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Quadrinhos e Novas Tecnologias

NARRAGONIA 3.0 FICO CIENTFICA, HISTRIAS EM


QUADRINHOS E EXPERIMENTAES NARRATIVAS GRFICAS

Gabriel Lyra Chavesi


Mestre em Cultura Visual - PPG Arte e Cultura Visual (FAV/UFG)

Resumo:
Este artigo tem por objetivo relatar o processo de criao de Narragonia 3.0, um universo
ficcional de minha autoria que dialoga com as tcnicas narrativas das histrias em
quadrinhos (HQs). Este work-in-progress, uma narrativa de fico cientfica baseada no
conceito de tecnognose, encontra-se em processo de criao desde agosto de 2009, e
explora as redes sociais enquanto suportes para a criao e divulgao de formas autorais e
alternativas de HQs, que permitem interao com o leitor. Abrem tambm possibilidades de
transformao desse contato em uma forma de abordagem da co-criao que se aproxima
das iniciativas em transmdia.
Palavras-chave: Histria em Quadrinhos; fico cientfica; deslocamento conceitual;
tecnognose; computao arquetpica.

Abstract:
This article intent to report the process of production of Narragonia 3.0, a fictional world of
my own creation that approaches to the narrative techniques of comics. This work-in-
progress, a science fiction narrative based on the techgnosis concept, is being created since
August 2009, and explores the social networks as supports for the creation and
dissemination of alternative comics, and allows interaction with the readers. Also open up
possibilities of transform this contact in co-creation works, approaching some transmedia
storytelling initiatives.
Keywords: Comics; science fiction; conceptual shift; techgnosis; archetypical computing.

1. Breve Histrico

Ao ingressar no Programa de Ps-Graduao em Cultura Visual, eu pretendia criar


uma srie de pequenas HQs e Hqtrnicas(1) que dialogassem com o gnero
narrativo da fico cientfica. Ao me aprofundar na pesquisa, vi o projeto tomar

i Gabriel Lyra Chaves (gabrielyra@gmail.com) Mestre em Cultura Visual pelo Programa de Ps-Graduao em
Arte e Cultura Visual (www.fav.ufg.br/culturavisual/) da Faculdade de Artes Visuais (www.fav.ufg.br) da
Universidade Federal de Gois (www.ufg.br), com sede em Goinia-GO.
outros rumos. Uma srie de inquietaes que se originaram em meu contato com
novos autores acabaram por servir de argamassa, criando uma unidade entre vrios
elementos isolados que eu, enquanto artista, decidi abordar em meu processo
potico. Esses elementos, meus blocos de construo, representavam vrias
questes sociais que me chamam a ateno fora do universo acadmico embora
muitas vezes estejam vinculadas a este, ou sejam por ele analisadas.

A partir da, o foco da minha criao mudou. Ao invs de simplesmente criar


estruturas que se comunicassem, decidi delimitar as fronteiras de um universo
ficcional, posteriormente intitulado Narragonia 3.0. Decidi tambm direcionar, para
dentro destes limites, boa parte do meu impulso criativo ao longo dos prximos
anos, alimentando uma obra de grande durao. Em breve, me deterei em alguns
detalhes deste processo. Por agora, prefiro me deter nos trs conceitos que
serviram de trip para o surgimento deste trabalho.

2. Referenciais

Para definir histrias em quadrinhos neste artigo, recorro a Scott McCloud (2005, p.
9), que as v como [i]magens pictricas e outras justapostas em sequncia
deliberada, destinadas a transmitir informaes e/ou a produzir uma resposta no
espectador. Como em meu trabalho a justaposio de imagens no se restringe
forma tradicional dos quadrinhos, classifico partes do mesmo como
experimentaes narrativas grficas.

Outro elemento fundamental para a estrutura deste trabalho a fico cientfica


(FC). Tal qual argumenta Wanderlice Silva (2008, p. 79-80), este um objeto
escorregadio, difcil de ser mapeado de maneira unvoca. Por ser um gnero
narrativo amplo, capaz de abrigar em seu bojo temas que remetem a aventura,
fantasia, horror, suspense e outros. De origens prximas ao perodo da Revoluo
Industrial, encontra suas razes na literatura de folhetim, e herda caractersticas do
estilo romanesco (SILVA, 2006, p.12-15).

Segundo Alice Martins,

[A] realidade se constitui em uma dimenso objetiva, mensurvel, passvel


de compreenso por meio da racionalidade, mas que est
indissociavelmente ligada dimenso imaginria do existir humano, que faz
uso de smbolos para se exprimir, mas tambm para existir, e que
essencialmente indeterminada, impondervel. (...) Nesses termos, cada
sociedade define e elabora uma imagem do universo em que vive, no
esforo de produzir um conjunto significante no qual so representados os
objetos e os seres que importam para a vida na coletividade, e tambm a
prpria coletividade, todos arranjados de acordo com uma certa ordenao
do mundo (op. cit., p. 35-36).

