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PREGUNTA RESPUESTA

Cul es la diferencia La programacin estructura pretende resolver un problema de


entre programacin principio a fin en una sola estructura de cdigo. La programacin
estructurada y estructurada es un paradigma de programacin orientado a
programacin mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa
de computadora, utilizando nicamente subrutinas y tres
estructuras: secuencia, seleccin (if y switch) e iteracin (bucles
for y while)
. La programacin orientada a objetos, resuelve el problema
identificando los actores que tienen participacin en el problema e
identificando tambin sus acciones. Con esta informacin se crean
los objetos (que son una interpretacin de algunos de estos
actores), estos objetos estn compuestos por clases donde se
detalla las acciones que realizan y las propiedades de estos. Al
tener creados los objetos solo es ponerlos a interactuar entre ellos.
Ventajas y VENTAJAS :
desventajas de la Las ventajas de esta programacin es grande ya que permite la
programacin flexibilidad del cdigo, esto quiere decir que el cdigo puede ser un
orientada a objetos bloque de mdulos con los cuales se pueden construir ms
programas.
Tambin la reusabilidad del cdigo ya que podemos usar el cdigo
ya definido para otra entidad.
La mantenibilidad ya que como est constituido por bloques se
puede mantener solo una seccin del cdigo sin afectar el resto de
la programacin.
La extensibilidad gracias a la modularidad y la herencia se puede
extender el cdigo ya que todas sus caractersticas estn
descritas.

DESVENTAJAS DE LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS

Principalmente la gran desventaja que posee esta programacin es


que el programador muchas de las veces se ve limitado ya que
debe cambiar su modo de pensar y ver las cosas para poder
programar en orientacin a objetos, ya que es un paradigma difcil
de comprender no es tarea sencilla desarrollar dicho pensamiento
y dicha programacin.

Tambin una de las limitantes de esta programacin es el cdigo


excesivo, el cual tambin se puede llegar a heredar y esto podra
causar complicaciones, tanto para el manejo de la programacin
sino tambin en su velocidad de ejecucin.
Sintaxis para definir Java es un lenguaje tipado y nos obliga a declarar nuestras variables antes de
poder hacer uso de ellas, con esta declaracin le indicamos al compilador el
Variables en Java espacio en memoria que debe de reservar para almacenar la informacin. Por
ejemplo:

String cliente;

Declarando Primitivos y Rangos Primitivos


Puede ser cualquiera de los 8 tipos: char, boolean, byte, short, int,
long, double o float. Una vez que un primitivo ha sido declarado, el
tipo primitivo no puede cambiar nunca, sin embargo su valor s.
byte b;
boolean myBooleanPrimitive;
int x, y, z; //Declara 3 enteros primitivos

Variables de Referencia:
Una variable de referencia es usada para referenciar (o acceder) a
un objeto. Una variable de referencia es declarada para ser un tipo
especfico y el tipo no puede ser nunca cambiado. Una variable de
referencia puede ser usado para referir a cualquier objeto del tipo
declarado, o a un subtipo del tipo declarado (un tipo compatible).

Object o;
Dog myNewDogReferenceVariable;
String s1, s2, s3; //Declara 3 variables de tipo String
VARIABLES DE INSTANCIA

class Employee{
//define los campos (variables de instancia) para el
Empleado
private String name;
private String title;
private String manager;
//Otro cdigo ira aqui
}

Sintaxis para La sintaxis bsica es: System.out.println ("Mensaje a mostrar");


imprimir en consola Ten en cuenta que la primera S de System.out es mayscula. Si la
en Java escribes minscula obtendrs un error de compilacin. Tenlo
presente porque cualquier pequeo error de escritura (el simple
cambio de una letra) en el nombre de un objeto, variable, mtodo,
etc. puede dar lugar a errores. Adems, BlueJ en ocasiones te
sealar el lugar del error pero en otras ocasiones no lo har con
exactitud y tendrs que buscarlo con paciencia. Ten tambin
presente que los espacios dentro de las comillas cuentan, es decir,
el resultado de escribir (Mensaje a mostrar); no es el mismo que
el de escribir (" Mensaje a mostrar");.
Si queremos incluir variables concatenamos usando el smbolo +
de esta manera:

