar uma mais de 1mt do cho, o portal pisca revelando o que
ao todo round para manter o efeito em um alvo visvel do outro lado e falha automaticamente, no
atingido, este alvo poder gastar uma Ao Mental permitindo passagem alguma.
tentando um Teste de Vontade para tentar se livrar do A tabela a seguir mostra o custo e o tempo de
efeito. abertura e a distncia mxima que pode ser
percorrida.
Atordoar Esprito
Concentrao: 1 Custo Tempo de Distncia
Custo: 3 Abertura Mxima
Durao: 1 min 4 2s 2 km
Alcance: 10 m 8 4s 4 km
No momento em que uma Ao Mental gasta 12 8s 8 km
para ativar a mgica, necessria uma Disputa de 16 16 s 16 km
Vontade entre o possuidor (que contar com os bnus 20 30 s 30 km
da Habilidade) e o alvo. Caso o mago o vena far 24 1 min 60 km
com que o alvo exera, no tempo de durao da 28 2 min 120 km
magia, qualquer atividade fsica ou mental com 32 5 min 250 km
penalidade de -3. 36 5 min 500 km
40 5 min 1000 km
Bloqueio Mental 44 5 min 2000 km
Concentrao: 1 48 5 min 4000 km
Custo: 4 52 5 min 8000 hm
Durao: instantnea 56 5 min 15000 km
Alcance: 50 m 60 5 min ?
O personagem bloqueia qualquer tipo de invaso
mental de qualquer personagem numa rea de 50 m. Abrir Portal Inter-Dimensional
Esta mgica s produz efeito se for executada quando Concentrao: 1
existe uma tentativa de invaso da mente do mago em Custo: 5
andamento. Durao: varivel (vide tabela)
Abertura: 1 metro de altura + 25 cm/custo
rea percorrida: 1 dimenso prxima
Mgicas de Portais Esse poder permite ao personagem abrir dois
portais, sendo o primeiro na dimenso que se
Abrir Portal Intra-Dimensional encontra e outro em um ponto correspondente de uma
Concentrao: 5 dimenso prxima. A quantidade de peso, pessoas ou
Custo: 4 objetos que podem passar por ele ilimitada enquanto
Durao: varivel (vide tabela) ele estiver aberto. Apesar do portal possuir um tempo
Abertura: 1 metro de altura + 25 cm/custo mximo para ficar aberto (de acordo com o custo
75
pago), o personagem que o abriu pode fech-lo antes
disso. Nas Terras de Shiang, tem-se que observar a
4. Poderes
seguinte hierarquia de dimenses: Os Deuses e Divindades e algumas classes
o Almas Eternas; de personagens apresentam alguns poderes nicos,
o Terrestre; que possuem seu uso limitado assim como algumas
o Cinzas; caractersticas e habilidades vistas anteriormente.
o Escurido; Esses poderes tambm so adquiridos com Pontos de
o Tormentos. Criao que estar entre parnteses ao lado do nome.
Alguns poderes podem ser comprados vrias
Se um mago deseja ir da dimenso Terrestre para vezes para aumentar os seus efeitos. Eles tero a
a da Escurido, necessrio que ele passe primeiro notao (+) ao lado do nome.
pela dimenso das Cinzas.
O Portal surge na frente do personagem invocador, Afastar Espritos (+) (3 PC) {Restrio: permitida
a poucos centmetros do solo, e tem a rea de um somente a Servidores}
crculo de 1m de altura (podendo assumir qualquer O personagem pode realizar um teste de
forma), que aumenta 0,25m de altura por custo pago disputa de Vontade contra um esprito ou grupo
da mgica. espritos ou (assuma que a Vontade de um grupo de
Se o ponto de sada do Portal estiver ocupado por espritos igual a maior Vontade do grupo), sendo o
algum elemento Fsico ou Lquido, ou ento, distante nvel desta caracterstica dada como bnus. Caso o
mais de 1mt do cho, o portal pisca revelando o que personagem obtenha sucesso, os espritos no
visvel do outro lado e falha automaticamente, no chegaro a uma distncia igual ao nvel vezes 10
permitindo passagem alguma. metros do Servidor, por 1D6 horas. Em caso de falha,
Custo Tempo de se os espritos tiveram algum meio de atacar o
Abertura personagem, eles o faro.
5 2s
10 4s Afinidade pela Chuva (3 PC) {Restrio: permitida
15 8s somente a Viajantes}
20 16 s Este poder faz com que o personagem tenha
25 30 s desconto de um nvel na compra de habilidades com
30 1 min as magias das Esferas: gua, Ar, Gelo e Eletricidade,
35 2 min sendo o custo mnimo de 1 Ponto de Criao.
40 e em diante 5 min
Afinidade pela Luz Mental (3 PC) {Restrio:
permitida somente a Guardies}
Este poder faz com que o personagem tenha
Detectar Portal
desconto de um nvel na compra de habilidades com
Concentrao: 1 as magias das Esferas: Iluso e Seres Vivos, sendo o
Custo: 3 custo mnimo de 1 Ponto de Criao.
Durao: 5 min
Alcance: (vide tabela da mgica Portal Conceder Poder (+) (h) (22 PC) {Restrio:
Dimensional) permitida somente a Deus ou Divindade}
Faz com o que o personagem detecte a existncia Permite ao Deus ou Divindade conceder um
de um portal dimensional ou interdimensional num poder que possua a um de seus seguidores.
alcance determinado pela tabela a seguir: Controle do Clima (+) (h) (14 PC) {Restrio:
Custo Distncia permitida somente a Deus ou Divindade}
Mxima Permite ao Deus ou Divindade controlar o
3 2 km clima da regio onde se encontra. De acordo com o
6 4 km nvel, possvel modificar os estados do clima, dados
9 8 km pela tabela abaixo:
12 16 km
15 30 km Estado do Velocid Fsico do
18 60 km Clima ade do Vento/ Dano
21 120 km Vento de Raios
24 250 km (Km/h)
27 500 km Cu Claro < 10 -
30 1000 km Semi-nublado 10 -
33 2000 km Nublado 15 -
36 4000 km Nublado com 20 1
39 8000 hm chuva leve
42 15000 km Chuva ou neve 30 3
45 ? leve

76
Chuva Pesada 35 5 do bnus de (+0/+1) para os ataques a quaisquer
ou neve alvos que estiverem em seu campo de percepo.
Temporal ou 40 6 Para cada tentativa de atingir um alvo com
nevasca Relmpagos, necessrio um Teste de Disputa
Granizo 50 7 contra o alvo (Inteligncia + Habilidade contra a
Tempestade 70 8 Esquiva do alvo). Nestes combates, o personagem
Vendaval 90 10 controlador do clima no tem as penalidades por
Tornado 120 ? distncia do alvo para tentar atingi-los com seus
relmpagos.
A interrogao no clima Tornado indica que o Superfcies metlicas ou molhadas podem
nvel mximo do poder a ser invocado igual ao nvel servir de propagadores da rajada para todos que
do poder Controle do Clima que o personagem possui. estiverem em contato direto com essas superfcies. O
Cada nvel permite passar para um estado dano se propaga por 1mt por quantidade de dano, e
para outro anterior ou posterior. Para cada mudana ser dividido entre todos os atingidos, causando um
de clima, necessrio um teste de Vontade com mnimo de 1 ponto para os que estiverem mais
bnus da Habilidade. Cada vez que um personagem prximos.
com este poder quiser modificar o clima para um Ventos no causam danos, mas atingem com
estado alm do que seu poder pode influenciar, uma facilidade todos os alvos que estiverem em uma rea
penalidade de 3 imposta ao seu teste para cada de 0,5mt de largura por nvel de poder.
estado, e cada round de espera que o personagem Os atingidos precisam vencer Testes de
tentar diminuir para agilizar a mudana, d -1 de Disputa de seus Fsicos Originais (Conte o Fsico
penalidade para o teste. Relativo Original do alvo se ele tiver seu Tamanho
Cada mudana de estado leva 30 segundos modificado) e, em separado, de suas Destreza +
para ocorrer (mudar de Temporal para Cu claro leva Reflexos Rpidos contra o Fsico do Vento (So duas
3 minutos), e a falha s percebida ao final desta disputas na mesma rolagem de dados: O Fsico do
somatria de minutos, portanto, quanto maior a alvo contra o Fsico do Vento e a Destreza +Reflexos
mudana pretendida, maior o intervalo entre os testes. do alvo contra o Fsico do vento). Se o alvo perder a
A cada nvel do poder, a alterao no clima disputa com seu Fsico, ele ser derrubado e perder
dura 1 minuto, e terminado o efeito, o clima leva 1 todas as suas aes fsicas deste round (ele pode at
minuto por estado de diferena para voltar ao seu mesmo ser arrastado por 5mt e levando 1 ponto de
estado original. dano se perder a disputa por mais de 6 pontos,
Cada ponto de poder soma 1km na rea de lembrando que no cho a penalidade para combate -
efeito da mudana. 3), e se perder a disputa com sua Destreza, fica com -
3 de penalidade em suas aes at o final do round
Exemplo: um personagem possui Controle do Clima por causa do incmodo causado pelo vento (poeira,
(3) e o tempo se encontra Nublado; o personagem empurres). Os personagens no precisam gastar
aes para se defenderem de Golpes de Vento, mas
realiza um Teste de Vontade com os bnus da
Habilidade sem nenhuma penalidade. Se conseguir se gastarem ganham o bnus de +3 por acmulo de
sucesso, ele pode mudar o clima para Cu Claro, ao.
Semi nublado, Nublado com chuva leve, Chuva ou
neve leve ou at Chuva Pesada ou neve. Se ele Cura pela Eletricidade (+) (8 PC) {Restrio:
permitida apenas para Viajantes}
quiser mudar o clima para Granizo (dois estados alm
de seu poder) ele far seu teste com penalidade de A cada dia, este poder poder ser ativado o
mesmo nmero de vezes de seu nvel. Quando esse
6.
poder for ativado, o Viajante ira curar 1D3+2 pontos
Alm disso, em determinados estados do de Fsico que tenha sofrido, com o efeito de um raio
clima (mesmo quando no invocados pelo
percorrer seu corpo.
personagem) possvel ao personagem invocar Caso ele queira aplicar esta cura em outro
sopros de vento ou raios uma vez por round, gastando personagem, s poder faz-lo se este possuir f no
1 ao mental para isso. A tabela mostra o nvel
Deus Trovo. Mesmo assim, um teste d o atributo
mximo do poder Golpe de Vento e Relmpago que Vontade do alvo da cura precisa ser feito, sendo os
pode ser invocado de acordo com o estado do clima. bnus do teste dados pela sua f (0 para leve, +2 para
Contudo, no permitido a um personagem com
grave e +4 para gravssimo).
Controle do Clima invocar um desses dois poderes
num nvel maior que o nvel que ele possui em
Defesa do Sagrado (+) (5 PC) {Restrio: permitida
Controle do Clima.
somente a Guardies}
Para realizar esses ataques, o personagem A cada dia, este poder poder ser ativado o
precisa comprar as Habilidades Golpe de Vento e mesmo nmero de vezes de seu nvel. Esse poder s
Relmpago (que no so recebidas
pode ser frente a uma situao de perigo. Quando
automaticamente junto com o poder, como acontece ativado, este poder d bnus de +1 para qualquer
com a Habilidade Controle de Clima nvel 0). Essas situao de combate (ataque, aparo, esquiva e dano).
habilidades j so compradas em seu nvel inicial 1, e Caso o uso de ativao desta caracterstica seja feito
77
em um Templo dos Guardies, o bnus passa a ser poder. A arma ter de estar a uma distncia de 10
de +3. metros vezes o nvel deste poder.

Fria Mortal (+) (8 PC) {Restrio: permitida


somente a Lminas Mortais}
A cada dia, este poder poder ser ativado o
mesmo nmero de vezes de seu nvel. Esse poder s
pode ser frente a uma situao de perigo. Quando
ativado, este poder d bnus de +1 para qualquer
situao de combate (ataque, aparo, esquiva e dano).