As ferramentas de abordagem e compreenso disso que Martins define como


dimenso objetiva da realidade so fornecidas por nossa cultura e suas formas de
valorao. So, desta forma, construes subjetivas. E nada mais claro que
observar, entre os elementos que compem o imaginrio de uma sociedade
profundamente sujeita e constantemente transformada pelos avanos tecno-
cientficos desde o advento da Revoluo Industrial, a presena da cincia e das
mudanas que nela se originam. Uma das manifestaes desta presena a fico
cientfica que, nas palavras de Adriana Amaral (sem data), prosa tecnificada.

Segundo o escritor e pesquisador Phillip K. Dick, o sucesso de uma narrativa de


fico cientfica reside na capacidade de seu autor em criar um universo fictcio
consistente, e que seja capaz de remeter o espectador, leitor ou fruidor a uma
realidade que tenha a sua como base, mas que seja leve ou profundamente alterada
pela presena da tecnologia. Esse exerccio, por ele nomeado de deslocamento
conceitual, tem como principal funo trazer tona os temas e problemas de nossa
sociedade no presente, utilizando para tanto um cenrio fictcio de carter
tecnolgico. Uma alegoria, para sermos mais precisos. Esta deve ser
cuidadosamente articulada, para que seja capaz de causar tanto reconhecimento
quanto estranhamento na mente do espectador, aquilo que Dick chama de choque
do desreconhecimento (DICK apud SILVA, 2008, p. 71).

Com base nisso, acredito que meu universo ficcional seja uma forma de
deslocamento conceitual, atravs do qual teo crticas a problemas do presente,
imaginando desdobramentos futuros para os mesmos. Mas, antes de entrar em
detalhes sobre este trabalho, se faz necessrio analisar um ltimo elemento.

O termo tecnognose, apropriado aqui do techgnosis de Erik Davis, usado pelo


pesquisador e artista Edgar Franco para definir a tendncia de encarar o
conhecimento enquanto forma de transcendncia, seguindo os preceitos do
movimento gnstico. Para Davis, outros anseios vinculados metafsica e forma
mitolgica de se enxergar a realidade permeiam o terreno supostamente laico das
propostas e dos projetos de matriz cartesiana.

A tecnologia tem ajudado a desmistificar o mundo, forando as redes


simblicas ancestrais a abrirem caminho para os confusos e seculares
planos de desenvolvimento econmico e progresso material. Mas os velhos
fantasmas e questionamentos metafsicos no desapareceram, muitas
vezes eles esto mascarados no underground infiltrando-se na cultura,
psicologia e motivaes mitolgicas que formam o mundo moderno. Os
impulsos msticos, algumas vezes esto incorporados nas muitas
tecnologias que supostamente ajudariam a livrar-se deles. Esses so os
impulsos tecnomsticos, muitas vezes sublimados, ou mascarados nos
detritos pop da fico cientfica e dos videogames (DAVIS apud FRANCO,
2006: 76).

O objeto deste artigo tem seus fundamentos nestes elementos tericos. Partiremos,
na prxima etapa, para uma anlise do suporte escolhido e, logo em seguida, para
uma abordagem mais direta de Narragonia 3.0.

3. Especificidades

na escolha do meio que abriga esta narrativa que vejo tom de inovao. Esta
uma estrutura que se desenrola dentro de redes sociais, explorando-as como um
possvel suporte para HQs que se distribuem de maneira experimental e rizomtica,
utilizando perfis interligados de personagens como forma de divulgao de
pequenas histrias que, coletivamente, constituem a obra. As narrativas, dentro dos
perfis, simulam memrias dos personagens, e se manifestam de duas formas
distintas. (Exemplo 1) Imagens que representam fotos e (Exemplo 2) narrativas em
formato de HQ, conforme possvel ver nos exemplos que seguem mais abaixo.

A escolha das redes sociais enquanto media se fundamentou em dois pontos: alm
de ser uma forma gratuita e potencialmente abrangente de divulgao, permite
interao e comunicao mais direta com os leitores. Dentre elas, o Facebook foi
selecionado para abrigar as primeiras manifestaes desta experimentao narrativa
por estar se popularizando rapidamente, e por abrigar usurios de vrias
nacionalidades. Pretendo, em breve, trabalhar com a traduo dos contedos para
ingls e espanhol, aumentando assim a possibilidade de disseminao deste
trabalho atravs do ciberespao.
Exemplo 1 Representao de memria, usado no perfil de Jonas Carvalho

Exemplo 2 Representao de memria em dilogo com a linguagem das HQs.