System.out.println ("El precio es de " + precio + " euros");

Sintaxis para En el lenguaje Java existen tres formas de poner comentarios.


comentar en Java
La primera es cuando la lnea de comentario solo ocupa una lnea
de cdigo. En este caso deberemos de anteponer dos barras
inclinadas (//) antes del texto.

// Comentario de una lnea

En el caso de que queramos poner un comentario de ms de una


lnea (eso es que estamos inspirados) deberemos de empezar por
una barra inclinada y un asterisco (/*) y finalizar a la inversa,
asterisco y barra inclinada (*/). El cdigo nos quedar de la
siguiente forma:

1./* Comentario
2.De varias
3. lneas */
El ltimo caso son los comentarios para la herramienta de
documentacin JavaDoc. En este caso, antes del comentario
pondremos una barra inclinada y dos asteriscos (/**) y finaliza con
un asterisco y una barra inclinada (*/)

/** Comentario para JavaDoc */


Sintaxis de los Los operadores relacionales son smbolos que se usan para comparar dos valores.
operadores lgicos y Si el resultado de la comparacin es correcto la expresin considerada es
relacionales verdadera, en caso contrario es falsa. Por ejemplo, 8>4 (ocho mayor que cuatro) es
verdadera, se representa por el valor true del tipo bsico boolean, en cambio, 8<4
(ocho menor que cuatro) es falsa, false. En la primera columna de la tabla, se dan
los smbolos de los operadores relacionales, el la segunda, el nombre de dichos
operadores, y a continuacin su significado mediante un ejemplo.
Operado nombre ejemplo significad
r o
< menor a<b a es
que menor
que b
> mayor a>b a es
que mayor
que b
== igual a a==b a es igual
ab
!= no igual a!=b a no es
a igual a b
<= menor a<=5 a es
que o menor que
igual a o igual a b
>= mayor a>=b a es
que o menor que
igual a o igual a b

public class RelacionApp {


public static void main(String[] args) {
int x=8;
int y=5;
boolean compara=(x<y);
System.out.println("x<y es "+compara);
compara=(x>y);
System.out.println("x>y es "+compara);
compara=(x==y);
System.out.println("x==y es "+compara);
compara=(x!=y);
System.out.println("x!=y es "+compara);
compara=(x<=y);
System.out.println("x<=y es "+compara);
compara=(x>=y);
System.out.println("x>=y es "+compara);
}
}

Los operadores lgico

AND y OR trabajan con dos operandos y retornan un valor lgico basadas en las
denominadas tablas de verdad. El operador NOT acta sobre un operando. Estas
tablas de verdad son conocidas y usadas en el contexto de la vida diaria, por
ejemplo: "si hace sol Y tengo tiempo, ir a la playa", "si NO hace sol, me quedar en
casa", "si llueve O hace viento, ir al cine". Las tablas de verdad de los operadores
AND, OR y NOT se muestran en las tablas siguientes

