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Repblica Bolivariana De Venezuela

Ministerio Del Poder Popular Para La Educacin


U.E.C Clara De Casanova

PERCEPCIN QUE TIENEN LOS ADULTOS ACERCA DE LOS


VIDEOJUEGOS EN LA UNIDAD EDUCATIVA COLEGIO CLARA DE
CASANOVA

Asesor: Investigadores:
Profra. Milagros Aryenson Torres 27.117.111
Vitriago
Javier Ortega 26.804.571
Luis Espinoza
5to Ao Seccin U

Santa Clara, Noviembre del 2015.


CAPITULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema

Desde que las consolas de videojuegos irrumpieron con gran fuerza en nuestra
sociedad desde hace algn tiempo, especficamente en los aos 70, han preocupado a
las familias debido al abuso que se hace de las mismas por parte de sus miembros, en
especial los ms jvenes. Los juegos informticos han desplazado al juguete
tradicional hasta el punto de que el 90% de los nios o nias y jvenes han jugado
alguna vez con ellos (Confederacin Estatal de Consumidores y Usuarios, CECU).
Hoy en da existe una amplia difusin de los sistemas domsticos diseados para
jugar con videojuegos para consolas y videojuegos en formato de ordenador.
Actualmente, segn el estudio de jvenes y videojuegos elaborados por la Fundacin
Contra la Drogadiccin (FAD) y el Instituto de la Juventud (INJUVE) (25 de junio de
2002), un 58,5% de los jvenes entre 14 y 18 aos son jugadores de videojuegos y un
36,7% lo ha sido anteriormente.

Los videojuegos no son negativos en s mismos, pero si lo es un mal uso de


estos. Por tal motivo es importante realizar una seleccin adecuada de ellos, siempre
existirn juegos para toda clase de gustos. No ms de 3-4 horas semanales en
periodos de 30-60 minutos al da, estableciendo descansos de 15 minutos del tiempo
estipulado. Por otro lado es importante tener en cuenta que el aumento de los
videojuegos con contenido violento y explicito, no implica que todos posean un
carcter violento, sexista o discriminatorio, que puedan influir negativamente.

La desinformacin sobre el mundo de los videojuegos por parte de los adultos,


hace que piensen que son nicamente para nios y, llegando a creer que por lo tanto,
que stos no juegan nada ms que a juegos infantiles. Por esto al percibir
desigualdad, por culpa de esta creencia, se cancela la venta de algunos videojuegos,
por padres y adultos desinformados, que incluso los han llegado a comparar con las
drogas y el alcohol.

sta desinformacin se ha visto reflejada en Venezuela, que a pesar de que se


ha convertido en el pas con mayor auge en lo que a tecnologas y comunicaciones se
refiere y su uso se ha extendido en toda la regin, tambin, es el pas donde es ms
difcil adquirir estas tecnologas lo cual crea conceptos errneos o incluso
intimidaciones de estas hacia muchos venezolanos. Segn una encuesta realizada por
el equipo de Tendencias Digitales, solo el 44% de los venezolanos utilizan internet
de forma regular, y, de este porcentaje, aproximadamente una media del 43% lo
utiliza para adquirir informacin sobre ciencias y otros artculos que tienen como
principal objetivo transmitir informacin de ayuda o de aprendizaje, siendo opacado
por un 89% y 63% que se consume en redes sociales y entretenimiento,
respectivamente. El internet es un medio importante para los videojuegos, ya que con
este ha podido lograr aumentar su expansin en las ltimas dcadas. Su integracin es
los medios nacionales no se denota como algo relevante y en su mayora la
informacin es totalmente ignorada y solo empleada por personas que estn
interesadas en el sector.

Esta falta de informacin e inters crea conceptos errneos a la hora de hablar


sobre videojuegos, y su uso hoy en da, segn la psicloga Lucila Tras, se ve
limitado por los padres como medio de entretenimiento para los nios, remplazando a
los juguetes y utilizndolos como nieras.