4. Narragonia 3.0

Esta narrativa tem por objetivo principal abrigar minhas inquietaes sobre as
relaes entre a sociedade ocidental e os avanos tecnolgicos, se desdobrando em
crticas s mais variadas formas de intolerncias (religiosa, poltica, social) e
buscando, atravs de exemplos retirados de outros perodos histricos, lembrar a
todos dos possveis desdobramentos que estas posturas costumam gerar.

Para estruturar Narragonia 3.0, desenvolvo uma narrativa que tem como ponto de
divergncia com nossa realidade o incio do ano de 2010. O que se desenrola, a
partir desse momento, uma fico cientfica com influncias da esttica cyberpunk,
e que rouba de nossa realidade elementos para torn-la interessante e verossmil.
Alm disso, acrescento elementos fantasiosos baseados em acontecimentos reais,
permitindo a tessitura de uma crtica a vrios de nossos posicionamentos. Exercito,
assim, o deslocamento conceitual de Dick.

"Das Narrenschiff" (1494), fbula de Sebastian Brant, descreve a jornada de uma


nau que busca chegar a Narragonia, terra natal e o paraso dos tolos. Critica os
maus hbitos de populao e governantes e, apesar da idade, continua soando
atual. Ao me apropriar do termo, fao uma homenagem a essa obra que recebe, na
lngua portuguesa, o nome de "A Nau dos Insensatos". A ele foi unido o termo 3.0
que, alm de modernizar o elemento do fim do medievo, faz referncia nova
onda que se anuncia para o ciberespao, a Web 3.0, que pretende gerenciar
contedos por anlise semntica. Outro motivo para esta escolha uma das peas
centrais na narrativa, uma inteligncia artificial batizada como YHWH, que utiliza-se
de semelhante anlise de contedo para fiscalizar a vida das pessoas. Desta forma,
estabeleo uma crtica ao pensamento puramente cartesiano, que busca se despir
da subjetividade.

Em contraponto a YHWH surgir a computao arquetpica, minha forma de


representar e criticar a subjetividade destituda da objetividade. Este pseudo-
conceito descreve uma nova forma de processamento de dados que toma como
base as computaes quntica e evolutiva. A partir destas bases, surgem verses
simuladas de sistemas mitolgicos, recriando os deuses de antigos pantees como
formas de vida artificiais.

Como parte deste universo ficcional se desenrola paralelamente ao nosso tempo


presente, procuro me apropriar constantemente de acontecimentos que corroboram
minhas hipteses. Um dos procedimentos aos quais recorro a releitura de
imagens, que so selecionadas por seu teor e incorporadas estrutura narrativa,
conforme exemplo abaixo:

Exemplo 3 Apropriao e releitura de imagem.

Retirada de uma das mal-afamadas imagens que vazaram de Abu Ghraib (2), esta
imagem foi apropriada para representar uma das situaes comuns em meus
hipotticos Campos Humanitrios de Trabalho e Evangelizao.

Para melhor compreenso da estrutura narrativa, fao um rpido levantamento da


cronologia deste universo ficcional e disponibilizo, para quem se interessar em
conhecer a narrativa, os links para os perfis de personagem j criados.

4.1. Cronologia

Grande Crise (2010-2017)

Perodo iniciado com a crise econmica nos pases desenvolvidos e acirrado


pela sequncia de desastres naturais que se inicia em janeiro de 2010. Marca o
fortalecimento do discurso radical e fundamentalista nos pases de matriz cultural
judaico-crist. No Brasil, marcado pelo fortalecimento da representao poltica
do neo-protestantismo.
Neo-Puritanismo (2017-2020)

Perodo em que se consolida o Bloco Neo-Puritano, uma aliana poltico-militar


entre Brasil, Israel, Estados Unidos e Inglaterra. Marcado pelo expansionismo
militar, pelo surgimento de agncias de vigilncia e pela criao dos Campos
Humanitrios de Trabalho e Evangelizao.

Despotismo Israeli (2020-2026)

Iniciado com a criao de YHWH, uma forma de inteligncia artificial que passa a
controlar a vida dos cidados do Bloco Neo-Puritano atravs dos sistemas de
vigilncia pblicos, privados e da fiscalizao de contedo na internet.
caracterizado, paralelamente, pelo surgimento do Bloco de Recusa e
Resistncia, que desenvolve o Projeto Olimpo e busca, atravs do
desenvolvimento do conceito de computao arquetpica, fazer frente a YHWH.

Revolta Destica (2026)

Momento em que as deidades simuladas do Projeto Olimpo ganham corpos


robticos e realizam um embate militar com as foras do Bloco Neo-Puritano.
Este rapidamente sobrepujado, e YHWH destrudo.