El operador lgico AND

x y resultado

true true true

true false false

false true false

false false false


El operador lgico OR

x y resultado

true true true

true false true

false true true

false false false

El operador lgico NOT

x resultado

true false

false true
Los operadores AND y OR combinan expresiones relacionales cuyo resultado viene
dado por la ltima columna de sus tablas de verdad. Por ejemplo:
(a<b) && (b<c)
es verdadero (true), si ambas son verdaderas. Si alguna o ambas son falsas el
resultado es falso (false). En cambio, la expresin
(a<b) ||(b<c)
es verdadera si una de las dos comparaciones lo es. Si ambas, son falsas, el
resultado es falso.
La expresin " NO a es menor que b"
!(a<b)
es falsa si (a<b) es verdadero, y es verdadera si la comparacin es falsa. Por tanto,
el operador NOT actuando sobre (a<b) es equivalente a
(a>=b)
La expresin "NO a es igual a b"
!(a==b)
es verdadera si a es distinto de b, y es falsa si a es igual a b. Esta expresin es
equivalente a
(a!=b)
Clase: es un paquete o fragmento de cdigo Javaque permite crear al menos una
instancia (objeto). En nuestro ejemplo de clase Taxi, el tipo definido por laclase
tena una correspondencia con el mundo real o con objetos que podamos concebir
fsicamente.
Las operaciones en Java se denominan mtodos, veremos cmo se definen ms
adelante. Decimos que un objeto es una instancia de una clase. Por ejemplo el taxi
matrcula BFG-7452 es una instanciade la clase Taxi. Varios objetos (p.ej. taxis) de
una misma clase decimos que constituyen instancias mltiples de la clase.

Defina Clase,
instancia de clase,
atributo, Los atributos de una clase son definidos segn esta sintaxis:
comportamiento,
identidad,
[modifVisibilidad] [modifAtributo] tipo nombreVariable [= valorInicial]
constructor e
;
identificadores

Donde nombreVariable es el nombre que daremos a la variable, siendo un


nombre vlido segn las normas del lenguaje:

por convencin, en Java, los nombres de las variables empiezan con una
letra minscula (los nombres de las clases empiezan con una letra
mayscula).

Un nombre de variable Java: debe ser un identificador legal de Java


comprendido en una serie de caracteres Unicode. Unicode es un sistema
de codificacin que soporta texto escrito en distintos lenguajes humanos.
Unicode permite la codificacin de 34.168 caracteres. Esto le permite
utilizar en sus programas Java varios alfabetos como el Japons, el Griego,
el Ruso o el Hebreo. Esto es importante para que los programadores
pueden escribir cdigo en su lenguaje nativo.

no puede ser el mismo que una palabra clave

no deben tener el mismo nombre que otras variables cuyas declaraciones


aparezcan en el mismo mbito.

Tipo es el tipo de la variable, pudiendo ser un tipo bsico o un objeto de una


clase o de un interfaz. Tambin puede ser una matriz o vector.

Los comportamientos tomando un ejemplo del mundo real

podran ser un grupo familiar , un equipo de voleibol etc

si es una familia por ejemplo estos serian los comportamientos en un


programa

padre ,madre , abuelo, abuela, hermana, hermano , primo, prima etc .


Los comportamientos son usados para cambiar los atributos de un objeto ya
sea enviando informacin recibindola o transcribindola por medio de un
mensaje estos es para el mismo como para otros objetos y son nada menos
que los mtodos usados en la clase.

el comportamiento es la accin que realiza y por su parte la identidad es un


dato que hace diferente al objeto en cuestin de otros objetos. Siguiendo el
ejemplo del objeto Camioneta su estado es el color, su comportamiento son
las acciones que realiza, o sea los mtodos transportar gente, acelerar y
frenar mientras que su identidad es el propio nombre del objeto.

. Informe los tipos de


clase
. Describa el La modularidad es la capacidad que tiene un sistema de ser
concepto de estudiado, visto o entendido como la unin de varias partes que
Modularizacin interactan entre s y que trabajan solidariamente para alcanzar un
objetivo comn, realizando cada una de ellas una tarea necesaria
para la consecucin de dicho objetivo

Describa el concepto La herencia es un mecanismo que permite la definicin de una


de Herencia clase a partir de la definicin de otra ya existente. La herencia
permite compartir automticamente mtodos y datos entre clases,
subclases y objetos.

La herencia est fuertemente ligada a la reutilizacin del cdigo en


la OOP. Esto es, el cdigo de cualquiera de las clases puede ser
utilizado sin ms que crear una clase derivada de ella, o bien una
subclase.