Mltiplas Formas (+) (10 PC + especial) {Restrio:


permitida somente a Deus ou Divindade}
Faz com que o possuidor possa assumir outra
forma, diferente da original. Ou outras formas; o custo
fixo inicial de 10PC multiplicado pela quantidade de
formas mltiplas (um personagem pagaria 30PC +
especial pela sua terceira forma mltipla).
Cada transformao leva 1 round para ocorrer,
mas pode se tornar instantnea por +5PC pagos
apenas uma vez.
O custo especial so os PC desta nova forma que
superam os PC utilizados para construir um ser
normal neste cenrio (no cenrio terrestre atual, um
humano adulto custa aproximadamente 28 PC, fora os
seus 18 pontos de Atributo; portanto, cada PC gasto
acima desses 28 PC na criao dessa nova forma do
personagem entraria como custo especial).
Dependendo da forma que o personagem assume,
esse poder pode ser considerado uma mutao.
recomendvel que uma ficha de personagem
seja feita para cada uma dessas formas. Isso ser
particularmente til para marcar os danos sofridos em
cada forma.
Os danos que cada forma sofre so
independentes, quando o personagem troca de forma,
os Pontos de Fsico desta forma so os mesmos de
antes. Estes danos so diminudos por cuidados
mdicos (na forma que est danificada), ou por
descanso (em qualquer forma). Porm, se o
personagem morrer em uma forma, ele morre em
todas, e para trocar de forma, ele precisa estar
consciente.
Se estas transformaes dependem de situaes
externas ao personagem, porm, conhecidas e
razoavelmente controladas por ele, o custo fixo cai
para 8 PC (esse ser o valor multiplicado para futuras
Mltiplas Formas).
Se os motivos das transformaes so
desconhecidos ou fora de controle para o
personagem, o custo fixo cai para 2 PC.
Se uma forma no tiver contato com a outra
(memrias separadas), desconte -4 do custo final de
cada Mltipla Forma.
Se os motivos que geram as transformaes
dificultam a vida do personagem, desconte -6 do custo
final de cada Mltipla Forma.

Voltar a Arma para a Mo (+) (8 PC) {Restrio:


somente permitida aos Armas Sagradas}
O personagem pode voltar sua arma para sua
mo o nmero de vezes por dia igual ao nvel desse
78
Captulo 5
Elementos de Cenrio

1. Introduo fantasma quebrar o domnio, ele passa a ter um ponto


a mais de Vontade.
Dentro de uma narrativa de RPG, os elementos Se o fantasma tem noo de sua nova condio,
apresentados pelo Observador (ou mestre de jogo) ele pode enxergar o Plano Terrestre, mas no pode
descrevendo o cenrio onde acontece essa narrativa, interagir da mesma forma que um personagem vivo.
so de fundamental importncia para que se tenha um Os atributos Fsico e Destreza no so mais utilizados
bom jogo. Os elementos de cenrio devem servir para interao com o Plano Terrestre (eles s so
como referncia para que o jogador possa imaginar-se utilizados contra outros fantasmas); o Fsico do
dentro do cenrio proposto, facilitando a interpretao fantasma passa a ser o atributo Mente. O fantasma
do seu personagem. passa a possuir alguns poderes especiais em seu
Materiais como ilustraes (de personagens, novo estado, descritos a seguir:
locais, mapas) e pginas de material textual (dirios,
livros de histria) so exemplos de materiais Flutuao
importantes que completam descries narrativas para Os fantasmas no se locomovem devido ao atrito
ambientar dentro do cenrio proposto o jogo de RPG. de seus ps com o solo, mas sim atravs de sua
Vontade. Quando tomam conscincia de seu novo
estado, podem passar a flutuar, e se no conseguem
2. Fantasmas de Heris entender sua condio, se locomovem com se
estivessem andando. possvel flutuar (desde que o
Nas Terras de Shiang, se um personagem morre e
fantasma j o faa), mais rapidamente do que a
no cumpriu sua misso de vida, ele ir se tornar um
velocidade normal, mediante um teste de Vontade
fantasma. As regras desse tpico tratam de fantasmas
como mostra a tabela a seguir:
de personagens que foram heris.
Casos como um mestre que morre de maneira Velocidade Penalidade de Vontade
brusca antes de passar seus ensinamentos a um 20 Km/h 0
discpulo, ou ento um heri que no conseguiu 40 Km/h -2
entregar uma mensagem importante so apenas 80 Km/h -4
alguns exemplos de casos onde um personagem se 120 km/h -6
torna um fantasma. O Observador tem a palavra final
para determinar se um personagem se torna um Intangibilidade
fantasma ou no. Transforma o corpo do possuidor em energia
Aps sua morte, o personagem passa a habitar a intangvel. Neste estado o personagem pode
Dimenso das Cinzas, uma dimenso inferior e a mais atravessar paredes ou outras substncias slidas, e
prxima do Plano Terrestre. Quando isso acontece, no sofre qualquer tipo de dano fsico ou de ataques
ele perde 1 ponto de Vontade. Geralmente ao passar de energia (ataques que afetam a mente e os sentidos
para essa dimenso o personagem no consegue funcionam normalmente).
enxergar mais o Plano Terrestre; isso s acontece
caso o personagem esteja em harmonia com sua f Invisibilidade [Visual, Sonora]
(ou seja, durante sua vida no fez atos contra sua f e O personagem com este poder no pode ser
sempre que possvel honrava sua crena). percebido pela viso ou audio.
Os fantasmas na Dimenso das Cinzas que no
esto esclarecidos sobre sua nova situao (que no O personagem permanecer como um fantasma
sabem que morreram no Plano Terrestre), ficam at que sua misso seja acabada. Novamente o
presos a armadilhas mentais, como acharem que Observador determina quando isso acontecer.
esto presos ou vagando por um lugar desconhecido.
Os servidores que possuem a caracterstica 3. Arquitetura Tiresa
Percepo Extra-Dimensional (PED) muitas vezes
procuram por esses fantasmas para alert-los de seu
novo estado. Mas aceitar a verdade e se libertar do 3.1. As Casas Tiresas
domnio da Dimenso da Cinzas depende apenas do As casas tiresas antigas, so feitas de uma
prprio fantasma. Em termos de jogo, testes de estrutura de madeira (e algumas eram recobertas por
Vontade com penalidades e/ou bnus colocados pelo barro, como a casa de comrcio mostrada abaixo).
Observador podem quebrar esse domnio. Se o muito comum nas reas rurais esse tipo de moradia
ser utilizada ainda hoje.

79
Nessas casas, possvel realizar a compra de
muitos itens, mediante a troca de metal. Muitas
moedas que circulam nas cidades tiresas foram
cunhadas anteriormente a ascenso do imperador (a
mais de duzentos anos atrs) e no levam cunho
impresso. As moedas que Shiang introduziu levam
seu cunho, e possuem peso padronizado. As moedas
sem cunho, so pesadas em balanas antes do
pagamento.
As casas de comrcio so muitas vezes vtimas de
assaltos. Alguns comerciantes contatram lutadores
para realizarem sua proteo, mas o comum contar
com o apoio do heri tirs local. O heri por sua vez
muitas vezes se benefcia das lojas de comrcio, pois
salvo raras excees, nenhum comerciante cobra o
que heri necessita.
A maioria das casas tiresas atuais so feitas de
madeira, como mostra a ilustrao abaixo. Geralmente
comportam sala/quarto, cozinha e banheiro. A casa 3.3. A Morada do Shgun
ilustrada abaixo de um senhor tires arteso em
Aps a vinda do Imperador Shiang, as cidades
madeira (que ainda contribue metade de seu trabalho
passaram a ter um shgun, uma pessoa (que seja por
na fazenda do daimio).
indicao ou aclamao do povo), coordena duas
importantes atividades: o recolhimento dos impostos
(atravs de pagamentos de comerciantes e do
trabalho em uma fazenda coletiva) e a coordenao
de um exrcito. A sede das fazendas coletivas tem um
pequeno castelo, e prximo dele uma academia para
treinamento desse exrcito.

3.2. As Casas de Comrcio


Nas cidades tiresas existem grandes construes
que pertencem h poucas famlias, as casas de
comrcio. Muitas vezes em uma cidade, comum
encontrar duas ou mais casas de comrcio
pertencentes a uma mesma famlia.

Os castelos dos shguns so construes


fortificadas, onde uma invaso seria sempre difcil de
ser realizada. O castelo do shgun Lmina de Prata

80
(um velho Lmina Mortal), possui um fosso ao seu
redor, como exemplo.

3.4. Os Templos Sagrados


H cerca de 200 anos atrs, a cidade de guas foi
atingida por um temporal sem precedentes, e a nica
construo que resistiu a fora das guas foi um
templo feito de pedras, que no dia do evento abrigava
alguns guardies e muitas crianas e mulheres. O
lugar passou a ser adorado pelos tireses, e a cerca de
100 anos atrs foram construdos templos em todas
as cidades tiresas.

As academias (que possuem torres de vgilia)


possuem rea para treinamento interno alm de
acomodaes para os soldados. Geralmente as
academias ficam localizadas atrs dos castelos dos
shguns.

Atualmente os templos so habitados por


guerreiros, arqueiros e magos, todos chamados por
Guardies. Os templos so murados com um
ostentoso portal, e alm da construo na qual so
realizados os rituais de agradecimento ao Templo (e
abriga a escola de magos), existem ainda os
alojamentos dos guardies, escola, hospital e reas
de plantio de ervas medicinais.
O shgun da cidade de Pedras, possui um castelo
com vrios andares, e com uma base fortificada por
pedras. Sendo a sede da fazenda coletiva da cidade
de Pedras (localizada a nordeste do centro da cidade),
conta com 4 torres de viglia de madeira que cercam a
rea do castelo e da academia do xercito do shgun.

O projeto do Templo da cidade de guas foi


copiado em outras cidades tiresas, mas nas cidades
mais recentes como Gado, Minas e Vento os templos

81
construdos no utilizaram a mesma arquitetura. O do Imperador so treinados na arte marcial Garras de
projeto original necessitava de uma grande quantidade Tigre, e o acesso a esse castelo totalmente
de pedras para construo, e isso se tornou invivel controlado. Alm dos empregados, alguns dos
nessas localidades. Como as cidades mais recentes Dscipulos Divinos (uma equipe formada por heris
so ainda pouco habitadas e possuem maior escolhidos por Shiang) tambm habita o local. O
incidencia de ataques de criaturas selvagens, os castelo possui quatro andares, e uma vasta rea
templos dessas cidades no abrigam a escola de construda.
magia, apenas as escolas de guerreiros e arqueiros.
Mesmo assim existem Guardies Eclesisticos (os
magos) nestes templos, que so enviados pelos
templos das outras cidades.

Muitos tireses, que assumem o imperador como


seu deus, vo at a base do castelo orar ao
Imperador.

Os Guardies Eclesisticos enviados aos Templos


das cidades mais recentes vem a passagem por este
territrio como uma difcil tarefa a ser cumprida, mas
4. As Cidades dos Smios
isso culmina em um retorno ao templo de origem
como uma grande graduao. Os Guardies Arqueiros
e Guerreiros destes locais esto em constante viglia,
e muitas vezes unem foras com o exrcito do shgun
da cidade para enfrentar inimigos poderosos.

H cerca de um milnio atrs, era impensada uma


morada fixa aos smios, que se organizavam em tribos
nmades na enorme floresta das TDS. Os smios
tiveram muitas desavenas entre suas tribos, e a
eleio de um lder foi realizada. O primeiro lder smio
fundou as Fortalezas, moradas feitas de madeira que
passaram a abrigar os velhos, as mulheres e as
crianas. Com o tempo, as Fortalezas (localizadas
sempre as margens do Rio da Vida) passaram a ser
3.5. A Morada Ingrime escolas e hospitais.
Cada uma das Fortalezas possui um pequeno
O imperador Shiang construiu seu castelo sobre exrcito de caadores, alm da presena do mago e
um pequeno morro h cerca de dois sculos atrs. chefe da tribo, o Monge Elemental.
Desde ento, a construo que fica do lado leste do
Rio da Vida tem sido a sua morada. Os empregados