En la Gaceta Oficial N 39.320 del 3 de diciembre de 2009, habla sobre la


prohibicin total y la ilegalidad de la produccin, difusin, compra y venta de
videojuegos y juguetes blicos, creando una percepcin negativa e incluso que podra
llevar a las personas a difamar informacin falsa y aumentar el problema. Dicha ley
ha sido criticada desde su creacin por personas expertas en el campo, como por
ejemplo Juan Carlos Ramrez, desarrollador independiente de videojuegos, o Esmitt
Ramrez, profesor de la escuela de computacin de la Universidad Central de
Venezuela, quienes, entre otras cosas, resaltan que esta ley presenta muchas
ambigedades, no tiene claro su propsito e ignora la forma en la que la problemtica
con los videojuegos y su violencia en otros pases ha sido tratada, no teniendo en
cuenta los sistemas de clasificacin por edades.

Al centrarse en el estado Carabobo, se percibe que ste es uno de los ms


resaltantes en lo que a aumento y difusin de tecnologas se refiere, pero ms del 15%
de la poblacin de este estado carece de informacin y equipamiento tecnolgico, la
mayor parte de la poblacin carabobea benefactores de estas tecnologas son jvenes
entre los 8-20 (mayormente usada como entretenimiento en esta poblacin joven),
pero la poblacin adulta tiende a eludir los nuevos factores tecnolgicos. El internet,
las consolas, el video juegos, forman parte del principal medio de entretenimiento
para la poblacin joven carabobea.

Las comunidades de personas que juegan videojuegos en San Joaqun, o como


se les denota popularmente por las mismas personas que consumen este medio,
gamers (palabra en ingls que significa jugador); se reduce a jvenes cuya edad
ronda entre los 12 y 18 aos que se renen en lugares donde se paga por utilizar una
computadora, la gran mayora de las veces con internet, o cybers, y a personas que
consumen el medio ya sea ocasional o irracionalmente, pero que juegan de manera
solitaria en los lugares donde se les sea posible. Dicha concentracin mayoritaria de
los usuarios, hace que se cree el estereotipo popular de que las personas que juegan
son antisociales (termino errneo en este caso), ahuyentando a mucha poblacin de
los videojuegos.

Ahora, adultos en la Unidad Educativa Colegio Clara de Casanova estn


viviendo este mal, el de la desinformacin con respecto a los videojuegos, sus
conocimientos son bsicos y solo pueden denotar la parte mala de estos, la cual
siempre exponen los medios, y de poder observar nicamente la parte comercial del
medio, por lo que se les debe informar sobre este medio y como ellos pueden
entenderlo, manejarlo de forma ms profunda y utilizarlo para su propio bien.

Con lo antes expuesto se dar respuesta a las siguientes interrogantes:

-Cmo se puede exteriorizar la creatividad de las persona en el diverso


mundo de los videojuegos?
-Qu ventajas se pueden obtener a conocer los diferentes videojuegos?

- Cules son los benficos que conlleva al buen manejo de los videojuegos?

OBJETIVO GENERAL

Interpretar la percepcin que tienen los adultos acerca de los videojuegos en la


unidad educativa colegio clara de casanova.

OBJETIVOS ESPECFICOS

Indagar la relacin que existe entre los videojuegos y medio artstico.

Informar sobre los videojuegos como herramientas educativas que se pueden


aprovechar para el proceso de enseanza aprendizaje.

Explicar los beneficios que se pueden obtener cuando se utilizan de manera


adecuada los videojuegos.
JUSTIFICACIN

Este proyecto de investigacin expuesto y los objetivos que poseen ayudaran a


las personas adultas a darle un buen uso a los videojuegos de forma racional, como
tambin puede ser otra forma de crear ms comunicacin e interactividad ante las
personas allegadas a la misma. Ayudara a los adultos a tener una mejor relacin con
las nuevas tecnologas, y que estas no los consuman a ellos, sera tambin un mtodo
para incentivarse a entender al sector ms joven que lo rodea. Se podra desarrollar
incluso la incentivacin de indagar an ms de lo que el proyecto tiene como
propsito en este tema, y difundira la informacin aprendida para aumentar el inters
de los pequeos grupos que interactan con estas personas. Incluso, la informacin
aprendida seria de ayuda e inters no solamente con respecto a los videojuegos ya que
tambin se tiene como objetivo explicar temas que estn relacionados como la
tecnologa, que ya se ha mencionado muchas veces, y, adems, el arte, que es una
rama muy compleja pero que tambin se hace nfasis en el campo de los videojuegos,
exponiendo contenidos como los medios de narracin y expresin.

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