Hay dos tipos de herencia: Herencia Simple y Herencia Mltiple. La


primera indica que se pueden definir nuevas clases solamente a
partir de una clase inicial mientras que la segunda indica que se
pueden definir nuevas clases a partir de dos o ms clases iniciales.
Java slo permite herencia simple.
Describa el concepto Polimorfismo: Es tan natural como cuando un objeto se puede
de Polimorfismo comportar de muchas formas o un mtodo puede tener diferentes
comportamientos recibiendo diferentes tipos de parmetros.
Describa el concepto Encapsulacin: Es la habilidad de una parte del programa para
de Encapsulamiento ocultar sus datos al resto del cdigo del programa, impidiendo as
los conflictos de acceso o incluso de seguridad de los datos.
Tambin permite solucionar problemas de ambigedad.
.Informe cmo PASAR UN STRING A UN INT (DE CADENA A ENTERO)
convertir un String a
entero en Java Para hacer la siguiente operacin necesitaremos hacer uso de la
clase Integer y de su mtodo "parseInt" de la siguiente manera:

String numCadena = "1";

int numEntero = Integer.parseInt(numCadena)

.Defina el concepto Un constructor es un mtodo especial de una clase que se llama


de mtodo y realice automticamente siempre que se declara un objeto de esa clase.
un ejemplo Su funcin es inicializar el objeto y sirve para asegurarnos que los objetos
constructor siempre contengan valores vlidos.

Cuando se crea un objeto en Java se realizan las siguientes operaciones


de forma automtica:
1. Se asigna memoria para el objeto.
2. Se inicializan los atributos de ese objeto con los valores
predeterminados por el sistema.
3. Se llama al constructor de la clase que puede ser uno entre varios.

Por ejemplo, en la clase Fecha:


import java.util.*;
public class Fecha {

private int dia;


private int mes;
private int ao;

private boolean esBisiesto() {


return ((ao % 4 == 0) && (ao % 100 != 0) || (ao % 400 == 0));
}

public void setDia(int d) {


dia = d;
}

public void setMes(int m) {


mes = m;
}

public void setAo(int a) {


ao = a;
}

public void asignarFecha() {


Calendar fechaSistema = Calendar.getInstance();
setDia(fechaSistema.get(Calendar.DAY_OF_MONTH));
setMes(fechaSistema.get(Calendar.MONTH));
setAo(fechaSistema.get(Calendar.YEAR));
}

public void asignarFecha(int d) {


Calendar fechaSistema = Calendar.getInstance();
setDia(d);
setMes(fechaSistema.get(Calendar.MONTH));
setAo(fechaSistema.get(Calendar.YEAR));
}

public void asignarFecha(int d, int m) {


Calendar fechaSistema = Calendar.getInstance();
setDia(d);
setMes(m);
setAo(fechaSistema.get(Calendar.YEAR));
}

public void asignarFecha(int d, int m, int a) {


setDia(d);
setMes(m);
setAo(a);
}

public int getDia() {


return dia;
}

public int getMes() {


return mes;
}

public int getAo() {


return ao;
}

public boolean fechaCorrecta() {


boolean diaCorrecto, mesCorrecto, anyoCorrecto;
anyoCorrecto = (ao > 0);
mesCorrecto = (mes >= 1) && (mes <= 12);
switch (mes) {
case 2:
if (esBisiesto()) {
diaCorrecto = (dia >= 1 && dia <= 29);
} else {
diaCorrecto = (dia >= 1 && dia <= 28);
}
break;
case 4:
case 6:
case 9:
case 11:
diaCorrecto = (dia >= 1 && dia <= 30);
break;
default:
diaCorrecto = (dia >= 1 && dia <= 31);
}
return diaCorrecto && mesCorrecto && anyoCorrecto;
}
}

.Qu funcin tiene el El paquete Swing es parte de la JFC (Java Foundation Classes) en
paquete Swing en la plataforma Java. La JFC provee facilidades para ayudar a la
Java y describa sus gente a construir GUIs. Swing abarca componentes como
principales botones, tablas, marcos, etc...
caractersticas
Las componentes Swing se identifican porque pertenecen al
paquete javax.swing.