82
Captulo 6
Personagens

1.Construo de Personagens 1.1. Pontos de Criao


Personagens podem ser construdos Para criar um personagem, primeiramente,
baseados em seus modelos raciais, ou baseados deve ser escolhida a sua raa. As descries das
nos arqutipos de personagens. raas indicam quais so os Atributos,
Partindo apenas do modelo racial para criar Caractersticas e Habilidades que devero ser
seu personagem, voc estar abrindo mo de marcados na ficha do personagem de cada raa.
Caractersticas e Habilidades que j situam o As raas foram construdas com diferentes
personagem dentro de sua sociedade. Ao criar essa quantidades de pontos, mas isso no significa
reformulao no personagem, voc precisar criar necessariamente que uma raa melhor do que
um histrico que justifique todas essas suas outra. Mesmo que tivessem a mesma pontuao, o
mudanas. que realmente importa que cada raa exige uma
No recomendvel que o jogador altere as interpretao compatvel, para um desempenho
Caractersticas ou Habilidades que fazem parte da compatvel com seus pontos fortes e fracos.
raa do personagem, elas seriam consideradas Os Pontos de Criao do personagem no
mutaes no personagem (um lantro sem escamas so somados com os pontos que foram gastos na
seria como um humano com pele rugosa...). Como criao de cada raa, ou seja, os pontos gastos na
Observador, voc pode permitir qualquer coisa, mas criao da raa do personagem no so
tente restringi-las. Cuidado ao modificar algo fsico descontados ou adicionados aos seus Pontos de
no personagem, pois algumas caractersticas Criao para a construo do personagem.
podem influir em outras (ao retirar a membrana dos
dedos de um Banque, voc estar interferindo em Cada raa tem um padro de Pontos de
sua Liberdade Aqutica e em sua Falta de Criao a serem gastos:
Manipuladores Finos). o Tireses, Smios e Lantros: 3 x Inteligncia
As classes de personagem representam um + 20;
conjunto mnimo de caractersticas, habilidades, o Banques: 3 x Inteligncia + 10;
poderes e artes marciais que um personagem o Cclopes: 3 x Inteligncia + 20 para
necessita para se enquadrar nesta classe. Quando habilidades e + 40 que so gastos para a
um personagem construdo e ele quer fazer parte aquisio de magias.
daquela classe, ele precisa possuir esse conjunto
mnimo. Personagens heris, somam +15 Pontos de
Arqutipos de personagens podem ser criao no total. Para facilitar a criao de heris,
levemente alterados. Eles so apresentados com so apresentados Arqutipos de Personagens,
vastas habilidades, e algumas vezes, at sobram que so os tipos mais comuns de cada raa de
pontos para aumentar as habilidades j presentes acordo com seu estilo de vida.
ou comprar novas. O jogador pode optar por manter Suas modificaes de Atributo,
apenas algumas dessas habilidades em nveis Caractersticas e Habilidades so sugestes para
maiores e comprar quaisquer habilidades que facilitar as decises dos jogadores inexperientes e
combinem com o histrico de seu personagem. agilizar o preenchimento da ficha para os jogadores
Ao alterar o arqutipo de uma classe, tome experientes.
cuidado para que ele no fuja do conjunto mnimo O jogador pode modificar esses Arqutipos
de caractersticas, habilidades, poderes e artes como quiser, podendo desconsiderar algumas
marciais que ele necessita para se enquadrar nesta destas sugestes e gastar seus Pontos de Criao
classe. no que ele quiser, ou ento, iniciar a criao do seu
O histrico do personagem muito personagem de um histrico completamente
importante para a sua criao; no porque a diferente, desde que tenha permisso do
Habilidade Psquica Tecnologia Alien est no Livro Observador.
Bsico do OPERA RPG que voc vai compr-la Os atributos podem ser remanejados
para o seu Viajante! normalmente em qualquer raa, lembrando que 10
Pontos de Criao podem ser trocados por 1
Ponto de Atributo, ou ento, 1 Ponto de Atributo
pode ser distribudo em 10 Pontos de Criao.

83
Pontos de Criao que no forem gastos na Essas alteraes, somadas com as feitas
criao do personagem (mximo de 2 pontos) pelos jogadores em seus personagens, nunca
podem ser transferidos para os Pontos de devem extrapolar o mximo ou mnimo da raa.
Experincia. De acordo com o histrico do personagem,
essas alteraes podem ser alteradas: um
personagem que se exercita muito no final de sua
1.2. Idade idade adulta pode entrar em sua meia-idade com
bnus ao invs de penalidades de Fsico, e um
Essas alteraes de Atributos so baseadas personagem pode chegar velhice com
nos nmeros bsicos de cada raa, elas esto penalidades ao invs de bnus de Inteligncia se
marcadas sob as idades representando no tiver buscado novas informaes em sua vida.
Fsico/Destreza/Inteligncia.

Alteraes em Atributos por Idade


Raa Gestao (em Infncia Adolescncia Adulto Meia-Idade Velhice Expectativa
Atributos meses) -3/-1/-2 -1/0/0 0/0/0 -1/0/+1 -2/-2/+1
Tires 9 10-16 17-21 22-48 49-65 65-95 65
(5/7/6)
Banque 7 2-5 6-10 11-30 31-40 40-60 40
(5/5/5)
Lantro 8 4-8 9-14 15-45 45-60 60-80 60
(7/6/6)
Smio 9 8-13 14-18 19-40 41-60 60-90 60
(7/6/6)
Ciclope - - - - - - ?
(7/2/10)

