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String cliente;
Variables de Referencia:
Una variable de referencia es usada para referenciar (o acceder) a
un objeto. Una variable de referencia es declarada para ser un tipo
especfico y el tipo no puede ser nunca cambiado. Una variable de
referencia puede ser usado para referir a cualquier objeto del tipo
declarado, o a un subtipo del tipo declarado (un tipo compatible).
Object o;
Dog myNewDogReferenceVariable;
String s1, s2, s3; //Declara 3 variables de tipo String
VARIABLES DE INSTANCIA
class Employee{
//define los campos (variables de instancia) para el
Empleado
private String name;
private String title;
private String manager;
//Otro cdigo ira aqui
}
1./* Comentario
2.De varias
3. lneas */
El ltimo caso son los comentarios para la herramienta de
documentacin JavaDoc. En este caso, antes del comentario
pondremos una barra inclinada y dos asteriscos (/**) y finaliza con
un asterisco y una barra inclinada (*/)
AND y OR trabajan con dos operandos y retornan un valor lgico basadas en las
denominadas tablas de verdad. El operador NOT acta sobre un operando. Estas
tablas de verdad son conocidas y usadas en el contexto de la vida diaria, por
ejemplo: "si hace sol Y tengo tiempo, ir a la playa", "si NO hace sol, me quedar en
casa", "si llueve O hace viento, ir al cine". Las tablas de verdad de los operadores
AND, OR y NOT se muestran en las tablas siguientes
x y resultado
x y resultado
x resultado
true false
false true
Los operadores AND y OR combinan expresiones relacionales cuyo resultado viene
dado por la ltima columna de sus tablas de verdad. Por ejemplo:
(a<b) && (b<c)
es verdadero (true), si ambas son verdaderas. Si alguna o ambas son falsas el
resultado es falso (false). En cambio, la expresin
(a<b) ||(b<c)
es verdadera si una de las dos comparaciones lo es. Si ambas, son falsas, el
resultado es falso.
La expresin " NO a es menor que b"
!(a<b)
es falsa si (a<b) es verdadero, y es verdadera si la comparacin es falsa. Por tanto,
el operador NOT actuando sobre (a<b) es equivalente a
(a>=b)
La expresin "NO a es igual a b"
!(a==b)
es verdadera si a es distinto de b, y es falsa si a es igual a b. Esta expresin es
equivalente a
(a!=b)
Clase: es un paquete o fragmento de cdigo Javaque permite crear al menos una
instancia (objeto). En nuestro ejemplo de clase Taxi, el tipo definido por laclase
tena una correspondencia con el mundo real o con objetos que podamos concebir
fsicamente.
Las operaciones en Java se denominan mtodos, veremos cmo se definen ms
adelante. Decimos que un objeto es una instancia de una clase. Por ejemplo el taxi
matrcula BFG-7452 es una instanciade la clase Taxi. Varios objetos (p.ej. taxis) de
una misma clase decimos que constituyen instancias mltiples de la clase.
Defina Clase,
instancia de clase,
atributo, Los atributos de una clase son definidos segn esta sintaxis:
comportamiento,
identidad,
[modifVisibilidad] [modifAtributo] tipo nombreVariable [= valorInicial]
constructor e
;
identificadores
por convencin, en Java, los nombres de las variables empiezan con una
letra minscula (los nombres de las clases empiezan con una letra
mayscula).
.Qu funcin tiene el El paquete Swing es parte de la JFC (Java Foundation Classes) en
paquete Swing en la plataforma Java. La JFC provee facilidades para ayudar a la
Java y describa sus gente a construir GUIs. Swing abarca componentes como
principales botones, tablas, marcos, etc...
caractersticas
Las componentes Swing se identifican porque pertenecen al
paquete javax.swing.
UIManager.setLookAndFeel(UIManager.getCrossPlatformLookAndFe
elClassName())
Consultar la En Java los errores en tiempo de ejecucin (cuando se esta
estructura y sintaxis ejecutando el programa) se denominan excepciones, y esto ocurre
de cmo funcionan cuando se produce un error en alguna de las instrucciones de
las excepciones en nuestro programa, como por ejemplo cuando se hace una divisin
Java. entre cero, cuando un objeto es 'null' y no puede serlo, cuando no
se abre correctamente un fichero, etc. Cuando se produce una
excepcin se muestra en la pantalla un mensaje de error y finaliza
la ejecucin del programa.
TRATAMIENTO DE EXCEPCIONES
Bloques try catch - finally
Un programa que trate las excepciones debe realizar lo siguientes pasos:
1. Se intenta ( try ) ejecutar un bloque de cdigo.
2. Si se produce una circunstancia excepcional se lanza ( throw ) una
excepcin. En caso contrario el programa sigue su curso normal.
3. Si se ha lanzado una excepcin, la ejecucin del programa es desviada
al manejador de excepciones donde la excepcin
se captura ( catch ) y se decide qu hacer al respecto.
El esquema general en Java es:
try{
//Instrucciones que se intentan ejecutar, si se produce una
//situacin inesperada se lanza una excepcin
}
catch(tipoExcepcion e){
//Instrucciones para tratar esta excepcin
}
catch(otroTipoExcepcion e){
//Instrucciones para tratar esta excepcin
}
//Se pueden escribir tantos bloques catch como sean necesarios
finally{
// instrucciones que se ejecutarn siempre despus de un bloque try
// se haya producido o no una excepcin
}