Swing existe desde la JDK 1.1 (como un agregado). Antes de la


existencia de Swing, las interfaces grficas con el usuario se
realizaban a travs de AWT (Abstract Window Toolkit), de quien
Swing hereda todo el manejo de eventos. Usualmente, para toda
componente AWT existe una componente Swing que la
reemplaza, por ejemplo, la clase Button de AWT es reemplazada
por la clase JButton de Swing (el nombre de todas las
componentes Swing comienza con "J").

Las componentes de Swing utilizan la infraestructura de AWT,


incluyendo el modelo de eventos AWT, el cual rige cmo una
componente reacciona a eventos tales como, eventos de
teclado, mouse, etc... Es por esto, que la mayora de los
programas Swing necesitan importar dos paquetes AWT:
java.awt.* y java.awt.event.*.

Ojo: Como regla, los programas no deben usar componenetes


pesados de AWT junto a componentes Swing, ya que los
componentes de AWT son siempre pintados sobre los de Swing.
(Por componentes pesadas de AWT se entiende Menu,
ScrollPane y todas las componentes que heredan de las clases
Canvas y Panel de AWT

Principales aspectos de una aplicacin Swing


Como ya se dijo antes, cada aplicacin Swing debe tener al menos
un top-level container que contendr toda la aplicacin, estos
pueden ser

javax.swing.JFrame: Una ventana independiente.


javax.swing.JApplet: Un applet.
Dilogos: ventanas de interaccin sencilla con el usuario como por
ejemplo:
java.swing.JOptionPane: Ventana de dilogo tipo SI_NO,
SI_NO_CANCELAR, ACEPTAR, etc...
java.swing.JFileChooser: Ventana para elejir un archivo.
java.swing.JColorChooser
etc.
A un contenedor se le pueden agregar otros contenedores o
componentes simples, para ver una muestra visual de cada
componente y sus respectivas descripciones presione aqu

Configurando el "Look & Feel" de una aplicacin

Swing permite setear dinmicamente el aspecto y la forma de


interaccin de una aplicacin, por ejemplo el siguiente cdigo
setea el L&F al estilo Java

UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getCrossPlatformLookAndFe
elClassName())
Consultar la En Java los errores en tiempo de ejecucin (cuando se esta
estructura y sintaxis ejecutando el programa) se denominan excepciones, y esto ocurre
de cmo funcionan cuando se produce un error en alguna de las instrucciones de
las excepciones en nuestro programa, como por ejemplo cuando se hace una divisin
Java. entre cero, cuando un objeto es 'null' y no puede serlo, cuando no
se abre correctamente un fichero, etc. Cuando se produce una
excepcin se muestra en la pantalla un mensaje de error y finaliza
la ejecucin del programa.
TRATAMIENTO DE EXCEPCIONES
Bloques try catch - finally
Un programa que trate las excepciones debe realizar lo siguientes pasos:
1. Se intenta ( try ) ejecutar un bloque de cdigo.
2. Si se produce una circunstancia excepcional se lanza ( throw ) una
excepcin. En caso contrario el programa sigue su curso normal.
3. Si se ha lanzado una excepcin, la ejecucin del programa es desviada
al manejador de excepciones donde la excepcin
se captura ( catch ) y se decide qu hacer al respecto.
El esquema general en Java es:
try{
//Instrucciones que se intentan ejecutar, si se produce una
//situacin inesperada se lanza una excepcin
}
catch(tipoExcepcion e){
//Instrucciones para tratar esta excepcin
}
catch(otroTipoExcepcion e){
//Instrucciones para tratar esta excepcin
}
//Se pueden escribir tantos bloques catch como sean necesarios
finally{
// instrucciones que se ejecutarn siempre despus de un bloque try
// se haya producido o no una excepcin
}

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