1.2.1. Pontos de Criao e a Idade do


Exemplo: Um personagem com 15 pontos
Personagem negativos em Caractersticas Desfavorveis
Os Pontos de Criao tambm mudam de receber apenas 12 Pontos de Criao (10 + 2
acordo com a idade do personagem que est sendo (metade menor de 5)).
criado. Baseados nos Pontos de Criao que o
personagem tem em sua idade adulta (3 x
Inteligncia + 10 para Banques, 3 x Inteligncia +
1.4. Limites Mximos
20 para Tireses, Smios e Lantros 3 x Inteligncia + Quatro (4). O Limite mximo para a compra
60 para Cclopes). de Caractersticas e Habilidades cumulativas
Os personagens tero -20 PC na Infncia, - sempre foi 4. E vai continuar sendo, para humanos
10 PC na Adolescncia, +5 PC na Meia-Idade e +10 e semi-humanos.
PC na Velhice. Os cclopes no esto sujeitos a Mas alguns Tireses vo poder ficar com
estas mudanas. Acrobacia 3...
Mais uma vez, o histrico do personagem Isso ocorre porque algumas raas tm
pode interferir nestes nmeros: um personagem Caractersticas ou Habilidades naturais em sua
adolescente com boas condies de estudo pode raa, portanto, se voc comprar a Habilidade Fsica
eliminar esses descontos ainda no meio de sua em 2 nveis para um smio, ele ficar com
adolescncia, e um personagem adulto que Acrobacia 4.
permaneceu sua vida inteira incomunicvel em um Observao: Na ficha do personagem,
poro pode continuar com -20 Pontos de Criao a marque a Habilidade como sendo Acrobacia 2+2,
menos. isso significa que o primeiro nmero o natural da
raa, e o segundo a habilidade que foi comprada.
1.3. Caractersticas Desfavorveis Assim, quando ele comprar seu prximo nvel, ele
pagar o custo pelo nvel 3, pois apesar de j estar
Alguns jogadores podem querer abusar de com os bnus do nvel 4, a sua Habilidade ainda
caractersticas desfavorveis apenas para conseguir considerada 2 para compras e acmulos.
Pontos de Criao para seu personagem, sem ter
interesse nenhum na interpretao destas
caractersticas.
1.5. Habilidades Blicas
Para desaconselhar essa prtica, voc pode As Habilidades Blicas e Artes Marciais so
considerar apenas 10 pontos negativos de maneira compradas primeiramente, para se utilizar
normal, os prximos pontos daro apenas a metade corretamente uma arma ou uma parte do corpo que
menor de Pontos.
84
sirva como arma. Depois os nveis so aumentados aumentam em 1 ponto a Esquiva (2 de
para melhorar a sua eficincia. Contorcionismo e 1 de Acrobacia ou 3 de
Personagens com alguma parte de corpo Acrobacia aumentam em 1 a Esquiva).
diferente, caracterstica de sua raa que tambm
funcione como arma, j comeam com os nveis
bsicos destas armas comprados.
1.6. Sorte
Nas Terras de Shiang os pontos de Sorte
Habilidades Blicas Bsicas: Neste caso iniciam em 4, podendo atingir um total de 12. Estes
elas servem para todas as armas que tenham pontos podem ser utilizados para livrar o
semelhana na utilizao (todos os tipos de facas, personagem de grandes encrencas, ou ento, para
todos os tipos de espadas, todos os tipos de garantir o sucesso em aes ousadas; tudo
balestras, etc). Sem essa Habilidade Blica Bsica, depende da estratgia adotada pelo jogador.
o personagem pode at manobrar a arma e causar Quando toma conhecimento do teste que
seu dano, mas no receber os seus bnus para precisa realizar, o personagem pode optar por
Golpe ou Aparo (algumas armas podem at dar gastar Pontos de Sorte antes da rolagem dos
penalidades ou impedir a utilizao sem a dados.
Habilidade Blica Bsica, como manguais ou O jogador declara quantos pontos de sorte
balestras). sero gastos no teste e os desconta da sua Ficha
de Personagem, depois disso, os dados so rolados
Habilidades Blicas Especficas: Servem e esses pontos so somados aos pontos dos dados
apenas para um determinado tipo de arma, e no caso de um Teste de Disputa, ou, subtrados dos
algumas vezes, s de empunhar uma outra lana pontos dos dados no caso de um Teste de Atributo.
que no a sua, o desempenho do personagem pode Os pontos de Sorte so teis por trs
diminuir por diferena de balanceamento (a deciso motivos: o primeiro, e mais bvio, que ele facilita o
fica a cargo do Observador). sucesso em um teste. O segundo, e muito til, que
uma habilidade que alcana apenas 5 um nico ponto de sorte que for gasto impede a
pontos de acmulo, enquanto que as normais s ocorrncia de uma falha crtica (quando os dados
acumulam 4. rolam seus nmeros extremos), pois ele entrar
No nvel 1, o personagem ter +1 de bnus como ponto do dado, e no como bnus no Teste. E
na utilizao da arma especfica. o terceiro, por conseqncia, j que a sorte interfere
No nvel 2, o personagem ter +2 de bnus diretamente na somatria dos dados, fica mais fcil
na utilizao da arma especfica, e se ela for de de se alcanar o sucesso crtico.
contato, ela causar +1 dano, se for de disparo por Lembre-se que, apesar serem somados ou
tenso manual sem gatilho (arcos, estilingues, subtrados aos nmeros dos dados, o resultado dos
lanas), um dano aleatrio se torna fixo (vai de D3 dados nunca extrapola seus limites de 2 ou 12.
para D2+1). Se a arma envolver recarga, ele Pontos de Sorte tambm podem ser
gastar uma ao a menos para recarreg-la utilizados em rolagens de danos, mas, mais uma
(considere as armas com recarga descrita por round vez, o resultado no extrapola o limite mximo da
como sendo de 2 aes por cada round). arma.
No nvel 3, o personagem ter +3 de bnus Comeando e ganhando mais pontos: Os
na utilizao da arma especfica. personagens dos jogadores comeam com 4 Pontos
No nvel 4, o personagem ter +4 de de Sorte, e a cada misso completa, os
bnus. personagens ganham +1 Ponto de Sorte, podendo
No nvel 5, 1 Ao Extra poder ser atingir um mximo de 12 Pontos de Sorte.
utilizada com essa arma, e o bnus continua sendo uma deciso arbitrria do Observador
+4. quando uma misso considerada cumprida para o
personagem poder ganhar +1 Ponto de Sorte. Em
Esquiva: Apesar de s ser evoluda com uma nica sesso de jogo, os personagens podem
artes marciais, ela pode ser utilizada juntamente conseguir transportar uma carga em segurana
outras armas (quando no tem mais aes para detendo os ataques dos salteadores e conseguirem
gastar com Defesa, a Esquiva que ser contada). seu Ponto de Sorte; em outra situao, o grupo de
E no so s as artes marciais que podem jogadores pode passar quatro sesses de jogo
aumentar a Esquiva, a Caracterstica Fsica fugindo de um inimigo do passado que retornou
Reflexos Rpidos e Treinamento Intensivo para se vingar, e, mesmo escapando da armadilha,
aumentam em +1 no s a Esquiva como a o Observador pode considerar que os personagens
Iniciativa. Alguns poderes como Fria Mortal ou no recebero Sorte a mais pelo fato dos jogadores
Defesa do Sagrado podem aumentar, enquanto no terem conquistado nada e o tal inimigo ainda
estiverem ativados, a Esquiva do personagem e estar vivo.
outros parmetros utilizados para combate. claro que algumas situaes de perigo,
Acrobacia e Contorcionismo podem confronto ou estratgia precisam ocorrer para
aumentar a esquiva: Cada 3 pontos dessa justificar um Ponto de Sorte em uma aventura
Habilidade somados com o dessa Caracterstica simples (um passeio tranqilo espantando os bichos
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da floresta no justificaria esse Ponto de Sorte s de luta, ele pode realizar as manobras de nvel 1
porque os personagens e seu objetivo chegaram com bnus de 1 e as manobras de nvel 2 sem
ilesos), e o oposto, realmente pode acontecer, pois quaisquer bnus. Um personagem de nvel 3, pode
os jogadores podem passar apuros e mais apuros realizar as manobras de nvel 4 sem bnus, as de
apenas para se livrarem de alguma encrenca que nvel 3 com bnus de 1, as de nvel 2 com bnus de
eles mesmos comearam (ainda assim, fica vlido o 2 e por ltimo as de nvel 1 com bnus de 3.
ganho de alguns Pontos de Sorte que o Observador Dessa forma, um personagem possui as
achar justo pelas situaes que eles passaram com manobras de seu nvel de luta em nvel 1, e as
sucesso). manobras do nvel imediatamente acima do seu em
Este procedimento (de s dar Pontos de nvel 0, e nos nveis abaixo do seu, possui as
Sorte para misses cumpridas) incentiva os Manobras em nvel de acordo com sua diferena.
jogadores a se dedicarem histria principal do
jogo, e no ficar inventando encrencas paralelas s Exemplo: Um personagem com nvel de luta 3 ter
para ganhar Pontos de Experincia (que tambm as Manobras 4 em nvel 0, as Manobras 3 em nvel
podem ser negados se o confronto pelo qual os 1, as Manobras 2 em nvel 2 e as Manobras 1 em
personagens passaram foi completamente nvel 3.
desnecessrio, como buscar encrenca com a
guarda real s para fazer um gracejo para a Existem personagens que querem adquirir
princesa...). uma manobra sem adquirir um estilo de luta. Neste
J os personagens controlados pelo caso, o personagem precisa adquirir o nvel zero em
Observador (tambm conhecidos como Figurantes separado (gastando um Ponto de Criao), e
do cenrio), geralmente, no tem Pontos de Sorte somente este nvel que o personagem pode possuir.
para gastar. A exceo feita para aqueles Em todos os estilos de lutas, se alguma
personagens do Observador que tm uma arma for colocada nas mos, como luvas especiais,
participao mais ativa na histria dos personagens, soco ingls, ou para os ps, como botas
como um aliado freqente ou algum grande vilo espinhadas, os bnus de acerto sero os da luta,
(so personagens com supostas vitrias em suas sendo o nico dado utilizado da arma o dano.
vidas, portanto, merecem Pontos de Sorte para Demais armas que no so consideradas como
garantir sua sobrevivncia). extenses do corpo do personagem, so tratadas
O Observador tem a opo de no contar em separado, sendo que algumas delas (como os
aos jogadores quantos Pontos de Sorte ele est bokens e lminas), possuem estilos prprios de
gastando nos testes de Figurantes com Pontos de lutas.
Sorte (assim como tem a opo de esconder as
suas rolagens de dados). Cuidado para no forar
muito a barra protegendo esses Figurantes, hein! 1.8. Mgicas
Quando um mago adquire uma mgica
1.7. Artes Marciais (pagando seu custo em Pontos de Criao), ele
adquire uma habilidade nvel 0 sem custo adicional.
As artes marciais so tratadas como Esta habilidade que ser testada quando o mago
Habilidades Blicas, sendo necessrio a aquisio for realizar o teste de sua mgica.
de um nvel bsico inicial em um estilo de luta (o Essa uma habilidade especial, que no
nvel zero), que ir conferir bnus de Golpe, Aparo e possui nvel mximo, possuindo custo fixo de 2 PC
at mesmo Esquiva. Os demais nveis aumentam os por nvel.
bnus iniciais do estilo de luta, e esses nveis Se o mago quiser ignorar o tempo de
tambm so adquiridos da mesma forma que as concentrao de uma mgica, ele pode realizar seu
Habilidades, ou seja, de 1 4, mas possuem um teste de invocao colocando o tempo de
custo diferente das Habilidades normais, inclusive o concentrao como penalidade para o teste.
nvel zero. Isso varia conforme o estilo de luta. O Algumas mgicas, so efetuadas visando
custo de cada nvel se encontra com a descrio do como alvo, um ser vivo; este poder tentar resistir
estilo. mgica, sendo que efetuar um Teste de Disputa,
Existem vrios estilos de lutas, assim como contra a Habilidade na mgica que o mago possui.
vrias manobras especiais de acordo com o nvel. Se a mgica visar o corpo do personagem, o
As manobras so tratadas tambm como personagem utilizar seu Fsico, mas se a mgica
Habilidades Blicas no que se refere aos nveis (ou quiser afetar a mente, o personagem utilizar sua
seja, possuem nveis que vo do nvel zero ao nvel Vontade.
quatro), mas esto relacionadas com o nvel do As mgicas que so arremessadas, aps
estilo de luta que o personagem possui. realizado o teste para determinar se foram
Por exemplo, um personagem que possui o invocadas, precisam de outro teste (agora para
estilo de luta nvel zero, pode realizar as manobras determinar se acertaram seu alvo). Considera-se o
referentes ao nvel 1 sem qualquer bnus, mas no efeito da mgica como sendo uma arma de longo
pode realizar as manobras de nvel 2 ou acima. alcance, cujos bnus so +0 para arremesso rpido
Caso um personagem possua o nvel 1 em um estilo e +1 para arremesso mirado.
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Se a mgica possui a ao Arremessar personagem querer comprar com Pontos de
(marcado com um A aps o nome da Mgica) o Experincia um estilo de luta, ele no poder faz-
atributo a ser utilizado ser a Inteligncia ao invs lo, pois ter de comprar cada Manobra necessria
da Destreza, e o mago ter bnus de +3 para do prximo nvel e aumentar todas as Manobras
arremesso rpido e +4 para arremesso mirado. Se o que possui em um nvel para automaticamente,
mago possuir Habilidade com a mgica, o nvel da adquirir o prximo nvel de um estilo.
Habilidade somado aos bnus citados
anteriormente. 1.10.2. Evoluindo as Mgicas
Caso a mgica no possua a ao possvel a um mago comprar novas
Arremessar, o mago tratar seu arremesso de forma mgicas, desde que a raa ou classe dele permita
convencional, utilizando Destreza, e se possuir, que ele o faa e que possua os pr-requisitos em
alguma Habilidade especfica para auxili-lo. Em relao a mgicas anteriores. No caso da aquisio
ambos os casos, marca-se a mgica como uma de novas mgicas, paga-se em Pontos de
arma de longo alcance na ficha de personagem. Experincia o dobro do custo da mgica.
Tambm possvel aumentar a habilidade
1.9. Poderes de uma mgica, pagando 4 Pontos de Experincia
para cada novo nvel.
Os poderes nas Terras de Shiang somente Opcionalmente, o Observador pode permitir
podem ser adquiridos por personagens que se que algum mago estude uma nova mgica que no
enquadrem como uma raa ou representantes de consta da lista de mgicas deste livro. Para isso,
uma classe. As classes se encontram descritas ser necessrio consultar o OPERA Mdulo Bsico
neste captulo. para verificar as regras de construo de magias e
Os poderes so comprados com Pontos de onde a nova mgica se encontra dentro das esferas
Criao, lembrando que cada um deles tem sua com seus pr-requisitos, ou se faz parte de uma
restrio quanto a raa ou classe. nova Esfera.
1.10.3. Recuperando Pontos de Sorte
1.10. Evoluo do Personagem
Recuperar os pontos de Sorte no incio de
No poupe Pontos de Experincia para os cada sesso far com que seus jogadores esnobem
personagens. Realmente, o desafio pode ter sido os pontos restantes conforme se aproxima o horrio
mediano para eles por causa de suas do final de jogo.
caractersticas e habilidades, mas merece ser Recuper-los no final de cada captulo da
considerado difcil para a distribuio de Pontos de histria ou no final da misso pode deixar seus
Experincia, afinal, no se encontra um Heri em jogadores receosos de gastar cada um desses
cada esquina. pontos, pois no sabem quantos dias faltam para o
Os Pontos de Experincia so gastos final da histria.
normalmente, para aumentar ou comprar Pontos de Um meio termo seria recuperar esses
Atributo, Caractersticas Cumulativas e Habilidades. pontos quando o personagem se encontra em uma
Excepcionalmente, um personagem poder comprar situao de conforto que seria ideal para recuperar
algum poder se for discpulo de um mestre que at mesmo seus danos fsicos. No estou falando
possua este poder. Caso j possua o poder, poder de passar o dia em um acampamento de viglia, ou
adquiri-lo em nvel superior. de uma noite em local desolado, podendo ser vtima
Uma Habilidade custa 10 + nvel da de ataques; estou me referindo um retorno sua
Habilidade que est sendo comprada casa (mesmo que sua casa seja no meio da floresta
Inteligncia do personagem, e uma caracterstica ou em um lugar suspeito, o que importa se sentir
ou poder, custa o dobro de seus custo de Criao. seguro em um local conhecido com pessoas
Uma dica no momento de gastar esses conhecidas) ou ento, se hospedar em uma
pontos: Escolha caractersticas que faam sentido pousada confortvel.
com o histrico do personagem. A regra pode ser qualquer uma dessas
1.10.1. Evoluo nas Artes Marciais alternativas, mas a que mais funciona seria dois
dias sossegados em um local seguro recuperando
Um fato interessante ao introduzir as artes totalmente esses pontos. Na falta de um lugar
marciais em um cenrio, que os personagens confortvel ou seguro (no caso de um personagem
realmente podem evoluir com o tempo, aumentando fugitivo sem dinheiro no bolso), 2 dias descansando
os nveis de estilos e manobras. Evoluir significa longe do perigo j seriam suficientes.
aprimorar-se, e muito interessante verificar o Eventualmente, o Observador livre para
caminho que um personagem seguiu at tornar-se declarar que uma festa em homenagem ao feito dos
um mestre. personagens renovou a moral e todos os pontos de
Se um personagem compra com Pontos de Sorte dos personagens, ou ento, o reencontro do
Criao seu estilo de luta, ele pagar os pontos de personagem com sua amada que havia sido dada
seu nvel e dos anteriores e poder realizar as como morta d um novo flego e metades de seus
manobras com o nvel pertinente. No caso de um pontos de volta imediatamente. Pode acontecer
87
tambm um alerta de guerra no meio do descanso poder para os Armas Sagradas exterminarem os
do personagem, e ele recupera apenas metade de sombras.
seus pontos. O Imperador estava tentando uma poltica
Pontos recuperados em situaes caseiras, de aproximao com os homens-macacos, e fez
sensaes de conforto e reencontros afetivos faro com alguns deles recebessem os ensinamentos dos
o jogador se preocupar mais com o bem-estar do Armas Sagradas. Tudo corria bem, at um
seu personagem, e isso torna muito melhor a sua desentendimento cultural ocorrer (os smios se
representao, pois o personagem passar a se negaram a comer carne, nico alimento disponvel
preocupar mais com seu estilo de vida e com as onde se encontravam). Quase um conflito teve
pessoas que o cercam, assim como qualquer um de inicio. Shiang se posicionou a favor dos smios e
ns. repreendeu os Armas Sagradas. A relao de
devoo a Shiang foi quebrada aps esse incidente,
1. Heris Tireses e os Armas Sagradas refizeram seu voto de
devoo proteo do povo tires.
Os heris tireses tem as seguintes Atualmente a relao entre o Imperador e
caractersticas psquicas mnimas: os Armas Sagradas vm melhorando muito,
principalmente aps um discurso do
Caractersticas Psquicas Favorveis Imperador no qual disse ter errado ao
Cargo (3) {6 PC}, Reputao Boa (3) {5 se posicionar contra os Armas
PC}. Sagradas.
O povo tirs tem muito
Caractersticas Psquicas Desfavorveis respeito pelos Armas Sagradas, e
Anseio de Justia (leve) {-2 PC}, sempre que um grande mal aparece,
Honra (leve) {-2PC}, Honestidade (leve) convoca os guerreiros para liderar
{-2PC}. os heris contra o mal.

A seguir so Interpretao
apresentados os pr-requisitos Voc pertence a
mnimos para que um um cl ancestral,
personagem se enquadre dentro composto por guerreiros
de uma classe de personagens que estiveram presentes
dos heris tireses: em todas as guerras,
lutando a favor do povo
tirs. A faixa amarela
1.1. Armas Sagradas que voc carrega
amarrada ao seu
corpo, representa uma
Histrico honra sem igual, que
O cl Armas Sagradas voc defenderia com a
foi nomeado quando Shiang se prpria vida.
tornou imperador e precisou de Sempre que grandes
uma fora de elite para destituir males surgiram, os Armas Sagradas
os sombras do poder. Mas sua estiveram presentes
origem ancestral. para liderar os
Aps o trmino guerreiros mais
da Grande Guerra, capazes de forma letal.
muitos guerreiros altamente Atravs de seu mestre, tcnicas
treinados retornaram as plancies nicas foram ensinadas, que foram
foram nomeados pelo povo como aprimoradas atravs de sculos. Sua
heris, e passaram a vigiar e proteger arma uma extenso de seu corpo, e voc
uma regio contra os criminosos, arruaceiros tem domnio total sobre ela.
e demais problemas que ocorressem. Quando
estes heris ficaram velhos, escolheram um Caractersticas Fsicas Favorveis
discpulo para substitu-los, e assim Reflexo Rpidos (1) {5 PC}.
sucessivamente atravs dos tempos.
Quando Shiang escolheu os guerreiros Caractersticas Psquicas Favorveis
que seriam Armas Sagradas, quase em sua Cargo (3) {6 PC}, Reputao Boa (3)
totalidade eram tireses que receberam a {5 PC}, Treinado por um Mestre {10 PC}.
herana das tticas e treinamento de guerra
de seus antepassados. As tcnicas evoluram
e cresceram para ser aplicadas em combates
nas cidades, e o prprio Imperador concedeu

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Caractersticas Psquicas Desfavorveis O equilbrio da natureza a chave para a
Anseio de Justia (leve) {-2 PC}, Honra vida, e voc entende bem como desde o pequeno
(leve) {-2PC}, Honestidade (leve) {-2PC}. animal at um grande tem seu papel. Uma vida
importante, mas as vezes necessrio sacrificar
Poderes algumas em pr do bem de muitas.
Voltar a Arma para a Mo (1) {8 PC}.