Lapso Titnico (2026-2126)

Aps a derrota de YHWH, as deidades corporificadas do Projeto Olimpo


continuam a existir e a conviver com os humanos, que inicialmente se sentem
satisfeitos com isso. A simulao de Prometeu divulga, em sociedades de outras
matrizes culturais, uma forma simples e barata de simular outros deuses e
pantees, de modo que rapidamente deuses de vrias culturas passam a ganhar
existncia fsica. Passam, ento, a fazer aquilo que as deidades originais faziam.
Exigir cultos, oferendas, e influenciar no destino dos mortais. Quando percebem
o possvel desenrolar para a situao, os humanos no conseguem mais
desprover as deidades de seus corpos e devolv-las s realidades
computacionais simuladas. Assim, o Lapso Titnico marca um longo perodo de
conflito e negociao entre seres orgnicos (proto-cdigo) e seres
computacionais (meta-cdigo).

Neo-Renascimento [ano 1]
O Lapso Titnico culmina no Neo-Renascimento, perodo em que seres de proto-
cdigo e seres de meta-cdigo estabelecem regras para uma convivncia
pacfica.

4.2. Personagens criados at o momento

Jonas Carvalho < http://tinyurl.com/3ezfawq>

Vitor Carvalho <http://tinyurl.com/3uc6hvj>

Chico Herbert < http://tinyurl.com/4xwpkmf>

Cap. Roberto Torres < http://tinyurl.com/44x9wra>

Vitrvio < http://tinyurl.com/3br9exm>

5. Avaliaes e desdobramentos previstos

Conforme o compromisso inicial, fizemos um breve passeio pela estrutura de


Narragonia 3.0. Acredito que, atravs desta breve visita, tenha sido possvel
vislumbrar parte da estrutura desta narrativa, e suas conexes com novas
tecnologias, suportes e meios para a criao e disseminao das HQs. Como este
um work-in-progress em fase inicial, acredito que muitas adaptaes e alguns
desdobramentos sero inevitveis alm de bem-vindos.

O primeiro desdobramento imaginado para este trabalho a continuidade de


expanso, tanto dentro nos perfis j criados quanto pela criao de novos
personagens. Tambm pretendo experimentar novas tticas para instigar o leitor a
participar, discutindo e interagindo com os personagens, estreitando laos e
tornando esta uma obra mais participativa, alm de expandir essas experimentaes
para outras redes sociais.

Em dilogo com as tendncias das novas tecnologias, um dos meus objetivos, a


mdio e longo prazo, aproximar este trabalho do conceito de transmdia de Henry
Jenkins:

Uma histria transmdia desenrola-se atravs de mltiplas plataformas de


mdia, com cada novo texto contribuindo de maneira distinta e valiosa para
o todo. (...) Para atingir seus objetivos, esses narradores esto
desenvolvendo um modelo de autoria mais cooperativo, cocriando
contedos com artistas com vises e experincias diferentes, numa poca
em que poucos artistas ficam igualmente vontade em todas as mdias.
(JENKINS, 2009, p. 138-139)

Tenho convidado artistas e roteiristas para ajudar a expandir essa narrativa,


tentando assim ganhar novos olhares, opinies e direcionamentos, abordando a
proposta de co-autoria e permeando novas mdias. Desta forma, acredito no
potencial de Narragonia 3.0 de permear o ciberespao, ganhando corpo cada vez
mais consistente e dialogando com as tendncias e caractersticas das novas
tecnologias. Contudo, fao a ressalva de que o desejo de abordar o termo
transmdia, em voga atualmente, perpassa a aplicao de um olhar artstico, e no
mercadolgico.

NOTAS

(1) O artista multimdia e pesquisador Edgar Franco define como HQtrnicas as histrias em
quadrinhos feitas para transitar nos meios eletrnicos, fazendo uso combinado de caractersticas
tradicionais das HQs em suporte impresso (balo de fala, onomatopia, quadro, requadro,
enquadramento, etc) com as novas possibilidades trazidas pelas hipermdias (animao,
diagramao dinmica, efeitos sonoros, trilhas sonoras, narrativas multi-lineares, interatividade, etc).
(2) Em 2004, vieram a pblico imagens de violao de direitos humanos nas formas de abuso fsico,
psicolgico e sexual, praticadas por membros do exrcito norte-americano no Baghdad Correctional
Facility (Centro de Recuperao de Bagd), localizado em Abu Ghraib, a oeste de Bagd. Para tecer
algumas memrias contidas em meu perfil, e recontextualizar esses atos, escolhi fazer uma releitura
dessas cenas de tortura.

REFERNCIAS

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