Habilidades Fsicas Caractersticas Fsicas Favorveis


Acrobacia (3), Arremessar Arma(3), Correr Reflexo Rpidos (1) {5 PC}.
(2), Golpe Mortal (2), Intimidao (1).
Caractersticas Psquicas Favorveis
Habilidades Psquicas Cargo (3) {6 PC}, Instinto [caa] {4 PC},
Armeiro [tipo da arma escolhida pelo Arma Reputao Boa (3) {5 PC}.
Sagrada] (3), Estratgias [militares] (1), Geografia
[cidade a qual pertence] (2), Liderana (1), Lutar Caractersticas Psquicas Desfavorveis
Cegamente (2), Metalurgia (1), Pontos de Presso Anseio de Justia (leve) {-2 PC}, Devoo
(2). [proteger a vida animal] (leve) {-2 PC}, Honra (leve)
{-2PC}, Honestidade (leve) {-2PC}.
Habilidades Blicas
Habilidade blica bsica da arma escolhida Habilidades Fsicas
pelo Arma Sagrada, Habilidade da Arma escolhida Acrobacia (2+1), Correr (2), Furtividade (2),
pelo Arma Sagrada (3). Montar [godo] (2).

Restrio de Armas Habilidades Psquicas


Nenhuma, desde que Armadilhas (1),
apenas uma arma seja escolhida Caa [tipo de animal*] (3),
para este personagem. Camuflagem (2),
Cozinhar (2),
Geografia
1.2. Caadores [regio que
protege] (2),
Golpe Mortal
Histrico [aplicado ao
Depois da Grande tipo de
Guerra, alguns guerreiros que animal]
tiveram contatos com os smios
aprenderam tcnicas de caa de
grande animais, que so nocivos s
populaes. Quando a guerra findou, Herbalismo
esses guerreiros comearam a proteger as (2), Imitar
populaes das cidades, caando esses Sons (1),
animais.
Ao contrrio do que se pode
pensar, os caadores no caam os
animais indiscriminadamente.
Somente quando a populao deles
aumenta em virtude de alguma interferncia, ou Improvisar
quando colocam em perigo a populao que a Objetos
interveno dos caadores se faz necessria. (2), Lngua
Utilizando armadilhas, rastreamento e uma [smia] (1),
inteligncia, os caadores vm protegendo a
populao que habita as periferias das cidades e
povoados, e sempre que um inimigo de porte
aparece, so chamados para interceder.
Rastreamento
Interpretao (3),
Voc um tirs que vive longe das cidades, Sobrevivncia
em contato com a natureza. Voc entende muito (3), Veterinria (2).
melhor o modo de vida smio, do que qualquer tirs.
muito comum os caadores que vivem em * grandes felinos, insetos
cidades prximas das florestas terem contato com gigantes, pssaros noturnos e serpentes negras
os smios. (vide a descrio).
89
a sua mo com a flecha certeira.
Habilidades Blicas
Arcos (0), Arco Mdio (2), Arco Longo (2), Caractersticas Psquicas Favorveis
Lanas (0), Lana Grande (3). Cargo (3) {6 PC}, Prontido (1) {4 PC},
Reputao Boa (3) {5 PC}.
Restrio de Armas
Os caadores so treinados com arcos e Caractersticas Psquicas Desfavorveis
lanas, mas muitos deles desenvolvem suas Anseio de Justia (leve) {-2 PC}, Fanatismo
prprias armas para caar um animal em especial. [Templos Sagrados] (leve) {-2 PC}, Honra (leve) {-
2PC}, Honestidade (leve) {-2PC}.

1.3 Guardies Poderes


Defesa do Sagrado (2) {10 PC}.
Histrico Habilidades Psquicas
Depois que uma grande tempestade atingiu Alfabetizao (2), Geografia [cidade qual
a cidade de guas, causando grandes estragos e pertence] (2), Meditao (1).
muitas mortes, uma construo que se manteve
inabalvel salvando a vida de muitos tireses que Habilidades Blicas
rezavam por salvao, foi um templo de pedra que Arcos (0), Arco Mdio (3), Arco Longo (4),
passou a ser adorado. Surgia o primeiro Templo Varas (0), Bo (1).
Sagrado.
Aps o evento os tireses passaram a tratar Restrio de Armas
o templo com muito respeito, como se ele fosse Os Guardies
uma divindade. Para responder s expectativas, os Arqueiros so
tireses que mantinham essa construo para educar treinados
crianas e guardar velhos documentos, comearam exaustivamente
a treinar para protege-lo e tambm proteger a com arcos e
populao. recebem o
Com o passar dos anos, o templo se tornou treinamento
uma espcie de lugar sagrado, onde seus guardies bsico com o
educavam, tratavam da sade da populao e bo.
cuidavam da proteo da populao ao seu redor.
Sempre uma grande honra
para uma famlia quando um
filho deixa sua vida para se
tornar um guardio.
Atualmente em todas as
cidades tiresas existem os
Templos Sagrados, situados na
regio central das cidades. No
templo, os guardies so invencveis, e
foram responsveis pela destruio de
muitos males que assolaram as plancies
tiresas.

Interpretao
Seu dever proteger o Templo Sagrado,
bero de muitas ddivas que voc contempla. O
Templo no foi o local onde voc nasceu, mas com
certeza lugar onde voc deseja morrer. Sempre
que est de guarda, nas torres ou mesmo andando
pelas ruas da cidade, voc est atento a quaisquer
problemas que a populao possa ter, e no medir
esforos para ajuda-los.

1.3.1. Arqueiros

Interpretao
Como arqueiro do templo voc treina
sempre que possvel, e sabe que o Templo guiar
90
1.3.2. Guerreiros Alfabetizao (2), Geografia [cidade qual
pertence] (2), Meditao (1).
Interpretao
Como guerreiro do templo voc treina Habilidades Blicas
sempre que possvel, e sabe que o Templo guarda Arcos (0), Arco Mdio (1), Varas (0),
o poder para a vitria em uma batalha. Naginata (4).

Caractersticas Fsicas Favorveis Restrio de Armas


Treinamento Intensivo {6 PC}. Os Guardies Guerreiros so treinados
exaustivamente com a naginata e recebem o
Caractersticas Psquicas Favorveis treinamento bsico com arcos mdios.
Cargo (3) {6 PC}, Prontido (1) {4 PC},
Reflexos Rpidos (1), Reputao Boa (3) {5 PC}. 2.3.3. Eclesisticos

Caractersticas Psquicas Desfavorveis Interpretao


Anseio de Justia (leve) {-2 PC}, Como eclesistico do templo voc foi
Fanatismo [Templos Sagrados] (leve) {-2 iniciado na arte da magia, tem acesso a biblioteca e
PC}, Honra (leve) {-2PC}, sabe que o Templo a divindade que a origem de
Honestidade (leve) {-2PC}. suas capacidades especiais.

Poderes Caractersticas
Defesa do Psquicas
Sagrado (2) {10 PC}.

Habilidades
Psquicas

Favorveis
Aptido
Mgica (0) {3 PC}.

91
Caractersticas Psquicas Favorveis exrcito. Foi ento que decidiu criar os Lminas
Cargo (3) {6 PC}, Reputao Boa (3) {5 PC}. Mortais.
Uma lmina uma espada com um corte
Caractersticas Psquicas Desfavorveis muito superior ao de outras armas, muito leve e
Anseio de Justia (leve) {-2 PC}, Fanatismo levemente curvada. Dizem que um golpe desferido
[Templos Sagrados] (grave) {-4 PC}, Honra (leve) {- por algum hbil pode cortar ao meio o oponente.
2PC}, Honestidade (leve) {-2PC}. Shiang instruiu seus armeiros para que
fizessem 40 lminas, e em cada uma delas foi
Poderes colocada uma pedra que armazena mana. Alm das
Afinidade pela Luz Mental {3 PC}, Defesa do pedras, cada uma das espadas tambm recebeu
Sagrado (1) {5 PC}. uma mgica, que tanto pode ser acionada com o
poder da pedra, quanto com o Fsico do Lmina
Habilidades Psquicas Mortal, que a carrega.
Alfabetizao (3), Geografia [cidade qual Aps a criao das lminas mgicas,
pertence] (2), Histria [tiresa] (2), Lngua [tirs Shiang treinou 39 tireses. Ao final do treinamento,
antigo] (1), Meditao (2). cada um deles recebeu uma lmina, ao realizar um
voto de devoo plena ao Imperador. Uma das
Habilidades Blicas lminas ficou com o prprio Shiang.
Arcos (0), Arco Mdio (1), Varas (0), Bo (1). Os Lminas Mortais se mostraram
guerreiros formidveis na proteo do Imperador e
Magias do povo tirs, lutando ao lado
Os Guardies Eclesisticos podem adquirir de outros heris e at
somente as seguintes mgicas: mesmo ss contra
todo o tipo de
Esfera dos Seres Vivos manifestao do
o Cura mal.
o Ler Mentes
o Ampliar Atributo
o Disfarar
o Bloqueio Mental

Esfera da Iluso
o Ventriloquismo
o Iluso A Sociedade
o Iluso Sonora (pr-requisitos: Secreta dos
Ventriloquismo, Iluso) Sombras
o Ventriloquismo Mental (pr-requisito: diversas vezes
Ventriloquismo) amaldioou os
o Estrondo (pr-requisito: Ventriloquismo Lminas
Mental) Mortais, e
o Iluso Perfeita (pr-requisito: Iluso at
Sonora, Ventriloquismo Mental)
o Iluso Completa/Trevas (pr-
requisito: Iluso) mesmo um tipo de
o Invisibilidade Completa (pr- guerreiro dessa
requisito: Iluso sociedade foi
Completa/Trevas) criado para
o Lampejo (pr- confrontar o poder
requisito: dos Lminas
Iluso Completa/Trevas) Mortais.
Atualmente
Restrio de Armas a maioria dos
Os Guardies Eclesisticos recebem o shoguns das
treinamento bsico com arcos mdios e o jo. cidades tiresas so
Lminas Mortais
mais velhos, que
1.4. Lminas Mortais acumularam
experincia e
sabedoria ao longo
Histrico dos anos.
Aps os Armas Sagradas deixarem sua
devoo ao Imperador, Shiang precisou de um novo Interpretao
92
Voc um guerreiro devotado ao brincadeiras entre esses animais), foi desenvolvido
Imperador, e deve segu-las nem que sua prpria este estilo de luta.
vida seja colocada em risco. Dois grandes mestres dessa arte
Sua lmina possui poderes especiais, que comearam seus estudos logo aps Shiang assumir
s devem ser utilizados em situaes extremas, o papel de Imperador entre os tireses, um na cidade
nunca para uma mera demonstrao ou algo do de Minas e outro na cidade de Pedras. Os dois
gnero. tireses, que possuam um fsico muito acima do
Voc sabe que os maiores guerreiros dos normal, criaram suas escolas. Diversas vezes se
tireses so Lminas Mortais. encontraram para praticar e trocar segredos, e
comearam a difundir a arte.
Caractersticas Fsicas Favorveis Atualmente a quarta gerao de discpulos
Reflexo Rpidos (1) {5 PC}, Treinamento que pratica a arte do Abrao de Kondrai, sendo os
Intensivo {6 PC}. mestres heris nas cidade de Minas e de Pedras.

Caractersticas Psquicas Favorveis


Cargo (3) {6 PC}, Reputao Boa (3) {5 PC}, Interpretao dos
Treinado por um Mestre {10 PC}. Abraos de Kondrai
Voc precisa
Caractersticas Psquicas Desfavorveis ser como o
Anseio de Justia (leve) {-2 PC}, Fanatismo kondrai: enorme
[Imperador] (grave) {-4 PC}, Honra (leve) {-2PC}, e forte. Voc
Honestidade (leve) {-2PC}. nunca deixa de
se
Habilidades Fsicas exercitar
Correr (2), Intimidao (1). e treinar
quando
Habilidades Psquicas possvel,
Geografia [cidade a qual pertence] (2), e sempre
Lutar Cegamente (2), Pontos de Presso (2). procura no
entrar em
Habilidades Blicas combates. Por
Injiuchis (0), Injiuchi (2). que voc sabe
que se voc
Artes Marciais entrar, ele
Lmina Mortal (3). ser
mortal
Poderes para
Fria Mortal (1) {8 PC}. seu

Restrio de Armas
Os Lminas Mortais so treinados na arte oponente.
marcial de mesmo nome e com o arremesso de Voc
injiuchis, e usam essas armas com eficincia. No se veste com
restrito o uso de outras armas. roupas grandes
e folgadas,
mas sem
1.5. Lutadores ostentao.
Muitos
Abraos de
1.5.1. Abraos de Kondrai Kondrai
escondem
Histrico dos Abraos de Kondrai sob suas
Nas cidades de Minas e Pedras, muito vestes
comum ver um grande animal puxando carros
cheios de pedras. Enorme e forte, o kondrai parte
integrante do processo de extrao de metais, e os
tireses sabem seu valor.
Os prprios tireses que convivem com os
kondrais sabem quo poderosos so esse animais.
E atravs da observao das lutas entre os
kondrais (que muitos acreditam ser apenas

93
armaduras de couro e ferro. Caractersticas Psquicas Favorveis
Cargo (3) {6 PC}, Reputao Boa (3) {5 PC},
Caractersticas Fsicas Favorveis Treinado por um Mestre {10 PC}.
Harmonia com o Corpo {6 PC}, Reflexos
Rpidos (1) {5 PC}. Caractersticas Psquicas Desfavorveis
Anseio de Justia (leve) {-2 PC}, Fanatismo
Caractersticas Psquicas Favorveis [Imperador Shiang] (grave) {-4PC}, Honra (leve) {-
Cargo (3) {6 PC}, Reputao Boa (3) {5 PC}, 2PC}, Honestidade (leve) {-2PC}.
Treinado por um Mestre {10 PC}.
Habilidades Fsicas
Caractersticas Psquicas Desfavorveis Acrobacia (2+1), Correr (2).
Anseio de Justia (leve) {-2 PC}, Devoo
[kondrai] (leve) {-2PC}, Honra (leve) {-2PC}, Habilidades Psquicas Mnimas
Honestidade (leve) {-2PC}. Geografia [cidade a qual pertence] (2),
Linguagem Corporal (2), Lutar Cegamente (2).
Habilidades Fsicas
Acrobacia (2+1), Correr (2). Artes Marciais
Garra de
Habilidades Psquicas Mnimas
Geografia [cidade a qual pertence] (2),
Linguagem Corporal (2), Lutar Cegamente (2)

Artes Marciais
Abrao de Kondrai (3).

Restrio de Armas
comum alguns lutadores Abrao de
Kondrai utilizarem varas como arma, para ocultar
que so lutadores.
Tigre (3).

2.5.2. Garras de Tigre Restrio de Armas


comum os
Histrico dos Garras de Tigre Garra de Tigre
Aps Shiang assumir o posto de Imperador utilizarem teko
e renomear a cidade do Meio para Sol Nascente, (soco-ingls de
ele coordenou a reformulao do castelo onde seria bronze).
a sua morada. E escolheu todos aqueles que seriam
seus serviais.
Pelo tamanho de seu castelo (conhecido por
Morada ngreme), no so muitos os serviais que
l trabalham. Mas todos eles receberam o
treinamento em uma arte marcial criada pelo prprio
Imperador: Garras de Tigre.
Esse um estilo muito agressivo, e deve
ser praticado por tireses extremamente geis. Seus
golpes causam muitos danos, sendo um estilo bem
completo em termos de variedade de golpes e
chaves.

Interpretao dos Garra de Tigre


Voc serve ou serviu ao Imperador na
Morada ngreme, e l aprendeu a arte do Garra de
Tigre. Sua devoo ao Imperador digna de
admirao, e voc no medir esforos para
demonstra-la.

Caractersticas Fsicas Favorveis


Harmonia com o Corpo {6 PC}, Reflexo
Rpidos (1) {5 PC}.

94
Caractersticas Fsicas Favorveis
1.5.3. Patas de Godo Harmonia com o Corpo {6 PC}, Mos de
Dim {3 PC}, Ps de Dim {3 PC}, Reflexo Rpidos
(1) {5 PC}.
Histrico dos Patas de Godo
O godo um animal dcil, facilmente
Caractersticas Psquicas Favorveis
domesticado e extremamente importante para a
Cargo (3) {6 PC}, Reputao Boa (3) {5 PC},
cultura tiresa, servindo como transporte. Porm
Treinado por um Mestre {10 PC}.
quando irritado torna-se selvagem e perigoso.
Seus coices e mordidas podem facilmente
Caractersticas Psquicas Desfavorveis
matar um tires ou smio sem treinamento ou at
Anseio de Justia (leve) {-2 PC}, Devoo
mesmo um guerreiro pego de surpresa. Baseado na
[godo] (leve) {-2PC}, Honra (leve) {-2PC},
observao deste animal, foi criada na cidade de
Honestidade (leve) {-2PC}.
Gado a arte marcial Pata de Godo. Essa arte
baseada em golpes muito fortes, desferidos
Habilidades Fsicas
principalmente com os ps, mas com algumas
Acrobacia (2+1), Correr (2).
variaes tambm aplicadas com cotovelos e com
as mos.
Habilidades Psquicas Mnimas
Os primeiros mestres dessa arte viviam nas
Geografia [cidade a qual pertence] (2),
periferias das cidades, e na
Linguagem Corporal (2), Lutar Cegamente (2).
segunda gerao de
discpulos alguns j foram
Artes Marciais
considerados
Arte marcial do estilo especfico (3).
heris. Atualmente, os
discpulos dessa arte se
Restrio de Armas
encontram na terceira
Nenhuma, desde que apenas uma arma
gerao.
seja escolhida para este personagem.

2.6. Viajantes

Histrico
Aps um grande perodo de seca nas
plancies tiresas, na poca em que as guildas
comerciais ainda controlavam as cidades, uma
lenda ancestral foi retomada, e um culto teve inicio
ao Deus-Trovo.
Essa era uma poca de caos, na qual os
tireses lutavam entre si por dinheiro e poder.
Atravs de uma histria que era contada as
crianas, foi despertada a curiosidade em muitos
tireses: as plancies, so muitas vezes castigadas
por tempestades, e muitos raios causam estragos
nas cidades. As mes, contavam aos seus filhos,
que se ele no ficasse dentro de casa quando
Interpretao estivesse chovendo, Deus-Trovo o queimaria com
dos Patas de Godo um de seus raios. Uma histria que pode ter
Voc comeado de inmeras maneiras, relatava que
discpulo de um Deus-Trovo estaria repousando, e s acordaria
grande mestre da quando muitos tireses pedissem com f verdadeira
arte Pata de Godo, e para que ele acordasse, e assim traria a chuva. No
luta pela igualdade e inicio, isso no foi levado a srio, mas depois de
justia entre todos. quase um ano e meio de seca, uma das principais
Seu mestre o praas da cidade do Meio (atual Sol Nascente)
ensinou como deixar havia sido tomada por tireses que faziam preces
suas mos e ps duros para que Deus-Trovo acordasse. E um dia ele
como o metal dim, para que acordou, e fez cair sobre todas as Terras de Shiang
quando voc fosse colocado a uma forte chuva.
prova, pudesse derrotar seus A felicidade tomou conta de vrios tireses,
oponentes. que a partir daquele dia haviam jurado orar a Deus-
Trovo pelo resto de suas vidas. Outros mais

95
fanticos, dizem que so avisados aonde as chuvas Arma escolhida pelo Arma Sagrada (3).
iro cair, e comeam a viajar buscando as chuvas;
mais tarde, esse tireses passam a ser conhecidos Magias
por Viajantes. Os Viajantes podem adquirir somente as
Aps alguns anos seguindo as chuvas, os seguintes mgicas:
Viajantes receberam de seu Deus poderes
especiais, alm de controlar as mgicas Esfera do Ar
relacionadas s chuvas. Como sinal de o Criar Ar
agradecimento os Viajantes ergueram torres em o Vento
bronze ao seu Deus, e dentro delas suas magias o Levitar
so muito mais poderosas. o Purificar
Devido a diversos infortnios e alegrias o Jato de Ar (pr-requisito: Criar Ar e Vento)
causadas pela chegada de Viajantes s cidades, o Andar no Ar (pr-requisito: Levitar e Vento)
atualmente os seguidores do Deus-Trovo se o Corpo de Ar (pr-requisito: Purificar)
vestem de maneira simples, e muitos deles o Respirar gua (pr-requisito: Purificar)
conseguem interagir entre os mais ricos e os mais
pobres, levando a todos a vontade de seu Deus. Esfera da gua
o Detectar gua
o Controlar gua
Interpretao o Criar gua
O Deus-Trovo, ou Sukongo-Jin, seu o Respirar gua
grande mestre. Voc sabe que as chuvas e grandes o Andar na
ddivas so obras de seu Deus, e no medir gua (pr-
esforos para trazer paz e justia entre os requisito:
tireses. Controlar
As Torres de Bronze representam gua)
templos sagrados a voc, e voc respeita muito os o Sopro de
Viajantes mais velhos que as habitam. Sempre gua
que possvel voc ora ao Deus-Trovo e prega (pr-
sua f para que outros tireses possam
conhecer o maior de todos os Deuses.

Caractersticas Fsicas
Favorveis
Aptido Mgica (0) {3 PC}.

Caractersticas Psquicas Favorveis


Cargo (3) {6 PC}, Reputao
Boa (3) {5 PC}. requisito:
Criar
Caractersticas Psquicas gua)
Desfavorveis
Anseio de Justia (leve) {-2
PC}, Fanatismo [Deus Trovo]
(grave) {-4 PC}, Honra (leve) {-
2PC}, Honestidade (leve) {-2PC}.

Habilidades Fsicas
Correr (2).

Habilidades Psquicas
Alfabetizao
(1), Geografia
[plancies tiresas] (2),
Manha (1),
Sobrevivncia (2).

Habilidades Blicas
Habilidade
blica bsica da arma
escolhida pelo Arma
Sagrada, Habilidade da
96
o Fundir-se a gua (pr-requisito: Respirar sobre todas as Dimenses.
gua) Muitas vezes ele dizia que somente
conseguiria continuar vivendo enquanto fosse fiel a
Esfera do Gelo seus votos.
o Congelar No final de sua vida, partiu sem rumo, e
o Controlar o Frio todos acreditaram que este homem santo estava
o Resistncia ao Frio partindo para morrer. Depois de alguns anos ele
o Toque do Frio (pr-requisito: Congelar e retornou e disse que precisava ensinar seus
Controlar o Frio) conhecimentos antes de partir.
o Camada de Gelo (pr-requisito: Toque do Assim foi o inicio dos Servidores.
Frio)
o Sopro Congelante (pr-requisito: Toque do Interpretao
Frio) Voc uma pessoa que escolheu a vida de
o Sopro de Gelo (pr-requisito: Camada de servido ao povo, fazendo votos de castidade e
Gelo e Sopro Congelante) pobreza. Seu mestre o treinou para nunca deixar de
o Projtil Congelante (pr-requisito: Sopro de ser humilde e se sacrificar em prol do semelhante.
Gelo) Voc conhece o poder das criaturas que
habitam outros planos, e sabe que um dia seus
Esfera da Eletricidade poderes podero a
o Mos Eletrizadas vir ser
o Controlar Eletricidade necessrios.
o Detectar Eletricidade Apesar de ser
o Resistir Eletricidade pacifista, em casos
o Relmpago (pr-requisito: Mos extremos pode utilizar a
Eletrizadas) arte marcial dos
o Arma Eletrizante (pr-requisito: servidores, o Caminho da
Mos Eletrizadas) Luz.
o Corpo Eltrico (pr-requisito:
Resistir Eletricidade) Caractersticas Fsicas
Favorveis
Poderes Aptido Mgica (0) {3
Afinidade pela Chuva {3 PC}, PC}, Harmonia com o Corpo {6
Cura pela Eletricidade (1) {8 PC}. PC}.

Restrio de Armas Caractersticas Psquicas


Os Viajantes s utilizam armas Favorveis
feitas totalmente com metais e Cargo (3) {6 PC},
correntes metlicas (kamas, kusari, Perseverana da Servido {5
kusari-gama, mariki-gusari, PC}, Reputao Boa (3) {5 PC}.
nunchakus, sais e tetsubos). Caractersticas Psquicas
Desfavorveis
Anseio de Justia (leve)
1.7. Servidores {-2 PC}, Pacifismo (leve) {-2
PC}, Voto [castidade]
(gravssimo) {-6 PC},
Histrico Voto [pobreza] {-
O primeiro servidor foi 6PC}, Honra
um homem rico, vindo de uma (leve) {-2PC},
famlia de tradies, que aps a Honestidade
morte de sua amada, fez votos de (leve) {-2PC}.
pobreza e se servido ao povo.
Esse mestre viveu uma vida de Habilidades
devoo ao seu semelhante, e Psquicas Mnimas
conseguiu o mesmo reconhecimento de Alfabetizao (1),
um heri. Em determinado momento de Criaturas Dimensionais (2),
sua vida, uma doena fez com que ele Geografia [cidade a qual
ficasse cego. Apesar de cego, ele conseguia pertence] (2).
exercer bem suas atividades (veja a caracterstica
Compensao Visual e recebeu o dom de Habilidades Blicas Mnimas
perceber as dimenses (veja a descrio da Habilidade blica
caracterstica psquica Percepo Extra- bsica da arma escolhida
Dimensional), conhecendo a verdade pelo Servidor, Habilidade da
97
arma escolhida pelo Arma Servidor (2). Caso um ladro utilize de violncia, a
mesma violncia aplicada a ele alm das outras
Artes Marciais penas descritas anteriormente.
Caminho da Luz (2). Em grandes cidade (como Sol Nascente,
guas e Bifurcao), existem notcias que guildas
Magias de ladres operam. Algumas delas apenas visando
Os Servidores podem adquirir somente s lucro prprio e poder, enquanto outras roubam dos
seguintes mgicas: ricos e distribuem ao pobres.

Esfera dos Espritos Caractersticas Psquicas Favorveis


o Detectar Espritos Conexes [submundo] (1) +1 {5 PC}.
o Controlar Esprito
o Olhos Espirituais Caractersticas Psquicas Desfavorveis
o Dominao de Esprito (pr-requisito: Cobia (leve) {-2 PC}.
Controlar Espritos e Olhos Espirituais)
o Atordoar Esprito Habilidades Fsicas Mnimas
o Bloqueio Mental Acrobacia (2+1), Escalar (1), Furtar (2),
Furtividade (2), Prestidigitao (1).
Poderes
Afastar Espritos (1) {3 PC}. Habilidades Psquicas Mnimas
Arrombamento (2), Avaliar Jias (1),
Restrio de Armas Detectar Objetos Escondidos (1), Geografia [cidade
Servidores s podem utilizar o Bo. a qual pertence] (1), Lbia (1), Manha (1).

Habilidades Blicas Mnimas


Nota: As classes de personagens a seguir Lminas (0), Punhal (1).
so indicadas ao Observador para a
criao de Figurantes, e um jogador s 3.2. Gladiadores
poder criar um personagem utilizando os Na poca na qual as guildas comerciais
arqutipos somente se o Observador comandavam as cidades tiresas, existia muita
permitir. misria, fome e desigualdade social. Nesta poca,
os discpulos dos heris da Grande Guerra eram
poucos para manter a ordem e a paz, e muitas eram
as tentativas de assassinatos de lderes e dos ricos.
3. Tireses Neutros Foi ento que em algumas cidades tiresas, nobres e
lderes decidiram criar arenas, para selecionar
As classes a seguir, so de personagem tireses habilidosos e mortais, criando uma guarda
que no desfrutam dos benefcios dos heris. especial. Esses foram os primeiros gladiadores.
Alguns indivduos que pertencem a essas classes Motivados pelos grandes prmios em metal
so guiados por seus prprios interesses, podendo oferecidos, muitos tireses se arriscaram em
eventualmente estar do lado dos heris ou at combates at a morte, e grandes campees
mesmo dos sombras. surgiram nas arenas. Contudo esses tireses no
possuam a mesma conduta dos heris, fato que
3.1. Ladres levou muitos deles a se enfrentarem.
Quando os sombras assumiram o poder, as
Na sociedade tiresa os ladres so vistos arenas se tornaram uma diverso popular, e eram
como delinqentes que devem ser punidos. Desde promovidos grandes confrontos entre tireses,
de tempos imemoriveis eles existem (quase animais selvagens e at mesmo smios capturados,
sempre motivados a acumular riquezas), e e os gladiadores eram adorados como heris. Isso
dificilmente fazem uso de violncia. findou com a vinda do Imperador, que tornou as
Os ladres que roubam para se alimentar arenas ilegais e modificou profundamente a
no so punidos com severidade. Eles so hierarquia social do imprio que fundou.
recolhidos at a fazenda de um daimio e ficam Contudo em algumas cidades onde algumas
algum tempo exercendo funes servis. Se um famlias ainda mantm grande poder (seja em
ladro que visa acumular riquezas pego, cabe ao reserva de metais ou mesmo em grandes
heri, daimio ou shogum promover sua pena propriedades), uma guarda especial e particular
(geralmente uma mutilao, de dedo, dedos, mo e mantida para assegurar os bens e as propriedades.
em alguns casos mais extremos at mesmo o brao Comenta-se que em alguns lugares remotos, ainda
do criminoso). existem arenas para selecionar quem far parte
dessa guarda.

98
A guarda especial das famlias, pode ser Caractersticas Fsicas Favorveis
encontrada nas cidades de Vale e da Bifurcao, Aptido Mgica (0) {3 PC}, Imunidade a Dor
sua ao restrita a sua rea de proteo. Nessas {4 PC}, Reflexos Rpidos (2) {10 PC}, Sentidos
reas, os gladiadores andam sempre em grupos (de Ampliados (2) {16 PC}.
no mnimo 2 indivduos) e tem permisso para
manter a paz utilizando os mtodos que julgarem Caractersticas Psquicas Favorveis
mais adequados. Conexes [Cpula] (4) +1 {14 PC}, Controle
Emocional [leve] {4 PC}, Prontido (1) {4 PC},
Caractersticas Fsicas Favorveis Vontade Forte (3) {18 PC}.
Ambidestria {3 PC}, Imunidade a Dor {4
PC}, Reflexos Rpidos (1) {5 PC}. Caractersticas Psquicas Desfavorveis
Excesso de Confiana (leve) {-2 PC},
Caractersticas Psquicas Favorveis Identidade Secreta {-4 PC}, Voto [seguir s ordens
Cargo [guarda de elite] (1) {2 PC}, Prontido da Cpula] (gravssimo) {- 6 PC}.
(1) {4 PC}.
Habilidades Fsicas
Caractersticas Psquicas Desfavorveis Acrobacia (2+2), Briga (4), Correr (3),
Anseio de Poder (leve) {-2 PC}, Cobia Escape (2), Furtividade (4), Golpe Mortal (2),
(leve) {-2 PC}, Sanguinolncia (leve) {- 2 PC}. Interceptar (2), Montar [godo] (2), Saque Rpido
[arma escolhida pelo mercenrio] (2).
Habilidades Fsicas Mnimas
Acrobacia (2+1), Arremesso [lanas], Briga Habilidades Psquicas
(4), Correr (2), Escape (2), Interceptar (2), Montar Estratgias [militares] (1), Identificao (2),
[godo] (2), Saque Rpido [espada mdia] (2). Interrogatrio (2), Lutar Cegamente (2), Manha (2),
Rastreamento (4), Sobrevivncia (3), Venefcio (2).
Habilidades Psquicas Mnimas
Armeiro (1), Estratgia [combate em arenas] Habilidades Blicas
(1), Intimidao (1), Medicina (1), Tortura (1). Habilidade blica bsica da arma escolhida
pelo Mercenrio, Habilidade da Arma escolhida pelo
Habilidades Blicas Mnimas Mercenrio (5).
Lminas (0), Machados (0), Manguais (0),
Varas (0), Escudo Mdio (3), Espada Mdia (3), Restrio de Armas
Lanas (3). Nenhuma.

3.2. Mercenrios
Em uma sociedade como a dos tireses, 4. Tireses Sombras
muitos indivduos que possuem dons e talentos Os sombras surgiram na poca em que as
especiais para as artes blicas ou mgicas, so guildas comerciais duelavam pela supremacia
identificados e direcionados a serem heris. comercial e governamental das cidades tiresas, na
Contudo alguns tireses que nascem em lugares cidade do Vale. Ao invs dos criminosos serem
remotos ou escapam a vista dos heris e punidos (ladres e assassinos), eles foram
governantes, e possuem dons e talentos, podem ser transformados em uma sociedade secreta, que
encontrados por mercenrios, e treinados para se inicialmente prestava servios guilda comercial da
tornarem seu substituto em caso de morte. cidade do Vale.
Muitas estrias colocam os mercenrios Os servios executados pelos sombras
como heris e outras como viles; alguns dizem que resumiam-se a roubos e assassinatos de lderes de
eles realmente no existem, mas o fato que outras guildas comerciais; em menos de 3 anos,
atividades de tireses altamente treinados, que no nenhum tires tinha coragem de assumir o cargo de
serviam a nenhum governo, ao povo ou qualquer lder de qualquer guilda. Quando o lder da cidade
credo comum so relatadas desde o final da Grande do Vale assumiu o cargo de lder de todas as
Guerra. Muitos dizem que os Mercenrios tem guildas, dissolveu a sociedade dos sombras,
alguma relao com a Cpula, pois muitas vezes decretando que estavam livres de suas punies.
utilizam de pergaminhos e artefatos mgicos. Contudo, os sombras mantiveram suas
Todas as estrias, colocam os Mercenrios atividades, e assassinaram o lder da guilda da
ajudando ou dificultando o trabalho de heris e dos cidade do Vale. Logo em seguida, assumiram o
sombras, almejando algum objetivo desconhecido poder dela e conseqentemente de todas as outras
aos envolvidos na estria. Sempre que aparecem, guildas e cidades.
eles esto envoltos em mistrio e com os rostos Os lderes da sociedade assumiram o papel
encobertos com mscaras. de governantes e no tinham competncia para
No existem relatos de nenhum mercenrio administrar bem as cidades. A populao aps
que foi morto em ao. algumas dcadas organizava uma resistncia, mas
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foram engulidos por uma poltica de po e circo: lderes de intitulou Rei, criando os cls a seguir
arenas com apresentaes quinzenais de apresentados:
combates, com direito a bebidas e alimentos. A
ordem tentava ser mantida por discpulos de heris o Punho Negro: o cl liderado por uma
da Grande Guerra, e por alguns gladiadores, sem criatura metade tirs/metade escorpio, se
muita eficcia. concentrou na arte mgica de do fogo, e
Para complicar ainda mais a situao, uma acredita que pela fora ir conquistar
seca sem precedentes nas plancies fez com que novamente o poder roubado por Shiang;
muitos tireses abandonassem as cidades
perifricas, se concentrando nas Cidades de guas, o Olho Entreaberto: este cl se concentrou
Meio e Bifurcao (que so banhadas pelo Rio da na arte mgica da iluso e dos sentidos.
Vida). Era uma poca de caos. Seu lder um gigante monstruoso de um
Foram quase 4 sculos de governo dos nico olho, e acredita que atravs da
sombras, e as incurses de tireses que caavam sabotagem e tticas de guerrilha ir minar o
animais e smios nas florestas (para abastecer as imprio de Shiang;
arenas) despertou o dio dos smios, que
comearam a se organizar para uma segunda o Os Sem Nome (ou Inominveis): atravs
Grande Guerra. Isso fez com que os lderes da comunicao entre as dimenses, os
sombras nomeassem seus gladiadores generais, e Inominveis acreditam poder trazer espritos
ordenou a eles organizar um grande exrcito para de inimigos que iro destruir por completo
se opor a ameaa dos homens-macacos. no s o Imperador, como os heris e os
O combate parecia eminente, tanto quanto a sombras incrdulos, concentrando o poder
derrota dos tireses. Nos quase 4 sculos de domnio na mo de seus lderes. Seu lder possui a
dos sombras, a populao se tornou miservel com forma de uma grande massa de carne,
a cobrana abusiva de impostos, e no existiam ossos e msculos, e sua mera viso
muitos tireses em condies fsicas e psicolgicas enlouqueceu muitos tireses.
para enfrentar uma guerra.
Foi ento que algo inesperado aconteceu: Durante a organizao dos cls, foi notado
um tirs entrou no meio do campo de batalha, e que o cl dos Sem Nome tinha em seus propsitos
conseguiu evitar o combate eminente. Aclamado ideais subversivos at mesmo para os sombras, e
como Imperador pelo povo, ele assumiu o papel de foi combatido pelos outros dois, at quase seu
governante do povo tirs, e expulsou os sombras. extermnio total. Apenas o lder e poucos magos
Insatisfeitos os sombras, realizaram restaram desse cl.
algumas tentativas de assassinato do novo lder, Aps Shiang criar os Discpulos Divinos,
Shiang, mas sem sucesso. O Imperador controlava uma caada aos reis-sombras teve inicio. Com a
a magia, e se mostrou um excelente guerreiro. ajuda do prprio Shiang, os 3 reis-sombras foram
Era hora de refletir para poder contra- exilados na dimenso da Escurido, onde juraram
atacar. vingana contra aqueles que os exilaram.
Durante o perodo no qual estavam no Sempre que os sombras necessitam agir
poder, os sobras acompanharam uma excurso da em pblico, o fazem de forma furtiva e sinistra, com
Cpula at as Montanhas Glidas do sul, onde dizia o rosto coberto por panos ou qualquer disfarce que
a Cpula, havia sido realizado um grande ritual impea de mostrar sua verdadeira face, pois quase
mgico. Em uma determinada montanha, nomeada sempre so notadas figuras da sociedade tiresa.
de Vale Vulco, foi encontrada uma nova raa, que
dizia no pertencer a este mundo, mas claramente
era detentora de grande poder nas artes da magia. 4.1. Cl do Punho Negro
Os seis lderes sombras ento se reuniram,
e de posse de 6 prolas negras (jias trazidas do 4.1.1. Guerreiros Cinzentos
mar, detentoras de grande poder mgico), migraram Os guerreiros cinzentos so tireses que
at o Vale Vulco. L encontraram os Ciclopes, o passaram por rituais mgicos para que seu fsico
povo mgico, e ofereceram as prolas em troca de fosse aumentado. Contudo os sobreviventes do
poder. Apesar de alguma resistncia dos Ciclopes, processo tem sua aparncia modificada
o trato foi aceito. drasticamente: seus ossos crescem, sua face sua
Assim os lderes sombras aprenderam a deformada em virtude do maxilar aumentar e a testa
arte da magia, mas com um alto preo. Dois dos ficar protuberante, alm dos braos alongarem e a
lderes pereceram no processo, trs deles se pelagem ficar acinzentada.
tornaram horrores indescritveis e um deles se Os guerreiros cinzentos ficam reclusos em
exilou do convvio com todos os seres vivos. esconderijos do punho negro, onde geralmente um
Aps aprenderem o uso da magia, durante ritual mgico ir se realizar ou est sendo realizado.
meio sculo os lderes organizaram 3 cls, cada um Muitos guerreiros cinzentos utilizam como
deles com caractersticas prprias. Cada um dos armas kusaris, grandes correntes amarradas em

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seus corpos para desarmarem Armas Sagradas e Habilidades Psquicas Mnimas
Lminas Mortais, seus odiados oponentes. Geografia [cidade a qual pertence] (2),
Linguagem Corporal (2), Lutar Cegamente (2).
Caractersticas Fsicas Favorveis
Reflexo Rpidos (1) {5 PC}. Artes Marciais
Pssaro Negro (3)*.
Caractersticas Fsicas Desfavorveis * O lder de um bando de pssaros negros tem a
Caracterstica bvia [pelos cinzas] {-2 PC}, arte marcial em nvel (5).
Feio (4) {-8 PC}, Reflexo Rpidos (1) {5 PC}.
Restrio de Armas
Caractersticas Psquicas Desfavorveis Nenhuma.
Fria (leve) {-2 PC}, Intolerncia (leve) {-2
PC}, dio [heris] (leve) {-2 PC}, dio [Armas 4.1.3. Magos do Punho Negro
Sagradas e Lminas Mortais] (grave) {-4 PC},
Sanguinolncia (leve) {-2PC}. Os magos sombras do Punho Negro so
respeitados pela determinao de seus magos. A
Poderes esfera mgica do Fogo dominada por este cl, e
Fsico Ampliado (2) {14 PC}. ele sabe que o combate deve ser executado pelos
seu guerreiros. Quando a magia do fogo aparece,
Habilidades Fsicas ela no deve poupar os inimigos. Os magos desse
Acrobacia (2+1), Briga (3), Correr (2), cl sempre esto protejidos por um cl de lutadores
Intimidao (1). pssaro negro muito comum os magos
presentearem grandes guerreiros e lutadores com
Habilidades Blicas jias de mana e artefatos mgicos (que possuem
Habilidade blica bsica da arma escolhida magias como Arma em Chamas e Corpo de
pelo Guerreiro Cinzento, Habilidade da Arma Chamas).
escolhida pelo Guerreiro Cinzento (3).
Caractersticas Fsicas Favorveis
Restrio de Armas Aptido Mgica (0) {3 PC}.
Nenhuma.
Caractersticas Psquicas Favorveis
Cargo (3) {6 PC}.
4.1.2. Lutadores Pssaros Negros
Essa arte marcial tem sua origem na Caractersticas Psquicas Desfavorveis
observao dos pssaros negros, grandes aves Identidade Secreta {-4 PC}, dio [heris]
carnvoras que atacam sempre em nmero mpar (grave) {-4 PC}, Reputao Ruim (3) {-3 PC}.
seus oponentes de maneira sorrateira e mortal (vide
descrio dos animais pssaros negros). Um deles Habilidades Psquicas Mnimas
sempre o lder, que fica na retaguarda com Alfabetizao (2), Geografia [cidade a qual
alguma arma de arremesso. pertence] (2).
Os praticantes dessa arte realizam seus
treinos secretamente, e so utilizados pelos magos Habilidades Blicas Mnimas
do punho negro como guardas pessoais, e tambm Nenhuma.
como assassinos.
Magias
Caractersticas Fsicas Favorveis Os Magos do Punho Negro podem adquirir
Harmonia com o Corpo {6 PC}, Reflexos somente s seguintes mgicas:
Rpidos (1) {5 PC}.
Esfera do Fogo
Caractersticas Psquicas Favorveis o Atear Fogo
Treinado por um Mestre {10 PC}. o Resistir ao Calor
o Corpo Flamejante (pr-requisito: Resistir ao
Caractersticas Psquicas Desfavorveis Calor)
Identidade Secreta {-4 PC}, dio [heris] o Arma Flamejante (pr-requisito: Atear Fogo)
(grave) {-4 PC}, Sanguinolncia (grave) {-4 PC}. o Sopro de Chamas (pr-requisito: Arma
Flamejante)
Habilidades Fsicas o Bola de Fogo (pr-requisito: Sopro de
Acrobacia (2+1), Arte da Invisibilidade* (2), Chamas)
Correr (2), Furtividade (3).
* Esta habilidade s pode ser utilizada com alguns Restrio de Armas
itens especficos (vide descrio). Nenhuma.

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4.2. Cl do Olho Entreaberto Como sua guarda pessoal os magos do
olho entreaberto possuem cerca de trs lutadores
serpentes negras, os quais orienta para misses de
4.2.1. Lutadores Serpentes Negras assissnato e roubo.
As serpente negras so serpentes
Caractersticas Fsicas Favorveis
gigantescas e muito rpidas, que rapidamente
Aptido Mgica (0) {3 PC}.
imobilizam um oponente e depois executa-o. Elas
vivem nos pntanos e mangues, mas podem ser
Caractersticas Psquicas Favorveis
encontrado por todo o continente. Os lutadores
Cargo (3) {6 PC}.
serpente negra utilizam de tcnicas furtivas e de
camuflagem para surpreender o oponente, agindo
Caractersticas Psquicas Desfavorveis
quase sempre de trajes escuros noite. As misses
Identidade Secreta {-4 PC}, dio [heris]
dos lutadores desse cl so de assassinatos e
(grave) {-4 PC}, Reputao Ruim (3) {-6 PC}.
roubo, e agem sob o comando de um lder mago do
cl.
Habilidades Psquicas Mnimas
Alfabetizao (2), Geografia [cidade a qual
Caractersticas Fsicas Favorveis
pertence] (2), Lbia (2), Liderana (2).
Harmonia com o Corpo {6 PC}, Reflexos
Rpidos (1) {5 PC}.
Habilidades Blicas Mnimas
Nenhuma.
Caractersticas Psquicas Favorveis
Treinado por um Mestre {10 PC}.
Magias
Os Magos do Olho Entreaberto podem
Caractersticas Psquicas Desfavorveis
adquirir somente as seguintes mgicas:
Identidade Secreta {-4 PC}, dio [heris]
(grave) {-4 PC}, Sanguinolncia (grave) {-4 PC},
Esfera dos Seres Vivos
Reputao Ruim (3) {-4 PC}.
o Cura
o Ler Mentes
Habilidades Fsicas
o Ampliar Atributo
Acrobacia (2+1), Arte da Invisibilidade* (2),
o Disfarar
Correr (2), Furtividade (3).
o Bloqueio Mental
* Esta habilidade s pode ser utilizada com alguns
itens especficos (vide descrio).
Esfera da Iluso
o Ventriloquismo
Habilidades Psquicas Mnimas
o Iluso
Camuflagem (2), Geografia [cidade a qual
o Iluso Sonora (pr-requisitos:
pertence] (2), Linguagem Corporal (2), Lutar
Ventriloquismo, Iluso)
Cegamente (2).
o Ventriloquismo Mental (pr-requisito:
Ventriloquismo)
Artes Marciais
o Estrondo (pr-requisito: Ventriloquismo
Serpente Negra (3).
Mental)
o Iluso Perfeita (pr-requisito: Iluso Sonora,
Restrio de Armas
Ventriloquismo Mental)
Nenhuma.
o Iluso Completa/Trevas (pr-requisito:
Iluso)
4.2.2. Magos do Olho Entreaberto o Invisibilidade Completa (pr-requisito: Iluso
Os magos do cl do Olho Entreaberto quase Completa/Trevas)
sempre so tireses com muitos recursos, pois sua
fundao remete a quatro sculos atrs quando os Restrio de Armas
sombras ainda estavam no poder. Muito metal foi Nenhuma.
escondido e vem sendo gasto por famlias que
escondem sua real origem, mas querem Shiang fora
do posto de imperador para recuperarem os dias de
glria.
Atravs de pequenos atos criminosos at
assassinatos, os magos do olho entreaberto
promovem sesses de apresentaes da verdade
sobre o imperador, onde com seus poderes de
iluso convencem a seus expectadores se aliarem
sua causa. Geralmente so escolhidos a dedo
queles que escolhem para sensibilizar.
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4.3. Cl dos Sem Nome (ou
Inominveis)

4.3.1. Magos Inominveis


Os magos dos inominveis tem como
misso trazer das dimenses inferiores os rei-
sombras de volta ao plano terrestre. Para realizar
essa misso, eles controlam espritos malignos com
sua magia para que possam trocar mensagens com
seus mestres.
Existem poucos magos do cl dos
inominveis, e muitos dizem que seu fundador (que
aprendeu a magia com um dos rei-sombras) apesar
da idade avanada ainda vive. Dizem que ele
ensinou a todos os magos dos inominvies canes
que podem ser tocadas em sino-portais para abrir
portais em uma mesma dimenso ou at portais
entre dimenses diferentes.
Os magos inominveis esto em constantes
busca pelos lendrios sino-portais, alm de buscar
informaes em livros (muitos proibidos) e em
reas de runas. Os magos inoninveis vivem
comerciando artefatos mgicos no submundo, o que
vem provocando a ira da Cpula.

Caractersticas Fsicas Favorveis


Aptido Mgica (0) {3 PC}.

Caractersticas Psquicas Favorveis


Cargo (3) {6 PC}.

Caractersticas Psquicas Desfavorveis


Identidade Secreta {-4 PC}, dio [heris]
(grave) {-4 PC}, Reputao Ruim (3) {-6 PC}.

Habilidades Psquicas Mnimas


Avaliao de jias (2), Alfabetizao (2),
Barganha (2), Geografia [cidade a qual pertence]
(2), Lbia (3), Liderana (2).

Habilidades Blicas Mnimas


Nenhuma.

Magias
Os Inominvies podem adquirir somente s
seguintes mgicas:

Esfera dos Espritos


o Detectar Espritos
o Controlar Esprito
o Olhos Espirituais
o Dominao de Esprito (pr-requisito:
Controlar Espritos e Olhos Espirituais)
o Atordoar Esprito
o Bloqueio Mental

Restrio de Armas
Nenhuma.

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